【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part16】at GAMEDEV
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part16】 - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
08/01/03 04:57:40 29lql27X
【歴代スレ】
[Part15]スレリンク(gamedev板)l50
[Part14] スレリンク(gamedev板)
[part13] スレリンク(gamedev板)
[part12] スレリンク(gamedev板)
[Part11] スレリンク(gamedev板)
[Part9(10)] スレリンク(gamedev板)
[Part9] スレリンク(gamedev板)
[Part8] スレリンク(gamedev板)
[Part7] スレリンク(gamedev板)
[Part6] スレリンク(gamedev板)
[Part5] スレリンク(gamedev板)
避難所 スレリンク(gamedev板)
[その4] URLリンク(pc2.2ch.net)
[Part3] URLリンク(pc2.2ch.net)
[Part2] URLリンク(pc2.2ch.net)

3:名前は開発中のものです。
08/01/03 04:58:08 29lql27X
[Part1] URLリンク(game.2ch.net)

4:名前は開発中のものです。
08/01/03 05:06:26 qacKeJid
>>1

5:名前は開発中のものです。
08/01/03 07:53:48 J7xdKQi3
DirectXを使った3D空間上での衝突判定が全く分かりません。
具体的に説明しているサイトとかないでしょうか。
数学的な計算方法はたぶん分かるんですが、具体的にどう実装したらいいのか、
そもそも頂点やポリゴンの位置をどう取得したらいいのかが分かりません。

ちなみに、やろうとしているのは動く球と、静止している地形(洞窟みたいに複雑なもの)との衝突判定です。

6:名前は開発中のものです。
08/01/03 20:31:36 ovAjbcni
GPUによる物理シミュレーションについての良い資料無いですか?
普通のなら沢山あるんですが・・・

7:名前は開発中のものです。
08/01/03 22:20:33 I+itbKq0
ファミコン時代のクリエイターはどんな風にゲームを作ってたんだろうか
C言語みたいなクソ分かりにくいのを使ってあれだけのグラフィックを実現させてたのかな…


ダイレクトDX使ってて何も見ずにはひとつの作品も作れない俺は情けないんかな…

8:名前は開発中のものです。
08/01/03 22:29:06 uk6yoLfO
ファミコンて8bit時代ですよね
8bitの頃は簡単だった
まったく単純
色は8色だし
ハードは固定して直接叩くし
ソフトはアセンブラで命令も100個ほどだし


9:名前は開発中のものです。
08/01/03 23:59:20 JFsUMgmJ
>>7
>ダイレクトDX

お前からはあらゆるダメさが漂っている

10:名前は開発中のものです。
08/01/04 00:01:15 hFjXvDLT
ダイレクトでらっくす

11:名前は開発中のものです。
08/01/04 02:37:48 chHbTr0o
自分は今C++を学びたいと思い、いろいろ調べてみました。するとC++にもいろいろな種類があり、どれを学べばいいか困っています。
visual…C++?みたいなのとかBor…C++とか。。。これはどういうものなのでしょうか?ちなみに最終的な目標はゲームを作ることです。実際にゲームは一般的になにを使って作られてるのですか?
質問ばかりですみませんが、お願いします

12:5
08/01/04 03:09:04 pXsbR3Xf
怪盗側の人いないっぽいので、>>5はプログラム板で聞いてきます。

>>11
C++ ・・・ プログラム言語
VisualC++ ・・・ 統合開発環境
BorlandC++Builder ・・・ 統合開発環境

ゲームは何でも作れる。
一般的にはたぶんC++で作られてるけど、ゲームが作りたいだけならHSPが簡単らしい。

13:名前は開発中のものです。
08/01/04 03:33:22 b2KokZs5
「VisualC++を使ってC++でゲームを作る」というフレーズは
「ワープロソフトを使って日本語でレポートを書く」という言葉に置き換えると分かりやすい。かもしれない。


14:名前は開発中のものです。
08/01/04 04:21:53 Wx73ND2l
日本語専用ワープロソフトじゃね

15:名前は開発中のものです。
08/01/04 04:29:52 LGb7RNb+
すみません
携帯からはスレ立てられないんですか

16:名前は開発中のものです。
08/01/04 11:39:21 WBOirOVO
VisualC++使ってもCで作れるからな
C++と明記する方がベター

17:名前は開発中のものです。
08/01/04 13:38:33 6MDMM5cY
へたれはVC、導入のお手軽さ資料の多さなど初心にうれしい吉野家の牛丼
その他のコンパイラは玄人向き、玄人向きに言語拡張されてたりカスタマイズ性は上…かもしれない

18:名前は開発中のものです。
08/01/04 15:29:22 chHbTr0o
>>12>>13
分かりやすく説明していただき、ありがとうございます。
よろしければ皆さんオススメの本を教えてくれませんか?いろいろ種類があってどれがいいものか分からなくて…

19:名前は開発中のものです。
08/01/04 16:32:03 yovHmCgf
>>17
VC++にはC++/CLIという基地外じみた拡張があるぜw
標準準拠は現状最高クラスだし、WindowsでならVC++一択じゃね。

20:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:24:36 HGD+APhm
当たり判定は
距離で計算する、
または、光線投げで判定する。

21:名前は開発中のものです。
08/01/04 18:55:58 HGD+APhm
素人向けのゲーム開発は、単純で簡単なものから段階を経て
徐々に複雑で深いものへと進める。
最近のゲーム開発のポイントは言語ではなくてライブラリーです。
良いライブラリーで開発環境が決まる。
昨今のOSでは、hello worldが簡単では無い。

22:名前は開発中のものです。
08/01/04 20:15:25 ylJpEJBT
いや簡単だろ…
ウィンドウ出してそこに描画するとかってんならわかるが

23:名前は開発中のものです。
08/01/05 11:17:28 bUyPLvfb
どうしても敵の動きの仕組み?みたいなのが理解できん・・・・
(120,0,0)
↑これとか・・・・・・

24:名前は開発中のものです。
08/01/05 11:55:52 YSzfv+h/
>>17
VC++って難しくね?
標準入出力だったかもよくわからんし

ただだったのも相まってgcc+mingw系の開発環境とSDL使ってる
コマンドラインで使うものだからオプション指定とか厄介なところもあるけど、
SDL.h読み込むだけでstdout.txtができるから気楽だぜ

25:名前は開発中のものです。
08/01/05 15:27:04 4b/84mD5
DXライブラリとDirectX

どっち使った方がいい?

26:名前は開発中のものです。
08/01/05 17:58:19 tV6DmcbX
な…なんだって?

27:名前は開発中のものです。
08/01/05 18:22:36 Y9vn5v6q
釣りじゃね?

28:名前は開発中のものです。
08/01/05 18:42:40 4b/84mD5
いや、マジで聞いてるんだ・・・・
両方のメリットデメリット教えて欲しい

29:名前は開発中のものです。
08/01/05 18:53:23 V9VBZOGC
>>28
>>26-27の疑問は
DXライブラリを使えばDirectXを使うことになるのに
どっち使ったほうがいい?って聞くのはおかしな話ってことかと

君の質問の仕方は多分
「DXライブラリを使うか、直接DirectXを使うか、どちらがいい?」が適当で、
それは君のやりたい内容によって返答内容が変わる

というわけで内容をどうぞ

30:名前は開発中のものです。
08/01/05 19:25:02 Y9vn5v6q
へたれはDXライブラリ
プロ目指すなら最初は直接触ったほうがいい

31:名前は開発中のものです。
08/01/05 20:13:55 nh9ttIgT
>>29
純粋な横スクロールアクションゲームです
ロックマン的なものが作りたいのですが・・・・
倒した敵の残骸がそのまま残るという感じで

32:名前は開発中のものです。
08/01/05 20:47:37 0qxjWFGX
「クローン・移植について語るスレ」とかあってもよくない?

33:名前は開発中のものです。
08/01/05 20:48:30 tV6DmcbX
ズコー
なにが純粋かそうじゃないのか不明で残骸が残るとかは今は大して問題じゃないのだが

そのレベルなら素直に補助ライブラリ使いなさい
ライブラリの中でどういうことが起きてるかわかるようになって、
自分色(笑)に染めたくなったら素のDXに触るといいでしょう

34:名前は開発中のものです。
08/01/05 20:49:29 V9VBZOGC
>>31
それなら、それが急ぐ要件ならDXライブラリ、
そうでなくて時間に余裕があって勉強しながらがよければDirectXを生で扱うほうがいいかと

35:名前は開発中のものです。
08/01/05 22:10:45 l4fW7s3X
・C/C++初学者で、言語そのものを勉強したい人 →補助ライブラリ
・C/C++の基本が終わった人
  ・DirectXの勉強まで必要としない人(単にゲームが作りたいだけの人) →補助ライブラリ
  ・時間的に余裕がない人 →補助ライブラリ
  ・時間的に余裕があり、DirectXの勉強をしながらゲームを作りたい人 →DirctXの勉強

こんな感じだと思う。修正などよろしく。



36:名前は開発中のものです。
08/01/05 22:19:53 kroL5Yqn
>補助ライブラリ

これは何?

37:名前は開発中のものです。
08/01/05 22:47:09 ojQ9J3Sb
補助ライブラリ=DXライブラリのようにDirectXで実装されたライブラリ
だろ。

38:名前は開発中のものです。
08/01/06 01:56:19 fYHlrGfj
質問です
ゲーム製作手順としては
やっぱり一般的には
シナリオを最初に完成させてからCGを描いたりプログラミングしたりするんですよね?
シナリオ中途半端のままプログラミングも同時進行とか危険ですよね?

39:名前は開発中のものです。
08/01/06 03:05:08 jWYJN9Dg
HSP使いの俺が言っても説得力ないだろうが
DXライブラリのが分かりやすいんだろ?
なら初心者は普通にそっちから入ればよくね
それともキツいデメリットがあるとか?

40:名前は開発中のものです。
08/01/06 04:14:00 C5huIrWm
>>38
ジャンルによると思うけど、シナリオかいてる途中でもプログラム(一部)はできるしキャラデザインも可能
いちばんだめなのはだれも先頭に立ってやらないとエターナル
最初にジャンルやプロット決めてそれをぶらさないことが大事かも?
てかうpしろうp話はそれからだ

>>39
DirectX → DXライブラリは楽だけど
DXライブラリ → DirectXは人にもよるけど普通にDirectXから始めるよりつらく感じる
というかメンドイからDirectX直接いじる気が起きるのは最初ぐらい

41:名前は開発中のものです。
08/01/06 10:25:27 kcqCLt6Z
とりあえず何も知らない初心者なんですがC++の本を買って一冊読みました。
しかし実際ゲームを作るには何をしたらいいのかサイトもみまくりましたが難しくて全然わかりません。
まず何から手をつけたらいいのかお教えください

42:名前は開発中のものです。
08/01/06 10:56:05 LbhjKesG
まず開発環境の準備。上でも言われてるけどVC++とか
そしてその環境でhello worldでも表示させれ
次はこの辺に倣って適当な練習ゲーム作っとけ
URLリンク(gamdev.org)

43:名前は開発中のものです。
08/01/06 13:15:32 4LnDMe9a
3Dなんか遊ぶ側のものでしかなかった俺だが、なんか作ってみようと動き出してみた。
Java + OpenGL で作り出したんだがmqoのファイルから最低限(頂点・面・テクスチャ)の表示までは出来た。

ここで聞きたいんだがこれから
ツール
フレームワーク
ゲーム
のどちらに進むべきなんだろう。

決めてくれ。
個人的にはエロに結びつけば何でも良い。

44:名前は開発中のものです。
08/01/06 15:38:59 vfl/n95h
既に同人ゲームなどを作成された経験のある方に質問です

文字や数字を表示する時にフォントから画像にして利用されると思いますが、
このときMSゴシック等の内蔵フォントを使って画像を作ると著作権法に抵触するので
やはりライセンスなどを購入されてそのフォントを利用されているのでしょうか?
それとも自作や著作権フリーフォントなどを探して利用されているのでしょうか

45:名前は開発中のものです。
08/01/06 15:44:45 SZ5sx4fN
うちは買ってる。
でもフリーのやつ使ってもいいじゃね?
TrueTypeフォントならLinux周りにいろいろ転がってるし

46:名前は開発中のものです。
08/01/06 16:45:41 UH5gsraE
ソフトウェア工学とコンピュータゲーム って本を見つけたんだが買おうか迷ってる。
読んだことある人がいたら感想とかお願いします。

C++とDirectXの知識はある程度つけたけど、いざ大きなゲーム作るぞって時に
設計に不安を感じる俺にとって良書かどうかも、できればご指摘いただきたい。

47:名前は開発中のものです。
08/01/06 17:53:16 Uq/fJ6tL
基本、その種の哲学書は著者のオナニー本。
RAPか何かの宗教書の一種。

でも気になるなら買った方がいいよ。
後で笑い話のネタにできるから。

48:名前は開発中のものです。
08/01/06 18:56:15 G4IobY4k
18禁ノベルゲームの製作をしているのですが、
うちのサークルにはプログラマー(スクリプター?)がいません。

吉里吉里、あるいはNScripterで、
ある程度見栄えの良いシステムを組んで頂きたいのですが、
外注でプログラマーの方に依頼する場合、
基礎部分のプログラム構築は、幾らぐらいの報酬が相場なのでしょうか?
(「動かす」だけなら私でも可能なので、システム部分のマクロの構築を依頼したいのです)

49:名前は開発中のものです。
08/01/06 18:58:30 C5huIrWm
>>47に同意
日本のそれ系の本は学者オナニー本も多い
実際に作ったことがない人が1、2歩遅れたことを書くというパターン
でも調べてみたら洋書みたいだから買って損ないかもねー

50:名前は開発中のものです。
08/01/06 19:00:57 DM+h60cC
>>46
1人で「大きなゲーム作る」のは人類未踏のフロンティア。

51:名前は開発中のものです。
08/01/06 19:08:01 PLNH1Ws2
>>48
あちらへ書きなさい
スレリンク(gamedev板)l50

52:名前は開発中のものです。
08/01/06 19:15:13 DM+h60cC
そこは企画厨隔離スレだと難度言えばww

でも、食いつきは最高レベルだと思うよ。

53:名前は開発中のものです。
08/01/06 22:53:42 waOH+CHJ
メモ帳で

1111110000
1111110011

みたいな具合でマップ作ってるけど
横スクロールアクションの場合、カクカクしたブロックはどうにかならんのかな?
自然な急斜面を表現したいんだが階段みたいになってしまう

54:名前は開発中のものです。
08/01/06 23:02:04 Uq/fJ6tL
通れるか通れないかの二種類じゃなくて、
斜めブロックのグラフィックも用意して、
用意したグラフィックに応じた番号を振ればいい。

メモ帳だとしんどいけどね。

55:名前は開発中のものです。
08/01/06 23:27:55 Gb7AUcz8
質問ッス!
今更だがmicroSDやSDカードをPS2で楽しむには
どうすればいいのでしょうか?

56:名前は開発中のものです。
08/01/06 23:56:09 rbVfcFRG
スレ違いだが、「SDカードをPS2で楽しむ」例。

1.複数の人間がSDカードを最低1枚ずつ用意する。
2.じゃんけん等で親を決める。
3.子はSDカードを1枚ずつPS2の上に並べる。
4.親は子の置いたSDカードの上に別のSDカードを叩きつける。風圧によりひっくり返った子のカードは全て親のものになる。
5.時計回りに親を移動、3.から繰り返す。

57:名前は開発中のものです。
08/01/07 00:10:58 3cRbBhhA
ADVを製作中です
すごく魅力的なBGM素材を見つけたはいいんですが、
どれもこれもogg形式で一曲あたり軽く1000KB前後あります。
普通に容量気にせず使って20曲くらいでしょうか。
これだけで20MBに到達するってことですよね。
一般的にフリーゲームがどれくらいの重さなのか知らないんですが、大丈夫でしょうか。

58:名前は開発中のものです。
08/01/07 00:16:05 p6ak6qCv
>>47,49
ご指摘ありがとうございます。
一応著者はRudy Ruckerという方なんですが、アマゾンのレビューに
「特定の開発環境しか想定してなくて残念」みたいなのがあったので
そういう可能性もあるかもしれませんね。。
7000円もする分厚い本なのでちょくちょく立ち読みしながら考え直します。

59:名前は開発中のものです。
08/01/07 00:16:57 M2DN480C
一応、今はもうブロードバンド時代なんだぜ

どうしても削りたいなら許可もらって打ち込むとか

60:名前は開発中のものです。
08/01/07 01:54:21 YG/LD+7w
BGMはオプションにするとか

61:名前は開発中のものです。
08/01/07 02:56:18 xoPK0hDl
普通に軽量版とフル版をおいておけばよいのでは?

62:名前は開発中のものです。
08/01/07 12:20:55 zyw60aTL
>>56
㌧楠!
やってみます♪

63:名前は開発中のものです。
08/01/07 14:11:38 nzhRBiGz
directxのモーション再生サンプルってどこにあるの?

64:名前は開発中のものです。
08/01/07 18:09:27 M7j1jA5A
>>54
ありがと
だとすると0~9では足りないか・・・・

65:名前は開発中のものです。
08/01/07 18:22:09 0+0WenJe
テイルズオブデスティニー2のようなゲームを作ってみたいのですが、どんな知識が必要でしょうか?
数学は数3までやってあって、C言語などもまったくわかりません。
独学のみでやってみたいのでぜひ教えてください、おねがいします。

66:名前は開発中のものです。
08/01/07 18:50:50 jcKTpO+p
素人が3Dゲームを作るんだったら
DarkBASICが簡単で良いですよ

67:名前は開発中のものです。
08/01/07 21:27:22 6DSDVA4v
>>65
>>66
テイルズ2って3Dだっけ?
2Dだったら、DXライブラリとC(C++)が簡単だと聞く。
C#とXNAという手もあるけど、あれってDXライブラリと比べて簡単に作れるんだろうか?

68:名前は開発中のものです。
08/01/07 21:33:11 0+0WenJe
>>67
デスティニー2は2Dです
DXライブラリとCを勉強して組み合わせればできるようになるでしょうか?

69:名前は開発中のものです。
08/01/07 21:39:08 1OduiHdJ
物理的には可能だけどおまえにゃむり

70:名前は開発中のものです。
08/01/07 21:43:24 jcKTpO+p

HSPで 1本のゲームを完成させてみれば分かる様になる。
小さいものから始めなさい。
最初からC++で始めると、挫折する人が多い。分量が分からないからね。

71:名前は開発中のものです。
08/01/07 21:47:02 0+0WenJe
>>70
わかりました。
まずHSPからはじめてみます。

72:名前は開発中のものです。
08/01/07 22:59:12 M2DN480C
なんかもうRPGツクールのすごいのがあるかのような妄想でここにくるやつ多いな
6000円とる製品がどれだけのものを積み上げてきたか考える脳がないんだろうな

73:名前は開発中のものです。
08/01/07 23:07:04 bfvlLae6
誰もが初めから「ゲームを作る」ということについて理解しているわけじゃないのだから
大きな夢を持つのはしょうがないさ

74:名前は開発中のものです。
08/01/07 23:09:33 1OduiHdJ
程度の差はあれ似たようなもん

75:名前は開発中のものです。
08/01/07 23:22:38 jcKTpO+p
市販のゲームなんかは、100人体制で4年くらいかけて作る。
それもエリートが最低でも10人は必要。

素人が独りで土日で作ってどれほど出来ますか?
例えば、ツクールで素材がそろっていて 1ステージが3ヶ月ってところでしょうか?

皆の制作期間を教えてほしい

76:名前は開発中のものです。
08/01/07 23:32:33 6DSDVA4v
ゲームのおもしろさは、優れたアイデアで人をどう楽しませるかにかかってると思う。規模はあんまり関係ない。

77:名前は開発中のものです。
08/01/08 02:27:09 cY5GB6lr
たけしの挑戦状みたいなのが理想なんだけど
殺した人は画面切り換えても生き返らない、自分の行動によって先のイベントが変わる。

これらの要素はプログラム1年生には過酷ですかね

78:名前は開発中のものです。
08/01/08 03:26:45 6Y2AeYI/
>>77
アドベンチャーなら、ツールがいくつもあるぞ。
吉里吉里とかNscripterとか

79:名前は開発中のものです。
08/01/08 08:55:11 sIfI4MZ9
そういうんじゃなくてちゃんと主人公を好きにジャンプさせたりヤクザとの戦闘があったりするのが
作りたいんです

80:名前は開発中のものです。
08/01/08 16:16:18 FDPXicg0
自分でなんとかする気すらないド素人のためのスレではありませぬ

81:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:06:02 aMYcvo8Z
吉里吉里で多少頑張れば作れます

82:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:06:29 XT4bSsG+
>>77
教しえてくれる人のいる2年生レベルなら可能


83:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:35:01 lfYNVEJX
ここで質問するべき内容なのかどうか分からないんですがちょっと質問させてください。

剣と魔法のRPG風ゲームを作ってるんですが、魔法使いの行動パターンで
「攻撃魔法」「回復魔法」と、他に敵モンスターの行動速度を遅らせたり攻撃力を弱めたりする魔法の3ジャンルを作っているのですが、

敵モンスターの行動速度を遅らせたり攻撃力を弱めたりする魔法

っていうのは、なに魔法と言うのでしょうか?
「補助魔法」というにはなんか変かなと思って、ずっとそこで煮詰まってます。

どなたかご回答、または内容にあった質問スレへの誘導よろしくお願いいたします。

84:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:38:19 9x+/RLbw
URLリンク(vaglem.net)
ここから選べ

85:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:44:18 cKfIUoTr
そういうのは補助魔法か、支援魔法でいいじゃん

86:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:45:51 aMYcvo8Z
補助魔法でいいよ
相手にやる補助魔法は間接魔法とかいう分類もあった希ガス

87:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:59:09 5cMGxPnH
>>80
何とかする以前にどれくらいのスキルが必要かって聞いてるだけですが?
>>81
ああいうのはサウンドノベルとかに向いてるのでは・・・?
>>82
残念ながら周りに詳しい人がおりません・・・・


88:名前は開発中のものです。
08/01/08 20:25:17 XT4bSsG+
>>87
ならこの掲示板を利用なさい
手土産を持つとか礼儀正しい態度とか頼み方がおもしろければ答えてくれる人もいます。
華麗にスルーする能力と嘘を嘘と見抜く力、あと忠告や批評とただの煽りを見分ける力もいりますけどね

89:名前は開発中のものです。
08/01/08 20:27:53 zlmYqi0x
とりあえずHSPとかでちょっとだけでもいいからプログラムやってみろ

90:名前は開発中のものです。
08/01/08 21:13:19 Rfxdce15
数学分野でのスキルについて質問なんですが、計算は正確に出来ないと問題でしょうか
一応知識はあるのですが、常に正確な回答を出せるかどうか不安です

91:名前は開発中のものです。
08/01/08 21:22:59 MTau+1eY
計算するのはコンピュータだから問題なし

じゃなくて、公式やら定理のことだと思うけど、これ間違ったらコンピュータはけして正しい答えを出さない(ようするにバグる)ので、ただしい式を計算させる必要がある。
数学の知識以外にも、有効桁数とか正負の切り分けとか丸め誤差とか正しい答えを得るために知っておく必要のあることがいろいろある。

92:83
08/01/08 21:52:54 lfYNVEJX
>>84-86
返信ありがとうございます。
「補助魔法」という名前であればユーザーにも伝わりやすいような気がしてきたので、
「補助魔法」にしようと思います。

どうもありがとうございました。

93:名前は開発中のものです。
08/01/08 22:08:27 XT4bSsG+
>>90
中学生レベルの簡単な計算はできたほうがいいけど
難しい計算を早く正確にできる必要はない
どの公式を使うか考える応用力がいる

94:名前は開発中のものです。
08/01/08 22:18:00 arXyO3RO
こんにちは。ゲーム製作初心者ですが、質問があります。
ドラクエを簡単にしたくらいの戦闘パートを含めたノベルゲーム のようなものを作りたいのですが、
それにもっとも適したツールは何でしょうか?
KAGとかだと大変そうだったのですが…どのツールを使っても初心者には茨の道なのでしょうか。


95:名前は開発中のものです。
08/01/08 23:13:32 7WuJL8r7
>94
KAGの仕様が分からないので何とも言えないが

 (1)そのツールを使いこなせない
 (2)そのツールに変数や乱数などのシステムが実装されていないので、戦闘システムが作りにくい

とでは全く違う。
(1)なら諦めろ。KAGで駄目なら他でも駄目だと思う。素直に勉強すべし。
(2)ならもう一度相談してくれ。

96:名前は開発中のものです。
08/01/08 23:48:33 U6WutLUi
エロゲーの絵を担当しているんですが
何枚描くかなどの質問はここでいいでしょうか?

97:名前は開発中のものです。
08/01/08 23:50:25 /T8o4Jfc
ライターに聞けよ

98:名前は開発中のものです。
08/01/08 23:56:55 U6WutLUi
実は夏コミに合わせあと半年で立ち絵とCG絵100枚ほど描けといわれて。
普通はどれぐらいこなすものなのかということを聞きたかったんですが‥
これぐらいが普通なんでしょうか。

99:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:01:05 Q00CMtym
>>98
商業の原画だと3ヶ月で100枚+αってこともあるけど彩色は別の人がやるよ。

100:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:05:23 4UESvu0g
>>99
ありがとうございます。やはり商業はそれくらいなんですね。
私は塗り込みみたいで。やっぱり無謀だよな・・

101:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:14:30 iWauJFd1
>>98
CG書くだけじゃなく仕事とかもしてるんだったらまず無理だと思う

102:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:24:51 4UESvu0g
>>101
社会人じゃなく大学生だけどバイトにダブルスクールが。
無理そうだといったら最初からできないなんていうな死ぬ気でやれだって。
('A`) あまりにきっぱり言うから俺が甘いのかと思ったよ

103:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:29:08 iWauJFd1
>>102
どうみても無理です本当にありがとうございました。
そいつと縁切ったほうがいいんじゃね。

104:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:30:32 aGt471mx
>>102
そいつは監督かなんかか?もしそうなら、おまえも手伝えっていってやれ。
全体に対して責任を持つ立ち場のやつなら、そいつも無理難題に立ち向かう義務がある。
自分の軽率な発言によって生まれた修羅場なら、なおさらだ。

105:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:36:48 SmjM6a1W
>>102
もう尻が決まってしまってるんならやるしかないけど、無理なもんは無理だからね。
ちゃんと伝えたほうがいいよ。そうじゃないと、あとで責任なすりつけられたらたまらない。

106:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:42:59 4UESvu0g
>>103
本気で縁切ろうかと思ってる
>>104
ライター兼総指揮。
修羅場とまではいってない。まだ折り合ってくれたりする方なんだけど
二日に1枚のペースだぞ無理だ→死ぬ気でやってみて→それでも無理そう
→一生懸命やるっていうなら何とかしようと思ったけど最初から(ry
最後には他のスタッフだって忙しい俺だってライターとスクリプト手伝いするんだぞ発言
一日考えさせてくれっていったら俺はお前を使いたい。信じてる。で終わり。
実はキャラデザもまだ決まってない。そしてそれも俺担当。サイト作り管理も俺担当。
・・・死ぬ気というか死にそうだ

107:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:47:40 iWauJFd1
>>106
どうみても無理です本当にありがとうございました。
根性論でなんとかなる問題じゃないだろこれは

108:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:56:50 ZhjrKCyJ
俺は去年追い込みで一週間で10枚くらい仕上げたよ。
と言っても夏休みだったしクオリティもかなり低いけど。

109:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:57:45 aGt471mx
>>106
交渉して枚数減らしたりできないの?
もし、それを突っぱねるようなら、そいつは真性アーティストであって、
商売ごと(人を使うこと)には向いていないと思う。
売り物を制作するやつがやることは、お客さんが満足してくれるレベルの物を、
如何に安く作るかであって、
自分の脳みそで上映されているドリーム劇場を物理的に再現することではない。

110:名前は開発中のものです。
08/01/09 01:00:31 aGt471mx
蛇足だけど、俺は双方の関係を壊したいわけじゃない。
ただ、人を使う立場のやつが、他人の苦労を考えずに自分の権利を振りかざすのが我慢ならないだけ。

111:名前は開発中のものです。
08/01/09 01:28:12 4UESvu0g
夏コミまでもう休暇がないから特にきびしい
交渉してあと50枚ほどが冬にまわされた結果100枚になった。
なんで冬に完成させるのは駄目なのか聞いたら
人を待たせてるから。期待してる人がいるし拍手で応援してくれてるし嬉しい。って言われた。
理由なんかおかしいと思うのは俺だけか。そして拍手で応援してるの二人だけだぞ
前にサイト徹夜で作ってそんな中描いたキャラ絵を見て初めてがっかりした。
こんなクオリティの低いのをサイトにあげるな。お前を評価してる俺が一番悲しい。っていわれたよ。
そんな状況に追い込んでるのは誰だよ・・

ってみんなマジレスありがとう。精神的にまいってたから本当に助かった。

112:名前は開発中のものです。
08/01/09 01:54:21 Y0yim40a
アクションゲームでキャラを地面に立たせたい
今のところ地面は線一本で描写したいのですが
これは
線を表示→キャラが画面外にはみ出ないようにするのと同じように線上に留まらせる

これでいいんでしょうか?

113:名前は開発中のものです。
08/01/09 02:08:32 aGt471mx
>>111
どんなにチープな絵でも、ストーリー次第で名作ゲームにできる。
かまいたちの夜みたいに、影絵でも、伝えたいことが伝えられればいいんだから、
労力を減らせる策をこちらから提案してみるのはどうよ?(自分で撮った写真をレタッチしたものを使うとか)
プレイヤーの想像力をかき立てる仕掛けを作れば、ゲームの評価を良い方向に狂わせることができるかもしれないし。

114:名前は開発中のものです。
08/01/09 02:19:08 Ris4grW4
>>112
2Dなら地面(線分)とフレーム毎のキャラの軌跡(線分)の交点に立たせる。

115:名前は開発中のものです。
08/01/09 03:53:39 AhBK/F6w
>>111
とりあえずそいつここによんでこいw
おもしろおかしくこづきまわ…ゲフンゲフン
単なる無経験なのか頭おかしいのかは判断しかねる
昔同じ目にあったけどその場合頭おかしかったけどね

116:名前は開発中のものです。
08/01/09 16:33:13 qPE79/aS
>>95
レスありがとうございます。そして返信が遅れてすみません。
仕組みなどは何となく理解できるのですが、どこかで計算が狂いそうで不安要素満載です。
吉里吉里あたりでテンプレのようなものがあればと思ったのですが、そう甘くもいかないようで…。
戦闘の結果によって物語が分岐するようにしたいので、
かなり気合を入れなくてはならない箇所なのであります。

117:名前は開発中のものです。
08/01/09 16:34:39 zMaPgTxi
相手するのはいいが他のスレ(か板)でやってくれなww

118:名前は開発中のものです。
08/01/09 16:58:39 +9ubKdkF
>>116
バグでないプログラムなんてねえよww
KAGはプログラムっていうか知らんが
がんばってデバッグしてください

119:名前は開発中のものです。
08/01/09 17:23:34 ImGfWQzH
>116
もし機会があれば、ゲームブックと呼ばれるジャンルの本も覗いてみてください。
色々なタイプがありますが、フラグ立てを駆使して戦闘を表現している作品もあります。

120:名前は開発中のものです。
08/01/09 17:59:41 Ss7epLjc
>>114
なにげにむずくね?

121:名前は開発中のものです。
08/01/09 22:30:47 li9YHLih
>>118
∑(;´Д`)

>>119
アドバイスありがとうございます。
けれど、まぁ、うん、えっと、頑張ってみます。

122:名前は開発中のものです。
08/01/09 23:12:55 gnhjicHz
俺のゲームは「仕様」と「ウルテク」しかないから、バグなんてないな。

123:名前は開発中のものです。
08/01/10 01:09:11 oElnNor9
上でエロゲ絵担当で質問したものです。
いい加減スレチだったからこれ以上書くのやめようと思ってたけど
まだレスしてくれた人がいたのでお礼にきた。
>>113 背景も俺担当だったけど外してもらった。そこらへんを譲歩してるんだから
これ以上は無理という感じに。ストーリーのできはあまりよくな(ry
>>115 無経験です。多分絵の大変さを理解できてないんだと思う。
頑張りさえすればそれくらいできるという考えぽい。

自分の努力が足らないのかと自己嫌悪に陥るところだったのでレス読んで安心しました。
ありがとうございました。

124:名前は開発中のものです。
08/01/10 02:51:43 PVkrc358
>123
ぶっちゃけストーリが完成してるだけまだまし・・・な気もする。

そういう輩は
CG = 絵師(自分の妄想)
と勘違いしてる場合が多い。

125:名前は開発中のものです。
08/01/10 03:37:36 3/qmHIWl
質問なんだがDrawBoxで四角を表示
それを使ったゲームを作りたいんだけどなぜかゲーム画面になると一瞬で四角が消えてしまう
描画関係なんだろうけどどうすればいいんだろうか

126:名前は開発中のものです。
08/01/10 08:08:10 F3uiZ8lq
うp話はそれからだ常考ふじこ

127:名前は開発中のものです。
08/01/10 09:09:34 SHzLo8B8
わかりました
学校終わったらうpしやす

128:名前は開発中のものです。
08/01/10 11:59:42 kzF1aLZX
M.U.G.E.Nのシステムみたいな
キャラの動き方とか技のパターンとかを外部ファイルで定義して
それを読み込んで動かすようなゲームシステムの参考になるような資料・サイトって無いですか

129:名前は開発中のものです。
08/01/10 14:12:50 RO16PsHB
スクリプトエンジンとかそういうの?

130:名前は開発中のものです。
08/01/10 14:21:06 zX89ZAej
>>128
君が探してるのはゲームシステムじゃなくてゲームプログラムじゃないの?

131:名前は開発中のものです。
08/01/10 14:43:09 kzF1aLZX
>>129
やっぱスクリプトエンジンになるのかねぇ

>>130
たぶんそう

132:名前は開発中のものです。
08/01/10 15:27:11 zX89ZAej
よく覚えてないけど
M.U.G.E.Nのアニメ定義とか技定義のファイルって

[waza1]
type = 1
power = 10
tame = 5


↑みたいな単純なテキストだったような気がするんで
似たようなことしたいなら、データ形式はiniにでもしといて
Win32APIのGetPrivateProfile系の関数使って読めば
簡単じゃね?

勉強用なら自分で構文解析してみるのもいいかもね

133:名前は開発中のものです。
08/01/10 18:03:06 ajQx6dr2
そういうデータなら今はXMLが流行ってるっぽいね


134:名前は開発中のものです。
08/01/10 18:49:33 CR5GDblj
>>123
同人ゲームサークルここだけはやめとけ!78
スレリンク(2chbook板:2番)
そのリーダーだと、このスレがあってるかもしれない

135:名前は開発中のものです。
08/01/10 19:02:50 c0U01ts3
>>125
マジレス:マシンや言語や使用ライブラリを書いてください。
ESPレス:毎フレーム描きましょう。

136:125
08/01/10 19:18:26 HtWuu6tx
>>126
>>127
URLリンク(www.uploader.jp)
うpしました
使用してるのはC++のDXライブラリです

参考書だと画像ファイルを読み込んだ例しか挙げられていないため
毎フレーム描画の方法が分かりませんでした

137:名前は開発中のものです。
08/01/10 20:22:39 VV/71Si2
とりあえずJikiControl::init()に突っ込むんじゃなくて、描画用の関数作って、
GameFrame::drawGameMain()で毎回呼び出させてみたらどう?
例えばmove()の中に入れてみるだけでも挙動変わるかもよ

そのメインループの中って、
ClsDrawScreen()で画面消して、
drawGame~で描画するデータ作って、
Screenflipでそれを画面に反映させる、のをループが続く限り繰り返してる
だから最初に1度しか呼ばれないinitに描いても、すぐ消されちゃう

138:名前は開発中のものです。
08/01/10 20:35:53 F3uiZ8lq
ESPレスで正解かよw
>>137を初心用に訳すると
とりあえず描画する場所をinit()ではなくmove()かmain()でやたらいい

139:名前は開発中のものです。
08/01/11 21:38:09 ubRSdlEM
エスパーってことはみんな躓くってことじゃない
そんなつまんないところはさっさと解決しないと勿体無い
そんなことより適当に進展があったら報告しる

140:名前は開発中のものです。
08/01/11 23:43:03 AG9fmtbr
今C++について勉強しています。今は基礎を勉強しているので、次に進みたいと思っています。
そこで、実際にゲームを作りながら学べる…みたいな書物はないでしょうか?教えてください。もしくは これはオススメ というものがあれば、そちらもお願いします。
別のスレでも同じ質問をしたのですが、返事をもらえなかったのでこちらにきました。マルチ?申し訳ないです。

141:名前は開発中のものです。
08/01/11 23:51:51 iW+mgnU0
マルチしね

142:名前は開発中のものです。
08/01/11 23:58:53 TxhAiNUR
その手のはC++っつーよりCで書かれてる事が多い希ガス。
ゲーム製作でも十分大きな障壁なのに、C++という余計な障壁を追加してどうするw

というわけで、Cで書かれたその手の本を片手にC++で開発汁。
C++の機能が使えそうな場面になったら、迷わず使え、使えば判るさ!


あとマルチは死んでもいいが、ゲーム製作の泥沼で苦しみ抜いてから死んでください。

143:名前は開発中のものです。
08/01/12 01:16:39 JV1+lQvC
Cで探してみます。
なんか本当にすいません。

144:名前は開発中のものです。
08/01/12 06:57:25 6+bYahmB
分かりづらいかもしれませんが、ゲームのマップチップの砂地とかで、
ただ黄色で塗ってあるだけでなく5色ぐらいの色が混ざって
全体として黄色くなっている感じですが、
あれはどのように作っているのでしょうか。

145:名前は開発中のものです。
08/01/12 07:27:27 MklHdWOD
ちまちまと。

フォトショップなんかだと、画像にノイズを追加するフィルタとかがあるだろうから、
そういったものを参考にしてる人はいるのかもしれない。

146:名前は開発中のものです。
08/01/12 08:15:35 zvlXrTrr
手でポチポチとドットを打ってそれっぽいものを作るしかないんじゃないかなぁ。

147:名前は開発中のものです。
08/01/12 14:08:17 6+bYahmB
>>145>>146
分かりました。ありがとうございました。

148:125
08/01/12 14:11:44 rAia1RLz
お答えありがとうございました
おかげさまで毎フレーム、四角が表示されるようになりましたが
しかし移動しません
もう少し試行錯誤してみます

たかが箱を画面内に表示するだけなのに・・・・複雑だなぁ


149:名前は開発中のものです。
08/01/12 16:33:39 POYBpmBl
if( CheckHitKey( KEY_INPUT_UP ) )
SikakuY--;
else if( CheckHitKey( KEY_INPUT_DOWN ) )
SikakuY++;

if( CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) )
SikakuX--;
else if( CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT ) )
SikakuX++;

こんなのを毎フレームやればおk

150:名前は開発中のものです。
08/01/12 20:45:40 Gl5M215U
C#でocttreeは可能?


151:名前は開発中のものです。
08/01/12 21:13:40 mOqAdl+s
octtreeってデータ構造だろ
大抵の言語なら出来る

152:名前は開発中のものです。
08/01/12 22:21:21 Gl5M215U
ポインターがないからかなり難しいと思うんだが・・・
再帰の再帰*4もむずかしい

153:名前は開発中のものです。
08/01/12 22:38:45 XQ59PzCL
JavaでもC#でもそうだがclassが渡せるならできるはず
個々のパーツをコレクションに突っ込んでそのハッシュをやり取りすればいい

154:名前は開発中のものです。
08/01/12 22:56:44 mOqAdl+s
C#のclassのインスタンスなんて全部ポインタ扱いだと思えばいい

155:名前は開発中のものです。
08/01/12 23:48:30 HQ+sOsc4
TekiControl::TekiControl(){
int temp[12][3]={{120,-2,0},{100,0,0},{120,2,0},
{40,0,-4},{120,-2,0},{100,0,0},{120,2,0},
{80,0,4},{120,-2,0},{100,0,0},{120,2,0},{40,0,-4}
};

これの意味がよく分からん・・・・
テキストによれば「回数」「X移動量」「Y移動量」らしいが
何度いじってみても思い通りに動かない・・・というか法則みたいなのが全く見えてこないです

156:名前は開発中のものです。
08/01/12 23:49:51 HQ+sOsc4
ちなみに↑のやつでやると敵キャラは数字の3のような動きをします

157:名前は開発中のものです。
08/01/12 23:57:24 tvpW8jum
俺のESPレベルじゃ無理。

158:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:01:28 2CspxBj7
アルゴリズムを掲示板で聞こうったってムチャな話だし

159:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:02:49 IXFmN4yC
ポインターは使わなくてもできるのは何とかわかったけど
再帰はどう考えればいいの?
初めがmaxのxが255でminのxが0として(zも同じで)

 一個上のセル1.max.X = 一個上max.X / 2;
一個上のセル1.max.Z = 一個上max.Z / 2;
一個上のセル1.min.X = 一個上min.X;
一個上のセル1.min.Z = 一個上min.Z;
//
一個上のセル2.max.X = 一個上max.X;
一個上のセル2.max.Z = 一個上max.Z / 2;
一個上のセル2.min.X = 一個上max.X / 2;
一個上のセル2.min.Z = 一個上min.Z;
//
一個上のセル3.max.X = 一個上max.X / 2;
一個上のセル3.max.Z = 一個上max.Z;
一個上のセル3.min.X = 一個上min.X;
一個上のセル3.min.Z = 一個上max.Z/2
//
一個上のセル4.max.X = 一個上max.X;
一個上のセル4.max.Z = 一個上max.Z;
一個上のセル4.min.X = 一個上max.X / 2;
一個上のセル4.min.Z = 一個上max.Z / 2;
//
make_max_min(セル1);
make_max_min(セル2);
make_max_min(セル3);
make_max_min(セル4);
じゃおかしくなる
再帰の再帰ってどう考えればいいの?


160:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:07:54 IXFmN4yC
>>155
単なる配列見せられてもw

161:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:08:53 3ZHBk8oM
>>157-158
いや、要するに

{ 120 , 2 , 0 }

これらの数字がそれぞれどういう意味なのかがよく分からないんです
「回数」「X移動量」「Y移動量」とかいったら回数が120回?
Xの移動量が2とか有り得ない、ゲーム中画面の半分くらいのX座標は動く
テキストの解説が間違いなんでしょうか?

162:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:10:43 qmdQaaQX
>>159
その式が正しくなるのは
minX == -maxX
のときだけ

int midX = (parent.minX+parent.maxX)/2;

child[0].minX = parent.minX;
child[0].maxX = midX;

ここだけ見れば後全部わかるでしょ

>>161
その数字をどのようにして扱っているのか
コードが見れなきゃ意味が分からねぇよw

163:157
08/01/13 00:16:57 VixeFhJY
アンカーはられちゃったので、引導渡してやろう。

ソースを読め。夜明けまでに。
ソースも無しに配列眺めてるだけんて論外だからな。
もしソース読んで判らなければ、お前にはPG資質無いから
あらゆる開発環境&資料破棄して、諦めるんだな。

よかったな。無駄な労力を大幅に節減できるじゃないか。
大丈夫。PG志望の99%は何も作り上げずに挫折するから、
別に恥ずかしい事じゃないよ。

164:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:23:05 4P17WhAs
>>161
一回というのは、たぶん1/60秒では?
1/60秒にキャラが(-2,0)つまり左に2ドット動く。
これを120回繰り返すということは、
1/60秒 X 120回 =2秒で
-2 x 120回 = -240ドット動く
ということかも。
そしてら次の{100、0、0}を読み込む。
これは100回 x 1/60 秒 の間は(0,0)で
キャラが停止してるかも。
このパターンを続ければ何かが見えるかも?

165:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:31:13 IXFmN4yC
>>162
ありがとう
正直こんなに早く回答いただけるとは
3日も悩んでいたよw


166:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:33:35 IXFmN4yC
>>161
その数字しか見せないなら
全部同じにして一箇所だけ極端に変えてみればいいんじゃない?


167:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:37:52 qmdQaaQX
>>165
普段から図にして書くようにするといいよ
多分ソースの上でやってるから気づかないだけだと思う

168:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:38:50 qmdQaaQX
あ、追記
その最初にあげてもらった式はminX==-maxXでも合ってねぇ・・・w すまん。

169:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:40:58 3ZHBk8oM
>>166さんの助言通り、一つだけ極端に大きくし
>>164さんの法則通りに動くか見てみるとその通りでした!
色々な敵の動きを試してみようと思います。
ありがとうございます。

>>163
で?

170:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:49:15 B4/zxp/Z
初心者はまずブロック崩しを作れ
ってこの板のいたるとこに書いてあるけど、
まず作るのって壁マリオじゃないの?

つーか壁マリオってローカル語?

171:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:50:19 VskxWwmt
壁マリオってなに?


172:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:58:56 6Ovvj9Vx
しらん

173:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:01:04 x6Ysl3kz
マリオって難しいよな
主人公がゴールの座標までたどり着いたらクリアとかいまだに出来ない・・・・
主人公のX座標=ゴールX座標でゲームクリア画面・・・・

これが全然いう事聞かないんだぜ

174:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:01:13 VixeFhJY
>>169
こりゃ失礼、ツクラー志望でしたか。

175:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:02:01 roopsGIs
ブロック崩しが一番簡単だから
手とリスは結構むずかしい

で壁マリオって?

176:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:02:04 huzBh3sP
なんとなくうざい空気が漂ってるのは気のせいだろうか?

177:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:48:07 ZquvzNJx
ツクール2000を今日買ったんだけどPS版に比べて素材がかなり少ないんだけどこれ以上ないの?
屋根つくりたいけど屋根ないや。
キャラ作るツールもないのかな?
どこかで自分で作った奴を取り込むしかないのか…

178:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:55:52 B4/zxp/Z
URLリンク(slayers.s1.hayasoft.com)
こんなん。
かなり昔につくった奴だけど。
壁に囲まれてるから壁マリオなのかも。

で、成長すると機能追加して↓みたくなる訳。
URLリンク(slayers.s1.hayasoft.com)

179:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:59:01 huzBh3sP
あれだ、もう好きなようにやれw
おしえるのが馬鹿らしいし

180:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:08:12 h7uwvpbW
何も無い状態から始めるのは
ブロック無しのブロック崩しだろう。

最初は完成させる事に意味があるから。

181:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:33:14 AHhXZZBf
>>174
そうやってツクラーを馬鹿にするやつほど
大してプログラムも出来ないんだろうな


182:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:51:57 huzBh3sP
他所でやれ他所で

183:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:58:38 VskxWwmt
>壁マリオ
そういうことね、ありがとう。
なんとなくそうかなー?と予想はしてたんだけど。

184:名前は開発中のものです。
08/01/13 08:15:58 DPAfex+B
>>155
そういうのは著者に問い合わせるのが一番だと思うよ^^

185:名前は開発中のものです。
08/01/13 10:37:43 JWVW3l10
>>176,182
ですよねー(^^
みんな仲良くしましょ~!w

186:名前は開発中のものです。
08/01/13 10:38:05 6Ovvj9Vx
きめえええw

187:名前は開発中のものです。
08/01/13 13:51:29 6dlu7jBB
冗談ではなく、数値だけ弄って遊びたいだけならツクール系が良い。
PG志望ならアルゴリズムを解析するなり、自分で代替コードを書くのが良い。

188:名前は開発中のものです。
08/01/13 13:59:52 qmdQaaQX
今のゲーム開発はツクールを作るようなもんだからなぁ
データ弄る部分は企画にやらせるべき
データを弄ってソースを改造しましたなんて言ってる時点で
プログラマの仕事ではないと思わないとな

189:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:07:26 fDfbNg9v
VC++2008EEでDirectX9を使ったゲームを作ろうと思って
DirectX SDK - November 2007を入れてとりあえず初期化だけするサンプルをビルドしたのですが
Main.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が関数 "bool __cdecl Direct3DInitialize(void)" (?Direct3DInitialize@@YA_NXZ) で参照されました。
とエラーがでてしまいます。ツール→オプション→ディレクトリ設定でDXSDKのディレクトリ設定だけじゃだめなのでしょうか・・・。
OSはXPHomeEditionSP2です。

190:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:16:30 UEKnTeUq
昨日から作り始めて、ユーザー入力で躓いたんだけれども、
入力はウィンドウメッセージを受け取ったらグローバル変数にとっておいて
ゲームループでそれを読み込む、という手順であってますか?

191:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:26:28 UEKnTeUq
>>189
そのサンプルは、自分でコードをコピーしたものですか?
それだったら、directx関連のlibファイルがプロジェクトに含まれていないんだと思います。
プロジェクト→プロパティ→構成プロパティ→リンカ→追加の依存ファイル
のところに d3d9.lib などを記述してみてください。

192:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:37:55 Ky31HS7Z
>190
ゲームによるだろうけど、あんまりOSからのメッセージは利用しないんじゃないかなあ。

193:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:40:15 6dlu7jBB
>>190
ゲームループが1フレーム処理する間に、
複数のウィンドーメッセージが飛び込んできたら、
グローバル変数に保存するのは面倒臭そうだな。

グローバルな関数を呼び出すのがいいんじゃないか?
(俺はグローバルな変数からクラスを参照して…
ま、やってる事は同じだw)

194:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:50:40 UEKnTeUq
>>192,193
ゲームループ中で処理できるように頑張ってみます。
ありがとうございました。


195:名前は開発中のものです。
08/01/13 19:51:21 fDfbNg9v
>>191
d3d9.libを追加してもだめでしたがlibファイルがプロジェクトに含まれて
ないとの指摘いただいたのでそこら辺を調べてたら
ディレクトリ設定のライブラリの項目が
C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (November 2007)\Lib\x64になっていましたので
x86に設定したらエラー出なくなりました。
ありがとうございました!

196:159
08/01/13 22:55:43 Abyjmtku
やっぱりoctree難しいな
各セルに頂点バッファとインデックスバッファ持たせて
DrawIndexedPrimitivesで描くようにしたんだけど
判定しないで全セル描くほうが断然早いw

各セルには一番上のインデックスバッファの部分的なのだけ持たせて描くべきなんだろうか
入れるにしてもこの法則がわからない アドバイスください


197:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:56:43 jXoEEnjs
>>173
キャラの移動速度によるけど
主人公のX座標>=ゴールX座標
じゃなきゃスルーしないか?

198:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:47:31 qmdQaaQX
>>196
そもそもoctreeで何をやろうとしてるの?

199:159
08/01/14 00:17:55 x/4kqllO
>>198
URLリンク(msdn2.microsoft.com)
この講座をどんどん進めていって、
自前でネット対戦まで作ったつもりですが
サブ機では地形の表示が重くてできなかったのでocttreeを実装しようとしてます


200:名前は開発中のものです。
08/01/14 01:46:29 aiJqQpXw
>>199
今までDrawPrimitive1発で1600頂点描画してたのを
16分割してカリング決まってDrawPrimitive10回に分割できた、
とかだと遅くなるだろうからなぁ…
最適化の話は結構難しいね

201:名前は開発中のものです。
08/01/16 21:12:43 vnT8AlhF
レビューがひとつもないので質問させてくれ

URLリンク(www.amazon.co.jp)

この本はどうだろうか?
読んだことのある人、教えてくださいな

202:名前は開発中のものです。
08/01/16 21:15:52 ZSJYO3hc
>>201
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2
スレリンク(gamedev板)

本についてはこっちの方がいいと思うよ。
検索かけるか質問するといい。

203:名前は開発中のものです。
08/01/16 21:17:37 vnT8AlhF
了解しました
誘導ありがとうございます

204:名前は開発中のものです。
08/01/16 21:52:07 RrH1uObV
RPGツクールVXで質問なんですが…
初代FFみたいなサイドビューバトルの作り方を教えてもらえませんでしょうか?

205:名前は開発中のものです。
08/01/16 23:30:05 YlEq6vZL
どなたか横スクロールアクションの作り方に詳しいページをご存知ないですか?
正直ジャンプ処理だけで苦しい目にあってる・・・・

if( ( Key & PAD_INPUT_A ) && PlayerY == 100 ) JumpPower = 10

この方法だと坂道とかでジャンプできないし

206:名前は開発中のものです。
08/01/16 23:33:22 RrH1uObV
>>205
これをスクリプトに組み込めば横スクロールにできるのですか?

207:名前は開発中のものです。
08/01/16 23:50:12 p7fkRXRF
>>205
できるわけがない
必要なのはどこか参考になるサイトを見つけてコピペすることではなく
基本的な数学的能力(数学つーのもおかしいけど)

※ヒント
条件にY==100ってあるけど坂道ってことは高低差があるよね?
(高低差のない坂道だったら状況がいまいちわからない

208:名前は開発中のものです。
08/01/17 00:09:36 bb2/G+YG
「座標が一定以下ならジャンプできる」ではなく
「着地状態ならジャンプできる」「座標が一定以下なら着地状態になる」の2つに切り分けた方が便利だと思うよ。

ところで、
        ___
      /
___/

という坂道より

      ■■■■
     ■■■■■
■■■■■■■■

のほうが簡単かな? と思うけど意見求む。


209:名前は開発中のものです。
08/01/17 00:16:36 EnSSqrpo
MPEG-1って使用料とか必要ないですよね?
2と4がライセンスフィーで間違いないですか?

210:名前は開発中のものです。
08/01/17 02:15:38 1Jplbof4
>>206
これはただのジャンプ操作です
>>207
数学ですか・・・
プログラムをやるうえで避けてとおれないのは分かっているんですが・・・・
ヒントありがとうございます
>>208
ありがとうございます
マップは後でつくろうかなと思っていましたが
どうせなら今のうちに地形データに足場を作ろうと思います

211:名前は開発中のものです。
08/01/17 09:39:08 BzqEZvtl
>>205
何のために&& PlayerY == 100なんて付けてるんだよ
それが駄目なら別の条件考えればいいじゃない

212:名前は開発中のものです。
08/01/17 19:52:01 jeEHFIVn
>>180
それすら出来ないぜ
調べると脱がせるブロック崩しが出てくる俺はプラグラムに手を出す資格が無いんだろうか
何処から手をいけば良いのかサッパリだ
アクションゲームへの道は遠い

213:名前は開発中のものです。
08/01/17 20:47:19 kZf3yCCm
まあ、あれだ。 

サイコロを振って
出た目を当てるゲームを作ってみ。


214:名前は開発中のものです。
08/01/17 20:54:15 kZf3yCCm
最初に手を付けるところとして

アクションゲームでは
URLリンク(www.m-sugaya.com)
これを作ってみる。
プログラムも小さいし、リストを見ればわかるだろう。
ここが頑張り時だと思って必死になるべき所。
作るときの言語は何でもいい

出来上がったら、色々なバリエーションが出来る
ブロック崩し、敵ラケット、


215:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:16:16 n5E39YyF
今俺規制されてるっけ?

216:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:16:42 n5E39YyF
自己解決しますた

217:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:17:35 VYDhc2Fa
>>214
ブロックの無いブロック崩しを作れば良いのか

218:名前は開発中のものです。
08/01/18 02:22:40 UUefXll4
初心者には適当な御題だと思うぞ。

219:名前は開発中のものです。
08/01/18 03:21:25 o+mHCAiT
そういえば土日スレで色んなブロック崩しが発表されたことがあったなー…。

220:名前は開発中のものです。
08/01/18 11:45:07 b3s9qa8O
>>213
あれはブームがあったから溢れてるししょうがない
「ブロック崩し」に「C言語」とかプログラム特有の言葉組み合わせるといくらか出てくるよ

プログラム、ゲーム創作のどっちがわからないのか知らんけど、
とりあえずソースもあるこの辺参考にしてみれ
段階的学習!
URLリンク(gamdev.org)

221:名前は開発中のものです。
08/01/18 19:46:24 J/aTh5ME
RPGVXで質問です

自分でドット絵ャラを作るにはどうすりゃいいんすか?

ちなみに、探してみたらキャラシュミレートってサイト見つけてキャラ作れるけど…素がXP対応に作られたらしいのですが…VXにも対応しますかね?

222:名前は開発中のものです。
08/01/18 23:49:11 Yiu8jLsl
向きを持ったキャラクタを回転させたいんですけど、
3D空間での単位ベクトルの回転ってどうしたらいいですか?
回転といったら行列を掛ければいいとおもったんですけど、ベクトルは3元なので
どうしたらよいかわかりません。


223:名前は開発中のものです。
08/01/19 00:50:45 4tbE4TC4
何軸周りの回転?

224:名前は開発中のものです。
08/01/19 01:35:38 BOB1P6ir
>>223
任意軸回りです。

225:名前は開発中のものです。
08/01/19 01:52:09 7TUykBSD
全部の軸回せ

226:名前は開発中のものです。
08/01/19 02:21:46 4tbE4TC4
こういう場合、言葉で説明しても説明しきれないから、
「任意軸周りの回転行列」でググれ。

227:名前は開発中のものです。
08/01/19 20:27:35 XqIAvNNn
コンパイル異常なしのはずなんですがゲームがフリーズします
主人公と敵に当たり判定を作ったのですが
当たっても何も起きず、おまけにゴール地点(画面右端付近)に行くと
ゲームクリアと表示されずに強制終了するようになりました
当たり判定を作る前だと「GAME CLEAR」と表示されるようにしています。
使用してるのはC++のDXライブラリ
時間のあるお方、ご指摘お願いします
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)


一番の謎はクリア条件とは一切関係の無いはずの当たり判定を追加してから
こんな事態に陥ることです。
当たり判定ってなんでこんなに融通が利かずに難しいんだろう・・・・


228:名前は開発中のものです。
08/01/19 20:37:31 4tbE4TC4
デバッグ依頼するやつはゲームPGとしての才能0
さっさとあきらめて他の道を進め。

229:名前は開発中のものです。
08/01/19 22:05:32 yQU960tm
逆に考えるんだ
素人にとっては他人の糞コードを拝める貴重な機会だと考えるんだ。
ダウソしてパズル感覚で解読するのもまた経験。バグを発見しても
報告する必要なし。ニヤニヤして己の糧としろ

230:名前は開発中のものです。
08/01/19 22:42:42 kIUShpL4
forと配列つかった部分でヌルポ踏んでるんじゃね?たぶん敵の部分
…と落とさずにエスパーレス

231:名前は開発中のものです。
08/01/19 23:06:44 KthJHpnf
C++にはAccess violation はあっても…

232:名前は開発中のものです。
08/01/19 23:11:13 4tbE4TC4
>>229
アホ。


なんだ、ダレもマジレスしねぇーのかよ。あぁー、じゃぁしかたねぇーな

>>227
>主人公と敵に当たり判定を作ったのですが
段階を踏んで実装前に退化させろ。
そうすれば問題点を特定できるかもしれない。
それでだめなら、実装前の状態に戻せ。
新しい処理なんて窓の外に捨てちまえ。
書き直しの参考程度には取っておいて良いかもしれんが…

つか、フリーズってなんだ?
デバッグでどこで異常発生しているのか特定できないのか?
使ってないなら何ヶ月何年何世紀かかってでも使えるようにしろ。
そのほうが早く完成するだろうよ。

233:名前は開発中のものです。
08/01/19 23:51:47 7TUykBSD
>>227
またおまいか
前のはともかく、それはここで質問するようなもんじゃねーぞ

デバッガ使えない身としてはDrawStringとかprintfDxを適当な処理ごとに埋め込んで、
画面に適当な文字出しながらどこまで実行されてるか確認するのを勧める


まで書いて思い出したけど画面よりファイルに残すほうが便利かもしらない

234:名前は開発中のものです。
08/01/20 03:16:13 kr2Fk7Io
>>230
エスパーとか言って、実は見たろ。
いや、見たに違いない。

>>227
main.cppしか見とらんけど、for文の開始/終了条件がおかしくないか?
あと、どうみても当たり判定をゲームクリアの時にしかやってません。
ありがとうございました。

235:名前は開発中のものです。
08/01/20 23:05:02 dSmm2Eu0
ドット絵作れる無料ツール保存したが…変な英語でてきて起動デキマセん

なぜでしょうか?

236:名前は開発中のものです。
08/01/20 23:25:06 j/ht/r30
その英語すら書かないというやる気のなさ

237:名前は開発中のものです。
08/01/20 23:29:12 cL8EH+pM
どのツールか当てろとかそれなんてエスパー
EDGEかなんかで本体VISTAの互換性云々でオワタに100ガバス

238:名前は開発中のものです。
08/01/21 00:22:21 jYBpOFMp
HSPで作られたツールをディスクトップで起動してるとか

239:名前は開発中のものです。
08/01/21 10:33:49 6N4M1qj9
ドット絵を作れるツールなんてペイントも含まれないか?

240:名前は開発中のものです。
08/01/21 13:01:44 IX5btmLU
実はOSが英語版。

241:名前は開発中のものです。
08/01/21 16:49:58 AvUShhZ7
3DCGアプリでも、プログラミング用アプリでも、
今現在、メモリを最大限(4GB)使えるものってありませんよね?

242:名前は開発中のものです。
08/01/21 17:26:28 om6c3rx0
意味わからん
プログラミング用アプリってなんだ?
メモリを最大限使うって誰が何のために?
もうちょっと詳しく

243:名前は開発中のものです。
08/01/21 17:35:46 AvUShhZ7
>>242
プログラミング用アプリっていうのは、VC++とかのことです。
メモリ最大限というのは、文字通り、積んでるメモリをちゃんと使えるかどうかということです。
Photoshopは4G積んでも、使えるメモリは2GB以下らしいので、
他のアプリも同じなのかと思いまして。

244:名前は開発中のものです。
08/01/21 17:51:01 VENBV+QS
4GB中、2GBまでしか使えんのは確か32bitwindowsの仕様。
linuxとかだったらあるんじゃね?
で、この板で質問する意味がわからんわけだが

245:名前は開発中のものです。
08/01/21 18:15:45 om6c3rx0
64ビット版Windowsで64ビットアプリケーションを動かせば積んでるメモリ全部使えるかと

246:名前は開発中のものです。
08/01/21 19:43:46 N9GJ+tW3
XSI LightWave Max Maya Carrara
3Dアプリに関しては知ってる範囲ではこいつらが64bit対応

247:名前は開発中のものです。
08/01/22 14:13:17 XuWUN/uH
>>244-246
有名どころは64bit対応してるんですね。
MAX使う可能性があるから4G積んでおこうと思います。
回答ありがとうございました。

248:名前は開発中のものです。
08/01/22 18:20:55 RksEyiRe
64bitウィンドウズ使ってんのか

249:名前は開発中のものです。
08/01/23 15:19:43 nteQBRf+
全く何も知らない初心者なのですが、まず何からやればいいんでしょうか?
少し見た感じだとHSPってやつをやってみるのがいいのかな?と思ってるんですが…どうなんでしょう?

250:名前は開発中のものです。
08/01/23 15:26:52 nteQBRf+
書き忘れましたが、なにかゲームを作りたいなと思ってます。詳しくは決めてません。

251:名前は開発中のものです。
08/01/23 15:29:24 stAGNfZJ
最初はHSPでいいと思う
とりあえずキー入力と文字と乱数使って、ジャンケンするゲームでも作って見れ

慣れてきたらこの辺でも
URLリンク(gamdev.org)

252:名前は開発中のものです。
08/01/23 16:19:09 DLw2SKy6
先生質問
動作環境の推測って可能なの?

253:名前は開発中のものです。
08/01/23 17:52:51 9TriF27c
CPUとかグラボのスペックなら取得できるだろ
それともインストールされる前に動作環境知りたいと?

254:名前は開発中のものです。
08/01/23 19:58:15 MXUZmAe3
どうしてもって場合は動作環境の条件として書いておくのが普通だな。

255:名前は開発中のものです。
08/01/23 20:22:52 5cJwrH0P
自分の作ったプログラムを動かすために必要な動作環境(CPUとかメモリとかグラボのスペック)
ドキュメントに書いてるけどみんなどうやって推測してるんだろうってことかとエスパー

256:名前は開発中のものです。
08/01/23 20:32:46 stAGNfZJ
自分のスッペクを最低にすれば無問題

257:名前は開発中のものです。
08/01/24 17:46:14 ggfd14MO
>>251
ありがとうございます。
まずはとても簡単なゲームを作ることを目標にしたいと思います。

あとまた質問で申し訳ないのですが、HSPは初心者用なんですよね?
もしHSPを使いこなせるようになり、ちゃんとしたCやC++(この辺の区別はまだよくわかりませんが…)で作ることになった時、
HSPとは使い方が違いすぎて、困惑してしまうと言うことはないのでしょうか?
もしそうなら多少面倒でも、初めからCやC++を使ったほうがいいのではないかと思うところがあるのですが…

258:名前は開発中のものです。
08/01/24 19:49:30 aysCVZMZ
自転車に乗れないのに

スクーターを運転できると思いますか?

まして、大型バイクを操る事が出来ますか

259:名前は開発中のものです。
08/01/24 19:58:55 CMfyIpSt
あなたの年齢や御脳の程度によります。
高校前ぐらいならHSPからはいるのはぜんぜんありありだと思う

260:名前は開発中のものです。
08/01/24 20:00:37 CMfyIpSt
×高校前
○高校以前(高校生含む)
スレ汚しすまそ

261:名前は開発中のものです。
08/01/24 20:47:57 1k05bKGX
OBBの当たり判定をしようとしているんですが、上手くいきません。
オススメの解説サイトありましたら教えて下さい。


262:名前は開発中のものです。
08/01/24 21:41:20 oWXE4Bua
もし概念自体がわかるなら
あとは参考になるソースのありかが分かれば何とかなんじゃね?
Irrlichtのソースとかどうよ

263:名前は開発中のものです。
08/01/24 23:06:08 Hv9wm02n
C# でdirectx使って作ってるんですが
D3DXVec3Dotは、ないんですか?

あと直接関係ないのですが
C#をキーワードにググルときどうすればいいんでしょうか?


264:名前は開発中のものです。
08/01/24 23:23:00 aysCVZMZ
【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】
スレリンク(gamedev板)

265:名前は開発中のものです。
08/01/25 02:01:00 HUc66Z+3
そういや2chじゃ半角#のついたタイトルのスレは立てられないんだっけ

266:名前は開発中のものです。
08/01/25 08:50:47 FwqJta/j
C#は普通にぐぐれるような

267:名前は開発中のものです。
08/01/25 11:15:15 LRD5Kt5o
>>258>>259
HSPが次へ進むための基礎になるのなら全然大丈夫です。
基礎になるかどうかが心配だっただけなので。
ありがとうございました。

268:名前は開発中のものです。
08/01/25 14:12:10 eppLd6W5
春休みでやっとこっちに付きっ切りになれそうです。

fpsを60フレームと30フレーム切り替えられるような実装する方法として、何かいい手段はないでしょうか
30fps時
1、単純に2回計算更新、一回描画とした場合、事実上一瞬のうちに2回分動くことになるので、入力判定まで30fpsになります。
2、描画に必要な情報をnewで確保し、別スレッドで処理するとnewが重くて効果が期待できません。
3、あらかじめ描画のための読み取り用と計算用の二つの変数を用意するのも気持ち悪いです。

と自分で書いてて、入力周りだけうまく作ればいいような気がしてきました・・・
事故解決。




269:名前は開発中のものです。
08/01/25 20:57:35 rYfimJJW
二回に一回描画をスキップすれば?
エフェクト(爆発とか)1コマ目をスキップすると、
別物になりそうだがw

270:名前は開発中のものです。
08/01/25 21:11:54 CYiioaqF
フレームレートに無関係な設計をすると思うんだな
タイマーを作って
それを基準にして回す。

271:名前は開発中のものです。
08/01/25 21:39:13 SjxzcIfI
質問です。
C++とDxlib使って戦術シミュを作っているんですが、
プレイヤーキャラの移動可能範囲?を決定する
アルゴリズムがうまくいかなくて困っています。

作っている戦術シミュは、正方形ではなく六角形です。
地形コストは、配列に
 /\/\/\/\/\/\
 |  |  |  |  |  |  |     →x軸
 \/\/\/\/\/\/\    ↓y軸
   |  |  |  |  |  |  |
   \/\/\/\/\/\/
というように入れています。
アルゴリズムは、URLリンク(gumina.sakura.ne.jp)のを、
6角形で使えるように拡張したものを使っていますが、
結果が1マス飛んだところに移動可能フラグがたったり、
一方向だけ飛び出ていたりと無茶苦茶になってしまいます。

どなたか簡単なアルゴリズムを教えて頂けないでしょうか。

272:名前は開発中のものです。
08/01/25 22:12:39 CYiioaqF
オセロの板のような格子に駒を置く
そうすると
駒の周りには8方向にあるね。
六角形だと回りに6方向になるね。
やり方は同じ

273:名前は開発中のものです。
08/01/26 08:01:26 gXK+I7hX
>>271
 /\/\/\/\/\/\
 | 0| 1 |  2| 3|  |  |   Y0
 \/\/\/\/\/\/\
   | 0|A1 | 2| 3|  |  |  Y1
 /\/\/\/\/\/\/
 | 0|B1 |  2| 3|  |  |   Y2
 \/\/\/\/\/\/\
   | 0| 1 | 2| 3|  |  |  Y3
 /\/\/\/\/\/\/

A1のYが奇数の時、動ける場所は
X1Y0、X2Y0、X0Y1、X2Y1、X1Y2、X2Y2

B1のYが偶数の時、動ける場所は
X0Y1、X1Y1、X0Y2、X2Y2、X0Y3、X1Y3

Y軸が偶数か奇数で処理を分けないといけない。

274:271
08/01/26 11:12:15 f31v8HQx
すいません。単純なミスで移動力を何回も引いていましたorz
回答してくださった方ありがとうございました。

275:名前は開発中のものです。
08/01/26 11:26:38 ISukp/u/
いい質問の仕方だったと思うよ

276:名前は開発中のものです。
08/01/26 13:38:16 YO9Eoj1d
確かに状況がはっきりわかるな、うん。そういう意味で参考になった。

277:名前は開発中のものです。
08/01/28 01:53:09 UF2NmsvL
JavaでRPGを作っているのですが、マップ構造(描画)について質問させて頂きます。

1)常にキャラクターの奥に表示されるべき物(床、建物の低い所など)
2)前後判定が必要なもの(他のキャラクター、看板など)
3)手前に表示されるべき物(建物の高い所など)

の3つを考え、1)と3)を同サイズの2次元配列マップデータとし、
2)をイベントデータとして、1→2→3の順に描画しようと考えているのですが、
SFCのゲームなどではよくある下図のように、
 
            ↑
┌─―=======
│    →   橋   →  橋の上を通る場合(橋はキャラの下に描画)
│階┌=======  
|段|      ↑        
|  |  橋の下を通る場合(橋はキャラの上に描画)


という場合はどのような処理(データ構造)になるのでしょうか?

マップ構造に中間レイヤーを入れ、キャラクターにどの階層に
属しているのか、という値を持たせ、階段等の場所でその値を変更し、
それに従って描画やアタリ判定処理するのかな?と思っているのですが、どうでしょう?

長文失礼しました。

278:名前は開発中のものです。
08/01/28 04:29:39 WVoiM5RU
マップそのものを多重にするのもいいけど、
マップチップそれぞれに

 キャラが低位置の場合:通行可/不可
 キャラが高位置の場合:通行可/不可

という属性を持たせてもいいと思う。

279:名前は開発中のものです。
08/01/28 15:35:14 esRa3vv7
>>277
大体そんな感じだと思う。ツクール4なんてまんまそのシステムだし。

280:277
08/01/28 21:44:49 UF2NmsvL
>>278
確かにチップにそういう属性を持たせても実現できそうですね!
マップの構造ばかりに目が行っていたので盲点でした。
ありがとございます。

>>279
ありがとうございます。なんとなくこれで行けそうだな、とは
思ってましたけど、一般的にもこういう処理なのかいまいち自信が
なかったため、モヤモヤがすっきりしました。

281:278
08/01/28 22:02:24 YO5yx1sy
>280
まあ、>278でも当たり判定とかの部分は多重マップにしてるのと一緒だけど。

282:名前は開発中のものです。
08/01/28 22:43:17 UcyXPAip
>>280
件数が少なければ、描画処理だけ橋をキャラクタ扱いにしてしまう手もあるよ

283:名前は開発中のものです。
08/01/28 23:51:25 zt7OF7+H
製作ゲームの為に楽曲を150曲程書き溜めようと頑張っているのですが、
恥ずかしながら私はプログラム等々には疎くて精々グラフィックを僅かに手伝えるだけです。
こんな私がスレを立てて、この楽曲を使ってRPGを作りませんかと有志を募ろうとしたとして、
みなさんから手を貸して戴く為にはなにかすべきことはありますでしょうか?
或いは、こんなことは全く望みの僅かな絵空事なのでしょうか?

284:名前は開発中のものです。
08/01/29 00:12:59 8LEvZyXS
ツクールとかならプログラミングの知識は要らないんじゃない?

ていうか150てすげーな。

285:280
08/01/29 00:26:31 iVp69gBV
>>281
確かにそうですね。イメージとしては、完全にレイヤーを被せるのではなく、
各チップが高さ情報も兼ね備えた状態と理解しました。
重ね重ねアドバイスありがとうございます。

>>282
橋をキャラクタ扱いにするのは頭をよぎった事があるのですが、
橋の上を通る処理をどうすればよいのか分からなかったため諦めました。
キャラクタと同様に描画判定を毎回行うということだと思うのですが、
その場合は、橋の渡ったり、下をくぐったりするのはマップ構造的には
どのようになるのでしょう?
よろしければ後学のために御教授ねがえませんか?

286:名前は開発中のものです。
08/01/29 07:05:55 BC0cH2R3
なんらかのフラグ(高さ情報など)は必要として、
キャラの描画順番を変えるだけじゃないかな。

287:名前は開発中のものです。
08/01/29 08:24:59 /Q+ZonOr
>>283
それだけの曲数があるなら、それでも十分だと思う。
メンバー募集スレで聞いてみるか、素材屋サイトを立ち上げるとか。
スレリンク(gamedev板)

288:285
08/01/29 19:25:17 iERguOSv
>>286
なるほど!上下マップと橋描画を切り離すってことですね!
って読み返すと>>282さんの仰るそのまんまですね、orz
色々モヤモヤがすっきりして、質問してよかったです!
答えてくださった皆さんありがとうございました。

289:名前は開発中のものです。
08/01/30 00:25:33 DKPFDmLe
質問ですが、ゲームの操作性を良くするコツなどありますでしょうか?
flashでアクションゲームを作ってるのですが、操作性がどうやったら出せるか悩んでいます。
参考になるゲームなども教えていただけるとありがたいです。

290:名前は開発中のものです。
08/01/30 02:08:09 nJYde6fm
もーちょっと具体的に。

どんなアクションで操作性が悪いと思ったのか、
操作性の良いゲームとはどういうものを言っているのか、
それともFLASHという環境がネックなのか。



291:名前は開発中のものです。
08/01/30 13:49:23 w1S04Jit
>>287
そんなゴミスレに送るなよ

292:名前は開発中のものです。
08/01/30 19:07:41 OBzN7j2s
>>283
サイト作ったほうがいいと思う

293:名前は開発中のものです。
08/01/31 11:40:00 qV3HQkq4
そういやFLASHってキーの同時押し2つ以上に対応してないの?
そういうゲームよく見かけるんだが。

294:名前は開発中のものです。
08/01/31 11:53:47 bfCfqbjV
>>283
自分の仕事終わってるなら引く手数多だと思うぜ

ただ、プロジェクトは複数に薄く関わるくらいがいいかもしらない
完遂しないのも多いから
特に2chでは

295:名前は開発中のものです。
08/01/31 20:04:20 WYFCGpem
目指している感じはスマブラっぽいかんじです
とりあえずだめと感じたところ
歩き→ジャンプ となるとき、ジャンプが発動するまえの入力などを無視してたりするところ
重力感とかがふんわりすぎたり、重すぎたり


flashのつらいところ
ジョイパッドが使えないので、ゲーム機みたいに押し具合で移動量変えたりができない
キーボードの同時押しの組み合わせによっては受け付けなかったりする
キーボード自体使いにくい


296:名前は開発中のものです。
08/01/31 20:13:00 KXz11zuF
URLリンク(x61.peps.jp)

荒らして★

297:名前は開発中のものです。
08/01/31 20:55:58 WYFCGpem
>>290
目指しているのはスマブラっぽいかんじの格闘アクション系です
悪いところは
ジャンプするとき、それ以前の入力などを無視し真上に飛んだりしているところ、
重力感などがヘボいところに違和感、絵と動きの違和感などもあるかも

flashの問題点
ジョイパッドが利用できない=キーボード自体が使いにくい、同時押しをうけつけないキーがある

298:名前は開発中のものです。
08/01/31 20:57:52 WYFCGpem
あれ、送信でいてないとおもったらできてるし・・・

299:名前は開発中のものです。
08/01/31 23:27:15 ka0hdRKG
>297
>真上ジャンプ
右キーを1回押す = キャラを右に動かすのではなくて、例えば

 右キーが押されたら キャラの右方向への「移動量」(いわゆる⊿x)を+2する(毎フレーム累積)
 何も押されてなければ-1する(ブレーキ)
 最後にキャラの座標を「移動量」だけ動かす

というような挙動にしてみてはどうだろうか。

こうすれば、助走をつけて遠くまでジャンプしたり、
ブレーキ部分の値を変更することで、滑る床(氷)なんてものも表現できる気がする。


>重力感、絵と動き
たぶん地道に数字を変えて調整していくしかないと思う。

そういえば、FCのスーパーマリオでは
自然な動きを出すために、計算ではなく専用の数値(テーブル)を用意したという逸話を聞いたことがある。


>実は送信できてた
まあ、そういうこともあるさ。


>FLASH特有の問題点
たぶんどこかに専用スレがあると思う。別板かもしれない。


300:名前は開発中のものです。
08/01/31 23:45:09 D+ZWTnHP
サインカーブにしなかったっけ

301:名前は開発中のものです。
08/02/01 01:07:26 9ekFv2c7
どうも専用ブラウザの挙動がおかしくなるときがある。。

>FCマリオ
なるほど、
flashなら作りたい形のジャンプをアニメーションにしておいて、そこから毎フレームの加算分とかを
テーブルに吐き出したりとか考えてみたり。
市販ゲームは数学使って計算しているのかなぁと勝手に思っていますが、
高度な数学を使っているのか単純に足したり引いたりを調整しているのか想像つきません。


302:名前は開発中のものです。
08/02/01 01:40:09 rnJK72j0
プロではないのでテキトー。

以前大手ゲーム会社でチーフPGやってる人の講演を聞いたことがあるんだが、
彼が関わっていたゲームでは、物理法則などをきちんと計算したエンジンを使うらしい。

ただし、あまりにも物理法則を意識しすぎると
ゲーム的に実現不可能だったり、プレイアビリティが損なわれたり、マシンスペック的に無理があったり、
不思議なことに、逆に(ゲーム的な)リアリティを失う場合があるそうだ。

なので、その辺は適度にごまかす。
ゲームは物理シミュレーションではないから、「それっぽく」動くのが一番重要。
ただ、何も考えずに省略するのと、物理法則を考えた上で不要な部分を削るのとでは違うとは思う。

303:名前は開発中のものです。
08/02/01 14:36:09 OGZjTIHg
FLASH
URLリンク(pc11.2ch.net)

flashならFLASH板が情報多い

304:名前は開発中のものです。
08/02/01 19:31:59 5yEbPa93
>>294がキャラクターなどの挙動を
位置情報(posX、posY) に移動情報(movX、movY)を=+するよう管理してるか気になるな。
別に強制じゃないけど、こうした方がいいと思う。

305:名前は開発中のものです。
08/02/02 01:10:28 qupZIchD
>>302
あるあるw
物理エンジン載せた結果か船動かすと乗員に死人が出るから動かせなくなったFPSとかあるよな

306:名前は開発中のものです。
08/02/02 16:18:41 LGCgZoRH
あるあるどころか誰でもわかるだろ
むしろわからなきゃダメだろ…

307:名前は開発中のものです。
08/02/02 22:55:02 UbFEfq9m
地形のデータで一枚のポリゴンにそれぞれ違うテクスチャを
使用したい(途中で変わることもある)場合drawprimitiveで
全ての地形を描くことは無理だよね?

こういう場合は同じテクスチャを使ってるポリゴンを描いてから
テクスチャ変えて描くしかない?



308:名前は開発中のものです。
08/02/02 23:00:28 eaarCO+A
うん。

309:名前は開発中のものです。
08/02/02 23:08:27 UbFEfq9m
やっぱりそうなのか

310:名前は開発中のものです。
08/02/02 23:43:57 7p5LKMGa
<日記帳>
DirectXとか使ったことないけど結構面倒そうだね
マテリアルソートとかやっとくのは当然として、テクスチャとメッシュを一括して指示すればポンと書いてくれるんだと思ってたよ
地形となったら領域分割とかもしなきゃならないし3Dには二の足を踏んじゃう
</日記帳>

>>305
そういう話は聞いてて楽しいな

311:名前は開発中のものです。
08/02/03 11:41:33 e342ETXV
2Dの、プレイヤーキャラをリアルタイムで操作できるゲームをC#で作っているのですが、
プレイヤーキャラが壁等を通過できないようにする移動矯正アルゴリズムがうまくいかず困っています。
プレイヤーキャラは画面中心固定で、マップの方を相対的に動かします。
マップは32*32のチップをタイルのように配置します。それぞれのタイルの座標は左上のみ
2次元配列に持っておき、*32してタイルの範囲を計算します。
タイルはプレイヤー通過可・不可の属性を持っています。そこで以下のように移動矯正処理を
書いてみたのですが、例えば通過不可タイルの右側からタイルにめり込んだときに、
X軸の移動を矯正後、Y軸の移動を矯正するため、タイルの右下、もしくは右上に位置が矯正されてしまいます。
おそらく典型的な処理で、うまい方法があると思うのですが、探しても見つかりませんでした。
どういう風に処理するのが良い方法でしょうか。よろしくお願いします。

getPlayerTileIndex( プレイヤーの座標, out w, out h ); //プレイヤーがいるタイルのインデックスを求める
if ( tiles[ w, h ] == TileType.Wall ) { //タイルが壁なら移動矯正する(壁にめり込んでいる状態)
 float newx = プレイヤーの現在のX座標;
 float newy = プレイヤーの現在のY座標;
 if ( プレイヤーの現在のX座標 < ( ( float ) w + 0.5 ) * タイルサイズ ) {
  newx = w * タイルサイズ; //壁タイルの左側から進入した場合はタイルの左端に矯正
 }
 else {
  newx = ( w + 1 ) * タイルサイズ; //壁タイルの右側から進入した場合はタイルの右端に矯正
 }
 if ( プレイヤーの現在のY座標 < ( ( float ) h + 0.5 ) * タイルサイズ ) {
  newy = h * タイルサイズ; //壁タイルの上側から進入した場合はタイルの上端に矯正
 }
 else {
  newy = ( h + 1 ) * タイルサイズ; //壁タイルの下側から進入した場合はタイルの下端に矯正
 }
 プレイヤーの座標 = 座標( newx, newy );
}

312:名前は開発中のものです。
08/02/03 12:06:14 hDFiyIwU
①移動前の座標を保持
②壁に当たったら移動前の座標に戻す

313:名前は開発中のものです。
08/02/03 12:10:01 e342ETXV
>>312
それもちょっと考えたんですが、壁にキャラをこすりつけながらの移動ができないんじゃないかと思って
実装してみませんでした。
ユーザはプレイヤーを全方位にアナログに動かせるので、1キャラ分の通路を通り抜ける場合とかに
正確に通路と同じ方向に進まなければ、壁に引っかかりまくって進めなくならないでしょうか。

314:名前は開発中のものです。
08/02/03 12:42:19 hDFiyIwU
じゃ、壁との移動経路で交点判定すれば?
まずX座標で判定して、視点~交点と交点~終点(終点は壁に投影)を求めて、
それぞれを同様にY座標で判定。

315:名前は開発中のものです。
08/02/03 12:56:45 e342ETXV
>>314
ええと、前フレームの座標~現在の(壁にめり込んでいる)座標を線分1,
壁の接触している辺を線分2として、それらの交点を求めて
その交点を新しいプレイヤー座標とするということでしょうか。
よく分からないのでもう少し詳しく教えていただけるとありがたいです。

316:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:15:06 hDFiyIwU
ゴメンこうむるw
どう考えてもぐぐったほうが早い。

317:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:18:29 nv4LC70S
>>311
C#使ってゲーム作ってる自分としては支援したいところだが、そんな難しく考える必要はないだろう。

状況に応じてx、yどちらかだけ矯正すればいいってことはわかっているだろうか。
両方矯正するケースはどちらかを矯正した値が、まだ移動不可領域にいる場合のみなんだぜ。

あと、before座標と暫定new座標の差分でどちらから進入したかの見当がつく。
例えばDerectXのSpriteの座標のように左上を(0、0)として、new-beforeを計算すると
xの差が- → 左へ
xの差が+ → 右へ
yの差が- → 上昇中
yの差が+ → 落下中
となる。
yが移動している場合はyの矯正を優先すれば大体の場合は大丈夫なはず。若干怪しいときもあるが。
ここら辺は足場に乗ることが出来る許容値との兼ね合いで。

318:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:21:41 hDFiyIwU
それだと角をすりぬける可能性があるな。
別にゲームなんだから、それでOKならOKだと思うけどね。

319:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:32:50 e342ETXV
>>317
あ、すみません、2Dゲーっていうのはマリオみたいな前後天地じゃなくって
ディアブロみたいな、上下左右の重力方向がないゲームです。
>>311のコードで、X軸修正後一旦プレイヤー座標を矯正後の値に更新して、
それでも壁タイルにいるか判定し直して、必要ならYの値を修正という形も試してみたんですが、
壁にY方向からめり込む時に、先にXの値が矯正されるので横にキャラがずれる、
Y方向を優先して矯正しても、X方向からめり込んだときに同じ現象になるなあと。

>>316
>>315の考え方が合ってるかだけでも教えて貰えませんか?
URLリンク(hakuhin.hp.infoseek.co.jp)
このようなコードで、壁の範囲にいれば壁の辺との交点を求めて、それを矯正後の座標にするので合ってるでしょうか。

320:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:55:41 hDFiyIwU
それだと壁に刺さったところで止まると思う。
壁に刺さるケースでは終点を壁に投影すれば、
壁に沿って移動できるんじゃないかな。

321:名前は開発中のものです。
08/02/03 16:57:36 e342ETXV
>>320
うーん、終点を壁に投影というのがよく分からないのですが、
壁を無視して突き進んだ場合の到達点を、壁の内側から壁の辺に投影して
その点を最終的な位置にするということでしょうか。

322:名前は開発中のものです。
08/02/03 18:50:30 7A7elGTf
> 壁にキャラをこすりつけながらの移動

壁は四角形しかないみたいだし、XとYは別々に判定したらいいんじゃないかな

X移動 → 壁めりこみ判定がtrue → Xを元に戻す
Y移動 → 壁めりこみ判定がtrue → Yを元に戻す

めりこみ判定が来た時点で、その軸の移動量を減らして最小値になるまで再挑戦させれば
壁にピッタリくっつけるだろうし

323:名前は開発中のものです。
08/02/03 22:08:40 UTEwdNZX
ちらっと見ただけだが、
FLASHでアクションゲームを作るぜ~みたいなサイトにその辺のことが書いてあった。

324:名前は開発中のものです。
08/02/04 10:22:51 IB8kCPjs
C言語とWINAPIで2Dゲームを作っています
テキストファイルからマップのデータを読み込んだりしたいのですが
これってファイル操作と文字列操作だけ勉強すればできますかね?

325:名前は開発中のものです。
08/02/04 11:06:57 KQrQ4XS0
いいえ、って言ったら勉強しないの?
やってみてできなかったら質問に来れば良いのに

326:名前は開発中のものです。
08/02/04 12:10:23 mV7/6RN3
>>321
GBの『アレサ』を思い出した。

”障害物を自動的に避けて移動する「ファジーシステム」”(wikiより引用)

要するに壁に向かってボタン押してるのに壁に沿って動き続けるシステムなんだけど、キャラをこすりつけながらの移動ってそういうこと?

327:名前は開発中のものです。
08/02/04 14:24:55 3ju+8/FL
アレサはわかんないけど、こうじゃない?

  移動キーを右下に入れているとき

  \
    \
      → ―――→
  ■■■■■■■■■■ \
  ■■■■■■■■■■  \
  ■■■■■■■■■■    ―→ 人
  ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■


328:327
08/02/04 14:26:14 3ju+8/FL
追記。
>327は、重力は無いものとします。つまり真上から見た絵。

329:名前は開発中のものです。
08/02/04 20:49:41 vFyjcma6
つまり昔のイースな

あんなゲームまた出てこーい

330:名前は開発中のものです。
08/02/04 20:51:39 gbAjRMp+
作りもしない、遊ぶだけの人間がとうとうこのスレにまで…

331:名前は開発中のものです。
08/02/04 21:08:13 Y4X6iTzU
>>324
できる。

332:名前は開発中のものです。
08/02/05 03:18:38 fNXriW5P
ドコモ用携帯アプリでゲームシステムが比較的簡潔そうなありふれたノベルゲーム
(背景、人物、ウィンドウに小説文、簡単な選択肢程度)を作りたいのですが、
何分Javaに余り詳しくありません。

ノベルアプリ製作のお勧めのHPや、オープンソースなツール等ご存知でしたらお教え願いたいです。

333:名前は開発中のものです。
08/02/05 09:54:14 f6rHl6Cj
ゲームのタイトルロゴ作るのに適したソフトはありますか?

334:名前は開発中のものです。
08/02/05 15:34:06 szXBQoqJ
>>327
なるほど、そういうことか。説明thx。
アレサの場合、下キーのみ入れっぱで

   ↓―――→ 人
  ■■■■■■■■■■
  
って右にも動く。


>>332
auまたはwillcomならavg_sys2っていう便利なものを開発されてる方がいるんだが…

昔自分で作ったときは立ち絵・背景・音楽なんてとても入らなかったけど、今は大容量なんだなwアプリで1MBとかネタだろw

335:327
08/02/05 17:33:57 5k3Jqvvr
>334
なるほど、そーゆー動きなのね。

>333
俺はイラレ使ってる。

336:名前は開発中のものです。
08/02/05 18:46:49 qF2PL4ie
>>332
URLリンク(www.vector.co.jp)
なんてどう?俺は使ったこと無いけど。

337:名前は開発中のものです。
08/02/06 15:08:33 gtsh01nd
>>336
おおこんなものが!
自己満足レベルの製作なのでこれで十分いけるかも
有難うございます

>>334
avg_sys2はiアプリには無理なのが残念です…


実際のノベルアプリのソース公開してらっしゃる製作者様とかいらしたら有難いのですが、
ググってもなかなかいらっしゃいませんよねやっぱりorz

338:名前は開発中のものです。
08/02/06 20:48:29 tcwyaats
袋文字ってどうやって実装したらいいですか?
現状では枠の色の文字を、位置をずらして4つ書いて、その上に文字色でかぶせて文字を書いてます。
もっと良い案無いですかね・・・

339:名前は開発中のものです。
08/02/07 05:09:42 708K8Gmp
>>338
アウトラインフォントじゃないんならそれでいいと思う。
そうでなけりゃ環境によるだろ。

WindowsAPIを使うんなら、BeginPath→TextOut→EndPath→StrokePathで袋文字になるな、
バウンドも一緒に描画されるが。

340:名前は開発中のものです。
08/02/07 05:59:11 vI3zYqBa
制作とかじゃなくてほんと基礎的な質問で申し訳ない

PSやGBのツクールは割と経験してて、これからPCのツクール始めようと思うんだけど
2000とVXどちらにするか悩んでる
人によっては2000が無難ともいうし、あえてVXをすすめるっていう人もいるんだが…

アドバイスお願いします

341:名前は開発中のものです。
08/02/07 11:59:08 M5jklUTq
RPGツクールはDante98IIや95くらいしか知らないんだが、製品概要を見る限り、

2000:
廉価版がある。要求スペックが低め。
それなりに歴史があるので、解説サイトや素材配布サイトが多いんじゃないだろうか(推測)

やることはコンシューマ版と大差ない気がする。
それがメリットと考えるか、デメリットと考えるかは貴方次第。


VX:
最新版。
発売されて1ヶ月半くらいなので、解説サイトや素材は少ないかも。今後は増えていくかもしれないが。(推測)

プログラミングを勉強しようとする意志があれば、かなり自由に拡張できるらしい。
前作は、「知識があれば自由度は高いが、無いと悲惨」だったらしい。そこは改善されてるっぽい。

342:名前は開発中のものです。
08/02/07 12:25:22 M5jklUTq
アクションゲームにおけるボタン操作について質問です。

FC~SFC時代のスーパーマリオみたいな真横から見るタイプのもので、
特定のボタンを押すことで「ジャンプ」や「攻撃」といった動作を起こすとします。

このとき、ゲームや動作の種類によって、
ボタンを押した瞬間に動くものと、放した瞬間に動くものがあると思います。

両者の間には、どのような違い(使い方やメリットなど)があるのか教えてください。
自分は以下のようなことを考えました。


押した瞬間
・スピード感、リズム感、爽快感を重視したい時に使う

放した瞬間
・タメが出来るのでプレイヤーに微調整が可能
・現実的な動き?
・あんまり見かけない?



343:名前は開発中のものです。
08/02/07 13:07:33 LvaStyKj
>>342
君が列挙したとおりじゃね

ゲー専の宿題?w

344:名前は開発中のものです。
08/02/07 15:30:22 Uy5Pv167
該当スレ無い様なんでここでちょっとおまえらに聞きたいンだが
eclipseってどうよ
freeで2dのmmorpg作成できるっぽいんだが
弄ったヤシいる?

URLリンク(www.freemmorpgmaker.com)


345:名前は開発中のものです。
08/02/07 15:52:15 xH1FpIG7
eclipseつーからあれかと思ったら・・・w
2Dエンジンと書いてあるな

346:名前は開発中のものです。
08/02/07 16:05:30 Uy5Pv167
うむ、でなんとVBなんだなこれが
ソースも落とせるんだが、俺のマシンにVBはいってねーよ


347:名前は開発中のものです。
08/02/07 17:04:05 xH1FpIG7
VBはEEならフリーだよ

348:名前は開発中のものです。
08/02/07 17:10:00 T3EYDiuu
>343
うんにゃ、単に思っただけ。

ゲー専ってよく聞くけど実際になにをやってるのか想像つかん。

349:名前は開発中のものです。
08/02/07 23:35:16 uDzRwjxo
DirectXでゲーム製作中なのですが、曲の再生をDirectShowからDirectSoundでやるように変更したところ
なぜかFPSが60前後→40前後しか出なくなってしまいました。

色々試したところDirectShowで曲再生していた以前のバージョンでも
曲の再生をストップするとFPSが40前後に下がってしまうようでした。
DirectShowの再生は IGraphBuilder::Run(ファイル名); で行っていました。

FPSの表示は1000msで更新するようにしていたのですが、DirectShowで曲の再生をしていない時は
部屋の時計の針と見比べてみた感じどうも1000msよりはやいタイミングで更新されているようでした。

FPSの計測はtimeGetTime()で行っているのですが、
実際のFPSは60くらい出ているけれどtimeGetTime()で取得できる値がおかしくなっていてそれで表示が40前後になってしまっているのかと思ったのですが原因が全然分からないのです・・・。
ちなみにtimeGetTime()を呼ぶ前後でtimeBeginPeriod(1)とtimeEndPeriod(1)を呼んでいます。


Direct3D初期化時のD3DPRESENT_PARAMETERSは以下のように設定しています。

 D3DPRESENT_PARAMETERS   param;
 param.BackBufferFormat        = D3DFMT_UNKNOWN;
 param.FullScreen_RefreshRateInHz   = 0;
 param.Windowed            = TRUE;
 param.SwapEffect           = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
 param.EnableAutoDepthStencil     = TRUE;
 param.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D16;
 param.PresentationInterval      = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;

自前のタイマー同期処理を入れてFPSを調整してるわけではなく
D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULTを設定してVSyncがかかるようにしているだけです。

何か原因思いつく方いらっしゃいませんでしょうか・・・よろしくお願いします。


350:名前は開発中のものです。
08/02/08 00:29:06 1Sc/H1B3
>ちなみにtimeGetTime()を呼ぶ前後でtimeBeginPeriod(1)とtimeEndPeriod(1)を呼んでいます。

ここがおかしいと思う

DirectXも(おそらくデバイス生成時に)内部でtimeBeginPeriod(n)が呼び出している可能性が高い。
もしこのnが1だった場合、アプリ側のコードがゲームループ中にtimeEndPeriod(1)を呼んでるとまずい。
その直後のPresent()呼び出し時のタイマー精度は10[ms]に落ちてしまう


351:名前は開発中のものです。
08/02/08 00:32:55 1Sc/H1B3
timeBeginPeriod(n)“を”呼び出している可能性が高い。

だた

352:名前は開発中のものです。
08/02/08 00:33:10 r8GycJr8
アプリの最初と最後で呼べばいいと思うよ

353:349
08/02/08 01:24:47 gkJWuReU
返信ありがとうございます。

実は349を書いた後、ディスプレイのリフレッシュレートを変えたりビットモードを変えたりしていたら
いつの間にか60FPSで安定するようになってしまいました。
その後もリフレッシュレートなどをいじったりしてみたんですが60FPSで安定したままで
結局何が悪かったのか分からない状況です・・・

time~関数は呼び出すのをやめたり、引数を変えたりしてみましたが特に変化はありませんでした。
何か気持ち悪いですが再発しないなら解決ってことにしようかなと思っていますorz

ありがとうございました。


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