08/05/06 08:02:43 5MeL008e
>>967
最適の手法なんてものは時と共に変化するよ
972:名前は開発中のものです。
08/05/06 09:22:43 Mjb5jGkE
俺なんかはウィンドウズプログラミング始めるときに描画処理とゲーム処理で完全に分けるスタイルに変更したから
エミュレータとかにあるようなターボモードとかスローモーションとかも実装できたよ。
おかげでめんどいとこは飛ばせるぜ
973:名前は開発中のものです。
08/05/06 10:24:27 GzFpALvZ
描画処理はコールバックに、
ゲーム処理はメッセージループに書くとか?
974:名前は開発中のものです。
08/05/06 10:32:39 7NG3eqmK
ドット絵に足踏みさせないの?w
975:名前は開発中のものです。
08/05/06 12:29:43 o5unedUS
>>971
それはそうかもしれないが、
この場合は纏めるとこから始めた方がいいと思うんだよね
基礎勉強の意味でも
976:名前は開発中のものです。
08/05/06 16:19:38 KUBYYhJx
>>967
描画を1つのクラスまとめるってどういうこと?
ゲーム内オブジェクトをPaintクラスが全て追跡して描画とか?
そんな極悪な設計は考えられん…
977:名前は開発中のものです。
08/05/06 16:58:35 GABAW0Yk
>>976
確かに一つのクラスてのは言い過ぎだったかも
でも、描画を分離することに意味はあるはず
978:名前は開発中のものです。
08/05/06 19:41:47 IfzoUQfN
ゲームプログラミングにおいては>>972のやり方が普通だね
描画と状態の更新は分ける、コレ基本
で、全てのゲームオブジェクトに更新メソッドと描画メソッドを追加する
そしてメインとなるクラスから
メインループ {
更新();
if (フレームスキップするか?) {
描画();
ScreenFlip();
}
}
とするだけ、あとは各メソッドが芋づる式に呼ばれる。
979:名前は開発中のものです。
08/05/06 20:38:09 i9CaJWKJ
愛はいつだっていもづる式さ