08/03/31 19:31:35 6Xmv80aV
DrawBox(bx,by,bx+10,by+10,GetColor(50,250,250),TRUE);
if(bflag == 1){
if(スペース押したら){
bflag = 0;
}
}else if(bflag == 0){
if(kabef == 1){
by -= 1;
if(by <= 0){
kabef = 0;
}
}else if(kabef == 0){
by += 1;
if(自機にくっついたら){
kabef = 1;
bflag = 1;
}
}
}
>>715
一回スペース押すとbflag = 0なんで
if(bflag=1){
:
:
by-=1;
}
}
が処理されない。
721:名前は開発中のものです。
08/03/31 19:32:47 aPwJsVfr
ボールの移動ルーチンにバグがあるんだろう
722:名前は開発中のものです。
08/03/31 19:33:47 6Xmv80aV
}
}else if(kabef == 0){
by += 1;
ずれた
723:名前は開発中のものです。
08/03/31 19:46:54 o6thuUMV
みなさんありがとう
移動ルーチンに異常があるんでしょうか・・・?ボールの動きがないというのは
スティッチ見た後にまたやってみます
724:名前は開発中のものです。
08/03/31 19:56:40 aPwJsVfr
ソース全部出したほうが早い。
壁の判定間違ってたり、変数を毎回初期化してるとか
725:名前は開発中のものです。
08/03/31 21:25:06 PAeYxJr2
スティッチwwwww
726:名前は開発中のものです。
08/03/31 22:24:16 2PoabXwE
リロ&スイッチ。
727:名前は開発中のものです。
08/03/31 22:51:34 92M1w2qN
フローチャート書いて、ちゃんと動くか図を見ながら確認した方が早いんじゃないのか?
728:名前は開発中のものです。
08/03/31 23:08:04 2PoabXwE
フローチャート…。
何もかもが懐かしい。
729:名前は開発中のものです。
08/04/01 14:58:55 9ujhl7+i
カナダ人の書いた朝鮮人のフローチャートか
730:名前は開発中のものです。
08/04/01 21:20:39 NZQeH72J
シューティング作ってるんですが、
\ | /
自機
こんな感じで3方向に出るミサイルの処理を書いてて、弾を作る処理と弾の移動の処理はできたのですが、
斜めのミサイルを描画するとき進行方向に傾けさせたいのですが、一つの画像(上を向いたミサイルの絵)だけで可能ですか?
731:名前は開発中のものです。
08/04/01 21:36:43 0wOaQ7ZR
可能です。
732:723
08/04/01 21:51:37 AouXDKP/
>>724
今現在は自機の移動とボールの発射しかプログラムしていないので
間違ってる可能性があるのは変数を毎回初期化してるという点かもしれません
スペースキーを押して発射→ボールちょっと動いて最初に戻る
ただボタンを押してボールを上に移動させるのにもbflagはやっぱ使うべきなんでしょうか?
>>727
一応フローチャートを想定しましたがbflag=0でボールが上に移動という時点でなんらかの
間違いがあるみたいです・・・・・
if(key & PAD_INPUT_M)
これだと押したときだけボールの座標が変わるって意味になるんでしょうか?
押してボールが移動し続けるにはbflag必須?
733:730
08/04/01 22:52:06 NZQeH72J
>>731
WINAPIで作ってるので、画像を描画する関数の引数が 右上X座標、 右上Y座標、 左下X座標、 左下Y座標
といった感じなのですができますか?
できれば具体的な方法を教えてください
734:730
08/04/01 22:53:28 NZQeH72J
どうでもいい訂正ですが、
右上X座標、 右上Y座標、 左下X座標、 左下Y座標 ×
左上X座標、 左上Y座標、 右下X座標、 右下Y座標 ○
です
735:名前は開発中のものです。
08/04/02 07:44:34 yEMc6CZY
Win32APIはよく分からんけど、これは?
URLリンク(www.it-engineer.jp)
736:名前は開発中のものです。
08/04/02 09:30:33 mBhEFyT9
>>733
ゲーム初期化時に回転済みのビットマップを生成しておくといいよ。
でもドット絵を使うなら手書きで3枚用意した方が綺麗に表示できる思う。
737:名前は開発中のものです。
08/04/02 10:22:20 yEMc6CZY
三方向に射出した後、うねうね軌道が動かないならそっちの方がいいな。
うねうね動く場合でも8~16方向くらいあらかじめ用意したほうがいいと思うけど。
738:名前は開発中のものです。
08/04/02 11:20:31 yueRKLvK
マジかみんな
描画用の関数にラジアン角度を引数に取るよう作ってたんだが、むしろこっちが異端か?
739:名前は開発中のものです。
08/04/02 13:49:35 KHsY3oV1
太鼓の達人のようなゲームをつくろうと思うのですが、
どのような言語やソフトを使えばよいのでしょうか?
C言語を半年勉強した程度の能力はあります。
どなたか、わかる方答えていただけると幸いです。
740:名前は開発中のものです。
08/04/02 14:51:13 yEMc6CZY
電子工学だと思う。
741:名前は開発中のものです。
08/04/02 14:53:28 oCV1Xu4/
C半年だとコンソールアプリになるな
742:名前は開発中のものです。
08/04/02 15:02:17 Uuvipq4f
ターゲットを決めるのが先かな
Windows?
743:名前は開発中のものです。
08/04/02 15:15:16 KHsY3oV1
真面目に答えていただいてありがとうございます。
>>741
具体的にどのようにしたらよいのでしょうか?
>>742
Windowsです。
こちらに関しては呆れるほどに初心者ですので、燗に触るようでしたら
スルーしていただいて結構です
744:名前は開発中のものです。
08/04/02 15:35:12 QAuvnuXl
>>740はスルーかよ
入力デバイスどうすんのって話だと思うが
とりあえず、コンソールでも1キーだけでも動くもの作ってみたら?
BGMは必須だと思うけど、その他のAV的要素ってあとからでもOKだろうから
745:名前は開発中のものです。
08/04/02 15:46:44 KHsY3oV1
>>744
すみません、前者がよくわかりません。
後者は、要するにプログラムを書いてみろって事ですよね。
BGMについては用意してあります。自分で作曲したもので太鼓の達人ができたらいいなと思って
このスレに書き込んだものですからw
>>740
すみません、違う話だと思ってしまいました。
入力デバイスはキーボードでいこうと思っています。
別に電子太鼓を作ろうとまでは思っていませんのでw
746:744
08/04/02 16:59:48 QAuvnuXl
太鼓の達人ってゲームに必須な要素って多くないと思うから、まずは最低限必要なものを作るところから初めてはどうか、という意味。
さすがにコンソールアプリでは難しいかもしれないけど
音楽鳴らせて、キー入力のタイミングが判断できればOKなのかな?
747:名前は開発中のものです。
08/04/02 17:13:28 KHsY3oV1
>>746
そういうことですね、
音楽鳴らせて、キー入力のタイミングが判断できれば成り立ちますね。
言語はCで、Visual C++ 2008 Express Editionを使って
やってみようと思いますがどうでしょうか?
748:名前は開発中のものです。
08/04/02 17:40:33 oCV1Xu4/
太鼓の達人ってbm98みたいなもんじゃね?
曲弾きたいだけなら、プログラム作らなくてもあれでも代用できそうな気が
ちょっと古いけど
749:名前は開発中のものです。
08/04/02 17:56:35 KHsY3oV1
>>748
確かに代用できるかもしれませんが、
太鼓の達人のノートの種類が大まかに2種類なのに対し、BM98は最低5key以上となっています。
数箇所のkeyを使わない設定となると、見栄えが悪いと思います。
750:730
08/04/02 19:21:02 5WZMzuoU
>>735-737
有り難うございます。
大変助かりました。
どちらの方法も試してみて、良い方法を使おうと思います。
751:名前は開発中のものです。
08/04/02 20:24:48 1sA0ZO96
太鼓の達人は太鼓叩くからおもしろいんであって
太鼓なかったら地味だと思うんだが
752:名前は開発中のものです。
08/04/02 20:36:46 Blss73IL
DS版が否定された
753:名前は開発中のものです。
08/04/02 22:23:19 Fyx9iI0t
ひとつ聞きたいんだが
by -= 1;
↑これだと一瞬だけ座標が変わるだけじゃない?
徐々に上に移動って意味はこれでいいのかな?
754:名前は開発中のものです。
08/04/02 22:43:45 KHsY3oV1
>>751
太鼓よりもコントローラの方が得意な人も多いと思いますし、
キーボードで設定しておけば、USBコンバータを使えば太鼓でもプレイが可能なのでは?
755:名前は開発中のものです。
08/04/03 00:41:35 BL3q8jAP
あの太鼓って、外側は実は木製なんだよな。
分解写真見てびっくりした記憶。
>752
否定していいと思うんだ。(ぼそ)
>753
何の話だ?
ぷちエスパーすると、毎フレームbyが初期化、または定数がセットされるなら一瞬だけ。
描画条件やタイミングによっては動かないかもしれない。
普通は、byはフレームごとに初期化されない(値が保持される)ので
毎フレーム1ドットずつ動く計算になる
756:755
08/04/03 00:45:15 BL3q8jAP
ああ、すまん。ブロック崩しの人か。
>755での暴言は忘れてくれ。
757:名前は開発中のものです。
08/04/03 06:18:34 mgvlg8ul
DXライブラリを使って2次元アクションゲーム作ってるんですが、
なんというか、どうもRPGツクールと同じように
「1から作ってるわけじゃなく、すでにあるものを組み合わせてるだけ感」があって(もちろんRPGツクールほど顕著じゃないですが)、どうにも作ってていまいちノれないんですが
そこで質問なんですが、ウインドウズプログラミングを使って1から作るのと
DXライブラリで作るのでは同じゲームを作るとしたとき、だいたいどのくらい効率や時間は違いますか?
やっぱりウインドウズプログラムの方が極端に時間がかかりますか?
758:名前は開発中のものです。
08/04/03 07:08:17 BL3q8jAP
これからDirectXとかの勉強をします、とか言うなら半年くらいのオーダーで違う
759:名前は開発中のものです。
08/04/03 11:47:10 bFlfPZb3
>>757
どうせDirectXを習っても、自由度が高すぎるからDXライブラリみたいなライブラリを自前で作ってると思うよ。
結局のところ3Dモデルや画像読み込んでいじくるのが目的の大半で、
読み込む処理は決まりきってるし、動作と座標はスクリーン座標かワールド座標で管理するだろうし。
仮にC言語周りは完璧でDirectXを覚え始めるとして、スプライト、入力処理、音響処理のラッパーを作るとなると
2ヶ月程度。3D周りに手を出すとさらに2~5ヶ月。
作った後は、DXより自分好みにライブラリを作ってるだろうから開発効率いいんじゃね?
760:名前は開発中のものです。
08/04/03 14:37:47 u2kemPAd
DXライブラリにしても、そのまま使うんじゃなくて
さらにラッパを用意したりする人も多いけどな。
761:名前は開発中のものです。
08/04/03 14:45:18 mgvlg8ul
>>758-759
なるほど、だいたい感じはわかりました。
ありがとう。
762:名前は開発中のものです。
08/04/03 18:12:31 /J2vdBIl
数百くらいあるオブジェクト同士の当たり判定をしたい場合、総当り以外に何かいい方法ありますか?
総当りでチェックしながら、一回判定したのは外していくという方法以外思いつきません…
763:名前は開発中のものです。
08/04/03 18:47:20 IqOcn4qg
1Dなら二分木、2Dなら四分木、3Dなら八分木
という方法で空間を分割することで
当たり判定の最適化ができます
764:名前は開発中のものです。
08/04/03 18:50:56 HifUC8Yv
【空間分割による最適化】
隣の部屋(room ≒ portal 、block 、area)で誰と誰がどのように触れ合っているか等
毒夫にとっては全く関係のない話なのです
| \
| ('A`) ギシギシ
/ ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄ アンアン/
765:名前は開発中のものです。
08/04/03 22:10:07 /J2vdBIl
>>763-764
ありがとうございます
キーワードがいただけたので、あとは自分で調べて見ます
766:名前は開発中のものです。
08/04/06 22:08:08 7HPWr1su
戦略シミュレーション作ろうとしているのですが、平面座標で
CPUがプレイヤーの駒に対し障害物があった場合、障害物から
左右に走査線を走らせ、反対側にたどり着けば
角(横3px以内、45・90・135)の点を全てストックして、現在の座標より直進で進める
もっとも外側に近い点を目標とし、再びループ。
という仕組みでコードを組んでいますが、障害物の深度から検索しているので
正確なルートを確保できません。
何かアドバイスを頂けないでしょうか。
767:名前は開発中のものです。
08/04/06 22:46:38 +JZYHxk+
「経路探索」といえば「A*」
768:766
08/04/08 16:53:31 U0qhjBuH
>>767
ありがとうございます。難しそうですが、チャレンジしてみたいと思います。
769:名前は開発中のものです。
08/04/10 09:03:53 xSsqVcTa
単発質問スレが乱立しやすいこの板では
この類のスレは常時ageの方がいいのではないかと言ってみるage
770:名前は開発中のものです。
08/04/10 12:30:51 4RKOcDZu
それもそうだな
771:名前は開発中のものです。
08/04/10 12:34:40 nQoNMMIw
だが断る
772:名前は開発中のものです。
08/04/10 15:29:09 jGCpfgDP
いやいいこと言ってるかも
773:名前は開発中のものです。
08/04/10 16:33:45 kl6WBrXE
>>770-772
お前ら言ってることとやってることが違うじゃねぇかw
774:名前は開発中のものです。
08/04/10 19:14:58 KzinQoVU
たしかにいいことだ
775:名前は開発中のものです。
08/04/10 19:17:47 IRGlQQnq
どうでもいいことだ
776:名前は開発中のものです。
08/04/10 19:57:46 xSsqVcTa
>>770-772
お ま え ら
777:名前は開発中のものです。
08/04/10 22:05:07 W5MU10M/
ローカルルール読め阿呆で十分
778:名前は開発中のものです。
08/04/11 19:11:04 8wte2Ya/
javaでゲーム作成ってスレ落ちたままだけど誰も立てないの?
javaマでゲーム作ってる俺はよく覗いてたのに。
779:名前は開発中のものです。
08/04/11 19:26:28 inAxJvIm
この板でも落ちるのか…w
ひょっとしてもしかすると次の中に無い?
Javaでゲーム作る話してるキチガイがいるよ(藁
スレリンク(gamedev板)
むしろjavascriptでゲーム作ろうぜ
スレリンク(gamedev板)
JAVAアプリでゲーム
スレリンク(gamedev板)
Javaアプレットのゲームの限界は!
スレリンク(gamedev板)
【JAVA】2Dアクションゲームを作る【初級】
スレリンク(gamedev板)
780:名前は開発中のものです。
08/04/12 04:23:06 bJw5ptYJ
>>778
みんな誰かが立ててくれるのを待ってたりしてなw
無いのならいっそのこと自分で立てたらどうよ?
781:名前は開発中のものです。
08/04/12 06:54:49 33XEr2k7
俺のプロバもう久しくスレ立てられないのよ。
782:名前は開発中のものです。
08/04/12 07:18:07 y8iAp7J0
●買え、●
783:名前は開発中のものです。
08/04/12 07:59:00 5Otwi7xM
スレ建てできるjava使いがいないなら、
テンプレを用意して頼み込んでみたら良い人(つまり俺以外)が、
建ててくれるかもしれないぞ!
784:名前は開発中のものです。
08/04/12 11:56:34 hx3BYZRW
おk代行スレ行ってくる
785:名前は開発中のものです。
08/04/12 23:45:57 sQo000PS
スレリンク(gamedev板)l50
Javaでのゲーム作成 3本目
できたなんかあったら追加してくれ
786:名前は開発中のものです。
08/04/13 00:10:37 sQCOMomw
●じゃなくて株主優待でもいいんじゃね?
今は暴騰してるけど
787:名前は開発中のものです。
08/04/13 00:19:01 zflyFYlt
DirectXに関して質問です。
黒のバックに白の点がいくつか描かれているテクスチャがあります。
この白の点の数をカウントし、その数に応じて処理を変えたいです。
シェーダー(HLSL)を使って、このカウント値を取得したいのですが、どのようにすれば良いでしょうか?
788:名前は開発中のものです。
08/04/13 01:09:44 xnDBZw+p
そのカウント値っては予め数えてある値なのか、それともシェーダー上でカウントするのかどっちなんだ?
789:名前は開発中のものです。
08/04/13 01:20:20 zflyFYlt
シェーダー上でカウントしたいです。
白の点の数はフレーム毎に変化します。
790:名前は開発中のものです。
08/04/13 01:38:23 N62LMulN
ピクセルの数をカウントするなら簡単だよね
不定の面積を持った点だと困るな、
画像処理してデジタル化してから
スキャーンして、見付けたら別の色で塗りつぶし
また、スキャンし、終わるまで。
塗りつぶした回数を数える。
誤差がでるだろうな
791:名前は開発中のものです。
08/04/13 03:09:15 zflyFYlt
すみません、「その回数を数える」というのは具体的にどうするのでしょうか?
シェーダプログラム内でカウント数を保持する方法があるのでしょうか?
792:名前は開発中のものです。
08/04/13 16:36:05 Z1kaHYoi
>>790-791
最近のシェーダーの仕様とか組み方とかよく知らんのだけど
俺がRadeon9800でPS2.0使ってた頃は出力はr0のみだった。今は違うのか?
少なくとも当時は、1パスでパーピクセルの処理結果を一箇所に集計して~
みたいな使い方は出来なかったと記憶してる
793:名前は開発中のものです。
08/04/13 16:38:09 zbXHPuUk
3Dのゲームでよくライフが2Dスプライトでキャラの上に表示されてたりしますが
そのスクリーン座標ってどうやって取得するのでしょうか?
794:793
08/04/13 16:58:28 zbXHPuUk
事故解決しました・・・スレ汚しすみませんでした・・・
795:名前は開発中のものです。
08/04/13 17:02:47 Z1kaHYoi
>>793
自分でワールド、ビュー、プロジェクション行列を設定してるんだから
その逆を辿ればスクリーン上の任意の点のワールド座標は取得できる
意味が分からないときは是非お買い求めください。 ボーンより
URLリンク(www.borndigital.co.jp)
つか素直にID3DXSprite::SetTransform使え
オブジェクトの真上に来るようなワールド行列をぶち込めば済む
796:名前は開発中のものです。
08/04/13 17:04:34 Z1kaHYoi
ち、営業失敗か
797:793
08/04/13 18:13:15 zbXHPuUk
>>795
レスどもです。後述のやり方使わせていただきます。
本ほしいけど高いです・・・1ヶ月生活切り詰めれば買えそうだけど・・・
798:787
08/04/13 19:38:00 9OE2EiOk
>>792
今も基本的に各出力画素に出力ですね。
ピクセルシェーダを以下のようにして、最後の画素(画面右下?)に合計値が出力されるように
試みてみました。
void PS(
float2 in_Tex : TEXCOORD0 ,
out float4 out_Color : COLOR0 )
{
in_Tex.x = in_Tex.x + g_Ofs.x;
in_Tex.y = in_Tex.y + g_Ofs.y;
static float4 SumColor = float4( 0.0 , 0.0 , 0.0 , 1.0 );
SumColor += tex2D( TexSamp , in_Tex );
out_Color = SumColor;
}
結果は、普通にテクスチャの絵がそのまんま出力されてしまいました・・・
ピクセルシェーダ稼動中はSumColorの値は保持されると期待したのですが、
毎ピクセル計算する度にSumColorはクリアされちゃってるってことでしょうか。
staticの存在意義が分かりませんね・・・
799:名前は開発中のものです。
08/04/13 21:16:01 VIYt+noJ
DirectXの質問ですが
LPDIRECT3DSURFACE9のGetDCで
WinAPIを使用(TextOutなど描画処理)すれば
それでデバイスを使用した高速描画ってことになるんですか?
800:名前は開発中のものです。
08/04/13 22:29:32 zLBVEijV
>>799
デバイスのコアな部分までは分からないから言い切れないけど
TextOutなどGDIを使用する限り、ならないって事になってる。
GDIはプリンタにも共通して使用できなければならない。
801:名前は開発中のものです。
08/04/13 22:44:05 H29I1VXA
基本的に手抜き用だから性能気にするなら使うの止めた方が良い。
802:名前は開発中のものです。
08/04/13 22:55:49 0WnkT/ZQ
たまにWinAPI使ってテクスチャーに描いて、
フレーム毎の描画はテクスチャーマッピングで済ますんじゃね?
803:名前は開発中のものです。
08/04/13 23:46:57 Z1kaHYoi
まぁ恥ずかしい長文を画面いっぱいに描画するなら
普通のWindowsアプリ同様に差分描画は必須だろう
毎フレーム全文をTextOutとかは想定外の使い方
804:787
08/04/14 01:13:34 juYmtKjM
URLリンク(www.hsjp.net)
やりたいことはこれです。
「テクスチャを参照する際にピクセルシェーダを活用することが有効です。」
とありますが、具体的にどんなシェーダ処理になるのでしょうか?
だいたいの方針などでも十分ですので、ご助言ください。
805:名前は開発中のものです。
08/04/14 01:17:20 PJR5ohHg
うわぁ著作物を無断ぽくうpする知的障害者ってまだ死滅していないんだなぁ(棒読み
806:名前は開発中のものです。
08/04/14 03:55:35 EkC361iO
ここはあくまでゲーム制作の初心者を対象にしているスレ。
平気で無断うpするようなネット初心者はお呼びでない。
807:799
08/04/14 20:20:32 acAkUx6Q
>>800-803
ありがとうございます。
現在SRPGのようなものを製作しているのですが、各キャラのアニメの処理落ちがひどく
DirectXを導入しようと思ったのですが、使い方を誤っていたわけですね;
808:名前は開発中のものです。
08/04/14 23:22:29 D8DlEzlI
>>755
要するにボールの座標(by)を常に保存しとくのに
入れ物がいるってことでしょうか?
「bflag=0の間」って定義じゃ意味として間違ってるんでしょうか?
809:名前は開発中のものです。
08/04/14 23:43:26 1JnIIKqn
>>808
byに200が入ってたとして、
by -= 1;するとbyは199になる
次にby -= 1;をしたときは200から199じゃなくて199から198になる
810:名前は開発中のものです。
08/04/14 23:57:30 jqKpEXH3
まるまるソースアップすればすぐ解決しそうだけどね
ローカル変数でしたとかありそうだし
811:名前は開発中のものです。
08/04/15 00:27:38 8mjR27PX
まさかずっと考えてたのか・・・
とりあえず自機は動いてるみたいだし
>>720丸写しで動きそうな気もするんだがね
まあ、>>810だろうな
812:名前は開発中のものです。
08/04/15 23:34:09 R308PVzI
敵とか主人公とかアイテムの画像はひとつの配列入れて描いたほうがいいの?
それともべつべつ?
813:名前は開発中のものです。
08/04/15 23:35:32 VPYFMazR
大体の場合画像はいっぺんで描いた方が早いよ
814:名前は開発中のものです。
08/04/15 23:52:03 805Lw7LR
>>812
んなもんどっちでやってもゲームは作れるよ。好きにすれ
ところで俺がたった今3秒でひらめいた糞ゲーは
主人公が敵になったりアイテムが仲間になったりするんだ。凄いだろ?
だから敵とか主人公とかアイテムは共通の手続きで取り扱いたいね
ひとつのリスト(配列)に入れるというのは悪くない考えだ
815:名前は開発中のものです。
08/04/16 00:05:58 4gn/04tn
オブジェクト指向でのデータ構造に関する質問です。
シューティングゲームの敵オブジェクトを数種つくるとき、
1.親クラスを同じにして種類ごとのクラスをつくる
2.一種類のEnemyクラスのオブジェクトをたくさん作って、種類を表す変数kindの値によって挙動を場合分け
3.一つのEnemyManagerクラスをつくって、必要な変数を配列として保持し、各敵をインデックスによって管理
4.その他俺が考え付かない素晴らしい方法
のどれをすべきなのでしょうか。ご指導頂ければ幸いです。
的外れなこと言ってたらごめんなさい^^;
816:名前は開発中のものです。
08/04/16 00:11:20 6tcgJhqC
>ご指導頂ければ幸いです。
先生、手を動かす前から悩む子は嫌いだな
手が使えないなら口を使ってもいいんだよ
とりあえず1~3を全部やれ。すると人は4に行き着く
でもそれが勘違いだったことに気づくのに時間はかからない
そのときHSPは救いの手を差し伸べるだろう
817:815
08/04/16 00:24:52 4gn/04tn
>>816
一通り試してみたけど違いが分からなかった、という前提でお願いします。
俺が気付かないだけで「これはやっちゃダメだろ」みたいのがあるのかな、って。
つまりHSPから出直せってことですか?
818:名前は開発中のものです。
08/04/16 00:27:15 1RgW84Mk
1&2
819:名前は開発中のものです。
08/04/16 00:51:51 HSHLz9Y4
自分が組みやすいように組めばいいよ
ゲームの規模やシステムによって最善は変わってくるだろうし
820:名前は開発中のものです。
08/04/16 01:14:15 6tcgJhqC
>>817
>一通り試してみたけど違いが分からなかった、という前提でお願いします。
なら話は簡単だな。どれでやってもゲームは作れるってこと
あとは自分の都合にあったやり方を選択すればいいだけ
作るときの人数構成は。一人で作ってるのか、2~3人で作ってるのか
ゲーム自体の規模は。敵の数は、種類は、ステージ構成は、2Dなのか3Dなのか
敵やステージのデータを誰が作るのか、誰が調整するのか、自分なのか
それとも仲間なのか、それはプログラマなのか、それとも絵描きなのか
いや絵もプログラムも作れない妹にやらせるのか、などなど
実際に1~3全部やってみたのにそれぞれの得手不得手、長所短所が
見えないなんてことは絶対にありえないからな
821:名前は開発中のものです。
08/04/16 09:12:06 Fn26u7Ao
>>815
俺ならこうする。
class Enemy {
int x;
int y;
int life;
void draw(int x, int y);
void move();
}
class Enemy1 extends Enemy{
void draw(int x, int y) {
...
}
void move(int x, int y) {
...
}
}
1. 敵は共通して現在の座標、ライフ、描画メソッド、移動メソッドを持つ。これを基本クラスとする。
2. 個別の敵オブジェクトは基本クラスであるEnemyクラスを継承して実装する。
3. EnemyManagerは敵オブジェクト(インスタンス)を配列、連結リストなどで保持して一括管理する。
822:815
08/04/16 21:13:41 4gn/04tn
>>820
違いが分からなかった、というのはおかしいですね。すみません。
どれが最適か分からなかった、と言いたかったのです。
>>819さんの言うとおり、結局は個人の好みに行き着くのでしょうか。
>>821さんのように、1+管理クラスでやってみようと思います。皆さん回答ありがとうございました。
823:名前は開発中のものです。
08/04/16 22:39:55 8TmMLG1t
小品ならそれでもいいけど
中作以上だとクラスがあぼーんする
824:名前は開発中のものです。
08/04/17 11:28:54 zg8t/6Yz
>>823
規模や状況によって最適解は変わるってアドバイス受けてるんだから
それくらい作ってりゃ気付くでしょ
825:名前は開発中のものです。
08/04/18 19:51:15 rgTpHM1z
ブロック崩しの者です
あれから試行錯誤してみましたがイマイチ解決に向かいませんでした
ただボールが勝手に浮上していくときもあったのでこれはもしかすると・・・なのでしょうか
URLリンク(www2.uploda.org)
いろいろいじって汚くなったのでかなり削ってしまいましたが
間違いなどを指摘していただければありがたいです
ちなみにスペースキーを押したらボールが浮上することだけを考えたので
壁に当たったときの挙動などは考えていません
826:名前は開発中のものです。
08/04/18 20:28:24 rLjiap3t
DrawBox(bx,by,bx+10,by+10,GetColor(0,140,140),TRUE);
bx=jx+45;←この行
by=jy-10;←この行
if(bflag ==1){
は要らないんじゃないか?
827:名前は開発中のものです。
08/04/18 20:34:11 rgTpHM1z
>>826
それなしでやったところ、ボールが画面左上端に表示されてしまいました
bfag==1にボール座標を書いてるのですが認識されてないんでしょうか?
828:名前は開発中のものです。
08/04/18 20:38:32 d+O1TZBw
bx,byが値入れられる前に一度使われてるぜ
あと、
>DrawBox(bx,by,bx+10,by+10,GetColor(0,140,140),TRUE);
>bx=jx+45;
>by=jy-10; ←ここで上書きされてるから上昇しない
>if(bflag ==1){ (略
上の真中2行削除して、メインループの前の宣言時に
int bx = jx + 45, by = jx - 10;
とでもしとけ
と実行してないけど言ってみるテスト
インデントは綺麗に使おうぜ
829:名前は開発中のものです。
08/04/18 20:40:46 d+O1TZBw
ってフラグ類も初期化されてなくね?
830:名前は開発中のものです。
08/04/18 20:41:19 rLjiap3t
変数に初期値を入れてないからbflagの初期値は不定じゃないかな?
bx,by,bflagを初期化してみたら?
831:名前は開発中のものです。
08/04/18 20:42:21 JOpRcNIL
bflag=1もループ前にないといけないな