08/10/13 08:23:20 N+ktUREE
tureじゃねぇ、true
880:名前は開発中のものです。
08/10/13 15:33:09 +BgxII2m
>>877
今API直打ちで画面全体塗りつぶしをしてみたんだけど隙間はできなかった
>>878
違いはなかった
クライアントエリアの問題かと思ってSetDrawAreaも試してみたけど効果なし
ダブルバッファリングも関係なかった
みんなもこうなってるのか、それとも自分だけなのかが知りたい
881:877
08/10/13 15:43:26 NvE7YaYt
>>880
872で見せてもらった画像を、拡大してよくみると、
上側と左側には薄い灰色と濃い灰色の2ピクセル分の枠がある。
が、右側と下側にはその色はなく、
代わりにうっすーい灰色と白色の2ピクセル分がある。
その部分を隙間って言ってるんだよね?
枠の色が薄すぎるだけの話じゃないのかな?
882:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:32:41 +BgxII2m
>>881
本当だ
拡大して比較してみるとDXライブラリのウィンドウは枠ありのウィンドウだった
なるほど、これ枠だったのか・・・
ウインドウスタイルって変更できないのかな
比較の画像一応貼っとく
URLリンク(www1.axfc.net)
883:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:37:46 1LlTRytx
404じゃねえかアホ
884:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:42:36 +BgxII2m
自分は見えるんだけどな;
専ブラなら普通のブラウザで直接飛んでみてくれないか
885:877
08/10/13 16:49:49 NvE7YaYt
873は俺は見えないが872なら見えた。
同様に882は俺にも見えないが
URLリンク(www1.axfc.net)
これなら俺も見えるw
886:名前は開発中のものです。
08/10/13 17:19:34 1LlTRytx
クソみてえなアップローダ使うなよ
887:名前は開発中のものです。
08/10/13 20:36:22 8/f9V+rI
っていうか、この画像持って公式で聞いて来いw
888:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:25:16 +BgxII2m
そうですね
公式で聞いてみます
ありがとうございました
889:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:57:36 Kshw6a23
確かにそうなるな。
クラシックウィンドウ使ってるから気にならなかった。
890:866
08/10/15 17:55:03 Yimr3vsO
解決したので報告します
SetWindowLong(GetMainWindowHandle(), GWL_EXSTYLE, WS_EX_WINDOWEDGE);
SetWindowPos(GetMainWindowHandle(), NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, SWP_NOMOVE | SWP_NOSIZE | SWP_NOZORDER | SWP_FRAMECHANGED);
891:名前は開発中のものです。
08/10/15 23:59:28 Emw9vuwB
質問。
プログラムの素人レベルがシューティングを作るのにどれぐらいかかる?
・自機がジョイパッドで動く
・ショットが出る
・敵が出てきて動く(sin波ぐらいは実装したい)
・敵がショットを出す(2wayとか3wayとか全方位とか自機狙いのだけ、凝ったのなんてまだ技術的にムリだし)
・ザコが一定でた後にボス戦
・自分にあたったら残機が減って、0になったら最初から
・敵に当たったらスコアが増えて、敵が消える
・ボスを倒したらゲームクリア
・1面のみ
本気だせば1ヶ月ぐらいで作れるかな?
リソースはドットだけなら自分で書くつもり、音楽はムリ。
892:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:35:15 a+E7tl+p
素人レベルってのがどれくらいかによる。
893:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:43:12 wEpmfpuy
プログラム全く分かりません、でなければいけると思う。
894:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:44:07 L3LJ4NiJ
>>892
上手く言えないけど今出来る事は
関数を作る(void なんとか(){ の奴)
cppを分割してexternで呼び出してmainで実行
三角関数は一応出来る
何も見ないで自力で出来るのは、画像を→↓←↑と四角く永遠と移動させるぐらい
今やっててジョイパッドの移動ぐらいなら楽に実装できた。
でも当たり判定とか弾を出すコードのイメージがあまりつかめないって感じ。
895:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:53:06 IdgqtOe/
C++でexternて使ったこと無いかも
896:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:55:21 wWxMuhcD
>>894
ちょっと待ったー。
外部ファイルにある関数をexternで呼び出す必要はないぞ。
ヘッダファイルにプロトタイプ宣言する方法を勉強した方がいい。(ロベールとかで。)
そっちの方がスマートに書けるし、それが定番。
897:名前は開発中のものです。
08/10/16 01:16:18 L3LJ4NiJ
>>896
ん、ごめんまだ素人レベルだから言ってる事の意味が微妙に分からないんだけど
つまり
何々.hのファイルにプロトタイプ宣言って言うのをすると、extern void 何々で呼び出す必要がなくなるって事?
898:名前は開発中のものです。
08/10/16 01:27:19 wWxMuhcD
>>897
んー、実はexternの効果忘れた。>>895が言うように、使う場面が無いんだよね。
○○.hにプロトタイプ宣言しておくと、その#include "○○.h"とするだけで、プロトタイプ宣言された関数が使えるようになる。
通常、一つにファイルに対して、一つのヘッダを作るよ。
例:
hogehoge.cpp → hogehoge.h
piyopiyo.cpp → piyopiyo.h
人によってはヘッダの拡張子がhppになったりする。(むしろ、C++のヘッダならこっちが主流かもしれないけれど)
確かにプロトタイプ宣言さえあれば、extern使う必要は無くなる。
899:名前は開発中のものです。
08/10/16 01:39:21 L3LJ4NiJ
>>898
そうなのか、初めて知った。
ちなみにexternの場合だと
player.cpp内の例えば
void move(){
何々
}
って関数をextern.h内で「extern void move();」って宣言するだけで別のcpp内(main.cppでもnaninani.cppでも)使えるようになる。
externも勿論使うファイル内で#include "extern.h"とする必要があるけどね。
でもプロトタイプのが主流みたいだし、そっちを使ったほうがいいのかな?
因みに俺のプログラムの流れはこういう感じにしようと思ってる↓
main.cppって言うコードを作る、最低限の事を書いたら一旦放置。
↓
キャラ移動とか敵の移動とか音楽を読み込むとかのコードを別ファイルに書く
↓
externで一つのヘッダーファイルにすべてのコードを読み込ませる
↓
main.cpp内で読み込んだヘッダーファイル内の別々に書いたコードを「○○();」メインループに読み込ませる。
って感じでつくろうかなーって頭の中で思ってたんだけど、間違ってるのかな?
プログラム難しいけど楽しすぎwwwww