08/09/23 07:22:43 Kj+y16lm
これからDXライブラリでゲーム作りをしようと思っているのですが
始めるに当たって、みなさんに相談お願いしたいです
C#で開発できるらしいですが、C#用のライブラリって↓のサイトのやつでいいんでしょうか?
URLリンク(totora.jpn.org)
ただ、このサイトを見ると試作段階でバグがあるかもということですが
C#で開発されている方、そういう面はどうでしょうか?バグとか多いですか?
751:名前は開発中のものです。
08/09/23 09:21:14 OI9+VwfD
>>750
C#用のラッパーは公式サイトで配布されてるからそっち使え
752:名前は開発中のものです。
08/09/23 09:33:01 Kj+y16lm
>>751
おおぉ、よーく探したらこっそり置いてありましたねw
有難うございます。
それにしても、C#で開発できるとかかなり便利ですよね
オブジェクト指向で言語仕様も簡単だし、.netライブラリも充実してるし。
疑問に思うのですが、このライブラリを知るまでは
C#でDirectX使うには、XNAかマネージドDirectXしか無いと思ってたけど
DXライブラリで普通に使えるんですね、、なんで普及しないんだろ。
753:名前は開発中のものです。
08/09/23 09:49:46 D0JwYXSu
2D専門だから
初心者が始めるのにはC#はいいが
CやC++使いもしくは他言語から移るメリットが少ない
754:名前は開発中のものです。
08/09/23 09:57:52 OI9+VwfD
>>752
SlimDXオススメ
わざわざC#でゲーム作ろうとする人って、C#しか使えないんじゃなくて
C#(言語)や.NETのクラスライブラリが使いたいのが理由の人が多いんだと思う
だから初心者向けのDXは需要がないんじゃないのかな
755:名前は開発中のものです。
08/09/23 10:35:17 Kj+y16lm
>>753
なる
>>754
そそ、.NETのライブラリが便利すぎなんだよ
あと、普段業務PGやっててJavaとかC#の純オブジェクト指向言語のが慣れてるってのも理由のひとつ。
SlimDXね、調べてみるわ。
というか、ここのスレの雰囲気いいよね、技術系スレなのに人当たりがいい人が多い。
756:名前は開発中のものです。
08/09/23 12:50:54 5UTvGJHb
とか言われると荒らしたくなる俺
757:名前は開発中のものです。
08/09/23 13:04:41 hqjnHrp3
>技術系スレなのに
どういう意味だそりゃw
758:名前は開発中のものです。
08/09/23 14:23:55 YaNZJWA2
>>757
ム板とか行ってみるとわかるんだが
大体の技術系スレは殺伐としてる
759:名前は開発中のものです。
08/09/23 15:32:55 fd+roZoC
年齢層が結構高いという理由もある。スレにもよるが。
760:名前は開発中のものです。
08/09/23 15:33:30 2tYhKJm3
C#orVB.netのManaged DirectXはかなり遅いのが難点。
ただし作るのが楽チン。スキンメッシュとかうごかしたらかなり
遅いからすぐにわかるとおもう。
逆にいうと、動かさない、3Dシュミレーションゲームとかなら
ぜんぜんこっちのほうが速く作れるからお勧め。
HLSLもつかえるし。
761:名前は開発中のものです。
08/09/24 06:05:47 mdCTmiao
>>759
昔は若かったがなw
そのまま住人が居つくから平均年齢が高くなってきたんだな。
762:名前は開発中のものです。
08/09/24 07:35:30 /MicH7DQ
スレによって年齢層違うっしょ。
バイク、車、他各専門系のスレに小中学生とかが大半を占めてるはずないし。
ここは比較的技術・専門系ということになるのでは
763:名前は開発中のものです。
08/09/24 10:02:33 yBTZmmoT
Cのインターフェイスそのままじゃなくて、C#向けにちょっとだけ整理したラッパーを作ってみようかな
需要ないだろうけど
764:名前は開発中のものです。
08/09/24 10:26:09 KcJa/Ki0
いくつかやってるとこあるみたいだけど途中で止まってるみたいだね。
本家のは使えないしな。
765:名前は開発中のものです。
08/09/24 11:11:18 yBTZmmoT
まあDXライブラリくらいだったら、ラッパー書くんじゃなくて
自分で1から作っても手間はそんなに変わらなかったりするしなあ
766:名前は開発中のものです。
08/09/26 16:53:52 uI0814jI
>>735
見ようみまねでつくった爆発。
DXライブラリがよくわからなかったのでDirectXで作りました。
URLリンク(f42.aaa.livedoor.jp)
767:名前は開発中のものです。
08/09/26 17:28:56 sIk1E79K
静止画で出されても困るような・・・
そういう小さい爆発なら生成ツールがいくつかあったぞ
俺は発色弾というのを使ったことがある
768:名前は開発中のものです。
08/09/26 18:26:54 uI0814jI
>>767
動画にしてみました。
URLリンク(www.nicovideo.jp)
769:名前は開発中のものです。
08/09/26 18:42:43 4I0Ae3rZ
いい出来だと思うけどUPするならGIFのほうがいいよ
770:名前は開発中のものです。
08/09/26 21:24:32 p7KUPS5V
おー見ましたよー素晴らしい。いいですねぇ。
手の込んだ事をするならDirectXでってことになっちゃいますよね。
なんとかDXライブラリで出来ないものか・・。
この動画をキレイに一つの素材として黒い背景に動画をαブレンドすればいいんでしょうけど、
背景が真っ黒じゃなかったら光ったエフェクトになりそうですね。
動画にPNGみたいな「透過色」ってのがあったらいいのに・・。
PNGの背景透過色にして、PNGでこの爆発エフェクトを連続写真のようなもので
出力することって出来ないんでしょうか?
771:名前は開発中のものです。
08/09/26 23:36:24 vO2a+ZXl
必死でPrtScr!
772:名前は開発中のものです。
08/09/27 01:50:43 yFXnQ0DO
いや、これならDXライブラリでもできるでしょう
火炎部分の加算と黒煙部分のアルファブレンドの組み合わせだよ
773:名前は開発中のものです。
08/09/27 04:58:22 S56hocnM
>>771
動画を静止画に分割したとしても、背景が白ではそのままでは加算するしか・・。
>>772
そう言われてみたら何となく出来そうですね。やってみます。
774:名前は開発中のものです。
08/09/27 11:20:08 sqmsiBjv
確かに一つ一つをモワッと広げながら表現すればそれっぽくなりそうですが・・
火炎部分の絵をフォトショで頑張って描いてみましたが大した絵がかけず失敗orz
う~ん、素材がうまく作れないので絵心が無い人は損ですね・・。
>>772
もし簡単に出来る方法があれば、教えてもらえないでしょうかm(_ _)m
775:名前は開発中のものです。
08/09/27 16:17:16 0o9es7Z8
シューティングとか作ってて気がついた。敵にショットが当たって炸裂する爆発が快感なんだと。
爆発エフェクトって大事だよね。
776:名前は開発中のものです。
08/09/27 16:26:47 co8TOWn8
でも爆発エフェクトのせいで見難くなったら逆にストレスたまる。
777:名前は開発中のものです。
08/09/27 22:59:52 6fULJcpY
DXライブラリでゲームを作ろうと先週『14歳で~』シリーズの一番新しい奴買ってきたんだが、
確かにわかりやすいけどえらい誤字脱字多いのな。
そういうのも含めて勉強になるから別に良いんだけど、初版の参考書って皆こんなもんなんだろうか。
778:名前は開発中のものです。
08/09/28 00:13:39 2mgnfi1g
>>777
そんなに多いの?俺の持ってるその作者の別の本は初版でもほとんど間違いなかったけど。
その作者の本は神認定されるのとクズ認定されるのとがあるらしいからなぁ。
779:名前は開発中のものです。
08/09/28 03:18:28 j9AQSBAF
ちょっと読んでみたけど、書くべきではないコードの書き方があちこちあった。
全体的にもそうだけど、部分的にも。
あのコードのままコンパイルしたら通っても、
ちょっと改造しようとすると応用が効かないというか。
780:名前は開発中のものです。
08/09/28 04:50:05 2mgnfi1g
>>779
分かりやすければいいんじゃない?
サンプルは応用じゃなくとりあえず理屈が分かるのが大事だから。
まぁ個人HPならともかく書籍なのにコードが間違ってるのは致命的だけどw
781:名前は開発中のものです。
08/09/28 11:51:21 rt+m1aEe
>>778
買ったのはこれ、今年の5月が初版になってる。
URLリンク(www.amazon.co.jp)
まだ半分も読んでないんだが、誤字や脱字、あと気になる箇所をメモったのが↓
URLリンク(upload.jpn.ph)
最初に書いたコードから追加していくタイプの参考書なので、
追加する際に置換・削除するコードはグレーで表示して欲しかった。
それを除けば理解しやすいし、良質な参考書だと思う。
782:名前は開発中のものです。
08/09/28 12:58:09 j9AQSBAF
>>781
>▼P90
そうそう、779で言ったのはこれの事。
立ち読みしただけだから所々しか読んでないけどそれでも
色々おかしな記述があったの覚えてる。
0xffffffとか何色示したいか知ってる人にはわかるけどね、
何ビット表示かでかわるし、まさか18273みたいな指定の仕方する人は少ないかと。
それから1リフレッシュより短時間の待機はWaitTimerよりもSleepでするべきだと
思うけど(WaitTimerはメッセージ処理するから、Sleepより重くなる)Sleep使ってない。
ゲーム画面をDxtoryやDxrecでキャプチャさせること考えると
ゲーム中なるべくSleepした方がいい。
著者は知ってて端折ってるならいいけど、あちこち後々必要になりそうな
気のきいた記載がないんだよね。
783:名前は開発中のものです。
08/09/28 13:01:44 0G4fpLoL
しかしこれだけの間違いを理解できる人が、
『14歳で~』シリーズなんて買う必要があるのだろうかw
784:名前は開発中のものです。
08/09/28 14:47:52 AquToWxE
>>783
まったくだw
785:名前は開発中のものです。
08/09/28 15:29:04 +XQvTJub
SleepはDXライブラリの関数じゃないからその指摘は酷じゃないか?
786:名前は開発中のものです。
08/09/28 15:52:18 rt+m1aEe
>>783
自分はDXライブラリ初めて触るので、ほんとに1ページから順に読んでいってるのよ。
C言語も自分の中では少し怪しいので、第二章のC言語講座の部分も含めて。
787:名前は開発中のものです。
08/09/28 19:34:55 7o0RXMy3
Sleep関数はDXライブラリの関数じゃないにしても、
DXライブラリの中でインクルードしてあるから、デフォルトで使えるし、
いいんでないかと思ったけど。
まぁ本の題名からしたら14歳が理解出来る程度のことがかいてあればいいのか・・。
788:名前は開発中のものです。
08/09/28 20:58:48 B4kDiXQP
14歳からゲーム作ってたらさぞかし技術高いだろうな・・
789:名前は開発中のものです。
08/09/28 21:08:13 q2E7P3mH
雑誌見ながらぽちぽちBASIC打ち込んでた頃だな……。
未だにあの頃からレベル変わってねー。
790:名前は開発中のものです。
08/09/29 01:33:40 xeNsWOz5
>>788
実際には14で神童・・20過ぎればみたいに3,4年で飽きてしまうやつがほとんどだと思う。
それは昔のBASIC(DXライブラリの作者もこの時代の風潮を参考に開発してる)も証明してるし。
791:名前は開発中のものです。
08/09/29 04:35:27 /M4YHcOb
>>788
80年代の雑誌見てると小学生が投稿しているからなぁ
792:名前は開発中のものです。
08/10/02 20:57:59 rXm6vOwJ
ゲーム開発で必ず付き纏う問題の一つにゲームスピード調整があるけど、
色んなやり方や宗派があるからあまり触れられないよね。最重要なのに。
BASIC時代は無意味なforループでウェイト掛けたりしてたけど、
DXライブラリ使って初めてゲーム作る人は、第一作目はそんな感じの環境依存コードになるよね。
793:名前は開発中のものです。
08/10/02 21:06:49 xFCytqH2
ScreenFlipが勝手にウェイトかけてくれるもんでそれをあてにしてたら
結構あてにならん事を後に知って色々いじる事になった……。
794:名前は開発中のものです。
08/10/02 21:28:05 rXm6vOwJ
>>793
モニタ毎のリフレッシュレート依存だし、リフレッシュレートに追いつかない重い処理だった時に処理落ちするからね。
でも結構そういう人多いんじゃない?
仮にリフレッシュレート固定だとしたらかなり精度の高いタイマーだけどね。
795:名前は開発中のものです。
08/10/02 22:59:58 xFCytqH2
理論的にはそのはずだけど
俺、かなり無茶で非効率なプログラミングしてるのに
リフレッシュレート60でほとんど処理落ちしてない。
メインPCはそこそこ高性能だから当然だとしてもちと古い型のノートPCでもそうだから
よっぽど無茶な事をするか非効率なプログラミングでもない限り処理落ちの心配はないんじゃないかなぁ。
ScreenFlipの問題点はそういう処理落ちの部分じゃなくて、
リフレッシュレートを60以外にしている人の場合とか、
ウィンドウモード時にどうなるかよく解らない点とか、
環境によってはScreenFlipで垂直動機信号待ちをされない場合があるとか、だね。
796:名前は開発中のものです。
08/10/03 00:19:28 yPJm/pNJ
>>795
えと、要するにそういう事が言いたかったんだが。。
797:名前は開発中のものです。
08/10/03 01:42:26 hF4QIbOk
この場合、「ゲームスピード」って表現はおかしくないか?
798:名前は開発中のものです。
08/10/03 02:36:20 yPJm/pNJ
どの環境でも同じスピードで動く、って意味だからいいんじゃない?
たとえばキャラクターがゲーム画面の端から端(仮に800dot)まで動くのに1秒掛かる仕様だとしたら
どの環境でも同じ1秒掛からなくちゃいけない。
この場合、800dot/秒を基準にすればScreenFlipでも問題ない。
リフレッシュレートが上がれば上がるほど滑らかに動いてるように見える。
ただ、この場合、時間を基準にしてるのでゲームがアクティブじゃなくてもその分動く。
>>795のようにリフレッシュレートによって移動量が変わっちゃうのはメインループの1ループ単位で移動量を計算してるからだと思う。
プログラミング的には全体を一つのインクリメントカウンタで統一するとわかりやすいけど、
ScreenFlipでウェイトする時間がリフレッシュレート依存だからマルチスレッドでカウンタを取るのがいいのかな?
あと、ScreenFlipしてるのに(垂直同期を待ってるのに)fps制限してる人を見かけるけど、
デメリット以外ないと思う。
799:名前は開発中のものです。
08/10/03 03:13:27 hF4QIbOk
でもまあ、単に「ゲームスピードの調整」って言われると
「処理能力や画面の更新に伴う、開発者が意図しないゲームスピードの上下」をなくすこと
……だとは連想しないんじゃないかな?
少なくとも自分なら、
名作「パックマン」は、製品化するときに移動速度を開発版の半分に下げた……という逸話とか
そっちを思い出す。
最初の>792に関しては、その後に「FOR文」や「環境依存」の一文があるから、ちゃんと伝わったっていうだけで。
>798
メリットはあるんじゃない?
最初からリフレッシュレートが一定という前提なら、開発は楽だと思う。
800:名前は開発中のものです。
08/10/03 03:18:21 PvtXyZlD
>800dot/秒を基準
移動量を時間で算出するってやり方自体は知ってるけど、
シューティング等のリアルタイムゲームにはまだ使った事ない。
1ループにかかった時間で移動量を計算して当たり判定とかしてると
リプレイで微妙に違う結果が出たりしそうな気がするけど
そういうのはどうしてるんだろ。
結果ごとリプレイデータとして記録すんのかな。
(俺はプレイヤーのキー入力のみを記録してリプレイさせてる)
ここまでくるとDXライブラリとは関係ない話になるな……。
801:名前は開発中のものです。
08/10/03 10:11:58 IDZqQXIh
>>732
遅レスだけど、ありがたく使わせていただきます。
ところでDXライブラリのWikiができたね。
公式の掲示板で紹介されてる。
802:名前は開発中のものです。
08/10/03 10:32:53 Kjf6RT0i
書籍へのリンクにアフィリエイト咬ませてるけど、
こういうの嫌いな人はこなくなっちゃうよ
803:名前は開発中のものです。
08/10/03 12:06:45 STmnJXOA
>>802
同感
804:名前は開発中のものです。
08/10/03 12:06:59 Oi7lrYWp
つまり、他人が作ったもの(DXライブラリ)をネタにして
他人に知識を収集(Wiki)させておいて、
自分だけが稼ごうとして
宣伝してまわってるわけですか。
805:802
08/10/03 18:01:41 Ot6EbYXZ
うは、誰か本家の掲示板にも書いたのね
アフィリはしてもいいと思ってるんだよね。ジャンルは違うけど俺もwikiにアフィリつけてたりするし
DXライブラリ使ってる人はパソコンとかネットに詳しいから、アフィリ嫌いの人多そうだな、と
806:名前は開発中のものです。
08/10/03 18:10:10 Ot6EbYXZ
モザイクを使ったトランジションを試したいがさっぱりやり方がわからん
画面上の各ピクセルの色を取得
↓
画面を4*4とか16*16とかのブロックに分ける
↓
取得した各ピクセルの色からブロックごとに塗る色を決める
↓
ブロックごとに色を塗る
みたいな感じなのか?
リファレンスにも載ってるけどGetPixelで620*480ピクセルの色を取得すると
処理に時間がかかるよー
807:名前は開発中のものです。
08/10/03 18:17:38 dkSGiujY
アフィくらい別にいいだろ、と思ってwiki開いてみたら、
一番目立つ場所に何カ所もベタベタ貼ってあって噴いた
儲ける気満々ですな
無料wiki借りた方がマシじゃねえか・・・
これで「皆様に役に立てば」はねーだろw
808:名前は開発中のものです。
08/10/03 18:27:00 VQ82xcw5
ブロックの処理を1ピクセルずつじゃなくて、2とか4ピクセルずつにすればどうだろ
2だと( for( x=0 ; x < BLOCK_SIZE ; x +=2 ) for( y=0 ; y < BLOCK_SIZE ; y += 2) )
処理量は1/4、4だと1/16だよ
809:名前は開発中のものです。
08/10/03 18:32:29 IDZqQXIh
>>806
リファレンスのGraphLockのサンプルを見るべし。
画面が入っているメモリを直接触れます。
810:名前は開発中のものです。
08/10/03 19:04:13 Ot6EbYXZ
>>808-809
なるほど、試してみます
ありがとうございます
811:名前は開発中のものです。
08/10/03 21:10:17 STmnJXOA
Wikiやるなら形だけでもいいからあの管理人様に是非開いてもらいたい。
後は有志が編集すればいいんだから。
812:名前は開発中のものです。
08/10/03 21:38:21 IDZqQXIh
wiki増えた。2つもどう使えとw
おそらく旧wikiは自サイトの1コンテンツという位置づけなんだろうけど。
なんか私の発言のせいでややこしくなったみたいで申し訳ないなぁ。
813:名前は開発中のものです。
08/10/03 21:47:22 dLMvhKrF
儲けようという魂胆が見えてヤだ、というよりは、
よほどの大手でも無い限りたいした収入があるわけでもなし、見やすさを選ぶべきでは?
……と思ったり。
単に目立っているだけの広告はクリックされない、という説も。
アフィで儲けようとするなら、まずは中身を充実させ、読みやすさを確保しないと誰もクリックしないのよ。
814:名前は開発中のものです。
08/10/04 00:15:42 zK8i70T1
そもそもWikiなんているんかいな。
815:名前は開発中のものです。
08/10/04 00:27:51 ijutKGs3
確かに
公式のリファレンスさえあれば、あとはロジックの問題だし
816:名前は開発中のものです。
08/10/04 05:03:32 qgQalxJc
どうせやるならDXライブラリの非公開関数の解説やってほしいですねぇ。
すごくいい機能の関数なのにリファレンスで紹介されていないもの山ほどありますし。
いちいちヘッダファイルみて一行しかない注釈で使い方想像しながら
試行錯誤してみるのはめんどうですよねぇ・・。
817:名前は開発中のものです。
08/10/04 05:28:37 SaRl2Wd2
>>814
確かに公式があれだけ充実して以上必要性薄いよね
818:名前は開発中のものです。
08/10/04 05:37:31 SaRl2Wd2
>>812
旧
URLリンク(www.dkut.flnet.org)
新
URLリンク(www.dkut.flnet.org)
なるほど。広告は減ってるね。
819:名前は開発中のものです。
08/10/04 07:30:52 IJgnY5No
非公開関数の解説はいいねー
あとはリファレンスに乗ってない引数の使い方解説とか
820:名前は開発中のものです。
08/10/04 08:47:37 aj2d0pp/
非公開関数はあくまで非公開(動作保証対象外)なんだから
可能な限り使うべきじゃないと俺は思うんだけどなー。
821:名前は開発中のものです。
08/10/04 12:51:38 DC8s5W3X
そうなんだ
バンバン使ってるおwwww
822:名前は開発中のものです。
08/10/04 16:12:07 qgQalxJc
でも使いたい人は使ってくれってことでヘッダファイルにわざわざキレイに
注釈付きでかいてあるんだろう?
DXライブラリの幅は非公開関数でグンと広がるし、
ドンドン使っていけばいいと思うけどなぁ。
製作者さんは忙しい人みたいだけど、ライブラリ製作自体が趣味みたいだし、
関数のバグの報告や提案なんかはしてもらって嬉しいはずだとオモフ
823:名前は開発中のものです。
08/10/04 17:43:56 PjoOiVzu
非公開関数を使わずに開発だなんて、もう考えられない。
例えるなら、Cでポインタを覚えた時の感覚?
824:名前は開発中のものです。
08/10/04 23:50:50 V+0uaSqw
非公開関数のwikiはいいね。
あくまで非公式非推奨だって認識で住み分ければ製作者さんや公式に迷惑掛からないし。
825:名前は開発中のものです。
08/10/05 05:49:53 /FNrxoPC
現状の問題は、「同じWikiが2つ存在すること」だよな
826:名前は開発中のものです。
08/10/05 08:52:24 vTxXjVFg
>>825
旧wikiはあの人が自分のサイトを移行したいみたいだから、
新wikiをみんなで自由に編集するものと考えれればいいんじゃなかろうか。
wikiのタイトルもちょっと違うし。
もっとも、そのうち思い直してwikiを1つに統合しちゃうんじゃないかと
心配だけど。
827:名前は開発中のものです。
08/10/05 10:02:30 BD4SzJl6
というかWikiに関しては管理人様が週明け以降に声明だしそうだし今は保留でいいんじゃない。
828:名前は開発中のものです。
08/10/05 13:31:06 UM3/B1nU
こんな混乱を作り出すなら無料wikiの方がマシだなー。
今のところあのアホ管理人は全く余計なことしかしてないね。
829:名前は開発中のものです。
08/10/05 17:42:14 6np9SFhP
>827と>828の指す「管理人」は、それぞれ別人なのな
830:名前は開発中のものです。
08/10/05 18:14:25 BD4SzJl6
確かに無料Wikiの方が個人情報の扱いとか永続性とか考えるといいかもしれない。
個人的にはやはりDXライブラリの管理人さんに開設だけはやってほしいな。
それならアフィ入っててもいいのに
831:名前は開発中のものです。
08/10/05 18:22:15 vTxXjVFg
>>829
公式掲示板のやり取りからして、
827の「管理人」はDXライブラリの作者さんのことかと。
832:名前は開発中のものです。
08/10/05 18:29:24 6np9SFhP
別の人がコンテンツを管理/運営するというのもそれなりにメリットはあるんだけどね。
もともとの目的は負荷分散らしいしさ。
他にも、DxLibの悪いところみたいな、公式じゃないからこそ書けるものもあるだろう。
DxLibに限らず、たまに初心者スレで
ゲームを作りたいのですが、
DxLibを使うのとDirectXを勉強するのとではどっちがいいでしょうか?
といった類の質問を見かけるけど、公式だと基本的にDxLibを薦めるような形になっちゃうっしょ?
質問者に対して適切な回答があったとしても、それが他の言語や他のライブラリだとしたら答えにくい。
833:829
08/10/05 18:30:13 6np9SFhP
>831
だからそう言ってるんじゃないか
834:名前は開発中のものです。
08/10/05 18:49:47 vRdfR60s
>830
>832
同意。この中で誰か無料Wikiに開設すればこの問題は無くなるんじゃないか?
835:名前は開発中のものです。
08/10/05 19:01:53 vTxXjVFg
>>833
ほんとだ。ごめんなさい。
「別人なのかな」に見えたorz
836:名前は開発中のものです。
08/10/05 19:25:00 6np9SFhP
>834
Wikiが3つになるのは致命傷過ぎる
837:名前は開発中のものです。
08/10/05 19:30:08 9v5G4j7i
そしたら俺が予備としてwiki作っとくわ
838:名前は開発中のものです。
08/10/05 19:31:48 vRdfR60s
>836
830の
>無料Wikiの方が個人情報の扱いとか永続性とか考えるといいかもしれない。
を読んでくれ。
今のWikiだと問題があるじゃないか。無料Wikiの方がよいんじゃないか?
無料WikiをDxLibの管理者さんに公認してもらうか、問題のWikiを無くしてもらうように頼むかすればよいんじゃないか?
839:名前は開発中のものです。
08/10/05 19:33:47 vRdfR60s
>837
ありがとう。作ったら公式掲示板やこのスレに書いておけば問題は無くなるね。
840:名前は開発中のものです。
08/10/05 19:41:46 G8wiKs9F
新しくwiki作っておいたお(^ω^)おれいい子?
841:名前は開発中のものです。
08/10/05 19:46:59 6np9SFhP
なんかまた進展があったようだ……。
842:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:22:36 ayKOs7hk
wktk
843:名前は開発中のものです。
08/10/05 20:57:18 BD4SzJl6
ハイパーオチンチンタイムはじまるよ~!
844:名前は開発中のものです。
08/10/05 21:25:36 G8wiKs9F
ハイパーωωオチンチンタイムー!!はーじーまーるーよー!!!!
845:名前は開発中のものです。
08/10/05 21:29:48 G8wiKs9F
いえいえ、だからリカちゃん人形をつかうといいですよ
846:名前は開発中のものです。
08/10/05 21:30:30 G8wiKs9F
誤爆
847:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:02:55 9v5G4j7i
>>839
いや、さらにwikiが増えて4つになるっていうネタだったんだが…。ごめん…。
848:名前は開発中のものです。
08/10/05 23:10:31 vRdfR60s
>>847
なんだ。ネタだったか。俺も本気にしてしまった。ごめん。
作らないなら俺が作っておくが…。
忙しいから完璧に管理できるとは言いがたいぞ。
ま、そもそも、今まで有志でWikiが出来なかったんだから必要かと言われれば疑問が残るんだけどね。
849:名前は開発中のものです。
08/10/06 07:37:19 UfzFDaAZ
男 「お父さん!娘さんを僕にください!」
父 「チミィ…チミのような高卒に娘はやらん!」
男 「んなっ!!?」
女 「ちょっと!お父さん!!」
猫 「んなー」
男 「大切にします!!僕には確かに…学歴も…彼女に指輪一つ買ってやれないふがいない男です!」
女 「要らない!そんなものいらない!!私には…貴方さえ居てくれたら…」
父 「無理だ!君は娘を幸せにすることなど出来ん!!!!帰ってくれたまえ!!」
_ , ― 、
,-' `  ̄ヽ_
,' ヽ
( )
( ノ'ー'ー'ー'ー'ー'ー'ヽ )
( ノ (●) (●) ( )
`ー' @ (__人__) @ ( ) 母「オチンチンタイム始まるよーーーーーー!!!!!」
ヽ ` ⌒´ /`ー'
/ \
男 「いやっほおおおおおおおおおおおおお!!!!」
娘 「オチンチンタイムきたーーーーー!!!!!!」
父 「ぶるわあああ!!!!チンチン来たーーーー!!!!」
猫 「ひょおおおお!!!!オチンチンタイムだあああああ!!!!」
850:名前は開発中のものです。
08/10/06 11:46:56 5Px6VmFZ
みんなwikiが好きだなぁw
851:名前は開発中のものです。
08/10/06 13:31:34 EJnUz/Vz
実行したらウィンドウは表示されずにプロセスだけ動いてやがる
なんぞこれ
852:名前は開発中のものです。
08/10/06 14:17:45 Ykr4CVZN
Windowsアプリにしてないとか?
853:名前は開発中のものです。
08/10/06 15:04:03 EJnUz/Vz
事故解決
DxLib_Initの前にLoadGraphを呼んでたのが原因ぽい
854:名前は開発中のものです。
08/10/08 17:10:47 3k3C1foI
DXライブラリで効果音を鳴らすと
効果音がなってる間、BGMの音量が小さくなってしまうのですが気のせいでしょか
直す方法あったら教えて下さい
ちなみにPlayMusicでBGM、PlaySoundMemで効果音を鳴らしてます
855:名前は開発中のものです。
08/10/08 19:46:00 yF6YrIzI
きのせいでしょう
856:名前は開発中のものです。
08/10/09 07:39:57 jpAXTtNp
うん
857:名前は開発中のものです。
08/10/09 09:33:31 +hf6fEkc
>>854
昔の話だが
同じ効果音を40個位いっぺんに(同フレーム内で)
鳴らした時にそんな感じになったことがあるようなきがするな。
そこら辺を確認してみてくれ。
858:名前は開発中のものです。
08/10/09 10:10:57 Ub9/sQw8
40個も同時に鳴らさないように制御するべきでは・・。
859:名前は開発中のものです。
08/10/09 10:15:11 Ub9/sQw8
FFの内部のデータ見てみたことあるけど
同時にならさないといけない場合がある効果音は全部あらかじめ同時にならした素材として入ってた。
効果音1と効果音2の同時
効果音1と効果音3の同時
効果音1と効果音4の同時
効果音1と効果音5の同時
みたいに全ての組み合わせの素材があってビックリした。
最初異様にファイル数多いなと思ってたけど確認して納得したw
860:名前は開発中のものです。
08/10/09 10:48:58 GxPPxNWZ
音源の貧弱さをメモリでカバーしたわけか。
861:名前は開発中のものです。
08/10/09 13:44:04 W6kktJvq
>>859
興味深い。他にあればもっと聞かせてくれ
862:名前は開発中のものです。
08/10/09 18:42:08 Ub9/sQw8
859です。
>>861
他にもと言われても何を言えばいいんだw
同じ話だけど
「やぁ!」って声の効果音と「えぃ!」って声の効果音、ほぼ同時に鳴らすときの為に
前者が若干早い時はくっついて
「やえぃ!」
後者が若干早い時はくっついて
「えやぁ!」
って感じで同じ組み合わせでも順番まで考えてデータ作ってあったよ。
多分完全に同時だと聞こえなくなるからあえて全部ちょっとずらしてあるんだと思う。
タイミング命系のアクションゲームとかじゃなかったら
FFみたいなゲームなら掛け声とか0.1秒位ずらしてもなんちゅーことないしね。
いやはや有名なゲームはよく考えてありますね。
863:名前は開発中のものです。
08/10/09 18:56:02 qUBF8r6z
それってFFのどれ。
864:名前は開発中のものです。
08/10/09 22:18:37 UCe7+/VV
そういやドラクエ4のデスピサロ戦では
最終形態移行時の「ゴゴゴゴゴ」のためにBGMの和音数が一時的に減らされてたっけな
ごめん スレチだね
865:名前は開発中のものです。
08/10/09 22:42:46 W6kktJvq
>>862
なるほどーおもしろいねそういう話。
>>864
いいぞもっとやれ
866:名前は開発中のものです。
08/10/11 19:20:47 WCrwwd6s
右端と一番下に1ドットの隙間ができない?
すごく気になるんだけど、どうにかできないかな
867:名前は開発中のものです。
08/10/12 02:36:36 0UjA6dun
>866
それだけ言われても分からん。
エスパーすると、ソフトウェア描画と比較してみ。
868:名前は開発中のものです。
08/10/12 02:55:39 SoL04hdM
>>863
初期~中期のファイナルファンタジーは声が出なかったから、
初代ファイナルファイトだと予想してみるw
869:名前は開発中のものです。
08/10/12 10:14:02 tEG66pVK
掛け声だけしゃべるならFF11じゃねーの
870:名前は開発中のものです。
08/10/12 19:01:33 OAiuWa1a
>>866
エスパーすると
例えば500×500のウインドウで
for(i=0;i<499;i++){
for(j=0;j<499;j++){
座標(i,j)色を変える。
}
}
とすれば、右端と一番下に1ドットの隙間ができるが
for(i=0;i<=499;i++){
for(j=0;j<=499;j++){
座標(i,j)色を変える。
}
}
とすれば、隙間はできない。
871:名前は開発中のものです。
08/10/12 19:26:44 U28t+20v
ああ、DXライブラリってそこらへん、余計な事してるんだよな……。
いつも迷うぜ。
872:866
08/10/12 20:17:40 vIpSBElN
#define WX 480
#define WY 480
ChangeWindowMode(true);
SetGraphMode(WX, WY, 16);
DrawBox(0, 0, WX+1, WY+1, GetColor(255,0,0), true);
こうした時に1ドット隙間が出来るんだ
+1のところを+100に変えても隙間ができる
こんな風に URLリンク(www1.axfc.net)
>>867
ソフトウェア描画って?
>>870
それが問題じゃないみたい
873:866
08/10/12 20:19:06 vIpSBElN
ごめん
URLミスった
URLリンク(www1.axfc.net)
874:名前は開発中のものです。
08/10/12 21:11:31 U28t+20v
赤い部分を切り抜いてみたところ480*480だった。
えーとつまりどういうことだ。
(0,0,480,480)で描画したら0~479の480ピクセル分が塗られるはず。
つまり
(0,0,480+1,480+1)で描画したら0~480の481ピクセル分が塗られるはず。
しかしSetGraphでは(480,480)となってるから、
画面上は0~479の480ピクセル分しかないはず。
つまり、赤く塗られている部分は正しいという事になる。
隙間が出来てるのはSetGraphで(480,480)にしたはずなのに
なぜか1ピクセル分余分にできてる。
……って事かな??
875:名前は開発中のものです。
08/10/12 21:41:00 gLc2eLS+
>>870
つまりこれでもいいんだよね?
for(i=0;i<500;i++){
for(j=0;j<500;j++){
座標(i,j)色を変える。
}
}
876:名前は開発中のものです。
08/10/12 23:04:47 vIpSBElN
>>874
そうみたいですね
しかもその余分にできたスペースには描画ができないんです
皆さんはこうならないんですか?
877:名前は開発中のものです。
08/10/13 00:01:00 6zGpRl/9
いや、てかそもそもそれ隙間じゃなくて枠じゃないか?
878:名前は開発中のものです。
08/10/13 08:22:34 N+ktUREE
>872
>ソフトウェア描画
SetUse3DFlag がture/falseで違いはあるか?ってこと
879:名前は開発中のものです。
08/10/13 08:23:20 N+ktUREE
tureじゃねぇ、true
880:名前は開発中のものです。
08/10/13 15:33:09 +BgxII2m
>>877
今API直打ちで画面全体塗りつぶしをしてみたんだけど隙間はできなかった
>>878
違いはなかった
クライアントエリアの問題かと思ってSetDrawAreaも試してみたけど効果なし
ダブルバッファリングも関係なかった
みんなもこうなってるのか、それとも自分だけなのかが知りたい
881:877
08/10/13 15:43:26 NvE7YaYt
>>880
872で見せてもらった画像を、拡大してよくみると、
上側と左側には薄い灰色と濃い灰色の2ピクセル分の枠がある。
が、右側と下側にはその色はなく、
代わりにうっすーい灰色と白色の2ピクセル分がある。
その部分を隙間って言ってるんだよね?
枠の色が薄すぎるだけの話じゃないのかな?
882:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:32:41 +BgxII2m
>>881
本当だ
拡大して比較してみるとDXライブラリのウィンドウは枠ありのウィンドウだった
なるほど、これ枠だったのか・・・
ウインドウスタイルって変更できないのかな
比較の画像一応貼っとく
URLリンク(www1.axfc.net)
883:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:37:46 1LlTRytx
404じゃねえかアホ
884:名前は開発中のものです。
08/10/13 16:42:36 +BgxII2m
自分は見えるんだけどな;
専ブラなら普通のブラウザで直接飛んでみてくれないか
885:877
08/10/13 16:49:49 NvE7YaYt
873は俺は見えないが872なら見えた。
同様に882は俺にも見えないが
URLリンク(www1.axfc.net)
これなら俺も見えるw
886:名前は開発中のものです。
08/10/13 17:19:34 1LlTRytx
クソみてえなアップローダ使うなよ
887:名前は開発中のものです。
08/10/13 20:36:22 8/f9V+rI
っていうか、この画像持って公式で聞いて来いw
888:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:25:16 +BgxII2m
そうですね
公式で聞いてみます
ありがとうございました
889:名前は開発中のものです。
08/10/13 21:57:36 Kshw6a23
確かにそうなるな。
クラシックウィンドウ使ってるから気にならなかった。
890:866
08/10/15 17:55:03 Yimr3vsO
解決したので報告します
SetWindowLong(GetMainWindowHandle(), GWL_EXSTYLE, WS_EX_WINDOWEDGE);
SetWindowPos(GetMainWindowHandle(), NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, SWP_NOMOVE | SWP_NOSIZE | SWP_NOZORDER | SWP_FRAMECHANGED);
891:名前は開発中のものです。
08/10/15 23:59:28 Emw9vuwB
質問。
プログラムの素人レベルがシューティングを作るのにどれぐらいかかる?
・自機がジョイパッドで動く
・ショットが出る
・敵が出てきて動く(sin波ぐらいは実装したい)
・敵がショットを出す(2wayとか3wayとか全方位とか自機狙いのだけ、凝ったのなんてまだ技術的にムリだし)
・ザコが一定でた後にボス戦
・自分にあたったら残機が減って、0になったら最初から
・敵に当たったらスコアが増えて、敵が消える
・ボスを倒したらゲームクリア
・1面のみ
本気だせば1ヶ月ぐらいで作れるかな?
リソースはドットだけなら自分で書くつもり、音楽はムリ。
892:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:35:15 a+E7tl+p
素人レベルってのがどれくらいかによる。
893:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:43:12 wEpmfpuy
プログラム全く分かりません、でなければいけると思う。
894:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:44:07 L3LJ4NiJ
>>892
上手く言えないけど今出来る事は
関数を作る(void なんとか(){ の奴)
cppを分割してexternで呼び出してmainで実行
三角関数は一応出来る
何も見ないで自力で出来るのは、画像を→↓←↑と四角く永遠と移動させるぐらい
今やっててジョイパッドの移動ぐらいなら楽に実装できた。
でも当たり判定とか弾を出すコードのイメージがあまりつかめないって感じ。
895:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:53:06 IdgqtOe/
C++でexternて使ったこと無いかも
896:名前は開発中のものです。
08/10/16 00:55:21 wWxMuhcD
>>894
ちょっと待ったー。
外部ファイルにある関数をexternで呼び出す必要はないぞ。
ヘッダファイルにプロトタイプ宣言する方法を勉強した方がいい。(ロベールとかで。)
そっちの方がスマートに書けるし、それが定番。
897:名前は開発中のものです。
08/10/16 01:16:18 L3LJ4NiJ
>>896
ん、ごめんまだ素人レベルだから言ってる事の意味が微妙に分からないんだけど
つまり
何々.hのファイルにプロトタイプ宣言って言うのをすると、extern void 何々で呼び出す必要がなくなるって事?
898:名前は開発中のものです。
08/10/16 01:27:19 wWxMuhcD
>>897
んー、実はexternの効果忘れた。>>895が言うように、使う場面が無いんだよね。
○○.hにプロトタイプ宣言しておくと、その#include "○○.h"とするだけで、プロトタイプ宣言された関数が使えるようになる。
通常、一つにファイルに対して、一つのヘッダを作るよ。
例:
hogehoge.cpp → hogehoge.h
piyopiyo.cpp → piyopiyo.h
人によってはヘッダの拡張子がhppになったりする。(むしろ、C++のヘッダならこっちが主流かもしれないけれど)
確かにプロトタイプ宣言さえあれば、extern使う必要は無くなる。
899:名前は開発中のものです。
08/10/16 01:39:21 L3LJ4NiJ
>>898
そうなのか、初めて知った。
ちなみにexternの場合だと
player.cpp内の例えば
void move(){
何々
}
って関数をextern.h内で「extern void move();」って宣言するだけで別のcpp内(main.cppでもnaninani.cppでも)使えるようになる。
externも勿論使うファイル内で#include "extern.h"とする必要があるけどね。
でもプロトタイプのが主流みたいだし、そっちを使ったほうがいいのかな?
因みに俺のプログラムの流れはこういう感じにしようと思ってる↓
main.cppって言うコードを作る、最低限の事を書いたら一旦放置。
↓
キャラ移動とか敵の移動とか音楽を読み込むとかのコードを別ファイルに書く
↓
externで一つのヘッダーファイルにすべてのコードを読み込ませる
↓
main.cpp内で読み込んだヘッダーファイル内の別々に書いたコードを「○○();」メインループに読み込ませる。
って感じでつくろうかなーって頭の中で思ってたんだけど、間違ってるのかな?
プログラム難しいけど楽しすぎwwwww