08/01/21 21:58:07 P5LyzNxC
XNAのゲーム開発についての教本とかないの?
133:名前は開発中のものです。
08/01/21 22:14:13 ceSkeSEw
>>132
>>79
100レスぐらい読もうぜ。
134:名前は開発中のものです。
08/01/21 22:29:36 P5LyzNxC
>>133
すまん。その本は知ってたんだが、他に何かあるかと思って聞いてみたんだ
135:名前は開発中のものです。
08/01/22 03:03:54 0Y14VPos
>>134
英語でいいなら、まだ他にあるが、日本語で書かれてるのはたぶんそれだけだよ。
136:名前は開発中のものです。
08/01/22 03:59:02 iwYFNOE1
おばちゃんコラムが書籍化されれば待望の2冊目
137:名前は開発中のものです。
08/01/22 11:05:09 N11QEpzA
今までに数多く出された中身のないブログ本よりも圧倒的に中身のないブログ本が
138:名前は開発中のものです。
08/01/22 21:36:38 KIMDLYJZ
お前のレスよりは十分中身があるだろうさ
139:名前は開発中のものです。
08/01/22 21:47:55 ap93sLox
「必要なものは経費で落とせますから」と言われ調子にのってテレビやパソコンを
買い換えてるんじゃねーのか、この主婦。
140:名前は開発中のものです。
08/01/23 00:10:49 pefETzI3
ゲ製板でこんなネタしか出ないお前らにガッカリした
141:名前は開発中のものです。
08/01/26 13:39:19 gm9XtlqZ
D3DXVec3Unprojectの代わりのものをおくれやす
142:名前は開発中のものです。
08/01/26 17:05:58 dThAsdf4
いやどすえ
143:名前は開発中のものです。
08/01/26 18:38:41 23cQPvPH
>>141
Viewport.Unproject な。
ついでにいうと、【 Viewport.Project 】= D3DXVec3project になる。
144:141
08/01/26 22:10:28 gm9XtlqZ
>>143
vector3..Unprojectでしょ?
マウスで選んだとこから、おくにずっと線引きたいだけなんだが
難しいorz
145:名前は開発中のものです。
08/01/27 18:32:52 uw/hNxBV
遅いを通り越して、C'NKY
ここの
URLリンク(creators.xna.com)
CalculateCursorRay()って函数にそのものズブリがあった。
Positionは(0,0)~(853,480)のウィンドウ上の2次元座標な。
Vector3 nearSource = new Vector3(Position, 0f);
Vector3 farSource = new Vector3(Position, 1f);
Vector3 nearPoint = GraphicsDevice.Viewport.Unproject(nearSource,
projectionMatrix, viewMatrix, Matrix.Identity);
Vector3 farPoint = GraphicsDevice.Viewport.Unproject(farSource,
projectionMatrix, viewMatrix, Matrix.Identity);
146:名前は開発中のものです。
08/01/27 22:05:29 wD9Ku5JI
VisualStudio2008ExpressEditionが出たけどXNAGameStudio2.0は2008で動くの?、できれば2008を使いたい
147:名前は開発中のものです。
08/01/27 22:07:31 l3cr9AuY
やってみろ
148:名前は開発中のものです。
08/01/27 22:11:27 7ktgLLmZ
全部フリーなんだからまずやってみないでどうするのよ
149:名前は開発中のものです。
08/01/27 23:38:43 bTRQ8ujH
2008には対応してませんって書いてあるじゃん
150:名前は開発中のものです。
08/01/28 00:29:26 Vb5nbram
>>113に書いてある
151:名前は開発中のものです。
08/01/28 01:04:21 Cbes87Xw
書いてなくても実際にはVBやC++/CLIでも動く
152:名前は開発中のものです。
08/01/28 01:16:05 7NkiEghG
360のパッドでも他の種類のパッドでも使えるようにGamePadクラスのラッパークラスを作り、
360パッドが未接続の場合は、DirectInputで取得した他の種類のパッドを情報を取得して
GamePadStateを生成しようと思っています。それも接続されてなければキーボードで。
クロスプラットフォームの予定は無いです。
そういうクラスをどこかで見かけたり公開されてたりしませんでしょうか。
せっかくXNAで作ってるのに、またデバイスの消失とか考えないといけないのかなぁと…。
すでに誰かが作ってるなら流用したいです。
よろしくお願いします。
153:名前は開発中のものです。
08/01/28 10:47:39 DSI82zKh
>>151-152
箱で動かないものを書いて何の意味がある
154:名前は開発中のものです。
08/01/28 11:18:08 +tSuZy7w
XNAの使い方として、箱でも動くように作るものと
MDXの後継としてWindows上だけで使うつもりのと
大きく分けられると思うけどね。
俺は箱で動かしたい。
155:名前は開発中のものです。
08/01/28 19:07:51 9/7iOAdG
俺はwindowsでしか動かないけどxna使ってる人。 会費が(r
>152の件は迷わず、360パッドを非対応にした。
公開しても、そんな金かかる現状を超えるような、反響とか期待できる物作れてる気がしないし。
XNA 3.xとか4.xとか出なかったら、ただのドリーマーじゃん。 >10のソースとか読んで勉強はしてるけど。
そんな俺でも、
それでも、身勝手ながら,、>153 >154みたいな奴が居てくれないとマジつまらないので頑張って欲しい。
みんなが会費を払う様になればずっと敷居が低くなる。
156:155
08/01/28 19:13:22 9/7iOAdG
ごめん
>154の意図を勘違いしたっぽい。
俺や>152以外にもwindows版のみをやってて 公 開 し て る 奴 が い た の ?
俺は非公開。
157:名前は開発中のものです。
08/01/28 19:37:39 9/7iOAdG
>152
USB360パッド持ってないから、解らないのだけど。
windows版のデバドラって普通の「ゲーム コントローラ」として認識させてるんじゃないの? 今。
DirectX Inputだけで実装しとけば動きそうな気がする。
158:名前は開発中のものです。
08/01/28 23:32:52 kk+Lr1+u
>>155を誰か訳して下さい
159:名前は開発中のものです。
08/01/28 23:38:45 DGzOIdx7
>>158
1.おまいら金払え
2.おまいらライブラリ提供しろ
に集約されます。
160:名前は開発中のものです。
08/01/29 00:25:11 B1VSPntA
だいたい、そんな感じ。
161:160
08/01/29 00:53:22 /ZpbnaPr
金払えは、命令形と思われても良い。下心が無い訳じゃないし
ライブラリを非公開にするかは自由だろ。作る奴優先のがいい。
162:名前は開発中のものです。
08/01/29 01:21:09 M4FlFQH0
VB.NETなら書いたことがある
163:名前は開発中のものです。
08/01/29 03:24:56 VCAgGJmS
3.XNAチームがなんとかしろ
MDX開発させる気かボケ
ふざけんな
164:名前は開発中のものです。
08/01/29 15:25:33 qQjf1w8z
マイクロソフト日本社員が池沼なのか二枚舌なのか、まずそれが解らない。
ユーザー「360パッド以外を使いたいんです。フォント表示がタコです。動画をetc.」
鈴木「MDXがあるであるだろ。ゆとり乙。(゚д゚)」
本家「これからはC#3.0でMSが独占だ。」
鈴木「これからは開発言語(C#2.0?)のプライオリティをユーザーに与えたいと思ってます。\(^o^)/」
本国のxna theamはハシが転げてもマンセーするって感じだし。
165:名前は開発中のものです。
08/01/29 22:37:06 0BaRJgNH
>>164
日本語でok
はやく2008対応してほしいな
166:名前は開発中のものです。
08/01/30 01:48:34 JBVX3RAz
MDX葬ってたんなる書き直したい病としか思えない。
167:名前は開発中のものです。
08/01/30 03:26:35 7au2PMmy
別に無理に360とクロスプラットフォームしなくて良いんだけどなぁ
Windows独自でゲームパッドサポートとか汎用GUI部品とか出して欲しい
クロス範囲外の名前空間とかにまとめて
使ったら便利ですよ、でもクロスプラットフォームはできませんよ
使わないならクロスプラットフォームできますよ、で良いんだけどなぁ
168:名前は開発中のものです。
08/01/30 08:53:12 JBVX3RAz
.NETのコンパクトフレームワークみたいに
MDXペースでこのクラス使うと箱で動きませんてな感じでよかったのにな
169:名前は開発中のものです。
08/01/30 11:15:07 JvfkapUj
WPFってMDXに変わるものなんじゃないの?
使ったことないから知らんけど。
170:名前は開発中のものです。
08/01/30 14:37:46 A6SOdIVG
知らないなら書くなよ
馬鹿じゃねーの
XNAは完全にゲーム用途
MDXとは別物だろ
MDXの後継を早くつくれよ
俺にはXNAは箱で動かす程の価値しかない
他があまりにも糞過ぎる
171:名前は開発中のものです。
08/01/30 17:36:46 gk288qHW
360 と離れたMDXに相当するライブラリが追加されればいいのかな。
いくらなんでも、そういう用途の需要があるなら、そっち方面へも行くんじゃないかなあ。
しかし箱で動かすのも楽しいぜ。
ネットワーク周りを触り始めたら、うちにある2台のXBOX360じゃ足りん・・・
HDMI付きのやつ買おうかしら・・・
172:名前は開発中のものです。
08/01/30 19:42:47 gC6yM9kc
XNA Game Studio Expressのメリットとデメリットを教えて下さい。
173:名前は開発中のものです。
08/01/30 20:39:42 hgY1Qi2c
Visual C# 2005 Express Edition ってもぅインストールやダウンロード出来ないのか!
174:名前は開発中のものです。
08/01/30 20:46:17 W1Ql2pK/
>>172
メリット:Xboxで動かせる
デメリット:資料が(DirectX,MDXに比べて)少ない。
MSのサンプルを当てにすると、Xboxのコントローラしか使えないとか
ユーザーが動かすまでのライブラリが3つもある
(.net FrameWorks 2.0 , DirectX9.0 , XNA)
Xboxで動かすには、MSの優良会員にならなきゃならない。
こんなもんか?
175:名前は開発中のものです。
08/01/30 22:18:17 eHQrWHRh
ぶっちゃけ資料に関してはMDXよりはまともだと思うよ。
176:名前は開発中のものです。
08/01/30 22:42:11 OWoglUCG
>>173
普通にvs2008のページ下のほうに、過去の製品のダウンロードからいけるっしょ。
ちなみにFramework自体のヘルプは、MSDN Express Libraryから.NET Framework 2.0 SDKに変わってる。
177:名前は開発中のものです。
08/01/31 00:56:43 Q3kMhSEE
VS2005のセットアップが終わらねえ
2008はインスト出来たのに
2008にさっさと対応しろ( ^ω^)
178:名前は開発中のものです。
08/01/31 01:22:43 p3rfnwJd
しかし今までMDXをで公開された有名なソフトを見たことがないんだけど
みんなそんなにMDX使ってたのか?
179:名前は開発中のものです。
08/01/31 02:56:17 ePLMVKiU
何でも良いから憂さ晴らししたいだけだろ。
文句言ってる暇あるならDirectXで組めと言いたいけどなw
180:名前は開発中のものです。
08/01/31 04:40:21 Qn+pTHsb
こりゃ流行らないわけだ
181:名前は開発中のものです。
08/01/31 09:29:09 2994FMKV
2.0で日本語表示させるのに、サンプル通りFontDescriptionProcessor使ってたが
いざ360に持ってくとデプロイで失敗、、、メイリオ.xnbが転送できないw
日本語のファイル名がここで引っかかるとは・・・
182:名前は開発中のものです。
08/01/31 11:17:45 Z78X8fu6
てか、外国では流行るのに、日本では流行らないのはなぜか?
処理の問題?言語の問題?ランタイムの問題?
183:名前は開発中のものです。
08/01/31 11:26:34 2994FMKV
海外ではそれなりに流行ってるの?
まあXbox360の普及度とC#の普及度がもろ影響してる気はするが。
184:名前は開発中のものです。
08/01/31 19:33:56 Q3kMhSEE
>>179
だがちょっと待って欲しい
XNAもDirectXwwwww
185:名前は開発中のものです。
08/01/31 22:47:31 Qn+pTHsb
こりゃ流行らないわけだ
186:名前は開発中のものです。
08/02/01 05:54:29 7OP8Qu0/
意見交換
日記は更新する、非常に!!助言する!
p(#^▽゜)q
URLリンク(gorsara.com)
187:名前は開発中のものです。
08/02/01 15:47:28 UmvTJRs5
>>186
ウィルス
188:名前は開発中のものです。
08/02/01 16:00:19 kCQVOcW/
URLリンク(www.microsoft.com)
こんなのできてたんだな。
しかしGSE1.0でしかも、こんなのんびりしたペースでついてくやついるのかね。
189:名前は開発中のものです。
08/02/01 16:05:15 bW1QX39K
牛歩し過ぎだろw
おばさんコラム開始時にこれが始まっていれば…ちょっとこれ読んでいよいよ試してみる。
190:名前は開発中のものです。
08/02/01 16:45:48 kCQVOcW/
>>188 のやつ、意外とおもろいな、もっと早くに読みたかった。
全部たまったらまた読んでみるか。
191:名前は開発中のものです。
08/02/02 00:32:13 6xlkRHIn
これって実行ファイルだけを配布してXBOXで動作させたりとかできないの?
192:名前は開発中のものです。
08/02/02 00:38:29 0pp5IA8M
>>191
相手がCreator's Club会員ならパッケージにすれば配布できる。
そんな人日本全体で百人くらいしかいないかもしれんがな。
193:名前は開発中のものです。
08/02/02 01:23:15 glkYLPD2
世界で百人くらいだろ
194:名前は開発中のものです。
08/02/02 06:24:31 3x1h52/D
世界中で専門学校やらに導入されてるみたいだしそこそこ居るんじゃない?
その手の学校についてはよく知らないけど。
195:名前は開発中のものです。
08/02/02 11:11:41 i4RIc5a0
>188
良いんじゃね。 俺はここに有る内容をいちいち実験したり、スゲー無駄な時間費やして理解してた。
英語チュートリアルを読めても、実際に動かした方が楽だったのは、ニーズの違いの性かな?
(俺が英語弱い可能性もあるがw)
196:名前は開発中のものです。
08/02/02 13:07:08 iWDtXxoe
SpriteFontって、動作する側のマシンにそのフォントが入ってなくても問題なく表示されるんですか?
例えば、Vistaでメイリオのフォント使ってゲーム作って、XPで動かすとか。
197:名前は開発中のものです。
08/02/02 14:24:10 EGBmPtMK
XNAを使えば簡単にゲームが作れるんじゃない?
使ったことないから知らんけど。
198:名前は開発中のものです。
08/02/02 15:46:11 OaKpMsPj
DNAを使えば簡単に子供が作れるんじゃない?
使ったことないから知らんけど。
199:名前は開発中のものです。
08/02/02 19:15:25 glkYLPD2
どう見ても精子です。
本当にどうもありがとうございました。
200:名前は開発中のものです。
08/02/02 20:13:11 cl/zb33D
久々にコラム見た
これに金払っている会社ってなんなんだろうな
こんなの許してる責任者は、普通に考えれば左遷対象だよな
ああ、もしかしてこれはXboxの宣伝コラムなのか?
それならまあ普通か。スレ違いならぬサイト違いだと思うがw
XNAで遊ぼうってサイトでも作れば良かったのになwww
201:名前は開発中のものです。
08/02/02 21:18:22 glkYLPD2
コラム書くだけで金もらってるわけないだろ常考
妬みカコワルイ
価値がないという点では同意だけどなwwwww
202:名前は開発中のものです。
08/02/02 21:41:30 EGBmPtMK
一般人の書いたXNA入門記事やブログのほうが
主婦コラムやひにけにより何倍も価値があるのは確かだね。
Managed DirectXといい、金を突っ込んどいてやりっぱなしなんだよ。もったいない。
自分だけのマインスイーパーてw
そんなん作りたい奴いねー。
203:名前は開発中のものです。
08/02/02 22:28:32 Dz8HQ3qX
いくらなんでもひにけにと主婦をいっしょにするのはひでぇだろ・・・。
しかしShawnの翻訳ばっかなのは勘弁してよーひにけに。
204:名前は開発中のものです。
08/02/02 23:35:29 3w+NutDl
ここは愚痴しかないクソスレですねw
205:名前は開発中のものです。
08/02/02 23:47:24 ppei42u9
ひにけに必死らな
206:名前は開発中のものです。
08/02/03 11:33:27 mcvPvh8a
>>196
フォントは開発機に入っていればいいです。
なぜならビルド時に画像にしてしまうから。
だから日本語の場合事前にどのキャラクタを使うかも書いておかないと鳴らない。
システムの文字が使えない限り、自前の文字チャットは不可能ってことだね
207:名前は開発中のものです。
08/02/03 13:25:29 FIiEId7l
OSつんでるんだから最低限のシステムフォントくらい…
208:名前は開発中のものです。
08/02/03 18:54:28 sqmN0lVB
コラム第14回来たね
やっとプログラミングする気になったか
わからないことがあったら教えるから、挫折しない程度に頑張りなさい
209:名前は開発中のものです。
08/02/03 20:03:30 WyFnGFkM
みんなでXNAの不満な点を挙げて
XNAチームに叩き付けてやろうぜ
まず普通のゲームパッドが使えない
210:名前は開発中のものです。
08/02/03 20:24:51 9pZcmtcK
360で動かすのにカネが要ること。
これはまだいいとして、
非会員に配布できないこと
211:名前は開発中のものです。
08/02/03 20:30:09 yTfF86nk
貧乏人は失せな
212:名前は開発中のものです。
08/02/03 20:41:24 9pZcmtcK
だから「これはまだいいとして」と書いたんだが。
213:名前は開発中のものです。
08/02/03 20:47:21 yTfF86nk
配布はできるだろ
214:名前は開発中のものです。
08/02/03 21:25:46 9pZcmtcK
書き方が悪かった。
(360用のゲームが)非会員に配布できないこと
215:名前は開発中のものです。
08/02/03 21:33:29 yTfF86nk
会員になればいいだろ
216:名前は開発中のものです。
08/02/04 01:41:48 QdIrh765
ID:yTfF86nk社員乙
必死過ぎて痛い
空気読めよ・・・
217:名前は開発中のものです。
08/02/04 01:44:48 e/foyyBk
なんか小学生みたいな会話だな。
もともとXNAも学生向きだし、年中夏休み状態なのも仕方ないかもしれないが。
218:名前は開発中のものです。
08/02/04 01:52:46 3ZxoH2CP
>>206
あそうか、文字チャットできないのか
となると通信対戦物はボイチャ以外全滅ってことか?
219:名前は開発中のものです。
08/02/04 02:39:25 tp/yX8tc
ああ言えばこう言う
yTfF86nkのマリー・アントワネットっぷりにワラタw
セレブウラヤマシスwwwwww
マジレスすると、これだけフリーゲームが溢れてる時代に
会員になってまで素人が作ったゲームなんぞに金を払う馬鹿はいない
よほどのマニアか、Creator's Clubなんて名前に騙されてる馬鹿だけ
220:名前は開発中のものです。
08/02/04 03:12:41 e/foyyBk
>>218
不可能なことは無い。
常用漢字を含めたSpriteFontを1時間ぐらいかけてビルドしたまえw
でも日本語の文字入力を受け付けるのはGuideで表示する(左からスッと出てくる)
ソフトウェアキーボードのみだからUI的にチャットは現実的ではないんじゃないか。
または英数字のみにするとかだろうな。
221:名前は開発中のものです。
08/02/04 08:05:28 Tz4k4VZF
貧乏人必死だな
222:名前は開発中のものです。
08/02/04 09:07:05 1PbSfGUy
流れ読めよ
開発者が会員になっても問題は解決しない
223:名前は開発中のものです。
08/02/04 10:08:28 vgqqs1jn
>>218
まあ全部のっけるとか自前でレンダリングするとか方法はあるけれど。
DOA4なんかは文字チャットあるし、プロフィールの1行自己紹介が
背景の電光掲示板に流れたりしてるよね。
224:名前は開発中のものです。
08/02/04 14:31:16 bUmh+xX1
「普通のパッドが~」って合い言葉みたいなもので、
リアルで
#if XBOX360
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
#else
using Microsoft.DirectX.DirectInput;
#endif
って出来ない奴は居無いよな。
このスレに居るとたまに心配になる。
xnaが頓挫するならするで、ハッキリして欲しいな。
225:名前は開発中のものです。
08/02/04 19:54:34 FXJVic4U
>>224
PCでXBOXパッド使ってる人もいる。
さらに、XBOXパッドと、一般のパッドとで挙動が違う
そのために気持ち悪い吸収コード書かなきゃならないのは嫌って人もいると思うぜ
226:名前は開発中のものです。
08/02/04 20:15:09 rsFbC0+Z
キーボード操作対応にすれば解決。
227:名前は開発中のものです。
08/02/04 20:38:39 bUmh+xX1
自分でもなんか釣りっぽい事書いちゃったなと思うけどさ。
その程度で気持ち悪いなんて言う奴にはC#やゲーム開発は無理なんじゃないか?
俺は、マイクロソフトが次どう動くかを生暖かい目で見つめるとか、最悪に気持ち悪い作業をしてるんだぜ。
228:名前は開発中のものです。
08/02/04 21:12:11 buGNAewB
MDXスルーしてATL+DXのままが最強
229:名前は開発中のものです。
08/02/04 22:54:50 bUmh+xX1
流れが変わる前に、唐突に初心者に豹変しますが。
私、普通Padの件につきましては、こちらのライブラリを使わせて頂きまして、
URLリンク(sourceforge.net)
稚拙ながらこのように対応しております。
using Microsoft.Xna.Framework.Input; //ButtonState.Pressedとかね。
using Soopah.Xna.Input;
namespace YourNamespace
{
public class YourClass
{
#if XBOX360
private GamePadState gamePadState;// リードオンリーばかりつかえない型
#else
private GamePadStateWriteable gamePadState;//書き足し。
#endif
public void Update()
{
#if XBOX360
gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
#else
gamePadStateSoopha.GetState(ref gamePadState,n);
//このメソッド も自作。Poll()して、newを減らしてみた。
//中にシングルトンのDirectInputGamepad.Gamepads[n]が居る。
#endif
keyboardState = Keyboard.GetState();
//others...
}
// somethign your source...
では、MDXとxnaは負け犬確定宣言をどうぞ。
230:名前は開発中のものです。
08/02/05 00:21:23 eCnoL4du
くだらない質問かもしれないけど誰か教えてください
Xbox360に自作ゲームを転送して動かしてみました。
画面の端が表示されないのですが、画面サイズってどうなっているのでしょう?
640x480で作成したのだけど、
上下左右が少し見えない状態。
何か設定があるのでしょうか?
ソーサリーフォース様のXNAシューティングと
ABAGames様のMazer MayhemをXbox360で動かしてみたのですが、
文字表示の位置を見ると、(PC版と比べると)これも上下左右が切れているように見えます
ハイデフなテレビじゃないとだめなのですか?
231:名前は開発中のものです。
08/02/05 02:52:41 HkkUHWzF
>>230
それはXNAではなく映像に関わる話だな。
「セーフエリア」で検索するといい。
232:名前は開発中のものです。
08/02/05 02:54:42 HkkUHWzF
あ、ごめん。
「オーバースキャン」のほうがわかりやすいな。
233:名前は開発中のものです。
08/02/05 08:44:24 3zMeJQmq
wiiへopera移植の時にoperaの開発者が苦労したところだな
234:名前は開発中のものです。
08/02/05 10:08:07 pYeAJgas
>>230
サンプルのソースに、XBOXならセーフエリアを考慮するコードもあるから
いろいろ見てみるといい。
うちはプロジェクターとPCモニタなんで全部見えるから意識してなかったが、
人のうちでやるのも想定しなくちゃならんなあ。
235:名前は開発中のものです。
08/02/05 11:45:19 pOBqqsi8
今現在の軸(傾いている軸)から回転させるには、どうしたらいいのですか?
236:名前は開発中のものです。
08/02/05 13:51:47 mbkqBfph
XNAさわってみたが糞だな
まずGC付きの言語で最適化のためにGC使うなって意味がわからん
それを百歩譲っても、
こっちがGCを圧迫しないような設計でがんばってるのに
本体のほうが平気でメモリを圧迫しやがる
こんなの馬鹿馬鹿しくてやってられるか
237:名前は開発中のものです。
08/02/05 14:42:41 9yaa1CPc
キミは向いてなかった。それだけだ。
238:名前は開発中のものです。
08/02/05 14:52:53 IpgY3rW+
XNAってDirectXに挫折したような奴が使う子供のお遊びツールでしょ?
C#.NETなんて使う時点でゲーム製作に向かないって気付かないと。
>>229みたいな、DirectInputすら書けず人の書いたコード使うような奴が使うものだよ。
そういう奴をカモにして、"クリエーターズ"クラブと銘打って金を巻き上げる魂胆なんだよね。
それからM$謹製のC#の信者と箱の信者の布教が目的。
まったく騙される馬鹿が多くて情けないよ。
>>235
もう少し詳しく書かないと、君の望む答えは与えられないと思うよ。
239:名前は開発中のものです。
08/02/05 16:06:09 IpgY3rW+
>>237
物事を向いてる向いてないで深く考えずに片付けるような人間が使ってるのか
納得だわ
240:名前は開発中のものです。
08/02/05 16:12:05 EFRwBaQz
そうそう、その通りだからバカは来んなよ
241:名前は開発中のものです。
08/02/05 18:26:43 UUvVBuIV
>本体のほうが平気でメモリを圧迫しやがる
ここ詳しく。
GCを圧迫するのと、全体のフットプリントを圧迫するのは違うぞ。
242:名前は開発中のものです。
08/02/05 18:28:28 tL3mZ0gl
>>236
自分が無能と気付いたからって八つ当たりするのはやめようぜ
243:名前は開発中のものです。
08/02/05 19:43:39 Ehp9HBzC
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
アドレス指定 P/Invoke と COM メソッド呼び出し
244:230
08/02/05 22:59:36 3Eh9rGsc
>>231-234
情報ありがとうです。調べてみます
245:名前は開発中のものです。
08/02/05 23:25:43 5YrTKxYL
>243
痛いね。典型的なMS信者だ。(´д`)
246:名前は開発中のものです。
08/02/06 01:28:48 UyoaQ/BV
「XNA Game Studio Japan 2008 Spring Contest」
コンテスト発表会
URLリンク(xna-studio.jp)
花やしきで遊ぼうぜ
247:名前は開発中のものです。
08/02/06 09:52:34 fdni12RE
XNAというお遊びツールでも、最低限の数学の知識がいるんですね。
本当にありがとうございました。
そして、さようなら。
248:名前は開発中のものです。
08/02/06 10:40:58 XdvhYBH+
そんな君でもクリエイター
つ RPGツクール
249:名前は開発中のものです。
08/02/06 17:23:38 uYL6ov+E
そうだね
ある程度以上凝ったものを作ろうとしたらどんな環境だろうと最低限の数学の知識は要るだろうね
250:名前は開発中のものです。
08/02/06 20:31:16 HvLYGaCJ
ニコニコを見る限り、RPGツクールもスクリプト次第で化けてるから
意外とあなどれなかったりする・・・。
251:名前は開発中のものです。
08/02/06 21:21:17 kCusPtGW
涼宮ハルヒの戸惑
252:名前は開発中のものです。
08/02/06 21:44:05 6t7Unt0M
逆にRPGツクールでスクリプト駆使するレベルまでいってるなら、
その次のステップとしてはXNAでゲーム作ったっていいとおもうのよ。
RPGツクールで凝ったことやってる人種は、プログラム好きな素質あるんだしw
あと、なんかXNAだと3Dバリバリなゲーム作らなければいけない風潮があるけれど、
別にノベルゲーとか作ったっていいんだし。
253:名前は開発中のものです。
08/02/06 21:57:47 EWJ3cudc
エロゲーなら算数でも大丈夫だよ
254:名前は開発中のものです。
08/02/06 22:15:05 HOEDFgjt
よし、じゃあ俺算数遊び作ろう
255:名前は開発中のものです。
08/02/06 22:55:56 YraZvbVj
初心者が3Dゲーム作るのに必要な数学って
何を勉強すればいいんでしょうか?
256:名前は開発中のものです。
08/02/07 00:10:33 9WD7egS+
ぐぐれかす
URLリンク(www.google.co.jp)
257:名前は開発中のものです。
08/02/07 02:23:17 Y0IZnb06
的外れなぐぐり方にワロス
258:名前は開発中のものです。
08/02/07 03:10:12 71chjM54
3Dゲームに必要な数学は、足し算と、引き算と、掛け算と、割り算だな。
俺はそれしか使ってない。
259:名前は開発中のものです。
08/02/07 10:00:08 xH1FpIG7
むしろ物理寄りだからなー
ベクトルとか行列がよく出てくる。
260:名前は開発中のものです。
08/02/07 10:13:44 sqbFk4zX
ベクトルや行列や物理を知ってたら頭使わなくて済む
261:名前は開発中のものです。
08/02/07 10:35:54 ogt4e6HQ
XNAをマスターしたらDirectXも簡単じゃね?
262:名前は開発中のものです。
08/02/07 11:41:59 71chjM54
んなもんマスターするぐらいなら、さっさとDirectXやれと…。
263:名前は開発中のものです。
08/02/07 12:59:36 Y0IZnb06
>>258-260
>>262
こいつら何もわかってねえな
264:名前は開発中のものです。
08/02/07 14:36:51 IQI3W5GK
>>262
スレタイ見た上で言ってるのか?
265:名前は開発中のものです。
08/02/07 14:59:12 CHMNwTqM
何も知らないやつが、知ったかぶりしてるID:Y0IZnb06
266:名前は開発中のものです。
08/02/07 16:03:19 bNp/QUPk
幾何や微積に精通しろとは言わないけど、
四則演算って言葉くらいは知っておいて損はないと思うよ。
あと物理寄り、とか無いから。
幾何と古典的な物理がごっちゃになってるいい証拠。
理論を蔑ろにしてる人って、やっぱり理解が中途半端。
267:名前は開発中のものです。
08/02/07 16:17:17 aW41AQ8M
数学離れが進む就学児向けのゲーム開発環境のスレとしては
意味が有るんじゃない?
ノベルゲーが作りたいだけ、2Dのゲームが作りたいだけとか
の変な枠を押しつけられるよりはマシだろう。
>255
つURLリンク(creators.xna.com)
ぶっちゃけ、ココのサンプルに出てくる"数学"を使って解決できない問題を考える方が骨が折れるよ。
「2点を求めて、それを通過する直線」とかいった考え方が出来れば良い。
>258みたいな詭弁はよくある。
で行列の積とか、クオータニオンとか使っておいて、
「ホラ、足し算と、引き算と、掛け算と、割り算しか使ってない。」とか言い出す厨二病患者
氏ねば良いのに。
268:名前は開発中のものです。
08/02/07 16:31:48 Figaa3mU
必要にかられたら、随時勉強してけばいいだけの話。
俺もクオータニオンとか内積、外積とかいまいち理解してないけど、
とりあえず、それら関連のAPI使えば欲しい値が出る道具、くらいでとりあえず作ってる。
>>266
>理論を蔑ろにしてる人って、やっぱり理解が中途半端。
う~ん、そういわれると俺は耳が痛いなぁw
でも、とりあえず今理解してる範囲で作ってみるってことが大切なのかなぁと。
二点の座標がわかると、その角度が求められるってのがわかった時は感動したよ。
あんなに、高校の時物理や数学やってもピンとこなかったのに。
自分で必要だと思うと、けっこう学ぶ気になれるもんだね。
ちなみに、俺は知人にそこそこ3D計算が得意な人がいたので、もう基礎の基礎から質問できたけど、
まったくゼロから独学でやると、とっかかりが大変そう。
話聞いてしまえば、な~んだってことも多いのだけどね。
269:名前は開発中のものです。
08/02/07 16:38:38 aW41AQ8M
糞痛い奴とカブった。
一行
forces += gravity;
と書くのに、パスカル座標とかニュートンの話とかするのか? こいつは。
270:269
08/02/07 16:42:59 aW41AQ8M
>266 のことな。
俺も>268見たいな道を通り過ぎたと思いたい。
学校のレベルの低さは3Dのツール弄るにもキツイレベルだと思うよ。
271:名前は開発中のものです。
08/02/07 16:57:22 Figaa3mU
最近は3D数学入門的な書籍も増えてきてるし、
大人の為の数学・物理の入門書も書店にならんでるからねぇ。
式で書かれてもよくわからんって人は、とりあえず同じ処理してるようなコードコピーしてみて一行づつ実行してみたり。
Cマガジンの3D講座とか、けっこう参考になったんだけどな...
CマガのバックナンバーCD糞高いんだよw
まぁ、ホビープログラムでやってる人間としちゃあ数学・物理は生涯学習的に取り組めばよいかと。
あ、あと英語ね...
272:名前は開発中のものです。
08/02/07 18:02:18 aW41AQ8M
デカルトだった!!
273:名前は開発中のものです。
08/02/07 18:07:19 bNp/QUPk
糞痛い奴言われたw
自身の惰性や怠慢を許すために高尚な学問など不要だなどと
常に安易な道を選び続ける馬鹿を笑っただけだよ。
>>269
少なくとも、意味も分からず盲目的にコードを書いているよりは意義があると思うけど?
それから揚げ足取りだけど、言わんとしてるのはデカルト座標系だよね。
274:名前は開発中のものです。
08/02/07 18:08:28 bNp/QUPk
死にます・・・
275:名前は開発中のものです。
08/02/07 18:21:05 Y0IZnb06
>>265
馬鹿にすんな!
足し算と引き算くらい知ってるぞ
分数の計算はよく知らんけど
276:名前は開発中のものです。
08/02/07 18:36:25 XCIeOzX/
ヤックデカルトー!
277:名前は開発中のものです。
08/02/07 18:37:14 aW41AQ8M
おまえらー、>273が居る内に何か数学で解決出来そうな事を質問しておけば良かったのにな。
...スマン、俺が悪かった。 ・゚・(ノД`)ヽウァァァン
278:名前は開発中のものです。
08/02/07 18:57:58 xH1FpIG7
どうだろね。
グラフィックライブラリを書いてたころは幾何だったけど、
3Dのライブラリ書いてると、いやというほどベクトルと行列の連続になるけど?
実際に書いてない人がなんかいっても薄いだけ。
279:名前は開発中のものです。
08/02/07 19:53:12 Y0IZnb06
そりゃなるだろうなぁ
280:名前は開発中のものです。
08/02/07 20:26:02 Figaa3mU
別に>>277が数学苦手でも、それで自分が実現したいことが可能なら、それでいいんじゃない。
俺はもっと自分で3Dでいろいろ複雑なプログラムしてみたいから、自分のペースなりに勉強するけどね。
281:名前は開発中のものです。
08/02/07 21:16:26 aW41AQ8M
パスカル座標が地味にイテェ。
別にオレは数学も物理もアルゴリズムも別に困っちゃ居ないんだけど。
説得力無しwwwww
280が何勉強するか書いてないけど、大方物理エンジンとかShaderとかなんだろうな。
...俺もやってる。
. | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::| わ
うわぁーーー、タダの痛い逃げ口上だ。 | 、_(o)_,: _(o)_, :::|ぁぁ
282:名前は開発中のものです。
08/02/07 21:33:01 bNp/QUPk
>>281
気にすんな。俺も一瞬納得してしまったから大丈夫だw
それでは、いつか実現する日を信じて。
さようなら。
283:名前は開発中のものです。
08/02/07 22:25:21 aW41AQ8M
ありがとうみんな。 俺頑張る
-第1部 完-
なにやら、ヌクモリティな感じなので、最後に。
いつも荒れる、xnaは遅いし実機のGC周りがタコ系話題については、
「俺のゲームはXNA(C#)だから30fpsの失敗作になったんだ」と言い張るつもり。
最適化まではしないで、C++&Boostにでも移行します。
時間の制約の無い個人作成だから出来る芸当だと思うけど、そんな奴も居てます。
284:名前は開発中のものです。
08/02/07 22:31:25 E5DEabLC
数学の前に日本語勉強しとけドアホ
285:名前は開発中のものです。
08/02/07 23:32:15 nbAv/z8z
だが断る
286:名前は開発中のものです。
08/02/08 01:43:34 4Ihw2uJ5
スピードが足りなきゃそのとき最適化
それでも足りなかったらゲームデザインを工夫すればいい
30fpsしかでないとかくだらないこと心配する暇あったらさっさと動くゲームを作れ、
というのがC#+XNAフレームワークが登場した理由だろう(今はそれだけじゃないけど)
268みたいなのがXNAのユーザ様だよ
287:名前は開発中のものです。
08/02/08 02:05:47 U00+DeeL
>>286
で、おまえは何様なの?MSの自演工作員だろ
スレリンク(gameama板:188-198番)
広報といい開発者といい人格破綻者ばかりだな
XNAに否定的なレスをするとすぐファビョるからうぜえ
いろんなサイトでXNAの不満があがってるのに全く認めようとしないし
>30fpsしかでないとかくだらないこと心配する暇あったらさっさと動くゲームを作れ、
>というのがC#+XNAフレームワークが登場した理由だろう(今はそれだけじゃないけど)
・・・もう呆れてものも言えない
このスレのログと一緒に本社に通報しておいたからな
マジでこの荒らしなんとかしてくれよ
288:名前は開発中のものです。
08/02/08 02:45:37 RMbj/PZN
>>286
そのとおり。
理論とか設計とかこだわる人に限って作品がなかったりするんだよな。
289:名前は開発中のものです。
08/02/08 08:10:11 EJPj1dC4
スレ嫁よ
三角関数教えるチュートリアルがあるゲーム開発環境だぜ。
一部のリアル信者>243とか、英語で書いてあるから大層な事してるようだけど
どう見ても>286でFAだろ。
ファビョってないで、MDX 2.0を待つか、GDKに移れよ。
290:名前は開発中のものです。
08/02/08 09:12:10 prgemNi6
盛り上がってきました。
291:名前は開発中のものです。
08/02/08 09:16:39 pCOMqH3m
> このスレのログと一緒に本社に通報しておいたからな
292:名前は開発中のものです。
08/02/08 11:17:23 D46Fuvhk
E=mc^2
293:名前は開発中のものです。
08/02/08 14:19:08 6nH1TUdM
自分が言うことを聞いてくれないとダダこねてる子供みたいだな、>>287
294:名前は開発中のものです。
08/02/08 17:39:24 l8JQSvGp
>>287
XBOXの欠陥の話とこのスレは何の関係もないのだが・・・
それどころか>>286のレスの内容にカスリもしない
どう見てもお前が人格破綻者だよ
295:名前は開発中のものです。
08/02/08 20:19:27 CUVM8AXZ
で、チューニングしたとしてどんくらいの速度出るんだ?
30fpsしかでないって書いてるが、フルHDで30出てりゃ十分すぐる。
DirectX+C++の半分も速度出ないなら使わないが・・・
296:名前は開発中のものです。
08/02/08 23:44:55 Lw73vWWX
C++(笑)
297:名前は開発中のものです。
08/02/08 23:57:52 vQdC+WEc
XBOX360のCLRはマジうんこだから厳しいけど。
PC環境に限って言えば、頑張れば3/4くらいの速度は出るよ。
XBOX360上ではうんこだから厳しいけど。
うんこなんだよなぁXBOX360のCLR。
298:名前は開発中のものです。
08/02/09 01:02:33 K3tI37Pg
>>295
>>297
くだらないこと心配する暇あったらさっさと動くゲームを作れ
299:名前は開発中のものです。
08/02/09 02:09:56 Q1Mgv9fC
はぁ。
たかが無料のExpressEditionに、水掛け論で熱くなれるおまいらに脱帽ですよ。
この世で最後のゲームライブラリってわけじゃあるまいし。
良いところも悪いところも理解した上で、純粋に楽しんでる俺様が勝ち組だな。
あーそうそう、コンテストの応募は15日必着だから遅れるなよ。
実力で勝負しようぜ。
300:名前は開発中のものです。
08/02/09 04:06:47 L/L40Dd2
負けるの恐いので応募しません。
逃げるが勝ち。
301:名前は開発中のものです。
08/02/09 09:55:44 +wbo3U6Z
市販品でも処理が間に合わないのがわかってる場合、
30FPSで動かすことを前提に仕上げてたりもするよ。
昔のとあるPS用のソフトは15FPSをベースに組み上げてた。(マジ)
最初からそれように調節して組めばいいんじゃないかな。
302:名前は開発中のものです。
08/02/09 10:48:31 E97c41+X
俺もC#初心者だから解らないんだけど。
>229
なんでMSの奴らって、書き込めないstruct型なんか作るの?
refで済ませれば数値変更の1回で済みそうなのに、戻り値がstruct型じゃ、
もう1回コピーすることになるジャン?
特別なルールで最適化されるの?
あとム板って怖い。
303:名前は開発中のものです。
08/02/09 15:14:02 K3tI37Pg
>>300
それ本気で言ってるならすげーわ
「作品は見せないけど本気出せば俺のほうがすごい」って言っているようにしか見えない
>>302
たしかに104ByteもあるGamePadStateを、戻り値で返してるのはセオリーじゃないな
この程度なら雀の涙だろうが、XNAってこういうへぼいところが結構ある
結局、その分こっちで最適化を頑張って尻拭いするしかないよ
304:名前は開発中のものです。
08/02/09 15:22:23 K3tI37Pg
つか>>229のDirectInputはMDX1.1使ってるのか?
DX9.0c, XNA, .NET2.0, MDX1.1, .NET1.1
こんなにランタイム要求するゲームなんて、ゲーム開発者くらいしかやらねーよな
305:名前は開発中のものです。
08/02/09 15:26:28 E97c41+X
>303 thx!
306:名前は開発中のものです。
08/02/09 17:52:16 g0/BzvUm
>>303
速度的にクリティカルに成り得ない場所でref渡し使う方が気持ち悪くね?
このへんは好みの問題なんじゃねーかなぁ。
XNA算術ライブラリの徹底したrefオーバーロードなんて.NET界隈からしたら異常だし。
307:名前は開発中のものです。
08/02/09 19:26:43 EAuAu2w/
MDXのランタイムってDirectXのランタイムに入ってなかったっけ
それでも多いとは思うが…
308:名前は開発中のものです。
08/02/09 21:02:53 K3tI37Pg
>>306
まぁ使いどころだろうね
プロパティとかテンポラリにnewした構造体とかref/outで渡せないし
コードが汚くなる
309:名前は開発中のものです。
08/02/09 23:58:00 46Z2WUol
コンテントのロードって、既に同じコンテントが読み込まれてた場合ってどうなるの?
何も考えず2回目メモリに展開するの?
それとも重複で読み込むのはかしこく回避してくれるの?
310:名前は開発中のものです。
08/02/10 01:55:24 jch7acw+
>>309
俺はXNAを信じてる!
XANは無敵なんだ
311:名前は開発中のものです。
08/02/10 02:24:35 ynEchfji
普通に同じオブジェクト返してくるよ。
てかマニュアル読め。
312:名前は開発中のものです。
08/02/10 02:50:44 ipsWw2nZ
古 し! _ -─ ‐- 、 , -─-、 -‐─_ノ
マPower // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ )Power え
ッ PCx3 L_ / / ヽPCx3 |
ク が / ' ' i !? マ
ま 許 / / く ジ
で さ l ,ィ/! / /l/!,l /厶,
だ れ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ
よ る l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
ね の _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ!
l は 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ
ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ
-┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/
レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //!
人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/
/ / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ //
ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐'
ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 /
ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ '
ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ /
{ i l ! / フ / -‐ / ̄/〉 〈 \ /!
313:名前は開発中のものです。
08/02/10 09:13:48 ETdmGMTF
>>311
Repeated calls to load the same asset will return the same object instance.
ほんとだ
かしこいね
314:名前は開発中のものです。
08/02/10 09:27:07 GcZZTl9u
話が.NET Frameworkの暗部に達してきたな。
>308
ボックス化した値型は ref で渡せない(返せない)って意味?
それでも何でoutが並べて書いて有るかが解らない。
315:名前は開発中のものです。
08/02/10 09:48:14 GcZZTl9u
MS信者ってどうして、突然コードが汚いってファビョリ出すんだろう?
xnaやC#がタコだって言われてるから心配してるのに。
この説明じゃ、「コードが綺麗になるから、速度犠牲にタコソースを書きました」とれちゃうよ。
316:名前は開発中のものです。
08/02/10 10:44:26 ETdmGMTF
>>315
.NETってのはそういう思想に基づいてるんじゃないの?
パフォーマンスより生産性最優先っていう
317:名前は開発中のものです。
08/02/10 11:11:44 GcZZTl9u
うん。わかった。
xnaがバージョンアップしても、MDXが復活しても。
マシになったとか、MS儲に騙されたら負けってことだな。
俺の見た酷い信者。
>あれ以来私の中では『XNA チーム = .NET マニアの巣窟』という図式ができあがっています.
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
318:名前は開発中のものです。
08/02/10 11:12:55 GcZZTl9u
本当に最適化しないんだよな?
319:名前は開発中のものです。
08/02/10 11:49:11 /kjufCWI
なんでもいいから、手を動かしてゲームつくろうよ
320:名前は開発中のものです。
08/02/10 12:05:11 fiREMmUP
コンテストに応募した人いますか?
321:名前は開発中のものです。
08/02/10 12:23:43 8+JHtiOR
いるわけないだろ
322:名前は開発中のものです。
08/02/10 13:10:33 y/voW8yq
>>302
>>303
例えばSpriteFontで文字描画するのに、1文字あたり頂点データだけで96byte必要。
画面に"FPS"と書くだけで288byte。
2Dゲーで1キャラ画面に表示するだけでも同じく96byteの頂点データ。
確かに104byteの構造体はでかいけど、それのコピーを減らしたところで
「んーキャラクタもう10体ぐらい追加しとくかー」でその最適化の効果は消し飛ぶよ。
323:名前は開発中のものです。
08/02/14 00:45:28 BygMTwve
DXライブラリにもC#版があるけど、XNA使うのとどっちが簡単なの?
324:名前は開発中のものです。
08/02/14 00:58:12 TMCNQt0W
どのレベルまで持っていくかで、簡単の基準も変わるんだぜ。
325:名前は開発中のものです。
08/02/14 01:06:28 BygMTwve
>>324
DIABLOやバルダーズゲートレベルだとどうでしょう?
326:名前は開発中のものです。
08/02/14 07:05:10 /xHOnU20
DIABLOを一人で作る気?
327:名前は開発中のものです。
08/02/14 08:16:44 TMCNQt0W
DIABLOとかそこまで行くとDXライブラリもXNAもC++もC#も変わらない気がするんだが。
強いて違いを述べるなら、DXライブラリは文字列の描画が自由なのと、
動画が扱える点だろうか。パッドも何でも使えるし。
一方XNAは3D使えるし、ContentPipelineでデータのミスも事前に防げるけど、
それらは決して簡単(というかお手軽)では無いんだよね。
Windowsのみで2Dで、かつ1人で作業するのなら、DXライブラリの方が楽じゃないかな。
それを超える開発になるならXNAかな。
328:名前は開発中のものです。
08/02/14 10:58:36 pv6r+CEq
そのへんは2Dだしなー
329:名前は開発中のものです。
08/02/14 12:20:03 O2wVpI/h
箱に興味が無いなら、コレ系でいいんじゃね?
using System.Drawing;
using System.Runtime.InteropServices;
//メソッド内
//字を書こうが、グラフ書こうがご自由に
IntPtr ptr = bmpData.Scan0;
Marshal.Copy(ptr, rgbValues, 0, bytes);
for (int d = 0; d<ColorSize;d++)
cl[d] = new Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color(rgbValues[d*4+3],rgbValues[d*4+2],rgbValues[d*4+1],rgbValues[d*4]);
texture.SetData<Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color>(cl);
恥ずかしくてココでしか書けないレベルだが。
ガベコレってこういう頭悪い事をする為に有る物だと思う。
330:名前は開発中のものです。
08/02/15 22:54:30 peYFVAWK
>329
日本語でおk
331:名前は開発中のものです。
08/02/15 23:02:41 t73kuRtF
すぐ「日本語でおk」って言うやつ、ゆとりだろ。
音を上げずに少し位がんばって読めよ。
332:名前は開発中のものです。
08/02/15 23:53:53 peYFVAWK
わざわざSystem.Drawing.Imaging.BitmapDataを介して
XNAのテクスチャにアクセスする意味がわからん
普通にテクスチャにレンダリングすればいいだろ
突然出てきて「箱に興味が無いなら、コレ系でいいんじゃね?」
コードも意味不明だし日本語も意味不明
ここまで説明しないとわからないなんて、ゆとりは大変だな
>331
で、がんばって読んだ結果、君は何がわかったの?
ゆとりじゃないなら教えてくれよ
333:名前は開発中のものです。
08/02/16 00:05:26 g36HoeVZ
最低なやつだな、おまえ
リアルでもそんなか
334:名前は開発中のものです。
08/02/16 00:07:18 6vhTtTfw
最近のゆとりなんて、その程度ですよ。
335:名前は開発中のものです。
08/02/16 00:58:36 REvMMZjc
少し噛み付かれたくらいで、いい大人が恥ずかしいと思わないのか。
ゆとり教育以前の問題だ。馬鹿が。
336:名前は開発中のものです。
08/02/16 07:29:38 6vhTtTfw
>>335
馬鹿がは大人として余計だとおもわないのかに?
まあ、にちゃんで真に受けるなや。
337:名前は開発中のものです。
08/02/16 07:40:44 8EhQ14Ed
XNAスレはなんかいつも荒れてるよね・・
338:名前は開発中のものです。
08/02/16 07:55:21 6vhTtTfw
皆やりたいことができなくて
イライラしてるんじゃないかな。
きっとXNAは体に悪いんだよ。
339:名前は開発中のものです。
08/02/16 08:19:45 KtO+3uP6
329のコードは俺は目から鱗が落ちるほど衝撃的だったんだが・・・。
意味わからなくて態度が大きくなるやつって恥ずかしいなw
340:名前は開発中のものです。
08/02/16 09:43:24 rC6iIJWf
せんせーどのへんが衝撃なのか詳しく。
GDI+をテクスチャに対して使いたいなら一度Bitmapを介さなきゃ、てな意図は
読み取れるんですが、msdnのLockBitsサンプルコードとどこが違うんでしょーか。
341:名前は開発中のものです。
08/02/16 10:37:25 KtO+3uP6
俺はせんせーじゃないし、学生でもないけど、今一生懸命覚えてる奴だよ。
だけど無知を盾にはしないし、自分の技術や知識を常識のように
振舞ったりするような真似はしないな。
まぁ、LockBitsと一緒なんじゃない?
俺みたいな奴を相手にして、俺様大勝利wwwとかやるなら好きにすれば良いがw
342:名前は開発中のものです。
08/02/16 11:19:46 rC6iIJWf
別に無知を攻めてるわけじゃないよ。
自分だって便乗の流れでw付で相手を小馬鹿にした行動について
もっと自覚を持って欲しいだけだよ。
343:名前は開発中のものです。
08/02/16 13:45:26 M43pnrxN
>>342
日本語でおk
344:名前は開発中のものです。
08/02/16 14:10:00 OqTIJ4i4
>332はxnaの文字周りがタコって事を知らないか、 それを擁護したいMS信者
プログラマじゃないからLockBitsなんて一度も使った事も無いんだろうな。
つスレリンク(tech板:250番)
345:名前は開発中のものです。
08/02/16 14:15:44 OqTIJ4i4
話がそれた。
> チマチマソース書くより、ファビョる豚の方が案外気分が良いのかもな。
346:名前は開発中のものです。
08/02/16 14:38:42 OqTIJ4i4
また日本語でおk?、になったので追加する。
「ゆとり」って想像力の欠落が凄い。
相手がどういう状況にあるか、全く読み取れない。
・>329は文字を表示したい。
・「new Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color」って記述見せたかった。
ぐらいの事は「想定」する。
「想定」が正しいかどうかなんて事を気にかけてる限り、想像力は一切働かない。
しかし、この一文がゆとりに理解できるか既に心配だ。
オマケ、 俺なら
using XNAGrap = Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
で宣言して、 XNAGrap.Color,XNAGrap.Texture2D ぐらいの事はするな。
347:名前は開発中のものです。
08/02/16 14:43:40 EWZBjxXs
ゆとりと言うより
ただの文系脳の弊害だろw
348:名前は開発中のものです。
08/02/16 15:22:42 OqTIJ4i4
λ..."文系脳"でググっちまったよ。
「XBOX360で動かさないなら、GDI+を使え」の一言をあれだけ解りにくくした>329も相当な物だけど。
XNAは万能、MSのサンプル付きヘルプは神って信者を見ると、スゲー気分がわるいので、
無理矢理 >329を擁護しちゃったようで、(´Д`)
349:名前は開発中のものです。
08/02/16 15:25:35 OqTIJ4i4
どうも、最近xna始めた、初心者です。
DxSDKのサンプルに出てくる、
DXUTSetCallbackD3D9FrameRender( OnFrameRender );
DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
の酷さに、自分なりに継承を使ったラッパーを使ったライブラリ試作したら
xnaに似てきたので思い切って飛び移りました。
なんかパクルと面白そうな、xnaの優れた点無い?
xnaがvistaみたいに滑ったら、俺って最強じゃね?
350:名前は開発中のものです。
08/02/16 15:43:17 rC6iIJWf
>URLリンク(blogs.msdn.com)
このへんの話とか? 実際の挙動が書いてあることと微妙に違う気もするので要検証。
俺はめんどいから調べないけど。
コンテントパイプラインは普通に良いよね。でもカスタムしようとすると仕様がアレなんで
自前で同等以上の仕組みを作ってみんなに提供しよう。幸せになろう。
俺はめんどいから作らないけど。
あとは2.0で追加されたデバイスリソースの仮想化とか(まぁこれは普通にやってる人はいるか)
極力APIレイヤでヒープ確保しないようにCOMポインタとマネージオブジェクトのマップテーブルを
内部で持ってたりするところとか。
俺はめんどいのでXNAなんてサンプル以外に使わないけど。
351:名前は開発中のものです。
08/02/16 16:26:57 OqTIJ4i4
まともなレスが付くとは思ってなかったけど、
xnaのウザイ所を並べたにしては微妙な感じ。 人によってはウザく無いかも?ぐらい?
一つめは、xnaはXBOX360シミュレータってだけで、どう作っても良いような。
大風呂敷広げたら固定と可変両方に対応だろうけどxnaはその逆。
二つめは、IDE周りがすっきりするって事?何も考えないでF5を押せばよくなるとか。
batファイルでも対応できそうな?
あそこにはもっとインテリジェンスな物が有るのか?
カスタムコンテントって言うとなんか大げさだけど、素材作る奴と実行アプリに同じクラスが有るのは当たり前な気がする。
三つめはレベルが上がったけど、xnaを参考にしなかった為にどうやったらダメな物が作れるかがむしろ解らん。
>XNAなんてサンプル以外に使わないけど。
そうか?
URLリンク(memeplex.blog.shinobi.jp)
URLリンク(creators.xna.com)
>あれ以来私の中では『XNA チーム = .NET マニアの巣窟』という図式ができあがっています.
rC6iIJWfってコレ系なのか?
352:名前は開発中のものです。
08/02/16 16:44:46 OqTIJ4i4
俺ってもしかしてネタ振りに成功?
ニュアンス的にいうとさ
「xnaがくれた VertexDeclarationのラッピングは 甘くてクリーミー。
こんな素敵な機能をもらえた私は特別な存在だと思えたのです。
私が作るラッパーではもちろんFVFは配列でラップ。 なぜなら彼も特別な存在だからです」
って感じのが良いな。
353:名前は開発中のものです。
08/02/16 16:53:58 rC6iIJWf
なんじゃい真面目に答えたのにw
ところで最後の二つのリンクだけはマジで意味わからんけどなんぞ?
どの方向から透かして見てもただのジオメトリインスタンシングの
サンプルにしか見えんのだが。
354:名前は開発中のものです。
08/02/16 17:11:04 OqTIJ4i4
>XNAってDirectXに挫折したような奴が使う子供のお遊びツールでしょ?
って結構あるハズだ。
DXUTのベターC?な感じはマジでキツイだろ。
>コンテントパイプラインは普通に良いよね
は結構気になるな。 単純に俺が嬉しくなかっただけ見落としかもしれない。
3つ目は過去ログにあった「デバイスの消失とか考えないといけないのかなぁと」な人にはとても甘いな。
>353
俺が日本語の読み取りエラーをだしてた。
「サンプル以外に使わない」を「サンプルしか読まない」程度だと思って
creators.xna.comやCODE PLEXを読んでマンセーしてるのは信者だろと
creators.xna.comは読みやすくは無いよねって話を振ったつもり。
VertexDeclarationとFVFを並べてみてると、一長一短だな。ラッパー案でるんじゃね?
355:名前は開発中のものです。
08/02/16 17:45:18 rC6iIJWf
イヤマジでサンプル作成には大活躍ですよXNA。馬鹿にしたもんじゃない。
コンテントパイプラインについては期待値ってところかなぁ。
DCCツールで吐いたコンテントをシームレスに最終データに出力するための入り口なわけですよ。
まぁbatファイルっつーかMSBuildなわけですよ。俺たちの代わりにMS様が書いてくれるならありがたいことですよ。
もちろん自分のアプリに合わせるにゃある程度書かなきゃいけないこともあるわけで、
そこの仕様が現状もう少しどうにかならんかねShawnさんよぉ?
>VertexDeclarationとFVF
何言ってんのかわからんが、宣言子はFVFとしても使えるんだから一択でいいんじゃね?
356:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:10:54 OqTIJ4i4
>宣言子はFVFとしても使えるんだから一択でいいんじゃね?
そ... そ、それを >352を書いた私が言い切るとベタ褒めになっちゃうじゃないのよ!!!!
ごまかそうかなとか。 ....ごめん。今ちょっとお花畑。
スレ違いだけど、
rC6iIJWfは本番は要らないってことは、
素材屋で本番は外注か、カスタマ。
本番は有料ライブラリ
本番は自社ライブラリ
本番はサークルライブラリ(謎)
本番は自作ライブラリ(非公開)
本番は(r
357:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:25:34 JuRImjLY
CPU,GPUともにマルチコアの時代が来て、プログラムが対応できなくなってくればね
最近のCPUは4コアや8コアも見えてきた、GPUだって2コアになって、.NETの時代は、もう間近だ!
それまで潰れないで頑張ってください
で、本題。The Game Creators GDKのスレってないの?
358:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:30:25 Yd+0nvhg
日本語でおk
359:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:37:02 6vhTtTfw
ゆとりでおk
360:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:38:47 OqTIJ4i4
平行してこのスレで話し合いたいんじゃない?
知名度的にXNAとGDKじゃうんでの差だし。
スムーズに行った試しは無いけど、結果的にそうなってるスレってあるじゃん。
すげーエスパーレスしたかもしれない。
そうなら、自治っていうか信者が多いので覚悟が要りそう。
361:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:44:34 OqTIJ4i4
>357
あ、 あのぅ、 インストールしないで GDKを使ったサンプルソースを見る方法はありませんか?
362:名前は開発中のものです。
08/02/16 18:49:22 rC6iIJWf
ちょっと調べてみたらなんでこんなもんバンドルしたんだって感じ。
URLリンク(forums.xna.com)
なんの希望も見えないよマンマ・・・
363:名前は開発中のものです。
08/02/17 04:12:37 LR/PeZDs
晒し上げ
364:名前は開発中のものです。
08/02/17 05:01:30 LR/PeZDs
スレリンク(tech板:208-番)
365:名前は開発中のものです。
08/02/17 08:13:35 W+7NNF66
263 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2008/02/17(日) 04:44:40
ラマー板吹いたwwwwww
オレオレ用語キタコレ
やっぱり人間、謙虚じゃないといつどこで恥をかくか分からんねw
スレリンク(gamedev板:329-番)
スレリンク(gamedev板:339番)
スレリンク(gamedev板:344番)
スレリンク(gamedev板:346番)
スレリンク(gamedev板:348番)
たぶんこいつ、このスレでファビョってる奴と同一人物だよ
ラマー板も「想定」してあげないといけないらしいw
自作自演で自分の恥をうやむやにして逃げるから笑える
自分の言ってることを理解してもらえないと、ゆとりとかMS信者とか騒ぎ出すから気をつけてね
366:名前は開発中のものです。
08/02/17 08:26:54 W+7NNF66
ご丁寧に早朝4時に晒し上げとは。
363もよっぽど相手にしたくなかったんだろうなw。
強粘着だから、おまえらも気をつけろよ。
367:名前は開発中のものです。
08/02/17 11:55:00 pKzbW6Ud
粘着はおまえだろ。
何回連続レスすれば気が済むんだ?
そんなにMS嫌いで文句ばかり言うなら
C#もXNAも使わなきゃいいだろうが。
みんなで楽しくやってるところに来て荒らすな。
368:名前は開発中のものです。
08/02/17 12:18:00 ASvPuyQi
ここは楽しくやってるように書いてる人はいないみたいなんですけど
369:名前は開発中のものです。
08/02/17 12:21:14 W+7NNF66
ごめん。 上がってるスレを下げようとして書いた。 結果意味無い上、スレ違い。 スマンコ
370:名前は開発中のものです。
08/02/17 12:46:56 OfTMfg64
確かに楽しげな雰囲気はあまりないなw
371:名前は開発中のものです。
08/02/17 14:25:16 ux+WgMOK
こんなクソスレに書くより公式フォーラムを活性化させて欲しい。
372:名前は開発中のものです。
08/02/18 01:24:10 uc6etYQl
クソよりひどい公式って
373:名前は開発中のものです。
08/02/18 08:57:51 5SjxR2Cw
フレンドのフォーラムは社員臭いし、MSにクレカ情報を渡してるゲーマーカード晒しながら書くんでメチャクチャ怖いけど。
MSDNフォーラムのならブログの人とか使ってるんで使いようじゃない?
俺たちがMS社員に仕事させようぜ。
あと「俺は実はxnaチームの人間なんだ」って言ったらどう思う?
374:名前は開発中のものです。
08/02/18 09:09:49 f4dL8KDk
べつに・・・
375:名前は開発中のものです。
08/02/18 10:42:40 i9irDwFU
XNAは盛り上がってていいなー負のベクトルだけど
376:名前は開発中のものです。
08/02/18 11:25:26 Ub4ONeCR
Liveを一般会員も使えるようにしてくれないかねー、、
まあ事情はわからないでもないけど。
とりあえず、システムリンクで3台のPCと1台の360でつないでボイスチャットまで試したが
一人でボイスチャットのチェックもむなしいものがあるなw
377:名前は開発中のものです。
08/02/18 11:33:29 5SjxR2Cw
そうだな。
つURLリンク(forums.xbox.com)
ごめん。 ぶっちゃけMS社員じゃなくて。
そんな気持ちでこのスレに書き込めるならフォーラムに書き込むのも気楽だろって話をしたかったんだ。
了解得て、代わりに俺のゲーマーズカードで書いてくるとか。
やっぱ、 俺のノミの心臓では無理。 夢見すぎた。orz
378:名前は開発中のものです。
08/02/18 12:44:36 4GkVFWEb
>>375
あ!Seleneの作者だ!
379:名前は開発中のものです。
08/02/18 13:01:24 i9irDwFU
ちげーよw
380:名前は開発中のものです。
08/02/18 18:26:09 3zHzVzSR
箱○故障スレでなぜかXNAを薦められて、一昨日から始めてみた
ド素人な組み込み系プログラマなんだが、
みんな3Dモデルってどうやって調達してるの?
やっぱ自分で作るもん?
SOFTIMAGE|XSIのModToolを入れてみたはいいものの、
キューブを1個作ってFBXでエクスポートして
コンテントパイプライン経由で読み出した場合、
Meshes.Countが1になるのは納得できるんだが
Bones.Countが2になるのが理解できない
そしてキューブをコピーして2つにすると
Meshes.Count = 2
Bones.Count = 3
メッシュに含まれないボーン(XSIの用語だとチェイン?)が
存在してるってこと?orz
381:名前は開発中のものです。
08/02/19 00:02:14 3dGsvDQ7
>>380
勝手に「全体選択」のボーンが追加されるっぽい。
CGソフトで言う、ボーンではなくオブジェクト自体に加える変更って言ったらいいか?
ぶっちゃけ、Effect.World があるから、俺は使ったことはない。
382:名前は開発中のものです。
08/02/19 01:48:22 bW8gZsPR
具体的な話になると静かになるねw
某ブログの中の人にはネットワークの話だけじゃなくて
XNAのお作法的な話を書いて欲しい
箱GCのチューニングの仕方とかXNAのTIPS集みたいなの
383:名前は開発中のものです。
08/02/19 03:54:07 lP7vsIyX
>>381
ごめん、いまいち理解できてない。
オブジェクト自体に加える変更ってのはローカル座標に存在するオブジェクト
(>>380でいうところの2つのキューブ)に対する変更という解釈でいいのかな?
それで、Effect.Worldでワールド座標に配置するときの変換で
オブジェクトは任意に配置できるから、全体選択のボーンなんてものは
使う必要ない、と。
ちなみに、GameStudio付属サンプルのSpacewarから
p1_wedge.fbxっていう宇宙船のモデルを引っ張ってきたところ
Meshes.Count = 1
Bones.Count = 1
だったので、ボーンが増えるのはModToolの仕様なのか、
あるいは宇宙船のボーンと全体選択のボーンが一致しているから
p1_wedge.fbxではボーンが増えないのかと考えていたりする。
3Dは奥が深いな・・・orz
だった。
384:名前は開発中のものです。
08/02/19 03:57:37 lP7vsIyX
なんか最後に消し忘れがorz
385:名前は開発中のものです。
08/02/19 11:18:30 f1IXETVx
宇宙船自体にボーンは必要ないだろうし、
コンテントパイプラインが自動的にルートボーンを追加してるだけじゃないかな。
386:名前は開発中のものです。
08/02/19 16:20:17 vxeh7fGH
>>380
もしかして、メニューのXNA Game Studio/Create Model使っていない?
スキマティック(Schematic)ウィンドウ見れば判るけど、
そのコマンドで作るとModelという名前のボーン作って、その下にMeshを作る仕様になってるみたいだね。
作ったモデルを選択すると、Mesh部分のみを選択することになるから、コピーするとボーン数が3つになるという
現象と一緒になるね。
387:名前は開発中のものです。
08/02/20 00:24:15 9Bj07d5I
>>385
検証してみたところ、どうもそうっぽい。
>>380で作ったFBXからキューブを全削除すると
Meshes.Count = 0
Bones.Count = 1
になる。
MSDNで調べたら、Modelクラスはボーンをリンクドリストで
管理してるみたいなので、ルートノードが必ず存在するため、
Bones.Countは常に1以上になる(と思う)。
このルートボーンのtransformメンバをToStringしてみると
"{ {M11:1 M12:0 M13:0 M14:0} {M21:0 M22:1 M23:0 M24:0}
{M31:0 M32:0 M33:1 M34:0} {M41:0 M42:0 M43:0 M44:1} }"
で、これは単位行列を表しているので、ルートボーンは
モデルの変換等には影響を及ぼさない(と思う)。
勉強になります( -人-)
388:名前は開発中のものです。
08/02/20 00:32:46 9Bj07d5I
>>386
ごめん、XNA Game Studio/Create Modelメニューが見つからない
キューブを作ったときは、メニューのModesからXSI Default (Pro Mode)を
選んだ状態で、左側に並んだGetメニューから、Primitive - Polygon Mesh -
Cubeでした。
なんかXNAよりモデリングソフトで挫けそうだよ・・・
ニコニコ講座で勉強してくる
389:名前は開発中のものです。
08/02/20 03:10:13 rui8a5Ok
Blender良いよ
390:名前は開発中のものです。
08/02/20 10:24:35 5rlABaO+
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
>ゲーム開発者コミュニティー「XNA Creators Club」の12カ月間無料アカデミックメンバーシップも提供する。
391:名前は開発中のものです。
08/02/20 13:33:26 E+W0Jptu
>>388
試してみたけど、ボーンは一個だけだったよ。
スケマティックビュー(View/General/Schematic)は見たかい?
あと、実行時にボーン名をみることができるけど、その名前はどうなってるん?
392:名前は開発中のものです。
08/02/20 13:58:03 M83Fiaop
URLリンク(www.n4g.com)
XNAブースにて
393:名前は開発中のものです。
08/02/20 21:57:05 aTOvdyLu
>>392
ワロタ
394:名前は開発中のものです。
08/02/21 01:23:47 OXbcf+gC
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
某BLOGより
395:名前は開発中のものです。
08/02/21 06:37:11 nSemNYhX
XNA Launcher無料解放あげ
396:名前は開発中のものです。
08/02/21 08:38:57 03Bgadel
敵キャラをたくさん同時に出すとしたときに、敵キャラクラスに動きの更新と描画メソッドを
実装するよりも、敵キャラクラスはデータのみにして、敵キャラマネージャクラスで
動きの更新と描画メソッドを実装して、引数に敵キャラオブジェクトを渡して、みたいな
形にした方が、前者よりは効率良いと思ってます。
じゃあ実際どのくらい効率変わるのと言ったときに、なにか指標みたいなものってありますでしょうか。
XNAのサンプルで前者の作りになっているのがあることもあり、そんな違い無いのかなぁとも
思ったりしています。
397:名前は開発中のものです。
08/02/21 09:31:57 bO0jY/0I
XNAのコミュニティってなんだ?
そこで評価しあってから全ユーザーにDLさせるみたいな話だけど
398:名前は開発中のものです。
08/02/21 09:43:15 bO0jY/0I
コミュニティってのは金払ったメンバー全体の集まりということかな?
つまり有料会員内で何らかの手順を踏んだソフトがMSの審査を通してlive会員のもDLできる状態になると
399:名前は開発中のものです。
08/02/21 10:08:26 bO0jY/0I
あれよく読んだらトライアルならすぐにDLできるみたいに言ってるな
体験版ならコミュニティ内での評価を得なくても普通に誰でも遊べるようになるのか
それなら凄く嬉しいんだけど
400:名前は開発中のものです。
08/02/21 10:15:16 F66tqIZs
>>392
あれほど箱○は横置き推奨といったのに…
これはゲームつくる人はreadmeに「横に置いて遊ぶこと」と書いとかないかんね
401:名前は開発中のものです。
08/02/21 10:33:05 VseI6VCk
URLリンク(www.xbox-news.com)
一応審査あるみたいね
同人ホイホイにはならないかも
402:名前は開発中のものです。
08/02/21 12:01:09 5vuB9HSh
XNAの本が出る。
Microsoft XNAガイドブック
URLリンク(www.amazon.co.jp)
たぶんMicrosoft Xna Game Studio Express Creator's Guideの訳語版だと思うけど 初心者に向いているのかな?
403:名前は開発中のものです。
08/02/21 16:15:12 sfOrZIzG
誰か6ヶ国語対応のギャルゲ作ってくれよ。
404:名前は開発中のものです。
08/02/21 16:18:41 QzrQaxaT
日本語と英語と、、、あとどこ?
405:名前は開発中のものです。
08/02/21 16:36:08 O/QAuZWM
中国語・韓国語・フランス語・イタリア語・スペイン語・ドイツ語の6ヶ国語だな。
406:名前は開発中のものです。
08/02/21 16:45:10 ios5QGIz
>>402
またボーンデジタルか
407:名前は開発中のものです。
08/02/21 17:29:59 gVM8QgJo
作ってみたいが作っただけの見返りはあるんだろうか…
408:名前は開発中のものです。
08/02/21 18:03:14 4IgGuJ4M
作りたければ作れ。
誰も君を止めはしない。
見返りとか言ってる時点で、大して興味ないなら最初から他をあたってくれ。
409:名前は開発中のものです。
08/02/21 19:01:31 gVM8QgJo
>>408
大いに興味がある人しか作れないんだ!という製作環境を別の言葉で表現してくれたのか。
XNAのサイト上では参加の仕方等は紹介されているが、実際にゲームを作ってどんなフィードバックがあるのか知りたかった。
410:名前は開発中のものです。
08/02/21 19:12:48 a+wtyaMz
何だこいつ
そもそも>>403が他人任せなのに、馬鹿か?
411:名前は開発中のものです。
08/02/21 19:17:10 bO0jY/0I
まあまだ具体的なことは分からないからねえ
ただ金銭的なフィードバックが存在しうることは確か
現時点ではさすがに効率が良いものとは思えないが
趣味の範囲と割り切れない人は厳しいんじゃないかな
412:名前は開発中のものです。
08/02/21 21:22:10 yXe3k0xh
ここはいつも通りで、落ち着くな。
URLリンク(letskilldave.com)
が有料会員以外でもプレーできる事に今頃になって気づいて、やってきた。
・・・Calutureの酷いモッサリに、今までに金払ってまで絶望して来た奴らの気持ちがわかったよ。
他は結構ゲームしてる気がするんで、希望を持つ奴と絶望する奴で別れそうな感じ。
413:名前は開発中のものです。
08/02/21 21:50:35 SEw1XzcK
Vectorや同人DLサイトとかにシェアウェア登録したほうが
よっぽど金銭的なフィードバックがあると思う。
世界に向けてリリースを考えるのなら有りなのかも知れないけど・・・。
414:名前は開発中のものです。
08/02/21 22:09:49 XZzZ7rJY
よく分からんのだが
誰か話をまとめてくれないか
415:名前は開発中のものです。
08/02/21 22:17:49 2aCybfD1
でもコンシューマ機向けのルートなんて今までなかったわけだし。
ユーザーベースの審査に、会員以外への有料配布もOKだなんて、
なんだかんだでXNAが出た当初にこうなったら良いなってのが
形だけでも出来てきてんじゃん。
あとはMORPGのインフラになりそうなの貸してくれりゃ最高なんだが。
あと箱のCLRのうんこっぷりをどうにかして。
416:名前は開発中のものです。
08/02/21 22:46:54 +2qsWa4n
フィードバックて金の話か。ツマンネ
417:名前は開発中のものです。
08/02/21 23:54:13 sfOrZIzG
>>414
・XNAで箱○用ゲームが作れる(有料)
・MSに送るとネットで世界に配信して貰える
・一般プレイヤーが遊べる(無料)
・何か実績に応じて金が貰えるとか貰えないとか
418:名前は開発中のものです。
08/02/22 04:08:01 IbPAl6JL
>>416
コミュニティという名目から色々な意見を交わす場が出来そうな感じだけどな
ネット上なら参加するユーザーも日本の箱○には結構多いと思う
419:名前は開発中のものです。
08/02/22 08:21:40 YZJ9icqP
CLRもそうだが、こんな不良ハードで一体何をしろと。
DX10時代に突入したら、間違いなくMDXと同じ末路を辿るよ、XNAGSEは。
それまで少しでも多くの金を巻き上げたいんだろ。
クリエーターですらない上層部の考えは腐りきってるな。
420:名前は開発中のものです。
08/02/22 08:40:10 MH+wZHAi
要するにXNAでクリエイター(笑)になりたかったけど実力がなくて僕では無理でしたと
421:名前は開発中のものです。
08/02/22 08:40:40 LbHqR+XR
腐ってるのはなんでも邪推すれば立派なこと言ってる気になれる
あなたの見識です^^;
422:名前は開発中のものです。
08/02/22 09:13:01 pBP9ekQL
金払うのはもうちょっと待とうって考え方はあっても良い気はするな。
>417を真に受けたり、コミュニティーに過剰な期待をして、元を取ろうとして失敗、アンチ化なんて流れもイヤだし。
払う前に諦められる所までは、何とかして欲しいよ。
仮に「クリエーターですらない上層部」が居たとして、そいつらがマーケッティングまで失敗するなんてどんな話?
世界で頭が良いのは>419おまえ一人かよ?
423:名前は開発中のものです。
08/02/22 10:40:14 IbPAl6JL
Xbox LIVE community games
URLリンク(blogs.msdn.com)
一言で表せばYouTubeやニコニコ動画のゲーム版といった感じ
なぜなら、コミュニティゲームはクリエータークラブ会員でなくとも遊ぶことが可能
ゲームの登録手順の概略
ゲームを作る
作ったゲームを登録サイトで登録(クリエータークラブ会員であることが必要)
※ゲーム内の暴力表現等の有無は自己申告
ピアレビュー
クラブ会員が登録されたゲームをダウンロードしゲームを評価する
一定数レビューされた時点でコミュニティゲームとして登録される
コミュニティゲームを遊ぶ(一般公開)
登録されたゲームはXBLAのようにbox LIVE マーケットプレースからDL&遊べる
クリエイター=クラブ会員がまずDLし、レビューしあう。
そして一定評価得たものが一般公開される
ここまでMSは全く関与しない
また、詳細は未定だが公開時に無料有料を選択可能
有料にすることで登録者が収入を得る道もある
議論はそこまでだ
424:名前は開発中のものです。
08/02/22 12:18:32 pBP9ekQL
>423 GJ 俺が一番知りたかった事かもしれない。
425:名前は開発中のものです。
08/02/22 12:37:35 MxAiACxL
>クリエイター=クラブ会員がまずDLし、レビューしあう。
>そして一定評価得たものが一般公開される
ここがポイントになりそうだね。
人の作品みるのは勉強にもなるし、切磋琢磨しろってこと?
実際はシステムがフリーズするような致命的なバグのチェックなど、最低限の品質チェックレベル用途なんだろうけど。
レビュー沢山したり貢献した人には、クリエーターズクラブの年会費の割引とか特典つけてくれればいいなぁ
426:名前は開発中のものです。
08/02/22 12:47:32 MxAiACxL
Engadget Japaneseの記事にはこうあるね。
URLリンク(japanese.engadget.com)
>Creators Club会員はアップロードされたゲームに権利侵害やアダルト表現などの問題がないか配布前に相互レビューをおこなう。
427:名前は開発中のものです。
08/02/22 13:56:31 Y4GysXE9
著作権度外視した、内輪だけのゲームを非会員の親しい友人とプレイ、は無理そうだな
まあしょうがないかw
428:名前は開発中のものです。
08/02/22 14:20:52 FC0yfEqF
プロジェクトごと渡してしまえばできるよ
429:名前は開発中のものです。
08/02/22 17:19:33 YZJ9icqP
>エロ、暴力表現
DOAなんてその最もたるものだろ。
男が女を殴るわ蹴るわ、かと思えばヒモ同然でストリップショーをしたりする。
しかも女子高生という設定だから驚きだ。
これが一般に許されるなら何でも許されるだろ。
流血やビーチクが出なければいいのか?逆に出たらだめなのか?
もう少し倫理について考えてみたらどうだ?馬鹿が。PTAが許しても俺が許さないぞ。
それをユーザーコミュニティが判断するという時点でもう破綻してる。
そんなことするくらいなら最初からすべてオープンにすればいいだろ。まったく馬鹿しかいないな。
向こうと日本じゃ規制も違うのにな。故障ハードの次はコミュニティ内のトラブルで三面記事か。まったく馬鹿しかいないな。
430:名前は開発中のものです。
08/02/22 17:25:40 28xtnQGS
>>429
> まで読んだ。
431:名前は開発中のものです。
08/02/22 17:26:10 Y4GysXE9
オープンで問題が出るからこうしてるんだべ。
動画サイトでもこの手の問題は絶えないしな。
432:名前は開発中のものです。
08/02/22 17:39:13 YZJ9icqP
>428
できないだろボケ。
非会員て書いてるのが読めないのか?
ゲーム作成も何も考えずできるよとか言うんだろうな。
そのくせ何もしない。
このスレがゲハ厨の話題でしか盛り上がらないのがいい証拠。
こんな奴らがコミュニティ作ってもしょうがないな。
クリエーターのクラブなのにまったくおまえらときたら。
人に何か言うだけの評論家にでもなるつもりかよ。
433:名前は開発中のものです。
08/02/22 17:40:55 ojs2N7mY
>人に何か言うだけの評論家にでもなるつもりかよ。
自己紹介乙
434:名前は開発中のものです。
08/02/22 18:36:21 oFBnaRdW
>>433
まさにただの自己紹介だなw
435:名前は開発中のものです。
08/02/22 18:54:44 u4R0deYy
他人のミスに目聡く自分のミスに甘いタイプだな
その結果として自分だけが賢いと思い込んでいくどうしようもない奴
436:ハコ太郎
08/02/22 20:18:00 XvDNfvL+
ようやくちょっと盛り上がってきたか
437:名前は開発中のものです。
08/02/22 20:49:28 DreF1t5O
なんと言っても、コンシューマ開発はスペック決め打ちできるのがいい
GCがへぼいとか、故障率33%とか言われてるけど
でもそんなの関係ねぇ!でもそんなの関係ねぇ!
・・・おっぱっぴー!
438:名前は開発中のものです。
08/02/22 22:42:48 QvdGrXem
関係なくないだろドアホ
439:名前は開発中のものです。
08/02/22 23:03:46 eVyMNxdW
ちょっとXNA弄ってみようかと思って調べてたんだが、ひょっとしてVS2008使えないのか?
440:名前は開発中のものです。
08/02/22 23:26:23 pBP9ekQL
XNA2.0でVS2008がダメな事はフィードバックで盛んに出ていた。
>No, XNA Game Studio 2.0 only works with Visual Studio 2005 (not Visual Studio 2008). Visual Studio 2008 will be supported in a future release.
春に、XNA3.0 betaが出るけど、VS2008や C#3.0については触れてくれない。
URLリンク(blogs.msdn.com)
もしやと思って調べ直したが、ダメだった。
俺が間違っていたら、俺が歓喜する。
441:名前は開発中のものです。
08/02/22 23:50:31 eVyMNxdW
>>440
そうかthx、まぁVS2005Proも入れっぱなしで置いてあるから別にいいっちゃいいんだが
2008Proの方が軽いんだよな
442:名前は開発中のものです。
08/02/23 00:56:12 TBPOjqZS
XNA3.0…(;´∀`)
どうせこのスレで出てる不満点なんて一個も解決しないんだろうな…
443:名前は開発中のものです。
08/02/23 01:02:39 2v6qSkdX
3.0の売りはZUNE対応
あれ?360のサポートアップデートは???
444:名前は開発中のものです。
08/02/23 01:24:37 JVKPawcf
>>442
ここで文句言ってる奴でちゃんとフィードバックしてる奴いんの?
おーいひにけにのItoここ見てっか~改善しろばーか。
445:名前は開発中のものです。
08/02/23 02:26:41 ujhsIzi9
>>441
msbuild駆使して頑張れ
446:名前は開発中のものです。
08/02/23 02:32:25 Jwuaeo9c
ZUNE対応しても日本じゃ売ってないからなぁ。
iPodにXNA積んでくれないだろうか。
WindowsMobileという可能性もあるけどなんかイマイチ。
447:名前は開発中のものです。
08/02/23 08:34:42 mjdTY1Lc
XNAはVS2005Proは不可でExpressいれろじゃなかった?
448:名前は開発中のものです。
08/02/23 08:56:52 jdnoey3/
>>447
2.0 でその制限がなくなった。
449:名前は開発中のものです。
08/02/23 09:59:51 EDUY5z9x
Visual Studio 2008 will be supported in a future release.
フィードバックでこの常套句は3,4件出てきてるので、それが反映されないのがMSクオリティじゃないかと思ってるよ。
春までの間にまだ時間はあるので、俺の黒い期待は裏切られる可能性がある。
正式リリースをもっと先にしたのも意味が有ってくれるかもしれないし。xnaの奴らが夏期休暇を取る為じゃ無いだろ。
450:名前は開発中のものです。
08/02/23 13:36:17 JVKPawcf
XNAチームって当初からそのへんの対応遅いよね。
それはそうと、
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
>ゲーム開発者はXbox LIVE Community Gamesでの配信によって金銭を直接得ることはできません。
>やはり、ビジネスとしてXbox LIVEを利用するにはMicrosoftとライセンシーを締結する必要があるのだ。
どうもハッキリしなくてイライラする記事だな。
具体的に決まってないんならわかりませんって書いとけ善司。
451:名前は開発中のものです。
08/02/23 14:20:58 EDUY5z9x
もっと罵られると思って書いたのに、気遣ってくれてありがとう。
俺はもう末期かもしれない、URLを開いて真っ先に「2008」と「C#」で検索してしまった。(A`)
記事が悪いのも有るけど、倫理観とか明確にしてくれないと
言葉を選ばないと「学生相手に無料で配って、小銭をちらつかせて躍起させます。」
ぐらい悪くも読めちゃう。(情報量少ない学校とかがそう勘違いするとか)
伝言ゲームのケツで踊らされないように頑張るってのがせいぜいなんじゃないかな。
つまり、俺のようになるなよ。
452:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 14:27:17 nztGtXG2
呼ばれたみたいなので、来ました。
結論からいうと、このスレにある不満点をフィードバックとして取り込むのは厳しいです。
以下の公式フォーラムを使った場合、どんな不満点があるのかを詳しく聞くことができ、
どれくらいの人数が同じような問題を抱えているのかが判るのと、
チーム内のデータベースに入力し、解決すべき問題を討議することができます。
XNA Game Studioフォーラム
URLリンク(forums.microsoft.com)
XNA Frameworkフォーラム
URLリンク(forums.microsoft.com)
Microsoft Connect(インターフェースは英語だが、日本語でフィードバックを入力できる)
URLリンク(connect.microsoft.com)
それに比べて「2chでXNAには足りない機能がたくさんあると言われました」と、いった情報を
データベースに入力したとしてもユーザーが具体的に何を求めているのかが判らないので
対処のしようがありません。
そんな訳でフィードバックよろしくです
個人的には良い意味でヘンなゲームをつくるのは日本人の方が得意だと思ってるので、
こんなヘンなゲーム(しつこいようだが良い意味で)が作りたいって人の力になれればなぁと妄想してります。
453:名前は開発中のものです。
08/02/23 14:31:31 TBPOjqZS
もうわけがわかりませんな
逆に敷居高くなっちゃってるよ
454:名前は開発中のものです。
08/02/23 14:39:56 EDUY5z9x
トリップまで付けて来たのに、もう帰られましたか?
有る程度疑問をフィードバックし易いように、かみ砕いてくれたりはしないのですか?
日本語がおかしいですが、気にしないでください。Ok?
455:名前は開発中のものです。
08/02/23 14:47:25 JcOPu2mE
( ゚д゚) neko!?
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
 ̄ ̄ ̄
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
\/ /
⊂( ゚д゚ )
ヽ ⊂ )
(⌒)| ダッ
三 `J
456:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 14:54:44 nztGtXG2
>>454
エスパーじゃないので、あなたの疑問がなにか判りませんが、とりあえずその疑問を書いてみてはどうですか?
457:名前は開発中のものです。
08/02/23 14:58:58 JcOPu2mE
職業:むしり屋
XNAを知るまでの僕の人生は散々なものでした。
中学生になり入ったパソコン部は実はエロゲー部。
高校生になり入ったパソコン部は実はエロゲー部。
大学生になり入ったパソコンサークルは実はエロゲーサークル。
まともなプログラマを夢見て就職した会社は
通信系とは名ばかりの人売り会社。
その後もデスマーチに巻き込まれること3回。
デスマーチが納品間際でポシャること7回。
納品した会社の上役が日本刀を持って押しかけること17回。
散々なものです。
「死んでやろう」
そう思い新大久保駅でレールを見つめる僕を見て
駅員さんがやけくそ気味に僕の後頭部に投げつけたのがXNAでした。
その瞬間から全てが変わりました。
参加するプロジェクト、参加するプロジェクト全てが納期の前に
仕上がり大成功。
顧客は涙を流して次も次もと仕事には事欠かず。
会社の株価は上がりつづけ毎月ボーナスが出る始末。
リフレッシュ休暇中になんとなくsourceforgeに投げたプロジェクトが
世界的な一大ムーブメントに。
それからというもの新聞各社からインタビューを受ける毎日。
そんな僕の話を聞き優香ウチの玄関先まで来て「結婚してください」。
今では優香の乳房をむしり続ける毎日です。
XNAを知らないプログラマの皆さん。今すぐXNAを始めましょう。
ちなみに僕の後頭部にXNAを投げつけた駅員さんはいまではJRの
取締役になっているそうです。
駅員さんの分も含めて、ありがとうXNP。
458:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:02:15 EDUY5z9x
まだ居る事がわかって安心しました。
技術的な事は、2chを使っている事が特定されるのが嫌なので実名を使います。
1.重複する質問の時はどうするのがよいですか?
"supported in a future release. "と書かれると書きづらいんです。
2.
>あとは2.0で追加されたデバイスリソースの仮想化とか(まぁこれは普通にやってる人はいるか)
>極力APIレイヤでヒープ確保しないようにCOMポインタとマネージオブジェクトのマップテーブルを
>内部で持ってたりするところとか。
これがCPUリソースのネックになっているのかどうか?が、.NET初心者の自分には解りません。
xna外の開発環境との比較も含む質問なのかもしれません。
459:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:16:05 EDUY5z9x
2.は、あまりにも「かみ砕けて無い」ので、リモートパフォーマンスモニタについて、
もう少し私が理解する必要が有るかもしれません。
私、ID:EDUY5z9xは時間的余裕が比較的あります。 状況に応じて1時間強。
ですが、個人を特定とかの不味い事が起きそうになったら、
失礼ですが無言で回線切断をすることもあります。ご了承ください。
460:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 15:17:28 nztGtXG2
>>455
解釈その1「逃げないで」
解釈その2「蹴らないで」
461:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:17:44 JVKPawcf
あ、ほんとに来ちゃったばかとか言ってごめんなさい。
まぁここでだけで文句言ってる連中はサインインして公式フォーラムやConnectに投稿なんて
その時点でめんどくせーとか思ってるだけですよ。
462:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:23:10 EDUY5z9x
I see.
not >455 >454
>トリップまで付けて来たのに、もう帰られましたか?
>有る程度疑問をフィードバックし易いように、かみ砕いてくれたりはしないのですか?
>解釈その1「逃げないで」
その通りです。
>解釈その2「蹴らないで」
誤解の多そうな質問をする事が憚られるので、「勘違いや誤解」のない「わかりやすい」状態にするの手伝って貰いたかったのです。
(かみ砕いて理解しやすくなど)
463:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 15:27:21 nztGtXG2
>>458
1については、気にせずにガンガン質問しましょう。重複する問題を探しづらいという要望もありだとおもいます。
2については、CPUのオーバーヘッドはリソース生成時と破棄する時のテーブル(Dictionary)操作程度しかないので問題ないと思われます。
それが問題になるのであれば「ウソツキ」と突っ込んでください
464:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:28:48 EDUY5z9x
私は、緊張してますよ。
だけど、「個人特定の危険」と「疑問の解決」を天秤に賭けて、「個人特定の危険」と取った事で
ここで何でも解決させる必要はないと思ったので、少し落ち着きました。
この流れは、もしかして>457を解読中なんですか?
465:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 15:37:11 nztGtXG2
>>457
これを実話にシル。
っていうか優香ってだれ?
466:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 15:42:27 nztGtXG2
>>461
OKです。
そういった意見を詳しく聞くために来たので、テキトーに質問しちゃってください
467:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:43:11 l8RwK0zx
458
アク禁になりました。
>463
簡潔な解答ありがとうございました。
「1.」については、これはココでしか聞けない補足だと思うので少し突っ込みます。
あのフィードバック画面の「重要度?」と言うのがどういったものなのか悩んだりします。
できれば、そういったフォーラムの手引きや、方針について解りやすい例はないですか?
具体的なフィードバックが反映された事があるとか。
この時は件数と重要度で選択した事があるとか。
私の質問はここら辺で終了の予定です。 次の人が居る事を期待してます。
いつまでいれそうですか?
468:名前は開発中のものです。
08/02/23 15:46:06 EDUY5z9x
テスト 勘違いだと良いな。 もう余計な事は書かないつもり。
469:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 15:55:44 nztGtXG2
>>467
チーム内では重要度や件数に関係なくすべてのフィードバックに目を通しているので気にする必要は特にありません。
それらのものより、フィードバックの内容の方を重要視しています。
XNAチームフィードバッグ反映率はかなり高いと思われます。例えばGSE 1.0からGSE 1.0 Refleshがでるまでの間に
私個人が携わった作業の殆どはフィードバックに寄せられてものでした。
と、言うわけで最初の回答のように気にせず質問しましょうということになりますね。
470:名前は開発中のものです。
08/02/23 16:03:19 JcOPu2mE
早くにこブログを更新するように言っておいてください
よろしく
471:名前は開発中のものです。
08/02/23 16:18:32 EDUY5z9x
次の人こないですね。
このレスが余計な気もするので、他の人と重複しない様に質問番号にIDつけときます。
ID:EDUY5z9x-3.VS2008とC#3.0の対応は何時ですか?
472:???? ◆oxtErU/kVM
08/02/23 16:52:23 +MNRZe87
>>471
VS2008の対応時期については口止めされています。でもXNA Game StudioはVSのプラグインなので、
VS2005とVS2008のプラグイン機能に大差ないことを考えれば想像がつくと思います。
C# 3.0対応については未定です。特にXbox 360がNet CFベースなので、そっちと足並みを揃える形になるのではないでしょうか?
ただ、Windows上でならVS2008がサポートされた時点でアプリケーション上からは自由に使えると思います。
C#3.0になってもCLRは2.0のままなのでクラスライブラリに依存しないシンタックスシュガー的な構文はそのまま動くはずです。
C# 3.0の機能でゲームを作るに必要という機能があれば、それがなんなのか知りたいです。
個人的にはLINQとかはコンテントパイプライン上でプログラムを書くときに重宝するとは思いますけどね
473:458
08/02/23 17:20:03 l8RwK0zx
>C#3.0になってもCLRは2.0のままなので
知りませんでした、ありがとうございます。
詰まらない質問で申し訳なかったですが、 少なくとも私には面白い解答になりました。
フォーラムでもサポート外情報が面白い事多々あります。 気に留めてください。
私が一発目であまりに恐縮張ったのが良くなかったのかと、後悔しています。
次の人はもっとフランクだと助かると、私が思います。
マジもう逝きます。 スレのみんなヨロシク。
474:名前は開発中のものです。
08/02/23 18:22:02 JVKPawcf
え、なに、MSのフィードバックに対するスタンスへの質問じゃなくて
ふつーにXNAの質問していいですのん?
こんな場所じゃ、なかのひとが立場上口をつぐまない程度の質問って思いつかねー。
やっぱ箱との互換性を重視しすぎたAPIセットはどうにもならないですか?
一応WinFormsのホスティングは予定に入っているものの、現状の抽象化の
仕事が多くなりすぎたXNAの内部実装ではやれることは限られるだろうし・・・。
どうせWinと箱じゃプロジェクト別けにゃならんのなら、Win用のアセンブリにだけ
箱と非互換のAPI追加するとか、MDX的なレイヤーをスピンアウトするとかしてくれると嬉しいんですけど。
別にMDX1.1で世界がうまく回らないわけじゃないにしろ、途中まで作ったMDX2.0を廃止して
左右を見ればWPFかXNA、その中間が欲しいのに手渡されたのがC++/CLIだけじゃ
なんか納得いかねっス。
475:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 19:17:26 +MNRZe87
>>474
無理して質問の枠決めすることはないと思います。
XNAの目的は今までのコンシュマー機の開発サポートと違って、純粋にゲームを作ってみたい人達のコミュニティのサポートなわけですから。
だから、こういう風に2ch使ってのサポートってのもありだと思ってるわけです。個人的には立場とかも考えない素朴な意見が聞きたいです。
ただ、これは大人の事情ってやつですが、私の発言は名目上、個人的なもので、マイクロソフト社とは関係ないとものと思ってください。
MDXについてですが、ぶっちゃけて言うとTom Miller氏が一人で書いていたもので、その氏がXNAチームに入ったので
MDXは消えてしまったといったかんじじゃないでしょうか?
と、言うのは半分くらいは冗談で.Netで書かれているということで、それを使う人達の殆どの期待は
DirectXのラッパーではなく、簡単にゲームが作れるAPIというものであり、登場したのがXNA構想でした。
抽象化の部分については、XNAチームにはとマルチプラットフォームのゲーム開発者が多いのと、抽象化が
あくまでランタイム部分のみなので、実装コストはそれほど重要な問題ではありません。
そして、既に現在でもWin用のアセンブリとしてコンテントパイプラインが存在します。
そこで、私が知りたいのは具体的にWIn専用のAPIとしてどのような機能が欲しいのかということです。
MDX2.0を出して欲しいという意見がありますが、そのまま受け取ってしまうと、
DorectXのラッパーに戻して、またあの面倒なたデバイスロストの処理を自前でしたいんですか?
となってしまうのです。
これは私の憶測ですが、MDXにあった機能でXNAに無かった機能が欲しいというのが正しい問い方だと思います。
そこで、私からの提案としてはどうせ無い機能を追加するのだったら、MDXより使いやすい形にしてみませんか?
ということです。
476:名前は開発中のものです。
08/02/23 19:47:46 nQCDvOGx
2.0のエフェクトファイルの日本語のパスのバグはいつ直るのよ?
477:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 20:10:07 +MNRZe87
>>476
URLリンク(forums.microsoft.com)
これはXNA 2.0で使っているDirectX Nov 2007のバグで既に報告済みです。
いつ直るのかは現状では判っていません。
また、FBXインポーターにも同様の問題がありますし、Xbox 360上でのファイル名は英数字のみとなっています。
日本語が正式サポートされるまでは、パス名に英数字を使うようにしてください。
478:ひげねこ ◆oxtErU/kVM
08/02/23 20:35:10 +MNRZe87
落ちます。また明日
479:名前は開発中のものです。
08/02/23 21:42:23 EDUY5z9x
すいません。自分の書き方の事が悔やみきれなく、帰ってきました。
ですが、書く事は、ひげねこ氏への技術的質問では無く、感想です。
明日も来るとの事なので書いてますが、汚名返上では無いです。
匿名の内に、コミュニティでの「政治力」の話をしておいた方が良いと思うんです。
ピュアレビューで通るのに、MS審査でなくても、メンバーが互いに自分の作品を通す為にルールやら
空気とかをたぶん作りますよね。
そうすると、内々での票の裏取引を心配したりする。 もっと明確な派閥とかできるかもしれない。
派閥の扇動や裏取引の心配が高い2ch色が強い物は通りづらくなるような話を想像して心配になっています。
俺のイヌっぷりを何処かで指摘してる人? ごめんさない。 後の事頼みます。
技術的な話で盛り上げられなかった点もとても悔やまれますが、
この際なので、更にイヌっぽい発想も書きます。
480:名前は開発中のものです。
08/02/23 21:47:40 JVKPawcf
あれ、飯食ってる間に帰っちった・・・まーいっか。
>>475
えーっと、ツール系の作成で使おうとしてとりあえず困ったのが、
o SwapChainが無い
これがないと複数のウィンドウにDirect3Dレンダリングが行えないです。
イヤできないことはないけど、でかいバックバッファ確保してPresentに
ウィンドウ指定ってのはworkaroundとしてはかなり微妙です。
o ネイティブポインタ公開して
たとえばDirectShowでXNAテクスチャにムービーをレンダリングしたくても
現状では手が出せません。
コンシューマ機とのクロス開発ができるゲーム開発用インフラとしてのXNAについては
全然文句はないんですけど(箱の実行環境の乏しさはまた別のところの責任でしょ)、
ネイティブとのすり合わせを考えなきゃならん領域ではやっぱMDX程度のラッパーの
ような窓口をMSから用意して欲しいんですよ。そのためにはデバイスロスト処理なんて上等っスよ。
だったらネイティブでおkとか言われそうだなぁ・・・俺のバランス感覚はあんまし理解されんのかもしらん。
481:名前は開発中のものです。
08/02/23 21:59:00 JVKPawcf
あーひとつ文句を思い出した。
デフォルトで用意されているモデルアニメーション用のフレームワーク、
あれコンテントのプロセス段階でフレームキーにMatrixしか指定できないのって
どうにかならんですか? 他人のソース読んでたら実行時にアニメーションブレンドの
段階でまず行列の分解から始めざるを得ないのを見て涙を誘った。
こんなことでわざわざカスタムプロセサ書きたくねっス。
482:名前は開発中のものです。
08/02/23 22:11:19 JcOPu2mE
>>478
乙ですた。
適当にまとめてみたょ。
1.Xbox360実機上でパフォーマンスが出ないのですが
2.テクスチャのContent ProcessorパラメータColorを勝手に変えるのやめてくれませんか?いちいち面倒なのですが(デフォルトでNoChangeか、初期値設定可能に)
3.GUI部品が欲しいのですが
4.コンテントパイプラインを通さずともコンテントが読めるフォームアプリを作りたいのですが
5.SpriteBatch.DrawStringで文字範囲を指定して描画したいのですが
6.GCが動くのが怖くてAPIが呼べないのですが
7.日本語のドキュメントが日本語で書かれていないのですが
8.FPSなどの計測系のAPIが欲しいのですが
9.VS2008でXNAを使いたいのですが
10.Xbox360コントローラー以外のジョイスティックをPCで使いたいのですが
11.特定のフォーマットの動画や音楽を再生したいのですが
12.DNAを使って子供を作りたいのですが
13.Shawnの翻訳ばっかなのは勘弁してほしいのですが
14.OSつんでるんだから最低限のシステムフォントくらい用意して欲しいのですが
15.360で動かすのにカネが要るのですが
16.非会員に配布できないのですが
483:名前は開発中のものです。
08/02/23 23:20:54 w6vvWs4v
>>475
> そこで、私が知りたいのは具体的にWIn専用のAPIとしてどのような機能が欲しいのかということです。
FormやButtonやTextBoxみたいな使い勝手のGUI部品
ゲームの画面は多種多様だから汎用的なのは作れない~というのがありますけど、
個人レベルでそれっぽい画面が作れればいい人向けの部品が全くないのはきついです
背景色と透明度と背景テクスチャくらい指定できれば大喜びで使います
Formと同じように、開発時のパーツ配置をマウスでグリグリやれれば言うことありません
もっと高度な美しい画面を作りたい人は勝手に自前で実装すればいい話で
XNAはとにかく動くものを楽しく作れるようにって目的のフレームワークだと思います
ゲーム制作者が作りたいのはコンテンツであって、メニュー画面の枠だとかボタン押したら
別のメニューが表示されるような仕組みが作りたいわけじゃないと思います
ご一考頂ければ幸いです。
よろしくお願いいたします。