08/03/09 18:27:14 7kYlwlzQ
>>815
小規模で高負荷ってーと、パーティクル出しまくって弾幕~とかやるぐらいか?
・・・それぐらいしか思いつかん俺もレベル低いな
818:名前は開発中のものです。
08/03/09 19:03:19 KeTdRw33
ゼッテーかどうかはともかく本腰入れるなら避けては通れないだろうなぁ>マルチスレッド
819:名前は開発中のものです。
08/03/10 00:26:56 Vk26lBz9
Draw1回にUpdate1回なら、Updateがマルチスレッドしてても、Draw完了まで空ループさせとくとかは?
…日本語ヤバイので、脳内仕様だけどモデルも書く。
Draw()//60fps
{
if (threadA.count==0||threadB.count==0||threadC.count==0) return;//空ループ:処理落ち。
//同期処理 & 描画処理
threadA.count = 0; threadB.count = 0; threadC.count = 0; //描画処理の前に置くと、4スレッド並走。
}
Update(){//入力とか60fps}
threadOya //スレッド継承元
{
public int count =0;
threadOya() //コンストラクタとか
{
thread = new Thread(new ThreadStart(running));
thread.Start();
}
void running() //60fps以上のハズ。
{
thread.Sleep(0);
if(count > 0 ) return;//空ループ:同期待ち
//スレッド内処理、入力を見たり、行列を弄ったり。
count++; //boolでも良かった…。
}
}
スレッド内処理でthreadAの持ってるオブジェクトとthreadBの持ってるオブジェクトがぶつかったりすると、
すり抜けたり、残像に衝突したり、デッドロックする。
820:名前は開発中のものです。
08/03/10 00:33:21 9gm0l7t/
どういうゲーム作るかの前提無しに、プログラム設計だけ語っても仕方が無いだろ
まずはゲーム内容を決めてから、必要ならマルチスレッド化を検討すればいい
821:名前は開発中のものです。
08/03/10 09:37:05 wOwdHCnQ
360のベータ終了しました
822:名前は開発中のものです。
08/03/10 11:15:05 oL43JEi6
>>813
なんかかわいそうな子みたいだから触るのやめたわ、私は。
823:名前は開発中のものです。
08/03/10 13:07:19 mR//SHEf
boostは最強だろ
824:名前は開発中のものです。
08/03/10 14:05:52 5xBAafCs
>>822
>>800読んだ上で言ってる?
内部でnewするものは一切使えない
インライン展開による処理コスト低減が目的じゃないなら素直にC#3.0使えよと思う
825:名前は開発中のものです。
08/03/10 14:09:48 Uj9vviuV
>>824
だったらそれでXbox360で動かしてくれよ。
話の流れが読めないやつだな。
826:名前は開発中のものです。
08/03/10 14:21:59 Bcod4ZKE
自己満足の技術雑談とフレーム合戦ばかりで、ゲーム製作を実行する奴が少ない・・・
ワンダーウィッチの時の状況にそっくりた。
827:名前は開発中のものです。
08/03/10 14:47:09 wteaVBEy
ワーカーばかりでクリエイターがいない今の日本
828:名前は開発中のものです。
08/03/10 15:57:34 W43Q16wA
クリエイター(笑)
829:名前は開発中のものです。
08/03/10 16:37:57 MN338FyH
>>825
読めてないのはお前。
C#3.0はilレベルで互換性がある。
互換性が無い部分はLINQ等ライブラリに依存している部分のみ。
まさか>>472を見て、ilレベルで互換性が無いと思ったわけではないよな?
普通に動く
830:名前は開発中のものです。
08/03/10 16:41:37 bMJbJ2iH
>>827みたいな何か言った風で何も言ってない奴らばかりなのが今の日本
831:名前は開発中のものです。
08/03/10 17:24:13 sUorN5Yv
>>830
自己紹介乙
832:名前は開発中のものです。
08/03/10 17:52:06 BqL/OQgN
言い合ってるより、ゲームつくったほうが早そうだな。
833:名前は開発中のものです。
08/03/10 19:14:55 RLf5EWSW
某受賞作で、構造体の配列を自前でガベコレしてるのには泣いたので、
C++/CLIでもC#3.0でも、どっちでも良いから頑張ってほしい。
そして巨大な構造体の配列をポインターでやりくりするunsafeってネタも投下。
URLリンク(forums.microsoft.com)
日本語でURLリンク(forums.xna.com)ができれば、俺含めそう言う輩は幸せになれる事に気づいた。
834:名前は開発中のものです。
08/03/10 20:33:58 OjMru5Aq
>某受賞作で、構造体の配列を自前でガベコレしてるのには泣いたので、
でも、こうゆうの聞くとがんばろうとも思うよな。
自前でやってまでカタチにしてる姿勢は見習いたい。
835:名前は開発中のものです。
08/03/10 20:53:45 BQQtszMo
ガベコレが走る以上、言語レベルで頑張ってどうにかなる時が来るとは思えんけどねー。
ぶっちゃけGCとハードリアルタイムで求められるパフォーマンスをうまく実現できる
処理系も言語も見たこと無いよ。
むしろそのへんC#というか.NETがもっとも現実主義に見える。
836:名前は開発中のものです。
08/03/10 21:07:53 TDrO6x61
細かいパフォーマンス気にしてる奴ってそんなギリギリの性能が必要なゲーム作るの?
837:名前は開発中のものです。
08/03/10 23:19:34 TpVcEEJ9
というかGCはCFだから遅いんだと思うが。世代別じゃねーし