08/01/23 15:26:52 nteQBRf+
書き忘れましたが、なにかゲームを作りたいなと思ってます。詳しくは決めてません。
251:名前は開発中のものです。
08/01/23 15:29:24 stAGNfZJ
最初はHSPでいいと思う
とりあえずキー入力と文字と乱数使って、ジャンケンするゲームでも作って見れ
慣れてきたらこの辺でも
URLリンク(gamdev.org)
252:名前は開発中のものです。
08/01/23 16:19:09 DLw2SKy6
先生質問
動作環境の推測って可能なの?
253:名前は開発中のものです。
08/01/23 17:52:51 9TriF27c
CPUとかグラボのスペックなら取得できるだろ
それともインストールされる前に動作環境知りたいと?
254:名前は開発中のものです。
08/01/23 19:58:15 MXUZmAe3
どうしてもって場合は動作環境の条件として書いておくのが普通だな。
255:名前は開発中のものです。
08/01/23 20:22:52 5cJwrH0P
自分の作ったプログラムを動かすために必要な動作環境(CPUとかメモリとかグラボのスペック)
ドキュメントに書いてるけどみんなどうやって推測してるんだろうってことかとエスパー
256:名前は開発中のものです。
08/01/23 20:32:46 stAGNfZJ
自分のスッペクを最低にすれば無問題
257:名前は開発中のものです。
08/01/24 17:46:14 ggfd14MO
>>251
ありがとうございます。
まずはとても簡単なゲームを作ることを目標にしたいと思います。
あとまた質問で申し訳ないのですが、HSPは初心者用なんですよね?
もしHSPを使いこなせるようになり、ちゃんとしたCやC++(この辺の区別はまだよくわかりませんが…)で作ることになった時、
HSPとは使い方が違いすぎて、困惑してしまうと言うことはないのでしょうか?
もしそうなら多少面倒でも、初めからCやC++を使ったほうがいいのではないかと思うところがあるのですが…
258:名前は開発中のものです。
08/01/24 19:49:30 aysCVZMZ
自転車に乗れないのに
スクーターを運転できると思いますか?
まして、大型バイクを操る事が出来ますか
259:名前は開発中のものです。
08/01/24 19:58:55 CMfyIpSt
あなたの年齢や御脳の程度によります。
高校前ぐらいならHSPからはいるのはぜんぜんありありだと思う
260:名前は開発中のものです。
08/01/24 20:00:37 CMfyIpSt
×高校前
○高校以前(高校生含む)
スレ汚しすまそ
261:名前は開発中のものです。
08/01/24 20:47:57 1k05bKGX
OBBの当たり判定をしようとしているんですが、上手くいきません。
オススメの解説サイトありましたら教えて下さい。
262:名前は開発中のものです。
08/01/24 21:41:20 oWXE4Bua
もし概念自体がわかるなら
あとは参考になるソースのありかが分かれば何とかなんじゃね?
Irrlichtのソースとかどうよ
263:名前は開発中のものです。
08/01/24 23:06:08 Hv9wm02n
C# でdirectx使って作ってるんですが
D3DXVec3Dotは、ないんですか?
あと直接関係ないのですが
C#をキーワードにググルときどうすればいいんでしょうか?
264:名前は開発中のものです。
08/01/24 23:23:00 aysCVZMZ
【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】
スレリンク(gamedev板)
265:名前は開発中のものです。
08/01/25 02:01:00 HUc66Z+3
そういや2chじゃ半角#のついたタイトルのスレは立てられないんだっけ
266:名前は開発中のものです。
08/01/25 08:50:47 FwqJta/j
C#は普通にぐぐれるような
267:名前は開発中のものです。
08/01/25 11:15:15 LRD5Kt5o
>>258>>259
HSPが次へ進むための基礎になるのなら全然大丈夫です。
基礎になるかどうかが心配だっただけなので。
ありがとうございました。
268:名前は開発中のものです。
08/01/25 14:12:10 eppLd6W5
春休みでやっとこっちに付きっ切りになれそうです。
fpsを60フレームと30フレーム切り替えられるような実装する方法として、何かいい手段はないでしょうか
30fps時
1、単純に2回計算更新、一回描画とした場合、事実上一瞬のうちに2回分動くことになるので、入力判定まで30fpsになります。
2、描画に必要な情報をnewで確保し、別スレッドで処理するとnewが重くて効果が期待できません。
3、あらかじめ描画のための読み取り用と計算用の二つの変数を用意するのも気持ち悪いです。
と自分で書いてて、入力周りだけうまく作ればいいような気がしてきました・・・
事故解決。
269:名前は開発中のものです。
08/01/25 20:57:35 rYfimJJW
二回に一回描画をスキップすれば?
エフェクト(爆発とか)1コマ目をスキップすると、
別物になりそうだがw
270:名前は開発中のものです。
08/01/25 21:11:54 CYiioaqF
フレームレートに無関係な設計をすると思うんだな
タイマーを作って
それを基準にして回す。
271:名前は開発中のものです。
08/01/25 21:39:13 SjxzcIfI
質問です。
C++とDxlib使って戦術シミュを作っているんですが、
プレイヤーキャラの移動可能範囲?を決定する
アルゴリズムがうまくいかなくて困っています。
作っている戦術シミュは、正方形ではなく六角形です。
地形コストは、配列に
/\/\/\/\/\/\
| | | | | | | →x軸
\/\/\/\/\/\/\ ↓y軸
| | | | | | |
\/\/\/\/\/\/
というように入れています。
アルゴリズムは、URLリンク(gumina.sakura.ne.jp)のを、
6角形で使えるように拡張したものを使っていますが、
結果が1マス飛んだところに移動可能フラグがたったり、
一方向だけ飛び出ていたりと無茶苦茶になってしまいます。
どなたか簡単なアルゴリズムを教えて頂けないでしょうか。
272:名前は開発中のものです。
08/01/25 22:12:39 CYiioaqF
オセロの板のような格子に駒を置く
そうすると
駒の周りには8方向にあるね。
六角形だと回りに6方向になるね。
やり方は同じ
273:名前は開発中のものです。
08/01/26 08:01:26 gXK+I7hX
>>271
/\/\/\/\/\/\
| 0| 1 | 2| 3| | | Y0
\/\/\/\/\/\/\
| 0|A1 | 2| 3| | | Y1
/\/\/\/\/\/\/
| 0|B1 | 2| 3| | | Y2
\/\/\/\/\/\/\
| 0| 1 | 2| 3| | | Y3
/\/\/\/\/\/\/
A1のYが奇数の時、動ける場所は
X1Y0、X2Y0、X0Y1、X2Y1、X1Y2、X2Y2
B1のYが偶数の時、動ける場所は
X0Y1、X1Y1、X0Y2、X2Y2、X0Y3、X1Y3
Y軸が偶数か奇数で処理を分けないといけない。
274:271
08/01/26 11:12:15 f31v8HQx
すいません。単純なミスで移動力を何回も引いていましたorz
回答してくださった方ありがとうございました。
275:名前は開発中のものです。
08/01/26 11:26:38 ISukp/u/
いい質問の仕方だったと思うよ
276:名前は開発中のものです。
08/01/26 13:38:16 YO9Eoj1d
確かに状況がはっきりわかるな、うん。そういう意味で参考になった。
277:名前は開発中のものです。
08/01/28 01:53:09 UF2NmsvL
JavaでRPGを作っているのですが、マップ構造(描画)について質問させて頂きます。
1)常にキャラクターの奥に表示されるべき物(床、建物の低い所など)
2)前後判定が必要なもの(他のキャラクター、看板など)
3)手前に表示されるべき物(建物の高い所など)
の3つを考え、1)と3)を同サイズの2次元配列マップデータとし、
2)をイベントデータとして、1→2→3の順に描画しようと考えているのですが、
SFCのゲームなどではよくある下図のように、
↑
┌─―=======
│ → 橋 → 橋の上を通る場合(橋はキャラの下に描画)
│階┌=======
|段| ↑
| | 橋の下を通る場合(橋はキャラの上に描画)
という場合はどのような処理(データ構造)になるのでしょうか?
マップ構造に中間レイヤーを入れ、キャラクターにどの階層に
属しているのか、という値を持たせ、階段等の場所でその値を変更し、
それに従って描画やアタリ判定処理するのかな?と思っているのですが、どうでしょう?
長文失礼しました。
278:名前は開発中のものです。
08/01/28 04:29:39 WVoiM5RU
マップそのものを多重にするのもいいけど、
マップチップそれぞれに
キャラが低位置の場合:通行可/不可
キャラが高位置の場合:通行可/不可
という属性を持たせてもいいと思う。
279:名前は開発中のものです。
08/01/28 15:35:14 esRa3vv7
>>277
大体そんな感じだと思う。ツクール4なんてまんまそのシステムだし。
280:277
08/01/28 21:44:49 UF2NmsvL
>>278
確かにチップにそういう属性を持たせても実現できそうですね!
マップの構造ばかりに目が行っていたので盲点でした。
ありがとございます。
>>279
ありがとうございます。なんとなくこれで行けそうだな、とは
思ってましたけど、一般的にもこういう処理なのかいまいち自信が
なかったため、モヤモヤがすっきりしました。
281:278
08/01/28 22:02:24 YO5yx1sy
>280
まあ、>278でも当たり判定とかの部分は多重マップにしてるのと一緒だけど。
282:名前は開発中のものです。
08/01/28 22:43:17 UcyXPAip
>>280
件数が少なければ、描画処理だけ橋をキャラクタ扱いにしてしまう手もあるよ
283:名前は開発中のものです。
08/01/28 23:51:25 zt7OF7+H
製作ゲームの為に楽曲を150曲程書き溜めようと頑張っているのですが、
恥ずかしながら私はプログラム等々には疎くて精々グラフィックを僅かに手伝えるだけです。
こんな私がスレを立てて、この楽曲を使ってRPGを作りませんかと有志を募ろうとしたとして、
みなさんから手を貸して戴く為にはなにかすべきことはありますでしょうか?
或いは、こんなことは全く望みの僅かな絵空事なのでしょうか?
284:名前は開発中のものです。
08/01/29 00:12:59 8LEvZyXS
ツクールとかならプログラミングの知識は要らないんじゃない?
ていうか150てすげーな。
285:280
08/01/29 00:26:31 iVp69gBV
>>281
確かにそうですね。イメージとしては、完全にレイヤーを被せるのではなく、
各チップが高さ情報も兼ね備えた状態と理解しました。
重ね重ねアドバイスありがとうございます。
>>282
橋をキャラクタ扱いにするのは頭をよぎった事があるのですが、
橋の上を通る処理をどうすればよいのか分からなかったため諦めました。
キャラクタと同様に描画判定を毎回行うということだと思うのですが、
その場合は、橋の渡ったり、下をくぐったりするのはマップ構造的には
どのようになるのでしょう?
よろしければ後学のために御教授ねがえませんか?
286:名前は開発中のものです。
08/01/29 07:05:55 BC0cH2R3
なんらかのフラグ(高さ情報など)は必要として、
キャラの描画順番を変えるだけじゃないかな。
287:名前は開発中のものです。
08/01/29 08:24:59 /Q+ZonOr
>>283
それだけの曲数があるなら、それでも十分だと思う。
メンバー募集スレで聞いてみるか、素材屋サイトを立ち上げるとか。
スレリンク(gamedev板)
288:285
08/01/29 19:25:17 iERguOSv
>>286
なるほど!上下マップと橋描画を切り離すってことですね!
って読み返すと>>282さんの仰るそのまんまですね、orz
色々モヤモヤがすっきりして、質問してよかったです!
答えてくださった皆さんありがとうございました。
289:名前は開発中のものです。
08/01/30 00:25:33 DKPFDmLe
質問ですが、ゲームの操作性を良くするコツなどありますでしょうか?
flashでアクションゲームを作ってるのですが、操作性がどうやったら出せるか悩んでいます。
参考になるゲームなども教えていただけるとありがたいです。
290:名前は開発中のものです。
08/01/30 02:08:09 nJYde6fm
もーちょっと具体的に。
どんなアクションで操作性が悪いと思ったのか、
操作性の良いゲームとはどういうものを言っているのか、
それともFLASHという環境がネックなのか。
291:名前は開発中のものです。
08/01/30 13:49:23 w1S04Jit
>>287
そんなゴミスレに送るなよ
292:名前は開発中のものです。
08/01/30 19:07:41 OBzN7j2s
>>283
サイト作ったほうがいいと思う
293:名前は開発中のものです。
08/01/31 11:40:00 qV3HQkq4
そういやFLASHってキーの同時押し2つ以上に対応してないの?
そういうゲームよく見かけるんだが。
294:名前は開発中のものです。
08/01/31 11:53:47 bfCfqbjV
>>283
自分の仕事終わってるなら引く手数多だと思うぜ
ただ、プロジェクトは複数に薄く関わるくらいがいいかもしらない
完遂しないのも多いから
特に2chでは
295:名前は開発中のものです。
08/01/31 20:04:20 WYFCGpem
目指している感じはスマブラっぽいかんじです
とりあえずだめと感じたところ
歩き→ジャンプ となるとき、ジャンプが発動するまえの入力などを無視してたりするところ
重力感とかがふんわりすぎたり、重すぎたり
flashのつらいところ
ジョイパッドが使えないので、ゲーム機みたいに押し具合で移動量変えたりができない
キーボードの同時押しの組み合わせによっては受け付けなかったりする
キーボード自体使いにくい
296:名前は開発中のものです。
08/01/31 20:13:00 KXz11zuF
URLリンク(x61.peps.jp)
荒らして★
297:名前は開発中のものです。
08/01/31 20:55:58 WYFCGpem
>>290
目指しているのはスマブラっぽいかんじの格闘アクション系です
悪いところは
ジャンプするとき、それ以前の入力などを無視し真上に飛んだりしているところ、
重力感などがヘボいところに違和感、絵と動きの違和感などもあるかも
flashの問題点
ジョイパッドが利用できない=キーボード自体が使いにくい、同時押しをうけつけないキーがある
298:名前は開発中のものです。
08/01/31 20:57:52 WYFCGpem
あれ、送信でいてないとおもったらできてるし・・・
299:名前は開発中のものです。
08/01/31 23:27:15 ka0hdRKG
>297
>真上ジャンプ
右キーを1回押す = キャラを右に動かすのではなくて、例えば
右キーが押されたら キャラの右方向への「移動量」(いわゆる⊿x)を+2する(毎フレーム累積)
何も押されてなければ-1する(ブレーキ)
最後にキャラの座標を「移動量」だけ動かす
というような挙動にしてみてはどうだろうか。
こうすれば、助走をつけて遠くまでジャンプしたり、
ブレーキ部分の値を変更することで、滑る床(氷)なんてものも表現できる気がする。
>重力感、絵と動き
たぶん地道に数字を変えて調整していくしかないと思う。
そういえば、FCのスーパーマリオでは
自然な動きを出すために、計算ではなく専用の数値(テーブル)を用意したという逸話を聞いたことがある。
>実は送信できてた
まあ、そういうこともあるさ。
>FLASH特有の問題点
たぶんどこかに専用スレがあると思う。別板かもしれない。
300:名前は開発中のものです。
08/01/31 23:45:09 D+ZWTnHP
サインカーブにしなかったっけ
301:名前は開発中のものです。
08/02/01 01:07:26 9ekFv2c7
どうも専用ブラウザの挙動がおかしくなるときがある。。
>FCマリオ
なるほど、
flashなら作りたい形のジャンプをアニメーションにしておいて、そこから毎フレームの加算分とかを
テーブルに吐き出したりとか考えてみたり。
市販ゲームは数学使って計算しているのかなぁと勝手に思っていますが、
高度な数学を使っているのか単純に足したり引いたりを調整しているのか想像つきません。
302:名前は開発中のものです。
08/02/01 01:40:09 rnJK72j0
プロではないのでテキトー。
以前大手ゲーム会社でチーフPGやってる人の講演を聞いたことがあるんだが、
彼が関わっていたゲームでは、物理法則などをきちんと計算したエンジンを使うらしい。
ただし、あまりにも物理法則を意識しすぎると
ゲーム的に実現不可能だったり、プレイアビリティが損なわれたり、マシンスペック的に無理があったり、
不思議なことに、逆に(ゲーム的な)リアリティを失う場合があるそうだ。
なので、その辺は適度にごまかす。
ゲームは物理シミュレーションではないから、「それっぽく」動くのが一番重要。
ただ、何も考えずに省略するのと、物理法則を考えた上で不要な部分を削るのとでは違うとは思う。
303:名前は開発中のものです。
08/02/01 14:36:09 OGZjTIHg
FLASH
URLリンク(pc11.2ch.net)
flashならFLASH板が情報多い
304:名前は開発中のものです。
08/02/01 19:31:59 5yEbPa93
>>294がキャラクターなどの挙動を
位置情報(posX、posY) に移動情報(movX、movY)を=+するよう管理してるか気になるな。
別に強制じゃないけど、こうした方がいいと思う。
305:名前は開発中のものです。
08/02/02 01:10:28 qupZIchD
>>302
あるあるw
物理エンジン載せた結果か船動かすと乗員に死人が出るから動かせなくなったFPSとかあるよな
306:名前は開発中のものです。
08/02/02 16:18:41 LGCgZoRH
あるあるどころか誰でもわかるだろ
むしろわからなきゃダメだろ…
307:名前は開発中のものです。
08/02/02 22:55:02 UbFEfq9m
地形のデータで一枚のポリゴンにそれぞれ違うテクスチャを
使用したい(途中で変わることもある)場合drawprimitiveで
全ての地形を描くことは無理だよね?
こういう場合は同じテクスチャを使ってるポリゴンを描いてから
テクスチャ変えて描くしかない?
308:名前は開発中のものです。
08/02/02 23:00:28 eaarCO+A
うん。
309:名前は開発中のものです。
08/02/02 23:08:27 UbFEfq9m
やっぱりそうなのか
310:名前は開発中のものです。
08/02/02 23:43:57 7p5LKMGa
<日記帳>
DirectXとか使ったことないけど結構面倒そうだね
マテリアルソートとかやっとくのは当然として、テクスチャとメッシュを一括して指示すればポンと書いてくれるんだと思ってたよ
地形となったら領域分割とかもしなきゃならないし3Dには二の足を踏んじゃう
</日記帳>
>>305
そういう話は聞いてて楽しいな
311:名前は開発中のものです。
08/02/03 11:41:33 e342ETXV
2Dの、プレイヤーキャラをリアルタイムで操作できるゲームをC#で作っているのですが、
プレイヤーキャラが壁等を通過できないようにする移動矯正アルゴリズムがうまくいかず困っています。
プレイヤーキャラは画面中心固定で、マップの方を相対的に動かします。
マップは32*32のチップをタイルのように配置します。それぞれのタイルの座標は左上のみ
2次元配列に持っておき、*32してタイルの範囲を計算します。
タイルはプレイヤー通過可・不可の属性を持っています。そこで以下のように移動矯正処理を
書いてみたのですが、例えば通過不可タイルの右側からタイルにめり込んだときに、
X軸の移動を矯正後、Y軸の移動を矯正するため、タイルの右下、もしくは右上に位置が矯正されてしまいます。
おそらく典型的な処理で、うまい方法があると思うのですが、探しても見つかりませんでした。
どういう風に処理するのが良い方法でしょうか。よろしくお願いします。
getPlayerTileIndex( プレイヤーの座標, out w, out h ); //プレイヤーがいるタイルのインデックスを求める
if ( tiles[ w, h ] == TileType.Wall ) { //タイルが壁なら移動矯正する(壁にめり込んでいる状態)
float newx = プレイヤーの現在のX座標;
float newy = プレイヤーの現在のY座標;
if ( プレイヤーの現在のX座標 < ( ( float ) w + 0.5 ) * タイルサイズ ) {
newx = w * タイルサイズ; //壁タイルの左側から進入した場合はタイルの左端に矯正
}
else {
newx = ( w + 1 ) * タイルサイズ; //壁タイルの右側から進入した場合はタイルの右端に矯正
}
if ( プレイヤーの現在のY座標 < ( ( float ) h + 0.5 ) * タイルサイズ ) {
newy = h * タイルサイズ; //壁タイルの上側から進入した場合はタイルの上端に矯正
}
else {
newy = ( h + 1 ) * タイルサイズ; //壁タイルの下側から進入した場合はタイルの下端に矯正
}
プレイヤーの座標 = 座標( newx, newy );
}
312:名前は開発中のものです。
08/02/03 12:06:14 hDFiyIwU
①移動前の座標を保持
②壁に当たったら移動前の座標に戻す
313:名前は開発中のものです。
08/02/03 12:10:01 e342ETXV
>>312
それもちょっと考えたんですが、壁にキャラをこすりつけながらの移動ができないんじゃないかと思って
実装してみませんでした。
ユーザはプレイヤーを全方位にアナログに動かせるので、1キャラ分の通路を通り抜ける場合とかに
正確に通路と同じ方向に進まなければ、壁に引っかかりまくって進めなくならないでしょうか。
314:名前は開発中のものです。
08/02/03 12:42:19 hDFiyIwU
じゃ、壁との移動経路で交点判定すれば?
まずX座標で判定して、視点~交点と交点~終点(終点は壁に投影)を求めて、
それぞれを同様にY座標で判定。
315:名前は開発中のものです。
08/02/03 12:56:45 e342ETXV
>>314
ええと、前フレームの座標~現在の(壁にめり込んでいる)座標を線分1,
壁の接触している辺を線分2として、それらの交点を求めて
その交点を新しいプレイヤー座標とするということでしょうか。
よく分からないのでもう少し詳しく教えていただけるとありがたいです。
316:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:15:06 hDFiyIwU
ゴメンこうむるw
どう考えてもぐぐったほうが早い。
317:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:18:29 nv4LC70S
>>311
C#使ってゲーム作ってる自分としては支援したいところだが、そんな難しく考える必要はないだろう。
状況に応じてx、yどちらかだけ矯正すればいいってことはわかっているだろうか。
両方矯正するケースはどちらかを矯正した値が、まだ移動不可領域にいる場合のみなんだぜ。
あと、before座標と暫定new座標の差分でどちらから進入したかの見当がつく。
例えばDerectXのSpriteの座標のように左上を(0、0)として、new-beforeを計算すると
xの差が- → 左へ
xの差が+ → 右へ
yの差が- → 上昇中
yの差が+ → 落下中
となる。
yが移動している場合はyの矯正を優先すれば大体の場合は大丈夫なはず。若干怪しいときもあるが。
ここら辺は足場に乗ることが出来る許容値との兼ね合いで。
318:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:21:41 hDFiyIwU
それだと角をすりぬける可能性があるな。
別にゲームなんだから、それでOKならOKだと思うけどね。
319:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:32:50 e342ETXV
>>317
あ、すみません、2Dゲーっていうのはマリオみたいな前後天地じゃなくって
ディアブロみたいな、上下左右の重力方向がないゲームです。
>>311のコードで、X軸修正後一旦プレイヤー座標を矯正後の値に更新して、
それでも壁タイルにいるか判定し直して、必要ならYの値を修正という形も試してみたんですが、
壁にY方向からめり込む時に、先にXの値が矯正されるので横にキャラがずれる、
Y方向を優先して矯正しても、X方向からめり込んだときに同じ現象になるなあと。
>>316
>>315の考え方が合ってるかだけでも教えて貰えませんか?
URLリンク(hakuhin.hp.infoseek.co.jp)
このようなコードで、壁の範囲にいれば壁の辺との交点を求めて、それを矯正後の座標にするので合ってるでしょうか。
320:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:55:41 hDFiyIwU
それだと壁に刺さったところで止まると思う。
壁に刺さるケースでは終点を壁に投影すれば、
壁に沿って移動できるんじゃないかな。
321:名前は開発中のものです。
08/02/03 16:57:36 e342ETXV
>>320
うーん、終点を壁に投影というのがよく分からないのですが、
壁を無視して突き進んだ場合の到達点を、壁の内側から壁の辺に投影して
その点を最終的な位置にするということでしょうか。
322:名前は開発中のものです。
08/02/03 18:50:30 7A7elGTf
> 壁にキャラをこすりつけながらの移動
壁は四角形しかないみたいだし、XとYは別々に判定したらいいんじゃないかな
X移動 → 壁めりこみ判定がtrue → Xを元に戻す
Y移動 → 壁めりこみ判定がtrue → Yを元に戻す
めりこみ判定が来た時点で、その軸の移動量を減らして最小値になるまで再挑戦させれば
壁にピッタリくっつけるだろうし
323:名前は開発中のものです。
08/02/03 22:08:40 UTEwdNZX
ちらっと見ただけだが、
FLASHでアクションゲームを作るぜ~みたいなサイトにその辺のことが書いてあった。
324:名前は開発中のものです。
08/02/04 10:22:51 IB8kCPjs
C言語とWINAPIで2Dゲームを作っています
テキストファイルからマップのデータを読み込んだりしたいのですが
これってファイル操作と文字列操作だけ勉強すればできますかね?
325:名前は開発中のものです。
08/02/04 11:06:57 KQrQ4XS0
いいえ、って言ったら勉強しないの?
やってみてできなかったら質問に来れば良いのに
326:名前は開発中のものです。
08/02/04 12:10:23 mV7/6RN3
>>321
GBの『アレサ』を思い出した。
”障害物を自動的に避けて移動する「ファジーシステム」”(wikiより引用)
要するに壁に向かってボタン押してるのに壁に沿って動き続けるシステムなんだけど、キャラをこすりつけながらの移動ってそういうこと?
327:名前は開発中のものです。
08/02/04 14:24:55 3ju+8/FL
アレサはわかんないけど、こうじゃない?
移動キーを右下に入れているとき
\
\
→ ―――→
■■■■■■■■■■ \
■■■■■■■■■■ \
■■■■■■■■■■ ―→ 人
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
328:327
08/02/04 14:26:14 3ju+8/FL
追記。
>327は、重力は無いものとします。つまり真上から見た絵。
329:名前は開発中のものです。
08/02/04 20:49:41 vFyjcma6
つまり昔のイースな
あんなゲームまた出てこーい
330:名前は開発中のものです。
08/02/04 20:51:39 gbAjRMp+
作りもしない、遊ぶだけの人間がとうとうこのスレにまで…
331:名前は開発中のものです。
08/02/04 21:08:13 Y4X6iTzU
>>324
できる。
332:名前は開発中のものです。
08/02/05 03:18:38 fNXriW5P
ドコモ用携帯アプリでゲームシステムが比較的簡潔そうなありふれたノベルゲーム
(背景、人物、ウィンドウに小説文、簡単な選択肢程度)を作りたいのですが、
何分Javaに余り詳しくありません。
ノベルアプリ製作のお勧めのHPや、オープンソースなツール等ご存知でしたらお教え願いたいです。
333:名前は開発中のものです。
08/02/05 09:54:14 f6rHl6Cj
ゲームのタイトルロゴ作るのに適したソフトはありますか?
334:名前は開発中のものです。
08/02/05 15:34:06 szXBQoqJ
>>327
なるほど、そういうことか。説明thx。
アレサの場合、下キーのみ入れっぱで
↓―――→ 人
■■■■■■■■■■
って右にも動く。
>>332
auまたはwillcomならavg_sys2っていう便利なものを開発されてる方がいるんだが…
昔自分で作ったときは立ち絵・背景・音楽なんてとても入らなかったけど、今は大容量なんだなwアプリで1MBとかネタだろw
335:327
08/02/05 17:33:57 5k3Jqvvr
>334
なるほど、そーゆー動きなのね。
>333
俺はイラレ使ってる。
336:名前は開発中のものです。
08/02/05 18:46:49 qF2PL4ie
>>332
URLリンク(www.vector.co.jp)
なんてどう?俺は使ったこと無いけど。
337:名前は開発中のものです。
08/02/06 15:08:33 gtsh01nd
>>336
おおこんなものが!
自己満足レベルの製作なのでこれで十分いけるかも
有難うございます
>>334
avg_sys2はiアプリには無理なのが残念です…
実際のノベルアプリのソース公開してらっしゃる製作者様とかいらしたら有難いのですが、
ググってもなかなかいらっしゃいませんよねやっぱりorz
338:名前は開発中のものです。
08/02/06 20:48:29 tcwyaats
袋文字ってどうやって実装したらいいですか?
現状では枠の色の文字を、位置をずらして4つ書いて、その上に文字色でかぶせて文字を書いてます。
もっと良い案無いですかね・・・
339:名前は開発中のものです。
08/02/07 05:09:42 708K8Gmp
>>338
アウトラインフォントじゃないんならそれでいいと思う。
そうでなけりゃ環境によるだろ。
WindowsAPIを使うんなら、BeginPath→TextOut→EndPath→StrokePathで袋文字になるな、
バウンドも一緒に描画されるが。
340:名前は開発中のものです。
08/02/07 05:59:11 vI3zYqBa
制作とかじゃなくてほんと基礎的な質問で申し訳ない
PSやGBのツクールは割と経験してて、これからPCのツクール始めようと思うんだけど
2000とVXどちらにするか悩んでる
人によっては2000が無難ともいうし、あえてVXをすすめるっていう人もいるんだが…
アドバイスお願いします
341:名前は開発中のものです。
08/02/07 11:59:08 M5jklUTq
RPGツクールはDante98IIや95くらいしか知らないんだが、製品概要を見る限り、
2000:
廉価版がある。要求スペックが低め。
それなりに歴史があるので、解説サイトや素材配布サイトが多いんじゃないだろうか(推測)
やることはコンシューマ版と大差ない気がする。
それがメリットと考えるか、デメリットと考えるかは貴方次第。
VX:
最新版。
発売されて1ヶ月半くらいなので、解説サイトや素材は少ないかも。今後は増えていくかもしれないが。(推測)
プログラミングを勉強しようとする意志があれば、かなり自由に拡張できるらしい。
前作は、「知識があれば自由度は高いが、無いと悲惨」だったらしい。そこは改善されてるっぽい。
342:名前は開発中のものです。
08/02/07 12:25:22 M5jklUTq
アクションゲームにおけるボタン操作について質問です。
FC~SFC時代のスーパーマリオみたいな真横から見るタイプのもので、
特定のボタンを押すことで「ジャンプ」や「攻撃」といった動作を起こすとします。
このとき、ゲームや動作の種類によって、
ボタンを押した瞬間に動くものと、放した瞬間に動くものがあると思います。
両者の間には、どのような違い(使い方やメリットなど)があるのか教えてください。
自分は以下のようなことを考えました。
押した瞬間
・スピード感、リズム感、爽快感を重視したい時に使う
放した瞬間
・タメが出来るのでプレイヤーに微調整が可能
・現実的な動き?
・あんまり見かけない?
343:名前は開発中のものです。
08/02/07 13:07:33 LvaStyKj
>>342
君が列挙したとおりじゃね
ゲー専の宿題?w
344:名前は開発中のものです。
08/02/07 15:30:22 Uy5Pv167
該当スレ無い様なんでここでちょっとおまえらに聞きたいンだが
eclipseってどうよ
freeで2dのmmorpg作成できるっぽいんだが
弄ったヤシいる?
URLリンク(www.freemmorpgmaker.com)
345:名前は開発中のものです。
08/02/07 15:52:15 xH1FpIG7
eclipseつーからあれかと思ったら・・・w
2Dエンジンと書いてあるな
346:名前は開発中のものです。
08/02/07 16:05:30 Uy5Pv167
うむ、でなんとVBなんだなこれが
ソースも落とせるんだが、俺のマシンにVBはいってねーよ
347:名前は開発中のものです。
08/02/07 17:04:05 xH1FpIG7
VBはEEならフリーだよ
348:名前は開発中のものです。
08/02/07 17:10:00 T3EYDiuu
>343
うんにゃ、単に思っただけ。
ゲー専ってよく聞くけど実際になにをやってるのか想像つかん。
349:名前は開発中のものです。
08/02/07 23:35:16 uDzRwjxo
DirectXでゲーム製作中なのですが、曲の再生をDirectShowからDirectSoundでやるように変更したところ
なぜかFPSが60前後→40前後しか出なくなってしまいました。
色々試したところDirectShowで曲再生していた以前のバージョンでも
曲の再生をストップするとFPSが40前後に下がってしまうようでした。
DirectShowの再生は IGraphBuilder::Run(ファイル名); で行っていました。
FPSの表示は1000msで更新するようにしていたのですが、DirectShowで曲の再生をしていない時は
部屋の時計の針と見比べてみた感じどうも1000msよりはやいタイミングで更新されているようでした。
FPSの計測はtimeGetTime()で行っているのですが、
実際のFPSは60くらい出ているけれどtimeGetTime()で取得できる値がおかしくなっていてそれで表示が40前後になってしまっているのかと思ったのですが原因が全然分からないのです・・・。
ちなみにtimeGetTime()を呼ぶ前後でtimeBeginPeriod(1)とtimeEndPeriod(1)を呼んでいます。
Direct3D初期化時のD3DPRESENT_PARAMETERSは以下のように設定しています。
D3DPRESENT_PARAMETERS param;
param.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
param.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;
param.Windowed = TRUE;
param.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
param.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
param.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
param.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;
自前のタイマー同期処理を入れてFPSを調整してるわけではなく
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULTを設定してVSyncがかかるようにしているだけです。
何か原因思いつく方いらっしゃいませんでしょうか・・・よろしくお願いします。
350:名前は開発中のものです。
08/02/08 00:29:06 1Sc/H1B3
>ちなみにtimeGetTime()を呼ぶ前後でtimeBeginPeriod(1)とtimeEndPeriod(1)を呼んでいます。
ここがおかしいと思う
DirectXも(おそらくデバイス生成時に)内部でtimeBeginPeriod(n)が呼び出している可能性が高い。
もしこのnが1だった場合、アプリ側のコードがゲームループ中にtimeEndPeriod(1)を呼んでるとまずい。
その直後のPresent()呼び出し時のタイマー精度は10[ms]に落ちてしまう
351:名前は開発中のものです。
08/02/08 00:32:55 1Sc/H1B3
timeBeginPeriod(n)“を”呼び出している可能性が高い。
だた
352:名前は開発中のものです。
08/02/08 00:33:10 r8GycJr8
アプリの最初と最後で呼べばいいと思うよ
353:349
08/02/08 01:24:47 gkJWuReU
返信ありがとうございます。
実は349を書いた後、ディスプレイのリフレッシュレートを変えたりビットモードを変えたりしていたら
いつの間にか60FPSで安定するようになってしまいました。
その後もリフレッシュレートなどをいじったりしてみたんですが60FPSで安定したままで
結局何が悪かったのか分からない状況です・・・
time~関数は呼び出すのをやめたり、引数を変えたりしてみましたが特に変化はありませんでした。
何か気持ち悪いですが再発しないなら解決ってことにしようかなと思っていますorz
ありがとうございました。
354:名前は開発中のものです。
08/02/08 08:59:57 2awSXEXG
自主製作スレって落ちて新スレもないの?
ver0.9立てていい?
355:名前は開発中のものです。
08/02/08 10:10:18 rvNuF31L
timeBeinPeriod(1)をEndする前に2回実行して問題でもあんの?
356:名前は開発中のものです。
08/02/08 12:16:42 txVIxUNK
>>354
ぜひ
357:名前は開発中のものです。
08/02/08 13:00:36 2awSXEXG
立てられませんでしたサーセン
どなたかおながいします
358:名前は開発中のものです。
08/02/08 18:21:07 L7cZUxf/
俺もやってみたがダメだった・・・
359:名前は開発中のものです。
08/02/08 18:48:19 6A+tpYdo
やってみますので、テンプレ(1)の参考にするための前スレのURLと
変更点とかお願いしますです。。。
360:名前は開発中のものです。
08/02/08 19:18:12 L7cZUxf/
スレタイ
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
テンプレ
開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去る自主制作ゲーム。
このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一
報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら
以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。
例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%)
一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■
スレリンク(gamedev板)
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
スレリンク(gamedev板)
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■
スレリンク(gamedev板)
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5)
スレリンク(gamedev板)
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
スレリンク(gamedev板)
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■
スレリンク(gamedev板)
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■
スレリンク(gamedev板)
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
スレリンク(gamedev板)
361:名前は開発中のものです。
08/02/08 19:19:29 L7cZUxf/
これでいいかなぁ?
362:名前は開発中のものです。
08/02/08 21:08:21 6A+tpYdo
特に異論ないようなので立ててみます
363:名前は開発中のものです。
08/02/08 21:11:17 /YAlYYEc
...私も「立てられません」でした。
お役に立てず申し訳ない。
364:名前は開発中のものです。
08/02/08 21:11:59 6A+tpYdo
あ、回線変えて試してそのままだった。
365:名前は開発中のものです。
08/02/08 21:29:02 8fp2nLjb
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.9■
スレリンク(gamedev板)
366:名前は開発中のものです。
08/02/09 09:46:44 yFUFtnHO
>>365
ありがとうございます
367:名前は開発中のものです。
08/02/09 16:24:48 dEJBYFOo
RPGツクールVXで質問です。サイトでMIDIのFFをDLしたのですが…これをVXに使うにはどうすればいいのですか?
368:名前は開発中のものです。
08/02/10 21:07:45 6q1W+yRI
赤坂玲音さんの本ってどうですか?
369:名前は開発中のものです。
08/02/11 00:40:43 kCPWWLlA
若いのに頑張ってるなあと思った。
370:名前は開発中のものです。
08/02/11 01:52:27 KG9hTrLZ
>>367
まずJASRACに相談する
371:名前は開発中のものです。
08/02/11 15:09:39 Z3yo6dVP
JASRAC管理か調べるならここ使えばいいよ
作品データベース検索サービス
URLリンク(www2.jasrac.or.jp)
372:名前は開発中のものです。
08/02/11 17:25:37 BWbXvnts
おまえらマトモに答える気ねーだろw いや俺もだがwww
373:名前は開発中のものです。
08/02/11 22:57:21 UegSPJcD
もの凄く初歩的な質問ですが、
例えば600x200ドットの指定で長方形を書いて
その中に(X,Y)を次々に指定して直線を引き、
最後に直径と中心を指定して円を書き、
例えばですが、サッカーのフィールドを描ける無料のツールを
ご存知の方がいましたら、教えて欲しいのですが?
普通のCADなら直線の端を捉えたり、直線上のある位置から確実に
直線を引き始める機能があるけど、任意の大きさでBMPを作れないし、
OSのおまけのペイントやEDGEでは無理そうでした。
374:名前は開発中のものです。
08/02/11 23:04:04 eINW9sus
もう何を伝えようとしているのかすら
375:名前は開発中のものです。
08/02/11 23:21:33 Rwuh3cWO
ドロー系のフリーウェア探してるなら板違い
376:名前は開発中のものです。
08/02/11 23:32:10 UegSPJcD
>>375
㌧クス。出直します。
377:名前は開発中のものです。
08/02/11 23:37:27 BG3uUFSh
そーいやEDGE2ってどうなんだろうなあ。全く評判を聞かないが。
378:名前は開発中のものです。
08/02/13 18:16:06 BUtJCNk7
directxで飛行機ゲームを作っています。
キー入力で回転行列を変化させて、その回転行列から姿勢ベクトル取り出して
飛行機の姿勢を制御しています。
別のキー入力で推進力を上げ、姿勢ベクトルのz軸方向へ機体を移動させているのですが、
重力を考慮してありません。
z軸方向ベクトルと重力ベクトルを加算して実装しようと思ったのですが、
z軸ベクトルは回転行列から取り出してるのでベクトルの加算が次回の処理に反映されません。
どのようにしたらよいでしょうか?
379:名前は開発中のものです。
08/02/13 19:25:07 dhM4WVxq
>>378
重力かかるなら揚力もかかるはずだが、とか考え始めると
そのうち真面目に航空力学やらなきゃいけなくなる気がしないか?
ゲームなら(フライトシミュレータでない限り)そのへん適当でいいと思うけど
380:名前は開発中のものです。
08/02/13 21:07:38 P9Z+N/OG
イマイチ
> キー入力で回転行列を変化させて、
が判らんな。これは毎フレーム累積するのかな?
例:90度バンクで引き起こすと向きが水平面上で変化する
もしそうなら移動ベクトルに重力加速度を加算して、大きさを速度、
それで移動ベクトルを割ったものが姿勢ベクトルになるのかな?
もし、90度バンクで引き起こすと向きが垂直面上で変化するなら、
俺にはノーアイディアだw
381:名前は開発中のものです。
08/02/15 10:57:46 WqmyILU6
よくいうゲームのエンジンって何ですか?
ライブラリみたいなもの?
382:名前は開発中のものです。
08/02/15 10:58:45 GvXuHtGW
フレームワークみたいなもの
383:名前は開発中のものです。
08/02/15 23:50:57 9NsuGZ5p
具体的に言うとIEコンポーネント
384:名前は開発中のものです。
08/02/16 15:12:50 hIeVHXt1
森口エンジン
385:名前は開発中のものです。
08/02/16 15:24:09 pddkn1VE
ゲームエンジンは
核になる部分。中心的存在。
386:名前は開発中のものです。
08/02/16 15:36:02 EWZBjxXs
中心ってw
ただの部品だろ
387:名前は開発中のものです。
08/02/16 20:59:53 pLull9tl
>>385:エンジンは車の核になる部分。中心的存在だよ
>>386:エンジンが車の中心?ただの部品だよ
車の中心は田だよ
車の中心は申だよ
くるまの中心は「る」だよ
…
みたいな話
388:名前は開発中のものです。
08/02/16 21:13:29 CmBL2sVg
なかなか面白いじゃないか
ほめてつかわす
389:名前は開発中のものです。
08/02/17 20:10:56 NqOdcncJ
最終製品をアッセンブリするメーカーが、普通自前で作るものか、
普通よそから買うものか、という区別で言うなら、ゲームのエンジンは...
...自動車の場合と同じく両方あるな。
390:名前は開発中のものです。
08/02/18 01:33:14 u03/07EM
某ゲーム会社が(微妙な)シミュレーションを量産してたのは、
自前で作ったRPGツクールレベルのゲームエンジンがあるからだ、とは聞いたことがある。
391:名前は開発中のものです。
08/02/18 13:29:42 emmxA+4H
中小企業(特にPC向けゲーム)なら、RPGツクールくらいの内部ツールがあるのは誇れるんじゃないだろうか。
392:名前は開発中のものです。
08/02/18 22:52:29 zXviFItw
>>390
その会社は こうえい でしゅか?
393:名前は開発中のものです。
08/02/19 07:49:28 pdVXcHxk
クォータービューのゲームの背景素材を3DCGで作る場合は、
パースをつけない(平行投影)しないでレンダリングするんですよね?
394:名前は開発中のものです。
08/02/19 19:44:17 WMyVNrP1
>>393
そう、透視射影だと隣のパーツと合わなくなる
でも回転しないクォータービュー素材っていうとドット絵のイメージがあるな
スムーズに回転するならレンダリングはゲーム中にやるだろうし
395:名前は開発中のものです。
08/02/21 01:51:01 mwNpWfVo
>>394
レンダリングと書きましたが、2Dクォータービューのドット絵を、3Dモデルで作ろうと思っています。
ドットに直すのに苦労するかもしれませんが・・・
回答ありがとうございました。
396:名前は開発中のものです。
08/02/21 10:28:54 ZfZBklHm
ゲームで使う画像や音をdatにしてるのをよく見るんだけど
あれはどうやぬの?
397:名前は開発中のものです。
08/02/21 10:47:37 cT2UojPJ
ファイルのね。拡張子をね。変えぬの。
398:名前は開発中のものです。
08/02/21 11:05:37 ZfZBklHm
わかなないからぐぐった。
そしたら わからなかった
けど作り方はわかった。あるがとう。
399:名前は開発中のものです。
08/02/21 11:14:27 2vyZ1WWq
>>392
いや、自分が言わんとしたのは あい○ぃあ○ぁ○○○ーかな
400:名前は開発中のものです。
08/02/21 18:11:07 f42R52wV
○○で。○ふ。くとり○
401:名前は開発中のものです。
08/02/21 18:56:01 /V3Y1cNO
>399-400
片方だけだと分からなかったぜ。ありがとう
402:名前は開発中のものです。
08/02/21 19:47:01 aRB385NF
伏せてるイミないw
403:名前は開発中のものです。
08/02/23 02:50:31 rpkgOJk8
>402
最近は「七味唐☆辛子」みたいな伏せ方をするらしいね
404:名前は開発中のものです。
08/02/23 04:46:37 8BmwFOZ7
ソフトウェア板で質問するべきかどうか迷いましたが、ゲーム前提ということでこちらで。
ドット絵エディタなのですが、
多階層レイヤと、多次元(2次元)レイヤの2つを備えているものを探しています。
OSはWindows2000。値段はあんまり高くないものを。
ちなみに多階層レイヤはこんなイメージ
レイヤ1
└レイヤ2
└レイヤ3
└レイヤ4
レイヤ5
レイヤ6
多次元レイヤはこんな感じ
レイヤ1 - A B C D
レイヤ2 - A B C D
レイヤ3 - A B C D
405:名前は開発中のものです。
08/02/24 22:47:32 EZi6LS0C
サイト上で自作ゲームを公開しようと思うんですが、「これは○○のパクリ!」と言いがかりつけて荒らしが来ないかと恐れています
最近は些細な共通点でもパクリ指摘をする人が多いようなので・・・
ゲームそのもの出来が悪くて叩かれるのは当然、納得できるんですが
個人で細々とやる分には無視してもらえるでしょうか
406:名前は開発中のものです。
08/02/24 22:50:48 ApD8lTel
いわれてもムシしろ、それができないなら公開スンナ
407:名前は開発中のものです。
08/02/25 09:17:15 zJZ2GR8U
> 個人で細々とやる分には無視してもらえるでしょうか
個人とかじゃなく、ただ指摘したいだけなので無理。
メールアドレスを晒さない、晒す場合はサイト用の捨てアドで、パクリ指摘は無視
web拍手とか作らない
掲示板も作らない
ブログやってたらコメント不可にする
408:名前は開発中のものです。
08/02/25 18:12:34 F6tzTXqI
むしろ逆に参考にしたとか
作ってみたかったとか書いちゃえば?
409:名前は開発中のものです。
08/02/25 18:57:18 UEolbW8N
ある意味での開き直り、いい加減さっていうのは必要だよね。
そもそも、そういうコメントをくれる人がいない僕。
410:名前は開発中のものです。
08/02/25 19:00:31 798nN41V
本当に参考にしてるならともかく、自分で考えついたものでも
同じようなことを既に誰かが考えてたって今時ちっとも不思議じゃないからな。
基地外のいうことに理屈なんて通じないし。
結局>>406だろ。
それができないなら>>407のようにリアクションを制限できる状況にする。
あとは、作者がどうしようもなく荒らしを呼び寄せる気質ならまずそこを改善する。
411:名前は開発中のものです。
08/02/26 17:55:41 WnVqI09e
C++とC#のどっちがいいのかわからない
BASICしかわからない俺に、両者の違い、利点と欠点を教えてくれ
412:名前は開発中のものです。
08/02/26 17:56:20 XIQCsYaq
Cがわからない奴に説明するのは不可能
413:名前は開発中のものです。
08/02/26 18:42:50 SNtsfBlE
とりあえずCから始めとけ
414:名前は開発中のものです。
08/02/26 21:52:59 IIhtQg92
>>411
BASICってどのBASIC?
415:名前は開発中のものです。
08/02/26 22:11:25 eMhNoeT7
S1-BASIC
416:名前は開発中のものです。
08/02/26 23:09:58 IIhtQg92
やはりCから始めるしかない。
Cは構造化されただけのアセンブラとも言われるくらい低級言語で
最低でもメモリアドレスを理解する必要がある。
C言語はゲームでは…特に最近ではコンシューマ機でもあまりないが
LSIレジスタ制御、メモリページ、DMAまで制御できる。
C++はアドレスによってより多くの機能を使う事ができる。Cのコードを
ほとんど変わらずコンパイルでき、Cの豊富な資源の利用もできる。
APIなどのシステムコールもラクだ。ゲームではよく使われる言語でもある。
templateを使うことでプログラミングの発想まで変わってくる。
C#は更に手が込んでいてC/C++とは全く別物。構文がC/C++に
似ているだけ。オブジェクト指向プログラムを組むことを前提に作られた
言語でCやBASICのような手続き型プログラムに輪をかけた設計が必要に
なる。C#にはそれを支援する機能が豊富にある。
JavaにもあるガベージコレクションによってC/C++では大問題だった
メモリリークを無くしているのもC側からみると大きな特徴。
417:名前は開発中のものです。
08/02/26 23:38:39 K72LCySr
CだろうがC++(例えば終了時に)メモリーリークを検出する仕組みがあれば問題ない。
CやC++でメモリーリーク犯すやつは、GCがあったところで他の問題で行き詰まるだけの話。
だからGCの有無で言語を選ぶ奴は、始まる前から詰んでいる。
と、肝に銘じておけば、どの言語選んでもそれなりにうまくいくよ。うん。
418:名前は開発中のものです。
08/02/27 00:29:52 dkHfS2h+
散らかしたら片付けないとな
419:名前は開発中のものです。
08/02/27 01:26:41 jxte9G4W
Cでプログラムを組むと、インスタンスの持ち主がどのインスタンスなのかを
明確にしなきゃならない分、理解が深まって良いと思う。
ただ同じレベルの持ち主が複数あるような構造だと、結局参照カウンタとか
実装したりもするのでGCがあると便利だなーとも感じるよ。
Javaで一番助かったのは、配列のインデックスの範囲チェックがデフォルトで
あることだけど。
420:名前は開発中のものです。
08/02/27 10:40:28 wW8NiJzc
もまいら「BASICしかわかりません」と言ってる奴に
説明できてると思いますかそれで?
421:名前は開発中のものです。
08/02/27 12:56:06 ULhq1GVh
>>405
自分は参考にしたものを書くつもりです。
これを参考にしたらこういうゲームができた、とわかるのも楽しいのではないかと。
422:名前は開発中のものです。
08/02/27 17:00:20 blDcOHxv
>>421
作る前から心配するより、作ってから心配したら?
指摘なんて、気にする必要ないじゃん。
「参考にしましたけどなにか?」
で終わりなんだし。
423:名前は開発中のものです。
08/02/27 20:16:40 08t/Zfte
インスパイアされたと言えばおk
424:名前は開発中のものです。
08/02/27 23:26:08 gs4FwSr1
個人でフリーでやってるならたとえパクッてたとしてもOKだろ
同人で金とってても外野がごちゃごちゃ言うのはほっといてよくて、本人がうちのをパクられたとか言ってこない限りは無視してていいと思うが。
425:名前は開発中のものです。
08/02/28 00:16:27 pXAHTkWI
パクったのを裁判で認めさせるのも大変だしな
426:名前は開発中のものです。
08/02/28 01:01:45 aXBCMQAf
某国みたいにまるまるコピーはダメだけど
一部アイデアを拝借程度なら、よほどひどい事しない限りは無視されるよな
427:名前は開発中のものです。
08/02/28 09:02:52 agbSuNRe
酷い場合、粘着野郎が2ちゃんに中傷スレ立てて延々(数年以上)中傷を
続けたり、関連スレに粘着してスレを使い物にならなくされたり、とか
おかしな奴に粘着されるとそういうこともないではないけど。
428:名前は開発中のものです。
08/02/28 14:26:30 TilB203v
>>424
同人なら「某RPGのパクリゲー」「某STGのパチモン」とでも公言しとけば良い
「某RPG」「某STG」が具体的に何であるか誰の目にも明らかでも言ってはいけない
まぁなんだ。何がしかのパクリを自認してることを表明するってことは
パクリ指摘されても失うプライドなんぞないわけだから、指摘しても
ツマランわな
429:名前は開発中のものです。
08/02/28 16:00:09 8/1LqQRq
ゲーム関係なのでプログラム板でなくこちらで質問します。
ニンテンドーDS用ゲームソフト『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』
でのバグで、本来味方に掛かる筈の効果が敵に掛かるというものがあります。
詳細はこちら
URLリンク(www5.atwiki.jp)
ダークハンターの蟲毒の極、無我の極(1-5バグ)
バグの原因は単純に配列名のミスだと思います。
味方の配列は多分max30で敵の配列のmaxは不明です
(但し、一度に出現する敵の数はmax5)
現在、対策として味方の配列6番目以降にバグの効果が
発生するキャラを作成としています。
もし、敵の配列のmaxが5だった場合
DSの開発環境では、配列数オーバーの代入が行われますか?
430:名前は開発中のものです。
08/02/28 17:21:17 F4SRtFr3
可能性がないとはいえない
内部が分からない以上、そうとしか答えようがないと思うが
単純に配列名のミスとも限らないし
実際やってみてハングアップしたりしなければ大丈夫なんじゃないの?
431:名前は開発中のものです。
08/02/29 00:00:49 aSr4xlhD
>>416
Java Scriptしか知らない俺は今C#に取り組もうと思っているのだが、
Cから始めた方がいいのだろうか
432:名前は開発中のものです。
08/02/29 10:49:13 nx07rGKM
C#信者の自分に言わせれば、Cなんて触る気が起きなくなってしまったと言っておく
(というかvisualstudioのC#だけ使い勝手がやたらいい。)
こんな考えにならないためにも、Cからかと。
433:名前は開発中のものです。
08/02/29 12:01:11 oBKo0XvM
個人でしかやるなら(仕事にはしない)今更Cなんて覚える必要ないよ
434:名前は開発中のものです。
08/03/01 01:52:31 gAg1dPnj
現在、VC++とDirectXでアクションゲームを作っています。
アクション部分の試作品ができたため、そろそろ評価してもらいたくなってきました。
サイトで公開しようとして気がついたのですが、
普通ゲームでは画像ファイルが独自のデータ形式になっていたり、アーカイブ化?されていますよね。
少数のゲームではそのままだったりDDSだったりしてますが。
そういう関連の技術が乗っているサイトや、効率よくファイルを変換できるフリーフェアなど
知っていたらぜひ教えていただきたいです。
あと、SoundDogsで落とした音はそのままで配布しても大丈夫なんでしょうか。
435:名前は開発中のものです。
08/03/01 02:28:02 SIXTWlne
> あと、SoundDogsで落とした音はそのままで配布しても大丈夫なんでしょうか。
URLリンク(www.sounddogs.com) を翻訳すべし。
436:名前は開発中のものです。
08/03/01 14:28:43 iV2iV6Ud
>>434
ファイルをフリーウェアで変換したとして
お前がちゃんと扱えなきゃ意味がないよな
とりあえずシーザー暗号でも使ってろ
バイト単位で値を+1していくだけでも良いから
437:名前は開発中のものです。
08/03/02 09:02:02 TVlZJ4gr
質問ですが、この板は自治スレ無いんですか?
438:名前は開発中のものです。
08/03/02 09:35:45 OXegsEws
ありましたが、過疎板でもあり、
特に自治スレで話し合わなければならない事態は滅多にないため、普通に落ちます。
問題提起があるのなら自前で立ててください。
439:名前は開発中のものです。
08/03/02 09:42:34 gj2bJQb0
あんなもん立てる前に何か気になることがあるならこの辺で聞けばいいじゃない
440:名前は開発中のものです。
08/03/02 17:14:36 fsnsFPkh
>>438
お答えありがとうございます。
過去のスレッドのタイトル等分かりましたら教えてくださるとありがたいです。
>>439
2chでのゲーム製作に役立つ事を語り合うスレ Part4
スレリンク(gamedev板)l50
こちらのスレですが、ローカルルール違反の商業作品などのウォッチ等しているのですが。
過去削除依頼が撥ねられたと言う経緯を知りたいなと思った次第です。
商業作品のネットウォッチは板違いだと思うのですが。
441:名前は開発中のものです。
08/03/02 20:23:18 B6gvn/Se
そこだけ治外法権だから
基本雑談所だからおもしろければ朝ご飯のメニュー語ろうがなんでもあり
442:名前は開発中のものです。
08/03/03 00:51:55 a9WEBCYi
んぁまちがった…てっきり削除云々の話だから2chでの~スレの方だと思った。
443:名前は開発中のものです。
08/03/03 04:01:30 +iepvogB
>>440
普通に自治スレって名前ですよ。
あと後者のスレに関しては、依頼しても何も処理されないからです。
北斗の拳の世界を想像していただけると状況が理解しやすいかと思います。
警察力が機能しなければ、無法地帯になり、
我々住人は連中の横暴を見て見ぬふりをして日々過ごすしかないのです。
444:名前は開発中のものです。
08/03/03 12:06:40 5PhTqfLQ
2chって無法地帯じゃなかったの
445:名前は開発中のものです。
08/03/03 12:29:21 ZCeYYBCH
2chで警察力とかうぜーことこのうえない
446:名前は開発中のものです。
08/03/03 13:00:23 a8K+DnoR
本当に無法地帯だったら、2chに書き込みしただけで逮捕なんてされない。
447:名前は開発中のものです。
08/03/03 14:08:54 aVbtFiHd
>>444
何年前の認識よ。
試しに何処何処の大学何月何日に爆○するとかスレ立ててみろ。
448:( ´∀`)
08/03/03 20:43:10 /uXJHxGw
この板に『スレ立て代行』とかお願い出来るスレってないんですかね?
449:名前は開発中のものです。
08/03/03 21:30:53 3CHNsytX
念を押しすぎ
450:名前は開発中のものです。
08/03/03 21:48:58 5x1qYdqR
ちょっとしたMMORPG作ろうとして、サーバプログラムをJavaで組むか
或いはC++で組むかで悩んでいるんだが、どっちの方がいいと思う?
Java:スレッドの扱いが簡単。サーバOSを選ばない。
C++:とにかく高速処理。
頓挫するから止めとけは抜きで(w
451:名前は開発中のものです。
08/03/03 21:52:12 bjmS8GQ7
頓挫するから止めとけ
452:名前は開発中のものです。
08/03/03 21:53:49 sQOuJaX6
頓挫するから止めとけ
453:名前は開発中のものです。
08/03/03 21:56:05 5x1qYdqR
>>451 来ると思ったw
そもそも始めた理由が「本気で頓挫する前から何抜かしてるんだ俺」なんでw
454:名前は開発中のものです。
08/03/03 22:06:47 gzF2Pp0M
>>450
サーバーって標準入出力とソケットがメインなんじゃないかな?
だったらC++でも各種サーバーOS間での移植も比較的楽だろう。
比較的高速にしやすいC++でいいんじゃね?
455:名前は開発中のものです。
08/03/03 23:25:45 d1GbeFDj
ゲームのクライアント/サーバ両方作るんならコード共有できた方が楽でしょ
規模の大きいプロジェクトなら別かもしれんけど
456:名前は開発中のものです。
08/03/03 23:56:38 k8h+UZds
>>450
通信だったら大して差がでないからJavaがいいよ。
書いてるとおり、スレッドの制御が段違いに楽だし。
457:名前は開発中のものです。
08/03/04 00:31:22 S+lUIx/r
ゲームプログラミングってC++がメジャーなの?
スレッドとかWindowsAPIの勉強にちょうどゲームプログラミングがいいのかな
と思っていろいろ調べてるんだけど最近はC#でも作るとか。
普段はWSHかPHPつかってWebプログラムぐらいしか触らんもんで・・・
よろしくお願いしまんこ
458:名前は開発中のものです。
08/03/04 01:08:54 JoqrWSTH
メジャーとかマイナーとかよくわからんが
少なくともゲームのサンプルソースはCやC++とかのが豊富のように見える
つかWindowsAPIの勉強って時点で限定されるわけだが…
459:名前は開発中のものです。
08/03/04 01:13:41 S+lUIx/r
>>458
サンクス!
やっぱりC++多いのか。
まぁ、WindowsAPIもう勉強できればいいな~ぐらいのノリっす。
わいわいアイディア出しながら休みの日にちょっとずづ皆でRPG
とか作りたいな~っていう感じ。
プログラミングは本来楽しいものなんだ!・・・んだけど、仕事では
ちょっとしたプロセス監視のスクリプトとかばっかりでちょっとマンネリ
なんだよね。。。
460:名前は開発中のものです。
08/03/04 10:57:53 7GRhr430
>>448
全板共通の依頼スレがロビー板にあったような
461:名前は開発中のものです。
08/03/04 12:03:44 SYnWCB/z
>>459
WindowsAPIを勉強するのにゲームって効率悪いと思うが。
需要もないし
そんな勉強するくらいなら.NETかJavaのAPIを一通り覚えておく方が
スクリプトも含めて楽だと思うんだがなぁ。
.NETでもRubyが動くようになるしねぇ
462:名前は開発中のものです。
08/03/04 13:08:02 VXbvzoXU
すいません、以下のような話を見かけたのですが、具体的に何なのか分かりますでしょうか?
エロゲではないそーです。
>587 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2008/03/01(土) 01:07:14
>スマン、誤爆
>
>588 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2008/03/01(土) 09:16:39
>色々と妄想させてくれる。
>
>世の中には「義妹が最強だろ」という誤爆レスが元になって作られたゲームとかあるからな。
>人間の妄想力ってのは凄いもんだぜ。
463:名前は開発中のものです。
08/03/04 22:01:05 ZOHTPlTF
ゲームを作るためのAPIだろう。GDIでゲームはムチャだが
MFC+DirectXはラクチン。WindowsAPIを覚えた上でだが。
464:名前は開発中のものです。
08/03/04 22:41:18 8F9iAQrc
>>443
クソワロタ
465:名前は開発中のものです。
08/03/05 11:02:52 hDRk4A1q
マリオみたいなゲームを作りたいのですが、どういう感じでやれば、画面をスクロールできるのでしょう?すごい大ざっぱな質問で失礼ですが、お願いします
466:名前は開発中のものです。
08/03/05 12:19:06 qwYlHq/j
大きいマップを作って、小さい窓で表示する。窓をスクロールする。
467:名前は開発中のものです。
08/03/06 03:23:32 WFBagrxM
DirectInputでパッドの入力してると
マウスやキーボードからの入力がないので
時間がたつとOSがスリープモードに移行してしまうのですが
どうすれば回避できますか?
468:465
08/03/06 13:58:21 pHROmr2q
>>466さん
ありがとう
469:465
08/03/06 14:21:15 pHROmr2q
連投すみません。画面スクロールは分かりましたが、ブロックなどをスクロールするにはどうすればいいのでしょうか?ブロックはちゃんと乗れたりするものにしたいのです…
470:名前は開発中のものです。
08/03/06 14:41:04 1IeaF1UR
>>469
流石に何にも解ってない状態から全部教えるのは辛いぞ。
マリオのパクリゲーとかのソースを読む所からスタートした方がまし。
スーパーマリオブラザーズの動作って・・
スレリンク(gamedev板)l50
ここにソース付きのクローンがあったぞ。
471:名前は開発中のものです。
08/03/06 14:41:36 kWblePHM
おいおい、画面表示とゲーム上の動作をいっぺんにやってんの?
472:名前は開発中のものです。
08/03/06 15:18:36 0x+lQnR3
>>469
>>471も行ってるように処理と表示は分離したほうがいい。
まずマップ全体を処理。(クライアントサイズが640*480で、ステージ全体が10画面分なら0~6400程度)
その後描画するための座標を計算する。
例えばプレイヤーの座標のXがウィンドウの中心にくるようにした時はこう。
(プレイヤーのXが2000だとしたら、2000+??= 640/2で、?? = 640/2 - 2000 = -1680)
(そして全ての描画すべきものの座標から-1680を足した値で画面に描画する。)
ステージの端に来たときや、画面の中心ではなく1/3にきたらスクロールさせる場合は多少調整の必要有り。
473:名前は開発中のものです。
08/03/06 15:25:58 bQrJnOH5
面倒な事しなくてもよい。
これをつかいなさい。
URLリンク(tilestudio.sourceforge.net)
474:名前は開発中のものです。
08/03/06 21:25:44 8UAyYsaI
初心者におすすめの本はないだろうか?
475:名前は開発中のものです。
08/03/06 21:52:20 5v1It8G+
シューティングゲームアルゴリズムマニアックス
URLリンク(www.sbcr.jp)
アクションゲームアルゴリズムマニアックス
URLリンク(www.sbcr.jp)
シューティングゲーム プログラミング
URLリンク(www.sbcr.jp)
あとリア厨から始めるゲームプログラミングみたいな本があったな
まぁなんだ、和書はどれも似たり寄ったりのドングリだから好きにしろ
476:名前は開発中のものです。
08/03/06 21:54:12 5v1It8G+
あと↓のスレのログでも嫁
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
スレリンク(gamedev板)l50
477:名前は開発中のものです。
08/03/06 21:55:25 8UAyYsaI
>>475
ありがとう
助かる
478:465
08/03/06 22:04:13 SXLANzzh
>>470さん
見てみましたが・・・難しいです・・・。これが分からないのじゃダメですよね。
>>471-472さん
処理と表示を分離したほうがいいとは、例えば 自キャラとマップの計算などは別々のファイルで・・・みたいなことですか?
>>473さん
わざわざどうもです。だけどとりあえず頑張ってみます
479:名前は開発中のものです。
08/03/06 22:21:07 qGMGt+Nq
サイトからダウンロードしたMicrosoft Windows SDKのIMGファイルが1.32GBもあって大きすぎてCDに入らないんですけどどうやってインストールするんですか??
480:名前は開発中のものです。
08/03/06 22:30:12 YC29N94K
>>479
それだけの容量ならDVDに焼くんだろ?
よく知らんが
481:名前は開発中のものです。
08/03/06 22:35:49 0x+lQnR3
ファイルは基本的に関係ないと思うが・・・
別に465が既に分離できているかどうかわからんから念を押しただけだ。
とにかく動作周りと描画周りの処理がそれぞれ独立していて、
例えばポーズを実装した時、動作周りの処理を吹っ飛ばすような処理をするだけでいいようにしておくって感じか?
なんというか、あれだ。
余り描画のことは考えず、まずは仮想空間(今回の場合はステージ全体)を作ることを考えるべきだ。
画面への表示方法は、その後考えればいい。
482:名前は開発中のものです。
08/03/06 22:40:07 0x+lQnR3
>>481は>>478へのレスです。
483:名前は開発中のものです。
08/03/06 22:43:13 ELMIEhUQ
>>479
スレリンク(gamedev板:845番)
2分も経たずにマルチする知的な障害をお持ちの方は、
死んでみてはいかがでしょう?
484:465
08/03/06 22:48:08 SXLANzzh
>>465さん
分離せずに、一つのソースに全部詰め込んでました・・・。アクションゲームの本でも買ったほうがいいのかなぁ・・。
こんな僕になにかアドバイスがあればお願いします。本のことではなくプログラム的なことで・・・。
485:名前は開発中のものです。
08/03/06 23:12:33 0x+lQnR3
オブジェクト指向でも習ったら?
ゲーム製作なんかでは絶大な効果を発揮すると思ってるから。
486:465
08/03/07 00:39:40 wnThCrEt
ミスです…↑は>>481さんへ です。
オブジェクト指向ですか~。なんか難しそうですね…。頭に入れておきます
487:名前は開発中のものです。
08/03/07 05:36:15 FB1dgBTz
分離しすぎると可読性下がるからほどほどに
488:名前は開発中のものです。
08/03/07 09:30:52 JRaOBf7c
>484
初心者向けのプログラミングの本じゃないかなあ。
489:名前は開発中のものです。
08/03/07 09:35:59 p6REOwiZ
ソースを分離じゃなくて。
ブロックのスクロール方法を聞くのに、キャラが乗れることを条件にしてるからだ。
乗れるか乗れないかはゲーム内部の動作で、それを表示する部分とは別の話だ。
490:465
08/03/07 13:53:34 wnThCrEt
>>489さん
ではブロックのスクロール方法もマップと同じやり方で…できますよね?でもそのブロックに乗ったりするにはどんなふうにすればいいのでしょうか?質問ばかりすみません…
491:名前は開発中のものです。
08/03/07 14:07:32 pHC5ZqLH
なんか正直どうしようもないな
キャラの表示と移動とジャンプの処理はできてるんだよな?
ならブロックに当たり判定つけるだけ
492:名前は開発中のものです。
08/03/07 15:18:46 vIB5z87J
なんか最近壁の判定がどうのこうのってどこかのスレで言ってた気がするなぁ・・・
493:名前は開発中のものです。
08/03/07 16:13:45 5L2Vcymw
ブロックとマップを別々にスクロールする意味あるのか
494:名前は開発中のものです。
08/03/07 16:17:52 ZcSmZqCn
>492
このスレの>311以降じゃないかな。
こういう掲示板でも、図表って案外ちゃんと描けるんだなと思った。
495:名前は開発中のものです。
08/03/07 18:44:19 cRszUD3e
プレイヤーが十字キーを押したり、ボタンを押したり。
↓
毬藻が空中に居れば(擬似)放物線に沿って移動。
地上に居れば歩いたりダッシュ。飛んだら空中扱いに。
↓
毬藻の座標からMAP情報を格納した配列を参照。
水平移動でブロックに当たれば数ドット(移動速度以上)戻して、
水平移動ベクトルをゼロに。
↓
改めて毬藻の座標からMAP情報を格納した配列を参照。
上昇中ならば上向きのベクトルを下向きに反転。
下降中ならば着地して地上扱いに。
↓
毬藻の座標から表示範囲に応じてMAP情報を格納した配列を参照して表示。
議論のたたき台として全部妄想で書いた。
正直毬藻なんて四本指鼠やP課長と同じくらい不快だ。
反吐が出そうだ。
496:名前は開発中のものです。
08/03/07 19:25:12 ZcSmZqCn
何故かまりもっこりのアクションに脳内変換された
497:名前は開発中のものです。
08/03/07 22:53:36 MGTACdCT
一度に色んな事をしようとするから混乱するんでは。
(スーパーじゃない方の)マリオみたいに、
まず1画面内で動かせるように作成した後に
表示上の画面サイズより大きなマップで動作させたものを
切り出して画面に表示する。
と段階に区切って進めていったら。
498:名前は開発中のものです。
08/03/07 23:12:54 ZWHO7H0R
ウィンドウの中を絵が移動し続ける+端っこではねかえる
とかそんなレベルからやった方がいい希ガスw
499:名前は開発中のものです。
08/03/07 23:43:29 cRszUD3e
この流れなら言える!
毬藻厨は非スクロールで作ったら、
まず間違いなくスクロール処理を組み込めないようなコード書くだろうなw
でも、ノウハウ蓄積と割り切って書き直し上等なら、是非お勧めしたい。
500:名前は開発中のものです。
08/03/08 09:14:31 S4+z8pGt
毬藻厨って何だw
言いたいことは分かるがもはや明後日の方向だな!
501:名前は開発中のものです。
08/03/08 22:13:45 QPm0iCa6
昔、PC88版のスクロールしないスーパーマリオがあったが
つくりに関心したな。
502:465
08/03/08 22:47:04 oKilN+Ts
皆さん、アドバイス・・・?どうもです。まず非スクロールで頑張ってみますぜ!!
ブロックとかを設置するときは
{0,0,0}
{0,1,0}
{0,0,0}
の1の部分に・・・みたいな感じでやるのですか??それとも普通にx、yを指定して・・・でしょうか?
503:名前は開発中のものです。
08/03/08 23:03:37 AfmtMIjG
まぁ色々自分でやってみれば
504:名前は開発中のものです。
08/03/08 23:41:14 PyUdiT9J
>502
両方のパターンがあるそうな。
オススメは前者。何よりマップが作りやすい。
本当はマップデータは外部ファイルにするのがいいんだけどね。フリーウェアのマップ作成ツールとか使えるし。
外部ファイルの読み込みっていうのは、凄く勉強になる部分だと思うよ。
ただ、最初はソースファイルにベタ書きしちゃってもいいんじゃないかな。
505:465
08/03/09 01:49:19 0SnPZrX2
>>504さん
自分は前者では、当たり判定?をつけるのには便利だと思うのですが、スクロールなどをするとなると 訳が分からなくなりそうで…。
外部ファイル読み込みですか~…。別ので作ったマップを読み込んで~…難しそう(((゜д゜;)))
506:名前は開発中のものです。
08/03/09 02:36:17 PghCttZy
>505
あのー、前のレス読んでます? レスつけたの僕じゃないけど。
もう一度言います。
内部処理とスクロールは別物。一緒にするな。
507:名前は開発中のものです。
08/03/09 02:49:00 PghCttZy
ごめん、ちょっとキツい言い方だった。
内部処理と描画処理の分離について、ちょっと説明してみたい。
あくまで例えなので、感覚的に理解してくれると助かる。
まず、マリオ自身は、ステージをどんどん進んでいくわけだよね。
このとき、別にステージ自体が動いているわけじゃない。
基本的にマップは固定されたまま。あくまで進んでいくのは自分自身だ。
で、それとは別に、マリオを映すカメラというものがあるとする。
マリオの動きに合わせて、このカメラは動く。
そのため、プレイヤーから見ると、マップが動いているように *見える*
つまり、マリオの動き、ブロックとの当たり判定などの内部処理の部分と、
カメラの動き(描画処理)とは、全く別の処理だということになる。
極端な話、カメラがなくてもマリオを動かすことはできる。クリアできるかどうかは別として。
なので、カメラが動くと当たり判定が~ということには絶対にならない。
508:名前は開発中のものです。
08/03/09 03:17:19 Q0It5IKH
何だろう、ここら辺の話はちょっと 『ゲーム プログラミング』 でぐぐればいくらでも出てきそうな話なのに。
>>505は頭だけで考えずさっさとコード組んで色々試したほうが早いと思う。
509:465
08/03/09 10:30:16 0SnPZrX2
>>507さん
説明ありがとうございます。
僕の頭ではカメラの動きというのは、背景(マップ)を動かして移動しているように見せる…くらいしか考えつきません…。それとはまた違うのでしょうか?わざわざ説明してくれたのにすいません。
510:名前は開発中のものです。
08/03/09 11:15:54 rZyz2iIj
>>507
どうでもいいが、ここではスクロール=描画処理じゃないだろ?
文脈からスクロール=移動処理って気がするんだが・・・
なんかスクロールって単語がゲシュタルト崩壊してきたw
511:名前は開発中のものです。
08/03/09 11:44:02 XpFc7jnL
>509
だから背景を動かすな。カメラ自体を動かせ。
>510
流石にそれは無いんじゃないかなあ……。
512:名前は開発中のものです。
08/03/09 12:26:41 Q0It5IKH
>>510
現実世界で考えれば、
左を向いて見ていたものが右を向いたら、見えているものが全て左に移動した、とかそんな話と同じでしょ。
カメラを移動するなり自分の見る方向を変えるなりでおきる現象を実現しようとしてるわけだから極端な話
スクロール→描画処理の一環で問題ないでしょ。Direct3Dならビュー変換に相当する処理だし。
513:名前は開発中のものです。
08/03/09 18:14:54 MSpD9eqR
ゲーム内の座標と、絵を表示する時の座標は別
内部処理では
PCにしろ他にしろ、動くものはゲーム内座標で移動する
自分で動かないものはゲーム内座標では動かない
当たり判定とかいろいろな処理はゲーム内座標でやる
表示するときは、PCの移動分に応じて
絵を切り取って表示したり(背景とか)、
配列を参照して表示したり(ブロックとか)、
ゲーム内座標からずらして表示したりする(他キャラとか)
この説明でいいかなぁ?
514:名前は開発中のものです。
08/03/09 20:31:41 Q0It5IKH
PCという略し方はどうだろう。ともあれその説明GJ。丁寧だ。
515:465
08/03/09 23:54:31 0SnPZrX2
最初パソコン(PC)かと思った…。
えと…つまり…キャラ動かすときなどに背景を動かしてキャラが動いてるように…ってことでしょか?けどそれじゃ>>511の言うようにカメラは動かしてないですよね…。あ~…ほんまにすいません、バカで…
516:名前は開発中のものです。
08/03/09 23:58:15 vd+lTtAq
どこまで出来てるのかソースあげてみ
コメントいっぱい付けてスクロールの処理書いてやるよ
517:名前は開発中のものです。
08/03/10 00:30:28 XJn4b2mg
>513-514
ああ、何の疑問もなく普通にプレイヤーキャラクターって読んでた。
そんな僕は卓ゲ民。
>515
あなたが言っている「背景」とは何ですか?
マップのことですか? それとも、例えばマップの後ろに描かれる青空などの絵のことですか?
>516
それが一番早い気がしてきた
518:名前は開発中のものです。
08/03/10 02:04:28 06woMqRI
C++のDXライブラリ使ってますが質問です
void JikiControl::loadFiles() throw(int){
int i ;
ClearDrawScreen(); // 画面に描画したデータを消す
LoadGraphScreen(i,0,"media\\smp1.bmp" , TRUE ); //画像を描画
}
これでsmp1を表示したいのですが真っ暗な状態で何も写りません
なぜでしょうか?
519:名前は開発中のものです。
08/03/10 08:55:39 wSnjsboo
DXライブラリ知らんけど、とりあえず最後にScreenFlip()入れてみたらどうよ
520:名前は開発中のものです。
08/03/10 11:23:11 /cPILZp3
>>518
DirectXは二つの仮想画面のどちらかを実際にディスプレイに表示する方式をとっている。
そしてDXライブラリはDirectXをラッピングしたものなので、そこら辺の挙動は変わらない。
DXライブラリの描画系の関数は、表示されていないほうの仮想画面に描画するので、
一通りすべて描画が完了したらFlip(めくる。ぱらぱらマンガのイメージ)する必要がる。
で、結論は>>519の言うとおり。と。
521:名前は開発中のものです。
08/03/10 14:24:58 6ZyWH+j2
>518
ちなみに、毎回ファイル名を指定する方法は最終的には使わなくなるけどな。
522:名前は開発中のものです。
08/03/10 16:34:44 DUDiXCyp
3Dのゲーム作っている者ですが質問です。
Quaternion(t; x, y, z)を4x4の行列に変換する方法をおしえてください。
523:名前は開発中のものです。
08/03/10 18:12:16 AKgWS6JK
>>522
URLリンク(www.google.co.jp)
524:465
08/03/10 21:58:25 EN6ta6RI
パソコンから書き込みたいのに アクセス規制中です!!(\.ppp.dion.ne.jp)と出て書き込めない…。
なのでもう少し待ってくださいm(_ _)m
525:名前は開発中のものです。
08/03/10 22:50:33 wYQlT+tc
ソースを?
それならPCでアップしてURLを携帯で貼ればいい
526:名前は開発中のものです。
08/03/11 01:45:21 5rHfGsEC
分かってらっしゃる
527:465
08/03/11 22:29:50 a7wsupuD
URLリンク(gamdev.org)
余分なものがいろいろ入っていますが、どうか気にしないでくださいな。
528:名前は開発中のものです。
08/03/11 23:03:05 niLv8pNa
初歩で自分でそれくらい調べられんのかと言われたらそれまでなんですが、ゲームプログラミングwikiに書いてあるVisual Studio.net 2003 the Spoke Premium Version 2003が販売終了してるみたいだけど何買ったらいいんですかね?
それと学割ってなんですか?低能でサーセン
529:名前は開発中のものです。
08/03/11 23:14:37 M1ohJJLd
学割は学割以外の意味は無いと思うぞ。
ところで、2005のアカデミックってまだ売ってたっけ?
530:名前は開発中のものです。
08/03/11 23:30:37 LZ27BAMz
.Netで作業はすげー辛かった・・・
531:名前は開発中のものです。
08/03/11 23:48:49 NyPYMeiO
2003は個人的には黒歴史
2008のアカデミック出たから2005はもう売ってないと思うぞ。
532:名前は開発中のものです。
08/03/11 23:53:26 Lkx2ntPb
つーかVSなら無料のでいいんでわ
533:528
08/03/12 00:12:40 nO0rBMCw
いろいろあるんですね
とりあえずこれ買っとけばおkってのをお教えいただきたいです
それとも初心者なら無料ので十分ですか?
534:名前は開発中のものです。
08/03/12 00:16:31 9Ndfhisy
うん。
まあ、学生なら5000円くらいで買える気がするけどね。
535:名前は開発中のものです。
08/03/12 00:36:40 y5nIGNe6
VS2008の無料のを落としてきたので良いんでないかな
536:名前は開発中のものです。
08/03/12 00:44:58 nO0rBMCw
なるほど、とても参考になりました。ありがとうございます
後は自分で調べてみます。またわからない事があればスレに書き込ませていただきます…
537:名前は開発中のものです。
08/03/12 00:45:14 9Ndfhisy
>527
7MBくらいあって挫折した
538:名前は開発中のものです。
08/03/12 01:41:45 zZXakek0
>>527のexe起動したらフリーズしたんだけど・・・
539:名前は開発中のものです。
08/03/12 04:37:19 X9N9Nvyf
なんかこの板各所で少し活動がみられんだけど
過疎じゃないとおちつかない自分は病気なのか?
540:名前は開発中のものです。
08/03/12 07:31:00 NoQutxYE
春休み終われば元に戻る
541:名前は開発中のものです。
08/03/12 09:35:25 xnQtQJDE
質問があります。
家庭用ゲーム機の場合、マスターアップしたロムを親元に提出して最終チェックを受けますよね?
PCゲームの場合、それに相応する様な事はやるのでしょうか?
PCあぼんクラスのバグな上、パッチに次ぐパッチで不完全なのに
最終とのたまうメーカーがあってユーザーが困り果ててます。
スレチでしたら誘導お願いします。
542:名前は開発中のものです。
08/03/12 09:43:11 PRQM4QZ3
商業のPCゲームならPCゲーム板だと思う
543:名前は開発中のものです。
08/03/12 10:14:43 xnQtQJDE
>>542
ありがとうございます。商業PCゲームです。
ゲーム内容ではなく、製作に関する事なのでこの板かと思ってました。
向こうで該当スレを探してみます。
544:465
08/03/12 11:05:20 ds3LdCBF
>>538さん
なぜでしょう…分からないです。ので、あとでソースを書いてみようと思います。アップしたの初めてだからうまくいかなかったのかなぁ…
545:名前は開発中のものです。
08/03/12 11:52:26 cvXgp7s2
>>544
最後のほうだけしか見てないが、ダウンロードしてビルドして実行したらとりあえず動いたよ。
546:名前は開発中のものです。
08/03/12 12:42:03 cvXgp7s2
これをどうしたいんだ?
と思ってレスたどったけどスクロールしたいのか。
動作と描画を分けようね。
これ入れるためにDXライブラリとやらを探してインストールしたけど
DXライブラリのサイトにもサンプルいっぱいあるじゃないか。
547:名前は開発中のものです。
08/03/12 13:09:23 hT3KeN3H
とりあえず適当だけど、
こんな感じで、完全に分離できるようなコードを書くといいと思う。
//毎フレーム呼ばれる関数
int Frame(void)
{
//入力、キャラの動き、当たり判定など
Update();
//描画
Draw();
return 0;
}
548:名前は開発中のものです。
08/03/12 16:12:37 4GMguDGp
>>465
void PlayerControl(){/*略*/}
void CameraControl{
//とりあえず常にプレイヤーを追従
camera.x = pipu.x + 位置合わせ;
camera.y = pipu.y + 位置合わせ;
}
void PlayerDraw(){
//ゲーム内座標から描画座標に
int x = pipu.x - camera.x;
int y = pipu.y - camera.y;
DrawGraph(x,y,pipu.img,TRUE);
}
混乱しないように最小限の書き換えだけど
549:名前は開発中のものです。
08/03/12 16:40:05 4GMguDGp
あ、忘れてた
void haikei(){
//ゲーム内座標から描画座標に
int x = 0 - camera.x;
int y = 0 - camera.y;
DrawGraph(x,y,img_haikei,FALSE);
}
550:名前は開発中のものです。
08/03/12 21:12:38 v0/NzbC7
RPGを作っていて、キャラクタのパターン番号にあわせて、
HP、攻撃力(POW)などの配列からデータを持ってくるようにしています
たとえばキャラクタの番号が5ならeHP=HP[5]、ePOW=POW[5]といった具合に
ただ、この配列を宣言するときはHP[]={x,x,x,x,x...}、POW[]={x,x,x,x,x...}としなければならないので、
どの番号がどれに当たるのか非常に見づらくなってしまっています
HP[n]とPOW[n]など異なる配列の同じ場所をまとめて定義するにはどうすればいいでしょうか
551:名前は開発中のものです。
08/03/12 21:14:14 694Nf0Ns
enum
552:名前は開発中のものです。
08/03/12 21:18:31 RIa718ax
#define;
const static int;
553:名前は開発中のものです。
08/03/12 21:26:17 DKkVlYQL
キャラのパラメータまとめたものをクラス化して、そっちを配列にする
554:465
08/03/12 22:38:00 71KefxCF
>>546-549さん
みなさん、本当にありがとうございます。皆さんのアドバイスを参考にがんばってみますぜ!!
>>548さん
位置合わせ というのは、キャラをどこにおいておきたいか・・・のことでしょうか??真ん中なら640/2・・とか・・?
それとこれって(pipuのとき)x、yがマイナスになると思うのですが気のせいでしょうか?完璧には理解できませんでした・・・すいません
555:名前は開発中のものです。
08/03/13 01:24:36 oYvr6THN
すいませんゲーム作製とはちょっと違うのですがどなたか教えてくださいませんか。
もうかなり昔、2002年に購入した同人ゲームなのですが、最近掘り出してまた
やってみようと思ったらうんともすんとも言わないんです。
壊れてるわけではないとして、できない理由というのはなにが考えられるでしょうか。
確か前やったときは勝手に始まってくれたんですが…
見たら動作環境のところにウィンドウズ95が動作する機種とか書いてありました。
今使ってるのはXPです。これは関係ありますか?
556:名前は開発中のものです。
08/03/13 01:31:22 dpW8sLxf
>554
質問するなら第三者が見て理解できる文章を書いてくれ
557:名前は開発中のものです。
08/03/13 01:41:35 Bu/r75Um
>>555
ローカルルールどころか板名すら読めないのか…
とっとと同人ゲーム板の質問スレにでも行けばいいのに
558:名前は開発中のものです。
08/03/13 10:01:07 oRJNndIA
>>541
PCゲームのチェック機関は存在しない
あくまで自主チェックのみ
コンシューマと違って、PCはハードがばらばらだから、そもそも完全なチェックはできない
559:名前は開発中のものです。
08/03/13 13:44:23 Vjstmasy
右クリックしてプロパティかなんかで互換なんちゃらってのがある
それでうごかないならしらね板違い乙
560:名前は開発中のものです。
08/03/13 14:02:51 dJ7riP+5
>>550
構造体を勉強
561:465
08/03/13 19:43:08 j8A5mYXp
>>556さん
なんかもう自分でもよく分からないです・・・とりあえずすいません・・
562:名前は開発中のものです。
08/03/14 18:05:09 x2mkTGmg
>561
日本語で説明することくらいは出来るはずだ。
言葉で難しいなら絵だっていい。
563:465
08/03/14 23:10:55 2CsvdKSM
>>548にある 位置あわせ というのがマイナスなら問題ないんですが、それ以外ならキャラを表示する x、yがマイナスになってしまうのではないのでは・・・?
と、思ったので・・・。僕の場合この 位置あわせ が何かがよく分からないので何ともいえないというか・・・。
どうでしょう・・・?
564:名前は開発中のものです。
08/03/15 11:44:01 SBIbynAQ
pipuってなんだろう…
565:名前は開発中のものです。
08/03/15 17:18:22 2A6nkslU
>>564
エレキバン?
566:名前は開発中のものです。
08/03/15 17:31:12 SBIbynAQ
ピップ君!
567:名前は開発中のものです。
08/03/15 21:51:21 h0L0aXxf
どうも最近、著作権とかわからない。
プログラムの本等(その本の作者は著作権をかなり強調していた)の
ソースを一部使ってシェアウェアを作る事は著作権上許されないので
すか?その作者は改変も許さないと書いていたからある程度の書き直
しも許されないんだろうか?もうすでに少し売ってしまったプログラ
ムなんで、頭が痛い。
568:名前は開発中のものです。
08/03/15 21:53:26 h0L0aXxf
プログラム関係の著作権関係で詳しいサイトがあったら
教えてください。
569:名前は開発中のものです。
08/03/15 21:54:42 njEcYVlQ
ソースを公開した場合は問題になる。
570:名前は開発中のものです。
08/03/15 21:55:14 uJQR4RXd
>>567
ソースコードにも著作権は存在する。
厳密に適応すればそら違反だけど、小数部だったらそもそも作者の目に触れないと思うが。
まあ気になるなら新しく自分で組むしかないな。
571:名前は開発中のものです。
08/03/15 21:58:34 2A6nkslU
>>567
暗号化アルゴリズムとかあまりにも独創的なロジックのものは問題だけど、
ネットで拾えるようなソースは厳密にはダメだけどそんなに問題になること
はないよ
572:名前は開発中のものです。
08/03/15 21:58:36 h0L0aXxf
>569-570
ありがとうとざいます。
今後作るソフトは一から作り直すつもりです。出した
部数は80本くらいですが、どうも著作権を違反した
事で自分が許せなくていかんのです。
573:名前は開発中のものです。
08/03/15 22:00:59 2A6nkslU
>>572
そんなこと言ってると日本でオープンソースプロダクト使えなくなるぞ?
まぁ確かに大事なことだろうけど
574:571
08/03/15 22:02:21 h0L0aXxf
>571
>暗号化アルゴリズム
そういう難しいものはだめな訳ですね。参考になります。
575:567
08/03/15 22:03:01 h0L0aXxf
間違えました。
576:名前は開発中のものです。
08/03/15 22:05:00 R/7PAZMx
実際にそういう事で裁判になったり、揉め事になった
事例ってあるの?
577:名前は開発中のものです。
08/03/15 22:08:24 okt/6MxE
>576
小規模のは知らんけど
ICOのGPL違反。
URLリンク(japanese.engadget.com)
578:名前は開発中のものです。
08/03/15 22:08:40 2A6nkslU
>>576
オープンソース系ではよくあるな。
たとえばLinuxのカーネル部分を変更したら絶対に「公開」しないとダメ。
でも「公開しない」奴が居るからそいつは訴えられる。
そもそも使われたくないソースなんか公開しないからな。
MSはヨーロッパでよくソースを公開しろって訴えられてるなw
579:名前は開発中のものです。
08/03/15 22:13:55 okt/6MxE
>571
暗号化アルゴリズムとかもピンきりじゃないの?
でも暗号じゃなくて乱数だけどMersenne Twisterとか、
そのまま使って著作権表記なしってパターンはよく見
かける。著作権ちゃんと書けばお咎めなしなのにさw
580:名前は開発中のものです。
08/03/15 22:28:22 lDsY0+o2
あれ、ソースコード自体が著作権になるんだっけ?と思ったので手元にあるので見てみた
・言語自体や凡庸プログラムは著作物には該当しないが、普通は著作物。
・著作物に分類されるプログラムを元に/改変等を行いプログラムを作る場合などは二次著作物に分類される。
581:名前は開発中のものです。
08/03/15 22:32:35 okt/6MxE
"Hello, world!"
これは誰の著作物?
582:名前は開発中のものです。
08/03/15 22:35:58 2A6nkslU
>>581
ブライアン・カーニハンとデニス・リッチー
583:名前は開発中のものです。
08/03/15 23:02:49 Fp6Vk8Jd
著作権絡みの質問者へのアドバイスに
誤解や嘘が紛れてるので念押ししておく
まずアルゴリズムと著作権についてだが
どんなに独創的だろうが、それがアルゴリズム(ロジック)と認定されれば
著作権は全く存在しない。ゼロだ
ついでに言うと、アイディアにも著作権はない
じゃあ他人の独創的で魅力的なロジックやアイディアを君らがパクるときに何が立ちはだかるかというと
それは特許ね
584:名前は開発中のものです。
08/03/15 23:35:13 Fp6Vk8Jd
ソースコードと著作権について
どんな糞コードだろうが芸術的コードだろうが
それらには等しく著作権がある
国内法では著作権は放棄もできない
著作権者が丸パクリ無断使用流用改変
好きにしろ承諾メールとかウゼェといっても
著作権はある
コピぺ改変の自由を明記してないソースをパクり、罪悪感を感じ、胸のつかえを取り除きたいのなら
事後でもいいからその旨を作者(無形物の生みの親)に報告するのが最良の手だな
感謝の気持ちがこもっていれば大抵の作者は悪い気はしない
特にウェブや書籍で公開してる作者ならな
自分が発信した情報(無形物)が人の役に立ったと、むしろ喜ぶさ
無形物は複製が幾らでもできるものだから
作者をリスペクトし感謝する気持ちが重要なんだぜ
585:名前は開発中のものです。
08/03/16 00:20:14 j/YQJUQ1
でも商売だったりすると付け込まれかねない諸刃の剣
流用元のライセンスや公開方法にもよるけど、
入手したことがばれたらまずい、かつばれる可能性の少ないところなら報告しないほうが
終わったことは終わったこととして、これから改善していこうぜ
586:名前は開発中のものです。
08/03/16 00:33:35 C2OYAc31
「付け込まれかねない」、ってwww
ずいぶん正直というか偽悪的な物言いだなおい
>>567の初心者っぷりから推測するに、学生さんだろ?
学生が個人的趣味で売った同人ソフトとかシェアウェアなら
十分起こりえるミスだし、報告しても咎められることはないだろ
もし>>567がソフト開発を飯種にしてるプロならは今すぐ氏ねばいいけど。
というよりも、新人教育すら満足にできないわコンプライアンスなんて
微塵も意識してない糞会社に勤務してる哀れな奴だから心から同情する
587:名前は開発中のものです。
08/03/16 00:37:49 gvqDw1ay
パクったコードが原型をとどめない位に開発が進めば問題ない。
パクったコードをそのままで使うくらいなら大人しくツクールでもやってなさい。
588:名前は開発中のものです。
08/03/16 00:38:14 27PyE8AP
難しい問題だよな。
駄目だと思ったら、自分で作り直してパクっていたモノを
全部廃棄の方が実は相互のストレスが溜まらないような気
もするんだが。恒久的に売るつもりなら、絶対に承諾は必
要だけど、いつでも製作者が気分が穏やかとは限らないし、
知ったためにストレスが製作者に増えるだけだったら意味
が無い。
589:名前は開発中のものです。
08/03/16 01:02:30 C2OYAc31
あ、日付変わったからID変わってるのか。>>584書いた者だが
まぁ、確かに難しいよな
自分自身ウェブ上に記事の添付ファイルとしてソースも晒していて
個人的な怠慢でライセンスとかいちいち書いてなかったりするが
そもそもパクられても痛くも痒くもない既知・公知の技術情報だから
もし仮に学生さんとかが「同ソフトで使っちゃいました。ごめんなさい」とか
報告してきても「詫び不要。好きに使ってくれ。ミリオンヒットしたら飯を奢ってくれよな」
くらいで基本的に快諾かな
まぁ世の中には公開してる癖にパクられてストレス溜める肝っ玉の小さい奴は
いないとも限らんが、でもその場合は著作権者が「公開中止してくれ」って要求
するのが筋
590:名前は開発中のものです。
08/03/16 02:35:06 DvavTvdV
プログラマって、頭の回転が早めな割に、偏屈なのが多いわけでして。
そういう連中が何を一番嫌がるかというと、自らを軽視されたと感じる行為。
「コードを黙って盗んでいました」ということになると、それこそ訴訟さえ起こされかねない。
逆に、「先に使用許可を求めて敬意を表しました」ということになると、
自尊心をくすぐられるため、非常におおらかに許してくれる。
仁義は切っておいて損はないさ。
591:名前は開発中のものです。
08/03/16 11:12:16 FIepAb3g
もう、著作権のスレにいけよ
592:名前は開発中のものです。
08/03/16 12:35:07 KJPb2VOG
と、珍しく早起きしたニート
593:名前は開発中のものです。
08/03/16 12:38:56 5aAreQF1
……早起きか?
594:名前は開発中のものです。
08/03/16 16:45:37 njo8BXdU
「ニート達が目覚めた」のやる夫AAが貼られる時刻は早くても14時以降
これ豆知識な
まあなんだ、自治厨の真似事するほど暇があるなら
語るスレにでも凸っていじり廻されて火病ってろってこった
595:名前は開発中のものです。
08/03/17 05:14:49 tw7E4Ni3
ゲーム製作を含めてプログラムって大学の素養って必要ですか?
当方高校まで理系だったのですが、今は全然関係のない文系です。
596:名前は開発中のものです。
08/03/17 11:06:31 BWoQH8Sr
理系の大学で叩き込まれるような素養が必須、って分野はそんなにない。
とりあえずやってみたら?
597:名前は開発中のものです。
08/03/17 15:12:13 0KgUDTj0
高校のときに理系で数学や物理を学んでるなら、たぶん問題はないと思う。
教科書や参考書が手元にあるなら残しておいた方がいい。意外と役に立つ。
598:名前は開発中のものです。
08/03/17 15:18:26 tw7E4Ni3
>>596
>>597
ありがとうございます。
本屋行ってプログラムの本買ってきます
599:名前は開発中のものです。
08/03/17 18:23:04 IRFVwQIj
まさしく高校理系で大学文系だがプログラミングもそれなりにできるようになるよ。
複雑な処理なんかでも調べればアルゴリズムが解説されていたりするから、以外と
出来る。もちろんきちんと大学で勉強してるような奴にはかなわないけどね。
600:名前は開発中のものです。
08/03/17 18:43:48 PCJP7SA4
別に大した差はねーよ
そもそもゲームプログラミングで頻繁に活用するのは
理工系一年次の教養課程レベルの内容がせいぜい
文系だって国公立とか偏差値○○ランク以上の私立なら
理数系科目も受験に必須だから、文系でも理解できる
601:名前は開発中のものです。
08/03/18 00:57:37 541laQI+
マトリクスの計算って高校でやったっけ?
602:名前は開発中のものです。
08/03/18 01:25:46 h/08ARO0
少なくとも複素一次変換やってるでしょ
行列を使うか複素数を使うかは単に表記の違いに過ぎない
やってることは一緒
603:名前は開発中のものです。
08/03/18 07:36:06 VFi4hSl4
少なくともライブラリとか使えばそこら辺の知識はだいぶ吹っ飛ばして作れる気もする。
正直結局のところは三角関数がわかるかどうかが境目。
604:名前は開発中のものです。
08/03/18 12:43:42 SD6rHkRa
わからんでも使えりゃokだしなw
605:名前は開発中のものです。
08/03/18 16:23:51 h/08ARO0
最近、誰かに監視されてる妄想に駆られます
どうすればいいですか
606:名前は開発中のものです。
08/03/18 16:24:20 +i6TATTQ
ageる
607:名前は開発中のものです。
08/03/18 16:27:46 h/08ARO0
うわあああああん
608:名前は開発中のものです。
08/03/18 16:28:40 +i6TATTQ
保守
609:名前は開発中のものです。
08/03/18 16:30:43 TWDDF/Qv
医者いけ
友人を作れ
たくさん休め
610:名前は開発中のものです。
08/03/18 16:33:14 +i6TATTQ
ID:h/08ARO0が保守とか書き込んでるスレを
俺がageまくってるから、監視されてると思ってるんでしょw
age
611:名前は開発中のものです。
08/03/18 16:54:12 h/08ARO0
(つ∀・)なんつって
612:名前は開発中のものです。
08/03/18 16:56:26 h/08ARO0
gems3のスレは何でageないんだ?まぁいいけど
613:名前は開発中のものです。
08/03/18 18:37:37 UdPg6oix
ID:+i6TATTQ はIDストーカーやってる暇あったら
FPSのほうのSTALKERでも遊んでなはれ
614:名前は開発中のものです。
08/03/18 18:46:28 +i6TATTQ
FPSには興味ないわ
615:名前は開発中のものです。
08/03/18 18:48:07 UdPg6oix
あとティタイムかイリュージョンの3Dエロゲに
ストーカーものがあったぞ
616:名前は開発中のものです。
08/03/18 18:49:16 +i6TATTQ
エロゲには興味ないわ
617:名前は開発中のものです。
08/03/18 19:12:04 UdPg6oix
イメクラでストーカー→痴漢コースでも注文して
楽しみなはれ
618:名前は開発中のものです。
08/03/18 19:12:36 +i6TATTQ
イメクラには興味ないわ
619:名前は開発中のものです。
08/03/18 19:16:34 UdPg6oix
桜木町のはけっこう良かったぞ
620:名前は開発中のものです。
08/03/19 18:48:11 eITOhnmA
ゲームの製作ツールを利用して、3DCGソフトで製作した建築物などで
組まれた3Dの都市空間をキャラを動かし内部から観察する景観シュミ
ュレータのようなものをつくりたいと思い、初めてゲ製作関連を調べ
てます。調べてみたところ、高度なプログラムの知識を必要としない
らしい3D Game Studioというオーサリングソフト?を見つけたのです
が、これは一般的ではないのでしょうか。
URLリンク(www.conitec.net)
他のスレを見ますと他の環境で作られているようなので、このソフト
はよくないのでしょうか。
621:名前は開発中のものです。
08/03/19 19:16:48 9xErMuXJ
C++&DirectXでゲーム製作の基礎を勉強しているんですが、
アマゾンの評価でゲームグラフィックスプログラミングを選んで一通り読んでみましたが、
頂点バッファうんぬんで三角形をグラデーションで表示してみるというのは重要なんでしょうか?
あと、各内容をチャプターごとに説明していますが、結局どういう手順で組んでいくのか、まとめのような部分がないのでこれだけではDirectXを利用できると思えないんですが、他におすすめできる本はありませんか?