物理エンジン AGEIA PhysXat GAMEDEV
物理エンジン AGEIA PhysX - 暇つぶし2ch246:名前は開発中のものです。
08/10/24 20:39:42 6QT4HjxZ
素人質問ですいません
ゲーム製作で物理エンジンにPhysxを使うとATIボードでは動かない、または恩恵にあずかれないことになるのですか?

247:名前は開発中のものです。
08/10/24 22:38:32 81FaWl7z
nVidiaでも恩恵はないので同じです

248:名前は開発中のものです。
08/10/26 10:13:03 CUZKdQ7+
>>246
マジメに答えると基本はそう。
nVidia系でもどの世代のGPUでどのドライバ入れればいいかアナウンスする必要がある。
だからゲーム製作と言い出すなら質問する前に自分で調べるくらいの気概がないと駄目だろ。
それに買収したといっても今後もちゃんとPhysXとしてサポートされ続けるかは怪しいな。

249:名前は開発中のものです。
08/11/02 23:41:41 w+buJm/J
剛体シミュレーションだけならPhysX使うメリットが皆無くさい

250:名前は開発中のものです。
08/11/05 22:55:27 znTofDHW
 ・ゲフォ8x系以上のユーザーにはNVIDIAのサイトから最新のグラフィックスドライバーをダウソ・インスコさせるか
  PhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん
 ・それ以外のユーザーにはNVIDIAのサイトからPhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん
 
↑ここまでは百歩譲ってまぁ許せる
----[俺の寛容の心の壁]-------------------------------------------------------------------------
↓氏ねよNVIDIA。糞マンドクセ('A`)

 ・おまけにユーザーの環境にあわせて適切なバージョンを指示してやらにゃならん
  バージョン間違えると環境依存の不具合発生。NVIDIAはこれを未だに放置中

PhysXを殺すつもりだろ…NVIDIA…

GPUパワーは相変わらず足しても足しても足りない足りないの状況だが
CPUパワーはローエンドでさえマルチコア当たり前となりつつある余剰時代っつーことで
俺はBSDライセンスのBullet Physics Engineに逃げてみた。住めば都

251:名前は開発中のものです。
08/11/06 08:39:06 TOjqqJY7
システムソフトウェアは再配布用パッケージをインストーラにぶっ込めばいいじゃん
GPUでやっても対して速度変わらない上にこっちから挙動の制御とかが遅くなるから
どうせCPUで処理するし、今までと変わらないと思えばいいんじゃね?

Bulletは一度俺も触ってみたいが・・・

252:名前は開発中のものです。
08/11/12 15:24:55 10ZLablI
このPhysXって限られた環境でしか動かせないの?
じゃあ自分で物理演算組むか他のライブラリ使った方がいいってこと?

253:名前は開発中のものです。
08/11/12 18:41:40 EDcnU16d
>>252
自分の用途と相談しろよ……。
もともとPhysXの場合はハードウェア処理で高速化できるんで
環境が対応していれば汎用より早いよというのが売りだろう?


254:名前は開発中のものです。
08/11/12 18:44:26 EDcnU16d
昔は普及しなくて全く意味がないところだったが
nVidiaが名乗りを上げて買収したおかげで
2大GPUの片方であるGeForceの最近のものでは使えるんだから
そこと折り合いがつくかどうかの話。


255:名前は開発中のものです。
09/01/12 22:48:32 gdF75qJz
音って空気の振動でしょ?って事は物理演算カードで計算できるよね?
GPUを使ってサウンドブラスターのEAX5並みかそれ以上の音場を再現できるかな?


256:名前は開発中のものです。
09/01/13 10:18:38 QmPSX6l1
出来るかボケぇええええ!!

257:名前は開発中のものです。
09/01/13 21:33:07 /jWrJsFo
箱○のライオットアクトが、GPUでサウンド処理をしていたような

258:名前は開発中のものです。
09/01/14 02:49:52 JPNkILfP
>>255-256
ちょっと待って。ASUSのXonarはソフトエミュでEAX5.0やってる
ゲーム用途の立体音響はマルチコアCPUの余剰パワーで十分

259:名前は開発中のものです。
09/01/14 09:07:16 5zMTEAeV
>>256は「物理演算カード(PhysX)で計算できるよね?」
に対して言ったのさ

260:名前は開発中のものです。
09/01/14 20:29:35 o81oigxj
物理演算って言うからには音源の振動から鼓膜の振動までの空気の振動を再現するんだよな?
例えばゲームの中で銃が発砲されるとする、普通は予めサンプリングされた発砲音を再生するだけだが、
物理演算を使った場合火薬の量を入力して、爆発する際の化学反応による熱やエネルギーを計算し
銃の構造からしてどのように空気を振動させるかを計算していくんだよな?

261:名前は開発中のものです。
09/01/14 20:34:10 o81oigxj
音の反響の場合も、例えば室内の戦闘の時は銃撃戦によって壁などが破壊されるよね?
それに影響されて音の反響の仕方も変化していくんだよな?

262:名前は開発中のものです。
09/01/14 21:32:25 kp4fEJf1
現状そこまでシミュできないっしょ 

263:名前は開発中のものです。
09/01/15 00:27:58 dAbXRZat
>>261
頭部伝達関数ってのが有るよね?HRTFだっけ?
確か耳の形や頭の形、鼓膜までの形状を数値化して音源の音が鼓膜に到達するまでに
音がどう変化するかを計算できるらしいね。
これの応用で色々な物質の伝達関数を作るって事か?

264:名前は開発中のものです。
09/01/15 02:26:42 bVfSsZCc
そんなんあるんだな、初めて知った

265:名前は開発中のものです。
09/01/16 00:05:38 ifLaXFYJ
ゲーム用途にそこまで本格的な立体音響の計算モデルを取り入れるとしても
レンダリングにおけるPRTみたいな感じで何かしら事前計算されたものは使うでしょ
FPSerが狂喜するような次世代のゲーム用の立体音響システムを真剣に考えて
カネ注ぎ込んでる会社ってあんのかな。

個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。
あのクオリティを超えるものはまだ知らない。

蛇足だが、栗はAurealを飼い殺しにしてX-Fiは糞ドライバーばっか。もう氏ねと
異論は認めなる

266:名前は開発中のものです。
09/01/16 00:26:43 BZGsG+My
>>265
A3D3はもっと凄いはずだったのに・・・栗に買収されなければ今頃。。。

267:名前は開発中のものです。
09/01/16 22:16:13 qe+d4U+J
質問があります。

URLリンク(ft-lab.ne.jp)

ここのwikiで調べているんですが、
『getができるのならばsetもできるわけで、シーンから取得したNxActorから位置・回転行列・速度・外力(Force)、などを指定することも可能です。外力は空気抵抗や浮力を加える場合に利用できます』
という記述がありましたが、
外力ってどうやって取得、指定するんですか?
setForceFieldMaterial って関数があったけど、これなんですか?
使い方がよくわからなくて。
速度や位置の指定はわかるんですがね。。。

268:名前は開発中のものです。
09/01/17 01:38:33 1fr/EvSg
普通にactorに外力加えるならaddforce系のメソッド
力場(forcefield)はよく知らないw
windsample.cppしか参考にできるものないんだよね
(windつってるけど、風シミュじゃないと思う)

269:名前は開発中のものです。
09/01/17 02:22:55 j4c5nKjq
forcefieldは確かその名の通り場に力を設置するんだったと思う。
反重力リフトとか、竜巻みたいなのを作るときに使う。

270:名前は開発中のものです。
09/01/17 08:30:42 CgaY/Ji4
forcefield系で出来ることは大体自前で実装も出来るけどな
空気抵抗はactivetransformリスト拾って-移動速度×空気抵抗係数をaddForceすればそれっぽくなる
addforceするactor上のポイントを定義してやれば槍を投げた様な挙動も表現できる

つーか空気抵抗くらいデフォルトで装備しといてほしいよな

271:名前は開発中のものです。
09/01/17 21:33:05 RLEgqgLx
NVIDIAにフィードバックすればそのうちSDKに実装してくれるんで無い?
空気抵抗って一言で片付けると
「そんなものどうせ大して必要ないだろ」
ってなると思うけど、フライトシムとかドライブシムとか
ゲームでの物理演算等にも結構応用が利くから需要あると思うし。

FPSなら環境に依存する弾道計算とかに使えそうだな。

空気抵抗・空気流速や環境風速とか使えるようだと結構重宝しそうだが。

272:名前は開発中のものです。
09/01/18 00:48:54 cAq+gdWS
空気抵抗をどの程度の精度でモデル化するの?
まさかポリゴンから?

273:名前は開発中のものです。
09/01/18 05:50:23 B/B1eeiy
>個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。

A3DでCSやってたが
その後のBattleFieldでのAudigyのEAXがウンコすぎて馴染めなかった。
音源の位置で高周波域を減衰させてるだけやん・・・

真正面=減衰無し
真横


274:名前は開発中のものです。
09/01/18 05:51:25 B/B1eeiy
真正面=減衰無し
真横=減衰50
真後ろ=減衰100

こんな感じ。


275:名前は開発中のものです。
09/01/19 18:40:08 NH5mpnvo
a3dを吸収したからa3d+αになると思ってたけど違ったのね・・・

276:名前は開発中のものです。
09/01/20 02:14:39 UkK8p3GW
スレリンク(gamef板:3番)n
スレリンク(gamef板:8番)n

物理的にあり得ない音響効果が喜ばれる場合もあるから侮れない


277:名前は開発中のものです。
09/01/21 12:15:10 /BaCZq5M
本物より本物らしくみせる書き方が絵画の世界にあるように
音もまた同じなんじゃね。

EAXがそうだったかというと
全然あさっての方向だったと思うがw



278:名前は開発中のものです。
09/02/21 11:14:46 dzhCqbhK
円錐台の衝突判定の関数ってありますか?bullet使ってるんですけど

279:名前は開発中のものです。
09/02/21 14:07:57 U1x4cuQE
Bulletは知らんけど普通は凸面体使わなきゃ無理だわな

280:名前は開発中のものです。
09/02/21 15:00:05 dzhCqbhK
凸面体の使い方がわからん・・・
どういう要素ですか?

281:名前は開発中のものです。
09/02/21 15:10:24 R7BINamK
物理エンジン全般に関してのスレが無いのな。
bulletってどうなんだろ?

282:名前は開発中のものです。
09/02/21 15:41:48 dzhCqbhK
凸面体って頂点の座標全部繋ぐのか
多分

283:名前は開発中のものです。
09/02/23 00:52:46 rQRbLewC
俺はどの環境でも自由に使えるBulletに乗り換えたよ

284:名前は開発中のものです。
09/02/23 01:54:49 Ig+oZHZT
bulletで質問なんですけど、cylinder型の引数が3つありますが何かわかりません
適当に弄くってたら円錐が側面を下にして回ってるような円運動を始めました
シリンダーが円柱だとすると有り得ませんよね?3つの引数はどういう要素なんでしょうか?

285:名前は開発中のものです。
09/02/23 09:19:32 9JlXbsvU
bullet知らないけど引数から察せれないん?
高さ、半径・・・・・・質量?^^;

cylinderは円柱のはず、PhysXには円柱ないんだよな

286:名前は開発中のものです。
09/03/01 20:52:28 g/2HBamO
当たり判定で吸収型というか、跳ね返ったりせずに、物質化されてなくて空間内にあるか無いかを判断するのってどんな名前かわかりますか?


287:名前は開発中のものです。
09/03/02 09:22:18 CXAt1wQD
PhysXならTrigger
入ったとか出たとか入ってるとかイベントが来る

誰かTrigger同士の判定の仕方を教えてくれorz

288:名前は開発中のものです。
09/03/02 12:38:38 XW3B+Rgl
>The SDK Parameter NX_TRIGGER_TRIGGER_CALLBACK controls
>if trigger events are generated when a trigger touches another trigger.

289:名前は開発中のものです。
09/03/02 12:53:52 CXAt1wQD
>>288
ありがとう!
何でそんな所にあるのか分からないけど試してみるわ

しかしSDK単位の指定だと全Triggerに影響しちまうな^^;

290:名前は開発中のものです。
09/03/02 21:40:26 VFMR7zWX
>>287
thx

291:名前は開発中のものです。
09/03/03 22:04:46 ZqKFYxqM
bulletの使い方がわからん
btGhostObjectを使うにあたって何かインクルードだったりしないといけないですか?
btRigidBodyは使えるのにbtGhostObjectがクラスとして出てこないのですが

292:名前は開発中のものです。
09/03/04 02:02:45 vIiunKyu
あー、できた
追加とかの設定上手く行ってない初歩的なミスまじうぜえ

293:名前は開発中のものです。
09/03/05 18:56:51 aLfurNnA
>>239
GeForceカード無しのマシンで、v8.04.25だと動いたよ。
まじ助かったっす。
最新の9.09.0203だとどうなるかは不明。

294:名前は開発中のものです。
09/03/06 10:39:38 mnGefrex
bulletでワイヤーフレームを見たいのですがやり方がわかりません。わかる人いましたら教えてください
m_world->debugDrawWorld();の前になにがいるのでしょうか?
ごにょごにょやったので忘れたのですが、おしいところまで行ったと思うのはdrawline関数で抽象型がどうのこうののエラーが出ました
btIDebugDrawクラスで何かしてから
m_world->setDebugDrawer(ホゲ);
m_world->debugDrawWorld();だと思うのですがなんの設定をどうすれば良いかわかりません、教えてください

295:名前は開発中のものです。
09/03/06 11:11:30 krw72DM5
bullet知らんけど
通常物理エンジンがデバッグで返すのは線分のセットやポリゴンのセット等ただのデータであり
レンダリング自体は別のエンジン(Direct3DやらOpenGLやら)でやるんだけど

デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?
取得したデータをどうやってレンダリングするかって質問ならスレチ

296:名前は開発中のものです。
09/03/06 12:02:10 mnGefrex
debugDrawWorld関数はvoid型ですし、海外サイトでもデータを取得するってような踏み込んだ雰囲気ではなかったような気がしますが
あまりよくわかっていないのですが>デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?てことで教えてください


297:名前は開発中のものです。
09/03/06 12:13:39 krw72DM5
そしたら>>295で行ったような処理を btIDebugDrawインタフェースを継承したクラスで実装して
setDebugDrawerで渡せばいいんじゃね?

class myDebugDrawer : public btIDebugDraw
{
public

//↓btIDebugDrawの仕様に従ってレンダリング関数を継承
void render( レンダリングに必要な情報等 )
{
//自前でDirect3DなりOpenGLなりでレンダリング
}

};

298:名前は開発中のものです。
09/03/17 17:29:36 0G4H62Cm
URLリンク(www.impulse-based.de)
Impulse-based dynamic simulation

ここでIBDSという物理シミュレーションのライブラリが
公開されていますが、どうなんでしょう

299:名前は開発中のものです。
09/03/18 23:12:26 xDaVDqzp
URLリンク(www.impulse-based.de)

ODEより登場が後だから性能用さそうだと思ったんですが
下のほうにGPU版もあったりします。
Impulse-based dynamic simulation on the GPU

300:名前は開発中のものです。
09/03/19 01:08:45 KNrlKdG0
デファクトスタンダード化は割と順調な様で。
4Gamer.net ― PS3でのPhysXサポートが前進。PhysX SDKのデベロッパ向け配布が始まる(PhysX)
URLリンク(www.4gamer.net)


301:名前は開発中のものです。
09/03/22 20:11:45 eCVXZETd
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
↑パスワードはibds
IBDSをIrrlichtで使うラッパーを作ってみたんですが
速度が一定にならず、シミュレーション開始してすぐに物体がどこかへ飛んでいってしまいます・・
(付属サンプルのCollisionModel.cppと同じ設定にしているはずなのに)
どうすればまともにシミュレーションできますかね

302:301
09/03/23 22:14:14 XcDakVO9
IrrlichtのTimer(timeGetTime)の時間を設定してみましたが、
やっぱり速度が一定になりません・・
IBDS::TimeManager::getCurrent()->setTime(Real(timeFromStart)/1000);

こうすればステップサイズが調整されるのではないのか・・

303:名前は開発中のものです。
09/03/26 22:26:15 fwLIiwtC
レスないな・・・

304:名前は開発中のものです。
09/03/29 22:43:22 nwl56cyo
GDC

PhysX
URLリンク(www.4gamer.net)

Havok
URLリンク(www.4gamer.net)

305:名前は開発中のものです。
09/03/30 16:50:04 fcoyiVGU
URLリンク(www.kohgakusha.co.jp)
>物理エンジンPhysXプログラミング

ついにPhysXの和書が出るみたい。

個人的にはblender以外でbulletのちゃんとした和書が出て欲しい。
bulletは洋書だとあるのかな?

306:名前は開発中のものです。
09/03/30 23:05:59 icDbnMBi
>>305
うーむ、糞本でも買っちゃいそう

307:名前は開発中のものです。
09/03/31 09:09:50 B7+l1p/m
ついにきたか

308:名前は開発中のものです。
09/03/31 22:47:21 KRM9hGUV
ステップサイズって何?0.01と指定したら1回で0.01秒進むんじゃないの?

309:名前は開発中のものです。
09/04/08 13:53:16 b0Lm4WWr
DirectX11で標準装備になるのか
物理エンジン

310:名前は開発中のものです。
09/04/08 17:10:58 TUDu6aQX
とはいってもDXCSがCUDAやOpenCLみたいなローレベルなものとPhysXみたいなハイレベルなものの
どちらよりになるのか、カバー範囲はどの程度なのかはっきりしない。


311:名前は開発中のものです。
09/04/16 17:16:53 vCYJpJ42
明日?
URLリンク(www.amazon.co.jp)

312:名前は開発中のものです。
09/04/18 01:02:46 ZonFcpV6
URLリンク(www.kohgakusha.co.jp)
21日みたい

313:名前は開発中のものです。
09/04/18 08:35:51 bUpw48og
導入から基本までだとあんまり参考にならんな

314:名前は開発中のものです。
09/04/18 10:08:21 /0PLuqBq
PhysX人口を増やすって事では良い本かもしれん
良い意味でとは限らんけどこのスレもにぎわうかもな

315:名前は開発中のものです。
09/04/18 17:50:13 7Q9nqTTA
著者がえらく年取ってんな

316:名前は開発中のものです。
09/04/20 15:10:16 8tXLY36z
普通に売ってた

317:名前は開発中のものです。
09/04/20 15:12:32 pJhbZlR/
レビューおながいします

318:名前は開発中のものです。
09/04/20 16:55:58 464+QXy7
結論 初心者向けはいらない

319:名前は開発中のものです。
09/04/20 17:18:14 pJhbZlR/
ジョイントの拘束力とか計算回数とかステップ時間とか剛体のジョイント影響カウントについての詳細や
クロスやらソフトボディやら流体のパラメータ詳細とかマルチスレッドでのスレッドセーフとか最適化とか
ホイールシェイプの調整法とかContactModifyの使い方とか自前で剛体制御の仕方とか

そういうのだったら買おうと思う

320:名前は開発中のものです。
09/04/20 20:01:55 5DFTYSOe
>>319
そういうこと分かってる人は本書けるほどヒマがなさそう

321:名前は開発中のものです。
09/04/21 17:12:35 rk97Tgr9
ニコニコで流行ったらユーザー増えそうだ

322:名前は開発中のものです。
09/04/21 18:12:49 9vxdtFjP
見てすげえwwwwだけで終わる

323:名前は開発中のものです。
09/04/21 18:34:25 MAGujXND
ニコニコとか言い出す奴嫌い

324:名前は開発中のものです。
09/04/21 19:14:16 rk97Tgr9
ARToolKit思い出したの
ごめんね

325:名前は開発中のものです。
09/05/07 19:56:16 5lbJGXWC
0


326:名前は開発中のものです。
09/06/06 16:57:28 bw8JUxsM
グラボへのDMA転送に対応して欲しい

327:名前は開発中のものです。
09/06/22 01:54:22 +4JlFnV2
ム板から誘導されてきました。

キネマティックなアクターが物体と接触した時に受ける力の取得方法が分かりません。
ご存知の方がいらっしゃいましたらご教示下さい。

328:名前は開発中のものです。
09/06/22 04:01:43 +4JlFnV2
ageさせてもらいます

329:名前は開発中のものです。
09/06/22 08:49:19 xZxImq8U
ContactReportとかで出来たと思う

330:名前は開発中のものです。
09/06/22 13:56:38 XmlqrXOB
Havok使えよ

物理エンジン「Havok」が,デベロッパ向けに無料で配布開始
URLリンク(www.4gamer.net)

登録すりゃダウンロードできる
URLリンク(software.intel.com)

331:名前は開発中のものです。
09/06/22 14:16:34 xZxImq8U
だって売れないじゃん

332:名前は開発中のものです。
09/06/22 14:18:48 xZxImq8U
売らないけど

333:名前は開発中のものです。
09/06/22 17:05:57 XmlqrXOB
>>331-332
URLリンク(www.havok.com)

よく読め

334:名前は開発中のものです。
09/07/13 00:05:21 zJPsZhkM
BulletのCharacterControllerをつかってみたけど地形に引っかかったり反応おかしい。
これはまだ使っちゃダメな部類なのかな。


335:名前は開発中のものです。
09/07/13 00:06:03 zJPsZhkM
自分のゲームに組み込んでみたってことね。サンプルはちゃんと動くのに。

336:名前は開発中のものです。
09/07/13 07:31:08 IuSfvPrC
使い方が悪い、使える技量が無いという点ではまだ使っちゃダメだろう。

337:名前は開発中のものです。
09/08/20 15:55:26 8KeJsOhi
またPhysXの和書がでるよ
URLリンク(www.kohgakusha.co.jp)
>物理エンジンPhysXアプリケーション

俺はbulletの和書が欲しい

338:名前は開発中のものです。
09/08/20 16:01:58 cIJOZ/vb
前に出たやつの続編か

1章 イントロダクション 
2章 ジョイント 
3章 回転ジョイント 
4章 回転ジョイントの駆動 
5章 回転ジョイントの応用 
6章 球面ジョイント 
7章 ジョイントの動力学 
8章 ビークル 
9章 直動ジョイント 
10章 ウォーム 
11章 ドライブ 
12章 チェーン 
13章 アニマル

どんだけジョイント好きなんだよwww
しかしこの流れでどんどん出ればきっといつかは・・・

339:名前は開発中のものです。
09/08/20 16:53:55 oQQGrjF2
僕の肛門もジョイントされそうです

340:名前は開発中のものです。
09/08/20 22:12:49 U3JtgkIf
Bullet組み込んでる和製3Dエンジンならあったな

341:名前は開発中のものです。
09/08/20 22:41:20 Ug1wpwWL
スカートひらひら、髪の毛さらさら、胸がぽよんぽよんだけ欲しい

342:名前は開発中のものです。
09/08/21 12:13:47 BnsN7ZYz
ぽよんぽよんはソフトボディーとか使わんでボーンを立てたほうがよいよ

343:名前は開発中のものです。
09/08/21 16:06:30 a/ZpyujR
ひらひらとさらさらはソフトボディなん?

344:名前は開発中のものです。
09/08/21 16:53:12 BnsN7ZYz
クロス・・・かな?まあ重くて現実味ないけど
もっさりスカートとかもっさりヘアーならボーンやらジョイントやらでできるっしょ

345:名前は開発中のものです。
09/09/24 15:28:06 IpGZAL2w
BulletのFTPサイトに"nihongo"というフォルダがあったので、
おお日本語マニュアルかと思って覗いてみたら全然違っていて噴いた
URLリンク(www.bulletphysics.com)


346:名前は開発中のものです。
09/09/25 22:54:40 aqkjOKhj
RADEONネイティヴなBulletはいつ出るんだい


347:名前は開発中のものです。
09/09/28 14:57:57 SsEnC+eh
PhysXはいつからGeforce8系以上専用ソフトになったんだい

348:名前は開発中のものです。
09/09/28 15:13:51 3R28uTGW
Geforce8以上だとGPU悪セラレートがあるだけ。
radeonでも何でも動く。

349:名前は開発中のものです。
09/09/28 15:40:32 SsEnC+eh
ところが最近のPhysXはnvcuda.dllが無いと動かないという
そしてそれがインストールされる環境はGeforce8以上

350:名前は開発中のものです。
09/09/28 15:52:14 kBbiwz2h
そういやいつだったか、PhysXのCUDAベースへの移行が完了したってアナウンスがあったな

351:名前は開発中のものです。
09/09/28 16:41:09 3R28uTGW
mjd?
後でradeonマシンで最新physx試してみるわ

352:名前は開発中のものです。
09/09/28 17:23:06 3R28uTGW
system software 9.09.0814入れてみたけどradeonでも動いた。
そもそもradeonではHWアクセラレーションないからcuda関係ないか。
ファイル検索したけどnvcuda.dllは無かった。

cudaなしgeforceでphysx動かないのは、コンパねでHWオンになってるとか?

353:名前は開発中のものです。
09/09/28 17:24:59 SsEnC+eh
コンパネのデモは動く
サンプルが動かない
ハードウェア動作無効化してビルドして試してみるといい

354:名前は開発中のものです。
09/09/28 17:27:40 SsEnC+eh
それで動いたら諦めかけてた俺歓喜なのでwktkして待ってます

355:名前は開発中のものです。
09/09/28 17:36:34 3R28uTGW
ちなみに試したのは自作プログラムです。

if(NxPhysicsSDK->getHWVersion() != NX_HW_VERSION_NONE)
 HW有り;

Geforce対応後はこれでHW検出うまくいってます。

356:名前は開発中のものです。
09/09/28 17:47:28 SsEnC+eh
俺の環境だと、NxCreatePhysicsSDKでnvcuda.dllが無いって怒られて落ちるんだよな・・・

357:名前は開発中のものです。
09/09/28 18:06:20 3R28uTGW
nvcudaで検索したら出てきた。system softwareインストーラーのバグだったみたいだけど。
URLリンク(developer.nvidia.com)
URLリンク(developer.nvidia.com)

でもウチのradeonマシンでnvcuda.dll見つからない・・・

358:名前は開発中のものです。
09/10/01 07:45:09 9fQRq9is
Youtubeのすかーとテストみたいなのはどうやったらできますか?
URLリンク(www.youtube.com)

359:名前は開発中のものです。
09/10/01 21:57:13 lvir+C13
>>357
それ、>>239に書いてある通りで、
NVIDIAに買収される前のPhysX System Softwareでは問題なかったんだ。
NVIDIAに買収される後にリリースされたPhysX System Softwareはしばらくの間
NVIDIA以外のGPU搭載PCで「nvcuda.dllがない」というエラーを出す不具合を
抱えたまま放置されていた。意図的なんじゃないかと思えるくらい長い間ね。

最近のPhysX System Softwareではこの問題は改善されてるのかな

360:名前は開発中のものです。
09/10/04 00:22:43 Z+S/zK2n
結局、PhysXと違ってタダで提供するつもりはないって事かね。
techPowerUp! News :: AMD Announces Open Physics Initiative for New Levels of Realism to Gaming, Simulation
URLリンク(www.techpowerup.com)


361:名前は開発中のものです。
09/10/04 01:59:35 wKnSigaK
>>360
OpenCL対応版Bulletエンジンはオープンソースで無料
PixeluxのDMMとかいうミドルウェアは無料になるかどうか知らん

>>360の記事の前、先月中旬にこういう記事↓があって
URLリンク(www.brightsideofnews.com)
写真にうつってるスライドにはAMDATIが公式にBulletのOpenCL対応に協力してる
というようなこと書いてる。AMDATIのエンジニアがBulletの開発者たちに協力してると。

その一方で、AMDATIはPixeluxと共同してDMMというミドルウェアをOpenCL版Bulletに
対応させますよと。そういうことだと思う

362:名前は開発中のものです。
09/12/10 16:24:32 PHSug7em
SDKをダウンロードしてサンプルを実行したら強制終了してしまいました。
このエンジンを動かすのに必要な環境ってあるのですか?

自分の環境はDXSDK 2008March
      クラボ は ラデオン製

もしかして、げふぉ8以上ないといけないのかな・・・

363:名前は開発中のものです。
09/12/10 16:36:59 CSZ++rBJ
せめてエラーメッセージくらい言ってよね

364:名前は開発中のものです。
09/12/21 01:44:49 DCqVV2Qf
なんか次から次へと本出してるんだけど、内容はどうなんだろうね
PhysX SDK textbook: Part III | PhysXInfo.com - PhysX News
URLリンク(physxinfo.com)


365:名前は開発中のものです。
10/01/26 13:40:09 2dvZn2/M
>>349-359
最新のSystemSoftwareに更新する奴当てたら動くようになったよん。

366:名前は開発中のものです。
10/03/08 20:17:12 xGLfJDYM
来たな。
CSとOpenCL両対応、自社カード縛りしない点以外はPhysXのビジネスモデルと同じだが、さてNVIDIAがどう出るか。
techPowerUp! News :: AMD Open Physics Initiative Expands Ecosystem with Free DMM for Game Production
URLリンク(www.techpowerup.com)
TechConnect Magazine - AMD moves ahead with its Open Physics plan
URLリンク(www.tcmagazine.com)

367:名前は開発中のものです。
10/04/17 17:40:31 Detp4nIg
Bullet のapplyCentralForce の挙動が謎だったんだけど、エクセル使ってプロットしててようやく分かった。
これ force * timestep (timestep = 1/60.0 とか) 分の impulse を与えるだけで、全然 Force じゃないのな。
何という詐欺。

368:名前は開発中のものです。
10/06/01 14:36:33 SvTdOK11
PhysXでベルコンの上に乗ったような挙動させたい場合ってどうやったらいいんだ?

ContactModify(接触情報の書き換え)でTargetってやつ書き換えたら出来ると思ったんだが
受け取る情報が常に(0,0,0)で、書き換えても全然反応がない

NX_CCC_TARGETはもちろんセットしてます

369:名前は開発中のものです。
10/06/07 22:48:12 WivDGH7Y
sdk zipでくれ

370:名前は開発中のものです。
10/06/13 21:16:33 MomXQm/n
利用規約が変わったのか。
残念だな。

371:名前は開発中のものです。
10/06/14 14:34:39 TUMZGbmu
>>367

因みにPhysXのaddForceLocalPositionとかも
重心から遠いところに力を加えると回転側に力が働いて移動量が減るなんてことは無く
回転と移動は全く別系統で計算されてるみたいでエネルギー計算がおかしい

自前で計算するしかないのかしら・・・

372:名前は開発中のものです。
10/07/07 09:35:29 bnqJlzHc
Bulletでcharactorcontrollをboxshape型のghostobjectを使って作ってメッシュにその座標を登録して
convexの面を滑らかに動くまではできたのですが
ジャンプしたいのですがどうすれば良いでしょうか?
jump()がvirtualになってるので自分で作らないといけないのかと思うのですが
ghostobjectにapplyforceメソッドが無いのです
さらに、applyforceしたとしても落ちて来た時に跳ね返って明後日の方向に飛んで行きそうな気がして怖いです
どうすれば良いのでしょうか?

373:名前は開発中のものです。
10/07/18 19:15:37 av+LXpig
actorを動的から静的に変える場合生成した後に
->raiseBodyFlag(NX_BF_KINEMATIC);とすることによって静的なアクタになることはできたんですが。
接触判定も切りたい場合ってNX_BF_KINEMATICの部分に何を入れればいいんですかね?

374:名前は開発中のものです。
10/07/18 23:56:28 JP4uGfYu
過疎っているのう

375:名前は開発中のものです。
10/07/19 10:38:12 hLJ6yDRk
ただ演算するだけなら自作したほうが使い勝手がいい品


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