08/04/23 17:35:16 swO5vEUQ
アドバイスを元に厳選した結果、この3つなりました GLUTはゲーム向きじゃないみたいで入れなかった
Dark GDKはマイクロソフト純正でDirectX9cをフルサポート。
マイクロソフトVS2008/VC++のオプションとして無料配布。
SDLはマルチプラットフォームで日本語サイトも多いみたい。
SimpleXとUDXは日本人製。
Dark GDK - Home
URLリンク(gdk.thegamecreators.com)
URLリンク(myhome.cururu.jp)
Simple DirectMedia Layer: Table Of Contents
URLリンク(yun.cup.com)
URLリンク(www.libsdl.org)
SimpleXとUDXのホームページ
URLリンク(www.geocities.jp)
873:名前は開発中のものです。
08/04/23 17:38:50 swO5vEUQ
Dark GDKは、Micorosoftが紹介しているだけかもしれない
詳細不明
URLリンク(www.microsoft.com)
874:名前は開発中のものです。
08/04/23 18:09:24 TTpE0aSM
>>873
その通り紹介しているだけだ
純正じゃない
875:名前は開発中のものです。
08/04/23 18:29:30 swO5vEUQ
Dark GDK って本体が220MあってVC2008専用っぽいですね。やってみようしたけど導入がめんどいな。
876:名前は開発中のものです。
08/04/23 20:13:08 swO5vEUQ
ここのプログラマは質良かったが途中で計画倒れになった 動かせる実行プログラム置いてある
FrontPage - SaGe4開発公式Wiki
URLリンク(f44.aaa.livedoor.jp)
877:名前は開発中のものです。
08/04/23 21:56:19 YX93E4iV
>>873
有償サードパーティ製品の商用不可版だよそれ
878:名前は開発中のものです。
08/04/23 22:51:05 7u/w19vf
bbd)494d@fuetoeeyw@f
879:名前は開発中のものです。
08/04/23 23:24:57 CuNq78kL
もうSDLでいいじゃん
簡単だし
880:名前は開発中のものです。
08/04/24 00:06:04 Zc+98OBr
>>879
C++で使うと悪い癖が付くから俺的には非推奨だな…
881:876
08/04/24 01:24:31 qFWKTgUR
本家は消えたよ
こっちは動くの置いてある
ソースコードもついてるけどグラフィックどうやってるのかわかる人いますか?
URLリンク(www.geocities.jp)
882:876
08/04/24 01:33:33 qFWKTgUR
BitBltっていうwinAPIがあるんですね しらんかったよ
ほかに必要なものはなく動かせるのがいいですね
883:名前は開発中のものです。
08/04/24 02:27:44 xwy2OfN/
BitBltは旧GDIのメインコード
今はDrawImageだっけ?
884:名前は開発中のものです。
08/04/24 02:29:08 xwy2OfN/
ちなみにBitBlt=Bit Block Transfarの略だ
885:名前は開発中のものです。
08/04/24 03:00:50 qFWKTgUR
ビットキャラ動かすだけなら、Windowsの標準だけで出来るって、初心者はなかなか知らないね
SaGa4のソースと画像を変更すれば簡単にできそう
886:名前は開発中のものです。
08/04/24 05:45:32 YOUwEz7i
直接メモリ内容をWindowへ描画できる、SetDIBitsToDeviceの方が使い勝手がいいよ。
887:名前は開発中のものです。
08/04/24 09:22:38 x+WW2ER3
描画が遅くてマップスクロールや半透明処理に難ありだけどな。
888:名前は開発中のものです。
08/04/24 11:31:38 iYC7zBhe
>>884
Transf'e'r
889:名前は開発中のものです。
08/04/24 17:00:04 3KtvzujD
(`e´)
890:名前は開発中のものです。
08/04/24 20:33:05 6S7HGBZe
>>887
いや、そうでもない。
というか、むしろDirectGraphicsよりもDIBSectionの方が使いやすいし、安定する。
半透明処理って、今は携帯(iアプリ)でもソフトでできちゃうんだよね・・・。
冗談で20*20のキャラクタのRGBベース半透明処理をint配列上でやったら、50個(20*20*50=20000ピクセル)でも問題なかったw
891:名前は開発中のものです。
08/04/24 20:35:25 DPr7DyyX
俺もDIBSectionでやってたなぁ。直接いじりやすいし
892:名前は開発中のものです。
08/04/24 20:43:51 xwy2OfN/
ケータイのCPUやメモリバンドは結構高性能ですよ
パソコンとの比較で圧倒的に劣るのは
容量関係でしょうねぇ
893:名前は開発中のものです。
08/04/24 21:15:28 x+WW2ER3
早いといってもハードウェア資源を活用できるDirectXやOpenGLの方が描画が早いわけだから要するに俺様の勝ちw
894:名前は開発中のものです。
08/04/25 00:13:04 zJzd1rCb
何も考えず毎フレーム描画しまくった方が簡単だし
895:名前は開発中のものです。
08/04/25 07:00:49 CbC63WhO
>>880
詳しく
896:名前は開発中のものです。
08/04/25 09:55:28 S01dxMay
>>895
設計、命名規約全てが古い思想のまま時間が止まっている。
おかげで可搬性(勿論Cに対する親和性も)は高いが、C++の勉強にはならず、知らず知らずのうちにベターCが癖になってしまう。
だからIrrlichtやOgreのような、C++にターゲットを絞ったライブラリがオススメ
あくまでもC++の勉強と言う意味の話な
自分でラッパークラス作る人には関係ない。
あとライブラリならsourceforgeやGPWikiで探したほうが早そう
897:名前は開発中のものです。
08/04/25 10:49:15 5EPDv8+U
言わんとしてる事は分からなくもないが
ここで3Dメインのライブラリ奨められともな
898:名前は開発中のものです。
08/04/25 11:09:29 S01dxMay
>>897
今なら2Dも板ポリで描画するのが普通だと思うのだが、このスレ的には違うらしいな
>C++にターゲットを絞ったライブラリがオススメ
ここが主題なので気にしないでくれると助かる
899:名前は開発中のものです。
08/04/25 11:28:24 zJzd1rCb
Irrlichtみたいな3D向けのライブラリで2Dやろうとするとかなり面倒だよ
結局自分でその上にさらに2Dライブラリを書く破目になる
900:名前は開発中のものです。
08/04/25 11:31:25 DkNdWCpn
>>899
日本語理解できる・・・?
901:名前は開発中のものです。
08/04/25 11:55:03 zJzd1rCb
言いたいことはわかるけど2D限定なら何選んだとしても
DrawTexture(image, pos)みたいな機能しかどうせ使わないでしょ
902:名前は開発中のものです。
08/04/25 12:04:24 DkNdWCpn
>>901
日本語でおk
>>899と繋げるとなお意味不明になる
903:名前は開発中のものです。
08/04/25 12:31:02 GrqzlfQ5
いじめてやるなよ、彼は22なんだ。
904:名前は開発中のものです。
08/04/25 12:39:41 CbC63WhO
>>896
そういう意味ね
C++でプラットフォームSDKを直に使うようなもんか
905:名前は開発中のものです。
08/04/25 13:17:25 S01dxMay
>>901
俺へのレス?違ったらごめんなさい。
機能が不足しているからSDLでは駄目と書いたつもりはないよ(実際書いてないし)
>言いたいことはわかるけど
何が伝わったのやら不安です
906:名前は開発中のものです。
08/04/25 13:52:26 zJzd1rCb
3Dだとシーンノードとか色々エンジンに枠を決められる形になるかもしれないけど,
2D限定ならC向けだろうがC++向けだろうがそんなに変わらないんじゃないのかと言いたかっただけ
C++の勉強が目的なのに頂点触るような低レベルな処理を自分で書くことになるなら本末転倒だから
自分なら2Dの機能が充実してて余計な手間が少ない方を選ぶかな
言葉足らずですまん
907:名前は開発中のものです。
08/04/25 14:19:34 S01dxMay
>>906
やっぱり伝わってない
>低レベルな処理を自分で書くことに
なんで例に出したエンジン限定で考える?
クラスライブラリを使うだけでも大きな違いになる
C++のライブラリは皆3Dしか考えてないとでも言うのだろうか
908:名前は開発中のものです。
08/04/25 14:40:51 lEKC9FQk
>>906は>>898の2行目だけでなく>>896もしっかり読め
909:名前は開発中のものです。
08/04/25 23:08:19 y04GeOWH
自分でラッパークラスつくるのも勉強になるぞ
910:名前は開発中のものです。
08/04/25 23:26:15 Juw+qoZr
ラッパークラス作るくらいならDQ1じゃなく
人のラッパーでFF7作ってくれ
911:名前は開発中のものです。
08/04/26 02:03:09 KYMBYF8v
DIBSectionはCreateDIBSectionで作成されるHBITMAP.
だから、DCも作れてBitBltが使える。 SetDIBitsToDeviceはいらないよ。
912:名前は開発中のものです。
08/04/26 02:29:04 oRlt/XjJ
>>909
オブジェクト指向身についてからじゃないとゴミを量産することになるかとww
913:名前は開発中のものです。
08/04/26 09:18:44 /H3NhDgZ
>912
誰もが通る道
914:名前は開発中のものです。
08/04/26 10:04:23 kYLpue6d
>>898
板ポリの方が速度的にも有利っぽいね。
そういや、seleneは板ポリで楽に2D描画できたような。
2DなのにユーザーにDirectX9入れさせるのが心苦しくて、
結局SDL使ってるけどw
915:名前は開発中のものです。
08/04/26 10:19:58 HD/ItWBW
>>914
directx9なら普通入れてるだろ・・・
916:名前は開発中のものです。
08/04/26 10:29:40 Ty9eGfu0
DXライブラリも板ポリだよ
SDLは回転できないのがなあ
917:名前は開発中のものです。
08/04/26 10:35:14 S1C7Q8xe
どうせならDQ8をドット絵で作り直そうぜ
918:名前は開発中のものです。
08/04/26 20:34:50 /H3NhDgZ
SDL+OpenGL最強
919:名前は開発中のものです。
08/04/26 20:44:15 oUGgudS+
OpenGL(プ
920:名前は開発中のものです。
08/04/26 21:38:33 sRUsMPI7
GLUT最強
921:名前は開発中のものです。
08/04/26 22:49:28 EWnb+tnm
もうそろそろスレたって半年になるのかぁ
922:名前は開発中のものです。
08/04/27 14:21:38 BqPYtsIq
不毛なゲーム機論争のようになってるところをみると
そろそろ飽きて来たようだな
923:名前は開発中のものです。
08/04/27 14:53:03 Juz4fgvh
住人がな
924:名前は開発中のものです。
08/04/27 15:55:39 d8dn9eud
いやいや、色々勉強になってるよ
平行線でもなんでも色々なやり方が聞けるのはいい
925:名前は開発中のものです。
08/04/28 01:42:33 XuEZuVtq
わたしゃ自前のゲームは仕様書を書き始めてから
2ヶ月半で作り終えたよ
まぁC++なんてレガシー言語を使えって言われれば、
それ以上かかるかもしれんが
何せ出来上がったもの次第の世界だからねぇ
926:名前は開発中のものです。
08/04/28 03:29:04 4e2Q4ZFn
ゲームプログラムで常に一昔前の言語が使われてきた理由は一重に「処理速度」だから
高性能なCPUが出回る昨今では確かにDQ1くらいの低負荷ゲームを敢えてC++で組む必要はないのかもしれない
まあ今後も低・中負荷なゲームを作り続けるつもりだったらの話だけど
927:名前は開発中のものです。
08/04/28 03:53:11 ++Yg+mW/
「常に」とか「一昔前」とか
何を言ってるん
928:名前は開発中のものです。
08/04/28 05:39:49 PyUwQy1r
今おすすめの言語は?
綾織?
929:名前は開発中のものです。
08/04/28 07:20:56 4e2Q4ZFn
>>927
Cが盛んに使われてる頃にアセンブラをずっと使ってて
C++やJAVAに移った頃にC言語をやっと使い始めた
C++が古くなった頃にやっとC++(オブジェクト指向)化
そういう意味なんだけど「常に」とか「一昔前」がそんなに気になった?
>>928
ゲーム業界目指すんなら未だにC++じゃないかな
次の世代ではメモリオーバーランやオーバーフローが発生し難い言語に移りそうだけど
930:名前は開発中のものです。
08/04/28 07:40:22 Teb0uPLP
>>928
携帯の勢いが強いから、Javaかな
931:名前は開発中のものです。
08/04/28 08:24:39 PyUwQy1r
>>930
なるほど・・・
PC限定では何でしょう?
932:名前は開発中のものです。
08/04/28 09:04:30 XuEZuVtq
PC限定ならC#かVBじゃないですか
C++は性能は高いけど何せ煩雑
933:名前は開発中のものです。
08/04/28 09:13:34 6/mav3Ok
>>930
ちょっと紛らわしいレスだと思う
携帯JavaとJavaは区別して考えたほうがいい
容量制限のおかげでまともにオブジェクト指向を駆使できない環境だから
重箱の隅つついてすまん
>>931
どれくらいプログラム書ける人なのか示してくれないと…
934:名前は開発中のものです。
08/04/28 09:27:50 1byUW4+2
携帯はC言語だろ
935:名前は開発中のものです。
08/04/28 09:47:38 +ItDL5tD
このスレも終焉を迎えているようだな
この板の流れはいつもこうだ
936:名前は開発中のものです。
08/04/28 10:23:22 Teb0uPLP
>>933
おいおい。
いつの時代の話だw
今の携帯は、jarも100KBが最低線、MBアプリが標準の一角に入り込もうとしている状況だよ。
携帯/PC両用のJavaライブラリ(DoJa/MIDP2.0/Java2SE対象)だって、十分現実的(実際、やってみたことがある)。
937:名前は開発中のものです。
08/04/28 11:38:16 6/mav3Ok
>>936
どんなしょぼいアプリなの?
仕事でやってたら普通にキツキツ
938:名前は開発中のものです。
08/04/28 11:58:42 whTKnOvF
>>936
似非オブジェクト指向乙
939:名前は開発中のものです。
08/04/28 17:21:33 hbTwTj/G
どんだけプログラムができる連中なのかは知らないが
スレ違いの話題で馬鹿みたいに盛り上がってるのを見ると
人間的には・・・だな
傍から見ててみっともない
940:名前は開発中のものです。
08/04/28 17:30:17 whTKnOvF
>>939
まぁもちつけ。
スレの頭から読み直せ
941:名前は開発中のものです。
08/04/28 17:56:39 9cIDDrog
1ってもう一週間くらい来てないのか?俺もゲーム作るの遅いけど頑張ろうぜ!!
942:名前は開発中のものです。
08/04/28 18:26:31 YSHpPx0n
はなす >>1
へんじがない。ただのしかばねのようだ。
943:名前は開発中のものです。
08/04/28 18:31:33 4prTFfqn
選ぶのはC++でいいんじゃない?
どのみち色んな言語渡り歩くんだろうし。
スレ違いとも言われないしなw
944:1
08/04/29 03:38:37 +dE29e3P
なかなか修正が終わりません。
作業時間が減ったのも要因ですが、やっぱり力不足と作った関数の流れを忘れていて作業効率が落ちている感じです。
フィールドのFlipScreenを一つにまとめる、ということで修正してますが
メッセージコマンドの扱いで悩んでます。
扱いというか、文字の表示の仕方、っていうんですかね?
それとクラス構造で迷ってます。
シーンはオープニングと移動と戦闘の三つ。
FieldクラスとBattleFieldクラスの親クラスとして抽象的なクラスを作り、それを継承したOpeningFieldクラスを追加。
それぞれに対応したAgregateCommandクラスを持ち、
キー入力を受け付けるcontrol()関数と、描写を行うdraw()関数を実装する。
なんかよく分からない文章になってます。通訳が必要かもしれません。Orz
今までの今までの成果物上げておきます。
あと極端な脱線はスルーしますが、今まで位の脱線は好きです。
書き込みが無いのは分からない単語を少しずつ調べて飲み込もうとしてるからです。
へたれな1ですが、まだまだ続けます。よろしくです。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
945:931
08/04/29 04:44:17 Xk4jJJyO
>>932
thx
>>933
これから趣味でやるなら何がいいかなと思っただけなので
946:名前は開発中のものです。
08/04/29 08:51:47 /lmprzCX
タスクシステムやっとけ
947:名前は開発中のものです。
08/04/29 16:01:07 jsqLnRsc
>>945
全くの初心者ならHSPでも便利と感じてしまうし、
初心者でないならかえって不便に感じるし…
どの程度できるのか知りたいっていうのはそういう意味
旬は動的言語と.NETだけれども、初心者&ユーザー視点では抵抗あるだろうね
948:名前は開発中のものです。
08/04/30 00:35:27 YVwxJ37t
>>944
なんか、ファイルが開けないと出て
遊べないんだよね
俺の環境のせい?
ファイルパスのマルチバイト文字とか
そこら辺が問題の予感
949:名前は開発中のものです。
08/04/30 02:14:25 dm94fi1G
>>948
Cの直下に置いてみた?
950:名前は開発中のものです。
08/04/30 20:01:46 m5kTmUDX
オブジェクト指向がよく分からん
1のコードをVBに移植しようと思うんだが
クラスに入力情報を受ける関数をぽんと作ればいいのかな
951:名前は開発中のものです。
08/04/30 20:03:11 m5kTmUDX
>>947
それはいえてる
俺たちおっさんは.NETすげーだけど
初心者は案外そうは思わないようだ
952:名前は開発中のものです。
08/04/30 22:26:32 m5kTmUDX
まず冒険の書とか選ぶ部分は
バイトリード+コモンコントロール・・・を使うのがセオリーだって
僕なんかは思うんだが
↑のソースではループしながら入力を検知するみたいで
なんか・・よく分からん
結局元のコードは無視して冒険の書は1から作り直した。
まぁVBだから早い。1日で出来た
他にもある
戦闘シーンが出てきて全体攻撃などでAI振り分け処理があるんだが
そのもともとのデータをポインタ参照で取得しているが
VBにはポインタがなくてよー分からんw
だれかフォローおね
953:名前は開発中のものです。
08/04/30 22:52:28 m5kTmUDX
まだまだある
キャラクターの基底クラス?とかあるけど、変数データが山のように
だらだらと・・・パラメータをまとめるヘッダファイルとかもあるが
VBだったらこれは多重継承に書き換えてOKだよね?
別に非難している訳じゃない
Field.cppとかよく出来てる
ここら辺は参考になった・・・けど、手元で別に開発している
ゲームプログラムとそっくりだ
結局マップチップの処理は愚直に場合分けする
しかないという結論になるのかな
954:名前は開発中のものです。
08/04/30 23:07:17 tyYl+BZ6
>>949
ソース見てたら、ただ単に未実装なだけの気もしてきた
すまん
955:名前は開発中のものです。
08/04/30 23:21:14 V/TwBdKB
>>950-953
久々に触って熱くなってるのか知らんが少し落ち着いてくれ
いじるのも設計見直すのも勝手だが、連4レスとかがっつきすぎだろう
ポインタと同等な機能の実装はググったら参照渡しとか出てくるよ
956:1
08/05/01 23:14:17 7qrsvu5o
>>950
僕ごときのソースを改変しようとか言われてちょっと嬉しかったりします。
冒険の書選択画面もフィールド移動も戦闘も、なるべく同じように扱おう、という考えでこんな感じになってます。
ちなみにバイトリードって何ですか?コモンコントロールはぐぐったらなんとなくは理解できました。
キャラクタの基底クラスの変数郡は…
今のところ力、素早さ… 等のパラメータはMetaStatusクラスとしてまとめて持たせてますが、
どうやってまとめたらすっきりしますか?アドバイスいただけたら嬉しいです。
そういえばそろそろ次スレ立てた方がいいのかしら?
957:名前は開発中のものです。
08/05/02 00:05:36 0Fx+UNNq
>>956
VBですとクラスの多重継承の間にモジュール構造体をそのまま
取り込んだりも出来るんで、クラス数を抑えながら非常に複雑な
プログラミングが出来るんです
すいませんがC++は詳しくは知りません
多分お作りの内容で最善に近いまとめかたではないでしょうか
958:名前は開発中のものです。
08/05/02 00:07:22 0Fx+UNNq
要するに移植するにあたってのこっちの都合ってことです;
せっかく手間をかけて作業するんだから↑のようなVBの
メリットを生かして、ついでに元のコード量を大幅に
削減したいなということです
それだけです。すいません
959:名前は開発中のものです。
08/05/02 02:40:01 +Vg7G+ZR
>>957
は?VBで多重継承なんかできないでしょ?
960:名前は開発中のものです。
08/05/02 04:53:59 W+spjiUa
FCのドラクエなんてアセンブラでしょ。 多重継承は使ってませんよ。
961:名前は開発中のものです。
08/05/02 08:31:40 +Vg7G+ZR
>>960
とりあえず黙っててくれないか
962:名前は開発中のものです。
08/05/05 18:21:24 mspxDfm7
見事にスレを止めた>>961
963:名前は開発中のものです。
08/05/05 21:03:29 bM7ttr2Y
960gj
俺たちは1の動きを待ってるぜ。
964:名前は開発中のものです。
08/05/05 23:34:41 dnPAwGNu
FCのドラクエといえば会話中、ウインドウ表示中は一切他のオブジェクトが動いてないから
C言語+DXライブラリでいうところの for(i=0;i<60;i++)ScreenFlip();
みたいな処理がいたるところにあるんだろうな・・・
色んな処理を各関数内で完結できそうで楽そう
965:名前は開発中のものです。
08/05/06 01:30:32 EviW9RDm
モンスターの行動が【たたかう】以外もできるようになりました。
スライムべスがこうげきとメラを3:1の割合で使ってきます。
URLリンク(sakuratan.ddo.jp)
Flipの一元化ですが、挫折しそうです。 Orz
メッセージの表示で挫折。
イベント実行中で挫折、です。
よく考えたら、これってマルチスレッド処理にした方が楽なんじゃないか、というか
マルチスレッドっぽいものを自力で実装をするのに他ならないんじゃないか、という事に気がつきました。
いままでちまちまやってきたことが無駄になりそうですが
これはそのままにしておこうと思いました。
必要が出てきたら直します。
p.s.
またもやアク禁です。
次スレ立てられないけど、過疎スレだしなんとかなりますよね、きっと。
966:名前は開発中のものです。
08/05/06 02:39:06 WOM/spyE
はじめてきたが、お前はだれだ?
967:名前は開発中のものです。
08/05/06 02:43:10 8rS0+5WG
次スレは有志が立ててくれるさ
ところで、描画は一つのクラスに纏めた方がいいかもね
Flip云々より、複数のクラスに描画処理があるのが問題だと思う
実際流れが把握できてないみたいだしw
968:名前は開発中のものです。
08/05/06 02:43:43 8rS0+5WG
はかせ名前名前ー!
969:名前は開発中のものです。
08/05/06 02:53:26 KlSvD65Q
思うままにマルチスレッド使おうぜ
970:名前は開発中のものです。
08/05/06 03:16:57 KUBYYhJx
>>963
何がgjなのかわからん
>>960って、詭弁の定義にモロあてはまってるから
そもそも何を言いたいのか俺にはわからねえ…
971:名前は開発中のものです。
08/05/06 08:02:43 5MeL008e
>>967
最適の手法なんてものは時と共に変化するよ
972:名前は開発中のものです。
08/05/06 09:22:43 Mjb5jGkE
俺なんかはウィンドウズプログラミング始めるときに描画処理とゲーム処理で完全に分けるスタイルに変更したから
エミュレータとかにあるようなターボモードとかスローモーションとかも実装できたよ。
おかげでめんどいとこは飛ばせるぜ
973:名前は開発中のものです。
08/05/06 10:24:27 GzFpALvZ
描画処理はコールバックに、
ゲーム処理はメッセージループに書くとか?
974:名前は開発中のものです。
08/05/06 10:32:39 7NG3eqmK
ドット絵に足踏みさせないの?w
975:名前は開発中のものです。
08/05/06 12:29:43 o5unedUS
>>971
それはそうかもしれないが、
この場合は纏めるとこから始めた方がいいと思うんだよね
基礎勉強の意味でも
976:名前は開発中のものです。
08/05/06 16:19:38 KUBYYhJx
>>967
描画を1つのクラスまとめるってどういうこと?
ゲーム内オブジェクトをPaintクラスが全て追跡して描画とか?
そんな極悪な設計は考えられん…
977:名前は開発中のものです。
08/05/06 16:58:35 GABAW0Yk
>>976
確かに一つのクラスてのは言い過ぎだったかも
でも、描画を分離することに意味はあるはず
978:名前は開発中のものです。
08/05/06 19:41:47 IfzoUQfN
ゲームプログラミングにおいては>>972のやり方が普通だね
描画と状態の更新は分ける、コレ基本
で、全てのゲームオブジェクトに更新メソッドと描画メソッドを追加する
そしてメインとなるクラスから
メインループ {
更新();
if (フレームスキップするか?) {
描画();
ScreenFlip();
}
}
とするだけ、あとは各メソッドが芋づる式に呼ばれる。
979:名前は開発中のものです。
08/05/06 20:38:09 i9CaJWKJ
愛はいつだっていもづる式さ