C++でFCのドラクエっぽいRPGを作るat GAMEDEVC++でFCのドラクエっぽいRPGを作る - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト300:名前は開発中のものです。 08/01/04 14:31:35 OF7wpiKh >>298 ソース読んでないけど、互いにincludeさせられないのなら、 UserクラスとTargetクラスを作って、 CharacterクラスがUserクラスとTargetクラスを継承すれば、 Useable.hにはUser.hとTarget.hをincludeして、 Character.hにはUserable.hをincludeすればいいので、 use(MsgCmd *,User *user,Target *target,int partyState); みたいな感じになって(゚д゚)ウマー 301:名前は開発中のものです。 08/01/04 14:59:40 0MJJiUxP ファイル分割と前方宣言を駆使すれば 循環インクルードは回避できるYO! 302:名前は開発中のものです。 08/01/04 15:08:51 0MJJiUxP あ、今回のは循環インクルード問題じゃなくて相互参照の問題だった 303:1 08/01/04 17:31:29 4fMs9e5G >>300 確かに回避できますが… HPやらNameやらを全部実装させないといけないので、あんまり意味がないような気が… 実際Characterを継承しているPCクラスがItemBoxを持っているので、ヘッダを別ければいけるんですが、 つかうと独自に設定したメッセージを表示できるアイテムとかを作れるようにしたいので なんちゃってスクリプトの方に投げる形式にすることにしました。 static Useable::outMsg , who , to を作ってFieldクラスから命令文、使用者、対象者を見れるようにして Field::iventPriProcess(std::string*)で "<UserName>" とかを使用者の名前に変換して命令文を実行するようにしました。 PriProcess関数を使うと普通の村人の会話を作る時に先頭の人の名前を呼び出せたりできます。 Useableを自作スクリプトで解決する以上、 戦闘中のアイテム使用や、呪文使用も同じ方法で解決しなければいけないため FieldとBattleFieldの上位クラスを作って継承させるか、 それぞれに独自に実装させるべきか迷ってます。 もしくは両方つかって、共用部は親クラスで、専用部は子クラスで実装すべき? 書いててわけわかんなくなってきたので 頭冷やしてきます。 tp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date65423.lzh 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch