-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part13)-at GAMEDEV
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part13)- - 暇つぶし2ch902:名前は開発中のものです。
08/03/03 20:10:46 swnC5WC7
>>900
それを実現するなら、自前で歩行システムを作らなきゃかも
ウェイト0.0と動作指定の一時停止を組み合わせて、どうにか・・・
まぁ、かなり難しくて微妙な課題だ

903:名前は開発中のものです。
08/03/03 20:30:32 wwrsKVWn
シフト押しながら方向キー押すと向きだけ変わる
ってシステムなら何とかなるかもしれない 俺には無理だけど

904:名前は開発中のものです。
08/03/03 20:45:09 CstjdC3U
>>903
それで良いならムチャクチャ簡単だろ

905:名前は開発中のものです。
08/03/03 20:47:16 gHPVn+yN
>>900
URLリンク(kkni.net)
ここのアクションRPG基礎講座の講座17:向き変更を参考にしてやったことがある。
副作用として主人公の移動がほんの少しだけ遅れる。
シフトキー使ってないのなら>>903の方法のが楽。


906:名前は開発中のものです。
08/03/03 20:58:43 u74LH7o9
403?

907:名前は開発中のものです。
08/03/03 21:10:49 gHPVn+yN
URLリンク(kkni.net)
ここのRPGツクール2000ってとこに行けばあとは分かると思う
直リンだめか

908:名前は開発中のものです。
08/03/06 13:16:41 Fd6eGFJC
スイッチとか変数の最大数って、1000個とか5000個とかにしても大して容量使わない?
もちろん実際に1000個も使うわけではなく、
「100番台は○○用」「1000番台は○○用」などと分けたいだけなのだけれど。
それと、主人公やアイテム・特殊技能・敵キャラ等はどうだろう?
主人公は、空白にしておいても能力値曲線とかあるから、若干容量使うのかな。



…と聞こうと思ったところで、自分で調べてみた。
試しに主人公の最大数を1000にすると0.6MB、5000にすると3MBほど増えたな。
スイッチ・変数の最大数は、やはり5000にしてもほとんど容量変わらなかった。
特殊技能・敵キャラも、5000にしてようやく0.1MB増える程度。

今までなんとなく、最大数は増やしすぎちゃいけないイメージ持ってたけど…
結構、気にせずバンバン増やしちゃっていいのかな?
ただエディタは若干重くなるだろうか。

909:名前は開発中のものです。
08/03/06 19:37:59 CCVnKsYb
>>908
俺もそれやったことあるぞw
アイテムとかはかなり余裕を持たせて設定しても大丈夫だな。
アクターは知らんが・・・
変数やスイッチは増やすだけじゃそんなに変わらないだろうが
名前を設定するともっと重くなったりするんじゃないか?
あ、公開するゲームデータの変数名とか消せばいいか。

ちなみにXPでコモン大量にしてデータベース開いたら、かなり重くなった(笑

910:名前は開発中のものです。
08/03/06 19:42:42 fOvkYN+e
アクションRPG作って、敵200体設置したら重くなった。

911:名前は開発中のものです。
08/03/06 19:48:06 rjN5+9QP
マップイベントはかなり影響受ける

912:名前は開発中のものです。
08/03/06 19:50:05 CCVnKsYb
>>910
イベントが多くなるとFPSがどんどん落ちるぞ・・・
つーか敵200体のアクションRPGってのが見てみたいな

913:名前は開発中のものです。
08/03/07 00:18:57 PjMEITk/
2003で、パラメータに文字を表示させるイベント作ってみた
↓こんな感じ
URLリンク(www.uploda.org)
(受信パスはttq)

考え方としては、文字に数字割り振ってそれを変数に入れて、それに対応させたピクチャー表示をさせてる・・・ような感じ。

主人公Xの名前を決めるとき、

変数XA→名前の一文字目を受け取る
変数XB→名前の二文字目を(ry
変数XC→名前の三文字目を(ry
変数XD→名前の四文字目を(ry

として、あらかじめ変数に文字判別用数字を割り振っておいて

主人公のパーティー編成に合わせて、「一人目・一文字目・・・」と読み込ませた後、「一人目・一文字目は●?Y/N」で対応文字を表示させてる


需要があればもっと詳しく書くけど、これ以上はチラ裏になるので自重(´・ω・`)

914:名前は開発中のものです。
08/03/07 01:04:06 bw2k0FPe
それやるとピクチャーの数が間に合わなくなるんだよな。

915:名前は開発中のものです。
08/03/07 02:36:35 JifqbfDp
ツクールで仲間探しているなら、ふりーむなんかどう?
結構ツクールの募集もあるし、最近はVXの募集もちまちまみる。

URLリンク(www.freem.ne.jp)

916:名前は開発中のものです。
08/03/07 10:22:51 EDW/yqTb
容量といえば、キャラチップやフェイスチップをいろんな素材屋から集めて使うとするじゃん、
そうすると例えばキャラチップなら一つの画像中の八個のキャラのうち使わない画像とかも出てくる
だから素材画像をそのまま使わずに使うやつだけ切り貼りして容量を節約してるんだが
これが手間だし、何よりパレットが違うやつを合わせるときは一回フルカラーで作って
減色しないと色味が変わってしまうからミスのもと
だからやらないほうがマシじゃないかと思い出したんだがどう思う

・画像素材のうち九割は使わない無駄なデータでも気にせずそのまま
・ミスのもとになるのは承知で、使う素材だけ切り貼りしてつかう

どっちがいいと思う?
もちろん規約で「他の素材屋の素材との切り貼りは不可」となってる素材はやらないけど

917:913
08/03/07 13:47:36 PjMEITk/
>>914
ピクチャー同時表示が50しかできないから、そこが一番のネックなんだよな

画面一杯にメニューが出る(FFみたいなメニュー画面)なら、
メニュー専用マップに移動→マップイベントで文字を表示 ってできるから自作も簡単なんだろうけどね

918:名前は開発中のものです。
08/03/07 17:25:57 ltMfCIEi
>>916
こだわりがあるなら手間をかけりゃいい。無いならラクする。ただそれだけのこと。

そもそも何がしたくてゲーム作ってるんだか、それを考えろ。
いい作品を世に出して大勢の人に楽しんでもらいたいのか
暇つぶしや趣味の自己満足なのか、な。

919:名前は開発中のものです。
08/03/07 20:22:55 j0M9lEkm
>>916
プレイ前に画像フォルダを覗いちゃう人もいるわけで、
そういう行為に対して
「余計な画像を置いておけば撹乱できる」と考えるか
「余計な画像を置いておいて勘違いさせたくない」と考えるか。

しかし無駄データが9割か、多いな・・・確かにそうなるかもなぁ

920:名前は開発中のものです。
08/03/08 09:13:45 3HzVYStI
WOLF RPGエディターのスレってないの?
ツクールでできなかったかゆい所に色々と手が届きそうで、興味大なんだが。

921:名前は開発中のものです。
08/03/08 09:56:07 9pQkQ0pm
>>920
ここで聞くなボケ!!消えろ!!去れ!!居なくなれ!!

922:名前は開発中のものです。
08/03/08 12:47:47 D9+HinMV
>>921
すごい拒絶反応だな(笑
俺はウディタ使ってみたがツクールのほうがよかった。

923:名前は開発中のものです。
08/03/08 15:16:29 QNM0Bu31
>>920
ウディタは自由度も扱い辛さも凄いから
自作システムとかやる人には広い道が開けるんだろうけど
いかんせんよくわからん

探して見当たらないなら自分で立てればいいじゃない

924:名前は開発中のものです。
08/03/08 17:03:14 15m5ACFi
XPあるからウディタイラネ

925:名前は開発中のものです。
08/03/08 20:33:15 33Hswg13
2000とXPの中間って感じだな
セラブルみたいに全て変数で管理するやり方なら2000で作るよりは作り易い
本体の扱い難さよりもRTPが使えないことの方が痛い

926:名前は開発中のものです。
08/03/08 20:34:22 wc3PgmzL
ここってスクリプト使えるやつどれぐらいいる?

927:名前は開発中のものです。
08/03/08 22:36:55 D9+HinMV


まだ初心者だがな(笑

928:名前は開発中のものです。
08/03/08 22:58:11 4dlQGJRg


RPGツクールはマップ関連が楽だから、ぬるゲーを作るときに利用してる

929:名前は開発中のものです。
08/03/09 21:40:58 n6/ZxiaF
やる夫がドット絵師でツクール作品に参加するようです
スレリンク(news4vip板)l50

VIPの現行スレなんだけど、
ドット絵師とクソツクラーの話が書かれてる。
ちょっと泣いた

930:名前は開発中のものです。
08/03/10 00:36:35 OejBFEMV
あの程度でスゲーとか言ってるVIPってどんだけクソなんだよw
あれを15分って・・・3分でイケルww

931:名前は開発中のものです。
08/03/10 00:58:10 2/VzJ1Zj
>>930が3分でドット絵を描いてくれるそうです

932:名前は開発中のものです。
08/03/10 02:42:02 oGs7hGQn
誰かVXとXPの特徴まとめてくれないかな。

933:名前は開発中のものです。
08/03/10 03:48:34 OejBFEMV
>>931
VIP乙

934:名前は開発中のものです。
08/03/10 06:47:24 IpsYiY71
>>932
2000→ツクラー&VIP御用達
VX→ツクラー御用達
XP→それ以外

935:920
08/03/10 08:04:58 eBe+Q1o9
みんなありがとう、参考になる

>>925
そういやRTP使えないということは、海とかの基本的なものも探すなり自作か…どっかにあるのか?
XPは使ったことないのだが、ウディタよりXPのほうが自由に作れるだろうか

>>932
俺もそれ、詳しく知りたい
どっかに「できること/できないこと」でまとめられてないかな

2000では、BGMは最初(00:00)からしか再生できなかったと思うんだが、
他のやつだとどうなんだ?

936:名前は開発中のものです。
08/03/10 12:28:19 JxozxsCG
>>935
XPもVXもデフォだとBGMは最初からしか再生できない。
RGSSで弄れるのかも不明

937:名前は開発中のものです。
08/03/10 14:03:32 sBuvSq8G
ちょっと質問いい?
マップ作ってて、何故か床の上にキャラが立つと
キャラの下半身が透けてるっぽく見えるからなんでかと
思ったら下半身の輪郭線が薄くなってるんだよ
で、床を遠景で表示してその上にキャラを立たせるとその現象は起きない
これって何でかな?解消する方法はないだろうか
↓こんな感じになってしまう

URLリンク(www2.uploda.org)


938:名前は開発中のものです。
08/03/10 14:27:45 9CoTwauu
>>937
ツール>データベース>地形

通常キャラの表示方法

939:名前は開発中のものです。
08/03/10 14:42:44 GSLmev6b
あと、データベース>チップセットも参照。
938で下半身1/3を半透明に設定した地形IDが床となるチップに割り振られているはずなので、修正する。

940:名前は開発中のものです。
08/03/10 15:33:01 sBuvSq8G
>>939
>>938
なるへそ!こういう設定があったのは気づかなかった
ありがとう!

941:名前は開発中のものです。
08/03/16 17:08:43 o+8+3Oeg
Vistaで2000テストプレーやると、タイトル表示されないのは仕様?
普通にプレイするとタイトル出るけど、何か味気ないな…

942:名前は開発中のものです。
08/03/16 17:17:11 TCUVfMzJ
テストプレーの時は元々タイトル表示されない。

943:名前は開発中のものです。
08/03/16 17:32:40 CgI5mhAA
ちゃんとタイトル表示ONにしてっか?
デフォルトだとOFFのはずだぞ

944:名前は開発中のものです。
08/03/16 17:37:58 TCUVfMzJ
アレ、ONに出来るのか。知らなかった。

945:名前は開発中のものです。
08/03/16 17:59:28 o+8+3Oeg
>>943
…うわあああそうだったぁぁぁぁ!!
俺恥ずかすぎるな、半年ROMってくるわ…

946:名前は開発中のものです。
08/03/16 21:06:22 CgI5mhAA
心配すんな
俺が>>943の指摘をすぐ出来たのは、
インストールし直すたびに同じ事やって動揺した経験があるからだorz


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