07/09/23 04:13:17 +ecbaESL
いや、最初は初心者じゃなくって専門学校生だったよ。当然手にした本は「はじめてのC」
30:名前は開発中のものです。
07/09/23 07:02:49 M2+9j3W4
>>27
おおまかな説明としてはほとんど間違ってると思う
31:名前は開発中のものです。
07/09/23 10:33:19 /bLzOFbg
>>17へ返答してくれた方、ありがとうございます。
32:名前は開発中のものです。
07/09/23 12:25:06 0bNEMhbE
>>29
それは見まごう事なき初心者
33:名前は開発中のものです。
07/09/23 13:42:21 jBPkpvdp
え゛?専門学校生って初心者以下じゃないの??(ラッキー
34:名前は開発中のものです。
07/09/23 19:40:52 qo5hC/3D
格ゲーの打撃やオーラのエフェクト作るのにいいツールないでしょうか
どんなツールを使って作るものなんでしょうか
35:名前は開発中のものです。
07/09/23 19:59:31 owvcDIOm
どの格ゲーかにもよるけど
最近の格ゲーのエフェは2Dに見えて3Dまじってたりするからツールがあれば作れるってもんじゃないかも
2Dだけでエフェ作るならフォトショとかドット絵ツールあれば作れる
36:名前は開発中のものです。
07/09/23 20:52:11 qo5hC/3D
一枚一枚をアニメですか・・
37:名前は開発中のものです。
07/09/23 20:54:01 PDayMJLr
AfterEffectsとか
38:名前は開発中のものです。
07/09/23 23:05:19 ZgO1f68y
>打撃やオーラのエフェクト
動きの絵じゃなくて火花とかか?
39:名前は開発中のものです。
07/09/23 23:20:07 0bNEMhbE
>>36
そこで躊躇するんじゃとてもじゃないが格ゲーなんて作れないぞ
40:名前は開発中のものです。
07/09/24 00:59:54 O8B29Obv
道具に頼るより、どうやったら実装できるかを考えてみるといいんじゃないかなあ
41:名前は開発中のものです。
07/09/24 02:28:31 uRQfOoWO
前スレでキャラを後ろから描画するにはどうすればいいか聞いた者ですが、
画面外の敵キャラをどう扱っていいか解りません。
画面外の敵が動くときに、画面内に入るか出るか調べるのは分かりますが、
問題はプレイヤーキャラを動かして画面がスクロールするときです。
このとき、画面外の全敵キャラについて、画面内に入るか出るか
計算するのは時間がかかると思うのですが、どうしたものでしょう?
42:名前は開発中のものです。
07/09/24 02:34:04 0Xw4wPua
画面を動かしてから判定する
画面端にのりしろつける
43:名前は開発中のものです。
07/09/24 03:10:31 uRQfOoWO
画面外に100匹敵がいるなら、スクロールするたびに100回画面と重なるか
計算するって事でしょうか?
44:名前は開発中のものです。
07/09/24 03:35:14 C3dsJaxV
横レス。
どういうゲームなのか、どういう画面なのかも分からないので答えようが無い。
それを踏まえた上で、下記のいくつかを試してみるといいかもしれない。
ただし、ゲームの内容によっては、逆に効率が悪くなるものもあるかもしれない。
●速度的に不満はあるのか
100回や200回の判定が処理速度的に致命的になるとは考えにくい。
問題が無いなら、そのままでも良いかもしれない。
●キャラの位置や画面の移動速度などから、「判定するまでもない」キャラを予め割り出す
例えば、移動速度が10で、画面から20離れているキャラなら、そのタイミングでは絶対に画面外となる。
他にも、高速な衝突判定を必要とするシューティングゲームにおいて、
味方の弾丸と、複雑な形の敵との衝突判定なんかでも使われるらしい。
一度大きめにアタリを取ってから、該当する弾丸について詳細な衝突判定をすることで速度が改善するそうだ。
●敵の位置と画面との距離を測り、ソートする
上の応用だが、「画面の中央」と「敵の位置」の距離を測っておき、敵のデータを距離が短い順になるよう整理しておく。
先頭(近い方)から順に判定していって、画面外と判断された時点で、それ以降の処理を止める。
45:名前は開発中のものです。
07/09/24 03:37:26 f5MLi05g
描画するべきかどうかなんて、描画そのものに比べれば無きに等しい処理コストだ。
別に判定なんかしないで、毎回100匹描画しても大して重くならなと思うけどね。
気になるなら描画を省略する処理なんて、後付にしても問題ないと思う。
46:名前は開発中のものです。
07/09/24 03:38:09 0Xw4wPua
PCでやるげーむ・・・だよ・・・な?
そこまで重くはないと思うぞ
自分の場合毎フレーム1000個近くの判定やったけど問題なかった
てか試して重かったら書き込むべきだと思う
しかしフィールド型RPGで敵百匹とな
47:名前は開発中のものです。
07/09/24 06:57:01 hFaXNVgP
冬にパソコンを買う予定の超初心者です。32人のトーナメントで、勝負内容は10秒間にキー一つを何回押せるかで、1~32まで人が参加できる。こんなゲームを作るにはどれくらいの時間がかかるでしょうか?
48:41
07/09/24 07:13:40 uRQfOoWO
まだぜんぜん作ってないのですよ。
とりあえず、ここで得た情報で作ってみます。
ありがとうございました。
49:名前は開発中のものです。
07/09/24 07:18:46 0Xw4wPua
またかい!MMO等ネットを使うゲームは初心者に向かない
基礎があっても最低1年以上はかかる、まったくの0からなら2~3年
まぁ・・・才能あるやつならもっと短いけどな
●他にも今回の質問とは関係ないけど
~みたいなゲーム作りたいんですけどはやめれ(特にRPG、格ゲーなど)
答えようがないし、どうしようもない
でもここで祈り続ければできるかもしれない
大きな小人さんあたりがこっそりつくってくれるかも?
50:名前は開発中のものです。
07/09/24 07:35:31 hFaXNVgP
>>49さん47へのレスでしたらオンラインではなくて一つのパソコンを使うゲームです。弟などと勝負してみたいのです。でもやはり基礎がないと難しいのでしょうか…
51:名前は開発中のものです。
07/09/24 07:41:36 0Xw4wPua
やりかたによるけど教えてくれる人やいっしょに勉強する人がいればできるんじゃね?
それっぽい初心者系のスレをみつければいいんじゃね
52:名前は開発中のものです。
07/09/24 07:52:04 f5MLi05g
>>47
人による。
蛇足だけど、初心者向けの課題として良い選択だと思うよ。
53:名前は開発中のものです。
07/09/24 08:19:24 C3dsJaxV
連打ゲーが初心者向きなのには同意。
単純ですけど、フレーバー次第で面白いゲームにもなるでしょう。
>多人数プレイ
いちばん簡単なのは、1番目の人から順にプレイして、最後に集計。
54:名前は開発中のものです。
07/09/24 12:09:52 T4jJBV6J
ただの連打ゲームならプログラムに向いてる人で
そのゲームに向けた的確な勉強が出来たら三日ぐらいで完成するんじゃね?
55:名前は開発中のものです。
07/09/24 12:14:14 X6ti0hyl
何言語を使うかによるけど、
デバッグに手間取れば一ヶ月だってありうると思うよ初心者的に考えて
56:名前は開発中のものです。
07/09/24 13:54:34 4A8wB4ge
PG組んだことがないのなら数ヶ月ほどかかるかと
(言語によるけどおそらくはキー押しっぱにしたところで…)
57:34
07/09/24 18:06:23 vRykI2C5
>>38
そうです
>>39
キャラの目処は立ってるんです
直感的に作れる半透明とかごまかしの効きそうなものを手軽に作れないかなと
>>37
やはりそこに行き着きますか・・
58:名前は開発中のものです。
07/09/24 19:16:05 RaIbbPWz
>>57
AfterEffectsでも、必ずしも手軽に作れるわけではないぞよ。
凝ったことができるぶん、手間がかかる可能性もあるし、
多機能なソフトゆえに、人によっては慣れるまでに時間がかかる。
買えばボタン一発で素敵なエフェクトが次々に!と夢見ないほうがよい。
59:名前は開発中のものです。
07/09/24 22:40:53 zK+DZ8hN
スペースシャトルが軌道周回してるくらいの位置が主なゲームエリアという設定の場合、
地球はポリゴンのモデルで作るか、2Dの絵をうまく貼ってそれらしく見せるか、どちらが
現実的でしょうか?
例えばガンダムみたいなロボットが戦うようなゲームの場合、ロボットの大きさに対して
地球はめちゃくちゃ大きいことになりますけど、そういう場合は地球は3Dモデルにしない
ほうが良いんでしょうか??(大きさに極端な差があるものの描画はしないもの??)
60:名前は開発中のものです。
07/09/24 23:03:26 ubyKQQzM
HDRでライティングをするプログラムを作ろうとしているんですが
RGBE8だと半透明、加算、原産合成できないんじゃないですか?
それとも何か方法があるんでしょうか?
61:名前は開発中のものです。
07/09/25 00:36:51 Vj5UKF4B
DirectXでC++の話だけど…
> 地球はポリゴンのモデルで作るか、2Dの絵をうまく貼ってそれらしく見せるか、どちらが
> 現実的でしょうか?
10km単位で高度200~600km位で見える範囲を表示するとしても
(概算で)毎フレーム100万ポリゴンくらい表示しなくちゃいけないんじゃないか?
テクスチャーマッピングでもっと少ないポリゴンで誤魔化したほうがいいと思う。
> (大きさに極端な差があるものの描画はしないもの??)
wバッファで深度バッファが24ビットで、
100kmぐらいの視程で手前にモデル置いても特に問題はなかった。
関係ないけどm単位で処理してて、原点から1000km以上離れてると、
floatの精度の関係で表示位置がずれたりするから要注意。
62:名前は開発中のものです。
07/09/25 15:09:36 fzl+XRyR
>>59
背景の馬鹿でかい3dモデルを描いてからクリッピングプレーンを手前に持ってきてzbufferをクリアして
前景を描くってやりかたがあるよ
63:名前は開発中のものです。
07/09/25 15:57:33 cJyPBMur
>>47への返答、ありがとうございました。
64:名前は開発中のものです。
07/09/25 20:45:47 2e3kLmEq
pHetare->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,FALSE)でZ値を書き込まない方法もあるお
65:59
07/09/25 20:54:29 v5PPubsg
>>61
>>62
>>64
ありがとうございます。
参考にしてみます。
もし、リアルスケールの地球の周りを小型の宇宙船でグルグルと周って楽しむソフトを
作る場合、皆さんはどういう方針でモデル作成や描画を行いますか?
66:名前は開発中のものです。
07/09/25 21:26:06 zEHS/mfw
リアルスケールだとWバッファでもちゃんと表示されるかわからんなw
ダメなら処理上はリアルスケールで、表示上はばれないように縮小。
地球はテクスチャーは用意できたとして、
ポリゴンは緯度経度で32~64分割くらいかな。
頂点バッファの必要な範囲だけ表示すると良い感じだと思う。
DirectXで勝手にクリッピングしてくれるなら、無駄な努力だけどw
あと、低軌道限定なら宇宙はおわんを被せるようにして、
藍色のフォグで宇宙と地表の地平線あたりに
ちょっとグラデーションかかるようにするかなぁ。。。
67:名前は開発中のものです。
07/09/25 21:39:36 2e3kLmEq
URLリンク(www.gamdev.org) (近景)
↓
URLリンク(www.gamdev.org) (遠景)
こんな感じかな。
うまく誤魔化せば、ポリゴン数はかなり少なくて済む。
あとはテクスチャの書き込み具合でソレっぽい雰囲気を出す。
68:名前は開発中のものです。
07/09/25 22:27:03 YeNrXY6o
ライトを切るほうが簡単で効果も期待できそうだけど大して変わりないかな?
69:名前は開発中のものです。
07/09/26 04:49:54 qHQ0YFqq
URLリンク(www.nicovideo.jp)
別に止め絵のスカイボックスでも十分だなと改めて見て思った
軌道速度の表現がされてなくてたって背景なんか誰も気にしないわな
70:名前は開発中のものです。
07/09/27 00:32:01 bDrbXYps
友人の家でPS2のエースコンバットをやったのですが雲の表現が気になりました。
ランダムで出しているのではなく、遠くの視界外へ行ってから戻って来てもその雲は存在します。
雲の形状もほぼ同じで、流れていく時に徐々に変わっていきます。
遠くから見ても近くで見ても違和感が無いのですが、どういった方法で描画しているのでしょうか。
全く同じ出なくても似たような表現方法を知っている方がいれば回答をお願いしたいです。
私の場合、雲はビルボードで、雲に接近して当たると雲が無い青空が見えてしまいます。
重ねると真っ白の分厚い雲になってしまい、大きな雲になると非常に違和感が出ます。
かといって遠くから見ると小さな雲に見えたりしてニントモカントモ
71:名前は開発中のものです。
07/09/27 00:37:07 VvpaMtLQ
ボリュームなんちゃらだとおもう
&近景と遠景で変えてると思われ
・・・だけど3Dプログラムできるならこの板では初心じゃなかとねw
72:名前は開発中のものです。
07/09/27 00:45:46 gigsZWJS
「初心者OK」ではあっても「初心者限定」じゃないだろw
73:59
07/09/27 07:02:21 kkj+fzad
>>66-68
詳細な説明、たいへん参考になります。
>>69
これ、すごくイイ感じですね!
2D表現のようですけど、地球を周らないならこういうふうにしたいです。
ありがとうございました~。
74:名前は開発中のものです。
07/09/27 21:25:53 BWlujE6T
>>70
複数のビルボードとポリゴンで雲作って、LOD(視点からの
距離に応じてオブジェクト置き換え)では。
CGWorldのバックナンバーとかに載ってそう。
75:名前は開発中のものです。
07/09/27 22:32:04 W5yssXv4
これからC#勉強し始めるんですが、
ファミコンのマリオのようなアクションゲームを完成させるには、
だいたい何ヶ月くらいかかるものなのでしょうか?(ステージは8つくらいで)
自分は3ヶ月くらいでできるんじゃないかと思うのですが。
76:名前は開発中のものです。
07/09/27 22:37:23 9eqYWXgP
効果的名勉強が出来ればそれくらいでできるんじゃないでしょうか?
77:名前は開発中のものです。
07/09/28 00:43:10 +RY5aBLd
作るのに必要な知識を得るのに半年、実際に作成するのに半年
78:名前は開発中のものです。
07/09/28 01:41:43 o7AFVmF2
頭がいいか悪いかにもよるだろ
79:名前は開発中のものです。
07/09/28 02:39:45 kZycaHn/
理解速度と作業速度によるな。
頭が良かったらそれくらい訊かなくても判るだろうから
そもそもこんな質問するより先に勉強始めてるはず。
80:名前は開発中のものです。
07/09/28 02:43:10 xAyYMTK5
>>76-79
個人の能力と作業環境に左右されるのはわかります。
目安としての時間を聞いてみたかったのです。
自分の作業が遅いか早いかわかりますし。
回答ありがとうございました。
81:名前は開発中のものです。
07/09/28 03:24:59 MZgwgVCn
htmlやFlashなら分かる奴が始めるのとExcelの使い方さえ分からない奴じゃ必要な時間は全然違う。
毎日帰宅に深夜するサラリーマンと自宅警備員じゃ取れる時間は全然違う
その辺を一切書かずに目安を教えてくれって回答者はエスパーじゃねえんだぞ
82:名前は開発中のものです。
07/09/28 03:59:12 R92227N5
3ヶ月で作れると思ったのなら、さっさと作れば良いのに。
意外とできるかもしれない。
83:名前は開発中のものです。
07/09/28 04:06:11 jbajMmc9
C#じゃないので申し訳ないけれど、C++と既存のゲーム用ライブラリという組み合わせで
半年くらいでそれっぽく動けばかなり凄いんじゃないかなあと思う。
自分は趣味で、片手間に勉強してたような人間だけど
それなりに遊べるミニゲームが作れるまで半年以上かかった。
マリオレベルになると難易度は上がると思う。
84:名前は開発中のものです。
07/09/28 06:15:36 pZPZpX8o
マリオはマリオでも初代マリオだったりして。
85:名前は開発中のものです。
07/09/28 12:06:33 R92227N5
>ステージは8つくらいで
とあるから、スーパーマリオでしょ。
1面をとりあえず作ったらいいよ。
1面ができたら、あとは単調な作業だからね。
86:名前は開発中のものです。
07/09/28 12:19:31 pZPZpX8o
いかにプレイして面白い「もっと先に進みたい」ステージ構成にするか、
はもっとも大変な作業だと思うが。
この場合面白さは考慮に入れなくていいのか。
87:名前は開発中のものです。
07/09/28 12:49:33 sCcY/MkU
実際、面白くしようとか完成度を高めようとする作業の方が、結果的に作業割合の多くを
占めたりするよな。
矩形が無音世界で動いてるだけならともかく、サウンドとかグラフィックも
自前で用意するとかなり時間かかる。
88:70
07/09/29 00:03:48 u3cpa4gu
返答が遅れて申し訳ありません。
>>71
仕事柄平日の夜は遅いため、休日か平日の僅かな時間で組んでいます。
DirectXとOpenGLを並行で作っていますが、どちらとも2Dより3Dのほうが楽です(私だけ?)。
C++はある程度知識を得ていますが、ゲーム製作は不慣れですのでグライダーを飛ばすところに持ってくるのがやっとです。
行き当たったのがボリュームフォグ。
時間が無く調べ切れていないのですがこれのことでしょうか。
>>74
CGWorldはデザイナー向きの感じですが、プログラミングに役立つのでしょうか。
ソースが付いて分厚くなっている本は良く見かけるのですが、
アルゴリズムを中心に書いている本を知らないのでこういった本の情報は有り難いです。
89:名前は開発中のものです。
07/09/29 00:16:55 5EbUvilQ
てかボリュームフォグでググって一番上の記事にそれっぽいの・・・というよりまんまそれがある
「いまや世界常識!」なるフレーズと共に書いてるからそれじゃないか?むしろそれ
CGWorldは良書、3Dはゲームに良く使われるためそれを意識して書かれた記事もすくなくない
プログラマだが前購読気味に購入してた
ゲーム製作は専門家でもべつにそれはそれでいいけど、どっちかというと他の分野の知識もあったほうがよし
レスしまくりおれキメェw
90:名前は開発中のものです。
07/09/29 00:52:29 Fbm/eh24
>>70
そのままビルボードを使うなら、
・アルファブレンディングを加算→最大値
・接近したら、ビルボードの色を白→黒
で誤魔化せると思うけど…
ボリュームフォグが果てしなく正解だと思う。
我が部屋の肥やし↓
URLリンク(www.cmagazine.jp)
こっちのほうがプログラマー向けじゃないかな。
勿論、解説&サンプルコード有り。シェーダ前提。
でも、ボリュームフォグって雲ごとやるのかね?
ここら辺は描画性能との相談かな…
91:名前は開発中のものです。
07/09/29 22:56:20 7V2ymaC6
ゲームソフトの中身って見れないんですか?
普通にPS2用ソフトとかをPCに入れて中身を見てみたいんですがどうすればいいですか?
例えば、どういう計算式でダメージが決定されているとか、
全部の武器の一覧表とかをソフトから知ることってできないですかね。
92:名前は開発中のものです。
07/09/29 23:10:28 TAkR4g5v
>>91
馬鹿には無理。
93:名前は開発中のものです。
07/09/29 23:53:33 Y9oHHDvf
初心者と馬鹿は違うので、馬鹿にも答えてくれるスレでどうぞ
94:名前は開発中のものです。
07/09/30 00:52:00 BqYgiz8a
>>91
PSやPS2なら普通に見れる。ただしPS用バイナリコードだが
95:名前は開発中のものです。
07/09/30 07:18:41 iwsmVdaH
そんな餌に釣られry
96:名前は開発中のものです。
07/09/30 09:23:53 pMhHg9Be
家庭ゲーム関係は違う板だろ
97:名前は開発中のものです。
07/09/30 10:53:46 ubHJikG0
そのゲーム作った会社に入社すればOK。
98:名前は開発中のものです。
07/09/30 23:03:18 Aj2e8m8G
>>97
そういやTGSで、アイレムがパンピートロットのCGモデルを公開してましたね。
設定資料のファイルがあったから、近くの人に見ていいか?って聞いたら、
あれは空ですよって言われて恥ずかしかった。紛らわしいからもっとやれ。
2日目に、近くの人に、このCGモデルは何人くらいで作ってるんですか?って聞いたら、
何人くらいでしょうねえ・・・私、ディスプレイ(ナナオ)のほうの人間なので・・・
って言われた。紛らわしいから全員ナナオの人にしろ。
TGS専用かもしれないけど、CGWorldFreeStyleっていうのが配布されてたよ。
99:名前は開発中のものです。
07/10/02 12:35:00 DOjoI5yt
アニメのキャプをトレスして立ち絵にしたらMAD的にはグレーだが実際アウトだよなぁ…
100:名前は開発中のものです。
07/10/02 15:07:42 6zy3efyZ
Subversion使ってゲーム開発してる奴いる?
Subversionが使えるレンタル鯖って下の2つ以外にある?
あと、自宅鯖建てろは論外な
URLリンク(www.blockgroup.jp)
URLリンク(www.sakura.ne.jp)
101:名前は開発中のものです。
07/10/02 16:30:31 tREwQqUL
>>100
オープンソース前提ならSourceforge
102:名前は開発中のものです。
07/10/02 16:38:09 cxzFSSVJ
>>100
開発というのもおこがましい規模だけど使ってるよ。
自分一人なので、ローカルで鯖立てずにやってるけど。
複数人でやってるの?
103:名前は開発中のものです。
07/10/02 18:18:08 6zy3efyZ
サンクス
>101
オープンならそれがいいんだけどな
>102
ソロならそれが一番いいかもね
XREAでも使えるっぽいから、3鯖+ローカルから検討させてもらいます
104:名前は開発中のものです。
07/10/02 20:39:14 R4EOVBpv
>>103
結論が出たんならまぁいいんだけどCVSDudeとか。
(名前はCVSだけどもちろんSVNもOK)
URLリンク(cvsdude.com)
コードだけ&1人なら無料の10Mで行けるだろうし、
お金払えば容量もユーザ数も増やせる。
105:名前は開発中のものです。
07/10/03 02:28:58 Cy3qZwLP
>>103
Subversionって確かWindows上でも普通にリポジトリ作れなかったっけ?
106:名前は開発中のものです。
07/10/03 03:47:55 RXFJGiNy
作れる
個人の趣味プログラミングでSubversionの管理機能を使いたいときは
ローカルで鯖立てずともフロントエンドだけ入れとけば済んじゃう
一般に公開できないor公開したくない性質のソースコード群をXREAみたいな
無料・格安レン鯖のSubversionで管理してもOKっていう>>103の置かれてる
状況がかなり特殊なんだと思うよ。セキュリティとか信頼性は二の次で
(データが突然消えたり、デジロック社員やバイトに閲覧されてもOKで)
チームの人間関係も希薄な趣味共同制作(例:2ch製作)とか
107:名前は開発中のものです。
07/10/03 16:45:28 lXhT3TqG
まぁ、パソコンから発する電磁波?を遠距離から読み取ってディスプレイに表示
している内容をそのまま表示する装置が開発されちゃったし、本当に安全な物は
ないと思うがなぁ
108:名前は開発中のものです。
07/10/03 20:20:34 fGhUGA8F
>>107
それ、ブラウン管限定じゃなかったっけ?
液晶に移り変わった今でも使える技術?
109:名前は開発中のものです。
07/10/03 21:00:03 7xN0WAZ7
「パソコンから発する」なら関係ない気がするが
「ブラウン管から発する」ならそうかもな。
俺はそんな話知らんが。
110:名前は開発中のものです。
07/10/03 21:03:18 uQpSxyZn
>>107
>本当に安全な物
誰もそんな話をしてないようだが?
111:名前は開発中のものです。
07/10/03 21:48:56 rzg3aErU
彼はxreaのSubversionを業務で使ってるんだよ
>>107…恐ろしい子…
112:名前は開発中のものです。
07/10/03 21:50:38 FtD/0i6O
>>108
テンペスト(電磁波盗聴)はある業界で実際に使用されている方法
空気中、電源コンセント、電源コードからノーパソの画面が表示できるという記事
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
>>110
>>106でローカルなら大丈夫と思ってる人がいるようだからレスしただけだがなぁ
113:名前は開発中のものです。
07/10/03 21:52:15 bBGxWcVd
>>108
えらいスレ違いな話題だけど、あれって、アナログの線からとるんじゃないの?
液晶でもアナログ線ならアウトでDVIはセーフなきがす
114:名前は開発中のものです。
07/10/03 22:12:14 ysjF06/9
俺の関数は一画面に納まるようなチンケなものじゃない。
全く問題ない。
115:名前は開発中のものです。
07/10/03 23:07:36 RXFJGiNy
何かスレが微妙に伸びてるな
>>112
悪いけど、話が全く見えないなー
俺は>>106で
格安・無料レン鯖でプロプライエタリなソフトウェアのソースコード管理をするのは
「セキュリティとか信頼性は二の次三の次で構わない」状況(2ch製作とか)だろうな
という認識を示したわけだが、この点について反論があるのかい?
116:名前は開発中のものです。
07/10/03 23:13:41 Dd8pXbjP
話題無いからほっといたけどスレチガイ宇宙
117:名前は開発中のものです。
07/10/03 23:22:36 HhTqIAky
軽く流してて気付かなかったけどこりゃひでーな
118:名前は開発中のものです。
07/10/03 23:37:21 zEoajN9P
ID:lXhT3TqG は>>107で外宇宙にカッ飛んでったみたいだね
119:名前は開発中のものです。
07/10/04 00:15:35 EhoIXeIn
つまり、1K6畳トイレ無。風呂無。南京錠。月1万5000円。
右隣はピンサロ嬢で左隣はヤクザ。上は昼夜逆転ヒキコで煩いし
下の部屋は臭いがきつくなってきた。みたいな格安物件にお住まいの
>>107>>112にとってはローカルは決して安全じゃないよって話なんだよ
120:名前は開発中のものです。
07/10/04 03:58:35 x1r2Z+7b
ロリ画像見てたら逮捕!って出来そうですね。
121:名前は開発中のものです。
07/10/04 14:37:42 eP/055pJ
くだんねー…
何年前のネタでキャッキャ言ってんだよ
122:名前は開発中のものです。
07/10/04 15:46:19 DyO912Ih
激安とか無料の共用サーバーでSubversionが使えるという話が出てたみたいだけど
あれはあくまでもWEBコンテンツとかオープンソースのコードとか、要するに公に晒す
ことを前提にしたファイルを管理するために用意されてるに過ぎないからなぁ…
衆目に触れると困るものを放り込んでおくにはちょいと不向きだと思うぜ
123:名前は開発中のものです。
07/10/04 16:38:21 +x2bumKL
該当スレがなかったので、いままでスレッドを立てたことがないのですが、
今回スレッドを立てようと思いました。
C#+ManagedDirectXをアマチュア製作として普及させるスレ
一応ローカル的にもだいじょぶですが、何か問題ありますかね?
124:名前は開発中のものです。
07/10/04 16:49:53 +iHUra3+
Managed DirectXなスレはとうの昔に過疎って廃れて落ちたなー
つかなんで今更Managed DirectX?
MS様が「Managedは放置すっからオメェらXNAに移行しろ」って言ってるぞw
で、C#使いは皆XNAスレに流れた
125:名前は開発中のものです。
07/10/04 17:05:10 +x2bumKL
プログラム版でこんなの見つけたもので。
この理由だけで、ゲームを作るとしても敬遠する理由は十分だと思うのだが。
1、2000に対応していない
2、ジョイスティック対応が箱○用のみ
3、実行には、XNA frameworkが必要
4、実行には、.NET Frameworkランタイムが必要
ゲームを実行する側としては、.NET frameworkが入ってることはあっても、
XNA frameworkがあることはない希ガス
126:名前は開発中のものです。
07/10/04 17:56:24 9pe6wYed
重複スレはないし過疎るの覚悟でやるんなら立ててみたら?
過去スレのリンクとかも貼っておいてくれよ
ム板のManaged DirectXスレが閑古鳥鳴いてる有様を見ると
前途多難そうだねぇ
127:名前は開発中のものです。
07/10/04 18:21:20 +x2bumKL
過去スレというか関連スレはこの板にはXNAしかない。。。
dat落ちしたのは自分では追えそうにないです。
128:名前は開発中のものです。
07/10/04 18:21:34 7HKXh9/5
クレクレ君だったら建てるなw
多少ウザがれるの承知で、
ある程度音頭とってネタ投入して、
最低3~4人住人が集める自信があるならどぞ。むしろ是非お願いしたします。
Managed DirectXやるヤツが3~4もいるかなんて知らんw
129:名前は開発中のものです。
07/10/04 18:44:32 +x2bumKL
とりあえずこんな感じで問題ないなら立ててきます。
C#とManagedDirectXをアマチュア・同人で普及させるスレです。
習得難易度が低く、開発速度に優れ、そこそこの実行速度が出ます。
C#は初心者のゲーム開発にこそ向いている言語です。
基本的に初心者歓迎、0からどうぞ。
言語に関する質問もバンバンしてください。
動作必要環境
・.NET Framework1.1
・.NET Framework2.0
・DirectX 9.0ランタイム
開発環境
・VisualStudio2005ExpressEdition
・(DirectX SDK)・・・必須ではない。
関連スレ
ふらっとC♯, C#(初心者用) Part20 (ム版)
スレリンク(tech板)l50
【Xbox360】 XNA Game Studio その3 【C#】
スレリンク(gamedev板)l50
基本的に他スレに迷惑はかけたくないので、あまりに初歩的な質問はこのスレで質問してください。
130:名前は開発中のものです。
07/10/04 19:47:42 /lV+R+c5
まーわざわざ質問するのは殊勝な心がけだし
すきにやればいいんでね?
あとは>>128に同意
131:名前は開発中のものです。
07/10/04 20:06:17 klb9u15Z
XNAとは別物なの?
132:名前は開発中のものです。
07/10/04 20:22:47 DyO912Ih
C#はツール作るときに普通に使ってるけど
Managed DirectXはもう使わなくなっちゃったな…
C++/CLIでラッパー作ったり、P/InvokeでCOMメソッド呼び出し
できるって知ってからはもうね…
それにこんなのもあるしね↓
Managed Layer for Direct3D 10
URLリンク(www.codeplex.com)
133:名前は開発中のものです。
07/10/04 20:48:59 pet2Ge00
同人・アマチュア用お手軽DirectXてことならHSPだろ
134:名前は開発中のものです。
07/10/04 21:03:56 kJ1jWouo
C++/CLIでならManaged DirectXを考えてもいいかなぁとは思う
C++使うんだったら、Unmanagedでもいいって説もあるんだけど
リフレクションとかデリゲートとかが言語でサポートされているのは結構ありがたい
STL/CLIがちゃんと来たら本格的に動きたいところだが、
こんなこと考えているのは俺ぐらいなんだろうなぁ…
135:名前は開発中のものです。
07/10/04 21:11:21 PBJx1O4g
>>133
え、DarkBasicでしょ普通
136:名前は開発中のものです。
07/10/04 21:31:05 fP7Cy8p8
Managed DirectXってXNAに置き換えられたんじゃないの?
137:名前は開発中のものです。
07/10/04 21:51:37 7HKXh9/5
もう、下らん議論の時間はおしまいだ。
例のスレを欲するヤツは挙手すべきだ!!
138:名前は開発中のものです。
07/10/04 22:16:41 DyO912Ih
あんれ?スレの件は
「立てるなら責任持って盛り上げてくれよ」っていう
話になってんじゃねーの?
本人が立ててくるって宣言してるし
139:名前は開発中のものです。
07/10/04 22:31:13 klb9u15Z
実際さ。
そんな1スレくらいで目くじらを立てるほど
人がいる板でもないわけだしさ。
自分で責任を持ってネタを振れるなら、
そこまで無理して止める理由もあるまい。
140:名前は開発中のものです。
07/10/04 22:37:44 7HKXh9/5
このペースなら挙手は2週間くらい受け付けたほうが良さそうだ…
141:名前は開発中のものです。
07/10/04 22:46:53 a24kW/4J
>ID:7HKXh9/5
うわぁ、何だコイツ…怖ぇー
142:名前は開発中のものです。
07/10/04 22:53:53 XMr+uo+W
>>140
キタ━━(゚∀゚)━━!!!!!基地外発見wwwwwwwww
まーだこんな絶滅危惧種の高粘性キティが生き残ってたんだねー、この板
143:名前は開発中のものです。
07/10/04 23:03:37 XMr+uo+W
ワロタw
>このペースなら挙手は2週間くらい受け付けたほうが良さそうだ…
なんぞこれwww
144:名前は開発中のものです。
07/10/04 23:05:31 DyO912Ih
>>142
>>143
自演?
145:名前は開発中のものです。
07/10/04 23:06:52 1KqqBJ1/
>>144
きっとこの板を盛り上げるためにやってくれているんだよ
146:名前は開発中のものです。
07/10/04 23:09:12 7HKXh9/5
>>145
え、俺が反応して盛り上げなきゃダメなの?w
147:名前は開発中のものです。
07/10/04 23:10:03 DyO912Ih
( 嫌 生 人 こ
) で き を れ
( す て 疑 以
) ! い い 上
( く な
) の が
( は ら _
>~~~~′
/ イ ハ
/ ハ/l / ハ ト、
|んH-ハノハ-LW_iト、
| L__ v
|i ゙̄ノ =-。 /ィ
∥ ` o
l f二二ヽ rr
ヽヽ__ノ ノ/
/ >、__ -</
i ( ノ|\ _/
i{f )|_同] /
|ヘ }〈 只 ヽ/
ハ }=∧ィ||ヽ \
>r={ } l_||_|、/
`/ Vヘ ヽ/
/ /> \ ヽ
148:名前は開発中のものです。
07/10/04 23:15:04 tC4Sd0Eo
( 嫌 生 人 こ
) で .き .を れ
( す て .疑 以
) ! い .い 上
( く .な
) .の .が
( .は .ら
~、_ _
/\__`,~~~´
/ :::\
.| _ノ' 'ヽ、_ .::|
| ノ●ゝ, 、ノ●ゝ、.:::|
.| o゚ ,ノ(、_, )、。゚ .:::|
\ ,rニ=、 .:::/
/`ー`⌒´-一'´\
149:名前は開発中のものです。
07/10/04 23:42:49 /lV+R+c5
AAにマジレスすると
疑いなれると気にならなくなるぞ☆
150:名前は開発中のものです。
07/10/04 23:49:42 uThhq3F7
本当かぁ~?
151:名前は開発中のものです。
07/10/04 23:52:44 DyO912Ih
ユダヤ流の悟りの境地か
152:129
07/10/05 00:45:58 brA74PS+
しばらく待ったけど、『新このホストでは・・・』エラーが消えずに立てられないorz
だれか代理で立ててもらえますか?
タイトルは長すぎエラーがでてたので適当に下ので。
C#+ManagedDirectXを普及させるスレ
153:●
07/10/05 00:47:51 yyrZW8ap
>>152
私は立てられるけど、XNAとダブってると思われるので、パス。
154:名前は開発中のものです。
07/10/05 02:02:11 nWdMxz1S
どうやら新スレが「発掘」されたようだぞ!めでたしめでたし
C♯で3Dゲーム
スレリンク(gamedev板)l50
155:名前は開発中のものです。
07/10/05 02:20:46 brA74PS+
気楽にそちらの方で普及させます。お騒がせしましたー
156:名前は開発中のものです。
07/10/05 19:06:05 JrJbreIx
発掘&門出おめでとうございます。
ネタでもクレクレでもなく、
板本来の意図にそって盛り上げるのは大変だと思いますが、
向こうの住民の皆さんと力を合わせて盛り上げていってください。
…なんて、嫌C#な俺が言うのは全くお門違いだが、
良い流れなんで乗ってみた!
めでたくスレ使い切ったら>>153が新スレ建ててくれるよ!(キット
157:名前は開発中のものです。
07/10/05 20:27:04 LT2A1Fwu
int texCoordId = builder.CreateVertexChannel<Vector2>(
VertexChannelNames.TextureCoordinate(0));
この処理の TextureCoordinate メソッドに与えられている 0 というパラメータは何を指すのでしょうか?
158:名前は開発中のものです。
07/10/05 22:54:00 mpWgrksl
だいぶ前にこの板に来たとき、考えたシナリオやストーリーを論評して、
問題点を指摘してくれる感じのスレがどっかにあった気がしたのですが、
覚え違いでしょうか?
159:名前は開発中のものです。
07/10/05 23:01:00 mpWgrksl
創作文芸板にて発見
自己解決しますた
160:名前は開発中のものです。
07/10/05 23:57:37 5WSrAfdX
URLリンク(tpot.jpn.ph)
の最後に「ガンマ補正とか露光補正を全然していない」
と描いていますがどうやってするんですか
161:名前は開発中のものです。
07/10/07 23:43:02 spm+hDaf
流体が扱えてフリーの物理ケイ酸塩人って無いんですか?
162:名前は開発中のものです。
07/10/08 08:20:55 BtjDwf0E
すげぇ変換だなw
163:名前は開発中のものです。
07/10/08 15:03:48 yyms0gmw
現実、変換ミスが面白いと思ってそのまま直さずに書きこむ奴は、たいてい面白くない。
ま、読み手に配慮しない文章は、真面目な質問ではなかろう。
164:名前は開発中のものです。
07/10/08 18:22:47 e6xwjtMu
>>161
流体の計算で主流はパーティクルらしいからFxで自分でがんばるんだ
まあ流体の計算は売り物しかない気が
165:名前は開発中のものです。
07/10/08 20:15:03 K1R1HwkL
ベクトル場の計算なんかやってたらリアルタイムじゃ無理だもんなぁ。
それとも擬似的にでもいいから最近そんなことできるようになったのかね?
166:名前は開発中のものです。
07/10/08 20:42:06 dTKcmWJa
GPU処理だけでパーティクルでできた滝とか霧とか作ってる動画あったけど、
ああいうやつ?おれも欲しい。>>161が作って公開してくれ。
167:名前は開発中のものです。
07/10/09 14:41:39 P5m5QmO8
例えばFPSを表示する場合
void Draw(){
if( !m_bDraw ) return;
// なんか描画処理
}
こういう風にフラグが立ってたら描画しないというようにしたとします
最初に「描画しない」という風に設定を読み込んで m_bDraw をfalse にしたとすると
描画しないのはわかってるのに、毎回毎回この関数に飛び込んでif文チェックは
無駄なような気がします、これぐらいでは変わらんから無視すればいい程度なのか
呼ばなくて済む方法があるのか、教えてください
168:名前は開発中のものです。
07/10/09 16:10:34 Of8+Lkuo
>>167
余裕で無視できる程度です。
ただ、関数を呼ばない方法としては、
初期化時に描画リストを作っておいて、それを辿るという手もあります。
// 初期化時にリストに追加
if( g_fpsDrawEnabled ) m_drawList.add(new FpsDraw())
// 実行時はリストにあるものだけを描画
...
foreach( i in m_drawList ) i->draw();
...
どちらにしても、現状で一番分かりやすい方法を使うのが良いと思いますよ。
最適化の効果は全部動いてからじゃないと正しく測定できませんので。
169:名前は開発中のものです。
07/10/09 17:16:00 Suc2Xw5J
>>167
馬鹿の考え休むに似たり
170:名前は開発中のものです。
07/10/09 17:39:33 P5m5QmO8
>>168
ありがとうございます
下の方法が良さそうですが設計からやり直さなきゃいけなさそうなので
今度から下の方法をすることにします
171:名前は開発中のものです。
07/10/09 18:58:42 hSQ7H6Ce
描画リストを使うにしろ、
描画の開始&終了処理をやるべきかどうかの判断は必要な事がある。
> if( !m_bDraw ) return;
で良いと思うよ。
俺の脳内アセンブラ的に考えて、
①m_bDrawの値をレジスタに入れる。
②レジスタの値によって本処理にジャンプ
③ジャンプしないならリターン
くらいの処理じゃないかなw
172:名前は開発中のものです。
07/10/09 20:21:05 zbCYtx9g
早すぎる最適化は諸悪の根源である。 -- D.E. Knuth.
なんて名言もあるしね。
とりあえずベストを尽くして書いてみる。
効率を考えるのは後回し。
173:名前は開発中のものです。
07/10/09 22:42:50 sjqIF/9E
むしろ思いのまま組んで、後で後悔したほうが確実に同じヘマはしないぜw
174:名前は開発中のものです。
07/10/11 10:15:17 VRqQLAn2
ネットから参加できるゲームのコンテストってありますか?
今現在機能していることと著作権をあげないで応募可能なこと、できれば1ヶ月程度の短い周期で繰り返してることを希望です
175:名前は開発中のものです。
07/10/11 11:49:25 3ZAiJl5a
月1開催は流石に無茶だと思うが
まともに機能していて尚且つ開催頻度が高いとなると
3分ゲーコンテストあたりか
176:名前は開発中のものです。
07/10/11 11:57:57 VRqQLAn2
>>175
ありがたや、ありがたや
177:藤影親王
07/10/11 17:34:26 TfUeL1S+
戦争ごらぁぁ!な日記を追加(・∀・)♪
サイトを開く前に深呼吸を1237978362回
してから見るといいお!
心臓にわるいから(σ*´Д`)σ
あの音楽すき~♪♪
URLリンク(fcty-net.com)
178:名前は開発中のものです。
07/10/11 17:47:37 FX+BSlR1
www.fcty-net.com/jplink/
このサイトはコンピュータに損害を与える可能性があります。
関連ページ - メモをとる
179:名前は開発中のものです。
07/10/15 08:40:38 aEtcwrz5
拡張子について質問です。改造板でもしたんだけど色々探してたらこちらのがそれっぽいんで。
ニンテンドーDSのすばらしきこのせかいというソフトのRoM内から画像や動画を抜き出して
madの素材にしたいんですがfdsやbinやらの中身を開く方法ってありますか?
adxはわりと簡単だったんだけどこれらがどうにもなんなくてorz
DS本体とソフトも所持していて自分でもそれなりに調べたんだけど
DSの映像出力で現実的なのはこの方法くらいしか考えられないんで。
データの改造は興味ないんで単純に中身を展開出来ればいいんだけど。
スレチだったら誘導してもらえると助かります。
180:179
07/10/15 09:14:52 aEtcwrz5
スレ内とwiki読み返してたらスレチもいいとこだったw
スレ汚し申し訳ないorz
181:名前は開発中のものです。
07/10/15 18:52:39 jeDzQG4c
ゲームシステムの提案や考察を行っているスレはありませんか?
182:名前は開発中のものです。
07/10/15 19:12:30 h6/bsHoU
>>181
物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目
スレリンク(gamedev板)
このスレが比較的趣旨に近そうだけど、スレルールの癖が強そうだね…
↓の人に任せたw
183:名前は開発中のものです。
07/10/15 19:30:02 jeDzQG4c
めちゃくちゃ大量の変数を使って、
がりがり細かい演算して結果変動させるADVが作りたいんだけど、
どの製作ツールがいかな。
184:名前は開発中のものです。
07/10/15 22:33:50 N0Dlpi+p
基本は自作じゃね?
185:名前は開発中のものです。
07/10/15 22:34:46 AmR4ufBO
大量とはどれぐらいを指してるんだ?1000個ぐらいか?
186:名前は開発中のものです。
07/10/15 22:41:08 h6/bsHoU
そんなに変数使うとテストしきれないぞw
そして、変動させる事よりも、変動による結果を用意するほうが大変そうだ…
187:名前は開発中のものです。
07/10/15 22:41:55 5mOqSGG2
さっき別のスレに誤爆しました・・・orz
URLリンク(www.pyramid-inc.net)
これを読んで、Wavelet Lightingをやろうと思ったんですが
1.遮蔽情報テクスチャをウェーブレット変換
2.絶対値順にソートして小さい係数を切り捨て
3.最大値と最小値を調べ、8bitに量子化
4.積和計算??
4をどうやってやるんでしょうか・・?現在なんとなく分かるような、分かんない様な感じです。
出来ればGPUでやりたいんですが、処理が複雑すぎ、係数多すぎで無理な気がします。
HLSLで、TEXCOORD0から7まで使ってデータ渡すにしても int4 * 8で32しか使えないのでは・・?
188:名前は開発中のものです。
07/10/15 23:17:13 gzqn1JCF
>>187
この文書を作ったピラミッドって一体何の会社なんでしょうか??
189:名前は開発中のものです。
07/10/15 23:22:26 5mOqSGG2
つ会社概要
190:188
07/10/15 23:40:34 gzqn1JCF
>>189
ありがとうございます。
会社情報見つけました。
素敵な会社ですね。
労働環境も良さそうでやってることも知的で刺激的です。
こういう会社をもっと知りたいものです。
191:名前は開発中のものです。
07/10/17 16:48:02 s4ALC5fV
C言語でアクションゲームを作る場合
例えば主人公がジャンプする動きを作る場合、落下速度を物理演算で行うのでしょうか?
敵に当たったときゲームオーバーになるなどはswitch?
ポインタや配列などは何に使われるんでしょうか?
いままでfor文を使った文字だけのゲームしか作ったことがありません
192:名前は開発中のものです。
07/10/17 16:58:53 1sVv/X5i
>例えば主人公がジャンプする動きを作る場合、落下速度を物理演算で行うのでしょうか?
それっぽく見えればいいだけだから普通は使わない
>敵に当たったときゲームオーバーになるなどはswitch?
お好きなように
>ポインタや配列などは何に使われるんでしょうか?
ポインタは使わなくてもできる、一応
配列はマップを描画するときとか敵の管理とかで使うんじゃね
193:名前は開発中のものです。
07/10/17 18:56:55 tmzN5VKZ
> C言語でアクションゲームを作る場合
> 例えば主人公がジャンプする動きを作る場合、落下速度を物理演算で行うのでしょうか?
落下し続けても落下速度が一定以上にならなかったり、
ジャンプ中も操作を受け付けたり、純粋な物理演算でない場合が多いと思う。
> 敵に当たったときゲームオーバーになるなどはswitch?
奇遇だな。
俺もゲームのループ処理かな抜け出すときはswitch使ってるよ。
if文でも良いとは思うけど、ある変数の値で分岐するんで、
switch文になってる。
> ポインタや配列などは何に使われるんでしょうか?
例えば構造体を関数に渡す場合、
値渡しだと構造体の値をユーザースタックにコピーする。
ユーザースタックの容量は限られてるし、
構造体の値を変更してもユーザースタックにしか反映されないので、
コピーするにも処理時間が掛かるし、
アドレス渡しを使うのが一般的。
アドレス渡しの場合、関数の内外で同じメモリーを参照するので、
このようなデメリットを受けない。
そのアドレスを格納するのがポインタ。
> いままでfor文を使った文字だけのゲームしか作ったことがありません
マシン語レベルではifもforもwhileも似た様なもんだったりする。
194:名前は開発中のものです。
07/10/17 18:58:28 tmzN5VKZ
> 構造体の値を変更してもユーザースタックにしか反映されないので、
> コピーするにも処理時間が掛かるし
日本語間違えた!
…し
…ので
だなorz
195:名前は開発中のものです。
07/10/17 19:27:23 s4ALC5fV
ありがとうございます。
ポインタに関してロクに理解してないので勉強しようと思います
196:名前は開発中のものです。
07/10/17 19:29:28 s4ALC5fV
あと配列も覚えます。
197:名前は開発中のものです。
07/10/17 20:57:08 cGct3Vhm
ひさびさにいい質問だった
御礼をちゃんといったのも◎
198:名前は開発中のものです。
07/10/18 04:32:03 bntyLeDn
>ポインタや配列などは何に使われるんでしょうか?
色々あるけどcだと文字列型ないので、文字を使う場合は
使わないといけないんじゃないかな。
あとファイルのセーブやロードする時にも。
ちなみに関数ポインタの配列作って、必要に応じてポインタを
切り替える仕組みにすれば、switch()やif()で分岐させなくても
いつも同じ関数を実行するだけで振る舞いを変更とかもできるよ。
たとえばパックマンみたいに敵キャラの挙動を状況で変えたり、
タイトル画面とかのシーン変えたい時とかに使える。
(こういう方法の良し悪しや、C++とか使った方が良いとかは置いといて)。
199:名前は開発中のものです。
07/10/18 07:51:59 gHQzq8qc
ツールとしてSYSTEM4.0の評価ってどう?
スレが一本も立ってない=糞でいいのかな。
200:名前は開発中のものです。
07/10/18 17:01:15 OIgmWHp6
>>199
糞はお前だろ
【アリス】system4.0【御用達】
スレリンク(gamedev板)l50
201:名前は開発中のものです。
07/10/18 22:28:45 +Y/Q7iM5
ここで質問すればいいのかどうか分からないんだけど、
2,3年前にスパロボみたいなシミュレーションゲームを作るソフトを使った覚えがある
プログラミングみたいな難しいことなく初心者の俺にも簡単に作れたんだけど
そのソフトの名前分かる?
202:名前は開発中のものです。
07/10/18 22:59:56 +C876WCD
>>201
なんだろな。
SRCかい?
URLリンク(www.src.jpn.org)
ペイピッポォが荒らしまわる前には、スレもあったようななかったような。
203:名前は開発中のものです。
07/10/18 23:00:15 QBfYpW0R
>>201
SRCのことか?
204:名前は開発中のものです。
07/10/18 23:00:50 QBfYpW0R
>>202
てらすまん、かぶったorz
205:名前は開発中のものです。
07/10/19 08:45:38 pp+F5Xwo
携帯アプリ、もしくはcgi等で100人ほどが参加できるSLGを作ってみたいと思っているのですが、
これらで一番効率が良いプログラム言語って一体なんなのでしょうか?
206:名前は開発中のものです。
07/10/19 18:03:49 WRmWbjDg
>>205
実行効率か?開発効率か?
サーバーサイドに限っていえば、
実行効率
(良)C/C++ >>Java>>php>>perl等(悪
開発効率
(良)php>>perl等>=Java>>C/C++(悪
開発効率はケースバイケースでもある。
大勢で開発するならJavaは強いし、
世間にはmod_pythonが一番なんていう人もいる。
207:名前は開発中のものです。
07/10/19 21:17:24 zZh5152C
その実行効率(実行速度)のランク付けってちょっとおかしいんじゃね?
CGIではなくモジュール(mod_pythonとか)を使うという話が出てくるならば
他の言語もモジュールを使うという前提で比較すべきだろ。つまり
C/C++(自作モジュール)、Java Servlet、mod_php(with APC)、mod_perl
の4者で比較するとかさ。これらでリクエスト毎の応答速度を比較すると
大抵は団栗だよ
208:名前は開発中のものです。
07/10/19 22:15:31 iE5yB/sz
C/C++以外で、ゲーム用のライブラリやチュートリアルサイトが
多い言語ってなんでしょうか?
209:名前は開発中のものです。
07/10/19 22:20:21 zZh5152C
国内ならHSPが一番多いんじゃないかな
何でも作れるし拡張プラグインとか沢山あって楽だし
210:名前は開発中のものです。
07/10/19 23:09:49 eQ4U7jkU
>>206
IISでマネージドのモジュール作って動かしたら
馬鹿みたいに早く動いていて紅茶吹いた
開発効率が比較的良いと言われているVBも視野に入るのかな、とか思ったりする
211:名前は開発中のものです。
07/10/19 23:52:53 DqhD4Kbu
VBは手軽だけど個人が自宅鯖にIIS使うとなると結構な出費だよね
212:名前は開発中のものです。
07/10/20 23:48:20 OSTgEfof
ゲーム制作に使うとしたらプログラムは結局何が良いんだ
213:名前は開発中のものです。
07/10/21 00:05:29 vLjCY1Pm
自分が使えるやつ。
214:名前は開発中のものです。
07/10/21 01:08:58 BRxA7Fo4
>>206>>207
詳しく有難うございます!
とりあえず効率が良いphpか多様に使われていそうなjava辺りを調べて考えて勉強していきたいと思います!
215:名前は開発中のものです。
07/10/21 01:17:24 a+f1F/mu
>>214
開発効率の方の話ならRoR、Turbogearsなんてのもある
216:名前は開発中のものです。
07/10/22 01:19:01 3WlaPd4B
>>212
Delphiがいいよ。 Delphiで作れないなら、C/C++でも作れないから安心して。
217:名前は開発中のものです。
07/10/22 08:03:16 R1ddRo91
パスカルなんか使ってる奴
まだいたのか
218:名前は開発中のものです。
07/10/22 13:03:06 nfqty7iR
たくさんいるだろさ
219:名前は開発中のものです。
07/10/22 13:41:17 3WlaPd4B
>>212
ここにあるSLGはC/C++とDelphiだけ。
URLリンク(gamdev.org)
220:名前は開発中のものです。
07/10/22 15:55:50 YmlNOrQK
>>209
HSPですか。意外です。
さすがにプログラミング初心者向きの言語ですね。
221:名前は開発中のものです。
07/10/22 21:15:07 3DeidxKU
組込みマイコンで3Dグラフィックのライブラリみたいなものを作成しています.
メモリが少ないのでzバッファ法ではなくzソート法を実装しようと考えている
のですが,具体的にはどのように実装したらいいかわかりません.
なるべくライブラリの使用ソフト側が描画命令順序を考慮しなくても
いいようにしたいのですが・・・.
3Dに詳しい方,いい方法があったら教えてください.
222:名前は開発中のものです。
07/10/22 21:31:33 Q8hNccm9
ぐぐってすぐ出てくるページ以上に明快に説明するすべを知らないw
例:URLリンク(chiyo.sfc.keio.ac.jp)
…で、ポリゴンが交叉するケースはどうするの?
描画前に分割すればなんとかなりそうだけど。
あとどっちにしろ大小のポリゴンのサイズが異なる場合、
交叉しなくてもうまくいかない可能性が高いと思うけど…
以上のようにzソートは茨の道なので、
俺は素直にz(w)バッファ使えるマシンに逃げたw
223:名前は開発中のものです。
07/10/23 01:56:35 Q4vQSgmG
>>221
>具体的にはどのように実装したらいいかわかりません
それは悲惨ですね
下手に車輪の再発明するよりも、PS1バリバリ世代の
プログラマを招聘したほうが手っ取り早いし賢明だと思うよ
224:名前は開発中のものです。
07/10/23 05:35:54 ysXUwLsL
ま、ソートである以上、Z位置の配列を作っておいて
それをソートすればいいだけなんだが…
それでいろいろ問題が起こるなら、ライブラリじゃなくて
ポリゴンデータの持ち方で何とかするしかない
225:221
07/10/23 07:48:51 dEGs0mIE
ソートの仕方はわかるのですが,どうやったらライブラリ使用側の使い勝手
が良い実装ができるか知りたいのです.
描画要求を全て保存しておいてからソートするというのは可能でしょうか?
226:名前は開発中のものです。
07/10/23 09:00:06 s3vDZ2Gx
>描画要求を全て保存しておいてからソートするというのは可能でしょうか?
何か現状で予想できる不都合な点とかあるの?
あるならそれを聞きたい。
227:名前は開発中のものです。
07/10/23 10:55:25 ZE/CaBla
そもそも可能なことを可能なのかと聞く意味が分からない。
そうやって実装すればいいだけだが、だからなんなんだ?
228:名前は開発中のものです。
07/10/23 18:56:57 qlYzANXT
関数Aを呼ぶたびに、ポリゴンを二分木ソートして、
関数Bでドンと描画。
229:名前は開発中のものです。
07/10/23 21:42:06 ynNDuxyA
今からC言語の勉強を始めようと思って、入門書? みたいな本を買うつもりなんですが
分かり易く教えてくれる本はありますか?
230:名前は開発中のものです。
07/10/23 21:48:33 WqzP2W7u
入門書にはたいした違いはないよ。
ひとまず一冊買って、それからネットで調べていけば何とかなるさ。
231:名前は開発中のものです。
07/10/23 21:58:04 qlYzANXT
> 入門書にはたいした違いはないよ。
本気でいってるのか?C言語本だぞ?
232:名前は開発中のものです。
07/10/23 22:31:55 djJnicFJ
入門書と言えば
Hello World・変数・演算子・条件分岐・繰り返し・関数・配列・構造体・ポインタ・ファイル入出力
くらいじゃないの?
233:名前は開発中のものです。
07/10/23 23:16:16 ynNDuxyA
>>232
つまり一通りそれらが載っていればいいでしょうか?
234:名前は開発中のものです。
07/10/23 23:16:35 V+VdXRmT
制作ツールとしてGameMakerはどんな感じなんだろう、登録しないと落とせないみたいだし
それとも大人しく言語を覚えた方が良いのか
235:名前は開発中のものです。
07/10/23 23:28:51 djJnicFJ
>>233
それらが載ってるのを入門書という、って感じです。
ゲームを作るなら入門書だけじゃ全然足りないと思うから更に勉強してね♪
236:名前は開発中のものです。
07/10/24 00:20:40 hiB1bdx8
無難なの買えば普通におk
だって入門書だもの
地雷はあるかもしれないけどね!
237:名前は開発中のものです。
07/10/24 00:33:37 kQ8Fdmhy
質問の意図から言って、言語仕様の抜粋を羅列するようなのはNGだろ。
とはいえ、
今書店に並んでる本で何が良いかなんて判るやつは稀少だろう。
C初心者じゃ、現在の自分の理解度が良くわからないし、
中級以上じゃお世話になった本が既に書店に並んでいない可能性が無視できない。
他の言語からの乗換えで、自分の理解度を判断できる他言語経験者か、
中級以上の人に、書店をチェックしてもらうしかない。
238:名前は開発中のものです。
07/10/24 00:35:21 vfmyeIQd
入門書なんてどれも一緒。はい終わり。
239:名前は開発中のものです。
07/10/24 00:40:59 h6oEBe/u
>>238
所詮は2ch
自己満足の為に下を見つけ嘲るだけのキモオタの居場所と言う訳か
240:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:37:16 8B/5RbH8
入門書なんて、本屋いって実物何冊かぱらぱらと見て
「これなら俺にもできそう」っての選ぶしかないんじゃない?
ある程度できるようになればリファレンス本でも手に入れればいい。
241:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:46:57 kQ8Fdmhy
確かに、
単に本屋に行くのがダルイだけかもしれないし、
行っても判断する自信が無いだけかもしれないが…
安直に本屋行けという奴の言う本屋とやらがどんなだかは知らないが、
それを基準に全国の本屋事情を知ってるつもりになるとは、
かなり狭い世界観だな。
242:名前は開発中のものです。
07/10/24 02:48:10 R8GREAfn
>234
GameMakerスレ
スレリンク(gamedev板)
243:名前は開発中のものです。
07/10/24 10:05:43 ODXFaUVv
>>239>>241
なにこいつww
244:名前は開発中のものです。
07/10/24 11:18:43 9w0ArnDo
C言語なら、ネット上の入門講座でも十分なきもするが。
これだけ無料で使える情報がたくさんあるのに、わざわざ本を買うのはもったいない。
ネット上で得られるものも本で読めることも大して変わらんから、ある程度ネットだけで勉強してみて、その後で不足分を補うような本を探すなりしたほうが経済的。
245:名前は開発中のものです。
07/10/24 11:47:35 xIdQf/Yu
よほど貧乏人でもないなら本の一冊くらい買っちまえ
246:名前は開発中のものです。
07/10/24 15:22:41 uYBV97PV
図書館に行けばいい。 今はネットで書庫の検索が可能。
247:名前は開発中のものです。
07/10/24 15:50:33 uYBV97PV
大学の図書館いいよ。 一般人も使えるかもしれないから、調べてみて。
248:名前は開発中のものです。
07/10/24 16:15:52 yzOswUJd
皆さんありがとうございます
色々とアドバイス頂きましたが、とりあえず「猫でもわかるC言語プログラミング」
という本を購入してまいりました
249:名前は開発中のものです。
07/10/24 16:44:37 yzOswUJd
それと、思っていたよりも随分と厚いですねw
250:名前は開発中のものです。
07/10/24 17:22:16 tGWYFj8x
>>248は釣りなのかギャグなのか…?
それこそネットで(ry
251:名前は開発中のものです。
07/10/24 18:12:41 tb2Zpqiy
しかもあれ優しく書いているようでいて逆にあっちこっち飛んでわかりにくいような
252:名前は開発中のものです。
07/10/24 20:38:46 yzOswUJd
>>250ググったら買う必要なかったみたいですね
あれ、1900円したんですよ
253:名前は開発中のものです。
07/10/24 21:24:51 lY7jYzca
猫シリーズはわかりやすいようでわかりにくい。
とりあえずc、window、ゲーム、c#一通り持ってるがそう思った。
あれは無駄に例や多かったり行間が広い上、前置きやつなぎが長いから必要以上に厚いんだよな
254:名前は開発中のものです。
07/10/24 21:25:49 lY7jYzca
例やってなんだよorz 例が ね
255:名前は開発中のものです。
07/10/24 21:52:26 0ipnmaRf
ADV+++ってツールが出てて、
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
この記事見るといいことだらけのように思えるんだけど、
ぐぐってもほとんど情報が出てこないし、スレも立ってないしで、何か致命的な欠点でもあるのだろうか?
なんかBMPしか扱えないってことらしいんだけど、圧縮はできるようなので、それが問題とも思えんし……。
誰か使ってる人いない?
CGとシナリオはできあがってるので、あとはボイスを依頼して、ツールを選択するだけなんだけど、
吉里吉里はけっこう上級者向けっていうんで、敬遠してるんだよね……。
256:名前は開発中のものです。
07/10/24 21:58:40 Odppv249
>>252
それでも安いほう
だからインターネットで検索しろと人は言う
257:名前は開発中のものです。
07/10/24 22:44:01 iFWfGhlk
Dual Paraboloidで環境マップをレンダリングする方法
分かりやすく載っているサイト無いですか?
258:名前は開発中のものです。
07/10/24 23:14:44 t2jngh0h
t-potあたりに出てたかも
259:名前は開発中のものです。
07/10/25 01:39:35 5x/l9E6G
>>だからインターネットで検索しろと人は言う
そう言うのは貧乏人だけ
260:名前は開発中のものです。
07/10/25 02:37:52 ABweLodt
猫でもわかるは中級者向けっぽい感じだな
初心者が躓くポイントはさらりと流してその上を解説している気がする
故に人気サイトなんだろうけど
261:名前は開発中のものです。
07/10/25 03:08:35 lV1BgTqw
アマチュア作品で市販品として発売できるほどのクオリティを持ったゲームってありますか?
海外の物でもいいので教えてください。
もちろん主観でいいです。
262:名前は開発中のものです。
07/10/25 03:10:37 lV1BgTqw
>>248
倉薫のC言語本(2冊)はかなり初心者を意識していますよ。
あと、コンピュータ関係の本で、立ち読みできない物は、
図書館を利用して中身を確認してから買った方が良いです。
263:名前は開発中のものです。
07/10/25 03:13:12 p6FDyJ+t
作れる人がいるかどうかと自分が市販品なみのが作れるかどうかはまったくの別問題です。
いるけどね
264:名前は開発中のものです。
07/10/25 03:20:55 MYBIcgQp
>>261
テトリス
265:名前は開発中のものです。
07/10/25 04:48:26 g1CCz4td
>>261
市販ゲームのクローンがある。
発売できるクオリティーだけど、発売できない。
266:名前は開発中のものです。
07/10/25 07:52:53 2S2WoloU
面白いフリーゲーム教えてくれ
って言いたいんじゃね?
267:名前は開発中のものです。
07/10/25 09:18:23 EMlLplhB
適当に同人関係漁ればいくつかあるんじゃない?
東方とかメルブラとかイクシード3rdとかライダースフィアとかそのシャンデリーゼとか色々
268:名前は開発中のものです。
07/10/26 08:26:00 k3N80qv2
つ洞窟物語
シャンテリーゼがでてくる>>267に脱帽した
269:名前は開発中のものです。
07/10/26 09:10:14 2puRUPR6
朝っぱらからすみません。
課題でアプリ作ってるのですが、動きません…。
10問の問題が表示されて、1~3を押して答える。
最後に点数が表示されるというプログラムを作りたいのですが、
どなたかアドバイス等いただけると嬉しいのですが…。
import com.nttdocomo.ui.*;
import java.util.*;
//kakezan(キャンバス)
public class B extends Canvas {
//シーン定数
private final static int;
S_title =0,//タイトル
S_play =1,//プレイ
S_kekka =2,//得点画面
//システム
private static int keyEvent //キーイベント
private static Graphics g; //グラフィックス
270:名前は開発中のものです。
07/10/26 09:10:51 2puRUPR6
//メインループ
void exe(){
string str;
Image img;
try{
//システム
int scene =S_title;
int init =S_title;
int stage =1;
long sleepTime =0L;
g=getGraphics();
//イメージの読み込み
Image[] image=new Image[12];
for(i=0;i<13;i++)image[i]=getImage(i+".gif");
//バックライトオン
PhoneSystem.setAttribute(
PhoneSystem.DEV_BACKLIGHT,
PhoneSystem.ATTR_BACKLIGHT_ON);
}
//共通の初期化
scene =init;
init =-1;
keyEvent=-999;
}
//アプリの終了
if(keyEvent==Display.key_soft0){
IApplication.getCurrentApp().terminate();
}
271:名前は開発中のものです。
07/10/26 09:12:54 2puRUPR6
//タイトルの処理
if(scene==S_TITLE){
//キーイベント
if(keyEvent==Display.KEY_soft1)init=S_1;
//プレイの処理
else if()
int[] tensu = new int [9];
if(scene==S_1){
if(keyEvent==Display.KEY_soft1)init=S_2;
tensu[1]=1;
else if(keyEvent==Display.KEY_soft2)init=S_2;
tensu[1]=0;
else if(keyEvent==Display.KEY_soft3)init=S_2;
tensu[1]=0;
else()
2~10まで同様
if(scene==S_10){
if(keyEvent==Display.KEY_soft1)init=S_kekka;
tensu[10]=1;
else if(keyEvent==Display.KEY_soft2)init=S_kekka;
tensu[10]=0;
else if(keyEvent==Display.KEY_soft3)init=S_kekka;
tensu[10]=0;
else()
if(scene==S_kekka){
g.drawString("合計 = "+tensu[1]+tensu[2]+tensu[3];tensu[4]+tensu[5]+tensu[6]+tensu[7]+tensu[8];tensu[9]+tensu[10]+" 点");
if(keyEvent==Display.KEY_SELECT)init=S_title;
}
272:名前は開発中のものです。
07/10/26 09:13:52 2puRUPR6
嵐みたいになって申し訳ないです。
ホントにテンパってます…。
273:名前は開発中のものです。
07/10/26 09:35:35 k+aP02b9
マルチ先でレスされてる
274:名前は開発中のものです。
07/10/26 10:12:55 2ZCuGIvB
>>270-272
荒らしみたいじゃなくて荒らしだな。マルチポストうぜぇ氏ね
275:名前は開発中のものです。
07/10/26 16:40:11 eOZOWlwj
>>262今度借りてきます
今読んでます。分からないところがあったらググってなるべくお金をかけないようにしておきます
276:名前は開発中のものです。
07/10/26 16:46:22 bxNTYYdu
>>255
ノベルツールスレ584?
後であのスレに気づいたんだろうけど、締めてから向こう書き込んで欲しかった。
>>261
line rider
277:名前は開発中のものです。
07/10/26 19:27:41 IIp+in8o
マルチポストする野郎は死んだ方がいいね。
世のため人のためでもあり、同時に自らの抱えた課題からも解放される。
まさに一石二鳥。
278:名前は開発中のものです。
07/10/26 19:50:02 6stRVNVL
>>268
ごめん嘘ついた。
イージーゲームステーションのゲームは直感が警告して未だに買ってないんだ