【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】at GAMEDEV【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト687:ハコ太郎 08/03/02 21:51:55 Lox6KhX3 私が考えていたものは 別途フォームを開くかゲーム内でメニューを開くかして データをリアルタイムに変更できるようなものです。 GEMSにそんなのが載ってたので。 688:ハコ太郎 08/03/02 21:55:25 Lox6KhX3 プロパティグリッドのようなもので キャラクタのステータスを変更したりするのには便利かなと思いました。 689:ひげねこ ◆oxtErU/kVM 08/03/02 22:20:08 V3NWxRwr >>670 これは推測ですが、やろうとしているのは半透明のスプライトをソートして表示したいわけですよね? もしそうだとしたら、AdditiveBlendにして描画する前後ではソートが正しく行われなくなります。 例えばカメラの手前から奥に向かってA,B,X,D,Eという順の位置関係でXをAdditiveBlenにしたいとします。 そのときに描画を呼び出す順番がA,B,X,D,Eの場合に問題になります。 なぜなら、ここでの正しい描画順序はE,D,X,B,Aとなるからです。 SpriteBatchのソートはBegin/Endをまたいだソートはしません。ですから、Xを描画する時にBegin/Endを入れると、描画順は 0 Begin(Blend) 1 Draw A 2 Draw B 3 End --> B, Aとソートされ描画される 4 Begi(Additive) 5 Draw X 6 End -> Xが描画される 7 Begin(Blend) 8 Draw C 9 Draw D 10 End --> D, Cとソートされ描画される この問題の解決方法はゲームによって色々と変わってきます。例えば横スクロールする2Dのゲームで奥行きを表現したいのであれば 手前、中央、奥といった奥行きを複数のレイヤーのようにして分けておきます。そして描画の時には、奥のレイヤーから順に描画します。 この時にレイヤー内ではBlend、Addtiveの順に描画すると描画問題は目立たなくなります。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch