07/12/31 19:31:16 HemtJlOn
>>27
ノートPCです。インテルのチップセット内です。
動画は、問題なく見れます。
イリュージョンのゲームは、まぁまぁ大丈夫です。
セカンドライフは、死に杉DEATH。
URLリンク(www.fmworld.net)
29:名前は開発中のものです。
07/12/31 19:51:38 T9P9iuCw
イリュージョンのゲームがまぁまぁなら3D性能は結構なものなんじゃねぇの?
30:22
07/12/31 20:23:27 kAlN/OQf
>>23
Windows XP SP2
SHARP Corporation
PC-AE30J
Mobile AMD Semporon(tm)
Processor 2600+
1.60 GHz、224 MB RAM
スペックとかよくわからないのでシステムのプロパティに書いてあるもの全部書きました。
自分はノートPCでFPSは58.0~60.0がでました。
あとアクション系のオンラインゲーム(2D)とかは普通に動きます。
31:名前は開発中のものです。
07/12/31 22:15:41 dm1WMiLE
>>28
3DよりDXライブラリの2Dの方が軽そうなのにね。何が原因なんだろうね。
>>30
fpsが十分に出てるなら、描画は遅くないと思うのだけど、
どうしてそう感じたの?
32:22
08/01/01 20:44:08 ieHvsArR
>>31
22のプログラムで四角形が端から端まで移動する時間を時計を見ながら数えたのですが、
ダブルバッファ無し:約1.5秒
ダブルバッファ有り:約9秒
とあきらかに遅くなってしまうんです。
33:名前は開発中のものです。
08/01/01 20:57:29 NVWXaq4M
3Dデバイス利用するモードにしたら高速化するんでない?
INTELのオンボードチップでもラスタライザーはハード対応してるし。
34:名前は開発中のものです。
08/01/01 21:42:06 5F1N3KOE
DXライブラリで、普通に画像とかなしでいいから立方体の3D表示させたいんだがよくわからん・・・
35:名前は開発中のものです。
08/01/01 22:09:09 NVWXaq4M
本当の3D描画には未対応じゃないっけ?
36:名前は開発中のものです。
08/01/01 22:23:41 LUTy5fNC
>>32
そりゃ当たり前だ。
ダブルバッファだと垂直同期を取るから、fpsはリフレッシュレートに等しくなる。
60fps以上で描画したところで、ほとんどの人の目に大きな違いは感じられないほど。
速くしたいなら、四角形の1フレームあたりの移動速度を上げるべき。
>>34
非公開関数のDrawPolygon3D系を使うといいよ。
引数はDxLib.hを眺めれば大体わかるはず。
37:24
08/01/01 22:50:50 nl6ZedID
>>32 >>36
処理落ちと言う表現は、まずかったです。
訂正しますね。
他の文献でも60fpsに合せて全表示を書き換えて
表示させる旨が載っています。
しかし、サンプルのような1つを表示させる処理でも
へぼい感じなので「大丈夫なのか?」と思うのです
38:名前は開発中のものです。
08/01/02 00:27:34 HFT0bGND
だめだこりゃ
39:名前は開発中のものです。
08/01/02 09:56:53 yPno9QKP
ユーザープログラムから任意のメッセージをLog.txtへ出力することは可能でしょうか?
40:名前は開発中のものです。
08/01/02 10:22:52 B4KA5DOo
>>39
DxLib.hにそれらしい関数があると思う。
41:名前は開発中のものです。
08/01/02 14:26:51 yPno9QKP
>>40
>extern BOOL AppLogAdd( const char *String , ... ) ;// 書式付きログ文字列を書き出す
DxLib.hの1003行目にありました。(Ver 2.23)
DxLib_Init()以後であれば使えるようです。
WIN32APIのOutputDebugStringだと全画面時に無限ループに陥るとVSを終了せねばならず
出力を見ることができない問題がありましたが改善されました。
ありがとうございます。
42:22
08/01/02 21:19:07 oCGodrdm
>>36
2px以上動かせということですね。
ありがとうございます。
43:名前は開発中のものです。
08/01/03 00:31:58 Mosr0DBY
ウィンドウモード時の画面のサイズを指定して起動したいのですが、
どうしたらよいのでしょうか?
知っている方、是非御願いします。
44:名前は開発中のものです。
08/01/03 00:49:42 qhA3pvUo
SetGraphMode
45:名前は開発中のものです。
08/01/03 15:07:21 Mosr0DBY
>>44
ありがとうございました。
46:名前は開発中のものです。
08/01/05 00:05:54 m6e5EhS6
>>42
比較対象が間違ってるってのは頭で理解してんの?
ダブルバッファの仕組みと絡む垂直同期の仕組みが理解できなてないんだよ多分
47:名前は開発中のものです。
08/01/10 00:21:41 pp7xobES
>>448
よかった。まだ見てたか。将来、今までにない斬新なゲームを作ってくれ。
こういうことは、ゲ製板 URLリンク(pc11.2ch.net)
のほうが、いいと思う。
DXライブラリ 総合スレッド
スレリンク(gamedev板)
48:名前は開発中のものです。
08/01/10 00:22:10 pp7xobES
誤爆 orz
49:名前は開発中のものです。
08/01/10 00:52:51 aG+onIfH
変なの誘導してくんな
50:名前は開発中のものです。
08/01/11 08:20:52 7vFfcnQO
URLリンク(fatalita.sakura.ne.jp)
今3Dに対応したDXライブラリ互換ライブラリを作っています。
一通り基本的な機能は揃いつつありますが、DXライブラリのマイナーな部分は
あまり詳しくないのでちょっと質問させて下さい・・。
DXライブラリって画像を描画する際に重ね順などを指定する機能ってあるのでしょうか。
例えば重ね値がAの方が高ければAの画像を描画した後にBの画像を同じ位置に描画しても
Aの画像を表示するようにするといった感じです。
一応その機能は実装できたのですが、本家の方で実装されているならそっちを
参考にしたいと思いまして。。
51:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:51:42 ZHhr3Ceo
面白そうなもの作ってますね
完成を楽しみにしてます。
52:名前は開発中のものです。
08/01/17 18:42:07 jeEHFIVn
入れてみたが動かない、パスも通ってるはずなのに
53:名前は開発中のものです。
08/01/17 18:45:39 5P8o91JG
>>52
パスが通ってないか、使い方を間違えてるか、DownLoadが失敗してるかだろ・・・・
普通に大勢が使えてるんだ、ちゃんとやればつかえるよ。
54:名前は開発中のものです。
08/01/19 14:03:26 zaKll0uK
質問ですが、
フォルダを作る命令とかあるのでしょうか?
55:名前は開発中のものです。
08/01/19 14:23:57 /OisnT9z
>>54
ないと思う。
Win32APIでがんばれ。
CreateDirectory
56:名前は開発中のものです。
08/01/19 19:57:41 XPoWSIW7
DXライブラリ使うと変な癖付くとかある?
57:名前は開発中のものです。
08/01/19 20:34:57 abUASCxD
クラス使わなくなるとかかな?
58:名前は開発中のものです。
08/01/19 23:51:20 jS3ZblV2
>>56
特に無いよ。むしろ良いクセが付いたかな。俺は
>>57
それは使う人次第では?普通に使えるよ
59:名前は開発中のものです。
08/01/20 00:00:48 Zsp6mHzW
癖が付く付かないは使う人次第では?
60:名前は開発中のものです。
08/01/20 00:19:08 bFw0KENF
>>59
はげどー。DXライブラリはかなり優れたライブラリだと思う。
61:名前は開発中のものです。
08/01/20 02:12:40 LPRcTCVR
あとは3D対応がされれば完璧になるな
62:名前は開発中のものです。
08/01/20 15:04:01 bFw0KENF
>>61
3D対応は不可能なんじゃないか?作者も確か掲示板で言ってるし
63:名前は開発中のものです。
08/01/20 15:20:30 CaB91QZa
>62
>50
読んでやれよ
64:名前は開発中のものです。
08/01/20 17:10:19 b0lhvCEg
>>63
たぶんそういう意味じゃないぞ
65:名前は開発中のものです。
08/01/20 17:22:21 wIjUHx1F
何をもって3D対応とする?とか、不可能って表現はどうよ?とか、
微妙な点があるけど、現状のDXライブラリをまとめると、
・3Dには一応対応している
・作者は3Dの機能拡充はするつもりがない?
・3D対応の互換ライブラリを作ってる人がいる
こんな感じ?
66:名前は開発中のものです。
08/01/20 17:24:38 3k0vspJr
DXLibそのもの自体はそんなにいいライブラリじゃないと思う
使っているDirectXも結構古いみたいだしね
VerUPも実質とまってる
手を入れるとフルスクラッチになるから、見通しも暗い
反面、そうやって枯れているからこそある程度安心して使える
サンプルや解説も公式で揃っているし、
使用者も多いから、困ったことがあっても解決するのは楽
でも、いつかは卒業しないといけないって気づくんだが、
Seloneやyanesdkなんかは地獄へようこそ、って感じで辛い
67:名前は開発中のものです。
08/01/20 17:46:17 m2QSa4p1
Seleneを使いこなせるレベルなら、もうDirectXを直に扱えるんじゃないかと
68:名前は開発中のものです。
08/01/20 17:49:51 0zosxAFE
>>67
流石にそれはないw
69:名前は開発中のものです。
08/01/20 17:50:25 bFw0KENF
>>65
今のDXライブラリの3D機能ってモデルの描画以外にどんなのがあるんだっけ?
公式に書いて無いからソース読まないと分からないっぽいが。
>>66
Seloneでググッたらビューティサロンwww
地獄へようこそってセンスある言い回しだな
70:名前は開発中のものです。
08/01/20 23:05:03 cXTm+nww
各ライブラリスレの分化前のごった煮状態の前ライブラリスレでは、
DXを卒業したらIrrlichtかOgreでいいんじゃね?って空気だったよな
Seleneにしてもyanesdkにしても上記海外勢ほど枯れてないからなあ
71:名前は開発中のものです。
08/01/24 05:19:09 2iXjLCax
IrrlichtにしろOgreにしろ2D機能が逆に貧弱らしいんだけどどうなの?
というか日本語の資料がまるで無いんだよな。海外勢のライブラリは。たまにあっても情報古かったりするし。
72:名前は開発中のものです。
08/01/24 05:20:04 2iXjLCax
やべ、あげちまった せっかくいい雰囲気だったのにスマン
73:名前は開発中のものです。
08/01/24 05:21:00 2iXjLCax
うわぁぁぁ、まただ。。 本当に悪かった。もう二度としません!
74:名前は開発中のものです。
08/01/24 18:54:48 cBUET+e2
>>25読んで思い出したんだが
SetDrawScreen関数の置き場所ミスるのって結構皆あるんじゃないか。
初期化前のミスはもうやらないぜ!と思ってたらこの間
画面モード変更と初期化の間に挟むドジをやらかしてしまった。
75:名前は開発中のものです。
08/01/30 16:35:52 oKWbNPaD
ウィンドウモードの時、ウィンドウを表示する位置を指定する関数はありますか?
例えば画面の左上に合わせるとか
76:名前は開発中のものです。
08/01/30 17:18:44 rd1sXm+1
>>75
DxLib.hにSetWindowInitPositionというのををみつけた
77:名前は開発中のものです。
08/01/30 19:10:43 oKWbNPaD
>>76
ありがとうございました
試したところできました!
78:名前は開発中のものです。
08/01/31 10:21:52 uIghRer+
>>65
>・3D対応の互換ライブラリを作ってる人がいる
どこにある?
79:名前は開発中のものです。
08/01/31 11:43:40 xN0n8j7H
>>50
そういう機能は無かった気がするな。
80:名前は開発中のものです。
08/01/31 14:00:04 3KHUeMGQ
>>78
少しはログ読もうな
81:名前は開発中のものです。
08/01/31 21:13:43 z/aBbem/
C#版を使っていらっしゃる方はいますか?
C#だとWinMain関数からプログラムを始めることができないと思うのですが、
どのようにして始まりの部分を記述すればよいのでしょうか?
82:名前は開発中のものです。
08/01/31 21:26:48 ChzLG6ku
>>81
使ってるのはVC#2005EE?
83:名前は開発中のものです。
08/01/31 21:29:09 z/aBbem/
>>82
はい。そうです。
84:名前は開発中のものです。
08/01/31 21:53:28 Xcqu+1EV
>>81
Program.csにあるMainメソッド
85:名前は開発中のものです。
08/01/31 21:57:33 ChzLG6ku
>>83
・新規→Windowsアプリケーションを選択
・ソリューションエクスプローラ中の
Properties の中の AssemblyInfo.cs 以外を全て削除
参照設定 の中の System 以外を全て削除
Form1.cs と Form1.Designer.cs も削除
・プロジェクト→既存項目の追加 から DxDLL.cs を選択
「プロジェクトのフォルダ\bin\Debug」・「プロジェクトのフォルダ\bin\Release」に DxLib.dll をコピー
・Program.cs を書き換える
あとはこの Main を WinMain だと思えばいい
using System;
using DxLibDLL;
namespace WindowsApplication1
{
static class Program
{
[STAThread]
static void Main()
{
}
}
}
86:名前は開発中のものです。
08/01/31 22:03:27 z/aBbem/
>>84
>>83
お答えくださってありがとうございます!
なるほど、そうやればよかったのですね。
>>83
詳しく説明してくださってありがとうございました。
87:名前は開発中のものです。
08/02/04 17:49:36 RL0FByTg
>>70
Irrlichtは一時期触っていましたがかなりいいライブラリですよね。
あれをDXライブラリでやりたいと思って作られたのがDXライブラリ3Dだったりします。
>>79
そうなんですか?実際私も描画順に気を使っていたので前から気になってました。
88:名前は開発中のものです。
08/02/08 15:35:48 n9rxSkck
質問させてください。DrawGraph関数は三個以上使えないのでしょうか?引数が三つ以上~、とエラーが出ます。ちなみにVC++2005EEを使っています。
どこで質問すればよいか分からず、別の板でも質問したのですが「専門スレで質問しろよ」って言われたのでこちらに書き込ませていただきました。もしここもスレ違いならすいません…
89:名前は開発中のものです。
08/02/08 16:16:08 OmoVDjwQ
>>88
3個の意味がわからんが引数間違えてんじゃね?
int DrawGraph( int x, int y, int GrHandle, int TransFlag );
リファレンス
URLリンク(homepage2.nifty.com)
あってる?
90:名前は開発中のものです。
08/02/08 17:33:55 n9rxSkck
DrawGraph(…………);を5つくらい書いて実行したのですがエラーになりました。しかしいくつか消して2つにして実行するとエラーは出ません。つまりこの関数を三回使用するとエラーとなってしまいます…。
91:名前は開発中のものです。
08/02/08 17:52:59 KsTXQPrw
ソースプリーズ
92:名前は開発中のものです。
08/02/08 18:13:46 p+GbyQuI
消した所が間違ってたんじゃね。「,」が「.」になってたとか。
93:名前は開発中のものです。
08/02/08 19:52:16 Z8Mt9Y+t
>>88
ソースも挙げずに質問とな!?
94:名前は開発中のものです。
08/02/08 20:23:09 8VOzPRyE
>>90
本当に実行時エラーなの?コンパイルエラーじゃない?
コンパイルエラーなら、三回目の記述でエラーなんて現象は起きるはずがないので、
単なる記述ミスだろう。
なんにせよソース
95:名前は開発中のものです。
08/02/08 21:54:22 n9rxSkck
ちょっと待ってくださいね…。
96:名前は開発中のものです。
08/02/08 22:35:35 62WqGEUl
すみません・・・ほとんど>>92さんの言うとおりでした・・・。見事に逆になっておりました。
また分からないことがあれば質問するかもしれませんが・・その時はよろしくお願いします。
97:名前は開発中のものです。
08/02/09 21:58:43 1C17LrOM
>>96
質問は前回とは違う他人のフリをしてするのが業界標準なんだぜ?
98:50
08/02/10 17:12:54 E2aYugwH
50ですが3D対応のDXライブラリ互換(2ヵ月後に)のベータができたので報告に来ました。
まだ音楽再生機能と衝突判定機能に全く手をつけていないので使い物になるかは微妙ですが。。
リファレンスもまだ全然出来てないし・・
URLリンク(fatalita.sakura.ne.jp)
99:名前は開発中のものです。
08/02/11 00:21:00 wEjviALO
>>98
落としたけどまだ使ってない、サセーン
がむばれひそかにおうえんしてうr
100:名前は開発中のものです。
08/02/11 00:34:34 Z3yo6dVP
>>98
>本家DXライブラリ
>終了宣言(DxLib_End)が必須
>DXライブラリ3D
>終了宣言は無くてもOK
>そうした理由
>プログラムの途中で終了させたい場合を除き、終了する時は勝手に呼び出されるから
これはmain内でreturnすると呼び出されるってことかな?
>プログラムの途中で終了させたい場合
これがどういう場合なのかよくわからない
101:50
08/02/11 03:03:48 yFxk12ne
>>100さん
そういうことです。
ユーザーが×ボタンを押したりした場合などの終了は自動検出して必要な処理を
呼び出しますが、たとえばプログラムの途中でプログラム自体を終わらせたい時とか
ありますよね。ゲーム中に「終わり」メニューなどを入れたい場合はプログラムを
終わらせる処理が必要がありますのでそういうときにのみ使えばいいということです。
わかりにくいようで申し訳ないです。。
102:名前は開発中のものです。
08/02/11 03:57:20 SHzsuPRA
>>101
中身見てないからなんともいえないんだが
いわゆるデストラクタの処理が通ったり通らなかったりするって事?
103:名前は開発中のものです。
08/02/11 14:37:10 91sdKra2
>>98
DXライブラリ3Dを使ってみようとしたんだが、atlstr.hがなくてコンパイルできなかった。
PlatformSDKもインストールしてみたけど一緒だった。
ATLとかMFCってExpress Editionで使う方法あるの?
あと、atlstr.hのインクルードをコメントアウトして続けようとしたが
dmusici.hがないといわれてしまった。
ちなみに環境は
WindowsXP
VisualC++2008 Express Edition
DirectX SDK November2007
104:名前は開発中のものです。
08/02/11 15:53:29 Z3yo6dVP
PlatformSDKインストール済みVC++2005EEでも同じくコンパイル不可
>fatal error C1083: include ファイルを開けません。'atlstr.h': No such file or directory
105:名前は開発中のものです。
08/02/11 16:58:17 GN2MWboz
ATL関係は確かEEでは無理だと思う
作者さんにはLIB形式かDLLでの配布を希望
106:名前は開発中のものです。
08/02/11 17:00:44 iu78+7FI
>>104
おれもおなじだ
107:50
08/02/11 21:31:11 yFxk12ne
>>102さん
う~ん、そういうわけではないのですが、事実上終了処理は完全に必要ないという
表現の方がふさわしいのかもしれません。
よくよく考えるとループの途中で終了させたい時などにはexit(0)などがありますしね。
>>100-106さん
申し訳ないです。。無料版でのATL関係については今のところ対応策がありません。。
Visual Studio無料版でのATLの使用について
URLリンク(fatalita.sakura.ne.jp)
108:名前は開発中のものです。
08/02/11 21:58:34 91sdKra2
>>107
リンク先見たけど
// Copyright (C) Microsoft Corporation
ってあるからVSについてるやつのコピーかなんかだと思う。
もし使えたとしてもDXライブラリ3Dが有名になるにつれて
問題になると思う。
もしATLで使ってるのがCStringだけなんなら
std::stringかなんかで置き換えて無料のExpressでもビルドできるようにしたほうがいいと思う。
金出さん奴が偉そうなこと言うなと思うかもしれんけど
せっかくこれだけのものを作ったんだから
自分で門戸を狭めるようなまねをするのはもったいないと思うよ。
109:50
08/02/11 23:01:51 yFxk12ne
>>108さん
確かにそうですね。良く見たらCopyrightがある以上問題になりますね・・。
std::stringは使っていますが、CStringの目的は文字列を保存するためではなく
マルチバイト文字列とユニコード文字列を相互変換してstd::stringや
std::wstringに保存したりする為の一時的な目的に使っているので他のものに
置き換えるのは難しかったりします。
(変換には専用の関数がありますがCStringの方がはるかに優秀で開発がしやすいので)
まぁユニコードかマルチバイトかどちらかを切り捨てれば簡単なんですけど
現在SeleneやLuna、DXライブラリなど国産で主流のマルチバイト開発と
今後主流になるユニコード開発は両方に対応したかったので現状では無料版での開発は
>>105さんの言うように.lib化とか.dll化しないと(まだ経験無いので詳しくは知りませんが・・)難しい
のかもしれません。
110:名前は開発中のものです。
08/02/13 00:41:09 LX9NuLoS
DXライブラリ3D(50氏)にはがんばって欲しい。
15歳から始めるDirectX9ryを読んでいるが、2007年2月のDirectXと
2007年11月のDirectXとでは本通り進めたら100ページもあればコケル。
ゲーム開発者の要求で、数ヶ月ごとにSDKの入れ替わりになっているが、
本で勉強する話なら、ちょい凄い展開・・・。
111:50
08/02/13 01:59:59 /tk1ihKI
>>108さん
CStringライクなクラスを作ったのでCStringを取り除いてみました。
私のPCのHDDが残り容量が数メガ程度しか無く、VSEEがとても入れられそうにないので
もしベータ3でコンパイルできたら教えていただけると幸いです。
>>110
おお、その本、私も去年の10~12月あたりに読んでました。
それが私の入門書なので著者には本当に感謝してます。
でもDirectXはOpenGLと違って抽象化されていないので数年ごとに
技術自体が陳腐化してしまうのが残念だったりします・・。
MSかソニーあたりが抽象化した3D技術をC++向けに提供してくれたら
結構日本の3Dゲームも面白くなるんじゃないかなと思っています。
112:名前は開発中のものです。
08/02/13 02:34:21 n9Cpx534
>>50
VC++2005/DXライブラリ3Dβ3
導入の手引きにてビルド時にエラー発生
エラー内容
\mylib\ml_text.cpp(2) : fatal error C1083: include ファイルを開けません。'atlstr.h': No such file or directory
この行をコメントアウトすることでビルド・実行できウインドウ表示ができた
113:名前は開発中のものです。
08/02/13 02:37:42 n9Cpx534
公式サイトの
>私が開発に使用しているPC(ノート型。このPCで軽快に動くことを目安に作られている)
スペックkwsk!特にグラフィックチップを!!
114:名前は開発中のものです。
08/02/13 13:16:59 8dbltEvw
DXライブラリ導入したばかりの初心者ですが
プログラム組むたびに以下の操作しなくちゃいけないんですかね?
① VisualC++ 2008 Express Edition のメニューの
『プロジェクト』→『(プロジェクト名) プロパティ』を選びます。
((プロジェクト名)の部分は、今回は『test』になっている筈です)
② プロパティダイアログが開いたら、ダイアログの左のリストから
『構成プロパティ』→『全般』を選びます。
③ ダイアログ右側に表示されている『文字セット』の項目を
『マルチ バイト文字セットを使用する』に変更します。
④ 左側のリストから今度は『構成プロパティ』→『C/C++』→『コード生成』を
選びます。
⑤ ダイアログ右側に表示されている『ランタイム ライブラリ』の項目を
『マルチスレッド デバッグ(/MTd)』に変更します。
⑥ 次にダイアログ左上に表示されている『構成』の項目を『Release』に変更します。
⑦ ダイアログ右側に表示されている『ランタイム ライブラリ』の項目を今度は
『マルチスレッド(/MT)』に変更します。
⑧ 最後にダイアログの下の方にある『OK』を押してダイアログを閉じます。
115:名前は開発中のものです。
08/02/13 14:02:16 8aNjIQ3v
>>114
プロジェクトはコピーできる
116:名前は開発中のものです。
08/02/13 14:36:13 8dbltEvw
>>115
あーなるほど。
ありがとうっす。感謝っす。
117:50
08/02/13 17:10:24 /tk1ihKI
>>112さん
すみません・・完全にうっかりしていました。おっしゃられるとおり
#include <atlstr.h>
の一行は消し忘れです。その点などを修正してベータ4を公開しました。
>>113さん
価格.comで見つけたのですがこれと同じ奴のようです。
URLリンク(kakaku.com)
118:名前は開発中のものです。
08/02/14 00:09:57 1vND0iX0
しかし、地味に盛り上がるな。
>>50氏は、続ける気があるのならトリップを付けた方が良いな。
119:名前は開発中のものです。
08/02/14 03:21:12 t1F92WGz
>>117
>Intel 910GML Express
ノートにしては性能いいっぽいな
120:名前は開発中のものです。
08/02/14 03:39:39 t1F92WGz
コンパイルできねぇorz
121:名前は開発中のものです。
08/02/14 05:37:27 WfFj/EK1
>>50に純粋に質問なんだが
マルチバイトとUnicodeの相互互換とかいるのか?
API系の関数は自動で入れ替わるし
stringは下のよう感じにしといたら
相互変換する手間はいらん気がするんだが。
#ifndef _UNICODE
#define _tstring std::string
#else
#define _tstring std::wstring
#endif
122:名前は開発中のものです。
08/02/14 08:47:39 xKFMg5Ms
>>117
1>..\myLib\mL_Text.cpp(21) : error C3861: 'vsprintf_s': 識別子が見つかりませんでした
123:名前は開発中のものです。
08/02/14 09:58:14 v9KvJp5J
>>119
ノートにして性能悪いと思うが・・・。
最近はRadeonX1600とかGeForce8600積んでるノートがデフォかと思ってた。
124:名前は開発中のものです。
08/02/14 16:16:13 HH1MEW/i
>>123
それ・・・・単に今、売ってる最新機種のミドルレンジクラスだろ。
125:50
08/02/14 19:11:10 nzQZAZue
>>118さん
麻薬は(ry
>>120さん
状況を詳しくお願いしますm(_ _)m
>>121さん
それだと90%はOKでも10%でダメなんですよ。DirectXAPIの中にはLPCSTRやLPCWSTRなど
どちらか片方のみのコード系での引数しか用意されていないことが稀にあるので
その書き方だとそういうときに面倒が起こります。(相互変換できないとDXライブラリ3Dに引数の不揃いが出てしまいます)
そういうときに非常に面倒が少ないので自動的に相互変換ができるCStringを愛用していたという経緯があります。
(今はCStringが使えない環境があると知り自作のTStringを使っていますが)
>>122さん
環境はVisualStudio2003以前ですよね?申し訳ないです。
セーフ系の関数はVisualStudio2005より前では使えないというのを忘れていました。
ちょうど今ベータ5を作っているところなのでそれで修正しときます。
情報ありがとうございました。
>>123さん
そうなんですか?少し前に使っていたノートPCなどはこれの半分以下の性能だったので・・
126:名前は開発中のものです。
08/02/15 16:06:03 bOykvXe+
バカなことを聞いているとは思いますが、僕はマジなのでお願いします。
DXライブラリではC++は使えないのでしょうか??
127:名前は開発中のものです。
08/02/15 16:09:14 VPTgSQiM
全く問題ない
逆にCで動かない事が問題になった事さえある
128:名前は開発中のものです。
08/02/15 16:10:01 4sibGp92
>>126
URLリンク(homepage2.nifty.com)
129:名前は開発中のものです。
08/02/15 17:38:14 GkeoXIUs
コンパイルできねぇorz
1>リンクしています...
1>mL_Text.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル "
__declspec(dllimport) class std::basic_ostream<char,struct std::char_traits<char> >
& __cdecl std::operator<<<char,struct std::char_traits<char> >(class std::basic_ostream<char,struct std::char_traits<char> >
&,char const *)" (__imp_??$?6DU?$char_traits@D@std@@@std@@YAAAV?
$basic_ostream@DU?$char_traits@D@std@@@0@AAV10@PBD@Z) が関数 "
public: void __thiscall myLib_c::LogOut(char const *)" (?LogOut@myLib_c@@QAEXPBD@Z) で参照されました。
1>mL_Text.obj : error LNK2019: 未解決の外部シンボル "
__declspec(dllimport) public: void __thiscall std::basic_fstream<char,struct std::char_traits<char> >::
open(char const *,int)" (__imp_?open@?$basic_fstream@DU?$char_traits@D@std@@@std@@QAEXPBDH@Z)
が関数 "public: void __thiscall myLib_c::LogOut(char const *)" (?LogOut@myLib_c@@QAEXPBD@Z) で参照されました。
130:名前は開発中のものです。
08/02/15 18:37:04 yTSKGH/r
stl使ってる?
131:名前は開発中のものです。
08/02/15 19:49:23 GvwbKPwJ
boost使っててリンクしてないという懐かしいオチは?
132:名前は開発中のものです。
08/02/15 19:51:21 Rkucko5s
>>130
>>131
俺には標準ライブラリ周りのエラーにしか見えないのだが
133:名前は開発中のものです。
08/02/15 20:00:16 nUvrkQvl
ESPを使って透視してみると、
iostreamとfstreaがincludeされていないんだが、
ageる奴が困っても俺にはどうでもいいことなので、どうでもいい。
134:名前は開発中のものです。
08/02/15 23:13:29 SRqMXzTx
ああ、iostreamはライブラリもリンクしないといけないんだよな
そのエラーを消すにはALT+F7で開くオプション画面の
アレをアレにかえればいいんだろうけど、
どーせマルチ先で答え出てそうだし、間違えてると恥ずかしいのでパス
135:名前は開発中のものです。
08/02/15 23:32:35 XAXzf6Jj
>>127、128
ありがとうございます。
136:名前は開発中のものです。
08/02/16 20:39:10 yYTsC494
DXライブラリ3Dβを
VisualC 6.0で やりたいのだが どうやればいいのか 教えてください。
137:50
08/02/16 21:12:15 HZPD09Yw
体調を崩し2日寝込んでいました。
まだ頭が上手く回りませんが・・。
>>129さん
そんなエラーが出るんですか?
良ければ開発環境を詳しく教えてください。
>>136さん
6.0は使用経験が無いのでちょっと良く分からないです・・
138:名前は開発中のものです。
08/02/17 14:23:53 XZCo5WTC
>>136
プロジェクトファイルをテキストエディタで開いて何がリンクされててどのソースが必要か
確認してそれをそのまま6.0のでやればいいよ
139:名前は開発中のものです。
08/02/18 16:14:11 0NsXAvH0
>>137
129です。BETA8では、普通にコンパイル出来、うごいた。
エラーがでたやつをもう一度やってみたらコンパイル出来なかった
なんでかな
VC++ Express Edition2005 (はじめて使ってみた)
140:126
08/02/18 22:05:33 2TWjsJUr
どうも、>>126です。作るものにもよるとは思うのですが、実際にゲーム会社などでもDXライブラリを使っていたりするのでしょうか??
自分は将来そういう仕事につきたいと思い勉強をしているのですが、気になったので・・・
141:名前は開発中のものです。
08/02/18 22:13:39 Wl8axOrh
ゲーム会社では使わん
142:名前は開発中のものです。
08/02/18 22:56:39 aRjMeg92
DX自体そういったプロ用途は一切考慮して作られてないし。
143:126
08/02/18 23:02:14 2TWjsJUr
ではプロの方たちはどういったもので作っているのでしょうか??
144:名前は開発中のものです。
08/02/18 23:33:46 Wl8axOrh
とりあえずDXライブラリを勉強してゲームを何本か完成させるといい。
ライブラリはたいした問題じゃないから。
145:名前は開発中のものです。
08/02/18 23:35:56 7tiGy6L5
ゲームの作り方がわかればどうにでもなるもんだ
146:名前は開発中のものです。
08/02/18 23:46:50 TpuEiTEb
逆に聞きたいが、どの会社に入ってどんなゲームを作りたいんだ?
まぁ、DXライブラリで作れるレベルのゲームなら
ライブラリそのものから自作するのが普通だよな
3Dバリバリになってくると、ミドルウェアの購入を検討するかもしれんが…
そもそも、PCゲーを作ってるのはファルコムかエロゲぐらいしかしらねぇ…
あとはねとげか?
147:名前は開発中のものです。
08/02/18 23:53:41 7tiGy6L5
実はカプコンがすごい
148:名前は開発中のものです。
08/02/19 00:09:09 z2VaPk26
プロの方々は基本自社の開発部門が作成したライブラリを利用します。
149:名前は開発中のものです。
08/02/19 00:10:33 IcyEM27M
プロの方々はその場のノリと勢いで直接DirectXを利用します。
150:50
08/02/19 00:44:48 Aqd0JPlI
>>139さん
多分ベータ5以前の古いバージョンだったのでは無いでしょうか?
それか>>134さんの言うALT+F7で開くC/C++→コード生成→ランタイムライブラリが
マルチスレッド(/MT)状態になっていたとか。。
(本家DXライブラリではこの設定にする必要がありましたが、
DXライブラリ3Dではこの設定にするとコンパイルできません。
でもデフォルトの設定のままでOKなので導入の手引きには掲載していないですが)
まぁ動いているなら今更なので気にしなくて大丈夫だと思います。
>>140さん
アマチュアの意見なので参考程度にしておいて欲しいのですが、
私も1年半前にDXライブラリでゲームプログラミングに入門してそれを足がかりに
色々技術を吸収していったクチなので、ライブラリや使う技術は何でもいいので
とにかく色々作品を作ってみるといいと思います。完成したら作品をオープンソースに
するとソースコードがいつまでも頭に残りやすいのでさらにいいかもしれません。
もしまだ中学生とかなら少し遠回りしてHSPもいいのではと個人的に思ったりしていますが・・。
>>147さん
MTフレームワークとかいうやつでしたっけ?バイオ5とかの。
どんなのか一度くらい拝んでみたいです。
151:名前は開発中のものです。
08/02/19 08:12:59 7nQF2ZwG
>>150
139です。
動かなかった方をマルチスレッド(/MD)に替えてみたら
コンパイル通りました
お騒がせしました。
152:126
08/02/19 12:43:37 TX94i0/5
>>144~>>149さん
いろいろありがとうございます。とりあえず何か一つくらい作れるくらいになってみようと思います。また分からないことがあれば質問させてくださいね
153:名前は開発中のものです。
08/02/20 18:35:04 2XUwUXxz
前使ってたとき妙にCPU使用率が高くなると思ったんだけど
どういう仕組みになってる?
154:126
08/02/20 23:48:36 T3SELVJu
どうも。
こんな僕に、なにかオススメの本はないでしょうか?とりあえず学びながらゲームを作っていくことが出来る、というものがうれしいです。
ちなみに今は「アクションゲームプログラミング 藤田 和久」という本がいいのでは?と思っているのですが、必要なもの(アマゾンレビュー参照)にDirectX9 SDK・Platform SDKと、聞いたことの無いものがあるので悩んでおります・・・
どうかアドバイスをお願いします。
155:名前は開発中のものです。
08/02/21 00:03:03 QvK3uI1X
>>150
MTフレームワークとは行かないけど、UnrealTournament3やらHalf-Life2・Crysis・Doom3・Call of duty4
等々の海外PCゲーならゲームさえ買えば拝めるぞ。実際にそれを元手にゲームを作って製品化された
ケースもあるし。向こうの連中は、時間と根性と愛が凄い。
>>126
まぁ、DXライブラリは書籍まで出ているのでゲームライブラリとしては使いやすいと思う。
DXライブラリの制作者のHPにも載っていたが
・「14歳からはじめるC言語わくわくゲームプログラミング教室」
・「14歳からはじめるC++ わくわくゲームプログラミング教室」
・「14歳からはじめるリアルに動く!ゲーム物理プログラミング教室 C言語編」
初心者向けゲームライブラリ解説書としては出血大サービスしている様なレベル。
156:名前は開発中のものです。
08/02/21 00:07:50 c8uZTMYe
>・「14歳からはじめるC++ わくわくゲームプログラミング教室」
これはCを使える前提で書かれてるから初心者はやめたほうがいい
157:名前は開発中のものです。
08/02/21 00:17:24 QvK3uI1X
書いた奴が言うのも何だが、C言語でも結構前提意識は強い方ですな。基本書は有る上勉強した方が良い罠。
158:126
08/02/21 01:57:17 vC78HCyB
とりあえず自分は やさしいC++第2版という本で基本的な勉強をしています。
こういうのって似たような本がいっぱいあるんですね…当たり外れが多そうですね。
159:50
08/02/21 03:11:35 d9wnlOLj
>>155さん
そうなんですか?いい情報をありがとうございます。
調べてみたら海外のゲームにはMODが存在するものが多いようですね。
今の私のPCじゃ推奨スペックに達していないのでいずれ触ってみようと思います。
>>158さん
それ1年ほど前に私も使ってました。C++の入門書は4冊ほど
(やさしいC++、C++の絵本、明解C++、独習C++)
買って5:10:6:9位の割合で読んで、個人的には導入部はC++の絵本が
分かりやすかったかなと思ったりしています。でもやさしいC++もいい本だと思いますよ。
160:126
08/02/21 12:08:11 vC78HCyB
>>159さん
たくさん持ってるんですね。絵本かぁ~…なんか面白そうですね
161:名前は開発中のものです。
08/02/23 02:01:36 n/EC8VLW
DXライブラリ3Dってどうなったの?
162:名前は開発中のものです。
08/02/23 02:54:22 jbB5M8UJ
「DXライブラリ3D」でこのスレ検索したらいいんじゃね?
163:50
08/02/23 05:43:13 v30yPbpo
>>160さん
規模の大きな古本屋とか図書館に行ってもいろいろ本が手に入ったりするので
よさそうなのがあったら何でもトライしてみるといいと思います。応援しています。
>>161さん
続いていますよ。詳しくはサイトの更新履歴にも今までの履歴を載せています。
164:126
08/02/23 17:37:54 P0melG7o
>>163
ありがとうございます。頑張ります!!
165:名前は開発中のものです。
08/02/23 19:49:16 dwAlKyqQ
いつの間にこのスレこんなにのびてんだよ・・・
166:名前は開発中のものです。
08/02/23 20:20:24 n/EC8VLW
ありがとう神さま
167:名前は開発中のものです。
08/02/23 22:21:11 t2RNXHyS
>>50に期待カキコ。....〆(・ω・` )
168:50
08/02/23 23:47:51 n/EC8VLW
>>167
どうもどうも
169:名前は開発中のものです。
08/02/23 23:56:49 pfdSWKrQ
これは一体
170:名前は開発中のものです。
08/02/24 00:11:49 8fPwe+HI
(´・ω・) 頭がカワイソス
171:50
08/02/24 05:29:34 bAaCNQDb
初の偽物ですね・・。
まぁトリップを付ける気はあまり起きないのですが。。
どれが偽物なのかは想像にお任せしますw
172:名前は開発中のものです。
08/02/24 09:42:19 gPT1EW+g
餌から釣り針が見えてますよ
173:50 ◆GmgU93SCyE
08/02/25 20:30:02 PBPhXVWX
何か上を見るとカオスなことになってるので今更ながらトリップをつけることにしました。
>>167さん
どうもありがとうございます。
174:126
08/02/25 22:44:04 J8Foetq/
どうも。質問させてください。一つ目のソースがエラーで出て、二つ目は問題ないです。しかしなぜかが分かりません。定義する場所でこんなに変わってくるものなのでしょうか?
#include "DxLib.h"
struct buta{
int x,y;
};
buta pipu;
pipu.x=320;
pipu.y=240;
char Key[256];
int PIPURU[16];
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
if( ChangeWindowMode(TRUE) != DX_CHANGESCREEN_OK || DxLib_Init() == -1 ) return -1; //ウィンドウ化と初期化処理
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画面に設定
LoadDivGraph("pipuru.png",16,4,4,32,32,PIPURU);//画像ピプル読み込み
while(!ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !GetHitKeyStateAll( Key ) && !Key[KEY_INPUT_ESCAPE]){
//↑メッセージ処理 ↑画面をクリア ↑キーボード入力状態取得 ↑ESCが押されると終了
if( Key[ KEY_INPUT_RIGHT ] == 1 ) //右ボタンが押されたら
pipu.x++;
DrawGraph(pipu.x,pipu.y,PIPURU[0],FALSE);
ScreenFlip(); //裏画面を表に反映
}
DxLib_End();
return 0;
}
175:126
08/02/25 22:46:32 J8Foetq/
#include "DxLib.h"
struct buta{
int x,y;
};
char Key[256];
int PIPURU[16];
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
if( ChangeWindowMode(TRUE) != DX_CHANGESCREEN_OK || DxLib_Init() == -1 ) return -1; //ウィンドウ化と初期化処理
buta pipu;
pipu.x=320;
pipu.y=240;
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画面に設定
LoadDivGraph("pipuru.png",16,4,4,32,32,PIPURU);//画像ピプル読み込み
while(!ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !GetHitKeyStateAll( Key ) && !Key[KEY_INPUT_ESCAPE]){
//↑メッセージ処理 ↑画面をクリア ↑キーボード入力状態取得 ↑ESCが押されると終了
if( Key[ KEY_INPUT_RIGHT ] == 1 ) //右ボタンが押されたら
pipu.x++;
DrawGraph(pipu.x,pipu.y,PIPURU[0],FALSE);
ScreenFlip(); //裏画面を表に反映
}
DxLib_End();
return 0;
}
長々と見にくいソースをすみません。何故ダメかを詳しく教えてくれればうれしいです。
176:名前は開発中のものです。
08/02/25 22:56:21 x5b49b15
どこでエラーが出たかくらい書けるだろ
日本語が不明だからエスパーすると
struct buta{
int x,y;
};
buta pipu; ←これは宣言
pipu.x=320;←これは処理
pipu.y=240;←これも処理
わかるよな?
177:名前は開発中のものです。
08/02/25 23:02:24 x5b49b15
buta pipu = { 320,240 };
初期化したいならこうとでも書いておけ
178:名前は開発中のものです。
08/02/26 00:48:56 FRQ5rRB+
>>174-175
butaをtypedefしてないとか?
typedef struct buta{
int x,y;
}buta;
みたいな感じで。
よくソース読んでないから分からんけど。
因みに俺は構造体使うときは必ずtypedefしている。
179:126
08/02/26 01:11:41 LnSY+BT3
ビルド?したときにエラーみたいになります。多分エラーはpipu.x=~、pipu.y=~のところだと思います。
>>176さん
…すいません。よく分からないです…。
>>177さん
初期化したいというかよく分からないのですが、とりあえず基本となる値を決めたかったのですが…よく分からなくなってしまい…。
>>178さん
typedefですか~。…typedefがどういうものなのか調べてみます…。
二つ目のソースなら問題なく動くのですが理由がわからないのは嫌だったので
180:名前は開発中のものです。
08/02/26 01:25:57 WaIh8C19
>>178
C言語時代の化石乙
C++から、お前がやってるそれを自動的にしてくれるようになった
>>179
pipu.x=320;
pipu.y=240;
この2行消せって事だ
181:名前は開発中のものです。
08/02/26 03:40:37 opOCJbaI
久しぶりに見に来たら、何やら面白そうな物作ってるみたいですね。
埃被ってるVS起動して、弄って遊んでみようかなぁー
182:名前は開発中のものです。
08/02/26 04:54:55 Do4X3wBs
DXライブラリ3DはCPU使いすぎジャマイカ?
SeleneとかIrrlichtは5%の内容を90%も使ってる
3Dにするなら簡単も重要だけど速いも重要だと思うんだ がんばれ
183:50 ◆GmgU93SCyE
08/02/26 13:57:52 Jpu7ixkL
>>182さん
サンプルは私の環境での実行速度を常に一番早い状態でテストするために実行FPSを
かなり高めに設定しているので多くの場合私の環境でもPCが貧弱なのでどうしても処理が追いつかず
CPU使用率はフル回転になってしまって100%近いのですが、mL.AdjustFPSのところの値を下げると
30%程度にはできます。
(そうした場合はモーションなどの増やす時間値もそれに合わせないとスローモーに見えてしまいますが)
とは言え、おっしゃられる通り、簡単さを優先した仕様上、他のライブラリと同等の高速性を実現するのは
難しい面があるので、遅くなりすぎないようにはしようと思います。
184:126
08/02/26 14:18:49 LnSY+BT3
>>180さん
なるほど。ありがとうございます
185:178
08/02/26 14:36:26 FRQ5rRB+
>>180
>C言語時代の化石乙
>C++から、お前がやってるそれを自動的にしてくれるようになった
恥ずかしながら知らなかった。
が、言い訳させてもらうとそれは改悪だ。
JAVAなどでは変数を定義しただけで勝手に0クリアされる為、0クリアを忘れた場合でも正常に動作する場合がある。
しかし、そうした機能にプログラマが甘えることにより、ソフトウェアの品質が向上するかもしれないが、
その結果にプログラマの品質が低下してしまい、言語が変わっただけで使い物にならなくなる、
低品質なプログラマを量産する事になる。 (うちの大学教授の理論を引用。)
ですから私はtypedef宣言が本来必要な場合には明記します。
それが「動くだけで良いプログラム」と「可読性の良いプログラム」の分岐点の一つとなる事でしょう。
だから>>179はtypedefするニダ!
以上火病でした。
186:名前は開発中のものです。
08/02/26 21:38:30 WaIh8C19
C++だと、コンストラクタあるから、POD型ならしゃーないにしても
非POD型は自動初期化に身を任せるしかないんだけどな…
そこで、memsetなんか使った日にはvfptr潰してえらい目にあうぞ
187:126
08/02/27 00:09:17 m5mBCwej
何度もすみません・・・キャラが動いて、壁(hantei[]の1)より先には進めない、というものを作っているのですがどうしても左に移動したときがうまくいきません。
右の壁にいったときは問題ないのですが、左の壁の場合は歩く途中の動作中にキャラが止まってしまいます。ちなみにこの間でもFPS関数は動作しております。長すぎるので2回に分けて書き込ませていただきます。
#include "DxLib.h"
struct buta{
int x,y,img,muki,flag;
};
int RefreshTime;
int count=0,FpsTime[2]={0,},FpsTime_i=0;
int color_white;
double Fps=0.0;
char Key[256];
int kabe_e;
int PIPURU[16];
int hantei[20] = { 1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1 } ;
void SetColor(){
color_white=GetColor(255,255,255);
return;
}
void FpsTimeFanction(){
if(FpsTime_i==0)
FpsTime[0]=GetNowCount(); //起動~1周目の時間
if(FpsTime_i==49){
FpsTime[1]=GetNowCount(); //1周目~50周目の時間
Fps=1000.0f/((FpsTime[1]-FpsTime[0])/50.0f);//50周分の平均を出す
FpsTime_i=0; //平均を出した後カウントをリセット
}else
FpsTime_i++;
if(Fps!=0)
DrawFormatString(565,460,color_white,"FPS %.1f",Fps);//FPSを表示
return;
}
188:126
08/02/27 00:12:07 m5mBCwej
int can_or_cannot(int x,int y,int muki){//進む方向が通れるか通れないかを判定
if(muki==2)//左向きなら
if(hantei[x/32-1]==1)//通れないなら
return 1;//エラー
if(muki==1)//右向きなら
if(hantei[x/32+1]==1)//通れないなら
return 1;//エラー
return 0;//正常
}
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){
if( ChangeWindowMode(TRUE) != DX_CHANGESCREEN_OK || DxLib_Init() == -1 ) return -1; //ウィンドウ化と初期化処理
buta pipu;
pipu.x=320;
pipu.y=256;
pipu.flag=0;
pipu.muki=0;
kabe_e=LoadGraph("kabe.png");
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //裏画面に設定
LoadDivGraph("pipuru.png",16,4,4,32,32,PIPURU);//画像ピプル読み込み
189:126
08/02/27 00:14:13 m5mBCwej
while(!ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !GetHitKeyStateAll( Key ) && !Key[KEY_INPUT_ESCAPE]){
RefreshTime=GetNowCount(); //今の時間を取得
FpsTimeFanction();
if(pipu.x%32==0&&pipu.y%32==0){
pipu.flag=1;
if( Key[ KEY_INPUT_UP ] == 1 ) //上ボタンが押されたら
pipu.muki=3;
else if(Key[KEY_INPUT_LEFT]==1)
pipu.muki=2;
else if(Key[KEY_INPUT_DOWN]==1)
pipu.muki=0;
else if(Key[KEY_INPUT_RIGHT]==1)
pipu.muki=1;
else
pipu.flag=0;
}
if(pipu.flag==1) //もし歩くなら
if(can_or_cannot(pipu.x,pipu.y,pipu.muki)==1)//行き先が歩けないなら
pipu.flag=0; //歩かないフラグを立てる。
if(pipu.flag==1){
if (pipu.muki==3)
pipu.y--;
else if(pipu.muki==2)
pipu.x-=2;
else if(pipu.muki==0)
pipu.y++;
else if(pipu.muki==1)
pipu.x+=2;
}
すみません、4回になりそうです。ながながとすみません・・・
190:126
08/02/27 00:14:37 m5mBCwej
pipu.img=PIPURU[(pipu.x%32+pipu.y%32)/8+pipu.muki*4];
DrawGraph(pipu.x,pipu.y,pipu.img,TRUE);
ScreenFlip(); //裏画面を表に反映
count++;
while(GetNowCount()-RefreshTime<17);//1周の処理が17ミリ秒になるまで待つ
}
DxLib_End();
return 0;
}
191:名前は開発中のものです。
08/02/27 08:01:50 tzifsiC4
x/32-1 が0になる条件は x=32~63
つまり、x=63になった瞬間、もう0番目の壁にぶつかってるんだよ
192:126
08/02/27 13:48:20 9wtxnZrA
>>191
[x/32ー1]の結果は、hantei[]の中身なので、例えば[x/32ー1]==1の計算の結果が8だとしたら、hantei[8]となるので、hanteiの八番目に1が入っているか?ってことです。…よね?間違ってたらすみません
193:名前は開発中のものです。
08/02/27 14:42:16 r6hHH13Q
hentai[i]
194:名前は開発中のものです。
08/02/27 14:43:36 2UlhBHC9
わからないならそーゆーコード組むなよ
195:名前は開発中のものです。
08/02/27 20:01:15 tzifsiC4
>>192
63/32-1 がいくつになるのか表示してみろ
196:126
08/02/27 22:03:24 9wtxnZrA
>>194さん
あるサイトを参考にしながらその通りにやっているはずなのですが、こうなっちゃいました…。
>>195さん
多分0だと思います。
197:名前は開発中のものです。
08/02/27 22:32:11 tzifsiC4
ソース丸々貼り付ける馬鹿は放置した方がいいんだろうが、まぁ暇なんで
x/32-1 って部分ををx/32 に書き換えろ
1ドットめり込むが、今よりましだろ
198:126
08/02/27 23:17:08 Lmz6Mp6I
>>197さん
・・・無理でした・・・画像がサイズがおかしいのでしょうか・・分からない・・。右は問題ないのに左がってのがよく分からないです。
別の方法でやってみることにします・・・。手間をかけさせてすみませんでした。
199:126
08/02/28 23:34:59 lrVcbRPz
どうも。結局 } の位置がおかしいだけでした・・・orz・・・
書き込み3回目の16行目の}を19行目の後につけると上手くいきました。本当にご迷惑をおかけしましたm(_ _)m
200:名前は開発中のものです。
08/02/28 23:37:42 lyjUYwSe
なんだそのオチwwwwww
201:名前は開発中のものです。
08/02/28 23:58:39 FQsD2ZWz
#゜盆゜) チッ
202:名前は開発中のものです。
08/02/29 09:49:34 22Ye9aiQ
だまれクソガキ!
203:名前は開発中のものです。
08/03/01 01:30:34 jHbAeu6Y
ママのミソニをガツガツたべるのよ
ママの
204:名前は開発中のものです。
08/03/01 23:51:58 7W3pOYl3
現在メニュー画面を作ってるんですが
カーソルキーを押すとものすごい勢いで下の選択肢までいってしまいとても選択しにくいです;
カーソルキーを押すと選択肢を1個ずつ選択したいのですが、どういう風に制御したらいいのでしょうか?
205:名前は開発中のものです。
08/03/01 23:56:18 JAQ9m5p4
前回のキーの入力状態を覚えておいて、
前回は押されてない、かつ、今回は押されている ならカーソルを移動
みたいにすれば?
206:名前は開発中のものです。
08/03/01 23:57:07 op6e8BAL
キーを押したときにフラグを1にする
キーを離したときにフラグを0にする
フラグが0の時のみキー入力を受け付ける
もしくは
キーを押したときにカウンタをセットする
カウンタが0の時のみキー入力を受け付ける
カウンタが0以外の時は、常にカウンタが減少する
207:名前は開発中のものです。
08/03/02 00:12:44 VhKgaVm5
>>205,206
ありがとうございました
フラグ使えばよかったんですね^^;
208:名前は開発中のものです。
08/03/02 02:30:34 VhKgaVm5
すみません;
もう一つ質問です。
ソースファイルを2つ以上に分けたいのですが
元々のソースファイルで定義した変数などは二つ目以降のほうでは再定義しないと使えないのでしょうか?
209:名前は開発中のものです。
08/03/02 02:42:30 fbxb/49s
それはここで聞くことじゃないだろう。
externでググってみろ。
ちなみに、「定義」は一回しかできない。だっけ?
210:名前は開発中のものです。
08/03/03 15:45:08 EDwm2w/G
DXライブラリスレで聞くことじゃありませんでしたね><
ありがとうございます。
211:名前は開発中のものです。
08/03/04 04:23:07 XzVTChSu
最近プログラミングの勉強を始めたんですが、質問があります
かなり黒に近い画像についてなんですが
ウィンドウモードで起動したときは表示されるのに
フルスクリーンモードで起動したときには表示されない(透明になってしまう)という現象が起きてしまいます
SetGraphModeでカラービット数を16から32にしたところとりあえず解消されたんですが
理屈が気になって夜も寝られないので誰か教えてください
あと直接関係の無いことなんですが
他のソフトに比べて自分の作ったソフトはやたら残像が気になります
どういう条件だと残像がでやすい等、解る方がいたらご教授願えませんか?
212:名前は開発中のものです。
08/03/04 05:54:27 vE/cGK1a
16ビットだと一番近い色になるから透明色の黒と同じになるんだよ
ウィンドウモードはいくら16ビット指定してても
画面モードが32ビットならそっちにひきづられる
あと、教授する気はない
213:名前は開発中のものです。
08/03/04 15:11:44 sCnHkz0D
おちんちんびろ~ん
214:名前は開発中のものです。
08/03/04 16:13:23 sCnHkz0D
投稿先まちがえた すいませんでした
215:名前は開発中のものです。
08/03/04 22:29:59 XzVTChSu
>>212
ありがとうございます
大体解りました
216:名前は開発中のものです。
08/03/05 00:07:48 UpAWpF+1
>>211
60FPSじゃないから?
30とか20だと、3Dだと気にならないけど2Dだとかくかくする。
あるいは描画タイミングを考えてないのでは
垂直回帰線割り込み中に画像を更新しないと。
217:名前は開発中のものです。
08/03/06 13:20:46 BuKXzo6D
>>216
レスありがとうございます
垂直回帰線割り込み中・・・ってのは正直よくわからないのですが、
FPSはScreenFlip()をループの最後に付けてリフレッシュレートと同じにしてあります
DXライブラリ置き場のゲーム開発講座を参考にしてるので問題ないとおもいます
218:名前は開発中のものです。
08/03/09 00:57:39 giCaDUuD
1週間前からDXライブラリを始めた者です。
作っていて思ったのですが、画像を貼り付けるときにどのぐらいの数値を入れたら
どこらへんに表示されるか、というツールがあればいいかなと思ったのですが
そういうツールってありますか?
219:名前は開発中のものです。
08/03/09 01:31:47 9NfoINcs
>>218
paint
220:名前は開発中のものです。
08/03/09 06:09:57 EtSoXOKU
てか、仮にそんなツールがあったとしてもそれで調べて数値入力って手間が面倒
真ん中に表示したけりゃ
x = (640 - width) / 2; y = (480 - height) / 2;
って感じで計算式で書くほうが多いしな
221:名前は開発中のものです。
08/03/11 07:49:34 AU7mnU6+
おれのちんちん3cm
222:名前は開発中のものです。
08/03/11 10:03:18 aX3Pcn7r
もし解像度変わるフルスクリーンだとしたら、そもそもリフレッシュレートが低下してたりしないか
223:名前は開発中のものです。
08/03/13 18:08:40 5nuIPPAq
ウインドウ出すだけのプログラムなのに
デバッグするとPCフリーズする時がある
前はこんな事なかったのになあ
224:名前は開発中のものです。
08/03/15 20:21:52 eLS9geKN
スレチかも知れないけどマップエディタのPlatinumの使い方が分からんorz
16ビットでパーツを指定したら2段目が数字がおかしくなる。
2段目の一番左が259番目・・・
225:名前は開発中のものです。
08/03/18 14:44:04 xohZmW8l
パーツの番号が256*256で固定だからそれでいいんじゃなかったっけ
226:名前は開発中のものです。
08/03/19 19:30:36 xnHHCjpL
2段目の一番左は256の筈。
ウチでは問題なく動くよ。
227:名前は開発中のものです。
08/03/20 14:21:29 A3AMVRXa
DirectX SDKというものを使いたくてダウンロードしようとしたのですが、種類がたくさんあるようでどれをダウンロードすればいいか分かりません。どなたか優しく教えてください。そもそもただのDirectXとどう違うのかも分からないです
228:名前は開発中のものです。
08/03/20 14:31:06 tpvwQlhL
SDKは開発者向けのライブラリやファイル群。(DirectXSDK)
Runtimeがエンドユーザー向けのファイル群。(DirectXRuntime)
とりあえず、最新版・・・といいたいけどファイル削除されてたりするから。
指定されてる日付のSDKが無難。指定なければ最新版でいいと思う。
229:名前は開発中のものです。
08/03/20 20:21:03 A3AMVRXa
親切にありがとう
230:名前は開発中のものです。
08/03/22 22:07:35 uQ9EOL6U
ビルドでエラーが出ても、そのままプログラムが起動して
Run-Time Check Failure #3 - The variable 't' is being used without being initialized.
というエラーが出る事があります(ウインドウモードの場合)。
フルスクリーンでこうなってしまうとキー入力を一切受け付けなくなって電源が切れなくなってしまいます。
どういう理由でこういう事が起こるのでしょうか?Microsoft Visual C++ 2008を使っています。
231:名前は開発中のものです。
08/03/23 00:28:36 gXt17wxp
適当な訳
変数tは初期化されずに使われているぜ
変数tを初期化してから使おうってこった。
なんでフリーズするかはソース見てないからしらね
232:名前は開発中のものです。
08/03/25 14:00:40 K823BI6u
このライブラリ使ってるとstringクラス使えないことない?
233:名前は開発中のものです。
08/03/25 19:47:36 h1ArVFrf
stl使うときは何たらとヘッダに書いてる
234:名前は開発中のものです。
08/03/28 11:39:34 jiphjYhJ
int i ;
for( i = 0 ; i < 300 ; i ++ )
{
ClearDrawScreen(); // 裏画面のデータを全て削除
LoadGraphScreen( i, 0, "×××.png" , TRUE ) ; //裏画面へ画像を描写
ScreenFlip() ; // 裏画面データを表画面へ反映
}
このようにして画像を動かす場合、動かすスピードを遅くする時はSleep関数を使用するのですが、
逆に速く動かしたい場合はどうすれば良いのでしょうか?
235:名前は開発中のものです。
08/03/28 12:16:50 zqWlrSL1
>>234
え?ほんとにプログラマなのか?
236:234
08/03/28 12:23:17 jiphjYhJ
いいえ素人です。
スレ違いでしたらすいません。
237:名前は開発中のものです。
08/03/28 13:05:36 cZZYfOnr
同じく素人の俺が適当にレス
ぱっと見、画像を移動するように俺には思えるのだが、
遅く移動するためにSleepを使うのはどうかと思う。
fps制御をしたりするようになると、酷いことになる。
早く動かすには、i * 2でも i * i * i * i * iでもすればおk
というかもっかい数学でもやっとけ
238:名前は開発中のものです。
08/03/28 14:36:00 Kvv7Pk7V
>>236
DXライブラリとは関係ないんで確かにスレ違い
237の言うとおり i++ を i+=10とかに増やしてやれば早く動く
でもそのやり方でSleepなしだと i を弄らなくても十分過ぎるほどに速いと思う
239:名前は開発中のものです。
08/03/28 14:37:58 nf/wnuhO
もう数学どころか算数レベルだと
240:名前は開発中のものです。
08/03/28 15:28:43 VOhx+Y2g
ベーマガのコードは>>234みたいなやつたくさんあったね。
fpsを気にせずforループでウェイトかけたり。
241:名前は開発中のものです。
08/03/28 15:41:17 cZZYfOnr
iをdouble型にして、
i += 0.5;
とでもして、int型にキャストしたものを座標に入れればいいんじゃね?
forでループかけるとCPUの処理速度に依存とかしないか?
242:名前は開発中のものです。
08/03/28 20:08:54 nZaMbvad
速い遅いの議論とは離れるけど、ループ中でLoadGraphScreenを使って
毎回ファイルから読み込むのはどうかと。
最初にLoadGraphでメモリに読み込んでおいて、
座標を変えながらDrawGraphで描画するのが一般的なやり方だと思う。
243:名前は開発中のものです。
08/03/28 21:39:37 CBraLr7F
LoadGraphScreenって中で一回だけ読み込んで
しばらくキャッシュしとくような実装にはできないのかな
実用にならないことがはじめから明らかな関数なんて何考えて付けたんだろう
244:名前は開発中のものです。
08/03/28 22:50:56 whlEiLTD
れらりんがそばにいるよとささやいてくれると聞いて
245:名前は開発中のものです。
08/03/31 05:50:52 fap41hw9
DXライブラリはサンプル的なものは簡単に作れるけど、実用性低いからな
246:名前は開発中のものです。
08/03/31 21:03:50 i7dQBtHQ
実用性の高いライブラリを教えてくれ
247:名前は開発中のものです。
08/03/31 21:16:40 fap41hw9
>>246
URLリンク(gamdev.org)
248:名前は開発中のものです。
08/03/31 21:47:32 CXMeC6zZ
>>246
DirectX
OpenGL
249:名前は開発中のものです。
08/04/05 10:46:23 IUUENaiS
>>245
そりゃ確かに3Dという弱点はあるけど普通にいいライブラリだと思うよ。
他の高機能だが使いにくいライブラリやDirectXへの入門的な位置づけには十分だと思う。
250:名前は開発中のものです。
08/04/05 10:55:48 IUUENaiS
>>245
それにこういうのだって頑張れば作れるんだし実用性が低いって言うのはあり得ないと思う。
URLリンク(l.huu.cc)
251:名前は開発中のものです。
08/04/05 12:11:12 x08O1Mf7
DXライブラリだと何ができないん?
252:名前は開発中のものです。
08/04/05 12:11:47 vXK+UHY6
春になると変なの湧くな
253:名前は開発中のものです。
08/04/05 12:27:54 VHg9Yq4r
作れない部分だけ掘り下げりゃいいじゃん
254:名前は開発中のものです。
08/04/06 22:10:28 k0L9974C
>>253
その方が難しいとおもうが・・・・。
(中途半端に人のライブラリを改造するのは初心者にこそ大変。
だけど、DXライブラリは非常に優秀だと思うよ。
もちろん自分の主義から観て、ケチつけたくなるような部分がまったくないわけじゃないけど、
255:名前は開発中のものです。
08/04/09 20:19:41 wzxKugzG
どっちにしろ
絵やテキストの必要な段階までたどり着いてorz
256:名前は開発中のものです。
08/04/11 12:36:00 3ac42Qx9
プログラムが完成してればメンバー募集スレ辺りで適当に
257:名前は開発中のものです。
08/04/11 19:45:54 RER4fV/1
C++&DXライブラリ
で、ポーズ機能を実装したいのですが、どういった風にすればよいでしょうか。
簡単な質問でしたらごめんなさいです。
258:名前は開発中のものです。
08/04/11 19:55:16 5xNQ5/qR
while( CheckHitKeyAll() == 0 )
{
//ポーズ機能の完成である。
}
259:名前は開発中のものです。
08/04/11 20:18:15 b791QYZ+
ポーズ中はキャラ移動のプログラムを動かさず
画面描画だけしてやればいいよ
while(1){
キー入力();
if ( pause == 0 ){
自機();
敵();
背景();
}
画面描画();
}
260:名前は開発中のものです。
08/04/11 21:01:32 RER4fV/1
回答ありがとうございました!
参考にさせていただきます。
261:名前は開発中のものです。
08/04/11 23:05:14 Bpsz+O4d
これって、簡単な3Dならできるってあるけど、関数どこにあるんでしょうか?
262:名前は開発中のものです。
08/04/13 23:05:34 OT5S4/B3
あ
263:名前は開発中のものです。
08/04/13 23:40:55 mkP8Ow/2
DrawPolygon3D?
264:名前は開発中のものです。
08/04/14 21:08:06 F5c9NCO3
過疎ってるなぁ
265:名前は開発中のものです。
08/04/17 16:40:35 Z01QL+t5
立ち絵みたいなCGで背景との境界を綺麗に見せる、
いい方法ってあるかどうかはここで聞いてもいいですか?
266:名前は開発中のものです。
08/04/17 17:56:04 KZC2fEfY
アルファチャンネルを使う
267:名前は開発中のものです。
08/04/17 23:17:42 Z01QL+t5
>>266
ありがとうございました。
268:名前は開発中のものです。
08/04/19 00:48:13 EYZpWM/6
DXライブラリ使ったプログラムをUnicode環境にしたいときってどうしてる?
ウィンドウハンドルを取得したりしてTextOutとか使ってみたんだが、うまくいかないし。
画面関係の処理はDXライブラリを使わないでがんばるしかないのかな
269:名前は開発中のものです。
08/04/19 00:58:22 G0TjCggk
やったこと無いがtchar.hをインクルードして
全部_T()マクロで囲んでしまうとか
270:名前は開発中のものです。
08/04/19 11:28:25 EYZpWM/6
TCHAR型とか使っても、DrawString等の関数はchar型なんで、そこでつまづいちゃうんですよね。
IME関係の関数も同じでエラーがでちゃって。
271:名前は開発中のものです。
08/04/19 15:05:14 G0TjCggk
もうそこはライブラリその物を書き換える気概が無いと駄目かも知れん
272:名前は開発中のものです。
08/04/19 15:12:00 G0TjCggk
あーそれか自分でUnicodeをShift-JISに変換するコード書くかだな
273:名前は開発中のものです。
08/04/19 16:35:28 rDKs0OU5
OSがやってくれるけどね。
274:名前は開発中のものです。
08/04/20 00:52:23 YkchCY9h
レスサンクスです。
ライブラリ書き換えは考えて試したりしたのですが、あきらめました。
知識と根性が足りないみたいです。
どうせ糞コードでコードを再利用することもないと思うので、このままマルチバイト文字セットで突っ走ろうかと思います。
275:名前は開発中のものです。
08/04/21 22:49:21 mkIxW9Wq
>>274
DXライブラリ3Dの中にTStringってのが入ってるから使ってみたら?
その中にマルチバイトとUnicodeの相互変換する関数が入ってる。
俺はTSTring型を改良して使ってる。
276:名前は開発中のものです。
08/04/22 17:51:51 OjNC6XlB
音楽読み込むの時間かかりすぎじゃね?
数秒かかるんだが
277:名前は開発中のものです。
08/04/23 08:37:21 SaATaECc
>>275
DXライブラリ3Dはまだベータで仕様変更する可能性があると思って敬遠してたんだが、
見てみたら結構よさそうだな。
ちょっくら使ってくる。
278:名前は開発中のものです。
08/04/24 07:38:22 V1/5gnMN
>>276
つSetCreateSoundDataType( DX_SOUNDDATATYPE_FILE );
279:名前は開発中のものです。
08/05/03 21:00:49 WNI824LE
過疎
280:名前は開発中のものです。
08/05/04 18:15:22 vJ7ltqp0
visual studio 2005でプログラムを作成しているのですが、
waveファイルをリソースにして実行ファイルに埋め込んだ上で再生するにはどうしたらいいですか。
resource.rcファイルに、
WAV01 WAVE "../sound/01.wav"
プログラムファイルで、
se01 = LoadSoundMem(TEXT("WAV01"));
のように記述しコンパイルが通ることを確認したうえで
PlaySoundMem()で再生しようとしたところ何も音がでません。。
281:名前は開発中のものです。
08/05/04 18:20:13 vJ7ltqp0
se01の返り血を調べたところ、-1になっていたので
LoadSoundMem()関数が失敗しているようです。。
282:名前は開発中のものです。
08/05/04 21:14:46 NVb3ZT2+
> 返り血を調べたところ
ビチャビチャ ..`_;:;;::::.::.....
(´:;;..,,゚Д゚) .,.-';;`,;::;;:;:;:;;:'':
283:名前は開発中のものです。
08/05/05 08:40:01 6+vVhwuM
今日のルミノール反応スレか。
284:名前は開発中のものです。
08/05/06 02:03:17 HfsKgZoV
リソースから読み込めねえのかつかえねえなDXライブラリは
285:名前は開発中のものです。
08/05/06 02:53:21 fMYrwNTv
つ int LoadSoundMemByResource( const char *ResourceName, const char *ResourceType, int BufferNum = 1 ) ; // サウンドをリソースから読み込む
286:名前は開発中のものです。
08/05/06 16:26:25 HfsKgZoV
ありがとうございましたできました。
287:名前は開発中のものです。
08/05/06 16:29:27 QOE/ow/d
ID:HfsKgZoVの態度の変わりように吹いたw
288:名前は開発中のものです。
08/05/06 19:15:47 WkMOtNpw
ただの煽りかと思ったら本人だったのかw
289:名前は開発中のものです。
08/05/06 23:51:34 F6wTuFjk
ID:HfsKgZoVに全力で吹いたwwww
ずっとROMってたけどこれだけは書き込まずにはいられなかったwwwww
290:名前は開発中のものです。
08/05/06 23:53:59 FAulgXST
ってか、リファレンスに乗ってない関数ってDxLib.hからみつけてきてるの?
291:名前は開発中のものです。
08/05/07 00:57:20 71Y0MVSA
>>290
そう。後はソースから直接とかかな
292:名前は開発中のものです。
08/05/08 22:23:43 S2HRvK+u
読み込んだ画像をグレースケール化して表示させるとかできないのかな?
293:名前は開発中のものです。
08/05/08 22:25:39 eQ3x57+w
あらかじめ
294:名前は開発中のものです。
08/05/08 22:54:10 L02lWeB7
>>293
正解
295:名前は開発中のものです。
08/05/11 01:41:28 lT34Osvt
Windowモードにしたときにサイズを変更しようとすると、プログラムが終了してしまうのを防ぐにはどうすればいいんですか?
296:名前は開発中のものです。
08/05/15 04:51:23 FY4Aqiot
質問。
DxLib3Dをはじめて入れてみました。
いきなりなんですが、「~は未解決です系のエラー」が出てきてしまいます。
一応このページの説明通りに設定したのですが、まだ出てきます。
URLリンク(fatalita.sakura.ne.jp)
この設定以外でどこかおかしそうなところというと、どこでしょうか?
297:名前は開発中のものです。
08/05/15 04:53:59 FY4Aqiot
VS2008EE
DXライブラリ3D (Ver 08.5.11 BETA48 )
XP sp2
という環境でやってます
298:名前は開発中のものです。
08/05/15 10:46:33 N5DdO6sn
>>297
DirectX9の最新版をインストールしなおしてみたら?
それかPlatformSDKのインストールに失敗してるとか?
299:名前は開発中のものです。
08/05/15 20:28:52 FY4Aqiot
>>298
platformSDKを再インストールしたらうまくいきました。
ありがとうございました。
300:名前は開発中のものです。
08/05/15 20:42:10 TlbymtVz
横レスだがEEでうごくようになたの?
301:名前は開発中のものです。
08/05/15 20:43:31 aaHitA9H
EEで動くようになってる筈
302:名前は開発中のものです。
08/05/16 21:56:45 Tr9iRAu8
>>300
何ヶ月も前から
303:名前は開発中のものです。
08/05/25 16:56:29 3WsNPwhz
C#のDXライブラリを使っているのですが、
タイトルバーのアイコンはどうやって設定すればよいのでしょうか?
アイコンのIDと言うのの調べ方がいまいちわからないのですが……。
304:名前は開発中のものです。
08/05/25 21:14:02 lS7V6yTW
>>303
そういえばDXライブラリ作品でタイトルバーのアイコンが変更されたプログラムって見ない気がする。
できんのかな。とりあえず32x32だけじゃなく16x16の方もちゃんとアイコン描いてる?(VSから直接描けるはず)
305:名前は開発中のものです。
08/05/26 00:59:51 kspnggL4
VSでもExpressは描けないんだよな
ソフトが分かれている性でExpressはVSじゃない、って誤解をうけていそうだが
306:名前は開発中のものです。
08/05/26 03:00:55 9qMTVlR3
>>305
ほんとだ。試してみたらExpressではペイントが起動したよ。
製品版ではVS内部で便利なペイントツールみたいなのが開いていたのに。
.icoに2つの画像もたせるには何かのフリーソフト使うしかないみたいだね。
307:名前は開発中のものです。
08/05/26 12:57:41 eOfkTAJ+
>>304
自分はアイコン変えてるよ?
URLリンク(homepage2.nifty.com)
このやり方で変わってる。
308:名前は開発中のものです。
08/05/26 18:28:24 l0TB74on
>>304
ゲームのアイコンを変えたら、なぜかタイトルバーのアイコンも変わりました。
理屈はよく分かりませんが、とりあえずできました。
>>307
C#でやっているのですが、その方法の仕方がいまいちわかりませんでした。
309:名前は開発中のものです。
08/05/26 23:36:40 9qMTVlR3
>>307>>308
俺も昔VS2003でそのやり方やってたけどそれで代わる時と代わらない時があったんだよな・・。
2005とか2008では分からんけど。俺の勘違いかもしれないから流してくれ。
310:名前は開発中のものです。
08/05/27 00:22:06 yuK+OsBq
最悪SendMessage(hWnd, WM_SETICON, ICON_SMALL, (LPARAM)hIcon)で
C#ならDllImportを忘れずに
311:名前は開発中のものです。
08/05/27 01:20:30 2WZDLKIU
hWndはどこから取ってくるの?
312:名前は開発中のものです。
08/05/27 01:35:54 145798w0
>>310
ああ、明示的にしてやればよかったのか。ありがとう。
>>311
GetMainWindowHandle()でいける。
313:名前は開発中のものです。
08/05/27 09:33:02 2WZDLKIU
>>312
そんなのがあったんですね、ありがとー
314:名前は開発中のものです。
08/05/27 23:01:56 GJjmi+z5
質問
みなさんDXライブラリを知ったきっかけor使ってみようて思ったきっかけって何?
315:名前は開発中のものです。
08/05/27 23:11:16 yZNE8DLZ
プログラミングを始めてゲームでも作ってみたいな
ライブラリ関係のwikiを見て知る
SDLなんて環境依存も少ないし、よさそうだ
ちんぷんかんぷん
次の候補のDXライブラリを使ってみる
これはいいライブラリ
DXライブラリwktk中
316:名前は開発中のものです。
08/05/28 00:16:14 1JvUBrE4
>>314
プログラミング暦は長いんだけど、せいぜい旧世代パソコンでBASICとアセンブラ、
COBOLとか、WindowsパソコンだとVBくらいしか触った事なくて
Windowsでゲーム作りたくてもDirectXもWindowsAPIもさっぱり解らなくてできなかったが
(何で知ったのかは忘れた)DXライブラリを試しに使ってみたら
簡単にそれっぽい事ができたのでそのまま使いつづけてる。
(C言語も初めて使うわけだが、まぁBASIC的な使い方でなんとかやってる)
317:名前は開発中のものです。
08/05/28 03:00:58 GkgEuGoe
>>314
私はネットで偶然見つけて最初は挫折しました。
BBSの人たちとはキット住む世界が違うハイレベルな人たちなんだ・・とか思って。
まぁ今は卒業して次の3Dライブラリに逝ったりしています。
退屈なC言語の勉強が凄い刺激的な遊びに変わったのも全てこのライブラリのおかげです。
318:名前は開発中のものです。
08/05/28 06:57:20 XwHdSPVR
アンケート禁止
319:名前は開発中のものです。
08/05/28 11:56:50 GkgEuGoe
>>318
それでこの過疎レスが盛り上がるならいいジャマイk
320:名前は開発中のものです。
08/05/28 18:11:49 ofV5JpVk
リファレンスにサンプルプログラムが多く載ってたので、これなら使えそうだと思った。
あのサンプルのおかげで、初心者も初期段階で挫折することが少なそう。
321:名前は開発中のものです。
08/05/28 23:56:13 CX3PJDp1
まぁ、扱いやすいライブラリではあるね。2Dのみでもメリットは大きい。
というか、毎度毎度お馴染みの某書籍シリーズがDXライブラリだけでも4冊目に・・・。
それだけでも、教える側・学ぶ側にも初心者向けなのだろうか・・・?
322:名前は開発中のものです。
08/05/28 23:59:05 TPkKrb+x
東方弾幕風でぐぐるといいよ
323:名前は開発中のものです。
08/05/28 23:59:39 TPkKrb+x
誤爆
324:名前は開発中のものです。
08/05/30 01:01:39 NlELBjm8
>>321
フレームワーク組まれてないから、自由度が無茶苦茶に高いと思う1年チョイ使った感想。
Seleneに移行して実感したよ。
ガチガチにフレームごと組まれたライブラリってホントに使いにくい。
325:名前は開発中のものです。
08/05/30 12:06:31 CSCMSheF
>>324
Seleneって自由度低いというか使いにくいの?
試したこと歩けど使い方よう分かんなかった。
326:名前は開発中のものです。
08/05/30 12:37:08 NlELBjm8
>>325
自由度は使う人の知識・技術によるんじゃないかな。
使いにくいかどうかについては、DirectXの基礎知識がないと使うことすら不可能だと思う。
フレームワークで何をしているのかすらわからんと思う。
327:名前は開発中のものです。
08/05/30 12:38:45 NlELBjm8
連投スマソ。
昨日、>>324を書いてからDXライブラリ3Dを試してみたんだけど、死ぬほど楽でワロタwwww
328:名前は開発中のものです。
08/05/30 21:38:13 29G5LbgY
凝ったレンダリングしたいならSelene使えばいいし、
とりあえず手軽に3DやりたいならDX使えばいいってだけの話じゃね。
>>325
自由度が少ないほど基本的に使いやすい。
自由度が多いと何をしていいのか分からない。
329:名前は開発中のものです。
08/05/30 21:51:10 xes6/YUh
DX3Dの作者もSeleneは使い方わかんなかったって言ってた
330:名前は開発中のものです。
08/05/31 00:50:20 pM3Py+fC
しょーもない、意見かもしれんないけど、
Seleneは、サンプルとかリファレンスが理解しにくいからなぁ・・・・・・。
下手すると、Seleneで取り持つよりも、直にDirectXをサンプルとかチュートリアル
見ながら叩いて遊んだほうが分かると、経験から思う。
まぁ、DirectXは資料も多いし、なんだかんだで基礎からちゃんと解説やってるんだよね。
でもDirectXとかは細かい事やりたい時以外には、自分でラッパーするのも面倒だから困る。
そういう点で、DXlibは素晴らしい。適当な実験とか、ちょっとしたプレゼンなんか向けに張りぼてなんかも作りやすい。
331:名前は開発中のものです。
08/05/31 09:42:43 vvR8DG4O
SeleneはDirectXを直接触ったことがないと理解できないお約束が多いからなあ
332:名前は開発中のものです。
08/05/31 23:27:39 JljUGpqP
DXライブラリの3D版、良い感じで進行してるようですね。
>近い将来実現したい機能:
>・.mqoファイルの読み込みと描画
個人的にはこれが楽しみ。
333:名前は開発中のものです。
08/06/01 16:57:53 Paz1Lvkx
DXライブラリ3Dで質問です。
メタセコイアで作成した立方体や球体(Xファイル)を表示させようとすると、崩れてしまいます。
(たとえば立方体の場合、6つの面がばらばらになって、それぞれ座標がずれて表示されてます。)
原因はどこにあるのでしょうか?
自作したモデルは、DirectX Viewer上ではちゃんと表示されてます。
(メタセコからXファイルに出力する時、ちゃんとUVのところにチェックを入れてあります。
テクスチャの設定もしてあります。)
プログラムはリファレンス&サンプルのものを、ファイル名だけ入れ替えたものです。
URLリンク(fatalita.sakura.ne.jp)
サンプルについてたxファイルのモデルでためしたところ、viewer上・プログラム上のどちらでも表示されます。
環境
VC++2008 EE
DXライブラリ3D 通常版ダウンロード (Ver 08.5.30 BETA52 )
メタセコ Ver2.4.8
334:名前は開発中のものです。
08/06/01 17:09:11 Vobw4BHh
>>333
こんなとこに書くより配布してるサイトの掲示板に書いたほうがいい
335:名前は開発中のものです。
08/06/01 20:18:09 OqvNhLfk
>>333
メタセコでの保存時にUVマッピングとかスムージングとかちゃんと有効にしてる?
メタセコの設定見直したほうがいいかも。
336:名前は開発中のものです。
08/06/03 01:25:09 71P0U8As
>>335
保存時のUVマッピングは常に有効にしてます。
スムージングはチェック入れてなかったんですが、チェック入れても変わりがありませんでした。
337:名前は開発中のものです。
08/06/03 18:56:41 HgjyOQoI
なぜここで聞くんだ?
338:名前は開発中のものです。
08/06/05 01:10:53 FZ1LXFSC
ひょっとしたらメタセコの超初歩的なミスかなと思って。
他の3Dソフトでも作ってみたけど同じだった。
ちょっと時間を置いてからいろいろ試してみます。
それでだめなら公式へ
339:名前は開発中のものです。
08/06/12 14:25:57 wxJhhB6a
質問なんですが
DX3Dは古いVSでも使えるのでしょうか?
未だにWindows2000を使ってるのでVS2008利用できないんですよ
340:名前は開発中のものです。
08/06/12 17:33:28 6bVucAlr
Direct3Dって12年くらい前からあるよね。
341:名前は開発中のものです。
08/06/12 21:48:35 meeDYGZX
いやDXライブラリ3Dのサンプルのビルドについてなんですが
公式サイトではVS2005以上とかいてあるのを発見したので
おとなしく2005EEを使うことにします
342:名前は開発中のものです。
08/06/13 09:42:47 XTqDBko/
>>339
初期のバージョンではVS2002も使えてたけど今は古いVSだとライブラリファイルでエラーが出るから使えない。
343:名前は開発中のものです。
08/06/17 10:57:42 tV5dUmxs
DXライブラリ3Dの作者も見ていることを祈ってここに。
かなり凄いライブラリになりつつありますね。乙です。
このままLoadDivGraph()も互換性もたせてくれたら過去のソースがほぼ流用できるので、
身勝手なお願いですが、頑張ってください。
344:名前は開発中のものです。
08/06/20 05:09:08 fPNKmbya
まだDXライブラリ3Dの宣伝か
なぜ開発元の掲示板に書かないのか・・・
345:名前は開発中のものです。
08/06/20 13:32:27 Er3syzY2
>>343
多分ここ作者も見てない。公式も更新とまってるし
346:名前は開発中のものです。
08/06/20 16:43:44 7pPPZp+T
そりゃ、本家に気軽に書けたら書きますよ。
でも、開発元の掲示板が使いにくい(検索すらできない旧世代極まるシステム)
だから、単なる応援を書いて掲示板汚しをする雰囲気ではない。
さらに、メルアド非公開だからメールで応援することもできない。
ここに書くことも許されないのならスレでも立てましょうか?
でも、そしたらそしたで、DXライブラリと共用しろとか煽られたりするんですよね?
やっとれんわ。
347:名前は開発中のものです。
08/06/20 21:17:27 h3TPvdBn
気が向いたら専用スレを建てることにしました。
普段ろくに動きもないスレのくせに、姉妹品の話題だしただけで嫌味かよと、
ちょっとイラッとしてしまいました。
すいませんでした。消えます。
348:名前は開発中のものです。
08/06/20 21:27:14 W5qtUln9
>>346
メアドは一応公開されてる。以前よくやり取りしてたけど、最近は返事が直ぐに返ってこないからイライラする
349:名前は開発中のものです。
08/06/21 10:36:00 JnkYVaUa
C#版だとDrawFormatString系統が使えないなんて・・・
何とか代用できるものは無いものかしら
350:名前は開発中のものです。
08/06/21 11:45:01 GX14nWKq
触った事無いから分からんが普通にSystem.Stringで文字作ればいんじゃないの?
351:名前は開発中のものです。
08/06/21 21:33:04 JUrwHwGu
String.Formatの方が便利
352:名前は開発中のものです。
08/06/22 21:15:48 PdqU/TQ3
>>346-347
脳内あぼーん
353:名前は開発中のものです。
08/06/25 22:58:15 mX3h6Gxe
GetJoypadInputState()がボタン押しっぱの状態でたまに0返しちゃうんだけど、俺だけ?
354:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:08:35 9Wx6yKuH
そこまで押しっぱなしを多用した事ないからわからないけど
どんなプログラムでチェックしたの?
355:名前は開発中のものです。
08/06/25 23:21:21 fuI9KJ5C
ジョイパッドの不具合に10ゼニー
356:名前は開発中のものです。
08/06/26 00:32:57 NfLt9gol
どうやら認識が処理に間に合ってなかっただけらしい
多少のウエイト入れたら問題なかった
357:名前は開発中のものです。
08/06/26 23:14:36 ZpjvmS04
DXライブ来3D開発停止なのか・・・
358:名前は開発中のものです。
08/06/27 00:09:49 Ouq2aiKc
> しばらくライブラリ開発は休止します。
> 大変申し訳ありませんが私生活でそれどころではなくなってしまいました・・・。
> 一応コンテンツは残しておきますので自由に使ってくれて構いません。
だそうで、どうしたものか。
359:名前は開発中のものです。
08/06/27 00:57:29 ovz20LE+
何もしてないのにー!何でこんなに重いんだと思ったら
ScreenFlipのせいだったのか…
360:名前は開発中のものです。
08/06/27 01:06:04 D2/CSn6V
なんで?
ScreenFlipが垂直同期信号待ちしてるせい?
361:名前は開発中のものです。
08/06/27 11:42:28 XC7SG82L
DXライブラリ3D開発停止キタコレ
362:名前は開発中のものです。
08/06/27 16:34:01 R30hbcbu
そらそうだ
363:名前は開発中のものです。
08/06/28 08:14:39 7eoOLImo
真偽はともかく、パソコン壊れたに次ぐ、辞める時の言い訳ベスト3だな
あと一つは脳内嫁に離婚されたか?
364:名前は開発中のものです。
08/06/28 08:34:27 WDd+KucR
タダでやってる以上、こうなるのは別におかしい事じゃない。
そういう意味で、本家の方はかなり頑張ってらっしゃる。
365:名前は開発中のものです。
08/06/28 11:21:50 HmzEmemy
開発が一段落してサポートが面倒臭くなるまでは続くと思ってたんだが・・・早かったな
366:名前は開発中のものです。
08/06/28 11:58:58 5+ZirPmZ
本家って更新自体はもうしてないんじゃないっけ?
367:359
08/06/28 19:29:20 xOOHiRHZ
ScreenFlipを使うのをやめて
SetDrawScreen と GetDrawScreenGraph と DrawGraph
を組み合わせたらCPUへの付加が30%から5%に激減した!!
今までこれで苦労してたから嬉しさで涙が出そう
>>360
理由はわからないな…
368:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:34:13 Z7/K5uB7
そうなる前にやめるのは投資家としては正しい判断
369:名前は開発中のものです。
08/06/28 19:35:08 xOOHiRHZ
WaitVSyncもつけたら負荷が戻ったorz
でも垂直同期を取る・取らないの選択ができるようになったということで我慢しよう…
370:名前は開発中のものです。
08/06/28 20:09:56 UA0XbkFG
Wait()挟んだら負荷下がるよ
371:名前は開発中のものです。
08/06/28 22:11:08 z6I/MJXK
>>369
ScreenFlipでも撮る撮らないの選択が出来るよ
372:名前は開発中のものです。
08/06/28 22:22:10 WDd+KucR
これだね。
宣言 int SetWaitVSyncFlag( int Flag ) ;
概略 ScreenFlip関数 実行時にCRTの垂直同期信号待ちをするかのフラグセット
>>369
念のために訊くけど、ウィンドウモードでやってないよね?
373:名前は開発中のものです。
08/06/28 23:46:16 ZECO6Ry9
>>366
2008/3/23までの更新履歴はあるな。
まぁ、DXライブラリも2001年から始まっているから3Dの人も、いつでも再起おk。
374:名前は開発中のものです。
08/06/28 23:52:55 wEkVBZPc
中の人が大学留年したり 生活もままならないような人だから全然驚かん
375:名前は開発中のものです。
08/06/29 10:08:01 PPCk3LCp
やっぱ大学関係だったようね
376:名前は開発中のものです。
08/06/29 12:24:07 m21VzqQv
>>371-372
フルスクリーンだとモニタの関係でアスペクト比が狂うからウィンドウモードでやってた
そんな関数があったんだ、ありがとう
377:名前は開発中のものです。
08/06/29 12:26:18 m21VzqQv
マイナー関数のとこにのってたんだ
そんな関数あるわけないと決め付けてたから気がつかなかった
せめてリファレンスくらい目を通しておくべきだった。すまん
378:名前は開発中のものです。
08/06/29 12:46:12 agzt01kM
リファレンスにも乗ってない関数があったりするから
DxLib.hの中身を検索してみたりするといいかもわからんね
379:名前は開発中のものです。
08/06/29 12:49:02 OsnqiwUH
ウィンドウモードだと垂直同期信号は関係ないらしいから、そこらへん自分で色々やらんといかんかもね。
ただ俺は、その後もそれ関係で色々問題が発覚して、
そのたびに対処療法的にさまざまな対応を取ってきてるから
今実際自分がどういう処理にしているか自分でも把握できてないw
380:名前は開発中のものです。
08/06/29 13:57:46 m21VzqQv
すご、DxLib.hに関数の使い方書いてあるんだ
いいこと知ったお
381:名前は開発中のものです。
08/06/29 14:00:20 m21VzqQv
>>379
そうなの?
でも垂直同期オフにしたら特有の波みたいな境目みたいなのが
現れて負荷が数分の一になったお!
俺も対処療法しまくってスパゲッティ化してきた
382:名前は開発中のものです。
08/06/29 15:39:32 1BMnqLhH
>でも垂直同期オフにしたら特有の波みたいな境目みたいなのが
ティアリングだね。
それをなくすための垂直同期信号待ちなんだけど、色々別の問題が出るんだよね。
例えば、FPSがモニタのリフレッシュレートに依存するから
60Hzのモニタに合わせてゲーム作ってると70Hzのモニタ使ってる時にスピードアップする事にw
あるいはPC環境によっては垂直同期信号待ち自体が完全に無視されてしまって
スピードが最高速になったりw
383:名前は開発中のものです。
08/06/29 16:02:58 Ml+ywIah
普通はVSYNC待ちした上でさらにタイマーで調整するだろ
384:名前は開発中のものです。
08/06/29 16:06:40 1BMnqLhH
うん、だから今はそうしてる。
385:名前は開発中のものです。
08/06/30 01:36:07 eE4aJ60w
俺の場合は、ドローとコントロールを完全に分けてる
コントロールは50fpsで作るなら、20ms経過するごとに呼び出す
前回と比べて100ms経ってたら5回連続して呼ぶ、と
ドローはこれだけを何度呼んでも同じ画面が描画される
要するに処理落ちを目立たなくする方法だけど、
よっぽどボロで無い限りあんまり違和感ないから重宝してる
386:名前は開発中のものです。
08/06/30 15:51:22 /MYKvXiy
みんなどんなゲームつくってるのか見てみたいな
387:名前は開発中のものです。
08/07/03 17:19:34 4FdUt6R0
俺も、別に嫌味じゃなくて純粋に>>386がどんなゲームつくってるのか見てみたい
388:名前は開発中のものです。
08/07/03 18:17:34 pOqq1JU4
俺も興味あるなぁ。スクショとかあげてみて欲しい。
389:386
08/07/03 19:14:30 mE8d2cG3
あんま期待しないで
ペイント丸出しのグラフィック
URLリンク(www.vipper.net)
390:名前は開発中のものです。
08/07/03 19:23:00 mE8d2cG3
ついでに動画もうpする
391:名前は開発中のものです。
08/07/03 19:39:16 mE8d2cG3
↓動画
URLリンク(kissho1.xii.jp)
DLパスはel
392:名前は開発中のものです。
08/07/03 21:42:13 am1gyKK/
BGMワロタ なんか敵キャラかわいいなw
393:名前は開発中のものです。
08/07/05 21:11:05 cnwLCfKM
おお、すごい
普通に面白そうだな
394:名前は開発中のものです。
08/07/05 22:33:08 oPSFKEuG
グラフィックはいかにも間に合わせという感じだが、
ゲーム性はなかなかのものとみた。
395:名前は開発中のものです。
08/07/05 23:25:58 aGAA/Y1Y
結構おもしろそうだな
それに動画綺麗すぎ
どうやってキャプチャしてるの?
396:386
08/07/06 09:46:08 XkJcW/kb
>>392
グラフィックをほめてもらえるとはw
>>393
まじ?うれしいな
>>394
いや、これでもかなりグラフィックは力いれてるぞw
でも絵が描けないのはどうしようもない
>>395
エンコーダでビットレート高めで画面を取り込んだ
397:名前は開発中のものです。
08/07/06 19:59:53 Ayw8ouCy
横スクロールアクションの面白いところを知ってるって感じる作りだな。
それが面白くもあり、手堅く無難でもある。
あとはストーリー性を前面に押し出してキャラを立ててやれば、そこそこ売れるんじゃね。
売る気なのかは知らんが。
フリーなら、ぱっと見悪いが隠れた名作と言われそう。
こんなんでましたー。
398:387
08/07/07 12:42:59 vFVo4BdD
見せて欲しいと言っておきながら、仕事ラッシュあけて戻ってきたら既にタイムアウトでスクショみれない俺涙目
言い出した手間、自分もじきにスクショうpしま。
ってそういうスレじゃなかったっけ。すまん。
399:名前は開発中のものです。
08/07/07 12:52:28 XBTjCSRv
>>391の動画まだ残ってるよ
>>398も期待
400:388
08/07/08 17:10:01 RLAQs28z
俺もあげてみる…
URLリンク(www.vipper.net)
401:名前は開発中のものです。
08/07/08 23:25:57 o/K3GAco
これもなかなか興味深い
402:名前は開発中のものです。
08/07/08 23:30:56 gy2iNnCl
世界観がいいね
403:名前は開発中のものです。
08/07/09 17:58:32 86rWJoht
>>400
すでに見えない・・・・。
404:名前は開発中のものです。
08/07/14 13:19:40 6+UKwK/G
URLリンク(kurotama.sakura.ne.jp)
これもDxLibなのか。すごすぎる
405:名前は開発中のものです。
08/07/14 13:59:33 EI7ck19t
へー、これDXライブラリ使用してたのか。
406:名前は開発中のものです。
08/07/14 14:56:12 8WryyQH6
DXライブラリ作品では東方のやつが一番すごいと個人的に思う
407:名前は開発中のものです。
08/07/14 16:21:47 6+UKwK/G
龍神録?
あの人のプログラミングに対する執念はすごすぎる
東方、ぷよぷよ、魔界村、ボンバーマンと何でもつくれるんだよな
でも何でDxLib使ってるんだろう
DxLibでここまでできるってことを示したいのかな
408:名前は開発中のものです。
08/07/14 16:34:55 XThHbypQ
なんつーか・・・
このスレのやつらのレベルが知れるな
409:名前は開発中のものです。
08/07/14 16:41:58 8WryyQH6
>>407
DirectXとかWinAPIは底は深いけどそれやりだすとなかなか作品作れなくなるんだよな。
それにDirectX自体プロになるにしてもゲーム関係で無い限りそこまで必要なものでもないし。
将来DXよりいいのが出たときに乗り換えればいいだけだし作品製作に集中するのはあるべき姿のひとつだと思う。
410:名前は開発中のものです。
08/07/14 17:16:03 avDAWHJ8
DXライブラリは、余計なフレームワークがついてこないただのラッパだからね。
煩わしい部分以外全部自分でやってしまいたい時には都合がいい。
411:名前は開発中のものです。
08/07/14 17:17:53 6+UKwK/G
>>408
もともと初心者向けのライブラリだからな
でもあれだけつくれれば十分すごいと思うぞ
>>409
たしかにゲーム本体に労力を注ぐのが一番いい
HSPとかならまだしもDXライブラリなら初心者向けとはいえ
市販の2Dゲームに劣らないものがつくれそうだし
でもああいう人たちならわりと早くDirectXを使いこなせるようになりそうな気もする
412:名前は開発中のものです。
08/07/14 18:37:44 cTEttVhV
龍神録知らなかったので見てきた
ここまで再現できるのはプログラマー的に尊敬せざるを得ない・・・
まあ批難だらけになるのは致し方なしw
413:名前は開発中のものです。
08/07/14 19:14:46 2fRsRjz9
東方クローンなんてdxライブラリで一番作りやすいジャンルじゃないか?
神威みたいなのを作ったっていうなら凄いと思うが
414:名前は開発中のものです。
08/07/14 19:35:52 8WryyQH6
>>413
確かにDXライブラリが2Dのシューティングにかなり向いてるとは思うけど
あそこまでやるならもはやライブラリの力はあんま関係ないと思ったw 純粋に作者がすごすぎるw
多分あの人はRPGツクールとかでも他に圧倒的な差をつけたすごいのを創れるタイプだと思う。
同じ土俵であんなものができるなんて驚きを通り越して憧れたよ。
415:名前は開発中のものです。
08/07/14 19:47:03 6+UKwK/G
龍神録をすごいと思わない>>413は相当凄腕のゲームプログラマ
416:名前は開発中のものです。
08/07/14 21:45:41 55b1ZCZV
むしろゲームオタク……いや俺もか。
417:名前は開発中のものです。
08/07/14 22:00:50 5QQzrnLs
龍神録すげぇな
でもあれはプログラムっつーよりゲームデザインの領域では・・・・
2D弾幕もう供給過剰だしそろそろ3D弾幕欲しいぜ
418:名前は開発中のものです。
08/07/14 22:14:27 8WryyQH6
>>417
3Dで本格的な弾幕やろうとすると重いし動く環境限られるし何より面倒だと思う。
まぁシューティングとかは3Dの中では比較的作りやすいものではあると思うけど
3Dにするメリットってあんまないきがする。画面酔いしやすくなったとか言い出す人いるだろうし。
419:名前は開発中のものです。
08/07/14 22:17:22 yio38x9Q
龍神録は滅茶苦茶重い点を除けばかなり良い出来