08/05/26 20:50:15 pgU86LI0
あれ、こんなスレあったんだ。
何年かゲームプログラム(非プロ)やってるけど、
この周りはどうしても複雑になるよね。以下この辺の処理の個人的感想。
・(いわゆる)タスクシステム
関数ポインタでジャンプやらStateパターン、Strategyパターンなど。
はまってた頃は多用したのだが、今ではシーンの遷移にしか使わない・・・
敵やら弾とかの状態遷移はif文分岐で困らん。
いわゆるUpdateやRenderの中でif文分岐の方が読みやすいよ。。。
・コルーチン、ファイバ、マイクロスレッド
エフェクトやら敵の動きのような処理を外だししたときに
スクリプト内で使うのみ。
組み込まれていない言語(C++とか)では使わない。
・スレッド
メイン、BGM再生、データ読み込み以外は不要。
デバッグ用のログ出力ウィンドウとか作成したときは別スレッドにする。
1キャラクタ1スレッドとかやった人いるのだろうか?
スレッドでつくると、スレッド生成時にそのスレッドのための
スタック領域(デフォルトだと1スレッドにつき、512kBだか1MBだっけ?)が必要ですよね。
もちろんサイズ変更はできるけど、少なくしてスタックオーバーフローで落ちる
限界を見極めるとか面倒すぎる気がする。