物理エンジン AGEIA PhysXat GAMEDEV
物理エンジン AGEIA PhysX - 暇つぶし2ch367:名前は開発中のものです。
10/04/17 17:40:31 Detp4nIg
Bullet のapplyCentralForce の挙動が謎だったんだけど、エクセル使ってプロットしててようやく分かった。
これ force * timestep (timestep = 1/60.0 とか) 分の impulse を与えるだけで、全然 Force じゃないのな。
何という詐欺。

368:名前は開発中のものです。
10/06/01 14:36:33 SvTdOK11
PhysXでベルコンの上に乗ったような挙動させたい場合ってどうやったらいいんだ?

ContactModify(接触情報の書き換え)でTargetってやつ書き換えたら出来ると思ったんだが
受け取る情報が常に(0,0,0)で、書き換えても全然反応がない

NX_CCC_TARGETはもちろんセットしてます

369:名前は開発中のものです。
10/06/07 22:48:12 WivDGH7Y
sdk zipでくれ

370:名前は開発中のものです。
10/06/13 21:16:33 MomXQm/n
利用規約が変わったのか。
残念だな。

371:名前は開発中のものです。
10/06/14 14:34:39 TUMZGbmu
>>367

因みにPhysXのaddForceLocalPositionとかも
重心から遠いところに力を加えると回転側に力が働いて移動量が減るなんてことは無く
回転と移動は全く別系統で計算されてるみたいでエネルギー計算がおかしい

自前で計算するしかないのかしら・・・

372:名前は開発中のものです。
10/07/07 09:35:29 bnqJlzHc
Bulletでcharactorcontrollをboxshape型のghostobjectを使って作ってメッシュにその座標を登録して
convexの面を滑らかに動くまではできたのですが
ジャンプしたいのですがどうすれば良いでしょうか?
jump()がvirtualになってるので自分で作らないといけないのかと思うのですが
ghostobjectにapplyforceメソッドが無いのです
さらに、applyforceしたとしても落ちて来た時に跳ね返って明後日の方向に飛んで行きそうな気がして怖いです
どうすれば良いのでしょうか?

373:名前は開発中のものです。
10/07/18 19:15:37 av+LXpig
actorを動的から静的に変える場合生成した後に
->raiseBodyFlag(NX_BF_KINEMATIC);とすることによって静的なアクタになることはできたんですが。
接触判定も切りたい場合ってNX_BF_KINEMATICの部分に何を入れればいいんですかね?

374:名前は開発中のものです。
10/07/18 23:56:28 JP4uGfYu
過疎っているのう

375:名前は開発中のものです。
10/07/19 10:38:12 hLJ6yDRk
ただ演算するだけなら自作したほうが使い勝手がいい品


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