08/02/10 02:24:35 ynEchfji
普通に同じオブジェクト返してくるよ。
てかマニュアル読め。
312:名前は開発中のものです。
08/02/10 02:50:44 ipsWw2nZ
古 し! _ -─ ‐- 、 , -─-、 -‐─_ノ
マPower // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ )Power え
ッ PCx3 L_ / / ヽPCx3 |
ク が / ' ' i !? マ
ま 許 / / く ジ
で さ l ,ィ/! / /l/!,l /厶,
だ れ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ
よ る l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
ね の _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ!
l は 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ
ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ
-┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/
レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //!
人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/
/ / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ //
ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐'
ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 /
ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ '
ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ /
{ i l ! / フ / -‐ / ̄/〉 〈 \ /!
313:名前は開発中のものです。
08/02/10 09:13:48 ETdmGMTF
>>311
Repeated calls to load the same asset will return the same object instance.
ほんとだ
かしこいね
314:名前は開発中のものです。
08/02/10 09:27:07 GcZZTl9u
話が.NET Frameworkの暗部に達してきたな。
>308
ボックス化した値型は ref で渡せない(返せない)って意味?
それでも何でoutが並べて書いて有るかが解らない。
315:名前は開発中のものです。
08/02/10 09:48:14 GcZZTl9u
MS信者ってどうして、突然コードが汚いってファビョリ出すんだろう?
xnaやC#がタコだって言われてるから心配してるのに。
この説明じゃ、「コードが綺麗になるから、速度犠牲にタコソースを書きました」とれちゃうよ。
316:名前は開発中のものです。
08/02/10 10:44:26 ETdmGMTF
>>315
.NETってのはそういう思想に基づいてるんじゃないの?
パフォーマンスより生産性最優先っていう
317:名前は開発中のものです。
08/02/10 11:11:44 GcZZTl9u
うん。わかった。
xnaがバージョンアップしても、MDXが復活しても。
マシになったとか、MS儲に騙されたら負けってことだな。
俺の見た酷い信者。
>あれ以来私の中では『XNA チーム = .NET マニアの巣窟』という図式ができあがっています.
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
318:名前は開発中のものです。
08/02/10 11:12:55 GcZZTl9u
本当に最適化しないんだよな?
319:名前は開発中のものです。
08/02/10 11:49:11 /kjufCWI
なんでもいいから、手を動かしてゲームつくろうよ
320:名前は開発中のものです。
08/02/10 12:05:11 fiREMmUP
コンテストに応募した人いますか?
321:名前は開発中のものです。
08/02/10 12:23:43 8+JHtiOR
いるわけないだろ
322:名前は開発中のものです。
08/02/10 13:10:33 y/voW8yq
>>302
>>303
例えばSpriteFontで文字描画するのに、1文字あたり頂点データだけで96byte必要。
画面に"FPS"と書くだけで288byte。
2Dゲーで1キャラ画面に表示するだけでも同じく96byteの頂点データ。
確かに104byteの構造体はでかいけど、それのコピーを減らしたところで
「んーキャラクタもう10体ぐらい追加しとくかー」でその最適化の効果は消し飛ぶよ。
323:名前は開発中のものです。
08/02/14 00:45:28 BygMTwve
DXライブラリにもC#版があるけど、XNA使うのとどっちが簡単なの?
324:名前は開発中のものです。
08/02/14 00:58:12 TMCNQt0W
どのレベルまで持っていくかで、簡単の基準も変わるんだぜ。
325:名前は開発中のものです。
08/02/14 01:06:28 BygMTwve
>>324
DIABLOやバルダーズゲートレベルだとどうでしょう?
326:名前は開発中のものです。
08/02/14 07:05:10 /xHOnU20
DIABLOを一人で作る気?
327:名前は開発中のものです。
08/02/14 08:16:44 TMCNQt0W
DIABLOとかそこまで行くとDXライブラリもXNAもC++もC#も変わらない気がするんだが。
強いて違いを述べるなら、DXライブラリは文字列の描画が自由なのと、
動画が扱える点だろうか。パッドも何でも使えるし。
一方XNAは3D使えるし、ContentPipelineでデータのミスも事前に防げるけど、
それらは決して簡単(というかお手軽)では無いんだよね。
Windowsのみで2Dで、かつ1人で作業するのなら、DXライブラリの方が楽じゃないかな。
それを超える開発になるならXNAかな。
328:名前は開発中のものです。
08/02/14 10:58:36 pv6r+CEq
そのへんは2Dだしなー
329:名前は開発中のものです。
08/02/14 12:20:03 O2wVpI/h
箱に興味が無いなら、コレ系でいいんじゃね?
using System.Drawing;
using System.Runtime.InteropServices;
//メソッド内
//字を書こうが、グラフ書こうがご自由に
IntPtr ptr = bmpData.Scan0;
Marshal.Copy(ptr, rgbValues, 0, bytes);
for (int d = 0; d<ColorSize;d++)
cl[d] = new Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color(rgbValues[d*4+3],rgbValues[d*4+2],rgbValues[d*4+1],rgbValues[d*4]);
texture.SetData<Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color>(cl);
恥ずかしくてココでしか書けないレベルだが。
ガベコレってこういう頭悪い事をする為に有る物だと思う。
330:名前は開発中のものです。
08/02/15 22:54:30 peYFVAWK
>329
日本語でおk
331:名前は開発中のものです。
08/02/15 23:02:41 t73kuRtF
すぐ「日本語でおk」って言うやつ、ゆとりだろ。
音を上げずに少し位がんばって読めよ。
332:名前は開発中のものです。
08/02/15 23:53:53 peYFVAWK
わざわざSystem.Drawing.Imaging.BitmapDataを介して
XNAのテクスチャにアクセスする意味がわからん
普通にテクスチャにレンダリングすればいいだろ
突然出てきて「箱に興味が無いなら、コレ系でいいんじゃね?」
コードも意味不明だし日本語も意味不明
ここまで説明しないとわからないなんて、ゆとりは大変だな
>331
で、がんばって読んだ結果、君は何がわかったの?
ゆとりじゃないなら教えてくれよ
333:名前は開発中のものです。
08/02/16 00:05:26 g36HoeVZ
最低なやつだな、おまえ
リアルでもそんなか
334:名前は開発中のものです。
08/02/16 00:07:18 6vhTtTfw
最近のゆとりなんて、その程度ですよ。
335:名前は開発中のものです。
08/02/16 00:58:36 REvMMZjc
少し噛み付かれたくらいで、いい大人が恥ずかしいと思わないのか。
ゆとり教育以前の問題だ。馬鹿が。
336:名前は開発中のものです。
08/02/16 07:29:38 6vhTtTfw
>>335
馬鹿がは大人として余計だとおもわないのかに?
まあ、にちゃんで真に受けるなや。
337:名前は開発中のものです。
08/02/16 07:40:44 8EhQ14Ed
XNAスレはなんかいつも荒れてるよね・・
338:名前は開発中のものです。
08/02/16 07:55:21 6vhTtTfw
皆やりたいことができなくて
イライラしてるんじゃないかな。
きっとXNAは体に悪いんだよ。
339:名前は開発中のものです。
08/02/16 08:19:45 KtO+3uP6
329のコードは俺は目から鱗が落ちるほど衝撃的だったんだが・・・。
意味わからなくて態度が大きくなるやつって恥ずかしいなw
340:名前は開発中のものです。
08/02/16 09:43:24 rC6iIJWf
せんせーどのへんが衝撃なのか詳しく。
GDI+をテクスチャに対して使いたいなら一度Bitmapを介さなきゃ、てな意図は
読み取れるんですが、msdnのLockBitsサンプルコードとどこが違うんでしょーか。
341:名前は開発中のものです。
08/02/16 10:37:25 KtO+3uP6
俺はせんせーじゃないし、学生でもないけど、今一生懸命覚えてる奴だよ。
だけど無知を盾にはしないし、自分の技術や知識を常識のように
振舞ったりするような真似はしないな。
まぁ、LockBitsと一緒なんじゃない?
俺みたいな奴を相手にして、俺様大勝利wwwとかやるなら好きにすれば良いがw
342:名前は開発中のものです。
08/02/16 11:19:46 rC6iIJWf
別に無知を攻めてるわけじゃないよ。
自分だって便乗の流れでw付で相手を小馬鹿にした行動について
もっと自覚を持って欲しいだけだよ。
343:名前は開発中のものです。
08/02/16 13:45:26 M43pnrxN
>>342
日本語でおk
344:名前は開発中のものです。
08/02/16 14:10:00 OqTIJ4i4
>332はxnaの文字周りがタコって事を知らないか、 それを擁護したいMS信者
プログラマじゃないからLockBitsなんて一度も使った事も無いんだろうな。
つスレリンク(tech板:250番)
345:名前は開発中のものです。
08/02/16 14:15:44 OqTIJ4i4
話がそれた。
> チマチマソース書くより、ファビョる豚の方が案外気分が良いのかもな。
346:名前は開発中のものです。
08/02/16 14:38:42 OqTIJ4i4
また日本語でおk?、になったので追加する。
「ゆとり」って想像力の欠落が凄い。
相手がどういう状況にあるか、全く読み取れない。
・>329は文字を表示したい。
・「new Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color」って記述見せたかった。
ぐらいの事は「想定」する。
「想定」が正しいかどうかなんて事を気にかけてる限り、想像力は一切働かない。
しかし、この一文がゆとりに理解できるか既に心配だ。
オマケ、 俺なら
using XNAGrap = Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
で宣言して、 XNAGrap.Color,XNAGrap.Texture2D ぐらいの事はするな。
347:名前は開発中のものです。
08/02/16 14:43:40 EWZBjxXs
ゆとりと言うより
ただの文系脳の弊害だろw
348:名前は開発中のものです。
08/02/16 15:22:42 OqTIJ4i4
λ..."文系脳"でググっちまったよ。
「XBOX360で動かさないなら、GDI+を使え」の一言をあれだけ解りにくくした>329も相当な物だけど。
XNAは万能、MSのサンプル付きヘルプは神って信者を見ると、スゲー気分がわるいので、
無理矢理 >329を擁護しちゃったようで、(´Д`)
349:名前は開発中のものです。
08/02/16 15:25:35 OqTIJ4i4
どうも、最近xna始めた、初心者です。
DxSDKのサンプルに出てくる、
DXUTSetCallbackD3D9FrameRender( OnFrameRender );
DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
の酷さに、自分なりに継承を使ったラッパーを使ったライブラリ試作したら
xnaに似てきたので思い切って飛び移りました。
なんかパクルと面白そうな、xnaの優れた点無い?
xnaがvistaみたいに滑ったら、俺って最強じゃね?
350:名前は開発中のものです。
08/02/16 15:43:17 rC6iIJWf
>URLリンク(blogs.msdn.com)
このへんの話とか? 実際の挙動が書いてあることと微妙に違う気もするので要検証。
俺はめんどいから調べないけど。
コンテントパイプラインは普通に良いよね。でもカスタムしようとすると仕様がアレなんで
自前で同等以上の仕組みを作ってみんなに提供しよう。幸せになろう。
俺はめんどいから作らないけど。
あとは2.0で追加されたデバイスリソースの仮想化とか(まぁこれは普通にやってる人はいるか)
極力APIレイヤでヒープ確保しないようにCOMポインタとマネージオブジェクトのマップテーブルを
内部で持ってたりするところとか。
俺はめんどいのでXNAなんてサンプル以外に使わないけど。
351:名前は開発中のものです。
08/02/16 16:26:57 OqTIJ4i4
まともなレスが付くとは思ってなかったけど、
xnaのウザイ所を並べたにしては微妙な感じ。 人によってはウザく無いかも?ぐらい?
一つめは、xnaはXBOX360シミュレータってだけで、どう作っても良いような。
大風呂敷広げたら固定と可変両方に対応だろうけどxnaはその逆。
二つめは、IDE周りがすっきりするって事?何も考えないでF5を押せばよくなるとか。
batファイルでも対応できそうな?
あそこにはもっとインテリジェンスな物が有るのか?
カスタムコンテントって言うとなんか大げさだけど、素材作る奴と実行アプリに同じクラスが有るのは当たり前な気がする。
三つめはレベルが上がったけど、xnaを参考にしなかった為にどうやったらダメな物が作れるかがむしろ解らん。
>XNAなんてサンプル以外に使わないけど。
そうか?
URLリンク(memeplex.blog.shinobi.jp)
URLリンク(creators.xna.com)
>あれ以来私の中では『XNA チーム = .NET マニアの巣窟』という図式ができあがっています.
rC6iIJWfってコレ系なのか?
352:名前は開発中のものです。
08/02/16 16:44:46 OqTIJ4i4
俺ってもしかしてネタ振りに成功?
ニュアンス的にいうとさ
「xnaがくれた VertexDeclarationのラッピングは 甘くてクリーミー。
こんな素敵な機能をもらえた私は特別な存在だと思えたのです。
私が作るラッパーではもちろんFVFは配列でラップ。 なぜなら彼も特別な存在だからです」
って感じのが良いな。
353:名前は開発中のものです。
08/02/16 16:53:58 rC6iIJWf
なんじゃい真面目に答えたのにw
ところで最後の二つのリンクだけはマジで意味わからんけどなんぞ?
どの方向から透かして見てもただのジオメトリインスタンシングの
サンプルにしか見えんのだが。
354:名前は開発中のものです。
08/02/16 17:11:04 OqTIJ4i4
>XNAってDirectXに挫折したような奴が使う子供のお遊びツールでしょ?
って結構あるハズだ。
DXUTのベターC?な感じはマジでキツイだろ。
>コンテントパイプラインは普通に良いよね
は結構気になるな。 単純に俺が嬉しくなかっただけ見落としかもしれない。
3つ目は過去ログにあった「デバイスの消失とか考えないといけないのかなぁと」な人にはとても甘いな。
>353
俺が日本語の読み取りエラーをだしてた。
「サンプル以外に使わない」を「サンプルしか読まない」程度だと思って
creators.xna.comやCODE PLEXを読んでマンセーしてるのは信者だろと
creators.xna.comは読みやすくは無いよねって話を振ったつもり。
VertexDeclarationとFVFを並べてみてると、一長一短だな。ラッパー案でるんじゃね?
355:名前は開発中のものです。
08/02/16 17:45:18 rC6iIJWf
イヤマジでサンプル作成には大活躍ですよXNA。馬鹿にしたもんじゃない。
コンテントパイプラインについては期待値ってところかなぁ。
DCCツールで吐いたコンテントをシームレスに最終データに出力するための入り口なわけですよ。
まぁbatファイルっつーかMSBuildなわけですよ。俺たちの代わりにMS様が書いてくれるならありがたいことですよ。
もちろん自分のアプリに合わせるにゃある程度書かなきゃいけないこともあるわけで、
そこの仕様が現状もう少しどうにかならんかねShawnさんよぉ?
>VertexDeclarationとFVF
何言ってんのかわからんが、宣言子はFVFとしても使えるんだから一択でいいんじゃね?
356:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:10:54 OqTIJ4i4
>宣言子はFVFとしても使えるんだから一択でいいんじゃね?
そ... そ、それを >352を書いた私が言い切るとベタ褒めになっちゃうじゃないのよ!!!!
ごまかそうかなとか。 ....ごめん。今ちょっとお花畑。
スレ違いだけど、
rC6iIJWfは本番は要らないってことは、
素材屋で本番は外注か、カスタマ。
本番は有料ライブラリ
本番は自社ライブラリ
本番はサークルライブラリ(謎)
本番は自作ライブラリ(非公開)
本番は(r
357:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:25:34 JuRImjLY
CPU,GPUともにマルチコアの時代が来て、プログラムが対応できなくなってくればね
最近のCPUは4コアや8コアも見えてきた、GPUだって2コアになって、.NETの時代は、もう間近だ!
それまで潰れないで頑張ってください
で、本題。The Game Creators GDKのスレってないの?
358:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:30:25 Yd+0nvhg
日本語でおk
359:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:37:02 6vhTtTfw
ゆとりでおk
360:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:38:47 OqTIJ4i4
平行してこのスレで話し合いたいんじゃない?
知名度的にXNAとGDKじゃうんでの差だし。
スムーズに行った試しは無いけど、結果的にそうなってるスレってあるじゃん。
すげーエスパーレスしたかもしれない。
そうなら、自治っていうか信者が多いので覚悟が要りそう。
361:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:44:34 OqTIJ4i4
>357
あ、 あのぅ、 インストールしないで GDKを使ったサンプルソースを見る方法はありませんか?
362:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:49:22 rC6iIJWf
ちょっと調べてみたらなんでこんなもんバンドルしたんだって感じ。
URLリンク(forums.xna.com)
なんの希望も見えないよマンマ・・・
363:名前は開発中のものです。
08/02/17 04:12:37 LR/PeZDs
晒し上げ
364:名前は開発中のものです。
08/02/17 05:01:30 LR/PeZDs
スレリンク(tech板:208-番)
365:名前は開発中のものです。
08/02/17 08:13:35 W+7NNF66
263 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2008/02/17(日) 04:44:40
ラマー板吹いたwwwwww
オレオレ用語キタコレ
やっぱり人間、謙虚じゃないといつどこで恥をかくか分からんねw
スレリンク(gamedev板:329-番)
スレリンク(gamedev板:339番)
スレリンク(gamedev板:344番)
スレリンク(gamedev板:346番)
スレリンク(gamedev板:348番)
たぶんこいつ、このスレでファビョってる奴と同一人物だよ
ラマー板も「想定」してあげないといけないらしいw
自作自演で自分の恥をうやむやにして逃げるから笑える
自分の言ってることを理解してもらえないと、ゆとりとかMS信者とか騒ぎ出すから気をつけてね
366:名前は開発中のものです。
08/02/17 08:26:54 W+7NNF66
ご丁寧に早朝4時に晒し上げとは。
363もよっぽど相手にしたくなかったんだろうなw。
強粘着だから、おまえらも気をつけろよ。
367:名前は開発中のものです。
08/02/17 11:55:00 pKzbW6Ud
粘着はおまえだろ。
何回連続レスすれば気が済むんだ?
そんなにMS嫌いで文句ばかり言うなら
C#もXNAも使わなきゃいいだろうが。
みんなで楽しくやってるところに来て荒らすな。
368:名前は開発中のものです。
08/02/17 12:18:00 ASvPuyQi
ここは楽しくやってるように書いてる人はいないみたいなんですけど
369:名前は開発中のものです。
08/02/17 12:21:14 W+7NNF66
ごめん。 上がってるスレを下げようとして書いた。 結果意味無い上、スレ違い。 スマンコ
370:名前は開発中のものです。
08/02/17 12:46:56 OfTMfg64
確かに楽しげな雰囲気はあまりないなw
371:名前は開発中のものです。
08/02/17 14:25:16 ux+WgMOK
こんなクソスレに書くより公式フォーラムを活性化させて欲しい。
372:名前は開発中のものです。
08/02/18 01:24:10 uc6etYQl
クソよりひどい公式って
373:名前は開発中のものです。
08/02/18 08:57:51 5SjxR2Cw
フレンドのフォーラムは社員臭いし、MSにクレカ情報を渡してるゲーマーカード晒しながら書くんでメチャクチャ怖いけど。
MSDNフォーラムのならブログの人とか使ってるんで使いようじゃない?
俺たちがMS社員に仕事させようぜ。
あと「俺は実はxnaチームの人間なんだ」って言ったらどう思う?
374:名前は開発中のものです。
08/02/18 09:09:49 f4dL8KDk
べつに・・・
375:名前は開発中のものです。
08/02/18 10:42:40 i9irDwFU
XNAは盛り上がってていいなー負のベクトルだけど
376:名前は開発中のものです。
08/02/18 11:25:26 Ub4ONeCR
Liveを一般会員も使えるようにしてくれないかねー、、
まあ事情はわからないでもないけど。
とりあえず、システムリンクで3台のPCと1台の360でつないでボイスチャットまで試したが
一人でボイスチャットのチェックもむなしいものがあるなw
377:名前は開発中のものです。
08/02/18 11:33:29 5SjxR2Cw
そうだな。
つURLリンク(forums.xbox.com)
ごめん。 ぶっちゃけMS社員じゃなくて。
そんな気持ちでこのスレに書き込めるならフォーラムに書き込むのも気楽だろって話をしたかったんだ。
了解得て、代わりに俺のゲーマーズカードで書いてくるとか。
やっぱ、 俺のノミの心臓では無理。 夢見すぎた。orz
378:名前は開発中のものです。
08/02/18 12:44:36 4GkVFWEb
>>375
あ!Seleneの作者だ!
379:名前は開発中のものです。
08/02/18 13:01:24 i9irDwFU
ちげーよw
380:名前は開発中のものです。
08/02/18 18:26:09 3zHzVzSR
箱○故障スレでなぜかXNAを薦められて、一昨日から始めてみた
ド素人な組み込み系プログラマなんだが、
みんな3Dモデルってどうやって調達してるの?
やっぱ自分で作るもん?
SOFTIMAGE|XSIのModToolを入れてみたはいいものの、
キューブを1個作ってFBXでエクスポートして
コンテントパイプライン経由で読み出した場合、
Meshes.Countが1になるのは納得できるんだが
Bones.Countが2になるのが理解できない
そしてキューブをコピーして2つにすると
Meshes.Count = 2
Bones.Count = 3
メッシュに含まれないボーン(XSIの用語だとチェイン?)が
存在してるってこと?orz
381:名前は開発中のものです。
08/02/19 00:02:14 3dGsvDQ7
>>380
勝手に「全体選択」のボーンが追加されるっぽい。
CGソフトで言う、ボーンではなくオブジェクト自体に加える変更って言ったらいいか?
ぶっちゃけ、Effect.World があるから、俺は使ったことはない。
382:名前は開発中のものです。
08/02/19 01:48:22 bW8gZsPR
具体的な話になると静かになるねw
某ブログの中の人にはネットワークの話だけじゃなくて
XNAのお作法的な話を書いて欲しい
箱GCのチューニングの仕方とかXNAのTIPS集みたいなの
383:名前は開発中のものです。
08/02/19 03:54:07 lP7vsIyX
>>381
ごめん、いまいち理解できてない。
オブジェクト自体に加える変更ってのはローカル座標に存在するオブジェクト
(>>380でいうところの2つのキューブ)に対する変更という解釈でいいのかな?
それで、Effect.Worldでワールド座標に配置するときの変換で
オブジェクトは任意に配置できるから、全体選択のボーンなんてものは
使う必要ない、と。
ちなみに、GameStudio付属サンプルのSpacewarから
p1_wedge.fbxっていう宇宙船のモデルを引っ張ってきたところ
Meshes.Count = 1
Bones.Count = 1
だったので、ボーンが増えるのはModToolの仕様なのか、
あるいは宇宙船のボーンと全体選択のボーンが一致しているから
p1_wedge.fbxではボーンが増えないのかと考えていたりする。
3Dは奥が深いな・・・orz
だった。
384:名前は開発中のものです。
08/02/19 03:57:37 lP7vsIyX
なんか最後に消し忘れがorz
385:名前は開発中のものです。
08/02/19 11:18:30 f1IXETVx
宇宙船自体にボーンは必要ないだろうし、
コンテントパイプラインが自動的にルートボーンを追加してるだけじゃないかな。
386:名前は開発中のものです。
08/02/19 16:20:17 vxeh7fGH
>>380
もしかして、メニューのXNA Game Studio/Create Model使っていない?
スキマティック(Schematic)ウィンドウ見れば判るけど、
そのコマンドで作るとModelという名前のボーン作って、その下にMeshを作る仕様になってるみたいだね。
作ったモデルを選択すると、Mesh部分のみを選択することになるから、コピーするとボーン数が3つになるという
現象と一緒になるね。
387:名前は開発中のものです。
08/02/20 00:24:15 9Bj07d5I
>>385
検証してみたところ、どうもそうっぽい。
>>380で作ったFBXからキューブを全削除すると
Meshes.Count = 0
Bones.Count = 1
になる。
MSDNで調べたら、Modelクラスはボーンをリンクドリストで
管理してるみたいなので、ルートノードが必ず存在するため、
Bones.Countは常に1以上になる(と思う)。
このルートボーンのtransformメンバをToStringしてみると
"{ {M11:1 M12:0 M13:0 M14:0} {M21:0 M22:1 M23:0 M24:0}
{M31:0 M32:0 M33:1 M34:0} {M41:0 M42:0 M43:0 M44:1} }"
で、これは単位行列を表しているので、ルートボーンは
モデルの変換等には影響を及ぼさない(と思う)。
勉強になります( -人-)
388:名前は開発中のものです。
08/02/20 00:32:46 9Bj07d5I
>>386
ごめん、XNA Game Studio/Create Modelメニューが見つからない
キューブを作ったときは、メニューのModesからXSI Default (Pro Mode)を
選んだ状態で、左側に並んだGetメニューから、Primitive - Polygon Mesh -
Cubeでした。
なんかXNAよりモデリングソフトで挫けそうだよ・・・
ニコニコ講座で勉強してくる
389:名前は開発中のものです。
08/02/20 03:10:13 rui8a5Ok
Blender良いよ
390:名前は開発中のものです。
08/02/20 10:24:35 5rlABaO+
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
>ゲーム開発者コミュニティー「XNA Creators Club」の12カ月間無料アカデミックメンバーシップも提供する。
391:名前は開発中のものです。
08/02/20 13:33:26 E+W0Jptu
>>388
試してみたけど、ボーンは一個だけだったよ。
スケマティックビュー(View/General/Schematic)は見たかい?
あと、実行時にボーン名をみることができるけど、その名前はどうなってるん?
392:名前は開発中のものです。
08/02/20 13:58:03 M83Fiaop
URLリンク(www.n4g.com)
XNAブースにて
393:名前は開発中のものです。
08/02/20 21:57:05 aTOvdyLu
>>392
ワロタ
394:名前は開発中のものです。
08/02/21 01:23:47 OXbcf+gC
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
某BLOGより
395:名前は開発中のものです。
08/02/21 06:37:11 nSemNYhX
XNA Launcher無料解放あげ
396:名前は開発中のものです。
08/02/21 08:38:57 03Bgadel
敵キャラをたくさん同時に出すとしたときに、敵キャラクラスに動きの更新と描画メソッドを
実装するよりも、敵キャラクラスはデータのみにして、敵キャラマネージャクラスで
動きの更新と描画メソッドを実装して、引数に敵キャラオブジェクトを渡して、みたいな
形にした方が、前者よりは効率良いと思ってます。
じゃあ実際どのくらい効率変わるのと言ったときに、なにか指標みたいなものってありますでしょうか。
XNAのサンプルで前者の作りになっているのがあることもあり、そんな違い無いのかなぁとも
思ったりしています。
397:名前は開発中のものです。
08/02/21 09:31:57 bO0jY/0I
XNAのコミュニティってなんだ?
そこで評価しあってから全ユーザーにDLさせるみたいな話だけど
398:名前は開発中のものです。
08/02/21 09:43:15 bO0jY/0I
コミュニティってのは金払ったメンバー全体の集まりということかな?
つまり有料会員内で何らかの手順を踏んだソフトがMSの審査を通してlive会員のもDLできる状態になると
399:名前は開発中のものです。
08/02/21 10:08:26 bO0jY/0I
あれよく読んだらトライアルならすぐにDLできるみたいに言ってるな
体験版ならコミュニティ内での評価を得なくても普通に誰でも遊べるようになるのか
それなら凄く嬉しいんだけど
400:名前は開発中のものです。
08/02/21 10:15:16 F66tqIZs
>>392
あれほど箱○は横置き推奨といったのに…
これはゲームつくる人はreadmeに「横に置いて遊ぶこと」と書いとかないかんね
401:名前は開発中のものです。
08/02/21 10:33:05 VseI6VCk
URLリンク(www.xbox-news.com)
一応審査あるみたいね
同人ホイホイにはならないかも
402:名前は開発中のものです。
08/02/21 12:01:09 5vuB9HSh
XNAの本が出る。
Microsoft XNAガイドブック
URLリンク(www.amazon.co.jp)
たぶんMicrosoft Xna Game Studio Express Creator's Guideの訳語版だと思うけど 初心者に向いているのかな?
403:名前は開発中のものです。
08/02/21 16:15:12 sfOrZIzG
誰か6ヶ国語対応のギャルゲ作ってくれよ。
404:名前は開発中のものです。
08/02/21 16:18:41 QzrQaxaT
日本語と英語と、、、あとどこ?
405:名前は開発中のものです。
08/02/21 16:36:08 O/QAuZWM
中国語・韓国語・フランス語・イタリア語・スペイン語・ドイツ語の6ヶ国語だな。
406:名前は開発中のものです。
08/02/21 16:45:10 ios5QGIz
>>402
またボーンデジタルか
407:名前は開発中のものです。
08/02/21 17:29:59 gVM8QgJo
作ってみたいが作っただけの見返りはあるんだろうか…
408:名前は開発中のものです。
08/02/21 18:03:14 4IgGuJ4M
作りたければ作れ。
誰も君を止めはしない。
見返りとか言ってる時点で、大して興味ないなら最初から他をあたってくれ。
409:名前は開発中のものです。
08/02/21 19:01:31 gVM8QgJo
>>408
大いに興味がある人しか作れないんだ!という製作環境を別の言葉で表現してくれたのか。
XNAのサイト上では参加の仕方等は紹介されているが、実際にゲームを作ってどんなフィードバックがあるのか知りたかった。
410:名前は開発中のものです。
08/02/21 19:12:48 a+wtyaMz
何だこいつ
そもそも>>403が他人任せなのに、馬鹿か?
411:名前は開発中のものです。
08/02/21 19:17:10 bO0jY/0I
まあまだ具体的なことは分からないからねえ
ただ金銭的なフィードバックが存在しうることは確か
現時点ではさすがに効率が良いものとは思えないが
趣味の範囲と割り切れない人は厳しいんじゃないかな
412:名前は開発中のものです。
08/02/21 21:22:10 yXe3k0xh
ここはいつも通りで、落ち着くな。
URLリンク(letskilldave.com)
が有料会員以外でもプレーできる事に今頃になって気づいて、やってきた。
・・・Calutureの酷いモッサリに、今までに金払ってまで絶望して来た奴らの気持ちがわかったよ。
他は結構ゲームしてる気がするんで、希望を持つ奴と絶望する奴で別れそうな感じ。
413:名前は開発中のものです。
08/02/21 21:50:35 SEw1XzcK
Vectorや同人DLサイトとかにシェアウェア登録したほうが
よっぽど金銭的なフィードバックがあると思う。
世界に向けてリリースを考えるのなら有りなのかも知れないけど・・・。
414:名前は開発中のものです。
08/02/21 22:09:49 XZzZ7rJY
よく分からんのだが
誰か話をまとめてくれないか
415:名前は開発中のものです。
08/02/21 22:17:49 2aCybfD1
でもコンシューマ機向けのルートなんて今までなかったわけだし。
ユーザーベースの審査に、会員以外への有料配布もOKだなんて、
なんだかんだでXNAが出た当初にこうなったら良いなってのが
形だけでも出来てきてんじゃん。
あとはMORPGのインフラになりそうなの貸してくれりゃ最高なんだが。
あと箱のCLRのうんこっぷりをどうにかして。
416:名前は開発中のものです。
08/02/21 22:46:54 +2qsWa4n
フィードバックて金の話か。ツマンネ
417:名前は開発中のものです。
08/02/21 23:54:13 sfOrZIzG
>>414
・XNAで箱○用ゲームが作れる(有料)
・MSに送るとネットで世界に配信して貰える
・一般プレイヤーが遊べる(無料)
・何か実績に応じて金が貰えるとか貰えないとか
418:名前は開発中のものです。
08/02/22 04:08:01 IbPAl6JL
>>416
コミュニティという名目から色々な意見を交わす場が出来そうな感じだけどな
ネット上なら参加するユーザーも日本の箱○には結構多いと思う
419:名前は開発中のものです。
08/02/22 08:21:40 YZJ9icqP
CLRもそうだが、こんな不良ハードで一体何をしろと。
DX10時代に突入したら、間違いなくMDXと同じ末路を辿るよ、XNAGSEは。
それまで少しでも多くの金を巻き上げたいんだろ。
クリエーターですらない上層部の考えは腐りきってるな。
420:名前は開発中のものです。
08/02/22 08:40:10 MH+wZHAi
要するにXNAでクリエイター(笑)になりたかったけど実力がなくて僕では無理でしたと
421:名前は開発中のものです。
08/02/22 08:40:40 LbHqR+XR
腐ってるのはなんでも邪推すれば立派なこと言ってる気になれる
あなたの見識です^^;
422:名前は開発中のものです。
08/02/22 09:13:01 pBP9ekQL
金払うのはもうちょっと待とうって考え方はあっても良い気はするな。
>417を真に受けたり、コミュニティーに過剰な期待をして、元を取ろうとして失敗、アンチ化なんて流れもイヤだし。
払う前に諦められる所までは、何とかして欲しいよ。
仮に「クリエーターですらない上層部」が居たとして、そいつらがマーケッティングまで失敗するなんてどんな話?
世界で頭が良いのは>419おまえ一人かよ?
423:名前は開発中のものです。
08/02/22 10:40:14 IbPAl6JL
Xbox LIVE community games
URLリンク(blogs.msdn.com)
一言で表せばYouTubeやニコニコ動画のゲーム版といった感じ
なぜなら、コミュニティゲームはクリエータークラブ会員でなくとも遊ぶことが可能
ゲームの登録手順の概略
ゲームを作る
作ったゲームを登録サイトで登録(クリエータークラブ会員であることが必要)
※ゲーム内の暴力表現等の有無は自己申告
ピアレビュー
クラブ会員が登録されたゲームをダウンロードしゲームを評価する
一定数レビューされた時点でコミュニティゲームとして登録される
コミュニティゲームを遊ぶ(一般公開)
登録されたゲームはXBLAのようにbox LIVE マーケットプレースからDL&遊べる
クリエイター=クラブ会員がまずDLし、レビューしあう。
そして一定評価得たものが一般公開される
ここまでMSは全く関与しない
また、詳細は未定だが公開時に無料有料を選択可能
有料にすることで登録者が収入を得る道もある
議論はそこまでだ
424:名前は開発中のものです。
08/02/22 12:18:32 pBP9ekQL
>423 GJ 俺が一番知りたかった事かもしれない。
425:名前は開発中のものです。
08/02/22 12:37:35 MxAiACxL
>クリエイター=クラブ会員がまずDLし、レビューしあう。
>そして一定評価得たものが一般公開される
ここがポイントになりそうだね。
人の作品みるのは勉強にもなるし、切磋琢磨しろってこと?
実際はシステムがフリーズするような致命的なバグのチェックなど、最低限の品質チェックレベル用途なんだろうけど。
レビュー沢山したり貢献した人には、クリエーターズクラブの年会費の割引とか特典つけてくれればいいなぁ
426:名前は開発中のものです。
08/02/22 12:47:32 MxAiACxL
Engadget Japaneseの記事にはこうあるね。
URLリンク(japanese.engadget.com)
>Creators Club会員はアップロードされたゲームに権利侵害やアダルト表現などの問題がないか配布前に相互レビューをおこなう。
427:名前は開発中のものです。
08/02/22 13:56:31 Y4GysXE9
著作権度外視した、内輪だけのゲームを非会員の親しい友人とプレイ、は無理そうだな
まあしょうがないかw
428:名前は開発中のものです。
08/02/22 14:20:52 FC0yfEqF
プロジェクトごと渡してしまえばできるよ
429:名前は開発中のものです。
08/02/22 17:19:33 YZJ9icqP
>エロ、暴力表現
DOAなんてその最もたるものだろ。
男が女を殴るわ蹴るわ、かと思えばヒモ同然でストリップショーをしたりする。
しかも女子高生という設定だから驚きだ。
これが一般に許されるなら何でも許されるだろ。
流血やビーチクが出なければいいのか?逆に出たらだめなのか?
もう少し倫理について考えてみたらどうだ?馬鹿が。PTAが許しても俺が許さないぞ。
それをユーザーコミュニティが判断するという時点でもう破綻してる。
そんなことするくらいなら最初からすべてオープンにすればいいだろ。まったく馬鹿しかいないな。
向こうと日本じゃ規制も違うのにな。故障ハードの次はコミュニティ内のトラブルで三面記事か。まったく馬鹿しかいないな。
430:名前は開発中のものです。
08/02/22 17:25:40 28xtnQGS
>>429
> まで読んだ。
431:名前は開発中のものです。
08/02/22 17:26:10 Y4GysXE9
オープンで問題が出るからこうしてるんだべ。
動画サイトでもこの手の問題は絶えないしな。
432:名前は開発中のものです。
08/02/22 17:39:13 YZJ9icqP
>428
できないだろボケ。
非会員て書いてるのが読めないのか?
ゲーム作成も何も考えずできるよとか言うんだろうな。
そのくせ何もしない。
このスレがゲハ厨の話題でしか盛り上がらないのがいい証拠。
こんな奴らがコミュニティ作ってもしょうがないな。
クリエーターのクラブなのにまったくおまえらときたら。
人に何か言うだけの評論家にでもなるつもりかよ。
433:名前は開発中のものです。
08/02/22 17:40:55 ojs2N7mY
>人に何か言うだけの評論家にでもなるつもりかよ。
自己紹介乙
434:名前は開発中のものです。
08/02/22 18:36:21 oFBnaRdW
>>433
まさにただの自己紹介だなw
435:名前は開発中のものです。
08/02/22 18:54:44 u4R0deYy
他人のミスに目聡く自分のミスに甘いタイプだな
その結果として自分だけが賢いと思い込んでいくどうしようもない奴
436:ハコ太郎
08/02/22 20:18:00 XvDNfvL+
ようやくちょっと盛り上がってきたか
437:名前は開発中のものです。
08/02/22 20:49:28 DreF1t5O
なんと言っても、コンシューマ開発はスペック決め打ちできるのがいい
GCがへぼいとか、故障率33%とか言われてるけど
でもそんなの関係ねぇ!でもそんなの関係ねぇ!
・・・おっぱっぴー!
438:名前は開発中のものです。
08/02/22 22:42:48 QvdGrXem
関係なくないだろドアホ
439:名前は開発中のものです。
08/02/22 23:03:46 eVyMNxdW
ちょっとXNA弄ってみようかと思って調べてたんだが、ひょっとしてVS2008使えないのか?
440:名前は開発中のものです。
08/02/22 23:26:23 pBP9ekQL
XNA2.0でVS2008がダメな事はフィードバックで盛んに出ていた。
>No, XNA Game Studio 2.0 only works with Visual Studio 2005 (not Visual Studio 2008). Visual Studio 2008 will be supported in a future release.
春に、XNA3.0 betaが出るけど、VS2008や C#3.0については触れてくれない。
URLリンク(blogs.msdn.com)
もしやと思って調べ直したが、ダメだった。
俺が間違っていたら、俺が歓喜する。
441:名前は開発中のものです。
08/02/22 23:50:31 eVyMNxdW
>>440
そうかthx、まぁVS2005Proも入れっぱなしで置いてあるから別にいいっちゃいいんだが
2008Proの方が軽いんだよな
442:名前は開発中のものです。
08/02/23 00:56:12 TBPOjqZS
XNA3.0…(;´∀`)
どうせこのスレで出てる不満点なんて一個も解決しないんだろうな…
443:名前は開発中のものです。
08/02/23 01:02:39 2v6qSkdX
3.0の売りはZUNE対応
あれ?360のサポートアップデートは???
444:名前は開発中のものです。
08/02/23 01:24:37 JVKPawcf
>>442
ここで文句言ってる奴でちゃんとフィードバックしてる奴いんの?
おーいひにけにのItoここ見てっか~改善しろばーか。
445:名前は開発中のものです。
08/02/23 02:26:41 ujhsIzi9
>>441
msbuild駆使して頑張れ
446:名前は開発中のものです。
08/02/23 02:32:25 Jwuaeo9c
ZUNE対応しても日本じゃ売ってないからなぁ。
iPodにXNA積んでくれないだろうか。
WindowsMobileという可能性もあるけどなんかイマイチ。
447:名前は開発中のものです。
08/02/23 08:34:42 mjdTY1Lc
XNAはVS2005Proは不可でExpressいれろじゃなかった?
448:名前は開発中のものです。
08/02/23 08:56:52 jdnoey3/
>>447
2.0 でその制限がなくなった。
449:名前は開発中のものです。
08/02/23 09:59:51 EDUY5z9x
Visual Studio 2008 will be supported in a future release.
フィードバックでこの常套句は3,4件出てきてるので、それが反映されないのがMSクオリティじゃないかと思ってるよ。
春までの間にまだ時間はあるので、俺の黒い期待は裏切られる可能性がある。
正式リリースをもっと先にしたのも意味が有ってくれるかもしれないし。xnaの奴らが夏期休暇を取る為じゃ無いだろ。
450:名前は開発中のものです。
08/02/23 13:36:17 JVKPawcf
XNAチームって当初からそのへんの対応遅いよね。
それはそうと、
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
>ゲーム開発者はXbox LIVE Community Gamesでの配信によって金銭を直接得ることはできません。
>やはり、ビジネスとしてXbox LIVEを利用するにはMicrosoftとライセンシーを締結する必要があるのだ。
どうもハッキリしなくてイライラする記事だな。
具体的に決まってないんならわかりませんって書いとけ善司。
451:名前は開発中のものです。
08/02/23 14:20:58 EDUY5z9x
もっと罵られると思って書いたのに、気遣ってくれてありがとう。
俺はもう末期かもしれない、URLを開いて真っ先に「2008」と「C#」で検索してしまった。(A`)
記事が悪いのも有るけど、倫理観とか明確にしてくれないと
言葉を選ばないと「学生相手に無料で配って、小銭をちらつかせて躍起させます。」
ぐらい悪くも読めちゃう。(情報量少ない学校とかがそう勘違いするとか)
伝言ゲームのケツで踊らされないように頑張るってのがせいぜいなんじゃないかな。
つまり、俺のようになるなよ。
452:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 14:27:17 nztGtXG2
呼ばれたみたいなので、来ました。
結論からいうと、このスレにある不満点をフィードバックとして取り込むのは厳しいです。
以下の公式フォーラムを使った場合、どんな不満点があるのかを詳しく聞くことができ、
どれくらいの人数が同じような問題を抱えているのかが判るのと、
チーム内のデータベースに入力し、解決すべき問題を討議することができます。
XNA Game Studioフォーラム
URLリンク(forums.microsoft.com)
XNA Frameworkフォーラム
URLリンク(forums.microsoft.com)
Microsoft Connect(インターフェースは英語だが、日本語でフィードバックを入力できる)
URLリンク(connect.microsoft.com)
それに比べて「2chでXNAには足りない機能がたくさんあると言われました」と、いった情報を
データベースに入力したとしてもユーザーが具体的に何を求めているのかが判らないので
対処のしようがありません。
そんな訳でフィードバックよろしくです
個人的には良い意味でヘンなゲームをつくるのは日本人の方が得意だと思ってるので、
こんなヘンなゲーム(しつこいようだが良い意味で)が作りたいって人の力になれればなぁと妄想してります。
453:名前は開発中のものです。
08/02/23 14:31:31 TBPOjqZS
もうわけがわかりませんな
逆に敷居高くなっちゃってるよ
454:名前は開発中のものです。
08/02/23 14:39:56 EDUY5z9x
トリップまで付けて来たのに、もう帰られましたか?
有る程度疑問をフィードバックし易いように、かみ砕いてくれたりはしないのですか?
日本語がおかしいですが、気にしないでください。Ok?
455:名前は開発中のものです。
08/02/23 14:47:25 JcOPu2mE
( ゚д゚) neko!?
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
 ̄ ̄ ̄
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
\/ /
⊂( ゚д゚ )
ヽ ⊂ )
(⌒)| ダッ
三 `J
456:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 14:54:44 nztGtXG2
>>454
エスパーじゃないので、あなたの疑問がなにか判りませんが、とりあえずその疑問を書いてみてはどうですか?
457:名前は開発中のものです。
08/02/23 14:58:58 JcOPu2mE
職業:むしり屋
XNAを知るまでの僕の人生は散々なものでした。
中学生になり入ったパソコン部は実はエロゲー部。
高校生になり入ったパソコン部は実はエロゲー部。
大学生になり入ったパソコンサークルは実はエロゲーサークル。
まともなプログラマを夢見て就職した会社は
通信系とは名ばかりの人売り会社。
その後もデスマーチに巻き込まれること3回。
デスマーチが納品間際でポシャること7回。
納品した会社の上役が日本刀を持って押しかけること17回。
散々なものです。
「死んでやろう」
そう思い新大久保駅でレールを見つめる僕を見て
駅員さんがやけくそ気味に僕の後頭部に投げつけたのがXNAでした。
その瞬間から全てが変わりました。
参加するプロジェクト、参加するプロジェクト全てが納期の前に
仕上がり大成功。
顧客は涙を流して次も次もと仕事には事欠かず。
会社の株価は上がりつづけ毎月ボーナスが出る始末。
リフレッシュ休暇中になんとなくsourceforgeに投げたプロジェクトが
世界的な一大ムーブメントに。
それからというもの新聞各社からインタビューを受ける毎日。
そんな僕の話を聞き優香ウチの玄関先まで来て「結婚してください」。
今では優香の乳房をむしり続ける毎日です。
XNAを知らないプログラマの皆さん。今すぐXNAを始めましょう。
ちなみに僕の後頭部にXNAを投げつけた駅員さんはいまではJRの
取締役になっているそうです。
駅員さんの分も含めて、ありがとうXNP。
458:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:02:15 EDUY5z9x
まだ居る事がわかって安心しました。
技術的な事は、2chを使っている事が特定されるのが嫌なので実名を使います。
1.重複する質問の時はどうするのがよいですか?
"supported in a future release. "と書かれると書きづらいんです。
2.
>あとは2.0で追加されたデバイスリソースの仮想化とか(まぁこれは普通にやってる人はいるか)
>極力APIレイヤでヒープ確保しないようにCOMポインタとマネージオブジェクトのマップテーブルを
>内部で持ってたりするところとか。
これがCPUリソースのネックになっているのかどうか?が、.NET初心者の自分には解りません。
xna外の開発環境との比較も含む質問なのかもしれません。
459:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:16:05 EDUY5z9x
2.は、あまりにも「かみ砕けて無い」ので、リモートパフォーマンスモニタについて、
もう少し私が理解する必要が有るかもしれません。
私、ID:EDUY5z9xは時間的余裕が比較的あります。 状況に応じて1時間強。
ですが、個人を特定とかの不味い事が起きそうになったら、
失礼ですが無言で回線切断をすることもあります。ご了承ください。
460:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 15:17:28 nztGtXG2
>>455
解釈その1「逃げないで」
解釈その2「蹴らないで」
461:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:17:44 JVKPawcf
あ、ほんとに来ちゃったばかとか言ってごめんなさい。
まぁここでだけで文句言ってる連中はサインインして公式フォーラムやConnectに投稿なんて
その時点でめんどくせーとか思ってるだけですよ。
462:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:23:10 EDUY5z9x
I see.
not >455 >454
>トリップまで付けて来たのに、もう帰られましたか?
>有る程度疑問をフィードバックし易いように、かみ砕いてくれたりはしないのですか?
>解釈その1「逃げないで」
その通りです。
>解釈その2「蹴らないで」
誤解の多そうな質問をする事が憚られるので、「勘違いや誤解」のない「わかりやすい」状態にするの手伝って貰いたかったのです。
(かみ砕いて理解しやすくなど)
463:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 15:27:21 nztGtXG2
>>458
1については、気にせずにガンガン質問しましょう。重複する問題を探しづらいという要望もありだとおもいます。
2については、CPUのオーバーヘッドはリソース生成時と破棄する時のテーブル(Dictionary)操作程度しかないので問題ないと思われます。
それが問題になるのであれば「ウソツキ」と突っ込んでください
464:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:28:48 EDUY5z9x
私は、緊張してますよ。
だけど、「個人特定の危険」と「疑問の解決」を天秤に賭けて、「個人特定の危険」と取った事で
ここで何でも解決させる必要はないと思ったので、少し落ち着きました。
この流れは、もしかして>457を解読中なんですか?
465:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 15:37:11 nztGtXG2
>>457
これを実話にシル。
っていうか優香ってだれ?
466:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 15:42:27 nztGtXG2
>>461
OKです。
そういった意見を詳しく聞くために来たので、テキトーに質問しちゃってください
467:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:43:11 l8RwK0zx
458
アク禁になりました。
>463
簡潔な解答ありがとうございました。
「1.」については、これはココでしか聞けない補足だと思うので少し突っ込みます。
あのフィードバック画面の「重要度?」と言うのがどういったものなのか悩んだりします。
できれば、そういったフォーラムの手引きや、方針について解りやすい例はないですか?
具体的なフィードバックが反映された事があるとか。
この時は件数と重要度で選択した事があるとか。
私の質問はここら辺で終了の予定です。 次の人が居る事を期待してます。
いつまでいれそうですか?
468:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:46:06 EDUY5z9x
テスト 勘違いだと良いな。 もう余計な事は書かないつもり。
469:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 15:55:44 nztGtXG2
>>467
チーム内では重要度や件数に関係なくすべてのフィードバックに目を通しているので気にする必要は特にありません。
それらのものより、フィードバックの内容の方を重要視しています。
XNAチームフィードバッグ反映率はかなり高いと思われます。例えばGSE 1.0からGSE 1.0 Refleshがでるまでの間に
私個人が携わった作業の殆どはフィードバックに寄せられてものでした。
と、言うわけで最初の回答のように気にせず質問しましょうということになりますね。
470:名前は開発中のものです。
08/02/23 16:03:19 JcOPu2mE
早くにこブログを更新するように言っておいてください
よろしく
471:名前は開発中のものです。
08/02/23 16:18:32 EDUY5z9x
次の人こないですね。
このレスが余計な気もするので、他の人と重複しない様に質問番号にIDつけときます。
ID:EDUY5z9x-3.VS2008とC#3.0の対応は何時ですか?
472:???? ◆oxtErU/kVM
08/02/23 16:52:23 +MNRZe87
>>471
VS2008の対応時期については口止めされています。でもXNA Game StudioはVSのプラグインなので、
VS2005とVS2008のプラグイン機能に大差ないことを考えれば想像がつくと思います。
C# 3.0対応については未定です。特にXbox 360がNet CFベースなので、そっちと足並みを揃える形になるのではないでしょうか?
ただ、Windows上でならVS2008がサポートされた時点でアプリケーション上からは自由に使えると思います。
C#3.0になってもCLRは2.0のままなのでクラスライブラリに依存しないシンタックスシュガー的な構文はそのまま動くはずです。
C# 3.0の機能でゲームを作るに必要という機能があれば、それがなんなのか知りたいです。
個人的にはLINQとかはコンテントパイプライン上でプログラムを書くときに重宝するとは思いますけどね
473:458
08/02/23 17:20:03 l8RwK0zx
>C#3.0になってもCLRは2.0のままなので
知りませんでした、ありがとうございます。
詰まらない質問で申し訳なかったですが、 少なくとも私には面白い解答になりました。
フォーラムでもサポート外情報が面白い事多々あります。 気に留めてください。
私が一発目であまりに恐縮張ったのが良くなかったのかと、後悔しています。
次の人はもっとフランクだと助かると、私が思います。
マジもう逝きます。 スレのみんなヨロシク。
474:名前は開発中のものです。
08/02/23 18:22:02 JVKPawcf
え、なに、MSのフィードバックに対するスタンスへの質問じゃなくて
ふつーにXNAの質問していいですのん?
こんな場所じゃ、なかのひとが立場上口をつぐまない程度の質問って思いつかねー。
やっぱ箱との互換性を重視しすぎたAPIセットはどうにもならないですか?
一応WinFormsのホスティングは予定に入っているものの、現状の抽象化の
仕事が多くなりすぎたXNAの内部実装ではやれることは限られるだろうし・・・。
どうせWinと箱じゃプロジェクト別けにゃならんのなら、Win用のアセンブリにだけ
箱と非互換のAPI追加するとか、MDX的なレイヤーをスピンアウトするとかしてくれると嬉しいんですけど。
別にMDX1.1で世界がうまく回らないわけじゃないにしろ、途中まで作ったMDX2.0を廃止して
左右を見ればWPFかXNA、その中間が欲しいのに手渡されたのがC++/CLIだけじゃ
なんか納得いかねっス。
475:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 19:17:26 +MNRZe87
>>474
無理して質問の枠決めすることはないと思います。
XNAの目的は今までのコンシュマー機の開発サポートと違って、純粋にゲームを作ってみたい人達のコミュニティのサポートなわけですから。
だから、こういう風に2ch使ってのサポートってのもありだと思ってるわけです。個人的には立場とかも考えない素朴な意見が聞きたいです。
ただ、これは大人の事情ってやつですが、私の発言は名目上、個人的なもので、マイクロソフト社とは関係ないとものと思ってください。
MDXについてですが、ぶっちゃけて言うとTom Miller氏が一人で書いていたもので、その氏がXNAチームに入ったので
MDXは消えてしまったといったかんじじゃないでしょうか?
と、言うのは半分くらいは冗談で.Netで書かれているということで、それを使う人達の殆どの期待は
DirectXのラッパーではなく、簡単にゲームが作れるAPIというものであり、登場したのがXNA構想でした。
抽象化の部分については、XNAチームにはとマルチプラットフォームのゲーム開発者が多いのと、抽象化が
あくまでランタイム部分のみなので、実装コストはそれほど重要な問題ではありません。
そして、既に現在でもWin用のアセンブリとしてコンテントパイプラインが存在します。
そこで、私が知りたいのは具体的にWIn専用のAPIとしてどのような機能が欲しいのかということです。
MDX2.0を出して欲しいという意見がありますが、そのまま受け取ってしまうと、
DorectXのラッパーに戻して、またあの面倒なたデバイスロストの処理を自前でしたいんですか?
となってしまうのです。
これは私の憶測ですが、MDXにあった機能でXNAに無かった機能が欲しいというのが正しい問い方だと思います。
そこで、私からの提案としてはどうせ無い機能を追加するのだったら、MDXより使いやすい形にしてみませんか?
ということです。
476:名前は開発中のものです。
08/02/23 19:47:46 nQCDvOGx
2.0のエフェクトファイルの日本語のパスのバグはいつ直るのよ?
477:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 20:10:07 +MNRZe87
>>476
URLリンク(forums.microsoft.com)
これはXNA 2.0で使っているDirectX Nov 2007のバグで既に報告済みです。
いつ直るのかは現状では判っていません。
また、FBXインポーターにも同様の問題がありますし、Xbox 360上でのファイル名は英数字のみとなっています。
日本語が正式サポートされるまでは、パス名に英数字を使うようにしてください。
478:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 20:35:10 +MNRZe87
落ちます。また明日
479:名前は開発中のものです。
08/02/23 21:42:23 EDUY5z9x
すいません。自分の書き方の事が悔やみきれなく、帰ってきました。
ですが、書く事は、ひげねこ氏への技術的質問では無く、感想です。
明日も来るとの事なので書いてますが、汚名返上では無いです。
匿名の内に、コミュニティでの「政治力」の話をしておいた方が良いと思うんです。
ピュアレビューで通るのに、MS審査でなくても、メンバーが互いに自分の作品を通す為にルールやら
空気とかをたぶん作りますよね。
そうすると、内々での票の裏取引を心配したりする。 もっと明確な派閥とかできるかもしれない。
派閥の扇動や裏取引の心配が高い2ch色が強い物は通りづらくなるような話を想像して心配になっています。
俺のイヌっぷりを何処かで指摘してる人? ごめんさない。 後の事頼みます。
技術的な話で盛り上げられなかった点もとても悔やまれますが、
この際なので、更にイヌっぽい発想も書きます。
480:名前は開発中のものです。
08/02/23 21:47:40 JVKPawcf
あれ、飯食ってる間に帰っちった・・・まーいっか。
>>475
えーっと、ツール系の作成で使おうとしてとりあえず困ったのが、
o SwapChainが無い
これがないと複数のウィンドウにDirect3Dレンダリングが行えないです。
イヤできないことはないけど、でかいバックバッファ確保してPresentに
ウィンドウ指定ってのはworkaroundとしてはかなり微妙です。
o ネイティブポインタ公開して
たとえばDirectShowでXNAテクスチャにムービーをレンダリングしたくても
現状では手が出せません。
コンシューマ機とのクロス開発ができるゲーム開発用インフラとしてのXNAについては
全然文句はないんですけど(箱の実行環境の乏しさはまた別のところの責任でしょ)、
ネイティブとのすり合わせを考えなきゃならん領域ではやっぱMDX程度のラッパーの
ような窓口をMSから用意して欲しいんですよ。そのためにはデバイスロスト処理なんて上等っスよ。
だったらネイティブでおkとか言われそうだなぁ・・・俺のバランス感覚はあんまし理解されんのかもしらん。
481:名前は開発中のものです。
08/02/23 21:59:00 JVKPawcf
あーひとつ文句を思い出した。
デフォルトで用意されているモデルアニメーション用のフレームワーク、
あれコンテントのプロセス段階でフレームキーにMatrixしか指定できないのって
どうにかならんですか? 他人のソース読んでたら実行時にアニメーションブレンドの
段階でまず行列の分解から始めざるを得ないのを見て涙を誘った。
こんなことでわざわざカスタムプロセサ書きたくねっス。
482:名前は開発中のものです。
08/02/23 22:11:19 JcOPu2mE
>>478
乙ですた。
適当にまとめてみたょ。
1.Xbox360実機上でパフォーマンスが出ないのですが
2.テクスチャのContent ProcessorパラメータColorを勝手に変えるのやめてくれませんか?いちいち面倒なのですが(デフォルトでNoChangeか、初期値設定可能に)
3.GUI部品が欲しいのですが
4.コンテントパイプラインを通さずともコンテントが読めるフォームアプリを作りたいのですが
5.SpriteBatch.DrawStringで文字範囲を指定して描画したいのですが
6.GCが動くのが怖くてAPIが呼べないのですが
7.日本語のドキュメントが日本語で書かれていないのですが
8.FPSなどの計測系のAPIが欲しいのですが
9.VS2008でXNAを使いたいのですが
10.Xbox360コントローラー以外のジョイスティックをPCで使いたいのですが
11.特定のフォーマットの動画や音楽を再生したいのですが
12.DNAを使って子供を作りたいのですが
13.Shawnの翻訳ばっかなのは勘弁してほしいのですが
14.OSつんでるんだから最低限のシステムフォントくらい用意して欲しいのですが
15.360で動かすのにカネが要るのですが
16.非会員に配布できないのですが
483:名前は開発中のものです。
08/02/23 23:20:54 w6vvWs4v
>>475
> そこで、私が知りたいのは具体的にWIn専用のAPIとしてどのような機能が欲しいのかということです。
FormやButtonやTextBoxみたいな使い勝手のGUI部品
ゲームの画面は多種多様だから汎用的なのは作れない~というのがありますけど、
個人レベルでそれっぽい画面が作れればいい人向けの部品が全くないのはきついです
背景色と透明度と背景テクスチャくらい指定できれば大喜びで使います
Formと同じように、開発時のパーツ配置をマウスでグリグリやれれば言うことありません
もっと高度な美しい画面を作りたい人は勝手に自前で実装すればいい話で
XNAはとにかく動くものを楽しく作れるようにって目的のフレームワークだと思います
ゲーム制作者が作りたいのはコンテンツであって、メニュー画面の枠だとかボタン押したら
別のメニューが表示されるような仕組みが作りたいわけじゃないと思います
ご一考頂ければ幸いです。
よろしくお願いいたします。
484:ハコ太郎
08/02/23 23:26:20 X8rHv9Nz
さすがにそこら辺をフレームワークに求めるのはどうかと思う
485:名前は開発中のものです。
08/02/23 23:27:30 tZJ3Ho9e
>>483
もうさ、メニュー画面なんて無くしてすべて音声入力とかどうよ
486:名前は開発中のものです。
08/02/23 23:48:26 nQCDvOGx
DirectXのサンプルにあるCustomUIみたいなのは欲しいよね。
もっと使い方を簡略化したバージョンで。
あとコンテンツパイプラインでNodeTreeとか作る方法のサンプルとかが(可能なら)欲しい。
Heightmapのサンプルとかあるけどあれだと現実的じゃないよね。
487:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 00:22:11 txphrCja
おはよです、もどってきました。少しずつ回答していきます。
488:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 00:23:11 txphrCja
>>479
コミュニティというのはそこに集まる人達によって形成され、その姿はあたかも自我をもった一己の存在であり(ry
コミュニティがどういったものになるかを今から気にしてもしょうがないでしょう。
評価の仕方も状況に合わせて変化するでしょうし。派閥問題もひどすぎる場合はそれを
抑制するような仕組みも作るようになると思いますよ。
489:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 00:24:39 txphrCja
>>480
SwapChainについて
実を言うとSwapChain自体がworkaroundだったりします(汗)。
完全には覚えてはいないのですがDX6あたりの時代にドライバによってPresent(hWnd)を使って
ちゃんとレンダリングできないという問題を解決するために作られたものだったと記憶しています。
しかし、DX9(8だったかも?)になってからPresent(hWnd)がちゃんと動くことが義務付けられたので
SwapChainの必要性はなくなりました。
ですから、レンダリングしたいウィンドウサイズの最大値に合わせてバックバッファをひとつだけ確保して
使いまわすというのが実は最適解だったりします。
490:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 00:26:39 txphrCja
>>480
ネイティブポインタ公開について
ネイティブポインタの公開は無理ですが、アクセスはできます。
Texture2D.pComPtrはinternal指定ですがinternalは単に公開していない=正式サポートしていないという意味であって
リフレクション使えば問題なくアクセスできます。
タイプのフルネームを指定してTypeを取得すればGetValueとかでアクセスできます。
タイプのフルネームのアセンブリ指定部分はCultureやPublicKeyTokenを含むフルクオリファイネームでReflectorとか使って取得できます。
もちろん、これはサポートされていない使い方なので自己責任ということになりますけど……。
491:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 00:28:32 txphrCja
>>480
MDXラッパーの可能性について
MDXと同等のラッパーというのは厳しいですね。Xbox 360のDirectXはDX9.5斜め上って感じなAPIセットだったりするので
厳密にはDX9とは違います。
また、Zuneに至ってはDirectX自体がなかったりするのでMDXではマルチプラットフォームを達成するのは現実的ではないですね。
ですから、現状でネイティブアクセスがしたい場合は個々に対応するというのが好ましいです。
492:名前は開発中のものです。
08/02/24 01:08:50 +59mpAEs
GUIのサンプルはほしいなぁ。
あとスプライトフォントはテクスチャ1枚に詰め込む感じだと思うんですが、
日本語みたいに文字数が多いとサイズが巨大になりませんか?
ちなみにCachedSpriteFontってのを自作して使ってますが、
公式的にはどうなんですかね。
493:名前は開発中のものです。
08/02/24 01:18:51 sZgW8xAQ
必要なPCのスペックはどこに書いてありますか?
HDDの容量等
494:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 01:19:48 txphrCja
>>481
質問: アニメーションのキーフレームにMatrixe以外を指定したい
回答:
アニメーション用フレームワークとはコンテントパイプラインのAnimationContentクラスのことでしょうか?
そうであればコンテントパイプライン内で宣言されているデータはDOMとして使うことを目的にしているので
Matrix以外のフォーマットサポートは厳しいです。
ただし、こちらの思惑としてはカスタムプロセッサ内で自分の好きなフォーマットに変換してねというスタンスです。
オイラー角での回転+移動にしたり、実際のゲームでよく使われているQuaternion+Positionにしたい場合は
Matrix.Decomposeが便利です。
ここら辺はゲームエンジンに近い機能なので、面倒でもカスタムプロセッサを書くかサンプルコードを使って欲しいです。
495:名前は開発中のものです。
08/02/24 02:34:41 x3jty5vK
>>489>実を言うとSwapChain自体がworkaroundだったりします(汗)
マ ヂ で か ! ? いやまぁPresent(hWnd)でも機能はするし、
気持ちの問題かなーと思ってたけど、まさか逆だったとは。
>>490,491
あれ、Public以外でもインスタンスのフィールド値って取得できたんスね(汗
とはいえ、デバイスロストの仮想化なんて裏でやってると、マネージオブジェクトは
生きてるのにネイティブ層では勝手にオブジェクト差し替えられてた、なんて危険性が
増すので(ポインタ公開してる時点で程度の問題ですが)、だったら最初からMDXのような
なるべくステートレスなラッパーがあっても良いんじゃないかしらってゆー・・・
あー、結局現実的な回答は「理想が欲しいならラッパー自分で書けば?」しか出てこねーw
>>494>ここら辺はゲームエンジンに近い機能なので、面倒でもカスタムプロセッサを書くか
うぃ、了解。なかのひとからスタンスが聞けただけでもじゅうぶんです。
まぁスキンアニメとか始めるとどうしても欲が出てきてタイトな実装になっちゃうので
どのみちカスタムを書く羽目になるのは目に見えてますw
てか、丁寧な回答ありがとごぜーます。GDC08の発表でわりとモチベーション出てきたので
今後も暇な時にスレにきてつかぁーさい。
496:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 02:51:04 txphrCja
1.Xbox360実機上でパフォーマンスが出ないのですが
ようこそ、コンシュマー機開発の世界へ。コンシューマー機ではコストを下げるためにプログラマが手動で最適化を強いる環境なので、
元来簡単にパフォーマンスを出すということは難しいです。
パフォーマンスの出ない要因は沢山ありますが、ロストプラネットの記事にある
「1コアで同クロックのPentium4の2/3くらい」ということを判って欲しいです。
URLリンク(www.t-pot.com)
ネイティブでこの状態で、その上セキュアなマネージコードをPowerPC初のCLRが動かしているので、
どうしてもパフォーマンスが低くなってしまいます。
特に、最近のCore 2 Duoとか載ってるPCで動かした後にXbox 360で動かすと鬱になります。
パフォーマンスを上げる手法はもちろんありますが、ホビープログラムとして手を出すのは面倒なものが多いです。
幸いGPU部分はシェーダーがそのまま使え、高パフォーマンスで動作するので、
100ポリゴンのオブジェクトを500個出すよりも、1万ポリゴンのキャラクターを5体表示する方が高いパフォーマンスを得ることができます。
パフォーマンス問題で悩んでいる人は「こういうことがしたいが速度がでない」という具体例を言ってもらえれば個々に対応できます。
497:名前は開発中のものです。
08/02/24 02:58:45 txphrCja
>>482
2.テクスチャのContent ProcessorパラメータColorを勝手に変えるのやめてくれませんか?いちいち面倒なのですが(デフォルトでNoChangeか、初期値設定可能に)
たしかに、そうですね。初期設定を変更できるような仕組みはあるといいかもしれません。
ただ、Visual Studio上で複数のファイルを選んだ状態でプロパティを変更することで選択した
ファイル全ての設定を変更できるので面倒くささがちょっとだけ減るかもしれません。
3.GUI部品が欲しいのですが
どのような部品が、どんな場面で必要になるのかを教えてください。
4.コンテントパイプラインを通さずともコンテントが読めるフォームアプリを作りたいのですが
なぜコンテントパイプラインを通したくないのか、どんなコンテントをどんな目的で読みたいのかを詳しく。
ちなみにContent Loading Sampleがあり、ここではフォームアプリ上で
コンテントパイプラインを使ってモデルを表示していますが、それではダメですか?
URLリンク(creators.xna.com)
5.SpriteBatch.DrawStringで文字範囲を指定して描画したいのですが
こんな感じのAPIですか?
DrawString( IList<char> text, int offset, int length);
DrawString( IEnumerable<char> text);
6.GCが動くのが怖くてAPIが呼べないのですが
XNA 2.0では報告のあったAPI についてはGCの問題となる部分は修正されました。
例:
GamePad.GetState
foreach ( ModelMesh mesh in model.meshes )
SpriteBatch.DrawString
他にもみつけたら報告よろしくです
498:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 03:01:02 txphrCja
7.日本語のドキュメントが日本語で書かれていないのですが
MSKKに日本語でリクエストしてください
8.FPSなどの計測系のAPIが欲しいのですが
FPSであればSystem.Diagnostics.Stopwatchを使って簡単に作れます(どこかにサンプルがあった)。他の計測手法については詳細求む
9.VS2008でXNAを使いたいのですが
XNA 3.0まで待って、春頃にレビューリリース、ホリデーシーズンに正式リリース予定
10.Xbox360コントローラー以外のジョイスティックをPCで使いたいのですが
将来的にはXNPUTとDINPUTを統合したものが提供できるといいのですが、
DINPUTをサポートする場合、Action Mapとかのサポートはラッパーにすると煩雑になるし、抽象化は難しいという問題もありますね。
11.特定のフォーマットの動画や音楽を再生したいのですが
Windows上限定なら、DirectShowなどが使えます。Xbox 360は現在検討中です。
URLリンク(forums.microsoft.com)
12.DNAを使って子供を作りたいのですが
相手を探す、無理やりはダメ
499:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 03:01:23 txphrCja
13.Shawnの翻訳ばっかなのは勘弁してほしいのですが
サーセン、ネタがなくなると翻訳に走ります。取り上げて欲しいことがあったら連絡よろしく。
14.OSつんでるんだから最低限のシステムフォントくらい用意して欲しいのですが
積んでいるのはOSカーネル部分でGUI部分は無いです。ダッシュボードは独立したプログラム。
15.360で動かすのにカネが要るのですが
日本ではまだですがDream Sparkという学生向けの無償提供サービスがあり、それには
クリエーターズクラブ12ヶ月無料会員になれるというのがついています。日本で展開されれば使えるかも?
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
16.非会員に配布できないのですが
Windows版は配布は自由。Xbox 360版はコミュニティゲーム登場まで待って。
500:名前は開発中のものです。
08/02/24 03:16:18 x3jty5vK
寝る前にもう一個だけ・・・。
>こういうことがしたいが速度がでない
VertexBuffer等を動的に使用したいのにマネージ配列経由でしか書き込めないので
実質ユーザメモリの頂点に対するパフォーマンスの優位性がほとんどありません。
要はLockでIntPtrを返して欲しいんだけど(またそれか)
確かこの件は英語のmsdnフォーラムでなんか言ってた覚えがあるなぁ。
501:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 03:52:04 txphrCja
GUIについては色々意見を聞きたいです。Windows GUIクローンが欲しいのか、実際のゲーム中に使うもの、開発中に必要なもの
と言った感じにいろんな用途があるので、それらをひとつにまとめるのは難しいですね。
>>486
NodeTreeのサンプルはどんなのが良いですかね?
>>492
XNAのサポートしているSM1.1以上のビデオカードでは最低でも2048x2048の大きさのテクスチャが使えます。
ですから、仮に32x32のサイズの文字を使った場合は4096文字使えることになるので特に問題はないと思われます。
この場合容量が16MBになりますけど……。っていうか、SpriteFontは出力するフォーマットを指定できるようにしないといけませんね。
自前でフォント描画作るのはまったく問題無いです。
>>493
公式は英文ですがここに書いてあります
URLリンク(creators.xna.com)
開発環境は
Windows Vista/XP(SP2)が動く環境で、SM1.1以上のビデオカード
XNA自体の開発環境は大体110MBのディスク容量を必要とするので、150MB余っていれば大丈夫かと思われます
502:名前は開発中のものです。
08/02/24 04:00:12 i3OWrPrj
モデルのアニメーションにSkinnedModelサンプルを使って動かしているけど、
XNAでアニメーションをサポートして欲しいとずっと思ってたりする。
SkinnedModelサンプルのAnimationPlayer相当の機能をModelクラスに持って欲しい。
あと、スキンモデルではないモデルのアニメーションにも対応して欲しい。
503:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 05:16:38 XxNI12Tm
>>500
Xbox 360ではWindowsと同じようにユーザーモードと、スーパーバイザーモードがあります。
ユーザーモードではユーザーメモリ空間、スパーバイザーモードではカーネルメモリ空間があります。
GPUリソースはカーネルメモリ内にあって、ユーザーモードからはカーネルメモリには直接アクセスすることはできません。
全てのマネージコードはこのユーザーモードで動作するので、頂点データをセットするときは
ユーザーメモリからカーネルメモリへのデータコピーをしなければなりません。
仮にLockがあったとしても、帰ってくるのはユーザーメモリのポインタなので、
処理を終えたときに、やはりユーザーメモリからカーネルメモリへのコピーが必要になります。
Windows上ではVertexBufferの作られたときのフラグとロック時のフラグ状態によって暗黙的に動作方法を変化させています。
この判りづらく、間違えやすいという問題を明示的にしたものがSetData<T>、GetData<T>です。
ですから、Lockがあったとしても速度的な違いはありません。
504:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 05:17:03 XxNI12Tm
では、どうすれば良いのか?ということになりますが、例としてはパーティクルシステムがあります。
それぞれのパーティクルは四角形なので全ての処理をCPU側ですると4頂点分の計算処理に加えて、
4頂点分のデータを書かないといけません。
ここで殆どの人が見落とすのがデータの書き込み自体に掛かるコストです。Xbox 360はPCに比べると速いメモリを積んでいますが、
キャッシュミスしたときのペナルティが数百サイクルと非常に大きいんです。
そして、このキャッシュミスは書き出すデータの量に比例して増大します。
ですから、通常はPosition(Vec3)、 UV(Vec2)、Color(Color) = 24バイト*4 = 56バイトとなるところを
CenterPosition、Color、そしてパーティクルの四隅を計算するのに必要なパラメーター(スケール、回転など)とすると、24バイトと
半分以下にすることでメモリ書き込みのコストを減らすことができ、さらに4頂点分の計算は頂点シェーダー内で行われるので
その分、CPUの計算量を減らすことができます。
Xbox 360のシェーダーにはvfetchと呼ばれる命令があり、これを使うとDX10のジオメトリシェーダーっぽいことができます。
クリエーターズクラブにあるパーティクルサンプルはvfetchを使っていませんが回転などの処理はシェーダー内で行っています。
URLリンク(creators.xna.com)
vfetchについてはMeshインスタンスのサンプルで使われています。
URLリンク(creators.xna.com)
現状、XNAをXbox360上で動かした場合、CPUに比べてGPUは暇を持て余しているのでこき使ってあげましょう。
505:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 05:41:36 XxNI12Tm
>>502
>>494でも言いいましたが、ゲームエンジンに近い部分なのでフレームワーク内で実装するのはきついです。
アニメーションシステムは奥が深く、作る人によって色々な作り方があるのでうまく一般化するのは難しいです。
現状でもスキンサンプルはサンプルとしては複雑なので、これ以上の物を作ろうとなると
スターターキットという形が望ましいのかもしれませんね。
506:名前は開発中のものです。
08/02/24 11:31:27 7pYcKWcW
急に神スレになっててびっくりした
Silverlight互換程度でいいからXAML使いたいな
GUIもそれで作れるし
507:名前は開発中のものです。
08/02/24 11:53:09 wlXwDeHQ
>>501
> GUIについては色々意見を聞きたいです。Windows GUIクローンが欲しいのか、実際のゲーム中に使うもの、開発中に必要なもの
> と言った感じにいろんな用途があるので、それらをひとつにまとめるのは難しいですね。
おはようございます。
私個人の意見としては以下のようなものが欲しいです。
・ボタン(クリックイベントあると良)
・ラベル
・テキストボックス(日本語入力可能)
・ピクチャ ボックス
・コンテキストメニュー
・上記を配置するためのメニューフレーム
以上すべて背景色・背景テクスチャ・透明度設定可能で、開発時はWindowsのGUIと同じ感覚で
マウスでグリグリ動かして配置したいです。
コントロールが配置されているメニューフレームが非アクティブな時はコントロールも
消えてて欲しいです
アクティブなフレーム上のコントロールへのフォーカスの当て方も、FormでTabで移動する順番
指定できるみたいに、GamePadStateの特定キーで移動させたいです
Windowsでアプリケーション開発するときに.NET Frameworkが提供しているGUI部品を使うと思います
ゲーム開発専用のフレームワークにゲーム用GUI部品を期待するのはそれほど突飛なニーズではないと思っています
とにかく既存の部品を使いまくって開発時の工数(ステップ数)を減らしたいです
508:名前は開発中のものです。
08/02/24 11:54:58 0wox6gWO
どんなゲームに使うの?
509:名前は開発中のものです。
08/02/24 12:02:13 wlXwDeHQ
>>508
RPGとか、例えばSFCのFFとか、メニュー画面の工数が爆発してると思います
ステータス画面やら装備画面やらアイテム画面やらセーブ画面やら店の画面やら…
あれを部品使って、コード書くのは動的に値が変化するところと、メニュー同士の遷移と、
コントロールのイベントの中身だけとかになれば、かなり楽になると思いますが
特に一人で作ってる場合は
510:名前は開発中のものです。
08/02/24 12:09:37 d3JILfQT
>>507
>ゲーム開発専用のフレームワークにゲーム用GUI部品を期待するのはそれほど突飛なニーズではないと思っています
ニーズとしては突飛ではないけどニーズの内容は千差万別だからフレームワーク化が難しい部分なような。
5年ぐらいかけて作ったWPFですら全てのニーズをちゃんと調査し切れてないと思えるところが多々あるので。
実際のコンシューマ機開発だとどうやってるんだろうね?
>>509
>コントロールのイベントの中身だけとかになれば、かなり楽になると思いますが
それは「原理上楽になるはず」であって実際に楽になっている事例とか聞いてみないとなんとも言えない気もするね。
一人でRPGが作れることに特化するならむしろツクール系を作った方が良い気がする。
511:名前は開発中のものです。
08/02/24 12:25:59 wlXwDeHQ
>>510
> >>507
> >ゲーム開発専用のフレームワークにゲーム用GUI部品を期待するのはそれほど突飛なニーズではないと思っています
>
> ニーズとしては突飛ではないけどニーズの内容は千差万別だからフレームワーク化が難しい部分なような。
> 5年ぐらいかけて作ったWPFですら全てのニーズをちゃんと調査し切れてないと思えるところが多々あるので。
それはそう思います
ので、(どこまで汎化できるのかはわかりませんが)汎用的な部品だけ提供して貰って、
それじゃヤダって人はそれを継承するなりしないなりして、自分で実装する形にすればどうでしょうか。
個人なら細部にこだわるより、まず動く物を作りたいでしょうし…
.NET FrameworkのGUI部品もそういうポリシーのように思われます
というか、テクスチャ設定できて、イベント拾えるなら、たいていのニーズは満たせるような気もしなくてもないですが
512:ハコ太郎
08/02/24 12:38:59 YFu/xKpZ
それはフレームワークレベルで提供するべきなのかなあ
そういうコンポーネントを誰かが作ればいい話だと思うんだが
513:名前は開発中のものです。
08/02/24 12:46:01 7pYcKWcW
そういうのは結構いろんな人が作ってクラスライブラリとして公開してるよ
自分で作るにしてもそんなに手間がかかるものでもない
514:名前は開発中のものです。
08/02/24 12:50:08 wlXwDeHQ
>>513
例えばどんなんでしょう
515:名前は開発中のものです。
08/02/24 12:51:03 d3JILfQT
>>511
>というか、テクスチャ設定できて、イベント拾えるなら、たいていのニーズは満たせるような気もしなくてもないですが
実際それをやったはずのCustomUIがそんなに流行らなかったところを見ると、
そういう理想論はあんまり信じられない俺ガイル。ごめんね夢が無いこと言って。
CustomUI使うと人の流儀でロジックを書かされることになって
・ソースが汚くなる
・なんか使い勝手が悪い
といった意見が多かった希ガス。
実際MDXにもCustomUI移植されてたと思うけど誰か使ってた人いたっけ?
結局フレームワークにこだわる人は、
目の前のソースコードが綺麗に書けないことが気になって
細部にこだわっちゃうんじゃなかろうか。
一人で作っている人がゲームを作りきれないパターンが多いのは
「細部にこだわるより、まず動く物を作りたい」に
徹することができないってのがあると思うんだな。
516:ハコ太郎
08/02/24 12:53:00 YFu/xKpZ
デリゲート使えば綺麗に書けそうな気もするがどうなんでしょう
517:名前は開発中のものです。
08/02/24 12:58:27 d3JILfQT
>>516
MDXのCustomUIはデリゲート使ってましたよ。
ソースごと提供されているので見てみると良いかも。
518:名前は開発中のものです。
08/02/24 16:18:16 i3OWrPrj
ホリデーシーズンって年末って事?
ContentPipelineで、読み込んでるアセンブリが変更になった場合、
関係無い物も含めて全部リビルドされるのは何とかしてほしい。
ContentPipelineを拡張するときには、ミニマムな別プロジェクトを用意して
作業しないと駄目なのが非常に手間がかかる。
519:名前は開発中のものです。
08/02/24 16:50:26 N5aKJpKa
>518
余所で、2008年中って有ったので、俺は年末だと思いこんでたけど。
確かにこの書き方じゃどちらとも取れるな。
そろそろここでワンクッション置かないで、フォーラムに書いた方がよくね?
フィードバックなら非公開設定出来たはずだし。
フォーラムに書き込まざる得なくなったとき2chと重複ってキモチわるそう。
まだ日本語の公開投稿ないんで。 そう言ってる、このタイミングで来る可能性もあるけどさw。
スゲー神スレだな。 .datとテキストの両方で保存したよ。
俺、正直某社関係の人達はプライド無いのかとさえ思っていたけど、むしろ耐えてたんだな。
520:名前は開発中のものです。
08/02/24 20:39:33 +h4Baf/g
n n
(ヨ ) ( E)
/ | _、_ _、_ | ヽ
\ \/( ,_ノ` )/( <_,` )ヽ/ /
\(uu / uu)/
| ∧ /
521:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 21:57:25 MNadbUKV
GUIについて、
とりあえず、ゲーム中に使える簡易的なメニューのサンプルがクリエータズクラブにあります。
このサンプルではゲームスタート画面から、ゲーム画面やオプション画面への移行、ゲーム終了時の確認画面といった
面倒だけど必要不可欠なものが書いてあります。
URLリンク(creators.xna.com)
で、本題ですが、どんなGUIが欲しいのかでなく、仮にWinFormがそのまま使えるとして考えてみてはどうでしょうか?
ゲーム製作の効率はどれぐらい上がるのでしょうか?
例えばSFCのDQやFFのお店のシーンを考えてみましょう。
お店に入った時には、アイテム表示をするリストボックスにアイテムをListItemとして追加します。
ゲームで使うデータ構造はTagとして保持しておきます。
時にはイベントをクリアした後と前では表示されるアイテムが変わることがあります。
パーティーメンバーを表示するためのリストボックスには現在のパーティーメンバを入れます
次に、アイテムが選択された時には、その詳細を表示するテキストボックスを更新し、
装備可能なパーティーメンバの装備後のステータスを表示し、FFの場合は装備可能なキャラクターをアニメーションさせます。
時にはアイテムを値段順、名前順にソートすることもあります。
そしてアイテムを購入した場合の残高を表示したりします。
更に、何分以内に町から脱出するというイベント中は、残り時間を表示します。
522:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 21:57:48 MNadbUKV
これらのゲームに必要な作業自体はGUIシステムは手助けしてくれません。お店だけで、これだけの作業があるのですから、
ステータス画面、装備画面、戦闘画面と、それぞれのシーンによって同様の作業をしないといけません。
これらの大量の作業リストの末席に「簡単なメニュー表示を作る」という作業を加えても、
全体の作業量の変化は無視できる範囲なのではないでしょうか?
特にコントローラーやキーボードの十字キーでのみ操作するだけだったら、冒頭のサンプルのように
メニュー画面を作るのは比較的簡単な作業だったりします。
ちなみに、このことは私自身「WindowsみたいなGUIシステム作れば勝ツル」と思って、
CとC++でGUIシステムを時間を掛けて作ったものの、デザイナーさんの「カコワルイ」の一言で
実際のゲーム中に使うことはなかったという経験からきています。
523:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 22:07:07 MNadbUKV
>>518
ホリデーシーズンとは北米での感謝祭がある11月中旬から年末までを指します。年末っていうと、
そんなに待たないといけないの?と思われちゃいますが、
ホリデーシーズンというと11月中にでるかも?と期待させる効果もある魔法の言葉です。
感覚的には2000円と言わずに1980円と言ってるようなもんです。
確かに、現状ではコンテントビルドは単純に使われているアセンブリファイルの更新時間を元にして
フルビルドするようになっています。
理想的にはビルドアセット毎に依存しているアセンブリファイルを持つことなのですが
依存しているアセンブリファイルの追跡は複雑な処理になるので時間的制約によって
XNA 2.0ではこうなっています。
再確認しますが、要望として同じものがあったはずです、なければ要望として出しておきます。
524:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/24 22:49:13 MNadbUKV
>>519
私としてはフィードバックさえ貰えればどっちでも良いです。
っていうか、MSDNに限らず日本の会社公式フォーラムに行って質問すると、
「○○社××担当のhogeと申します、この度は弊社の(ry
というヘッダーに始まって
「以上、宜しくお願い(ry
というフッターで終わってて、肝心の本文がヘッダーとフッターより少ないじゃないかと突っ込みたくなる
衝動に駆られるわけです。
そんな定型句の無いアメリカでさえMSDNフォーラムはビジネス色が強いってことで開設されたのが
クリエーターズクラブのフォーラムだったりします。
ちなみにアメリカの場合公式フォーラムの時でさえ「XNAのメンバはゲーム作ったことないだろ、こんなクソ使えん」
とかきつい口調で書かれる時もあるし、知識の無い人が勝手に邪推して騒ぎ立てるなんていう
2chと同じような光景が見れたりします。
それだったら、2chでフィードバック貰っとくればいいんジャネ?と思って来たわけです。
ちなみに私は「プライドって揚げ物の事?」ってなくらいに自尊心のかけらもないスチャラカ人間です(汗)
ただ「MSは俺らの要望なんか聞きやしねえんだ」と言われると、GSE 1.0 Refreshの時に自分がした
作業の殆どがフィードバックを元にしたものだったので、そんなことないよ~と言いたかった訳です。
525:名前は開発中のものです。
08/02/24 23:03:42 i3OWrPrj
518です。回答ありがとうございます。
せっかくなので無理とわかっているけど不満点を挙げてみます。
・Debug/Release切り替える度にContentのリビルドと転送しなおし(以下略
・Xbox360のプロジェクトだと、LibraryプロジェクトがContentPipeline用のWinと、
ゲーム用の360両方必要なのは何とかならないの?
1つのプロジェクトでCPU設定のx86か、Xbox360かで切り替えられるようになってほしい。
・Xbox360でマウスは使えないの?
526:???? ◆oxtErU/kVM
08/02/24 23:40:31 MNadbUKV
>>525
>Debug/Release切り替える度にContentのリビルドと転送しなおし(以下略
転送しなおしはXbox上のディスク領域を確保するプログラムにビルドコンフィグの概念が存在しないのが問題ですね。
確かに、不便なので報告しておきます。
Contentのリビルドも発生するんですか?こっちで試してみましたが再現できませんでした。もしリビルドが発生するなら
バグなので再現方法を教えてください。
>Xbox360のプロジェクトだと、LibraryプロジェクトがContentPipeline用のWinと、
ゲーム用の360両方必要なのは何とかならないの?
これはXNA 2.0でやろうとしたのですが、VSか.Netのどちらかの問題で
実現できなかったと記憶しています。詳しい人に月曜日(日本時間では火曜日)にでも聞いてみます。
>Xbox360でマウスはつかえない?
はい、使えないです。Xbox 360自体がマウスをサポートしていないんです。
Xboxのライブラリチームに要望としてだしやすくなるので、マウスの具体的な使い道を教えてください。
527:名前は開発中のものです。
08/02/24 23:51:09 PewWGQxK
>取り上げて欲しいことがあったら連絡よろしく。
URLリンク(creators.xna.com)
の基本的なモデル関係のサンプルの翻訳と解説をお願いしたいです
例えばXファイルって3Dソフトによって頂点カラーとかボーンとかモーションとかがあったりなかったりするんですよね?
これはコンテントパイプラインがよきにはからってくれるということなのでしょうか?
この辺がよくわからずモヤモヤしています
FBXとかいうのもよくわかりません
528:名前は開発中のものです。
08/02/25 00:08:58 0I7QPy1e
プログラム上から作成したPCMを再生出来るような低レベルオーディオAPIが欲しいかも
WindowsだけならDirectSound叩いていけるけど
529:名前は開発中のものです。
08/02/25 01:26:53 CAfA3WjY
>> 526
> Contentのリビルドも発生するんですか?こっちで試してみましたが再現できませんでした。もしリビルドが発生するなら
> バグなので再現方法を教えてください。
確認しなおしましたが、ビルドされました。バグなんでしょうか。
再現するプロジェクトをhigeneko.comにメールで送りました。
> >Xbox360でマウスはつかえない?
> はい、使えないです。Xbox 360自体がマウスをサポートしていないんです。
> Xboxのライブラリチームに要望としてだしやすくなるので、マウスの具体的な使い道を教えてください。
360発売当初からFPSやRTSをはじめとしてマウスが一切使えないので
OSがサポートしていないんだろうなと思っていましたが・・・。
せっかくUSB付いてるのにキーボードのみサポートなのは勿体無いですね。
個人的にはFlashでよくあるような脱出ゲームで、部屋の中をひたすらクリックする
タイプのゲームで、片手でダラダラと遊べるものが作れたら良いなと思っています。
まぁ、アナログスティック使えば良いじゃないかって一蹴される話ですけど。
530:???? ◆oxtErU/kVM
08/02/25 02:38:34 NIfrKGUT
>>527
全部は厳しいので、どのサンプルの説明か詳しく
はい、コンテントパイプラインはいい感じにやってくれます。基本的に
VertexElementUsageに書いてあるもの全てをVertexChannelとして指定でき、
Xファイルからだと頂点データはそのまんま持ってきてくれます。
アニメーションに関してはコンテントパイプラインまでAnimationChannelとして持ってきてはくれますが、
デフォルトではランタイム側まで持ってきてくれません。ランタイムへの持っいきかたはスキンアニメーションサンプルが
参考になります。
FBXはもともとMotionBuilderと呼ばれるツールで使われていたファイルフォーマットでMayaとか3Ds MAXを作ってる
Autodeskという会社がSDKを含めて公開しているものです。
モデルデータはもちろん、アニメーション、カメラ、ライティング、マテリアル、テクスチャといった情報も含むことができます。
便利な機能としてはテクスチャファイルをFBXファイル内に埋め込むことができるので、
データの受け渡しに便利なことです。
FBX SDKは誰でもダウンロードできるので、Audodesk社以外でもXSI上でも使えるようになっていて
異なるDCCツール間でのデータ受け渡しに使われることが多いです。
ただ、現在のバージョンではXファイルではできるシェーダーの受け渡しができません。
Audodeskは「将来的にはサポートするッス」とは言ってるので、続報を待てといった感じです。
531:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/25 02:49:32 NIfrKGUT
>>528
低レベルオーディオAPIの要望は確かにありますね。
個人的にオーディオ関係のプログラムには疎いのですが、XACTじゃダメですか?
考えられるのはWindows上でADPCMしか使えないってのがネックなのと、
リアルタイムにテンポを変える必要があるときにシーケンサーを作るといった
ぐらいしかないんですが、他にどんな理由があるのか気になります。
532:名前は開発中のものです。
08/02/25 03:14:01 YMc7s6r8
>>528
XAudio2のXNA版が欲しいってこと?
533:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/25 03:21:56 NIfrKGUT
>>529
ただいまダウンロード中です、検証したらまた連絡します。
マウスが使えないのはたぶん今までのコンシュマー機でマウスが周辺機器として何度かでてるけど
いまいちパッとしなかったという歴史があるので出さないのでは?と思っています。
>個人的にはFlashでよくあるような脱出ゲームで、部屋の中をひたすらクリックする
確かにそういったゲームにはポインディングデバイスが欲しいですね。
実用的ではないですが、同じアプリをWindows上で作ってマウス対応にしておいて、
ネットワーク介してXbox 360にポインタ情報だけ送るとかいう手はありますね。
後はこんなマネージライブラリ(Win専用)があるから、それをマウスと同じようにして使えば………
URLリンク(blogs.msdn.com)
534:名前は開発中のものです。
08/02/25 03:54:48 0I7QPy1e
>>531
理由は大方書かれているとおりです
XACTでサポートされていない種類の音源を鳴らしたい場合や、
ビルド時では用意出来ない(ユーザーの介入が必要な)場合などですね
必要とされるシーンは限られると思いますけど、あればいいなという程度で書き込みました
>>532
XAudio2がXNAに統合されればオーディオ周りも充実しますね
535:名前は開発中のものです。
08/02/25 04:03:22 CAfA3WjY
サポートしないのはエミュ作り放題になってしまうからではw
536:名前は開発中のものです。
08/02/25 05:30:59 uRS2aAsC
一瞬スレ間違えたかと思ったぜ
537:名前は開発中のものです。
08/02/25 11:05:42 e2yQJsbU
勝ち組MSKK社員が底辺2ちゃんねらをからかいに来てんのか?死ねよ
クソみたいな翻訳とお恵み程度のデモ配信・XBLA、自分らだけが楽しんでるインサイド、
マジでカスだな。360が普及しないのはてめーらが遊んでるだけじゃねーかカス死ね
538:名前は開発中のものです。
08/02/25 11:12:58 uYDBeCJS
煽りは無視で。
539:名前は開発中のものです。
08/02/25 12:17:58 Gw8LbSl3
>MSKK社員
初っ端から間違ってて吹いた。
540:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/25 12:39:51 L8QociHQ
>>537
MSKK社員を過大評価するのも、2ちゃんねらを過小評価するのもあなたの自由ですが
その仮定が本当だとすると、自分を勝ち組だと思ってるMSKK社員を増長させるだけですよ?
ついでにいうと私はMSKK社員じゃないですけどね。
あと、コミュニティゲームはYouTubeやニコ動のゲーム版であるわけであって、
「デモ面白くない、MSオワタ」というのは、YouTubeやニコ動にあがってる動画が面白くないのを
運営のせいにするようなものですよ?
ただし、「XNAフレームワークがクソで、俺様の素晴らしいゲームが作れん!!」というのは
XNAチームの責任であり、落ち度でもあります。ですから、その時は遠慮なく言ってもらいたいです。
私のここでの発言はXNAチームはもとよりMSとはまったく無関係で
私、ひげねここと伊藤雄一が一個人として皆にゲームを楽しく作ってもらいたいという目的のために
来ているだけです。
その経緯についての詳細
URLリンク(higeneko.com)
あなたも何かゲームを作ってみてはどうですか?
自分の作ったゲームをプレイしてくれる人達が楽しんでいるのをみるというのは一度でも経験すると
やめられませんよ?
最後に、バタ臭くなってしまってサーセンでした
541:名前は開発中のものです。
08/02/25 12:55:58 uYDBeCJS
>>540
お疲れ様です。早速要望です。
プログラマブルシェーダー非対応のグラボ積んだPCでも、オプション次第で動くようにしてほしいです。
これ使ったこと有る方って居ます?
Mono版XNA
URLリンク(groups.google.com)
あとで自分も試して見ます
542:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/25 12:59:39 L8QociHQ
>>529
ダウンロード完了しました。っていうか、面白いゲームですね。ついついデバッグ忘れて遊んでしまいましたwww
さて、Release、Debugを切り替えるとコンテントリビルドが発生するという現象をこちらでも確認しました。
明確な原因は判りませんが、どうもContentサブプロジェクトのビルド時の依存チェックが怪しい気がします。
この現象は
Contentサブプロジェクト
↓参照
カスタムプロセッサ用のアセンブリ
↓参照
ランタイム用のデータ構造が入っているWindows板のアセンブリ
といった関係になった時に起こるようです。
回避策として見つけたのは、構成マネージャーを使ってカスタムプロセッサ用のプロジェクトと
Windows版のランタイムデータ用のプロジェクトの構成をアクティブソリューション構成のDebug/Releaseの
両方で同じにするとコンテントのビルドは発生しません。
アップしてもらったプロジェクトを例にすると、構成マネージャを開き、アクティブソリューション構成をReleaseに変更
XXXvipaLibraryWindows、SceneDataWindows、SkinnedModelWindowsのプロジェクトの構成を
Debugに変更することで、Release/Debugに変更してもコンテントビルドが発生しないことを確認しました。
報告乙です。早速、中の人に伝えておきます
543:名前は開発中のものです。
08/02/25 13:37:35 pe46J7UO
>537は本当に毎週か3日一度は湧くので無視してくれた方が良い奴でした。(多分このスレの伝統?)
それにも関わらず、丁寧な対応に感動しました。
誰かに話を聞いて貰いたくて質問します。
今はまだ、草案で、ソースの一行たりとも書いてない所なので、殆ど人生相談なのですがw。
Q.hlslシェーダーでの動画デコードをしてみようかなと思います。xnaで需要は発生しえますか?
ネタ元
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
URLリンク(blogs.msdn.com)
-抜本的なシェーダー周りのスキルアップ狙いで、全くゲームでは無いのですw。
-実際に実用するには、PCでのエンコードが前提。
-現在もXBOX360はDVDの再生が可能なので、xnaがもう次のリリースでmpeg2対応となったら。
それを利用できる様に案を練り直した方が良いかなと。 (ゲームも勿論作りたいですから、後回しにします)
「明日やろう」と決めた事は決して行われないとも言うので、
早くに誰かに一蹴してもらいたいw。
544:名前は開発中のものです。
08/02/25 14:15:27 KqdbHwgC
うお、すげー伸びてんな。
土日はほとんど2ちゃんしないからなー
545:名前は開発中のものです。
08/02/25 16:42:46 0gXu/rAf
mdx1.1細々やりつつここのスレを覗き見してるが、正直ここ2日間の流れが羨まし過ぎる。
546:名前は開発中のものです。
08/02/25 16:43:36 fGj1dnlX
友達から募集中!
日記見ました!
更新頑張って下さい!(*‘ω‘*)
URLリンク(homepagenir.com)
547:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/25 18:00:25 L8QociHQ
>>541
要望: プログラマブルシェーダー非対応のグラボのサポート。
回答:
XNA GSE 1.0の時はターゲットプラットフォームがWindowsとXbox 360のみだったので
製作する側とサポートコストが増大するという観点からSM 1.1以上となっていました。
特にDX7時代のハードは今よりもドライバ問題が多くて、中には会社自体が消えてしまったものもあるので
どうしようもない場合もあるんです。
ただ、GPU自体が無いZuneをサポートすると発表した段階で、この決定を再考する良い機会だと思います。
そこで、私からの質問なのですが、もしDX7レベルのハードウェアをサポートするとしたら、
どのような機能が欲しいのでしょうか?
ZuneのようにSpriteBatchtしかない2Dに特化したもので十分なんでしょうか?
それともデフォルトでついているランタイムのモデルデータを表示できるのが良いのでしょうか?
私が心配なのは、フレームワークレベルで抽象化を進めても下にあるハードウェアの制約によって
開発が困難になるということです。例えばDX7レベルのハードウェアには最大テクスチャサイズが
256x256なんていうビデオカードも含まれる訳です(こいつのせいで何度泣かされたことか……)。
ですから求められるニーズが
「作りたいのは簡単な2Dゲーム、だからハードウェアの敷居を下げてよ」なのか
「N64みたくテクスチャがぼやけても良いから、シンプルな3D'ゲームがつくりたい」なのかによって
対応方法が変わってくるとおもいます。