【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】at GAMEDEV【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト620:名前は開発中のものです。 08/02/27 19:57:35 QnThtTGI SilverlightのWPF UI FrameworkとDLR取り込めると面白そうだね ゲーム開発だと高級すぎる気もするが 621:名前は開発中のものです。 08/02/27 20:24:42 p8GIJl6K >>マルチテクスチャの変態的なステージ設定が欲しいわけではないですよね? ゴメン言いたいこと伝わってねえな。単純にPC上なら固定機能のみで作動して欲しいってことと、 そこで360とのクロス性が問題になるならBasicEffectにステージ設定とか 追加して抽象化すりゃいいんじゃねぇのって提案。 >>ごめんなさい、今のところ、それがチームでの唯一の収入源なんですwww そこはホラ、開発者に360買わせるアピールになりますよとか言ってさぁw >>DLR そういやこれの基盤たるLCGがCFだとサポートしてないんだっけ。 せめてGCだけでも世代別になんねーのかなぁ。 622:名前は開発中のものです。 08/02/28 00:21:43 /rY3e8Lf 360の実機で動かすと、描画命令の発行が重すぎてせっかくの高性能GPUが完全に遊んでしまうのが勿体なさすぎです。 15000ポリゴンのモデルを80くらい個出しても60fpsで動くのに、テクスチャ付きのただの6ポリゴンの箱を100個くらい出すだけで処理落ちしてしまうのは辛い・・・。 できることならコンソール機のプログラミングでの常套手段である、GPUへの描画命令発行を別スレッドで動かす仕組みをライブラリ内で隠蔽できないでしょうか。 発行した描画命令を内部でキャッシングしておいて次のフレームの頭で別スレッド動作させる、みたいな感じで。 描画命令発行を別スレッドに追い出すことでゲームロジックに使えるCPU時間が圧倒的に増えるでしょうから、相対的にCPU性能の低い360で動かすにはぜひとも欲しい機能です。 もし描画のマルチスレッド化が難しいのであれば、せめて描画命令の発行自体がもう少し軽くなるとありがたいです。 ちゃんと計測したわけではないので単なる憶測で申し訳ないですが、たとえ同じシェーダー・同じパラメータであってもすべての命令がキャッシングされずに無条件に全て送り直されているかのような挙動に見え、 ちょっと発行バッチ数が増えただけで簡単に処理落ちが発生するのでゲームが作りにくくて困ります。 高性能なはずのXBOX360でのゲームプログラミングなのに、『21世紀にもなって「ショットを撃つと処理落ちするから発射数を半分にして威力を2倍にするか……」』みたいな調整が必要になってしまうのはいかがなものかと。 ライブラリレベルでの高速化はみんなが恩恵を受けられるので、もし何かチューニングの余地があるのであれば、ぜひ考慮していただきたいです。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch