08/10/03 02:36:20 yPJm/pNJ
どの環境でも同じスピードで動く、って意味だからいいんじゃない?
たとえばキャラクターがゲーム画面の端から端(仮に800dot)まで動くのに1秒掛かる仕様だとしたら
どの環境でも同じ1秒掛からなくちゃいけない。
この場合、800dot/秒を基準にすればScreenFlipでも問題ない。
リフレッシュレートが上がれば上がるほど滑らかに動いてるように見える。
ただ、この場合、時間を基準にしてるのでゲームがアクティブじゃなくてもその分動く。
>>795のようにリフレッシュレートによって移動量が変わっちゃうのはメインループの1ループ単位で移動量を計算してるからだと思う。
プログラミング的には全体を一つのインクリメントカウンタで統一するとわかりやすいけど、
ScreenFlipでウェイトする時間がリフレッシュレート依存だからマルチスレッドでカウンタを取るのがいいのかな?
あと、ScreenFlipしてるのに(垂直同期を待ってるのに)fps制限してる人を見かけるけど、
デメリット以外ないと思う。