■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その13at GAMEDEV
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その13 - 暇つぶし2ch353:名前は開発中のものです。
07/12/28 03:29:16 Hcfc7Iir
>>352
説明不足でした。
parlの s/$1,$2/([A-Za-z0-9])([^A-Za-z0-9])/g というのをやりたいのです。
"嗚呼aaああaaアア"という文字列を、nv[0]="嗚呼aa" nv[1]="ああaa" nv[2]="アア"
という風な感じで分割したいのです。

354:名前は開発中のものです。
07/12/28 18:16:43 PcWvb3PB
Dee氏がmixiを始めたそうで・・・。
自らDQNの巣窟に入ってmixiで吉里吉里の初質攻めとかに遭わなきゃ良いが。

355:名前は開発中のものです。
07/12/28 18:19:59 BQ6gC0bb
>>353
tjs側でregbase:: bk_refsが指定されてない(っぽい)から、
後方参照は使えない

356:名前は開発中のものです。
07/12/28 19:14:58 HHzCzwzW
■ LiveMaker スレッド3 ■
スレリンク(gamedev板)


357:名前は開発中のものです。
07/12/28 20:27:02 qArnKCKm
>>355
そうなのですか…なかなか使いにくいですな…。

358:名前は開発中のものです。
07/12/28 21:05:03 25PMa5ss
"嗚呼aaああaaアア".replace(/([A-Za-z0-9])([^A-Za-z0-9])/g, function(m) { return m[1] + '.' + m[2]; })
めんどくさいけどこういう書き方はできる

359:名前は開発中のものです。
07/12/29 10:31:58 tn7/2707
>>348
公式で公開中のパッチ、購入者以外にもゲーム内容まるわかりらしく祭が起きたが…

360:名前は開発中のものです。
07/12/29 10:51:20 K3hqcHpi
リーフのバカがGPLなvidXデコーダ使ってソース公開するような業界だぞ。
ライセンス管理まで手が回ってるとは思えん。

361:名前は開発中のものです。
07/12/29 12:25:45 naHJtJk6
メッセージレイヤーの画像を、imageタグのmodeのように、覆い焼きやその他の効果で描画することは出来ないのでしょうか?

362:名前は開発中のものです。
07/12/29 23:27:37 fNdsWkPu
SystemButtonPluginを改造して使ってるのだが
どうやったらクリックしたときのイベントで
KAGの特定のラベル(*hogeみたいな)に飛ばせるんだ?

363:名前は開発中のものです。
07/12/29 23:33:12 L4u9wKHc
>>361
imageタグでメッセージレイヤーの画像を読み込むってのは?
その上に透明なメッセージレイヤかぶせれば見分けがつかないはず

>>362
サブルーチンしか説明されてないけど
URLリンク(hpcgi1.nifty.com)
あとはTJSをもっと使うために参照

364:名前は開発中のものです。
07/12/29 23:49:16 fNdsWkPu
>>363
トン 見落としてた

365:名前は開発中のものです。
07/12/30 01:24:14 SSuXZ0xY
>>363
おおう、ありがとうごさいます。
確かにその通りなのです。

すみません、説明すると少し長くなるのですが、
私がやりたいのは実は文字のグラデーション表示です。
(商業ソフトでときどき見かけるアレです。)

吉里吉里で出来ないかなーと調べてみたのですが、
見つけられず。(出来たとしても高スキルが必要だよね、
と諦めたともいいます)

で、発想を転換しました。
message0を黒地(透過無し)にして、文字は白で表記。
message1に↑と同じサイズのグラデーション画像を
「比較(暗)」で描画。……すると、グラデーションは
黒地には反映されないので文字だけがグラデーションに!

……と、こんな感じのことをしたかったのです……。
如何でしょう、なにか方法はありますでしょうか?

366:名前は開発中のものです。
07/12/30 01:27:33 SSuXZ0xY
「グラデーションは黒地には反映されないので」
って、グラデーションだから反映されないわけでなくて
どんな画像であっても「比較(暗)」で描画すれば、
黒地には反映されないってことです。
説明下手くそですみません。

367:名前は開発中のものです。
07/12/30 01:33:38 uWBvDHEL
>>366
特定のところでしかそのグラデーション文字を使わないんだったら、
その文字の部分だけ画像用意した方が早いんじゃない?

368:名前は開発中のものです。
07/12/30 01:47:52 SSuXZ0xY
>>367
全編で使いたいのです。
むしろキャラ毎に色を変えたいのです。

369:363
07/12/30 02:19:44 RD8SbYAT
>>368
試したことはないが、基本的な考え方は363で書いたことと同じだろう
ここまで書いても分からないんだったら諦めろ

370:名前は開発中のものです。
07/12/30 02:22:07 i+Juvko6
>>368
息抜きついでに適当に書いたがそんな事してお前以外に誰が喜ぶんだ?無駄すぎる

@iscript
var darkenLayer = [];

function darken(elm){
darkenLayer[elm.layer] = new Layer(kag, kag.primaryLayer);
with(darkenLayer[elm.layer]) {
.loadImages(elm.gradstorage) if(elm.gradstorage!== void);
.left = +elm.left if(elm.left !== void);
.top = +elm.top if(elm.top !== void);
.width = +elm.width if(elm.width !== void);
.height = +elm.height if(elm.height !== void);
darkenLayer.absolute = 1500000;
.type = ltDarken;
.visible = +elm.gradvisible if(elm.gradvisible !== void);
}
}

@endscript

; --darkenタグ
; 比較(暗)のレイヤを表示
; 使える属性属性: layer, opacity, left, top, width, height, gradstorage, gradvisible
; layer : 0以上の整数、messageの数にあわせる必要なし
; gradstorage : グラデーションに使う画像
; gradvisible : 表示するか(true or false)
@macro name = "darken"
@eval exp="darken(mp)"
@endmacro

371:名前は開発中のものです。
07/12/30 04:45:25 ombYUfwO
>>349
しかし吉里吉里でPC破壊って…w
どんなスクリプト書けばそんなことができるんだ…

372:名前は開発中のものです。
07/12/30 14:36:28 yWRbXP4U
>>371
プラグイン機能があるでしょう

373:名前は開発中のものです。
07/12/30 19:27:39 VR8gTu4l
吉里吉里の実用書が欲しいのですがオススメのものはありますか?
いまのところ
『萌えるゲーム制作 吉里吉里/KAGで作る美少女ゲーム』
『吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作―タグでノベルゲームが簡単にできる!』
の二つで迷っているのですが……

374:名前は開発中のものです。
07/12/30 19:33:46 YpT1ypqO
現スレくらい読んでから質問してください

375:名前は開発中のものです。
07/12/30 19:38:56 VR8gTu4l
>>374
すみません見逃していました
ありがとうございました

376:名前は開発中のものです。
07/12/30 21:21:56 xchnVefN
次スレの話だけど熊野にんちの所外した方がよくない?
あそこ信じ込むと初心者のミスを誘発すると思う。

377:名前は開発中のものです。
07/12/30 22:53:32 i+Juvko6
正しい事しか書いてないサイトなんてそうそうないだろうしネットの情報鵜呑みにするほうが悪い
それが初心者なんだろうけど

378:名前は開発中のものです。
07/12/30 22:57:58 eJEa7NrB
>>376
同意
誘導する意味で書いているテンプレなのだから
載せておくならあそこは、せめて誤記多しくらいの注意は付けとくべきかと思う

379:名前は開発中のものです。
07/12/30 23:23:46 kuqQFMbZ
文句を言い出したらきりがない。
他の講座だっていろいろ欠点あるわけだが、それらにも全部いちゃもんつけてくのか?
そんなことしても吉里吉里が廃れるだけだろ

380:名前は開発中のものです。
07/12/30 23:53:03 eJEa7NrB
>>379
初心者への注意だけでそこまで話を拡大する意図が分からない
現に>>324-328こういう問題があるから言われているんだと思うが



381:名前は開発中のものです。
07/12/31 00:12:29 MSN00CX0
テンプレ全部に注意書き・解説をつけるか、全部につけないかの二択が俺の考え
あれはつける、これはつけないとかやると揉めるからよくない。
で全部につけるとすると全てのサイトになにかしら欠点があるからそれを指摘してしまう
それでは中の人達もやる気を無くすだけだからやめようってことで379の発言につながる

382:名前は開発中のものです。
07/12/31 01:51:20 +SJyzQ84
>>369
ですよねー! ……心底すみません。

>>370
わあああぁ、ああありがとうございますうぅぅ!
無駄といわれると確かにそのとおりなのですが、
ちょこっとでも他と差をつけたい素人心です。
わたしおおよろこび。ひゃっほう!

383:名前は開発中のものです。
07/12/31 05:55:15 0KUVtdHa
にんちの所、消さないならせめて「表現に問題あり」とか付けないかい?
上でも言われてるが誘導用のテンプレな訳だし。

384:名前は開発中のものです。
07/12/31 10:29:22 F5a+fH5+
右クリックでセーブやロードなどのシステム画面が出るようにしています。
右クリックのシステム画面から戻る時用に[tempsave place=0]を
使っているためか、右クリックから戻るとBGMが最初から
演奏し直されてしまうため、BGMを鳴らす部分を
@playbgm storage="BGM1" cond="kag.bgm.currentStorage != 'BGM1'"
のようにしてみたのですがうまくいきません。
何か解決方法がありましたらご教授お願いします。

385:名前は開発中のものです。
07/12/31 10:35:40 B4g6UMgR
テンプレに載せておいて、あのサイトは問題があるという議論が起きること自体、
さらし者にしているのと同じだ。そういう状況になるなら、外したほうがいい。

386:名前は開発中のものです。
07/12/31 12:07:26 Ej8Wv6UH
じゃあ、外せば良いと思うよ。

387:名前は開発中のものです。
07/12/31 16:55:24 qYVgONAv
>>384
temploadのbgm属性は知ってるよな?使ってみた?

388:名前は開発中のものです。
07/12/31 23:20:56 F5a+fH5+
>>387
吉里吉里参考本を転記しただけだったのでbgm属性については知りませんでした。
おかげで解決できました、ありがとうございました。

389:名前は開発中のものです。
08/01/01 15:53:00 uglQakmK
マクロの属性で指定した文字列を変数に入れたいときに、

[macro name=test]
@eval exp="tf.test = %a"
[endmacro]

@test a="string"

だと当然エラーが出るわけですが、どうしたらいいんでしょうか?

390:名前は開発中のものです。
08/01/01 16:06:05 OUzPG22R
>>389
[macro name=test]
@eval exp="tf.test = mp.a"
[endmacro]

KAG Systemリファレンスの「TJSをもっと使うために」等を参照のこと

391:名前は開発中のものです。
08/01/01 23:52:03 uglQakmK
>>390
元旦からありがとうございます
もっとしっかりリファレンス見ないとorz

392:名前は開発中のものです。
08/01/02 21:00:54 9gTMYBpF
ちょっと聞きたいんですが、
drawtextで描画した文字列をクリアしたいときに描画されてるレイヤを初期化してるんですが、
レイヤの初期化じゃない方法ではクリアできないんでしょうか?

393:名前は開発中のものです。
08/01/02 21:07:53 WQzHDdKN
塗りつぶす

394:名前は開発中のものです。
08/01/02 23:00:42 9gTMYBpF
>>393
背景を透明色ににしたいんです><
と思ったら、塗りつぶす色指定するとき透明度0にしてもちゃんと塗りつぶされるのかー
完全不透明にしないと下地と合成されると思ってたよ。
とりあえずヒントありがとう

395:名前は開発中のものです。
08/01/03 01:38:44 jyeMriZR
fillRectとcolorRectの違いだな
fillRectは「指定の不透明度と色で矩形を塗りつぶす」
なので「『透明』で塗りつぶす=透明になる」ということになる。
それに対してcolorRectは「指定の不透明度と色で矩形に色を重ねる」なの。

396:名前は開発中のものです。
08/01/04 14:51:09 Qd+geVvQ
質問なんだけど、229でリリーサの設定がcfファイルに保存されるようになったよね。

で、エンドユーザーがcfファイルを消したら、デフォ設定で動作してしまうんだけど、
これを防ぐ方法ってない?

397:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:00:07 /Rr1VQte
オーバーライドの質問なんだが、
kag.anyFunction_org = kag.anyFunction;
kag.anyFunction = function(elm)
{
elm.time = 2000;
anyFunction_org(elm);
} incontextof kag;
のように一回「_org」に退避して、オーバーライドしたところで「_org」を
呼び出しているんだが、なぜかエラーが出てしまう。
incontextofか退避の段階で間違っていると思うのだが、どうしても原因が特定できない。
だれか分かる人教えて下さい。

398:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:57:52 U+pmdpF1
>>397
エラー内容が晒されてないので憶測だがelmって初期化済み?
元の定義でデフォルトが指定されてるとか。
こんなん。

kag.anyFunction = function(elm = %[])

399:名前は開発中のものです。
08/01/04 18:02:18 o0CkA8vD
>>397
引数にちゃんと辞書配列渡してるか?

400:名前は開発中のものです。
08/01/04 18:07:05 1eSGBZGH
推測その2
override.tjsの時点ではkagメンバが存在していないためにエラーが出る。
kagをKAGWindowに置き換えるかAfterInit.tjsに移す。

401:名前は開発中のものです。
08/01/04 18:43:32 RvSwpN9k
URLリンク(doiob.net)
マブラヴっぽい表示形式のテストを兼ねて、こんな感じのを作ってるのですが
見ての通り、エッジのせいで全角ダッシュが分かれてしまいます
全角ダッシュを繋げて一本の線にするスクリプトを、確かにどこかで見た気がするのですが
もし知っている方がいたら教えて頂ければと思いまして

402:名前は開発中のものです。
08/01/04 19:00:52 hzPXZuH5
>>401
ピッチを設定するヤツなら過去ログにあったね。検索しる!
ただそれでエッジがきれいにつながるかはわかんない。

403:名前は開発中のものです。
08/01/04 19:10:34 jZ/iUNJN
>>401
URLリンク(hpcgi1.nifty.com)
ここのdash2はどうでしょう
実際に動くかどうかは知らない

404:名前は開発中のものです。
08/01/04 19:21:06 E2fkqkYG
>>403
>>401の画像は袋文字が設定されてるから、>>403の参照元に記載されているようにその方法では駄目(全角ダッシュが分かれる)ですね。
>>403の参照元に記載されているようにインライン画像(graph)使うのが一番簡単で確実かと思いますよ。

405:名前は開発中のものです。
08/01/04 19:25:12 RvSwpN9k
>>402-404
ありがとうございます
とりあえず放置しておいて、完成前になっても無理っぽかったらgraphでやろうと思いますー

406:名前は開発中のものです。
08/01/04 20:11:04 1eSGBZGH
@macro name=dash2
[nowait]
[eval exp="tf.___pitch = kag.current.pitch"]
[style pitch="&tf.___pitch - 1"]
[ch text="―"]
[style pitch="&tf.___pitch + 2"]
[ch text=""]
[style pitch="&tf.___pitch"]
[endnowait]
@endmacro

OUTFOCUSに手を入れた奴だけど瞬間表示でいいならこれで少しマシになるかも。
袋文字の具合にもよるけどつなぎ目が見えちゃう場合はぴっち調整しる。

インライン画像だとバックログやフォントスタイルで色々面倒なので
今のところこれで妥協してる。

407:名前は開発中のものです。
08/01/04 20:45:30 RvSwpN9k
URLリンク(doiob.net)

>>406
ヽ(・ω・)ノ
これでいけそうです。ありがとうございましたー

408:397
08/01/05 14:59:10 s+tEqXEs
解決しましたー。
override.tjs に書いたのが原因だったようです。
さんきゅーな

409:名前は開発中のものです。
08/01/05 15:35:41 2VTtWUXW
くり返しになって悪いけど、誰か>>396を教えてくれない?

それとも、バージョン2.29以降で作ったやつは、cfファイルさえ消せば
コンソール開き放題なのが仕様なのかな。

410:名前は開発中のものです。
08/01/05 15:43:02 isWkiZ/6
>>409
まだためしてないが、2.28のリリーサで2.29のkrkr.exeを指定するとどうなる?

411:名前は開発中のものです。
08/01/05 16:01:21 2VTtWUXW
>410
やってみた。

リリーサはどのkrkr.eXeを使うかの項目がないので、親フォルダの物を使うと仮定。
2.28のリリーサと2.29のkrkr.eXeのファイルをそういう風に配置してトライ。

で、エラーは出なかったけど、作られた実行ファイルは2.28のリリーサで設定した
内容(デバグ支援ウィンドウの設定)を無視した。

まあ、当然といえば当然の結果か。うーん。

412:名前は開発中のものです。
08/01/05 16:58:46 8d3aLmTD
>>409
俺ならそのcfファイルの正当性を確かめて
そのファイルが無ければ起動できないようにする

413:名前は開発中のものです。
08/01/05 17:54:55 uhxJamrQ
>>411
うめるの自体は、バイナリエディタを使って、
krkr.exe の末尾の、XOPT_EMBED_AREA_ から4byte目の位置から、
・コンフィグ内容の文字列(\n区切り・cfファイルと同内容)の文字列(NUL終端)
・ユーザ側のコンフィグで無効にする項目一覧(カンマ区切り)の文字列(NUL終端)
の順で格納すればOK

ただ cf ファイルで上書きされるのであまり意味はない

リリース時には -debugwin=yes なら速効終了するようなコードを頭に仕込んでおけばいいと思うよ。

414:名前は開発中のものです。
08/01/05 19:37:16 2VTtWUXW
>412-413
おお、プログラマーの発想だ。その手があったか。

とりあえず、デバグ支援ウィンドウの禁止だけなら、
first.ksの先頭にこういうコード入れて解決しますた。

@if exp="System.getArgument('-debugwin') != 'no'"
@eval exp="System.inform('大人の都合により終了します')"
@close ask=false
@endif

415:名前は開発中のものです。
08/01/05 21:24:59 fWoWsjbY
吉里吉里でポーカー作ってるんですが、intrandom関数を使うと
カードを交換してもペアが1つもできません・・・・・・

;番号
(intrandom(0,13))

こんなカンジで作っているんですが、どうにも乱数が散ってしまいます。
JAVAとかだとそんなことにはならなかったのですが・・・・・・
『連続して呼び出しても、同じ値が返って来る可能性がある』乱数の
作成方法について、何かご存知の方はおられないでしょうか。

416:名前は開発中のものです。
08/01/05 21:43:45 JzRR+G+P
>>415
(intrandom(0,13))でも同じ値返ってきたが?
↓試してみたやつ
for(var i = 0; i<100; i++) dm(intrandom(0,13));

417:415
08/01/05 22:47:39 fWoWsjbY
>>416
ポーカーなので、時には初期配布でペアができている状態を作りたいの
ですが、『(intrandom(0,13))』を5回繰り返しても、ダブりは出ませんでした。

ためしに上記の関数をループで囲み、数十回回してみても、取得できた
乱数は散ったままでした。

なんなんだろ・・・・・・

418:名前は開発中のものです。
08/01/05 22:58:20 8d3aLmTD
>>417
100回実行したなかの分布で
ワンペアツーペアスリーカードフルハウスは普通に発生してたぞ
スリーカードとフルハウスはひとつずつだ
こんなもんじゃねーの?

419:415
08/01/05 23:27:54 fWoWsjbY
>>418
うーん・・・・・・テスト不足なんでしょうかね。
すこしテストを重ねてみようと思います。
スレ汚しすみませんでした

420:名前は開発中のものです。
08/01/06 00:17:09 KYSZHtqL
吉里吉里のランダム生成器はメルセンヌツイスタだから、ランダム精度高いよ。

421:名前は開発中のものです。
08/01/06 03:13:04 vf1qfpxH
吉里吉里本体側でパッドの入力受け付けるようになってるみたいだけど
これを無効化するのってどうすればいいんでしょ

422:名前は開発中のものです。
08/01/06 04:34:32 BnylXWAT
>421
Releaser(krkrrel.exe)やら、吉里吉里設定(krkrconf.exe)の中に設定項目あんよ

423:名前は開発中のものです。
08/01/06 04:36:20 vf1qfpxH
ほんとだ、ありがとう

424:名前は開発中のものです。
08/01/06 22:18:27 ID1ZV5SI
3ヶ月ほどたってしまったが吉里吉里RPG(?)微妙に進化
暇なら落としてみてくれ
URLリンク(gamdev.org)

425:名前は開発中のものです。
08/01/07 00:37:54 0tzt03DZ
>>424
凄ぇ!!G.T.!!

426:名前は開発中のものです。
08/01/07 02:54:28 EwLC0xYT
>>424
キー入力の移動がいまいち。
onKeyDown() で処理すると、キーリピートの関係でどうしてもこうなっちゃうので、
リアルタイム処理が必要な場合は、continuous ハンドラをつかって、System.getKeyState
(あるいはパッド対応した kag.getKeyState) をつかって押されてるキー状態をポーリングして
から処理を呼び出すようにしたほうがいいよ。

ただし、 continous ハンドラつかうと、
2.29-dev.20070521 以降なら -contfreq 以前なら -reducecpu で制限を
かけないと常時 CPU 100% いっちゃうのでそのへん注意。

427:名前は開発中のものです。
08/01/07 03:07:15 Ej5zDuLP
あ、描画更新との同期を特に気にしないなら(シューティングとかでもなければ特に気にする必要もないか・・・)
Timer からのポーリングでおk。すでに Timerの処理がいくつかあるっぽいからそっちのが整合はいいかね。
タイマーは1つだけつかってタスクシステムをつくって、他のタイマー系処理は
それから呼び出されるようにしたほうが後々の見通しはいいと思う。


428:名前は開発中のものです。
08/01/07 04:22:00 20ci46of
krkrconf.exeで「パッドを使わない」にしてもパッド認識するなあ・・・

429:名前は開発中のものです。
08/01/07 21:00:11 DYx6JMt6
吉里吉里でlivemakerみたいな動きのあるアニメーションを入れることは出来ますか

430:名前は開発中のものです。
08/01/07 21:49:20 fx3DMOAj
ライブメーカーのアニメってどんなの?
アニメってのは普通動くもんだと思うけど。

431:名前は開発中のものです。
08/01/07 22:12:15 QB/nXRt4
俺も興味出て調べてみたが、
URLリンク(www.livemaker.net)
livemakerは専用ツール使って独自形式のアニメーションを作れるみたいね

吉里吉里もアニメーションを入れられるか?といったら、入れられるだろう。

432:名前は開発中のものです。
08/01/07 22:24:26 fod+T5N7
>>426
getKeyStateは忘れてました。移動は気になってたんで助かります
>>427
タイマー1つだけつかって~というのは面白そうですね
やってみます

433:名前は開発中のものです。
08/01/07 23:23:08 qLMiBLuM
livemakerの説明のところにある
座標移動、拡大縮小、回転、アルファブレンディング
っていうのはアニメーションじゃなくって普通に出来るよ。
プラグインを入れると簡単になる。

あと吉里吉里のアニメーションファイルではtjsが使えるから
変数を使ってゲーム進行の本流と同期させながら複雑な制御も出来るよ。

434:名前は開発中のものです。
08/01/07 23:38:52 vi0V57zL
>424
阿部トリーチェにちょっとだけ吹いた

435:名前は開発中のものです。
08/01/08 00:10:25 Snr80RgA
特定の栞の番号に、任意のタイミングで自動でセーブする
(確認のダイアログも出さずに、勝手にセーブする)
方法ってありますか?

436:名前は開発中のものです。
08/01/08 00:27:25 dwJOfu6C
kag.saveBookMark(番号);

437:名前は開発中のものです。
08/01/08 14:38:46 BfMOSvu8
>>431
>>433
ありがとうございます。
具体的にやってみたいのが
吉里吉里で雪を振らせたりやホタルの光を使えるプラグインがありましたが
・時計の針(自作のもの)をカチカチと巡らせ、前景レイヤーに配置する
・オープニングアニメの作り方、曲とアニメの同期のさせ方

こんな曖昧な表現で質問してしまって申し訳ないんですが
皆さんどういう風に作ってらっしゃるんでしょうか…
吉里吉里でホラーゲームの●廃ノスタルジアってありましたよね。
理想はあれですが・・・orz

438:名前は開発中のものです。
08/01/08 14:42:29 6dsUbYj0
時計の針は秒、分、時をラジアンに直して画像を回転させて貼り付け
OPアニメは地道にタイミング合わせ
かな

439:名前は開発中のものです。
08/01/08 15:45:00 mhY11P2O
ActionScriptのサンプル集でも買って、
使いたい部分をKAG/TJSに翻訳してった方が早いような気がする。

言語特性はそんなに変わらないから、結構移植簡単だし。

440:名前は開発中のものです。
08/01/08 16:48:08 WmiSQ7Do
>>437
時計を常に表示してる必要なければ、必要な時刻の画像を作って差し替える方法もあるけど、画像回転させたほうが早いか。

OPは、曲のイメージ(または似たような曲)を元に音屋に発注。
デモ曲を元に簡単なコンテを切ってる。
あとはスクリプトが地道にタイミング合わせ。
時間があるときはAE使って動画にしてる。

441:名前は開発中のものです。
08/01/08 19:01:07 o7JgkJTn
自動で読み進んでいる時に画面をクリックしてもオートが解除されないようにするには
どうしたらいいですか?
選択肢を選んだときもとまらないといいなー

442:名前は開発中のものです。
08/01/08 19:35:08 wHLTRaZN
選択肢の前にオートかどうかを変数に格納しといて
選択肢の後その変数で判断してオートにすればいいだけだろ、常考

443:名前は開発中のものです。
08/01/08 20:04:41 o7JgkJTn
>>442
選択肢じゃないときは?
普通にゲームが進行してるときもオートのときはオートのままで
画面をクリックしても解除されないようになったらいいなと思うんだけど。

444:名前は開発中のものです。
08/01/08 20:15:01 BfMOSvu8
>>438->>440
ありがとうございます

445:名前は開発中のものです。
08/01/08 20:16:02 wHLTRaZN
改行改ページタグをオートのとき無視すればいいだけだろ
ちょっとは自分で考えろ

しかしいつ止まるんだって話だな
そんな使いづらいクソシステムのゲームなんてやりたくない

446:名前は開発中のものです。
08/01/08 20:25:10 CavoCuWN
てかオートは選択肢で止まってもキャンセルされない設計だったような。

>>445
それだと画面クリックで止まる予感がするんだが。
まx>>443の動機を見る限りも俺もストップかけたいけどなw
後々オート止める手段を作らなきゃ行けなくなるという事が念頭にないだろうし。

447:名前は開発中のものです。
08/01/08 20:47:06 wHLTRaZN
判定はオートにしたときに決める変数を使うから
オートじゃなくなっても止まるタグは無視されてオートに見える
それをオートと全く同じように見せるには
文字表示速度とか待ち時間とかで
非常にめんどくさいことになるかもしれん

448:名前は開発中のものです。
08/01/08 20:56:10 o7JgkJTn
すいません、説明不足だった。
システムボタンを表示してオート用のボタンを押すと
オートがオンになったりオフになったりして、それ以外は画面をクリックしてもオートが解除されない

って感じにしたかったんだけど不便?
ノベルだとずっとそのまま読み進められて楽かと思ったんだけど

449:名前は開発中のものです。
08/01/08 21:07:13 aMYcvo8Z
ところでオートにしてる時にオートとめる目的以外でクリックする意味が分からないんだけど

450:名前は開発中のものです。
08/01/08 21:07:42 xBPr8ynb
オート処理がよくできたシステムだと、クリックでは音声キャンセルだけして、オートは
そのまま続けてほしいとおもうことはあるね。LittleWitch のゲームとか特にそう思う。

それはさておき、オートのキャンセル処理をつかさどってるのは MainWindow.tjs の
cancelAutoMode() なので、これを呼び出してる周辺を適宜いじればよいだろう。


451:名前は開発中のものです。
08/01/08 21:07:44 ipNcljP5
紙媒体の様に上から下、右から左に流れる構成じゃないからな。
一度に表示できるテキスト量が極端に少ないノベルゲーでそれやられても読み手が着いて行けなくなるかもな。

452:名前は開発中のものです。
08/01/08 21:16:02 wHLTRaZN
説明不足じゃない
俺エスパーだからだいたい分かってたよw

>>449も言ってる通りクリックするときは止めるときだろ
いちいちボタンにカーソル合わして止めるなんてめんどくさい
どうしてもそれをしたいなら画面クリックして止まるか止まらないか
設定で選べるようにしといたほうがいいんじゃね

453:名前は開発中のものです。
08/01/08 21:24:09 o7JgkJTn
かったるくなってきたら画面を連打して早く進めたりまたオートで読み進めたり……
なんてみんなやらないんだなw

あまり歓迎されない機能だと言うことが解ったのでエスパーさんの言うように
設定で選べるようにしたほうがいいね。
>>450を参考に考えてみます。

454:名前は開発中のものです。
08/01/08 21:28:47 aMYcvo8Z
俺はかったるくなってきたらスペースで飛ばすわ

455:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:40:03 f044e28n
スペースキーとEnterキーの押しっぱなしによるスキップを無効化したいんですが
何か方法はありますか?

456:名前は開発中のものです。
08/01/09 01:08:01 7en284Hf
スペースキーとEnterキーの押しっぱなしによるスキップを無効化すればいいんじゃない

457:名前は開発中のものです。
08/01/09 01:08:04 w4BqoVRF
ありますよ

458:名前は開発中のものです。
08/01/09 01:32:55 T0WxTV3j
>>453
やりたいことはまぁわかったw
KAG本体いじくりまわさんと無理じゃないかな

459:名前は開発中のものです。
08/01/09 16:08:28 KmkZfFfT
>>453
クラナドはそのシステムで使いやすかったぜ

460:名前は開発中のものです。
08/01/09 19:58:24 RQ5sJWSw
該当部分に手を入れてなければマウスの左ボタン押したまま右クリックすると
すぐにオートモードになるからそっちを浸透させるほうが手っ取り早い気はする。

そういう問題でも無いのはわかってるけど。

461:名前は開発中のものです。
08/01/09 23:17:36 PL28RWTW
デフォでフルスクリーンにするにはどうすればいいの?

462:名前は開発中のものです。
08/01/09 23:53:25 rlOdQU5p
デフォでフルスクリーンにするのは止めてくれ。
せめてダイアログ入れてくれ。

というかリファ読め。

463:名前は開発中のものです。
08/01/10 00:00:30 FfnEGTbB
立ち絵を処理に行き詰ってて、ヒントがあるかと思ってこっちにふらっと立ち寄ったんだけど、
みんなレベル高いなぁ~
とても質問できんわ、もう一回サイト巡ってくる

やっぱり吉里吉里初めて九ヶ月ぐらいじゃまだまだ駆け出しなんかな


464:名前は開発中のものです。
08/01/10 00:04:44 Z9ianH+o
>>463
敷居を下げてくれ
おれも質問できないでいる

465:名前は開発中のものです。
08/01/10 00:41:00 FfnEGTbB
>>464
アー、すまん、ここ数ヶ月悩んでいたことがたったいま30分ほどで解決しちまった(´・ω・`)
便秘が終わったかのような爽快な気分だぜ、フーハハハハ

まぁ、思い切って聞いてみたらいいんじゃない?

466:名前は開発中のものです。
08/01/10 00:45:22 eHeTSxxh
一体何に悩んでてどう解決したのか気になる

467:名前は開発中のものです。
08/01/10 02:27:53 PVq803UF
>>462
死に至る病はデフォでフルスクリーンですよ

468:名前は開発中のものです。
08/01/10 05:02:27 HvrZTh++
なんでノベルゲーごときをフルスクリーンでやらなきゃならんのだ。

469:名前は開発中のものです。
08/01/10 05:27:10 jSBvN4AO
同意

470:名前は開発中のものです。
08/01/10 07:12:33 4bOID7s0
「あれがやってるんだから、こっちもやっていい」
なんて理屈、通ると思うならおめでたいことだな。

471:名前は開発中のものです。
08/01/10 07:32:01 PVq803UF
ぐだぐがsぢってあないdwっさっさとデフォデフルスクリ0-ンにする方法教えろ

472:名前は開発中のものです。
08/01/10 09:03:20 NJpL+09l
>>471
なんでノベルゲーごときをフルスクリーンでやらなきゃならんのだ

473:名前は開発中のものです。
08/01/10 09:29:16 LRcPUVEd
@iscript
kag.defaultFullScreen = function() {
// ウィンドウモードを一旦落としてからフルスクリーンモードで再起動すぬ
// first.ksの頭にでも突っ込め
global.shutdownTrigger = new AsyncTrigger(handleShutdown, '');
global.shutdownTrigger.cached = true;
global.shutdownTrigger.trigger();
if(conductor.status == conductor.mRun) conductor.interrupt();
var fullscreen = true;
} incontextof kag;

kag.defaultFullScreen();
@endscript

ついカッとなって書いてしまった、とにかく反省している。

474:名前は開発中のものです。
08/01/10 11:00:58 Xh9YU2e8
@iscript
// first.ksの頭に。フルスクリーンじゃないときフルスクリーンにする
if(!kag.fullScreen)
kag.onFullScreenMenuItemClick(true);
@endscript
問答無用でフルスクリーンにするなら、こっちのほうが早くないでしょうか


475:名前は開発中のものです。
08/01/10 11:40:31 gVOL2hgU
>>472
1280×1024の解像度で作業してる人が
1600×1200のグラフィックを出されると困るから

476:名前は開発中のものです。
08/01/10 11:48:20 OAw9hxSa
>>475
吉里吉里は起動時に現在の画面よりゲーム画面のほうがでかいと自動的にフルスクリーンになるぞ

477:名前は開発中のものです。
08/01/10 12:08:52 heftv71a
1600×1200なんて変態解像度ゲンガーが絵書くときにしか使わねーよ。
800*600に縮めろよ。

478:名前は開発中のものです。
08/01/10 12:19:13 rpMY5HzF
普通は1280×1024じゃない?800*600だと画面がボケるんだけど

479:名前は開発中のものです。
08/01/10 12:27:29 Ax2mxnVO
画像のキャッシュがよく分かりません。
レイヤーとかに普通に画像を読み込んだときにはそれが自動的にキャッシュされて、
System.touchImagesを使うと自分で直接キャッシュに画像を読み込ませられるってことで良いんでしょうか?

480:名前は開発中のものです。
08/01/10 12:28:55 zRUFKLtT
いいえ
touchImagesを使うと「もしかするとキャッシュしちゃうかも!」ぐらいになります

481:名前は開発中のものです。
08/01/10 12:36:12 Xh9YU2e8
>>478
1024*768 の画面を使っている自分としては 800*600 か 640*480 が好ましいのですが
それにゲーム画面が大きいと視線の移動距離も大きくなって読みにくいですよ


482:名前は開発中のものです。
08/01/10 12:40:22 Ax2mxnVO
>>480
もしかするとですか。
ということは、特定の画像をあらかじめキャッシュに読み込んでおく→後々描画
みたいな動作はあんまり期待できないということですね。

483:名前は開発中のものです。
08/01/10 12:42:31 Xh9YU2e8
重い画像を絶対に先読みしておきたいなら、
新しく不可視のレイヤーを作ってそれに読みこませればいい。
と思うよ

484:名前は開発中のものです。
08/01/10 12:45:38 NJpL+09l
たいしたことが無い絵を1600x1200で見たくないわなw
800x600にしとけ

485:名前は開発中のものです。
08/01/10 13:02:04 Ax2mxnVO
>>483
管理するの嫌だし、ちとチープ感あるんであんまりレイヤー増やしたくないんですが、
頭の中で画像バッファだとでも割り切ってレイヤー増やして~でやるしかないか。
ありがとうございました。

486:名前は開発中のものです。
08/01/10 13:42:52 PVq803UF
㌧クス
ちなみにこれで作ろうとしているのはノベルゲームではない

487:名前は開発中のものです。
08/01/10 14:00:39 PVq803UF
ならねーじゃねーかw
かくなるうえは





















あきらめるっ!!

488:名前は開発中のものです。
08/01/10 16:58:46 yPqq2Z6W
まあ、現行の描画ライブラリはスマートじゃないよな。
画像の持たせ方とか。設計思想の問題だが。

489:名前は開発中のものです。
08/01/10 17:05:37 MZQvIlz9
ここで文句たれる暇あったら開発に参加してやれよ

490:名前は開発中のものです。
08/01/10 18:35:26 PVq803UF
ムービーファイルを再生しようとしたが、音が鳴るだけでムービーが再生出来ん
どうすりゃいいんだ?

491:名前は開発中のものです。
08/01/10 19:24:35 /qjRX/2r
mpgにする

492:名前は開発中のものです。
08/01/10 20:49:28 DYyIFD8N
>>490
あきらめるっ!!

493:名前は開発中のものです。
08/01/10 22:27:03 PVq803UF
拡張子はmpg
ダメだったのでwmvに変換
オワタ

494:名前は開発中のものです。
08/01/11 04:30:55 Rvh+HYCK
拡張子なんて関係ないコーデックを調べろ。

>>489
自分がOSS開発やってるんでそんな暇はない。

495:名前は開発中のものです。
08/01/11 22:32:28 DSMPjX4Y
吉里吉里で開発されたゲームをやるだけでPC崩壊・ブルー画面フリーズになると大問題になってるのですが
推奨スペックを満たしていても上記を防げないみたいなんですが
それって推奨スペックが更に足りないって事ですか?

▼参考

URLリンク(www38.atwiki.jp)
スレリンク(ggirl板:-100番)



496:名前は開発中のものです。
08/01/11 22:54:20 +qEWF8tJ
別にプラグイン書けば一通りのことは出来る。

497:名前は開発中のものです。
08/01/11 22:56:56 +XSD71Oh
参考URL載せられても該当箇所探すの面倒なのだが、
とりあえず他の吉里吉里製ゲームでも同じ現象が起きるなら
ソフトではなくPC見直しだろうな。

498:名前は開発中のものです。
08/01/11 22:58:35 Zw+iKhYB
>>495
そんなことはQuinRoseに問い合わせろ
吉里吉里は商業サポートなんてやってないし
ここの住人がQuinRoseの尻拭いする理由もない
どんなトラブルが起きようと責任はQuinRose側にある
このスレに書き込むこと自体、お門違い

499:名前は開発中のものです。
08/01/11 23:20:55 pTnIipvy
>>495
たぶん貴殿のメモリにエラーが発生している。

500:名前は開発中のものです。
08/01/11 23:32:35 g93uinCP
PC構成に問題があるってことだな。

501:名前は開発中のものです。
08/01/12 01:11:57 QJ24+2wO
そのゲームがなにやってるか知らないが変なプラグイン使って変なことやらない限り青画面とか出ない。
そもそもハードウェアやデバイスドライバが正常ならば、普通のアプリで相当ヘマなことをやったとしても青画面はまず間違いなく出ない。
結論:そいつのPCがもともと壊れかけてる

502:名前は開発中のものです。
08/01/12 01:29:11 vBXaGiwY
>>495
リンク先ちらっと見たけど、どっかのメーカーのアンチスレと
そのまとめのトップページって…この子全然聞く気ないだろ
常識的に考えて

503:名前は開発中のものです。
08/01/12 01:31:31 uRC28+gs
おれ…そこに応募しようとしてたんだぜ…へへ…(´A`)

504:名前は開発中のものです。
08/01/12 08:57:03 1eshnNTN
お前らいくらなんでも騒ぎすぎだろ
吉里吉里でブルースクリーン出たってことそんなに認めたくないのか

505:名前は開発中のものです。
08/01/12 09:00:44 73dmjjcl
>>504

506:名前は開発中のものです。
08/01/12 09:36:45 SdfWMlrG
>>505
みんなが環境依存な問題っていってるだけなのを脳内変換してるだけだから触れちゃダメだよ。

まあ、DirectXとVGAドライバ入れ直しだな。

507:名前は開発中のものです。
08/01/12 11:53:48 GFcE2Q2X
パッチについて何ですが、例えばhoge.ksというファイルの中身を書き換えたとして
patch2.xp3にhoge.ksが含まれていて、さらにpatch3.xp3にも書き換えたhoge.ksが含まれている場合
hoge.ksが参照されるのはpatch3.xp3だと思うのですが、xp3化して導入すると何故かhoge.ksは古いものが参照されます。
(patch3.xp3のhoge.ksが参照されていない)
パッチに最新のファイルが含まれているのは間違いなく確認しているのですが、これはどういう事なのでしょうか?

508:名前は開発中のものです。
08/01/12 12:07:44 73dmjjcl
>>507
first.ks以降で、
Storages.addAutoPath()使って追加したファイル群には
パッチは当たらないんじゃないかなとか。
未検証だけど、まぁそうなるだろうと予測してて今頭抱えてるんだけど
そっちもその辺じゃないかな?しらんけど。

509:名前は開発中のものです。
08/01/12 12:10:21 GFcE2Q2X
>>508
色々検証していたのですが、ずばりその通りのようです。
Storages.tjsをsystemフォルダに用意して、
Storages.addAutoPath("others/csv/");
とか色々追加してるんですが、この追加したフォルダに入っているものに対してパッチが当たっていないようです。
これはどうすればいいんでしょう・・・?

510:名前は開発中のものです。
08/01/12 12:41:25 GFcE2Q2X
ググったり掲示板を見たりして、一応の解決策を見つけました。

まず、ディレクトリ階層が
Storages.addAutoPath("others/test1/");
Storages.addAutoPath("others/test2/");
等と、デフォルトから追加したものがあるとすると、この追加したフォルダの中のファイルに修正を加えたい場合、

1・first.ksの先頭で、修正したファイルが入っているフォルダのパスを削除する。
 →Storages.removeAutoPath("others/test1/"); Storages.removeAutoPath("others/test2/"); というように
2・削除したパスの中に入っているファイルを、修正していないものも含めて全てパッチのアーカイブの中に含める

こうすると、一応ではありますがパッチを当てられました。
しかしこれは仕様なんでしょうが、かなり不便というか困りますね・・・一応要望として、掲示板の方にも投げてみます。

511:名前は開発中のものです。
08/01/12 12:41:29 QJ24+2wO
Storages.addAutoPath("others/csv/");
よりもあとに
Storages.addAutoPath(System.exePath + "patchex.xp3>");
が実行されるようにまずパッチを作って、patchex.xp3のほうに本来のパッチ入れたら?

512:名前は開発中のものです。
08/01/12 12:47:32 QJ24+2wO
フォルダ構成を変えたい場合はInitialize.tjsを弄れとKAGドキュメントに書いてあるし
よくよまなかったおまいが悪い気がしないわけでもない。
「TJSをもっと使うために」に書いてあるaddAutoPathの説明は
こういう副作用について記述されてないから説明不足だとおもうけど。

513:名前は開発中のものです。
08/01/12 12:55:01 GFcE2Q2X
Initialize.tjsの中に、Storages.tjsを読み込むよう記述したんですが
記述した場所が、パッチを定義づけて読み込んでいる「// 追加のパッチ用アーカイブの検索」の部分よりも下にありました。
これがいけなかったのかもしれません。

514:名前は開発中のものです。
08/01/12 13:36:19 1GxcOI/S
>>495
吉里吉里のほかのゲームは正常に動くの?

515:名前は開発中のものです。
08/01/12 14:48:42 vvGHEyuE
KAGを使わないor大幅にカスタマイズする人って
Point構造体とかD3DXMATRIX構造体的なクラス群をあらかじめ自分で定義してます?

516:名前は開発中のものです。
08/01/12 17:38:46 dHJGbmGv
addAutoPathに関して少しだけど補足されてる
URLリンク(homepage1.nifty.com)

517:名前は開発中のものです。
08/01/12 19:52:44 3Fw6kAIB
>>515
つかうなら定義するだろうけど何につかうんだ?

518:名前は開発中のものです。
08/01/12 19:56:06 T0LGkmQP
>>515
管理しやすさを目指すか、高速化を目指すかによって変わる。
高速化を目指すなら、極力クラスを作らない方が速い。
正確には、newが重いのでそれを避けるように実装するといい。
DoCoMoのiAppliみたいだなw

519:名前は開発中のものです。
08/01/12 19:58:47 e+Uq9wEs
>>515
3Dエンジンのラッパーを書いたが、const属性や参照の挙動までトレースしたよ。

520:名前は開発中のものです。
08/01/12 21:33:13 mUKEv8TQ
>>515
速度的にクリティカルな部分はネイティブ実装するがそれ以外はLightWeightのためにTJSでやってる。

521:名前は開発中のものです。
08/01/12 22:08:54 vvGHEyuE
>>517
何にというか全体的な使いやすさです
行列クラスなんかはアフィン変換を簡単にする為作る人多いんじゃないかな~と

>>519
constはプロパティ使えばいいのかな
staticって擬似的に出来ますか?

522:名前は開発中のものです。
08/01/12 22:16:16 e+Uq9wEs
>>521
うん。ネイティブ内部的には非constメソッド呼ぶごとconstチェックとか不細工だけど。
staticだったら、プラグイン側で予めオブジェクト生成して持っておいて、TJSからはそれをポインタ経由で参照するとか。


523:名前は開発中のものです。
08/01/12 22:57:47 vvGHEyuE
>>522
なるほど。どうもありがとう。

524:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:42:43 105ZKBA9
なんでムービーの再生方法が書いてある講座がないんじゃあ

525:名前は開発中のものです。
08/01/13 04:41:58 r4lMdqkm
普通にマニュアル読めばことたりるからだろうな。たぶん。

526:名前は開発中のものです。
08/01/13 15:26:00 wemduWMv
リスト書き出し

01.Eric Kupper - Touch
02.Nomad Foundation - Circulation
03.Cerrone - Lie To Me
04.Adrean Moore - I'm In Luv
05.Slam - Azure (Samuel L Session Remix)
06.Florian Fai - Mendolio
07.Roderick Santh - For Your Love
08.Mickey K. - La Boheme
09.Wamdue Project - King of My Castle (Roy Malone Kings Mix)
10.Cerrone - Misunderstanding
11.Jose Carretas - Can't Make It
12.Kirby - I Like It (Tommy Largo Main)
13.Mickey K. - Departed
14.Dr. Kucho!, Gregor Salto - Macamba (Chus And Penn Remix)
15.Audio Reef - Bright Lights
16.Pax Japonica Groove - 昇竜
17.Ta - Time
18.Big World, Gerald - Open Your Heart (Avantgarde & Michael Simon Remix)
19.Gary's Gang - Let's Lovedance Tonight (Danny Krivit Edit)

つぎで締めます

527:名前は開発中のものです。
08/01/13 15:26:30 wemduWMv
誤爆です。すみません。

528:名前は開発中のものです。
08/01/13 19:46:21 rZji7Sn1
 レイヤの移動を行っているんだが、一秒に一回前後、
やたらと処理時間がかかる(通常の2倍程度)のは吉里吉里の仕様?

処理内容と問題点
・ContinuousHandlerをつかって、レイヤーの左上座標の変更で移動処理を実装
・複数のレイヤーを移動させる場合、通常15msかかるところで、たまに35msかかる
・処理時間が通常よりかかってる場合にカクカクする


一応、以下の方法でカクつきは出なくなったけど、パワー依存なんで
別の方法がないものかと。

エンジン設定で
・垂直同期 : なし
・ダブルバッファリング : DirectDraw使用
・タイマの精度 ; 高い

 垂直同期させて、遅れたら垂直同期またずに描画とかできれば直りそうな
感じもするが、だれか同じことで迷ったことがある人はいないかしら。

529:名前は開発中のものです。
08/01/13 19:56:34 i8DoTyJy
最近のバージョンでContinuousHandlerのCPU使用率を低減させるオプションが加えられなかったけ?

パワー依存なのはContinuousHandlerが吉里吉里が何もやってないときに処理するからで、
吉里吉里が何もやってない==CPU空き時間があるとは限らないからじゃない?

530:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:20:05 rZji7Sn1
>>529
安定版ではまだなかったはず。うろ覚えだけど。

垂直同期させれば、ContinuousHandlerは約60フレに一回の処理になる仕様だけど、
カクカクするのが余計目立つんだよね(垂直同期に間に合わなかった場合に、
次の垂直同期までまつから)

 CPU使用率を問題にしているというよりは、スペックの違いで動作の違いが出るのを
回避したいなーと。


・追記
 ContinuousHandler内で何もさせないで、処理時間を計測したら、通常1ms以内なんだが、
やっぱりたまに15msとかかかるときがある。内部的な処理の問題なのかなぁ

531:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:25:18 6Ovvj9Vx
俺はContinuousHandlerじゃなくてTimer使ってるが

532:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:31:59 rZji7Sn1
>>531
Timerだと、処理安定する?

10秒ぐらい連続で空処理させて、わけのわからん処理時間がかかったりしなければ
そっちに乗り換えるんだが

533:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:49:37 6Ovvj9Vx
+-5ms以内には収まると思うが。多分

534:名前は開発中のものです。
08/01/13 21:00:55 rZji7Sn1
>>533
サンクス。ちょろっと実装してみるわ

535:名前は開発中のものです。
08/01/13 21:50:02 JotwUEBp
吉里吉里で昔のスーファミとかのRPGのバトルシーンみたいな
ことって出来る?

536:名前は開発中のものです。
08/01/13 21:53:46 rZji7Sn1
移動処理をTimerを使って呼び出してみた

結果
・interval=17の場合、1処理14~22msで動作確認。20超えると微妙にカクつきが目立つ
・interval=8の場合、1処理5~12msで動作確認。カクつきは無し。
・interval=1の場合、1処理1未満~6msで動作確認。カクつきは無し。一秒に一回ほど15msかかる場合あり
・ContinuousHandlerでみられるような、処理時間が2倍超かかる箇所はなさげ。

結果からみると、Timerは精度が悪いけど安定してるって感じなのかな。



537:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:03:48 rZji7Sn1
>>535
URLリンク(kgs.tenkyu.com)

戦闘画面サンプルってのがあるな

538:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:04:33 rZji7Sn1
あげちまった、スマソ

539:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:23:20 6Ovvj9Vx
そういえばどっかに高精度タイマーってなかったけか?

540:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:47:31 rZji7Sn1
>>539
エンジン設定とは別に?

ちょろっとぐぐってみたが、それっぽいのはなさげかな。
公式だと高精度が必要なときは、ContinuousHandlerを使えと書いてあるがw

541:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:49:11 PP/5Iigy
>>530
ただの処理落ちじゃね?
タイマーの方が処理が軽いんじゃなかったかな。
ハンドラ使った場合は暇があれば絶え間無く呼ばれるから。

542:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:58:52 rZji7Sn1
>>541
 表示物すべてなしの状態でも同じことが起こるから、処理落ちとは考えにくいんだよね
つねに時間がかかっとるなら、対処のしようもあるんだが。


 ContinuousHandlerが常に呼ばれるのが問題なのかと思って、吉里吉里で用意されてる
垂直同期のオプションをONにして試してみたが、やはり遅れることがある(描画全なしで確認)

543:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:28:56 6Ovvj9Vx
>>540
何かであった気したが見つからんから気のせいかもしれん

544:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:38:09 r4lMdqkm
>>536
Timer の呼び出しも究極的には ContinousHandler の呼び出しと同じタイミングだよ。
interval が大きいと遅れがまにあうからみえにくくなるだけ。

1秒に一回、2倍程度ってのは、vsync 待ちそのものが怪しかったりして。
タイミング誤差累積の影響が1秒単位ででそうな気がする。なんとなく。

結局吉里吉里では、Timer も ContinuousHandler もタイミングの保障はないから、
レイヤーの移動処理とかに使う場合は、CotinousHandler なら引数でわたされてる tick、
Timer なら System.getTickCount を使って、移動開始時の tick との差分から
「現在あるべき座標」を計算してそこに表示するべきかと。そうすれば、移動が止まったり
動いたりといった意味でのカクつきはなくなる。そのかわりコマおちするけど。

ゆっくり動かす場合は、レイヤの座標がピクセル単位だから、どうしてもドット単位での
カクつきが見えちゃって気になるけどねw これはパフォーマンスを気にしないなら、
別レイヤにaffineCopyするようにすると、座標指定に実数がつかえるので、すごい
なめらかに動いてるように見せることができる。

いろんなものを動かすなら、処理タイミングが全部一致する(引数のtickが同じ)&直後に
画面再描画があるのが保障される、ってのがあるので、開発版をつかって -contfreq
指定しつつ ContinuousHandler を使ったほうがいいと思う。

545:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:38:30 rc3dh+ih
>>528
2.28と2.29でContinuousHandlerの実装が変わってるけど、どっち使ってる?

546:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:54:32 rZji7Sn1
>>544
 垂直同期と、一秒に一回程度の処理遅れに関連性はなさげ、垂直同期オプションを
ONにしてもOFFにしてもContinuousHandler を動作させたときに遅延が発生してる。

 座標計算方法は、システム時間をみて計算する方法で544の言ってるやりかたと
同じはずなのです。四捨五入処理もいれてるので、その意味でのカク付きはないかと
 たしかに、カクツキというよりはコマ落ちという表現のほうが適当なのかもしれない。

 座標指定に実数はよさげですな。情報サンクス、実装してみます。


>>545
2.28使っとります。2.29で実装変わったのか・・・・変更履歴を参照してきますわ

547:名前は開発中のものです。
08/01/14 00:01:00 tkZiBd72
>>545
ContinuousHandlerの変更が結構あるなぁ‥

残念なのは、2,29は安定版でてねぇw



548:名前は開発中のものです。
08/01/14 00:13:34 cHAMN7t6
>>544
fateあたりがそういう実装してたね。

549:名前は開発中のものです。
08/01/14 00:22:00 5YNvxHcF
>>547
あー、svn レポジトリみるとわかるけど、まもなく 2.30安定版/2.31開発版が出るから、
リリース直前とかでない限りは 2.29 開発版に移行開始して問題ない時期だと思うよ。
と、商用ソフトを開発版使ってリリースしまくってる俺が言ってみるw

550:名前は開発中のものです。
08/01/14 00:28:37 M3RCIRAf
>>549
2.29安定してきたか。
俺も商用ソフトを2.29でリリースしてみるか。
今月は2本納品だw

551:名前は開発中のものです。
08/01/14 00:32:03 tkZiBd72
>>549
おk 情報サンクス 
2.29使ってみよう。

商用リリースで開発版なのかw

552:名前は開発中のものです。
08/01/14 00:36:20 cHAMN7t6
吉里吉里は比較的安定してるしおかしなバグも出てこないよね。
テスターとしてはつまらんが。

553:528
08/01/14 00:45:45 tkZiBd72
v2.29で同じもの動かしたら、問題全部解決した。

v2.28版のバグって落ちか‥

554:名前は開発中のものです。
08/01/14 00:55:19 5YNvxHcF
>>551
2.29 は描画系もごっそりかわってる関係で、D3D関係や動画関係で
いろいろ環境依存のレアバグがあったんだが、あらかた某社さんや某社さんむけ
の開発作業で発見されてつぶれてる。優秀なデバッガさんたちにみんな感謝してくれw

555:名前は開発中のものです。
08/01/14 01:03:48 tkZiBd72
>>554
多謝多謝 orz

556:名前は開発中のものです。
08/01/14 01:36:10 waM5WgMj
吉里吉里は開発者居ないからな・・・。
開発状況が見えてこん。

557:名前は開発中のものです。
08/01/14 03:28:21 4fFLro/J
>>556

日本語で頼む

558:名前は開発中のものです。
08/01/14 11:02:58 o2nN+5Iv
吉里吉里はコンピュータが作ってたのか!

559:名前は開発中のものです。
08/01/14 12:25:44 HFHqxSJN
つまりW.Deeの中は人じゃなくてコンピュータだったのか!

560:名前は開発中のものです。
08/01/14 14:33:46 OV4V+0yd
W.Deeタソは幼女だからまだメールも打てないんだよ

561:名前は開発中のものです。
08/01/14 15:12:35 AnvI54/u
kag.systemMenu.remove(kag.HogeMenuItem);
kag.systemMenu.insert( kag.HogeMenuItem = new KAGMenuItem(this,"ほげほげ(&H)",0,onTitleMenuItemClick,false), 6);
というように、こちらの指定したタイミングでメニューを追加したり消したりしているのですが、
「削除したいメニューアイテムがある場合、削除する」
「追加したいメニューと同じものが既にある場合、追加しない(無ければ追加する)」
という風にしてエラー回避したいのですが、どのようにif文を書けばよいのでしょうか?

562:名前は開発中のものです。
08/01/14 15:34:23 5YNvxHcF
>>561
MenuItem.children ってプロパティで子要素の配列(参照専用)がとれるから、
それの中から探すような判定ロジックを組めばよい


563:名前は開発中のものです。
08/01/14 15:40:46 o2nN+5Iv
>>561
最初から追加しといて
kag.HogeMenuItem.visible = true
とかではだめ?

564:名前は開発中のものです。
08/01/14 15:45:01 AnvI54/u
>>562
ありがとうございます、ちょっと探してみます。

>>563
メニューに存在していてもしていなくても、常に1が返ってきました。

565:名前は開発中のものです。
08/01/14 15:48:34 o2nN+5Iv
>>564
いやkag.systemMenu.remove(kag.HogeMenuItem);とか使わないでkag.HogeMenuItem.visible = false;とか使えば?って話
それで駄目なら
if(kag.HogeMenuItem.parent === kag.systemMenu)で判定できると思われ

566:名前は開発中のものです。
08/01/14 15:52:57 AnvI54/u
>>565
あーー、済みません、それをifの条件にしろという事かと思っていました。
一々removeとかinsertとか使わないで、visibleで切り替えればよかったんですね
ありがとうございました。

567:名前は開発中のものです。
08/01/14 17:38:19 7GsLRNB1
以下の様にaffineCopyをすると、レイヤの左端列1ピクセルがコピーされないのですが
何か間違ってるんでしょうか?吉里吉里のバージョンは2.28.2.9904です。

var src = new Layer(win, base);
src.loadImages("hoge"); // 800x600

var dst = new Layer(win, base);
dst.setImageSize(800, 600);
dst.setSizeToImageSize();
dst.affineCopy(src, 0, 0, src.imageWidth, src.imageHeight, true, 1, 0, 0, 1, 0, 0);
dst.visible = true;

568:名前は開発中のものです。
08/01/14 20:15:34 migMTjB8
基本は抑えたけど、
応用が分かりません。
おすすめの教本とかありますか?

569:名前は開発中のものです。
08/01/14 21:03:26 8fA5LHwH
       味方
敵       自分
       味方

┏━━━━┓
┃敵が現れた! ┃
┃味方のこうげき┃
┃ はたく   ┃
┃→ふるぼっこ ┃
┗━━━━┛

こういうの作りたいんだが
TJSを学ぶしか無いのだろうか

570:名前は開発中のものです。
08/01/14 21:50:39 eLRYHxZy
>>569
kagでも頑張れば出来るよ。

571:名前は開発中のものです。
08/01/14 22:28:19 JL14S/MO
>>567
試してないけど変換先座標のピクセルが (-0.5,-0.5)-(0.5,0.5)の範囲にあると見なされているので
(0,0)-(1,1)の1x1の領域を左上にコピーしたかったら(-0.5,-0.5)-(0.5,0.5)にコピーしなきゃいけないはず
だから要するに試してないけど
dst.affineCopy(src, 0, 0, src.imageWidth, src.imageHeight, true, 1, 0, 0, 1, -0.5, -0.5);
では?

572:名前は開発中のものです。
08/01/14 23:56:51 7GsLRNB1
>>571
dst.affineCopy(src, 0, 0, src.imageWidth, src.imageHeight, true, 1, 0, 0, 1, -0.5, -0.5);
dst.affineCopy(src, -0.5, -0.5, src.imageWidth, src.imageHeight, true, 1, 0, 0, 1, -0.5, -0.5);
の2つを試したんですがどちらも右端と下端が欠けてしまいます

その辺の解説はリファレンスで見て最初これかな、と思ったんですが
もしそれが原因なら上端も同じ様にならないとおかしくないでしょうか?
コピーされないのは左端の1ピクセルだけなんです

573:名前は開発中のものです。
08/01/15 18:12:21 inDEuR+0
二次元配列の変数をあらかじめ宣言しておくにはどうすればいいんでしょうか?
普通の配列だと、

f.hoge = [];

などとすればいいのですが、二次元配列で沢山の要素の代入に対応したい場合

f.hoge = [[,], [,]];

などとあらかじめ用意するには、その変数に代入される値が不定で対応しきれません。

574:名前は開発中のものです。
08/01/15 19:00:57 WRZBLVEl
>>573

不定の宣言はできないが、

ひとつ裏ワザを伝授しよう。

class AutoArray extends Array {
/**
* コンストラクタ
*/
function AutoArray() {
super.Array(...);
Scripts.setCallMissing(this); // missingメソッドを有効にする
}
/**
* missing メソッド。メンバが存在しない場合に呼ばれる
* @param get_or_set setなら1
* @param name アクセスしようとしたメンバ名
* @param value get時は結果の参照、set時は設定値
* @return 値を処理した場合は true を返す。false を返すと正規の処理
*/
function missing(get_or_set, name, value) {
if (!get_or_set) {
*value = this[name] = [];
return true;
}
return false;
}
};

var a = new AutoArray();
a[100][200] = 1; // エラーにならない

575:名前は開発中のものです。
08/01/15 19:16:22 eXvvUNQ4
裏技っていうか単なる拡張じゃんw

でも、各言語に強い人間が、それぞれの言語仕様に沿った動作を
TJS上で実現する拡張は欲しいな。


576:名前は開発中のものです。
08/01/15 21:02:53 upai1m7y
Scripts.setCallMissingって何だ

577:名前は開発中のものです。
08/01/15 21:09:15 H9b72U9k
ちゃんと書いてるじゃないか
ソースにUNDOCUMENTEDって
だから裏技なんだろうけどな

578:名前は開発中のものです。
08/01/15 21:51:49 upai1m7y
Coreドキュメントで見てきたらちゃんと書いてありました
C++読めんからよくわかんねけどw

579:名前は開発中のものです。
08/01/19 12:26:33 V3nMlYIf
checkboxタグを、チェックの操作をしたらその場で即commitするようにしたいんですが
そういう設定は無いのでしょうか

580:名前は開発中のものです。
08/01/19 12:45:24 tQbptocP
>>579
意地でもKAGレベルでいくなら、チェックボックスに見えるボタンを
作って構成した方が敷居は低いよー。


581:名前は開発中のものです。
08/01/19 12:52:07 mmd0SwEm
エロゲーのシステムっぽいものを作りたいんですが、
詳しく説明されているHPって無いですか?

582:名前は開発中のものです。
08/01/19 14:58:09 Cql5ajxc
エロゲのシステムまわりを考える(A・H・OP ver.4)
スレリンク(erog板)

583:名前は開発中のものです。
08/01/19 18:54:32 H3dQHnSx
エロゲーのシステムが抽象的過ぎる

584:名前は開発中のものです。
08/01/19 19:31:26 /JP2FXg+
本家掲示板ひどいな

585:名前は開発中のものです。
08/01/19 19:57:37 ONiINo43
本家の奴出来ないんなら諦めればいいのにw

586:名前は開発中のものです。
08/01/19 20:33:47 MArfDshn
この人まだいたのか
2年前から何一つ進歩してないみたいだなw

587:名前は開発中のものです。
08/01/19 20:42:46 jxyOCuSD
ノベルゲーム制作ツール初心者スレとか作れないかしら?

このスレ、リアルでレベルが高い人と、単純にひけらかしたい人が多くて、
初歩的な質問しづらいよ。

完成させる手段としてツールを使ってるわけで、
プログラミングの高みとかぶっちゃけどうでもいい。

588:名前は開発中のものです。
08/01/19 20:46:45 FNn0MEGQ
普通に質問できるのに余計なスレ立てようとするな雑魚。

589:名前は開発中のものです。
08/01/20 07:03:29 Ui+dU7sO
ここで良いだろ。変なスレ立てるよりは

590:名前は開発中のものです。
08/01/20 10:58:25 UoVjZc3O
初歩的な質問が減ってるのは、
単に吉里吉里への新規参入者が
減ってるだけかと思うよ。

591:名前は開発中のものです。
08/01/20 12:45:24 tIt417Ty
>>587
初歩的な質問≒面倒臭い≒勉強嫌い

吉里吉里は目的のための手段でしかないわけだから
興味などないという理屈はある意味で正しいが
その手段を蔑ろにして目的を遂げられるとでも?

ぶっちゃけ、レベルが高すぎと感じるのなら別のツール使ったほうがいいよ
それこそ只の手段なんだから何だっていいでしょ?

592:名前は開発中のものです。
08/01/20 12:52:50 X8vkuuUj
つーか587みたいないわゆる初心者がしたい質問って
リファ読めば解決するレベルだろ、どうせ。

593:名前は開発中のものです。
08/01/20 13:37:51 Vl0yctKX
リファ読めレベルじゃない程度ではある初心者の質問を何度かしたけど、大抵親切に
教えてもらえたけどなあ。
もちろんここで聞く前に公式掲示板のログ検索とかの手段は試して。
(大体それで解決する)

594:名前は開発中のものです。
08/01/20 14:34:57 7KC90+MF
>>587
Yuuki!でも使え

595:587
08/01/20 14:52:55 QMN/s3R3
叩かれまくってるw
俺は、JAVAとPerlとRubyとかならOOPで書けますがな。

単純にノベルツール総合質問スレみたいのがあればいいかな、って意味で書いたんだけど、
よくよく見たら、↓で良かったので引っ込むw

 ノベルツール選考スレ 3rd STRIKE
 スレリンク(gamedev板)



URLリンク(amazon.jp)
ところでノベル演出のライブラリ化の参考にかなり使えるよ、これ。

596:名前は開発中のものです。
08/01/20 15:26:45 Ay83R7xO
TJSの質問だしたら吉里吉里スレにいけっていわれるんだろなと思った。

597:名前は開発中のものです。
08/01/20 19:03:11 4nO3iTkE
OOPごときで何を言ってる。当たり前だろ。それくらい。

598:名前は開発中のものです。
08/01/20 19:20:31 QMN/s3R3
>>597
だから、そういうのがくだらんのだよ。
当たり前じゃないユーザがたくさんいるっての。
自分基準で何でも考えるな。

「そういう素人は吉里吉里使うな」とかさー(最近、誰も言ってないけどw
スレタイにKAG入ってるのにね。

599:名前は開発中のものです。
08/01/20 19:22:24 0SURtyjC
さっさと消えてね☆

600:名前は開発中のものです。
08/01/20 19:24:52 0SURtyjC
> このスレ、リアルでレベルが高い人と、単純にひけらかしたい人が多くて、
> 初歩的な質問しづらいよ。
自分基準で何でも考えるな

> 完成させる手段としてツールを使ってるわけで、
> プログラミングの高みとかぶっちゃけどうでもいい。
自分基準で何でも考えるな

601:名前は開発中のものです。
08/01/20 21:06:47 GqQzVd2D
吉里吉里のセーブデータって、フォルダの中身を自分で削除させたりしても
実際のゲーム内では反映されなかったりして、プレイヤー視点で見るとちょっと不便なのですが
スクリプト側で管理機能を付けるには、何かいい方法はないでしょうか

602:名前は開発中のものです。
08/01/20 21:23:04 dGOTtttT
自前でやってる

603:名前は開発中のものです。
08/01/20 21:28:08 Y9Cua+eF
>>601
> 吉里吉里のセーブデータって、フォルダの中身を自分で削除させたりしても
> 実際のゲーム内では反映されなかったりして、プレイヤー視点で見るとちょっと不便なのですが

そんなことありえない

> スクリプト側で管理機能を付けるには、何かいい方法はないでしょうか

erasebookmarkがあるんだからゲームにセーブデータ削除画面を作れば良いだけ

604:名前は開発中のものです。
08/01/20 21:32:35 zxh8nmCw
>>601
らんか氏はファイルが実際にあるかを直前で調べてるね
var num = 栞番号;
var tnname = kag.getBookMarkFileNameAtNum(num);
if(Storages.isExistentStorage(tnname) && kag.bookMarkDates[num] != '')
{
//省略
}

起動中にファイルいじられるとしくじると思うので、それが嫌なら事前に
savedataフォルダをremoveAutoPathしてaddAutoPathしておく

605:名前は開発中のものです。
08/01/20 21:34:38 GqQzVd2D
>>603
え、そうですか・・・自分で削除したりしても、ゲーム内ではデータが残りっぱなしで
クリックしても元のファイルがない為ウンともスンとも言わない、という感じだったんですが……
もうちょっと調べてみます

>>604
ありがとうございます、後程試してみます

606:名前は開発中のものです。
08/01/20 22:07:12 jEx37Uua
kotさんですかw?>ID:QMN/s3R3

607:名前は開発中のものです。
08/01/20 22:30:23 YMu3heLl
メモリ上に残ってるだけじゃね?

608:名前は開発中のものです。
08/01/20 22:33:01 DXcJaG7P
栞があるかはシステム変数で保存してるから栞ファイル1つ消してもあるように見えたりするぜ

609:名前は開発中のものです。
08/01/20 23:45:01 Y9Cua+eF
ああそうか
吉里吉里終了してからセーブデータ削除しないとだめだね

610:名前は開発中のものです。
08/01/20 23:56:33 DXcJaG7P
いや、終了してから消してもシステム変数は別ファイルに残ってるから関係ない
セーブ画面とか出す直前辺りで>>604のみたいにファイルあるか確認してシステム変数直さないと

611:名前は開発中のものです。
08/01/21 00:20:37 VNZMMMpA
質問です。
サイト等を見て、グラフィカルボタンと画像をアニメーションさせる方法はわかったのですが、
この二つをあわせて、アニメーションボタンを作ることはできないのでしょうか?

具体的に言うと、通常時はボタンの上の文字が一定間隔で点滅(アニメーション)し、
マウスを乗せるとアニメが止まり、常に文字が明るくなる状態(オンマウスグラフィック)にしたいのです。

普通にimagesタグの変わりにbuttonタグを使えばいいのかな?

612:名前は開発中のものです。
08/01/21 00:24:54 jNRjWJSq
自分でレイヤサブクラスつくるとか。

613:名前は開発中のものです。
08/01/21 00:48:26 FysmMk+p
>>611
アニメーション処理の機構(AnimationLayer) とボタンの機構(ButtonLayer)は残念ながら
機能の構造が別物で、素の KAG ではボタンはアニメ化できない。
自前でアニメ処理を ButtonLayer に追加するとかしないとダメ。

ヒントとしては、 ButtonLayer はボタンの状態の切り替えは、画像を横方向に
切り替えることで実現してるので、それを邪魔しないように、縦方向にパターンを並べて、
それをタイマーで切り替えるとかすれば単純なぱたぱたアニメなら実現できる。

614:名前は開発中のものです。
08/01/21 01:00:56 hTo7XFZd
>>611
ButtonLayerにTimer組み込んでてきとーに画像変えるとか

615:名前は開発中のものです。
08/01/21 01:44:08 WxbWEAe4
TJSの、kag.*****~ の***の部分の解説は、リファレンスのどこに載っているんでしょうか?
例えば>>604の「kag.getBookMarkFileNameAtNum」等も、三種類あるリファレンスのどれにも見あたらなくて……

616:名前は開発中のものです。
08/01/21 02:21:51 FysmMk+p
>>615
のってない。自分でソースを読んで流れを追いかけて意味を理解する。それができるようになったら、まあ、一人前?

617:名前は開発中のものです。
08/01/21 02:29:16 UMTP0FvO
>>611
格好を気にせずにKAGでやるならば、通常用のアニメーションをボタンの上に表示するとか。
んで、ボタンタグのonenter、onleaveで該当レイヤのvisibleを切り替え。
点滅用の前景レイヤのindexをメッセージレイヤより上に持ってくるのと、
そのレイヤの.hitThresholdもさわらなきゃかな、かな?
アニメでもタイマーでも、押した後の後片付けがちゃんとしてないとエラーで落ちますよ。

>>615
>>1-5にある、OUTFOCUSや、リファレンス片手にKAGのシステムフォルダ内を眺める
おさかな工房のソースを眺めるとかしていると割とあっさり見つかるかな。
収集している情報がまだ少ないみたい。もっと集めれ。
商用みたいに行き届いたものを目指すなら避けられない道なのでぼちぼちやりましょう。
嫌なら帰れw

618:名前は開発中のものです。
08/01/21 02:55:39 aXkY7f0j
kagのソースコードはもうちょっとコメント書いといて欲しいよな寄与コード充てる度に汚くなってるから。
今はkagのパーサ部分が文書化されたから追いやすくなったが・・・。

619:名前は開発中のものです。
08/01/21 03:10:13 UMTP0FvO
>>618
俺、KAGのソースが先生だからどういうソースがキレイなのかワカンネw
断片的なことなら偉そうに講釈もたれるけど、まとまったブツは恥ずかしくて
見せられませんやね。

この人のKAGプラグインのソースが美しいとか、ありますかね?

620:名前は開発中のものです。
08/01/21 03:20:02 aXkY7f0j
標準のkagプラグインは2種類の書式がまざってるからキレイ以前に見づらいと思うが・・・他言語でOOPなソース読んだ方が良い。

621:名前は開発中のものです。
08/01/21 08:51:23 dKGTtSLK
OOP(笑)

622:611
08/01/21 14:41:03 VNZMMMpA
>>612-614
>>617
ありがとうございました。参考にして試行錯誤してみます!

623:名前は開発中のものです。
08/01/21 17:09:49 ONgy9kUv
吉里吉里のリファレンスがもう
既に意味の分からない自分はどうすれば・・・
コマンドライン?引数?アーカイブ?
リファレンスを読んで何が出来るかも分からん・・・


624:名前は開発中のものです。
08/01/21 17:13:00 ONgy9kUv
皆さんスクリプトの勉強って
どこから入ればいいんですかね・・・。
TJS2についての本とかあればいいんだけど
無さそうだし。

625:名前は開発中のものです。
08/01/21 17:15:28 EffmRBQK
>>624
TJSの講座があるから見てみるといいんじゃない?

626:名前は開発中のものです。
08/01/21 18:37:31 8M4udLqz
OOPっていう奴はなんなの?OODとかしないの?
どうでもいいけど

627:名前は開発中のものです。
08/01/21 21:26:43 UMTP0FvO
>>620
> 標準のkagプラグインは2種類の書式がまざってるから
そうなのか。つまり、キレイかどうか意識する状態ですらないと理解してみた。
まぁいいか。なんとなく動くから。学問がやりたいわけじゃないし。
気にはなるけど、OOPは生きてるうちにそういう出会いもあるかしらーな感じで

628:名前は開発中のものです。
08/01/21 23:51:53 aqxFhcow
>>624
他人が作ったプラグインの内容を理解してみればいいんじゃね?

kag3/kag3pluginフォルダの中に、デフォでいくつかはいってるぞ
雨効果とか、拡縮とか。

629:名前は開発中のものです。
08/01/22 00:23:22 SxLc/FWN
新安定版ktkr



最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch