DXライブラリ 総合スレッドat GAMEDEV
DXライブラリ 総合スレッド - 暇つぶし2ch804:名前は開発中のものです。
08/10/03 12:06:59 Oi7lrYWp
つまり、他人が作ったもの(DXライブラリ)をネタにして
他人に知識を収集(Wiki)させておいて、
自分だけが稼ごうとして
宣伝してまわってるわけですか。

805:802
08/10/03 18:01:41 Ot6EbYXZ
うは、誰か本家の掲示板にも書いたのね
アフィリはしてもいいと思ってるんだよね。ジャンルは違うけど俺もwikiにアフィリつけてたりするし
DXライブラリ使ってる人はパソコンとかネットに詳しいから、アフィリ嫌いの人多そうだな、と


806:名前は開発中のものです。
08/10/03 18:10:10 Ot6EbYXZ
モザイクを使ったトランジションを試したいがさっぱりやり方がわからん

画面上の各ピクセルの色を取得

画面を4*4とか16*16とかのブロックに分ける

取得した各ピクセルの色からブロックごとに塗る色を決める

ブロックごとに色を塗る


みたいな感じなのか?
リファレンスにも載ってるけどGetPixelで620*480ピクセルの色を取得すると
処理に時間がかかるよー

807:名前は開発中のものです。
08/10/03 18:17:38 dkSGiujY
アフィくらい別にいいだろ、と思ってwiki開いてみたら、
一番目立つ場所に何カ所もベタベタ貼ってあって噴いた
儲ける気満々ですな

無料wiki借りた方がマシじゃねえか・・・
これで「皆様に役に立てば」はねーだろw

808:名前は開発中のものです。
08/10/03 18:27:00 VQ82xcw5
ブロックの処理を1ピクセルずつじゃなくて、2とか4ピクセルずつにすればどうだろ
2だと( for( x=0 ; x < BLOCK_SIZE ; x +=2 ) for( y=0 ; y < BLOCK_SIZE ; y += 2) )
処理量は1/4、4だと1/16だよ

809:名前は開発中のものです。
08/10/03 18:32:29 IDZqQXIh
>>806
リファレンスのGraphLockのサンプルを見るべし。
画面が入っているメモリを直接触れます。

810:名前は開発中のものです。
08/10/03 19:04:13 Ot6EbYXZ
>>808-809
なるほど、試してみます
ありがとうございます

811:名前は開発中のものです。
08/10/03 21:10:17 STmnJXOA
Wikiやるなら形だけでもいいからあの管理人様に是非開いてもらいたい。
後は有志が編集すればいいんだから。

812:名前は開発中のものです。
08/10/03 21:38:21 IDZqQXIh
wiki増えた。2つもどう使えとw
おそらく旧wikiは自サイトの1コンテンツという位置づけなんだろうけど。
なんか私の発言のせいでややこしくなったみたいで申し訳ないなぁ。


813:名前は開発中のものです。
08/10/03 21:47:22 dLMvhKrF
儲けようという魂胆が見えてヤだ、というよりは、
よほどの大手でも無い限りたいした収入があるわけでもなし、見やすさを選ぶべきでは?
……と思ったり。

単に目立っているだけの広告はクリックされない、という説も。
アフィで儲けようとするなら、まずは中身を充実させ、読みやすさを確保しないと誰もクリックしないのよ。

814:名前は開発中のものです。
08/10/04 00:15:42 zK8i70T1
そもそもWikiなんているんかいな。

815:名前は開発中のものです。
08/10/04 00:27:51 ijutKGs3
確かに
公式のリファレンスさえあれば、あとはロジックの問題だし

816:名前は開発中のものです。
08/10/04 05:03:32 qgQalxJc
どうせやるならDXライブラリの非公開関数の解説やってほしいですねぇ。
すごくいい機能の関数なのにリファレンスで紹介されていないもの山ほどありますし。
いちいちヘッダファイルみて一行しかない注釈で使い方想像しながら
試行錯誤してみるのはめんどうですよねぇ・・。

817:名前は開発中のものです。
08/10/04 05:28:37 SaRl2Wd2
>>814
確かに公式があれだけ充実して以上必要性薄いよね

818:名前は開発中のものです。
08/10/04 05:37:31 SaRl2Wd2
>>812


URLリンク(www.dkut.flnet.org)

URLリンク(www.dkut.flnet.org)

なるほど。広告は減ってるね。

819:名前は開発中のものです。
08/10/04 07:30:52 IJgnY5No
非公開関数の解説はいいねー
あとはリファレンスに乗ってない引数の使い方解説とか

820:名前は開発中のものです。
08/10/04 08:47:37 aj2d0pp/
非公開関数はあくまで非公開(動作保証対象外)なんだから
可能な限り使うべきじゃないと俺は思うんだけどなー。

821:名前は開発中のものです。
08/10/04 12:51:38 DC8s5W3X
そうなんだ
バンバン使ってるおwwww

822:名前は開発中のものです。
08/10/04 16:12:07 qgQalxJc
でも使いたい人は使ってくれってことでヘッダファイルにわざわざキレイに
注釈付きでかいてあるんだろう?
DXライブラリの幅は非公開関数でグンと広がるし、
ドンドン使っていけばいいと思うけどなぁ。
製作者さんは忙しい人みたいだけど、ライブラリ製作自体が趣味みたいだし、
関数のバグの報告や提案なんかはしてもらって嬉しいはずだとオモフ

823:名前は開発中のものです。
08/10/04 17:43:56 PjoOiVzu
非公開関数を使わずに開発だなんて、もう考えられない。
例えるなら、Cでポインタを覚えた時の感覚?

824:名前は開発中のものです。
08/10/04 23:50:50 V+0uaSqw
非公開関数のwikiはいいね。
あくまで非公式非推奨だって認識で住み分ければ製作者さんや公式に迷惑掛からないし。

825:名前は開発中のものです。
08/10/05 05:49:53 /FNrxoPC
現状の問題は、「同じWikiが2つ存在すること」だよな

826:名前は開発中のものです。
08/10/05 08:52:24 vTxXjVFg
>>825
旧wikiはあの人が自分のサイトを移行したいみたいだから、
新wikiをみんなで自由に編集するものと考えれればいいんじゃなかろうか。
wikiのタイトルもちょっと違うし。

もっとも、そのうち思い直してwikiを1つに統合しちゃうんじゃないかと
心配だけど。

827:名前は開発中のものです。
08/10/05 10:02:30 BD4SzJl6
というかWikiに関しては管理人様が週明け以降に声明だしそうだし今は保留でいいんじゃない。

828:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:31:06 UM3/B1nU
こんな混乱を作り出すなら無料wikiの方がマシだなー。
今のところあのアホ管理人は全く余計なことしかしてないね。

829:名前は開発中のものです。
08/10/05 17:42:14 6np9SFhP
>827と>828の指す「管理人」は、それぞれ別人なのな


830:名前は開発中のものです。
08/10/05 18:14:25 BD4SzJl6
確かに無料Wikiの方が個人情報の扱いとか永続性とか考えるといいかもしれない。
個人的にはやはりDXライブラリの管理人さんに開設だけはやってほしいな。
それならアフィ入っててもいいのに

831:名前は開発中のものです。
08/10/05 18:22:15 vTxXjVFg
>>829
公式掲示板のやり取りからして、
827の「管理人」はDXライブラリの作者さんのことかと。

832:名前は開発中のものです。
08/10/05 18:29:24 6np9SFhP
別の人がコンテンツを管理/運営するというのもそれなりにメリットはあるんだけどね。

もともとの目的は負荷分散らしいしさ。
他にも、DxLibの悪いところみたいな、公式じゃないからこそ書けるものもあるだろう。



DxLibに限らず、たまに初心者スレで

  ゲームを作りたいのですが、
  DxLibを使うのとDirectXを勉強するのとではどっちがいいでしょうか?

といった類の質問を見かけるけど、公式だと基本的にDxLibを薦めるような形になっちゃうっしょ?
質問者に対して適切な回答があったとしても、それが他の言語や他のライブラリだとしたら答えにくい。


833:829
08/10/05 18:30:13 6np9SFhP
>831
だからそう言ってるんじゃないか

834:名前は開発中のものです。
08/10/05 18:49:47 vRdfR60s
>830
>832
同意。この中で誰か無料Wikiに開設すればこの問題は無くなるんじゃないか?

835:名前は開発中のものです。
08/10/05 19:01:53 vTxXjVFg
>>833
ほんとだ。ごめんなさい。
「別人なのかな」に見えたorz

836:名前は開発中のものです。
08/10/05 19:25:00 6np9SFhP
>834
Wikiが3つになるのは致命傷過ぎる

837:名前は開発中のものです。
08/10/05 19:30:08 9v5G4j7i
そしたら俺が予備としてwiki作っとくわ

838:名前は開発中のものです。
08/10/05 19:31:48 vRdfR60s
>836

830の
>無料Wikiの方が個人情報の扱いとか永続性とか考えるといいかもしれない。

を読んでくれ。
今のWikiだと問題があるじゃないか。無料Wikiの方がよいんじゃないか?
無料WikiをDxLibの管理者さんに公認してもらうか、問題のWikiを無くしてもらうように頼むかすればよいんじゃないか?


839:名前は開発中のものです。
08/10/05 19:33:47 vRdfR60s
>837
ありがとう。作ったら公式掲示板やこのスレに書いておけば問題は無くなるね。

840:名前は開発中のものです。
08/10/05 19:41:46 G8wiKs9F
新しくwiki作っておいたお(^ω^)おれいい子?

841:名前は開発中のものです。
08/10/05 19:46:59 6np9SFhP
なんかまた進展があったようだ……。

842:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:22:36 ayKOs7hk
wktk

843:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:57:18 BD4SzJl6
ハイパーオチンチンタイムはじまるよ~!

844:名前は開発中のものです。
08/10/05 21:25:36 G8wiKs9F
ハイパーωωオチンチンタイムー!!はーじーまーるーよー!!!!

845:名前は開発中のものです。
08/10/05 21:29:48 G8wiKs9F
いえいえ、だからリカちゃん人形をつかうといいですよ

846:名前は開発中のものです。
08/10/05 21:30:30 G8wiKs9F
誤爆

847:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:02:55 9v5G4j7i
>>839
いや、さらにwikiが増えて4つになるっていうネタだったんだが…。ごめん…。

848:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:10:31 vRdfR60s
>>847
なんだ。ネタだったか。俺も本気にしてしまった。ごめん。
作らないなら俺が作っておくが…。
忙しいから完璧に管理できるとは言いがたいぞ。

ま、そもそも、今まで有志でWikiが出来なかったんだから必要かと言われれば疑問が残るんだけどね。


849:名前は開発中のものです。
08/10/06 07:37:19 UfzFDaAZ
男 「お父さん!娘さんを僕にください!」
父 「チミィ…チミのような高卒に娘はやらん!」
男 「んなっ!!?」
女 「ちょっと!お父さん!!」
猫 「んなー」
男 「大切にします!!僕には確かに…学歴も…彼女に指輪一つ買ってやれないふがいない男です!」
女 「要らない!そんなものいらない!!私には…貴方さえ居てくれたら…」
父 「無理だ!君は娘を幸せにすることなど出来ん!!!!帰ってくれたまえ!!」

       _ , ― 、
    ,-'  `      ̄ヽ_
   ,'              ヽ
  (                )
 (   ノ'ー'ー'ー'ー'ー'ー'ヽ    )
 (   ノ (●)  (●) (    )
  `ー' @  (__人__) @ (    ) 母「オチンチンタイム始まるよーーーーーー!!!!!」
    ヽ   ` ⌒´    /`ー'
    /          \


男 「いやっほおおおおおおおおおおおおお!!!!」

娘 「オチンチンタイムきたーーーーー!!!!!!」

父 「ぶるわあああ!!!!チンチン来たーーーー!!!!」

猫 「ひょおおおお!!!!オチンチンタイムだあああああ!!!!」

850:名前は開発中のものです。
08/10/06 11:46:56 5Px6VmFZ
みんなwikiが好きだなぁw

851:名前は開発中のものです。
08/10/06 13:31:34 EJnUz/Vz
実行したらウィンドウは表示されずにプロセスだけ動いてやがる
なんぞこれ

852:名前は開発中のものです。
08/10/06 14:17:45 Ykr4CVZN
Windowsアプリにしてないとか?

853:名前は開発中のものです。
08/10/06 15:04:03 EJnUz/Vz
事故解決
DxLib_Initの前にLoadGraphを呼んでたのが原因ぽい

854:名前は開発中のものです。
08/10/08 17:10:47 3k3C1foI
DXライブラリで効果音を鳴らすと
効果音がなってる間、BGMの音量が小さくなってしまうのですが気のせいでしょか
直す方法あったら教えて下さい

ちなみにPlayMusicでBGM、PlaySoundMemで効果音を鳴らしてます

855:名前は開発中のものです。
08/10/08 19:46:00 yF6YrIzI
きのせいでしょう

856:名前は開発中のものです。
08/10/09 07:39:57 jpAXTtNp
うん

857:名前は開発中のものです。
08/10/09 09:33:31 +hf6fEkc
>>854
昔の話だが
同じ効果音を40個位いっぺんに(同フレーム内で)
鳴らした時にそんな感じになったことがあるようなきがするな。
そこら辺を確認してみてくれ。

858:名前は開発中のものです。
08/10/09 10:10:57 Ub9/sQw8
40個も同時に鳴らさないように制御するべきでは・・。


859:名前は開発中のものです。
08/10/09 10:15:11 Ub9/sQw8
FFの内部のデータ見てみたことあるけど
同時にならさないといけない場合がある効果音は全部あらかじめ同時にならした素材として入ってた。
効果音1と効果音2の同時
効果音1と効果音3の同時
効果音1と効果音4の同時
効果音1と効果音5の同時
みたいに全ての組み合わせの素材があってビックリした。
最初異様にファイル数多いなと思ってたけど確認して納得したw

860:名前は開発中のものです。
08/10/09 10:48:58 GxPPxNWZ
音源の貧弱さをメモリでカバーしたわけか。

861:名前は開発中のものです。
08/10/09 13:44:04 W6kktJvq
>>859
興味深い。他にあればもっと聞かせてくれ

862:名前は開発中のものです。
08/10/09 18:42:08 Ub9/sQw8
859です。
>>861
他にもと言われても何を言えばいいんだw
同じ話だけど
「やぁ!」って声の効果音と「えぃ!」って声の効果音、ほぼ同時に鳴らすときの為に
前者が若干早い時はくっついて
「やえぃ!」
後者が若干早い時はくっついて
「えやぁ!」
って感じで同じ組み合わせでも順番まで考えてデータ作ってあったよ。
多分完全に同時だと聞こえなくなるからあえて全部ちょっとずらしてあるんだと思う。
タイミング命系のアクションゲームとかじゃなかったら
FFみたいなゲームなら掛け声とか0.1秒位ずらしてもなんちゅーことないしね。
いやはや有名なゲームはよく考えてありますね。

863:名前は開発中のものです。
08/10/09 18:56:02 qUBF8r6z
それってFFのどれ。

864:名前は開発中のものです。
08/10/09 22:18:37 UCe7+/VV
そういやドラクエ4のデスピサロ戦では
最終形態移行時の「ゴゴゴゴゴ」のためにBGMの和音数が一時的に減らされてたっけな

ごめん スレチだね

865:名前は開発中のものです。
08/10/09 22:42:46 W6kktJvq
>>862
なるほどーおもしろいねそういう話。

>>864
いいぞもっとやれ

866:名前は開発中のものです。
08/10/11 19:20:47 WCrwwd6s
右端と一番下に1ドットの隙間ができない?
すごく気になるんだけど、どうにかできないかな

867:名前は開発中のものです。
08/10/12 02:36:36 0UjA6dun
>866
それだけ言われても分からん。


エスパーすると、ソフトウェア描画と比較してみ。

868:名前は開発中のものです。
08/10/12 02:55:39 SoL04hdM
>>863
初期~中期のファイナルファンタジーは声が出なかったから、
初代ファイナルファイトだと予想してみるw

869:名前は開発中のものです。
08/10/12 10:14:02 tEG66pVK
掛け声だけしゃべるならFF11じゃねーの

870:名前は開発中のものです。
08/10/12 19:01:33 OAiuWa1a
>>866
エスパーすると

例えば500×500のウインドウで

for(i=0;i<499;i++){
  for(j=0;j<499;j++){
    座標(i,j)色を変える。
  }
}

とすれば、右端と一番下に1ドットの隙間ができるが

for(i=0;i<=499;i++){
  for(j=0;j<=499;j++){
    座標(i,j)色を変える。
  }
}

とすれば、隙間はできない。

871:名前は開発中のものです。
08/10/12 19:26:44 U28t+20v
ああ、DXライブラリってそこらへん、余計な事してるんだよな……。
いつも迷うぜ。

872:866
08/10/12 20:17:40 vIpSBElN
#define WX 480
#define WY 480
ChangeWindowMode(true);
SetGraphMode(WX, WY, 16);

DrawBox(0, 0, WX+1, WY+1, GetColor(255,0,0), true);

こうした時に1ドット隙間が出来るんだ
+1のところを+100に変えても隙間ができる
こんな風に URLリンク(www1.axfc.net)

>>867
ソフトウェア描画って?

>>870
それが問題じゃないみたい

873:866
08/10/12 20:19:06 vIpSBElN
ごめん
URLミスった
URLリンク(www1.axfc.net)

874:名前は開発中のものです。
08/10/12 21:11:31 U28t+20v
赤い部分を切り抜いてみたところ480*480だった。

えーとつまりどういうことだ。
(0,0,480,480)で描画したら0~479の480ピクセル分が塗られるはず。

つまり
(0,0,480+1,480+1)で描画したら0~480の481ピクセル分が塗られるはず。

しかしSetGraphでは(480,480)となってるから、
画面上は0~479の480ピクセル分しかないはず。
つまり、赤く塗られている部分は正しいという事になる。

隙間が出来てるのはSetGraphで(480,480)にしたはずなのに
なぜか1ピクセル分余分にできてる。

……って事かな??

875:名前は開発中のものです。
08/10/12 21:41:00 gLc2eLS+
>>870
つまりこれでもいいんだよね?

for(i=0;i<500;i++){
  for(j=0;j<500;j++){
    座標(i,j)色を変える。
  }
}

876:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:04:47 vIpSBElN
>>874
そうみたいですね
しかもその余分にできたスペースには描画ができないんです
皆さんはこうならないんですか?

877:名前は開発中のものです。
08/10/13 00:01:00 6zGpRl/9
いや、てかそもそもそれ隙間じゃなくて枠じゃないか?

878:名前は開発中のものです。
08/10/13 08:22:34 N+ktUREE
>872
>ソフトウェア描画
SetUse3DFlag がture/falseで違いはあるか?ってこと

879:名前は開発中のものです。
08/10/13 08:23:20 N+ktUREE
tureじゃねぇ、true

880:名前は開発中のものです。
08/10/13 15:33:09 +BgxII2m
>>877
今API直打ちで画面全体塗りつぶしをしてみたんだけど隙間はできなかった

>>878
違いはなかった

クライアントエリアの問題かと思ってSetDrawAreaも試してみたけど効果なし
ダブルバッファリングも関係なかった
みんなもこうなってるのか、それとも自分だけなのかが知りたい

881:877
08/10/13 15:43:26 NvE7YaYt
>>880

872で見せてもらった画像を、拡大してよくみると、
上側と左側には薄い灰色と濃い灰色の2ピクセル分の枠がある。
が、右側と下側にはその色はなく、
代わりにうっすーい灰色と白色の2ピクセル分がある。

その部分を隙間って言ってるんだよね?
枠の色が薄すぎるだけの話じゃないのかな?


882:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:32:41 +BgxII2m
>>881
本当だ
拡大して比較してみるとDXライブラリのウィンドウは枠ありのウィンドウだった
なるほど、これ枠だったのか・・・
ウインドウスタイルって変更できないのかな

比較の画像一応貼っとく
URLリンク(www1.axfc.net)


883:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:37:46 1LlTRytx
404じゃねえかアホ

884:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:42:36 +BgxII2m
自分は見えるんだけどな;
専ブラなら普通のブラウザで直接飛んでみてくれないか

885:877
08/10/13 16:49:49 NvE7YaYt
873は俺は見えないが872なら見えた。

同様に882は俺にも見えないが

URLリンク(www1.axfc.net)

これなら俺も見えるw

886:名前は開発中のものです。
08/10/13 17:19:34 1LlTRytx
クソみてえなアップローダ使うなよ

887:名前は開発中のものです。
08/10/13 20:36:22 8/f9V+rI
っていうか、この画像持って公式で聞いて来いw

888:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:25:16 +BgxII2m
そうですね
公式で聞いてみます
ありがとうございました

889:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:57:36 Kshw6a23
確かにそうなるな。
クラシックウィンドウ使ってるから気にならなかった。

890:866
08/10/15 17:55:03 Yimr3vsO
解決したので報告します

SetWindowLong(GetMainWindowHandle(), GWL_EXSTYLE, WS_EX_WINDOWEDGE);
SetWindowPos(GetMainWindowHandle(), NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, SWP_NOMOVE | SWP_NOSIZE | SWP_NOZORDER | SWP_FRAMECHANGED);

891:名前は開発中のものです。
08/10/15 23:59:28 Emw9vuwB
質問。
プログラムの素人レベルがシューティングを作るのにどれぐらいかかる?

・自機がジョイパッドで動く
・ショットが出る
・敵が出てきて動く(sin波ぐらいは実装したい)
・敵がショットを出す(2wayとか3wayとか全方位とか自機狙いのだけ、凝ったのなんてまだ技術的にムリだし)
・ザコが一定でた後にボス戦
・自分にあたったら残機が減って、0になったら最初から
・敵に当たったらスコアが増えて、敵が消える
・ボスを倒したらゲームクリア
・1面のみ

本気だせば1ヶ月ぐらいで作れるかな?
リソースはドットだけなら自分で書くつもり、音楽はムリ。

892:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:35:15 a+E7tl+p
素人レベルってのがどれくらいかによる。

893:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:43:12 wEpmfpuy
プログラム全く分かりません、でなければいけると思う。

894:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:44:07 L3LJ4NiJ
>>892
上手く言えないけど今出来る事は

関数を作る(void なんとか(){ の奴)
cppを分割してexternで呼び出してmainで実行
三角関数は一応出来る

何も見ないで自力で出来るのは、画像を→↓←↑と四角く永遠と移動させるぐらい

今やっててジョイパッドの移動ぐらいなら楽に実装できた。

でも当たり判定とか弾を出すコードのイメージがあまりつかめないって感じ。

895:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:53:06 IdgqtOe/
C++でexternて使ったこと無いかも

896:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:55:21 wWxMuhcD
>>894
ちょっと待ったー。
外部ファイルにある関数をexternで呼び出す必要はないぞ。
ヘッダファイルにプロトタイプ宣言する方法を勉強した方がいい。(ロベールとかで。)
そっちの方がスマートに書けるし、それが定番。

897:名前は開発中のものです。
08/10/16 01:16:18 L3LJ4NiJ
>>896
ん、ごめんまだ素人レベルだから言ってる事の意味が微妙に分からないんだけど
つまり
何々.hのファイルにプロトタイプ宣言って言うのをすると、extern void 何々で呼び出す必要がなくなるって事?


898:名前は開発中のものです。
08/10/16 01:27:19 wWxMuhcD
>>897
んー、実はexternの効果忘れた。>>895が言うように、使う場面が無いんだよね。

○○.hにプロトタイプ宣言しておくと、その#include "○○.h"とするだけで、プロトタイプ宣言された関数が使えるようになる。
通常、一つにファイルに対して、一つのヘッダを作るよ。

例:
hogehoge.cpp → hogehoge.h
piyopiyo.cpp → piyopiyo.h

人によってはヘッダの拡張子がhppになったりする。(むしろ、C++のヘッダならこっちが主流かもしれないけれど)

確かにプロトタイプ宣言さえあれば、extern使う必要は無くなる。

899:名前は開発中のものです。
08/10/16 01:39:21 L3LJ4NiJ
>>898
そうなのか、初めて知った。
ちなみにexternの場合だと
player.cpp内の例えば

void move(){
何々
}

って関数をextern.h内で「extern void move();」って宣言するだけで別のcpp内(main.cppでもnaninani.cppでも)使えるようになる。
externも勿論使うファイル内で#include "extern.h"とする必要があるけどね。

でもプロトタイプのが主流みたいだし、そっちを使ったほうがいいのかな?

因みに俺のプログラムの流れはこういう感じにしようと思ってる↓
main.cppって言うコードを作る、最低限の事を書いたら一旦放置。

キャラ移動とか敵の移動とか音楽を読み込むとかのコードを別ファイルに書く

externで一つのヘッダーファイルにすべてのコードを読み込ませる

main.cpp内で読み込んだヘッダーファイル内の別々に書いたコードを「○○();」メインループに読み込ませる。

って感じでつくろうかなーって頭の中で思ってたんだけど、間違ってるのかな?


プログラム難しいけど楽しすぎwwwww



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