タスクシステム総合スレ part2at GAMEDEVタスクシステム総合スレ part2 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト173:名前は開発中のものです。 08/05/26 21:45:04 QJtuJBIN >・コルーチン、ファイバ、マイクロスレッド >エフェクトやら敵の動きのような処理を外だししたときに >スクリプト内で使うのみ。 なるほど、そういう使い分けなのね >組み込まれていない言語(C++とか)では使わない。 継続やコルーチン的なことがやりにくいから? 可能ならやる? 174:名前は開発中のものです。 08/05/27 00:01:22 cvXssXEI >継続やコルーチン的なことがやりにくいから? >可能ならやる? 可能ならやるというか その言語の通常の仕組みで記述できる範囲なら使います。 ただC++で書く場合なら、このスレでいうタスク(敵とか弾とか)のようなのは 外部ファイルに出します。 あと組み込みでない言語を細工してコルーチンを実装するのと 元々実装してある言語では、できることの範囲に差があるように思えます。 例えばコルーチンはコルーチン自体を入れ子にできると 便利ですよね。説明しづらいですが エフェクト作成関数 { coroutine エフェクトメイン { coroutine エフェクト座標操作{...} coroutine エフェクト描画元画像位置操作{...} エフェクト座標操作コルーチン起動 エフェクト描画元画像位置操作コルーチン起動 } エフェクトメインコルーチン起動 } のような感じで、関数やコルーチンの内側に次々と子の関数やコルーチンを生成できるようなの。 C++には内部関数すらないのでこういったのは難しいです。 (関数内に構造体を宣言して内部関数みたいなのはつくれますが 外部のローカル変数にはアクセスできない) 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch