【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】at GAMEDEV【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト685:ひげねこ ◆oxtErU/kVM 08/03/02 21:26:39 75eB5Z/y そういうことで、DirectXと同じようにレンダーステートの変更数をアプリ側で極力少なくしてもらうしかないというのが現状です。 以下のブログがレンダーステートの管理方法について参考になると思います。 ttp://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2007/10/25/graphics-state-management.aspx ttp://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2007/10/26/bitfield-renderstates.aspx ライブラリレベルでできるレンダーステートの最適化はDX10の様に複数のステートをまとめておき、API呼び出し一回で ガーっと変更することでしょうか?現状でもEffectを使って複数のステートを管理するという方法も役に立つと思います。 パフォーマンスに関しては、こちらの方で単体テストはしていますが、実際にゲームを走らしているときの問題とかを測定するのは 難しいので、実際にゲームを作っていてパフォーマンス問題があった場合は気軽に連絡していただけるとありがたいです。 686:ひげねこ ◆oxtErU/kVM 08/03/02 21:47:02 V3NWxRwr >IMMについて ゲーム内に統合して使える形でのIMMはサポートしていません。 ただ、日本語版Xbox 360上ではチャットパッドがでた時にダッシュボード所で日本語入力ができるようになっているので Guide.ShowComposeMessageを使えば単発のメッセージなら相手に送ることができます。 Windows上にあるダッシュボードではまだIMMに対応していなかったと思われます。少なくとも英語版Windows上では動作しませんでした。 ですから、現状ではボイスチャットを使って欲しいです。そして、IMMのサポートについては既に要望が来ています。 >クロスプラットフォームネットワークについて XNAフレームワークはクロスプラットフォーム上でのネットワーク接続に対応しています。 ですから、Windows、Xbox360間で動作しているのなら、Windows同士、Xbox360間でも問題なく動きます、動かなかったらバグなので報告よろしくです >>641 >データバインディングはデバッグ窓としては有効だと思うけど デバッグ時に有効ってどういうことですか? ちなみに私の言っているデータバインディングとはWPFのようにある程度の実行処理自体もデータで持っておいて プログラムしなくても、例にあるアイテムショップ内でアイテム選択を変更する度に勝手に他の表示部分も変えてくれるような 機能のことです。確かExpressionの初期のチュートリアルがそんなのでした。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch