08/01/13 14:31:31 Z15ezeJm
あとwikiトップの
まとめ役!
保守要員
シナリオライター
絵師(原画・ドット)
音師
何か得意な人
まだまだ募集中!
現状で保守人とライターは募集してないんじゃないの?
保守人はともかくライターはよく分からんから編集せずに指示を待つ
203:名前は開発中のものです。
08/01/13 14:35:30 pCtHHXVE
>>202
ライターは確かにしてないが
絵とか音は一応してるんじゃない?
まとめ役は微妙・・・・まとめる人は欲しいがいきなり現れたやつがやるもんじゃねぇしw
204:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 14:39:15 iHAVOojo
地味な更新だけど、戦闘パートいじったので更新しました
URLリンク(www11.axfc.net)
選択音とキャンセル音つけてみました
ステータス画面を編成時のデザインにしました
これで、装備やスキルの確認も戦闘中に行えます
敵の分もちゃんと確認できます
>>183
試しにwikiの最新版へのリンクを斧のみに統一してみましたー
>>192
どこがどうなったらそれができたのかわからないけど可愛いぜw
ドット班は質も量も半端ないのがすごいなぁ
>>195
うp乙です
シナリオまとめも更新してうpしておきました
これから読んできます!
205:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 14:40:41 iHAVOojo
>>196
お~、PGできる方ですか
PGの作業としては、現行のシステムでは残り
・必要なシステムデータが確定したらセーブロード実装
・スキル、装備、アイテム、マップイベント、エフェクトのスクリプト周りの、追加、修正
・レベルアップ処理を実装
・画面デザインやインターフェイスの改良
・バグ潰し
となっています
が、主に戦闘周りのシステムを改良して、少しでも面白くしようと考えているところなので
その辺りの作業は今後増えるかもしれません
マップエディターの改良なども余裕あったらしたいのですが、後回しにしてます
PG班(?)の現状は大体こんな感じですね
PG班一人というのは寂しいので、参加してもらえるなら歓迎です!
絵と音もできる方みたいなので、PGの方が無理そうでもそちらで参加していただけると助かると思います
PGとして参加するのでしたら、とりあえず使用言語や作業部分の確認などしておきたいのですが
何か質問はありますか?
>>201
そうだね!
完成したら1もきっとやってくれると思って頑張ろうぜ!!
206:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/13 14:41:25 IzODwvfS
>>200
そうですね
自分の書いた曲を他人にいじくられるのは嫌いな方もいますし、どっちでもOKですよ
それじゃあばりばりお願いします
207:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 14:49:42 iHAVOojo
>>202
ライターは外してもいい気がする
絵は立ち絵は、トンファー氏と納豆氏次第だけど、納豆氏は2月まで離脱中だしなぁ
ドット班がやっぱり、残り作業の量の多さ的に一番大変だと思うんだけど……俺はドット打てないからなぁ
音はちょくちょく希望者はくるんだけど、いつの間にか希望者がいないという流れが多い気がするんだぜwwww
結果実質スタッフがふもっふ氏のみという……M氏はどうしてるかなぁ
208:196
08/01/13 15:40:43 s28jCA4b
>>205
お、参加可能ぽいですね。参加するならPGとして参加しますよ。
一応、使える言語はDelphi、Java、C++位かな(得意な順)
Wiki見るとC++での開発のようですが、こちらとしても問題は無いです。
あと、作業部分はマ氏が班長って事で、プライオリティ付けて貰って上から
処理していくのでもいいですし、自分のやりたい事やるってのでもいいです。
一つ気になったのはシナリオエディタってあるんでしょうか?
無かったら作ろうかと思ったんですけど、要らない様な気もしますが。
ほぼシナリオできてるし、ライターさん的にはXMLエディタ使えば問題ない感じですかね?
取りあえず、そんな感じです。
209: ◆VSpfH6ftxw
08/01/13 15:53:58 6SVYDo5t
>>208
エディタはないです
なんか他のソフトも探そうとしましたが英語だったりしたので
メモ帳でコピペ&スペース連打でやってますww
作ってもらえたらありがたいのですが、
マの人氏の方を手伝ってもらった方が
負担が減っていいような気が…
210:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 16:09:55 iHAVOojo
>>208
了解です、よろしくお願いします
大体使える言語は俺と似てますね
俺はJavaから入って、Delphi、Perl、C++ときてるので
この製作に使用している言語は現在、VC2005の環境にて
C++にDXLibとXMLパーサにexpatを使用しています
現状メインの作業は大体落ち着いてきてるのと
戦闘周りのシステムをどうするか決めないといけないので
細かい修正や、デザインとインターフェイスあたりの調整などくらいなので
俺もどの作業をしようか考えてるところだったりするのですがw
とりあえず、シナリオエディタについてですが>>209でスンスン氏が答えてくれてますね……
マップイベント関係のファイルもほぼスクリプトは共通なのでそちらでも使えると思います
作っていただけるのでしたら、細かいスクリプトの仕様も書き出しますがそれでよろしいでしょうか?
問題はマップイベントの方は今後少しスクリプトが追加される可能性はあるのですがorz
211:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:11:32 s28jCA4b
>>209
こんなのとか便利そうですけど、英語ですが普通に使う分には問題なさげです。
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
でも、現状だとタグとかも少ないし寧ろメモ帳→コピペのが早いかも?w
212:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 16:15:38 iHAVOojo
>>211
あー、既成のソフトでいけるなら、そっちのがいいなw
ちょっと必要な作業とか少し考えてみますね
213:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:16:05 pCtHHXVE
>>211
それはずいぶん昔に誰かが紹介してた覚えがあるwwww
すごく書きづらいよそれだとwwwwノードごとに表示されるから
214:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:27:09 s28jCA4b
>>210
こちらこそ、よろしくです。
大して役に立てないかもしれませんが。
VCは先日、別プロジェクトで使うつもりでちょうどVCEE2008を入れたところです。
DXLibも落としてあるし、あとはexpatも探しときます。
そうだ、あとADVパートと戦闘パートが現状別アプリになってますが、これは統合されるんですよね?
取りあえず、戦闘パートが完成してからって感じですか?
シナリオエディタは作るかどうか未定ですが、作ってくれと言われれば作ります。
要らなそうなら他の作業します。
因みに仕様書とかってあるんでしょうか?無ければソース見て理解します。
215:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:31:02 pCtHHXVE
とりあえずマウスで選択して右クリックして、コピー選んで・・てやってるなら
サクラエディタなら2窓開いてその窓間を、選択範囲をD&Dでコピペできるよ
216:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 16:39:30 iHAVOojo
>>196氏
とりあえず浮かんだのはツール系でよければですが、
マップチップを登録したりする管理ツールを全然手付かずのまま放置していた(というか忘れてたorz)んですよね
面倒なツールで申し訳ないですが、一応俺が全然作っていないところですしいかがでしょうか?
VCについては把握しました
ADVパートに関してですが、最初は別々に作っておいたので今のような別アプリになってます
戦闘パートにはすでにコードを移植済みですので、現在のADVPLAYERは単純にシナリオ作成時や確認時用のアプリとなってます
実際に実装するゲームの中身を作る時に、スンスン氏の作成したシナリオ関係のデータをコピーし、
シナリオ関係を繋げるスクリプトをシナリオファイルに書き込んでやるだけで動くはずです
一応簡単な動作チェックはSRPG.ZIPの方の、data/scenario/ディレクトリ内のファイルにて行ってるので多分大丈夫なはずです
仕様書はまともなものを作っていなかったのですが
そろそろ、現在の仕様やスクリプトなどをまとめたものを作成しないと不味そうだと思ってましたorz
217:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:39:37 s28jCA4b
あと、こんなのとか
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
自分は使い込んでないので良く知りませんがw
218:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:47:45 s28jCA4b
>>196
ツール系でも全然問題ないですよ。
マップエディタとは全然別物って事ですか?ちょっと良く分かってなかったり・・・
ADVパートは了解しました。
既に戦闘パートに実装済みとは流石です。
219:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 17:01:54 iHAVOojo
>>218
やっていただけるならすごくありがたいです!
簡単に管理ツールの説明をしておきますね
マップエディタやゲーム内で使用するマップチップの画像を登録するファイルが現在chipset.xmlとなってます
これはdata/maps/ディレクトリに現在は配置しています
現在はこのファイルでチップ画像を全て登録しているのですが
現時点でチップを切り出した総数が軽く300個以上になってたはずです
必要なチップ素材の表を見てみるとわかるのですが、それでもまだ半分以下の量みたいなので
今後も増えていくことを考えると、マップ毎にチップを登録し管理
というのがベストだと考えています
更に量が量なので、手作業で追加修正は手間なのでツールが欲しいところだったりします
既存のchipset.xmlは公開に合わせて時間がなかったのもありますが、
ツールの作成を省略して俺が手作業で登録しました、多分頭おかしいです
という感じなので、管理ツールがあれば俺以外でもマップ作成など楽になりますし
作業が分担しやすいので必要だと考えてます
chipset.xmlの仕様に関してはテキストファイルで作成してうpしますね
220:名前は開発中のものです。
08/01/13 17:10:17 s28jCA4b
あ、またアンカミスってるorz
218は>>216です・・・
221:名前は開発中のものです。
08/01/13 17:25:32 s28jCA4b
>>219
了解です。
>>ツールの作成を省略して俺が手作業で登録しました、多分頭おかしいです
ああ、でもこれは理解できますよ。俺もツール作る手間惜しんで手作業でマップ書いたりしてますからw
xml見たら大体分かりそうな感じですが、取りあえず仕様でるの待っときます。
222:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 17:58:01 iHAVOojo
URLリンク(www6.uploader.jp)
思いつく限りで仕様を書き出してみました
わかりにくかったらごめんなさい!
もし疑問な点やわからないところがあったら質問してください
それと前任のPGが残した、旧プログラムの仕様の管理ツールが
URLリンク(www35.atwiki.jp)
にあるので、管理ツールのイメージの参考になるかもしれません
223:名前は開発中のものです。
08/01/13 18:08:05 i3onWwx5
俺として気になるのは、各人がそれぞれツールでxml作っても互換性はないわけだからその辺どうするんだろ?ってのはあるね!
224:名前は開発中のものです。
08/01/13 18:13:36 P78MTpcZ
マ゙の人が仕様決めて、それに落とし込む形にするんじゃないのかね
225:名前は開発中のものです。
08/01/13 18:18:56 i3onWwx5
>>224
ツールを作るのじゃなくてツールでxmlを作る時の話
仕様の話じゃなくてIDずれる&アニメーションの設定がばらけてるので統合しないと・・で、
結局xmlはマ氏のとこで作り直すことになるのか?wって話
226:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 18:31:23 iHAVOojo
んーと、マップチップのセットを読み込む→マップエディターで編集したマップを読み込む
マップの修正もしやすいし、マップも他の人が作りやすくなってウマー
って考えてたけど、そうでもないのかな?
互換性に関しては、このマップはこのチップセットのxmlを使うって決めて作れば問題なさそうかな
それにマップチップのセットが修正しやすければ
別のマップにも対応とか、既存のマップの手直しなどの修正もしやすいかなぁと思いました
>>224
あー、それもあったか
IDに関してはチップ毎に完全に固定化した方がいいのかね
IDは上にも書いたようにマップ毎にチップセットを用意すれば最悪問題はないと思う
アニメーションは……既存のチップセットを参考にして設定するか、各人のセンスに任せるかだけど
アニメーションするチップ自体多いわけでもないだろうし多分大丈夫じゃね?w
ってのじゃ駄目かしらw
227:名前は開発中のものです。
08/01/13 19:03:24 ps0T6DRf
マップとかチップとかセットとかマップチップとかチップセットとか
もうイミフwwwwww産業よろwwwwww
228:名前は開発中のものです。
08/01/13 19:12:52 s28jCA4b
>>222
乙です。
取りあえずさらっと目を通しました。
互換性の問題があるのかな?良く分かりませんが続きは明日やります。
ちとDXライブラリを弄ってみましたが、楽すぎだろwってことが判明しました。
229:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 19:22:04 iHAVOojo
>>227
マップと
チップは
セットで作ればいいんじゃね?
>>228
互換性に関してはとりあえず、ツール側では気にしなくても大丈夫かと思います
よろしくお願いします
2Dに関してならDXlibは楽ですよw
230:鎌倉幕府
08/01/13 19:22:49 ec+m96An
>>227
マップってのは、戦闘する場所全体のことで、マップはチップをいくつも並べる事で構成されてる
チップ(=マップチップ)は、規定の大きさで作られた地面や建物なんかが描かれたドット画像
セット(=チップセット)ってのは、チップの画像を等間隔に並べて一つの画像にまとめたもの
今話題に出てるのは、
ゲームのプログラム側からチップをデータとして読み込んで
それを並べてマップとして表示する時に、
チップ一枚一枚に対して識別番号を割り振ってやってから
割り振られた番号を元に画像を並べる必要があるんだけど
その識別番号を皆で統一してないと後で大変なことになりそうだよねって事
だって私は認識してるなり
231:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:03:50 iHAVOojo
>>230
それで合ってると思います
俺の解釈としては、チップセットを定義するxmlとマップで指定しているIDさえセットになっていれば問題ないので
その点さえ抑えておけば、あとはマップをデザインする人に丸投げしてもいいんじゃないかなぁと
それでもって、戦闘周りのシステム関係に関してはちょっとgdgdな流れになっているので
結局どうしたもんかと思ってるのですが、この辺決めたいですね……
232:マ王
08/01/13 20:04:08 s28jCA4b
取りあえず、ID変わらないうちに命名。
てか名前被っててすみませんw
しかもちょっと偉そうですみませんwww
お互いマ界の住人って事で一つよろしくです。
あと、他のスタッフの方もよろしくです。
233:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:14:28 QWEKSAwM
ちょっとかぶりすぎじゃないの?ww
234:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:22:00 8rIfDcGW
じゃあこれからは「王」と「氏もべ」で呼び別けるか
235:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:25:26 8rIfDcGW
って「マの氏」じゃなくて「マの人」だった。
じゃあ王と人柱か
236:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/13 20:27:37 IzODwvfS
マ王とマ人っすか
どっちも強そうですね
237:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:31:46 W2fcEaqJ
マップチップって高さとかもあんの?
タクティクスオウガだと高いとこから低いとこに攻撃するときは射程伸びたりしてたぜ。
238:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:32:14 iHAVOojo
ちょwwwwそれだとなんだかt厨二設定っぽくて恥ずかしいんだがwwwwww
まぁわかりやすいのはいいと思うんだけどね
俺もコテはまんまで適当につけちゃったしなぁ
239:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:35:29 iHAVOojo
>>237
高さの設定はあります
現在の仕様では、単純に高低差によって移動距離に影響があるだけですが
弓だとそんな感じで射程が伸びてもいいんだよね、銃や魔法系は変わらなくていい気がするけど
その辺り決めてなかったなぁそういえば
240:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:37:52 QWEKSAwM
高さの概念といえば障害物もな
241:鎌倉幕府
08/01/13 20:41:55 ec+m96An
>>231
戦闘関係決めたいね…
昨日案を投下したっきりプランナー希望の人の書き込みが無いけどどうしたのかな?
ただ、昨日の案をどうするにせよ
現れるまでの間タダ待ってるのもあれですし
先日予定していた、戦闘全般(>>90の内容)に関するQ&Aをおこなっておきますかの?
242:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:41:59 W2fcEaqJ
遮蔽物とか?
スパロボみたいに命中率に影響があるとか?
243:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:42:21 iHAVOojo
あとは、歩行タイプの移動キャラが昇り降りできる最大の高低差かな?
244:鎌倉幕府
08/01/13 20:46:44 ec+m96An
攻撃可能な最大高低差も必要かな?
>>243
昇り降りは細かく煮詰めると面白そうな部分だよねw
一定以上の高さから降りる(または落とされる?)と
次のターンがまわってくるのが遅くなるとか
状態以上にかかって不利になる事があるとかあると楽しそう
245:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:48:51 Z15ezeJm
状態異常:捻挫
移動マスが1減るみたいな
246:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:49:10 iHAVOojo
>>241
同意です
戦闘全般のQ&Aはやっちゃっていいと思うよ!!
247:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:50:19 W2fcEaqJ
落とされたら落下でダメージ受けるとかも面白いかもな。
それかスキルにジャンプとか入れるとか
248:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:50:48 iHAVOojo
>>244
そういうのもいいですね
落下の衝撃でピヨって、一回分SPDゲージが加算されないとか
249:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:51:08 Z15ezeJm
TOは確か落下ダメージあったよね
250:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:57:26 iHAVOojo
つまりあれだ落とし穴的な地形のマップで
そこへ敵を落下させて動けなくさせて、遠距離攻撃で上からフルボッコウマー
こういうことですね!!
ダメージとか行動順への影響は上手くバランス取れそうだったら、入れてみたいね
251:名前は開発中のものです。
08/01/13 21:01:27 ps0T6DRf
TOには即死パネルもあったな。確か『奈落』だっけか
252:鎌倉幕府
08/01/13 21:07:31 ec+m96An
>>246
把握!
んだば、とりあえず
「1、レベルアップの仕組みとステータスの上限・下限」
についてのQ&Aをする為に、
ステータスと命中率の計算及びダメージの算出方法に関するおさらいをしますか!
私の認識は以下のようになってるのですが、間違ってる場所ありますでしょうか?
キャラクターの強さを表すパラメータには
「レベル・HP・SP・攻撃力・防御力・素早さ・命中・運・移動力・攻撃射程・メモリキャパシティー」
が存在し、レベルが上昇することにより、移動力とウエポンレンジ以外のパラメータが増減する
攻撃の命中判定は二度行われる
一度目の判定は命中に依存し、「攻撃成功確率(%)」=「命中」で算出される
この判定をクリアしたものが二度目の判定に進む
二度目の判定は運に依存し、「攻撃成功確率(%)」=「100-運」で算出される
この判定をクリアしたものを攻撃成功とし、攻撃対象にダメージを与える
また、一度目の判定で攻撃に失敗した場合は「miss」、二度目に失敗した場合は「lucky」と画面に表示する
ダメージの算出方法は
「攻撃対象に与えるダメージ」=「攻撃側の攻撃力」-「攻撃対象側の防御力」+「スキルによる補正」
で算出される。また、与えるダメージがマイナスになる場合は全て0とする
253:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 21:14:44 iHAVOojo
>>252
その認識で合ってます
ステータスへの補正は現状だとスキル+装備補正になりますね
254:鎌倉幕府
08/01/13 21:34:38 ec+m96An
>>253
了解!
ただ、行動順番の決定法に関することを書くの忘れてたNE!
1、に関するQは今思いつくのは↓くらいかな・・・
足りてないのがあれば付け足してもらえると嬉しいです!
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
255:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 21:39:01 iHAVOojo
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
かなあとは
256:名前は開発中のものです。
08/01/13 21:44:59 W2fcEaqJ
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→演出としてはアリ
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?→上
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?→作業ゲー&ゲームバランス崩壊に繋がりそうなので無しがいい
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?→相手によって固定
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?→最初から育成プランを考えたりするのが嫌なのであまり変化無しがいい
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?→相手の行動順を遅らせるスキルとかはある?
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?→素の回避力と運による回避があるのはとてもいいシステムだと思います
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?→特には
Q9.その他→ステータスの上限は2桁なのか3桁なのか、あとレベルの上限も。
257:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 21:45:00 iHAVOojo
Q9はQ1やQ2、Q3の回答で決めれるからいらないかもしれない
258:東方 ◆aiQ5jjt7Vg
08/01/13 21:47:06 fNFCKKyX
>1、各キャラクターに攻撃に関して
>氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し
>その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる
>という認識で問題ありませんかの?
はい。その通りです。
>2、リーチの詳細
>リーチ=そのキャラクターの当たり判定に等しい
>の意味がよくわからないのですが、例えばAがBに対して攻撃する場合
>Aの合計射程がBのリーチに少しでも被さっていれば、Bに対して攻撃が可能という意味ですかの?
はい。その通りです。
>また、リーチ2以上の見方に対し、リーチ1以下の味方を配置した場合に
>攻撃のほとんどの射程から回避できるという理屈が理解できないので
>そこに関する詳細な説明をしてもらいたいです
例えば、リーチ3の味方をA、リーチ1でAに隣接している味方をBとします。
敵の射程範囲はAのリーチ範囲マスの一番外側のマスで遮られます。
よってBのリーチ範囲まで敵の射程は届きません。
敵からBに対して、メモリ(スキル)の対象にとるには、直接リーチ範囲を
接触させるしか方法はありません。
259:東方 ◆aiQ5jjt7Vg
08/01/13 22:11:59 fNFCKKyX
>1、配置と行動順
>プレイヤーキャラと敵キャラをグループにわけて
>グループ→グループ内で更に味方→敵という行動順とのことですが
>あげられた利点から考えると行動順がわかりやすい
>味方敵のターン制とは違う、メリットはなんでしょうか?
この行動順にメリットがあるから、これに変更したいわけではなく、
現行の独立行動順にデメリットを感じるから、このグループでの行動順を提起しました。
そのデメリットについては、論議する必要性を感じませんので
現行の独立行動順のままで、差し支えありません。
>また配置位置のグループをどう分けるかの規則も不明瞭なので、そこも疑問に思いました
グループの分け方は、距離が近いが条件(5マス以内)
あまり気にすることのない規則です。現行の初期配置位置と同じ考えでよいです。
260:東方 ◆aiQ5jjt7Vg
08/01/13 22:12:25 fNFCKKyX
>2、スキルと装備とアイテム
>全部を統合した概念というのはいいのですが
>セットできる数が4、使用回数固定、リミットを使用した場合使用回数が失われる
>ということを考えると、だいぶ戦闘での使用率が下がる気がします
残り使用回数ターンの間発動する、リミット効果の効果を強力にすれば
使用率は上がると思います。
>カスタマイズ性も下がりますし、思考の余地が減るのではないでしょうか
使用率が下がる=不要な効果 が存在するのなら、仰る通りになります。
>そこへ更にレベルを加えてしまうと、ほぼ使用スキルが固定化しそうです
>その点は融合で解決してるように思えますが、実際は便利なメモリを合体させていくことで
>かなりのパワープレイに傾倒するのではないでしょうか?
レベルについて補足します。戦闘終了時にレベルが1つ上昇します。
早熟系メモリの最大レベルは3程度。アクション効果は高く、パッシブ効果は低い。
長期系メモリは最大レベルは10程度。アクション効果は低く、パッシブ効果は高い。
最終的なステージ数が30~40ぐらいと仮定してこの数値です。
また、合体(融合)で追加されるパラメータは、レベル上昇に伴って強化されたパッシブ効果だけです。
その効果は微々たる物だと考えています。
261:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:17:08 ps0T6DRf
>>255
役割的に経験値を得る機会が少ないキャラを救済する意味では、終了後一括がいいかも
キャラゲーなら尚更。個人的には行動毎のほうが好みだけど
>>260
意見言うのは構わんが、酉外せ
やってることは名無しと何ら変わらないのにスタッフ気取り?
無職が肩書きを欲するな。お前は何様だよ
262:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/13 22:17:54 IzODwvfS
つまり
A○―○B―)(―――○敵
↑ここまでAのリーチ
だとするとBには敵の攻撃が当たりにくいということか
Bに攻撃を当てやすくするためには
A○―――)(―○B―○敵
こうでなくてはいけないと
263:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:19:25 aXJ9krRg
ステージ数30~40?
俺が見てない間に酷く増えたなぁ
264:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:24:21 IzODwvfS
仕様の話のときは鳥外すか('A`)
面白そうなシステムもいくつかあるけど、
俺が危惧しているの今まで積み上げてきたシステム案がかき回されて
カオス状態に陥ってしまうことかな
根底はしっかりできてるんだし、大幅な仕様変更は避けたいところかと
今までの案に上積みしていけるものだけを話合っていくべきだと考えるが
265:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:26:41 P78MTpcZ
外野の勝手な意見を収集してくれるまとめ役としてのプランナが欲しいところだね
266:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 22:28:50 iHAVOojo
>>263
いや、ステージ数は10だったところからスンスン氏に頑張ってもらって、最大20ということに決まったんだ
これ以上に増やすということなら、またシナリオ側で調整が必要になる
自由行動時にフリー戦闘を行うとしたら、その数は考慮には入れてないけどね
267:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:28:57 Z15ezeJm
目新しいからなのか、俺が愚鈍だからかしらんけどわけがわかんね
>>1、各キャラクターに攻撃に関して
>>氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し
>>その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる
>>という認識で問題ありませんかの?
>はい。その通りです。
行動がスキル(メモリ)のみなのにリミットするとその間全てのスキル(メモリ)は失われるんだよね
攻撃できなくね?
268:鎌倉幕府
08/01/13 22:29:34 ec+m96An
>>257
一応、Q1がそれと同等の意味の質問のつもりだったけど、わかりにくいからあった方がいいかも?
>>258
質問に関する回答がえられ、リーチに関するイメージがおぼろげながら理解できましたので
それを踏まえたうえでの個人的な感想を述べさせてもらいます
リーチシステムに関しては、詳細につめれば面白そうではあると思うのですが
マップが平面であり、さらに六角へクス向きのシステムに感じるのは気のせいでしょうか?
キャラクターを遠距離で牽制しあう事を主眼としたシステムなので
高低差や障害物の多いマップではキャラが詰まりすぎて持ち味が殺されますしね
また、スキルに関しての話と絡みますが、リミットというルールは面白そうだと思うのですが
それしか攻撃手段が無く、しかもセットできるスキル数が4つとなれば
必然的に、一度の戦闘での必要攻撃回数を低めに設定する(要するに敵を少なくする)か
アクティブスキルのリミット設定を極端にゆるくする等して対策する必要があると感じます
上記のリーチシステムも少人数戦闘向けなことを考えると
氏は一戦辺りの敵の数を少な目として想定しているのかもしれませんが
最終的なステージ数を20前後として想定している現状で、一戦辺りの敵の数まで減らしてしまうと
ボリューム不足な感じが際立ってしまうのではないかと思われます
また、融合によって追加される効果がパッシブ効果だけであるならば
アクティブスキルが成長する意味ってパッシブに対して薄くないですかの?
269:東方 ◆aiQ5jjt7Vg
08/01/13 22:31:38 fNFCKKyX
>3、キャラのパラメータ
>簡略化とのことですが、命中判定はどうなるのでしょう?
基本的に100%です。
>攻撃力もないみたいですし、上でも幕府氏があげていますが通常攻撃はないのですか?
>スキルが全部使用できない場合致命的な気がします
通常攻撃はありません。
メモリのアクション効果がそのままダメージに直結します。
スキルの使用回数は、RPGの攻撃魔法使いをイメージして頂ければ分かりやすいかと思います。
快適にゲームプレイをしたいのならば、使用回数の数値を高く設定すれば良いかと思います。
>リーチに関してはZOCの亜種みたいなものだと解釈しました
>これを適用すると、ハメやハメられが頻繁におこってしまいそうと感じたのですが
>そこのところはどうなんでしょう?
ハメやハメられの定義が分かりません。
移動や射程に制限がかかるものの、キャラクターの攻撃自体は可能です。
相手に対して制限をかけようとすればするほど、自身に攻撃が集中する可能性が高まります。
>戦闘関係決めたいね…
>昨日案を投下したっきりプランナー希望の人の書き込みが無いけどどうしたのかな?
諸兄皆様方の様に、常に巡回するのが難しい状況です。
ですが、ゲーム製作に対して真摯な面持ちで参加していきたく思います。
270:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:37:40 ps0T6DRf
>>264
お前さんはちゃんと仕事してるスタッフなんだからコテつけるべき
意見言うだけでスタッフになれる思ってる奴が鬱陶しいだけだ
>>269
都合悪いレスはスルーかよ
お前一体何を考えてコテつけてるんだ?
271:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:38:34 aXJ9krRg
>>266
そこまで決まってるのに何で30~40と仮定したデータを出したんでしょうね。
東邦氏は既決事項を確認しているのでしょうか?
それとも"分かっていて"無視しているのでしょうか?
昨日の鎌倉幕府氏の長文はテキストで、という提案も無視して長文連投してますし、この人にはあまり関わって欲しくないなぁ
272:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 22:40:02 iHAVOojo
>>256
とりあえず先に回答しておきます
Q6.スキルに関しては、実装するスキルをこれから作成予定なので、行動順を遅らせるスキルも追加可能です
Q9.ステータスの上限は現行のシステムだと2桁の予定です
レベルの上限に関しては、戦闘数との関係もあるのですが、戦闘数が20前後ということになっているので
1マップに1レベルだとしたら20前後、フリー戦闘を入れて調整したと考えても99とかまでは上がらないと思います
戦闘数的にはフリー戦闘の調整も入れてレベルは20前後でいいかなと思ってます
273:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:40:33 P78MTpcZ
俺は>>105の内容すら意味がよくわからないんだよ
「今までのシステム全部捨てて、俺のシステム採用してはいかがか?」
って事を言いたいのだろうかね?
274:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:43:49 aXJ9krRg
>>271で変換ミスしました。
"邦"でなく"方"ですね。申し訳ない。
275:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:44:44 4iJMcBb2
もうスタッフが言ってやったほうがいいと思うぞ
でなきゃいつまでも居座るつもりなんだろ
柔らかい言葉選んで断るくらいしないと、
名無しとの相乗効果でさらに空気が悪くなる
276:鎌倉幕府
08/01/13 22:47:21 ec+m96An
>>264
とりはずさなくていいと思うよ!!
今の土台を大切にしたいってのは完全に同意です
>>269
こういうこと言うと空気悪くなるのであまり言いたくないのですが
とりあえずこれだけは言わせて貰いたいです
常に巡回するのが難しいのは皆一緒ですよ
それでも皆上手く時間をやりくりして頑張って作ってます
他人の顔が見えない状況でつくってく以上
スタッフ全員を信頼することが大前提となります
ですから、他の人を軽視しているととられるような発言は
特別な意図でもない限り避けた方が無難ですぞ
277:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:48:03 Z15ezeJm
ゲ製に来たら空気悪くなってやんのww
システム考えるのも立派な仕事だとは思うからコテは別にいいと思うけどさ
オリジナリティというよりも複雑さだけが先行していて
いまいち要領を得ないんだよな
良いか悪いかもわかんね
278:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:48:51 W2fcEaqJ
>>272
サンクス
行動順遅らせるスキルあるのかぁ。
行動順を早くするスキルはまぁわかるんだ。敵味方使えたら乱戦になっておもしろいと思うし。
だけど遅くするスキルは強力すぎる気がするんだよね。
3人くらいでボス相手に連発したらそれだけで身動きできなくなると思うんだけど、そこらへんは調節してるのかな?
ステに関しては異論無しです。
3桁だとどうしても能力の差が出すぎちゃうしね
279:ぎ ◆lh0zjcrdGQ
08/01/13 22:54:04 tOabkWJw
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→ありだと思います
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?→頻繁に上がった方がうれしいですね
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?→ない方がいいと思います
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?→Q3がないのなら、固定の方がいい気がします(でもバランスとるのが面倒くさいかも)
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?→ゲームによってまちまちなのでちょっとイメージがわかないです・・・
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?→今のところはないです
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?→エフェクトの確認のために結構プレイしましたが、今の判定の仕方だとやや攻撃が外れやすい気がします
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
→Q7に関連してですが、このシステムでいくとしたら
命中・運のどちらか1つの判定が当たりなら、与えるはずの半分のダメージを与えるとかでもいい気がしました
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?→戦闘中に強くなる方が好きですが、キャラの量を考えると戦闘終了後のがいいかもしれません
>>マ人様
ティウンティウンをバージョンアップしました
URLリンク(www6.uploader.jp)
あと上のxmlを作ってて、気になったのですが
<Pattern>のタグの中の<Setpattern pattern・・・>の数が2つ以下(?)の場合、エフェクトの動作が安定しない気がします
条件が少し曖昧で、もしかしたら自分の打ち間違いなどが原因かもしれませんが一応報告しておきます
280:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/13 22:54:07 IzODwvfS
>>277
過疎とカオスとどっちがいいんだろうね('A`)
281:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:00:19 P78MTpcZ
そうそう、俺の個人的な質問なんで、無視してもらっても構わんが。
お前ら、ランダム要素が小さいのと大きいの、どっちが好み?
例えばダメージの最大/最小値の幅とか。
前者は「きちんと予想して計画して望めば勝てるが、そうしなければ絶対勝てないゲーム」で
後者は「きちんと予想して計画して望んでも勝てないときは勝てないが、適当にやっても勝てるときがあるゲーム」なわけだが。
282:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:03:22 Z15ezeJm
>>281
何度かウィーグラフに挑戦したら勝てるけど
その後魔人化されたら何度やっても勝てない程度
283:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:08:38 ps0T6DRf
敵の行動順を遅らせるってのもいいが、味方の行動順を次に持ってくるのも面白そうだな
どっちにしろ特定キャラ固有にしないと、汎用スキルにしては強すぎる気もする
>>281
ゲームのジャンルによるかなぁ
戦略性重視なタイプだと、後者はストレスにしかならないかも
必ず勝てる状態にもっていくまでの過程を楽しむわけだし
284:鎌倉幕府
08/01/13 23:18:10 ec+m96An
>>281
ダメージに関してはランダム要素含めない方が好きかな
倒せると思って攻撃した敵が、攻撃当たったにも拘らず倒せなかった時は
ストレス溜まるしねw
>>283
上で上がってるリミット制みたいに
回数によるきつい制限をかけるとかすればバランス取れるかな
285:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 23:26:58 iHAVOojo
>>259>>260>>269
なるほど、把握しました
俺の聞いたメリットというのは、作る際の楽さなどだけではなく
プレイする側に対してもこういう要素があるから面白くなりそう、などのどういう考えでの提案かと気になったのです
現在の行動順に関しては俺の好みというのもありますが
プレイヤーの行動次第である程度のパターンを考えて色々と変動させることができます
多少わかりにくいという意見なども出るかと思いますが、それは行動順を表示などで解消できます
そういうデメリットを引いてもメリットを感じたので、この案に落ち着いてるわけです
それに対しての回答なのですが、議論する必要性を感じない、やあまり気にすることのない規則です
と答えられると、本当に考えて提案しているのだろうか?とすごく疑問に思います
本当に意見として考えているのでしたら、自分のしっかりとした考えに基づく答えやこだわりが聞きたかったです
セット数、使用回数、リミットによる利用回数リセットによるスキルの使用率についてですが
そして、通常攻撃がないということはただでさえ攻撃回数が限られるのに
リミットの効果を強力にするという回答はつまり、リミットによるパワープレイが更に加速する可能性があるのではないですか?
かなり調整が難しい気がします
レベルに関しては上でも述べているように、現状20以上に増やすのは難しいと思います
リーチに関してはしっかり理解できていませんでした
リーチの範囲も含めて攻撃対象になるんですね
てっきり攻撃が届かない距離の相手に捕らえられたら無抵抗なのかと思ってました
でも攻撃ができるとしても、完全に移動を制限させる要素が大きいのではないでしょうか?
マップ自体20*20とそんなには広くないので、ある程度の数がいたらお互いにほぼ動かず(動けず)にクリックゲーになりそうな気がします
あとは他の人があげている理由などもありますが、これらの点から考えて申し訳ないですが採用できる案がほとんどないと思います
我々も今まで何度も議論しつつ重ねてきてるものなので、よほどしっかり練られた案でない限りはここまで土台を覆す案を採用するのは難しいです
あと常に巡回しているわけではなく、時間の合間などになるべく覗くようにしているだけです
286:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 23:31:38 iHAVOojo
>>278
あくまで作れるよーってだけなので、実装するかは要打ち合わせですね
基本的に俺としては、そういう場合は重ねがけ不可でもいいと思う
複数ターン有効なのは、持続ターンだけ上書きとかで
>>280
俺はどっちかっていうとカオs……げふんげふん
>>281
今のシステムだと、ステータスやHPなどが2桁と低いのもあって、あまりダメージなどには
ランダムな要素は入れなくていいかなぁと思う
287:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 23:33:59 iHAVOojo
>>279
様ってwwww
ティウンティウン見てきます!
エフェクトの動作に関して了解です
俺も色々試してみます
288:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:34:39 8rIfDcGW
流れをぶったぎってスキル妄想
●メール送受信
イーメルたん専用
<タイプ> アクティブ
<射程>自分以外の全範囲
<効果>指定した相手の行動順位を入れ換える。
(次の行動順である敵と遅い味方を入れ換えるとか、味方同士でも可)
1戦闘に1回か、もしくは何らかの行動ペナルティーやらが必須ですがw
289:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:43:02 8rIfDcGW
>>マ人氏
レベルがさくさく上がる方がいいと言う回答ですが、レベル上限20というのは矛盾していませんか?
1戦闘に1LVアップまでだとしても、経験値繰り越し分やらでフリー戦闘も含めると最低20~やり込んで40くらいまで上がりませんかね?
斜め読みのおかしな突っ込みなら失礼。
290:289
08/01/13 23:46:15 8rIfDcGW
ごめん、マ人氏はQ2に回答してなかったね\(^O^)/
291:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 23:49:12 iHAVOojo
言われて気付いたけど俺回答忘れてたwww
これから書いてきます
マップ上限は変更難しいけど、レベル上限は20にこだわらなくてもまぁなんとかなると思います
292:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 00:01:10 pAl/5DU2
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? →バランスなどにもよるけど展開が盛り上がるならありです
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →Q1にも関係する気がするけど、前者です
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →微妙な気がするのでなしで!
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? →レベル差の調整を考えると前者かなぁ
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? →うーん、難しいけど最初に戦う雑魚とかを1撃で倒せちゃうほど強くなるのはどうかなぁと思う
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →俺としてはもう特には……
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? →上に同文
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?→同じく(略
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?→行動毎のが……とも思うけど、経験値を強いキャラばかりが(計らずとも)独り占めしちゃうものなぁ
それを回避するためにわざわざ試行錯誤させられるのはストレスだったので、後者
293:鎌倉幕府
08/01/14 00:26:52 b/qyUpFL
私も自分で回答忘れてるのに気付いた件
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→ありと思う
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →前者
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →非道だと思います><
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
→好きなのは前者だけど、Q9の理由で今回は後者を推します
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
→ストーリー中はそこまで極端な差は欲しくないかな。クリア後? ラスボス一撃で倒したいです><
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →素早さってレベルで上昇するんでしたっけ?
上昇しない方が、バランスとりやすいと思っただーよ
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
→攻撃を確実に当てられる状況が無いので安定した戦術が立てにくいなぁと思いました
後、ギ氏が出してる片方の命中判定が成立すれば多少はダメージが与えられるってのが素敵と思いました
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
→クリティカルでダメージが増える! とかほしいかもと思ったです
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
→敵を倒した時にえられる経験値と同量の経験値をプールしておき、
それを戦闘終了時にキャラクターに割り振り
(ものぐさな人用に、PTキャラのレベルが均一になるように割り振るボタンを作っておく)
294:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 00:37:23 pAl/5DU2
>>279
ティウンティウン確認しました
すごいクォリティ上がっててびっくりしました!!
gjです
xmlの書き方なのですが、画像の読み込みは回数増えると重くなっちゃうのでその点だけ直してみました
一回filenameで読み込んだあとは、rectの指定のみで読み込みせずに切り出せるので
もしよければ今後の参考にxmlをうpしたのでよければどうぞー
URLリンク(www6.uploader.jp)
次回の更新からはこっちのティウンティウン使いますね!
295:名前は開発中のものです。
08/01/14 01:16:51 ZFrUUrYC
とりあえずものすごく嫌なゲームの例あげときますね
・スパロボのボス撤退&セーブしまくりのHP調節とクリティカルでるまで粘るなど
・タクティクスオウガの最初に仲間になる強い味方に石投げ→レベルアップ
・FEでの最初から仲間にいるジェネラル使うと後半きつくなります><→最初から育成プラン建てよろ^^
・経験値無限増殖による味方の極端なパワーアップ
・経験値、獲得資金が増えるスキル等→そのキャラ使ったほうが経験値多くなるとかそのキャラで倒さないとetc
・ナムカプのようなもっさり感。1ステージに何時間かければいいんですか><
・正直眠くなるだけの作業ゲー
まぁこんな感じで、ようは将棋みたいにどの駒使って王将とっても取ったほうが勝ちってのがいいと思うんだよね。
飛車で王取ったら次のステージで使える駒が一つ増えるとかあったら王とるのが全部飛車になってしまう。
296:名前は開発中のものです。
08/01/14 01:52:20 vKMUzVd8
734 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/14 (月) 01:43:35 ID:839133a07d
なんかすごく伸びてるwwwwww
って書き込もうと思ったらまた書き込めなかった\(^o^)/
>>211>>215>>217
ありがとw
サクラエディタの2窓がやりやすそうなので
それを使わせてもらいますね!
>>232
よろしくお願いします!
マ界のマ王氏ですか、覚えやすいw
>>279
ティウンティウン乙です!
>>281
どれくらいで敵を倒せるか数えたりするんで
ランダム要素は少ない方が好きです
>>295
あーたしかに経験値アップ等を持つキャラがいると
それで倒さないともったいないって思ってしまいますねw
297:ぎ ◆lh0zjcrdGQ
08/01/14 02:14:01 zQa8s2io
>>294
なるほど、1度読み込むだけでOKなんですね
次から気を付けてみたいと思います
背面の顔に苦戦中・・・
URLリンク(www6.uploader.jp)
298:名前は開発中のものです。
08/01/14 03:52:43 QOaQRa56
>>261 >>270
外野だからアレだけど・・・
東方氏は、酉つけてたほうがいいと思うが
299:名前は開発中のものです。
08/01/14 04:35:11 HSz3u39g
スタッフだからとかじゃないからとかじゃなくてつけたいならつけさせればいいだろトリぐらい・・・・・・・・・・
300:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 07:18:13 pAl/5DU2
735 名前: ◆ VSpfH6ftxw 投稿日: 2008/01/14 (月) 01:59:05 ID:839133a07d
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?
いいと思います 十一話でバドが暴走するので少し強くなると嬉しいなw
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?
レベルが頻繁に上がった方がやってて楽しそうなので前者で
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?
いらないです
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
経験値がレベル差で変動
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
1、5~2倍くらい?
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?
特にないです
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
こちらもないです
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
これもないです
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
戦闘後にまとめて
301:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 07:25:55 pAl/5DU2
戦闘パート更新しました
URLリンク(www11.axfc.net)
パスはvipです
エフェクトの最後のパターンが描画されなかったりする不具合を修正しました
多分他には不安定なところはない……といいなぁorz
これの影響で現在のエフェクトの最後のパターンがずれたかもしれません……
俺に直せそうなやつは直したんだけど、エフェクトの人のはちょっといじっていいものかわからなかった……
あと、Cキーでもズームとズームアウトができるようにしてみました
>>297
ぎ氏が言ってた不安定というのが上記のことだといいんですが
カエルにwktk
302:マ王
08/01/14 07:32:51 JPNwUQe0
取りあえず、チップセットマネージャのイメージを考えたので適当に画面イメージ
を作ってみました。
マップエディタをEdgeで切り貼りして作ってます。
画面イメージ
URLリンク(www6.uploader.jp)
説明書
URLリンク(www6.uploader.jp)
こんな感じでやっていこうかな等と考えております。
マ氏及びドット班の方とかで全然イメージ違うよ!って事でしたら具体的イメージなど
を伝えて貰えると助かります。
303:名前は開発中のものです。
08/01/14 07:49:07 IyeiYq5K
ふと思ったんだけど
URLリンク(suznooto.web.fc2.com)
こんなゲームみたいに簡単にマップ作って配布できるようにしてみてはどうだろう。
って考えたんだけどこのサイト探してる途中でめんどくさいインターフェイスやら考えるのはダルいなぁと思った。
全部完成してシナリオも遊びつくしてすることなくなったーって時にもっかい提案してみるわ
304:マ王
08/01/14 08:45:35 JPNwUQe0
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?
基本なしで。感染とかで敵側に回って強くなるのはありかな。
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?
前者。
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?
あり。仲間を叩く場合に得られる経験地は少なめで、あと友好値みたいなのを
持たせて仲間を叩くと減っていくみたいにしたらいいかも。
で、仲間との友好度合いによってシナリオが分岐とか、いや妄想ですw
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
後者で。
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
ゲーム全体の規模によるかな。
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?
特になし、というか現状のアルゴリズム未確認なので。
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
上の方に書いてあった判定アルゴリズムで良さそうなんですが(TOと同じかな?)
実際プレイするとミス連発する感じなんですよね。
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
今の所なし
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
前者で。
305:名前は開発中のものです。
08/01/14 08:45:45 QOaQRa56
>>301
いい感じで進んでいるねぇ~~
レビュ
・ずっとVIPたんのターン
・誤って自分を攻撃、自爆、死亡www
306:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 15:22:00 pAl/5DU2
>>305
いやん、エフェクト修正で確認するのにスピードの値増やして直すの忘れてた><
URLリンク(www6.uploader.jp)
のファイルを上書きすれば直ります
>>302
見てみました
大体そんな感じで大丈夫だと思います
課題のところですが、オブジェクトなどの規格外サイズの選択セルや
ループカウント、ディレイ、オフセットポジションなどの数値入力は
楽→入力用ダイアログを使う
こだわる→簡易的なGUIを作りDXlibの入力系関数を使う
あたりかなぁ、すぐに浮かぶのは
>>303
ちょwwww見覚えがあると思ったら某所で流行ってたゲームじゃないかwwww
俺も全ステージそれはクリアしましたw
一応、完成して余力あったら、ユーザーでオリジナルマップ作って遊べるモードも用意したいなぁとか
思ったりしてるけど、余力があってかつ需要がありそうだったらね><
307:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 15:45:49 pAl/5DU2
今あがってる回答をまとめると
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? →演出上や違和感ない状況なら全員一致であり
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →今のところ全員前者
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →多数がなし。非道です><が1名。他の要素と組み合わせてるとか、など。
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? →後者が多いのかな。後者は俺とスンスン氏だけっぽい
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? →規模にもよるが、あまり強くなりすぎない方がいいという意見多数。クリア後ならラスボス一撃などもあり?
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →バランス調整できれば問題ない
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? →当たり辛い感がある。確実に当てる戦術を立てたい。
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある? →クリティカルがあってもよさそう。とのことなので、Q7と合わせて何らかの修正案を考える。
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい? →後者が多いけど、好みは前者だけど後者とかって人も結構いそう。上手い案を考えたいなぁ。
とりあえず現状の提出意見のまとめはこんな感じでしょうか
308:名前は開発中のものです。
08/01/14 15:46:22 vKMUzVd8
でも今のマップツールじゃちょっと使いづらいからマップツールを土台としてやるならもう少し見直して欲しいな
完成して余力があるとは思えないけどできたら面白そうだよな
それこそ無限に遊べるわけだし
000kYtq00L45q00L3sq00KLsq00L2gq00zJJq00pgnq00fAbq005neq00Dhg1nTLM71oYQGm1mOFgs1ntlzQ1lWPcW1nkw1n1noVPp1nC909npMjlqn0zJSKl9OEHBm0VKxlhoU6HPj8NXbB
309:名前は開発中のものです。
08/01/14 15:52:22 rjdLfC4J
>>308
どういうインターフェースにしたら使いやすくなると思う?
てかなぜ要塞のパスを載せるwwwww
310:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 15:52:49 pAl/5DU2
ごめん、Q4は→前者が俺と~の間違いです
>>304
Q5.に関してですが、現状の処理は
イメージとしてはSPDのゲージみたいなのがあると考えて最初は皆これが0
SPDのステータスを最初に加算し、一番ゲージの数値が高いキャラが行動(IDによる優先順もある)
行動によりSPDゲージが減少し行動終了
SPDゲージの加算に戻る
って感じになってます
>>308
マップツールは俺もまだ改良が必要と思ってるから、今後改良すると思うぜ
311:名前は開発中のものです。
08/01/14 16:06:45 vKMUzVd8
>>309
インターフェースデザインなんてまったくわかんないから、どうしろっていわれても困るけど
オブジェクトボタン押して置いたものと押さないで押したものがごっちゃになって消すときわずらわしかった
というかそもそもオブジェクト押した時と押さない時の違いがようけわからんけど分かる奴には分かるんだと思うし
内輪向けの物だから多少不親切でも良いと思うけど、外に向けて作るとなるともっと簡単に高機能にしないとね
言うだけなら簡単
しかし、苦労するのはマ界の連中であり僕の仕事は連中の苦労を顧みず難癖つけて口挟む事だ
000eAHu00tDIu00tmKu00tEiu00tmcp00t5et00kMijn2I4fj2j42hq00EDIq00EEpr00FcT
312:名前は開発中のものです。
08/01/14 16:08:38 StqPGdqK
>>307
Q4の次のレベルまでの経験値が変動ってどういうこと?
次のレベルまでの経験値は公開されないってことかな
313:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 16:13:32 pAl/5DU2
>>312
んーと、簡単に言うとレベルによって必要経験値が上昇してくってことだと思ってる
経験値テーブルを用意するのか、簡単な計算処理で計算するのかはわからないけど
その場合だったら、次のレベルまでの経験値も表示すると思います
314:名前は開発中のものです。
08/01/14 16:14:43 vKMUzVd8
>>312
公開はともかく、レベルアップしたら次のレベルアップまでさらに多く溜めなきゃいけない一般的な方式を指しているんだと思う
315:名前は開発中のものです。
08/01/14 16:20:38 m5SBfdHj
うお、この企画って生きてたんか。
完全に外野だけど、応援カキコさせて貰うぜ。
頑張れー!
良案も愚案も、皆が推敲していいゲームになる事を祈っております(´・人・`)
ところで、何だかんだでオウガの名前に惹かれてスレ覗いたんだけど、
システム案出してる人とかは、やっぱり意識してたりすんのかな?
316:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 16:32:55 pAl/5DU2
>>315
応援サンクスです
オウガもだけど、FFT系やFE、その他のSRPGなどのシステムも交えつつって感じです、俺はw
あと、せっかくなので
>>301>>306に現在できているゲームの戦闘パート部分があるので
よかったらやってみて一緒に考えようぜ!!!
317:名前は開発中のものです。
08/01/14 17:15:09 sUE06SPc
URLリンク(up2.viploader.net)
いーめるたん可愛いよいーめるたん
応援うぷ!
318:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 17:41:15 pAl/5DU2
イーメルたんで思い出したけど、イーメルたんのドットやってたのって見習い氏で合ってるよね?
手元に歩行のデータがあったので、wikiの方に載せておきました
これが最新版でいいのかなぁ
完成楽しみだっただけに離脱は残念すぐるorz
URLリンク(www35.atwiki.jp)
URLリンク(www35.atwiki.jp)
>>317
GJです!
独特のタッチで可愛いなぁ
俺もイーメルたん好きだから嬉しいぜ!
319:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 17:43:08 pAl/5DU2
後ろ向きの方、俺がGIFアニメ化したけど失敗してるかもしれん
飛び方がずれてるっぽいorz
320:名前は開発中のものです。
08/01/14 18:03:20 P+/tRw6R
>>307
Q9に関してだがキャラのレベルを取っ払って主人公だけにレベルを設定してはどうだろうか。
主人公のレベルが上がるとzipが解凍を覚えるとか。
これなら均等にキャラのレベル上がるし、レベル上がるのが主人公だけならレベリングとか気にしなくてもいいと思うんだけどどうかな?
キャラの個別なステ変化は装備等でカスタマイズできるし。
Q1の演出にも対応できるしQ2に関しては一定で全キャラ上がる。
例
A B 主人公
AとBでボス倒す
主人公に経験値献上
主人公レベルアップ
AとBがステアップと同時に該当レベルなら技取得
321:名前は開発中のものです。
08/01/14 18:12:50 LiBICfRd
>>320
無意味回りくどいくないかそれw
単に一律で経験値割り振りと大差ないしw
322:名前は開発中のものです。
08/01/14 18:18:41 P+/tRw6R
>>321
じゃあもう敵倒したらメンバー全員に一律経験値ってことで><
323:名前は開発中のものです。
08/01/14 18:22:25 RsjBZkH+
>>320
面白いアイデアだと思う!
経験値の割り振りがめんどくさいって人もいるかもしれないし。
でも主人公一人だけレベルアップだと、戦闘の意味がなくなっちゃうんだよね。
だからもっと捻れたらいいんだけど…。
324:名前は開発中のものです。
08/01/14 18:27:19 sUE06SPc
一度の戦闘で出せる人数を制限して戦闘に参加したキャラ全員レベルうぷだったらどうかな?
話の流れで出なきゃならないキャラは制限の数にいれないようにして。
325:名前は開発中のものです。
08/01/14 18:47:31 KmVH6EEG
むしろレベルやら経験値を一切排除して
ストーリーの流れに従って自動的に強化されるようにすればどうだ?
詰まったときの救済措置が無くなるがな
326:名前は開発中のものです。
08/01/14 18:50:15 P+/tRw6R
>>324
かなり昔にあったD.D.DⅡのシステムだな。
知ってる奴が何人いるか知らないけど。
あれクリアできなかったんだよなーもっかいやりたいが消えちゃってるしなぁ
327:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 19:31:43 pAl/5DU2
736 名前: ◆ VSpfH6ftxw 投稿日: 2008/01/14 (月) 18:56:14 ID:0488f8d647
ゲ製スレ>>317
これはかわいいww
ありがとー!
ゲ製スレ>>318
URLリンク(www35.atwiki.jp)
持ってたやつと差しかえたけどこれで合ってるかな?
ゲ製スレ>>322
分かりやすくていいかもw
328:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 19:41:24 pAl/5DU2
戦闘終了時に参加キャラへ経験値を一律で割り振る
がやっぱり無難なのかなぁ
命中判定に関しては、運の値の調整具合にもよるけど
命中判定→現状
回避判定→回避側の運-攻撃側の運にして確立を低下
クリティカル→命中判定前に攻撃側の運-回避側の運で判定して、クリティカルが出たら以降の判定をスルー&ダメージうp
ってのが浮かんだけど、どれくらいのバランスになるかやってみないとわからんね!
>>避難所スンスン氏
差し替えサンクスです
そっちで問題ないと思う
329:鎌倉幕府
08/01/14 20:42:37 b/qyUpFL
>>317
いーめるたんかわいいよいーめるたん
応援thx! 最近塗るもの無くて手持ち無沙汰なので勝手に塗って遊んでOK!?
>>328
クリティカルの判定を命中の判定より先にするか後にするかで大分バランスが変わるかも?
後、命中判定の方に、側面からの攻撃や背面からの攻撃の時に命中にプラスの補正をかけるとかすれば
正面からの攻撃が当たりにくいバランスでも問題ないかも?
330:名前は開発中のものです。
08/01/14 21:00:53 P+/tRw6R
そこらへんは煮詰めるとすごいめんどくさそうになるんだよな。
適当にそこらへんのゲームから引っ張ってきちゃだめかな?
331:名前は開発中のものです。
08/01/14 21:01:12 sUE06SPc
>>329
全然おけ~ッス。
命を吹き込んでやってくだせぇw
332:名前は開発中のものです。
08/01/14 21:11:47 vKMUzVd8
737 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/14 (月) 20:42:04 ID:KcDVVQG+
ゲ製>>328
クリティカルはそんな雰囲気でよさそうです
バランスが合わなくても
攻撃側の運-回避側の運÷2とか
攻撃側の運+5-回避側の運
って感じでちょっと付け足せば結構バランスよくなりそうな気がします
333:鎌倉幕府
08/01/14 21:23:28 b/qyUpFL
そいや、Q&Aで決めなくちゃいけない項目に
攻撃に対するリアクション(他のゲームで言うところの反撃とか)について
ってのを加えた方がいいかもって思うんだけどどうだろね?
今のままなしで殴られたら殴られたままってなってるけど
スパロボみたいにあらかじめ回避とか防御とか反撃とか選んでおいてそれに応じてリアクションがかわるのか
TOやFFT、FEみたいに、装備武器での反撃を行うようにするのか
はたまた、特定のパッシブスキルをつけている場合にのみ
そのスキルに応じた行動(反撃なり防御なり)をとるようにするのか
色々パターンがあると思うなりよ
>>331
サンクス! ぬってくるじぇw
334:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 22:17:58 pAl/5DU2
避難所>>737
うーん、そうですね
そんな感じで調整したらよさそうかな?
試しに実装してみて確認しながらでもいいしね
>>329>>333
クリティカル率があまり高くなるとあれですし、命中判定後の方がいいかも
回避率を抑えるとしたら、その分命中する確率も増えますしね
向きによる補正や、反撃とかのアクションも前にも話題にあがったけど
向きはスキルでの範囲攻撃などもあるから、結構複雑になりそうですよね
反撃は個人的には面白いと思う時もあるけど、バランスに深く関わってくる要素だし
何人から攻撃されても反撃できちゃうと便利すぎるって意見も聞くシステムですね
スパロボはやったことないけど、そんな風なのかぁ
とりあえず、上の感じで命中判定作りつつそっちの方も話したいですね
クリティカル効果はどれくらいがよさそうかなぁ
335:鎌倉幕府
08/01/14 22:47:35 b/qyUpFL
>>334
向きの補正は、近接攻撃(射程一・範囲一)及び
指向性を有する遠距離攻撃に(銃とか、レーザーとか)のみかけて
それ以外の範囲スキルや遠距離スキルは一律で扱う
とか位だと、シンプルで判りやすいかな?
反撃等のリアクションに関しては、個人的にはパッシブスキルで用意して
各キャラ毎の特性を出すと面白そうかなぁと思います
連続反撃に関しては、「後ろから攻撃された場合には反撃不能」とか
「反撃に成功した場合、累積spd値減算」とか、デメリットつければ気にならなくなると思うかな?
クリティカル効果は一般的に、
ダメージをX倍する系と、防御力を無視してダメージを与えるタイプに2分されますが
どっちの方がいいんだろ
336:名前は開発中のものです。
08/01/14 23:08:50 P+/tRw6R
スレのタイトルから引っ張ってきた
URLリンク(homepage1.nifty.com)
これで作ってまずいと思うところを修正したほうが早いと思うんだがどうだろうか
337:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/15 01:44:48 gMz+cDkD
ミディの歌できたよー\(^o^)/
なんかこう、ノスタルジックな感じを出そうと思ったんですがこんなんでどーでしょ?
メロディは結局音源にあったあーあーになった…考えた意味ねぇ
URLリンク(www6.uploader.jp)
338:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/15 01:49:32 rSdw9+Od
戦闘パート更新しました
DLkeyはvipです
URLリンク(www11.axfc.net)
変更点は
・命中判定のあとにクリティカル判定を実装(クリティカル率は攻撃側の運-対象の運)
・回避判定を回避側の運-攻撃側の運%にした
・エフェクト表示時に効果音をつけられるようになった
・エフェクト表示周りの修正
以上です
あと効果音は適当につけてる仮の素材です
>>335
fmfm
個人的には向きによる補正はなくてもいいかなーと思うけど、あった方がいいかなぁ
その辺も含めてどうなんでしょ
その代わりに、他の高低差とかでの要素を煮詰めたいかなぁと
クリティカルは色々あって難しいですね
FEだと
・『聖戦の系譜』では攻撃力+攻撃力-敵の防御力
・『トラキア776』では攻撃力が2倍
・その他では3倍とからしいです
今回は暫定でとりあえずクリティカル効果は聖戦の系譜仕様にしてみました
>>336
TOにこだわってる~というわけではないので、完全にトレースしちゃうのは違うかなーと思います
でも、TO好きな人多いみたいですし参考にできるところはしたいですね!
情報サンクスです
339:マ王
08/01/15 02:12:14 eRTPZ4xD
>>306
では、こんな感じで進めます。
>>310
解説どもです。行動順決定アルゴリズムは了解しました。
それと、マ人氏に幾つか質問なんですが、expatってShift-JIS通らないけど、どうしてます?
何故かユニコードに変換してやってもダメでしたorz
因みにexpatppっていうC++用ラッパークラス使ってます。
で、仕方ないからファイルパスを全部英語に置き換えてやったらできました。
取りあえず、xml読み込み、マップチップ構築で、表示ってとこまで出来ました。
あと、Animation構造体のani_patternは何故2次元配列なのかなって思って、
1次元目はキャラチップの方向を格納してるのかと思ったんですがあってますか?
それから、C++にはあまり詳しくないので敢えて聞きますが、Animation構造体は
クラスで良いと思うんですが、構造体を使っているのは何故ですか?
メンバが全てパブリックだから??
340:名前は開発中のものです。
08/01/15 02:18:26 /tRwj3gN
ここの立ち絵ってアニメ塗り推奨ってあるけど、水彩→減色→透過処理じゃダメなのかな?
>>鎌倉さん
もしアレだったら色なしの絵うぷりますよん
さっきまでバイトだったので亀レスで申し訳ないがw
341:マ王
08/01/15 02:38:06 eRTPZ4xD
>>337
ミディの曲良い感じですね~♪
なんか、ICOを思い出した。あと、スカボローフェアとかw
声はクワイアですかね?イメージに合ってると思います。
342:マ王
08/01/15 02:53:10 eRTPZ4xD
>>338
FEと言えばじゃんけんみたいなシステムがいいですよね。
剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強いだったかな?
空を飛ぶ奴は弓に弱いとか。
ああいう、凄く単純なんだけどキャラや装備ごとに絶対的な優劣があって
それをいかにうまく使って有利に戦うかって言うのを考えるのが、タクティカルな
ゲームとしては面白いかな~って思います。
それと、やたらHPが少ないのにクリティカル3倍ってのもスリルが合ってよかった。
しかも、ほぼ確実にクリティカル撃ってくるキャラとかいて、当たると即死
死ぬと生き返らないっていうシビアなところが好きだったなぁw
343:名前は開発中のものです。
08/01/15 03:07:52 peQi4kQm
>>336
なんという自分縛り変態プレイw
すげっ
344:マ王
08/01/15 03:10:48 eRTPZ4xD
>>311
>インターフェースデザインなんてまったくわかんないから、どうしろっていわれても困るけど
>しかし、苦労するのはマ界の連中であり僕の仕事は連中の苦労を顧みず難癖つけて口挟む事だ
これは、もっともです。クレームが付いたらそれを改善するのが我々マ族の仕事ですから、
気にせずどんどん難癖付けてください。
できることならば、不便に思ったことや不満があるところ等を具体的に指摘して貰えると良いです。
>でも今のマップツールじゃちょっと使いづらいからマップツールを土台としてやるならもう少し見直して欲しいな
こういった抽象的な表現ではなく
>オブジェクトボタン押して置いたものと押さないで押したものがごっちゃになって消すときわずらわしかった
>というかそもそもオブジェクト押した時と押さない時の違いがようけわからん
こういった具体的な表現でお願いします。
後者のようなクレームであれば対処のしようがあると言うものです。
345:マ王
08/01/15 11:07:16 eRTPZ4xD
文字コードの件一応分かりました。
expatの出力がUTF-8らしいって事で
SJIS→UTF-8→パース→UTF-8→SJIS
って感じでなんとか読めるようになりましたが、こんな感じでいいんですかね?
なんとなく、ISO-8859-1で読み込んでUTF-8→ISO-8859-1ってやればいいような気が
しないでもないですが、UTF-8→ISO-8859-1の変換ロジックが分からないので試してません。
346:マ ◆rLy93jMqws
08/01/15 12:09:41 yuHOkIdH
>>345
出先なので細かくはレスれませんが、とりあえずパーサに関して
expatJPだかがあったので、俺はそっちも合わせて対応しました
よければググってみてください
あと構造体使ってるのは好みってだけでですので、クラスでもいいんですけどねw
347:鎌倉幕府
08/01/15 14:18:43 UdaN2Kmn
うpロダに貼り付けたところで力尽きて寝てしまった…
URLリンク(www6.uploader.jp)
>>337
メロディー部分いい感じだと思うよ!!
>>338
うp乙!
向きによる補正はあった方が
命中が低いキャラがお荷物になるのを防げるんじゃないかなぁと思っただけなので
ないならないでも問題ないかな?
つけるとしたら、ターン終了時に向き変更できるようにしたりとか
しないといけなくなって大変そうだしね!
>>340
アニメ塗り推奨の理由は
塗り方が皆ばらばらだと同じ画面にキャラが並んだ時に
凄い違和感が出るから、それを軽減するためってのがメインですだ
水彩→減色ってどういうことだろ?
水彩風に塗った後、ツールで色落としてアニメ塗りっぽく仕上げるってことかな?
348:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/15 16:56:39 yuHOkIdH
>>347
塗りでだいぶ印象が変わりますね!
なるほど、その点に関してはスキルや装備があるからいっかなーと思ってました
調整時にもう一ひねり欲しくなったら試してみてもいいかもしれないですね
戦闘不能時の効果音はテキスト読み上げで作ってみたけど、微妙すぎて絶望した!
やばそうじゃない程度にそれっぼい音つけたいですね
349:マ王
08/01/15 17:15:43 eRTPZ4xD
>>346
え、そんな便利なもんがあったんですか?
俺の苦労はいったい何だったのか・・・orz
まぁ、色々と勉強になったからいいんですけどねw
中身みたら同じようなことやってるみたいなので、今度使ってみます。
350:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/15 17:16:15 yuHOkIdH
>>339
アニメーションの構造体でパターンを2次元で定義してるのは、最初はキャラの画像用にと思っていたので
モーションなど複数のパターンのアニメーションも保持できるようにと作ったんですけど
結局他でも共通になりました
でもそれだったらキャラアニメ用にも構造体作って、そっちで管理した方がスマートだまったなぁと思ったけど後の祭りでした!
351:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/15 17:30:21 rSdw9+Od
>>349
俺も言い忘れてしまった!
と思ってたんですが、やっぱり遅かったみたいですね
申し訳ないorz
352:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/15 17:34:48 rSdw9+Od
あと今確認したんだけど、MISSとCRITICAL判定混ざってて大変なことに!
直してきます……
353:名前は開発中のものです。
08/01/15 18:04:06 PWGQsE4f
>>337
俺だけかも知れませんがコーラスを使うと複数人で歌ってるように聞こえます。
かと言って他に合う音も見つかりませんが
354:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/15 18:09:58 rSdw9+Od
>>337
聞いてみました!
バッチリだと思います
>>353で言われてる風に俺にも聞こえるけど、気にならないっちゃ気にならないかなぁ
どうなんだろ
355:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/15 18:29:12 rSdw9+Od
クリティカル処理のバグ取りしました
これでバグはないと思います
あとは運の値の様子見つつ調整かなぁ
URLリンク(www11.axfc.net)
パスはvipです
356:名前は開発中のものです。
08/01/15 23:22:44 Ac+wukpd
どっかにマ人の隠しメッセージ仕込んでくれよな!
かまいたちみたいな超電波なやつ
357:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/15 23:31:32 rSdw9+Od
今入れてある戦闘中にV、I、Pのキーを同時押しのコマンド以外にも何か考えておくぜ!!!11
358:マ王
08/01/15 23:33:04 SxLZtcri
>>355
乙。軽くテストプレイしてみました。
2ターンやったけどクリティカル出ずorz
当たり判定は改善されてる気はします。
やっぱり、効果音があると雰囲気違いますね。
あと、どうでもいいですがvipたん強すぎww
>>351
お気になさらずに~
>>350
了解です。キャラの各種モーションと向きですね。
359:鎌倉幕府
08/01/15 23:36:20 UdaN2Kmn
>>357
言われてはじめて気付きました
これは面白いwwww
360:マ王
08/01/15 23:43:07 SxLZtcri
こ、これは!
一寸何が起こったか気付かなかったけど、音楽にあってるwwww
361:名前は開発中のものです。
08/01/16 00:33:53 /r7mk60B
レベル上げても初期の二倍ぐらにしか強くならないSRPGっていうとあれだな、王賊・・・・・
362:名前は開発中のものです。
08/01/16 00:37:10 hdVgTfhV
初期に出てくる敵も強くしちゃえばいいんじゃね?
363:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/16 00:59:51 vMsh7Mdy
うpろだ落ちてる?
>>353 >>354の声に考慮してメロディをアルトフルートっちゅー楽器にしてみました
普通のフルートがでかくて長くなったようなフルートでより低い音が出る代物です
これとあーあーの二択かなぁ
URLリンク(www11.axfc.net)
mado
>>355
どんどんできてきますねぇ
負けてらんねー('A`)
364:名前は開発中のものです。
08/01/16 09:14:32 ui3DUSbs
>>363
複数人に聞こえる欠点を考慮してもフルートよりはコーラスの方が良いと私は思います。
フルートかコーラスの2択、とのことですが
複数の楽器をパンポットをそろえてユニゾンで鳴らす、という方法もあるのではないでしょうか?
楽器の組み合わせやベロシティー等の調整次第で無限の組み合わせがあるので適当なものを探し出すのが大変ですが。
例えば現在のフルートにオーボエを音量を小さめにして重ねれば人間の声のような深みが多少増すかと思います。
365:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/16 10:39:42 S0SEFR3G
音階程度しかわからない俺には難しい話だぜ!
戦闘システムの方はある程度の方針と案が出たら、よさそうなのをチョイスしてどんどん実装しながら調整していこうと思います
366:名前は開発中のものです。
08/01/16 11:05:26 UP6yS3LQ
頼もしいねえ
367:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/16 12:14:50 S0SEFR3G
>>361>>362
あくまで目安みたいなものだろうから、調整時にはもうちょい強くなってるかもしれない
初期ステータスも大事ですね
二桁だからFEくらい低いところから始めるのかどうなのか
今の感じだと最初からある程度高くてよさそうかなぁ
ステータス二桁のゲームって他に何かあったけ?
やり込んだの少ないから他はあんまり覚えてないんだよね……
368:名前は開発中のものです。
08/01/16 13:22:21 Bsc1C0Gz
>鎌倉さん
なるほど。
や、普通にファイルサイズを抑えるためにアニメ塗りにするのかと思ったモノで。
減色でサイズ削れば水彩でもイケるかな、と。そんなけなんデス。
それと絵見せて貰いました~
普通にうめぇwwありがとんです!
369:カクカクライオン.kkl
08/01/16 14:16:13 BbOxKjLi
なんかめちゃくちゃできてるしwwwww
370:名前は開発中のものです。
08/01/16 16:11:56 oQM3P07N
この様子だと完成は近いかな?
一度スタッフでどのくらい完成しているかとか報告しあったほうがいいんじゃないかな?
371:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/16 19:06:49 aMPxCgWZ
>>363
フルートver聞いてみました
落ち着く感じでいいですね
個人的にはコーラスの方がいいかなぁ
この曲はこの曲で、作業用BGMにちょうどいい感じですがw
>>369
なんかすごい懐かしい名前じゃね??wwww
きてくれて嬉しいです!
>>370
一応去年末あたりに軽くまとめっぽいのと、各スタッフの今年の予定を確認したから大丈夫……だと思う
でも、必要な素材とかの完成率とかはちゃんと把握出来てないところがあるかもしれないから
した方がいいかもしれないね
とりあえず俺の作業状況はwikiのシステムに簡単にまとめておきました
あと、立ち絵班は納豆氏が2月まで休止、ドット班は水羊羹氏が1月の上旬は忙しいようなことを言ってたはず
立ち絵の方は半分くらいは少なくとも埋まってるっぽいのかな?
キャラチップは味方キャラの分がほとんど埋まってて、あとは攻撃モーションだけのが多い
敵の方はちょっと埋まってないところが多そうかな?
マップチップが量が多いのもあって大変そうな予感、多分
BGMに関しては徐々に埋まってきてるし、結構ふもっふ氏以外にも作ってくれそうな人がきたりしてるから大丈夫そうかな
あとは実際に使う、スキル、アイテム、装備のデータ入力
スキルやアイテムに合わせてのエフェクト作成
戦闘などで使うSE
などの細々とした素材も必要だね
SEに関してはフリー素材で足りる分は補えると思います
フリー素材で見つからない分だけ、誰かに作成頼むかも
今のところ俺が把握してるのはこんな感じです
372:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/16 19:19:04 aMPxCgWZ
今後の流れとしては、
・システム案ある程度決まる
↓
・実装
↓
・スキルや装備、アイテムなどのデータ作成
↓
・シナリオに合わせて、戦闘マップを作成して、シナリオを含めての流れを一通り確認
↓
・OKだったら、テストverとして皆にプレイしてもらいバランスを調整
↓
・完成(?)
↓
・1が降臨
大まかに書くとこんな感じでしょうか
システム実装~テストverまでの間に他にも作業が色々入りそうだけどね!!
373:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/16 21:31:41 aMPxCgWZ
738 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/16 (水) 20:54:17 ID:jqnWX8fk
10話うpしました
ふもっふ氏のミディたんの歌を使用してるので
テストする際は追加しておいて下さい
>ふもっふ氏
ミディの歌ありがとー
個人的にはあーあーの方が好きです!
>マの人氏
更新乙です
クリティカルがなかなか出なかったので
ティフたんの運を高くして出しました!
決定&キャンセルに効果音があるといい感じですね
カーソルを動かすときに音が出るともっといいかも
あっちの>>347
色が
つくとさらにかわいいww
あっちの>>369
カクカク氏だwwwww
カクカクライオンの絵はまだ保存してありますww
374:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/16 21:34:45 aMPxCgWZ
経験値案だけど、終了後に一律+ボーナスみたいな感じで
撃破数とかによる追加経験値っていう案もあるなぁと浮かんだ
でも、どういうランキングがいいか難しいね!
数が多くても微妙になっちゃいそうだし
あと、敵もアイテム持てるから敵のアイテム盗めたりしても面白いかなぁと思いました
クリティカルに関しては、基本的には出すぎてもよくないだろうから確率は低めでもいいんだろうけど
もうちょい上げてもよさそうなのかな?
装備やスキルで調整できるようにしてもいいしね
375:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/16 21:41:57 aMPxCgWZ
>>避難所スンスン氏
うp乙です!
あとで読んでおきます!!
376:鎌倉幕府
08/01/16 21:51:25 vEFfs7Uj
>>372
一番最後がなるといいね!
>>373
うp乙!
動かしてきますだ
>>374
戦闘後の経験値のボーナス案は面白いですねw
基本、戦闘中に経験値が入り戦闘中に特定要素を満たした場合
控えメンバー含め全員に経験値のボーナスが手に入るとかいいかも
例)
誰も戦闘不能にならなかった 経験値+100
規定ターン以内に作戦終了した 経験値+100
とか、こんな感じで、クリア後に戦闘での評価っぽいのが出るとモチベーションあがりますしw
クリティカルに関しては、
現状の「攻撃*2-防御」のまま行くのであれば出た場合のダメージがかなり大きいので
基本的な確率に関しては、出難いくらいで丁度いいかもと思います
377:名前は開発中のものです。
08/01/16 22:15:27 JEK6K6G1
マ人殿に一つ質問です。
BGMのループ処理で特定の区間のみを繰り返す、
いわゆるABループみたいなことはできますでしょうか?
それと、これは誰に聞けばいいのか分からないのですが
文章エリア戦闘の音楽と巫女爺戦闘の音楽は同一の物を使い回すのでしょうか?
378:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/16 22:52:29 aMPxCgWZ
739 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/16 (水) 21:49:28 ID:jqnWX8fk
あっちの>374
アイテムを盗むってのはおもしろそうww
クリティカル率は低くていいと思いますよ!
740 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/16 (水) 22:29:26 ID:jqnWX8fk
あっちの>377
文書エリア戦闘曲と巫女爺戦の曲は
文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)
巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)
のように別々の物にして欲しいと考えていたのですが
作るのが大変なようならまとめるのもありかな?
作ってもらえるなら別々の曲の方が嬉しいです!
379:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/16 23:01:29 aMPxCgWZ
>>376
経験値のボーナスはそれくらいでよさそうですねw
多少そういう要素があった方が、確かに戦闘とかのモチベーションもまた違いますしね
>>377
1点なら簡単なんですけど、音の操作系はほとんどいじったことないので
ABループはちょっと調べないと難しいですね……
380:名前は開発中のものです。
08/01/16 23:02:53 4GYdh3qN
ステージごとにターン数が設定してあって、
それを超過してもなんのペナルティもないけど、
それよりも早くクリアした場合、そのターン数分だけボーナスってしてくれると俺が興奮する
381:名前は開発中のものです。
08/01/16 23:15:59 JEK6K6G1
>>379
了解です。じゃあ前奏は省いた方が良さげですね。
>>避難所スンスン氏
巫女爺の間のテーマ=巫女爺戦
って事ですか?
巫女爺の間と巫女爺戦別に作ってたorz
382:鎌倉幕府
08/01/16 23:36:12 vEFfs7Uj
レス忘れてた!
>>368
こちらこそ楽しく塗らせていただきましたw
塗ってて楽しくなるいい線画でしたw
もしよろしかったら今担当者の居ないキャラを正式に描いてみちゃったりしませんかの?w
383:ぎ ◆lh0zjcrdGQ
08/01/16 23:48:19 JWLvJHkD
URLリンク(www6.uploader.jp)
カエルの背面です・・・難しい
マントと顔、それぞれどの組み合わせがいいか教えてください
どっちもいやじゃあという方はなにかアドバイスをくれるとうれしいです
おまけ
URLリンク(www6.uploader.jp)
前回のおまけが気に入ったので続きを
384:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/16 23:51:45 aMPxCgWZ
>>380
おk
じゃあ、それ入れようかな!
>>381
一応補足しておくとループポイントの設定だけならできるので、2回目の再生から前奏飛ばすのなら出来ますよ~
ABループは2点の範囲内で指定してある部分だけを演奏~って認識だったけど合ってるかな
385:名前は開発中のものです。
08/01/17 00:04:09 0ez0XGf3
ko・u・fu・n!
386:名前は開発中のものです。
08/01/17 00:09:31 EvosKFJ+
>>384
その認識で合ってます>ABループ
ループポイントが設定できるならmp3ファイルの終わりの部分をぎりぎりまで削れば確かに前奏は飛ばせますね。
じゃあその方向で書き直してみます
387:マ王
08/01/17 00:11:50 ZakAp2mD
URLリンク(www6.uploader.jp)
チップセットマネージャのプロトタイプをうpしました。
未実装部分が多々あります。取りあえず、こんな感じで作ってます。
あと、IDの問題をどうするか考えたんですけど、勝手にですが暫定的にグループ化して処理してます。
基本的に、チップファイルとマップチップは1対1の関係なので、
チップファイル=マップチップグループってしてもいいかなと思うんですが、どうでしょうか?
で、xmlの方に<Group>タグをつけてファイル名はグループタグの方に移動しました。
現状マップとは互換性ないですけど、map.xmlの<Chip>タグにgroup_id属性を持たせたらどうかなと思います。
それと、変更する場合は既存のマップのコンバータも作ります。
あと、chipset.xmlはexeのカレントフォルダのを読みにいきます。
既存のxmlとは互換性がないので読み込ませないで下さい。(エラー処理してないので)
388:マ王
08/01/17 00:20:47 ZakAp2mD
それと、マップチップファイルについてなんですが、マップチップ.png
と、マップチップ(新).pngは一部チップが重複してるみたいなんですが、
これは、いずれ統一される予定ですか?
できれば、「家」や「木々」みたいにカテゴリ別にした方がいいと思います。
「地面」とか「草」とか「水」とか、マップエディタでエディットするときも
カテゴリ別になってた方がチップを選ぶときに分かりやすくてよいのではないかと
思いますが、いかがでしょうか?
389:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/17 00:37:41 vyQoTEHi
>>383
俺的には、顔は右側の角度ついてる方で、マントは左側かな?
おまけをこのまま作り続けたら隠しキャラが完成しそうな予感wwww
>>385
ka・i・ka・n !
>>387-388
うp乙です
実際のゲーム上ではなくても問題ない部分ですけど
管理上ではあった方が確かにわかりやすそうですね
エディタやチップ管理ツールで操作する場合は
そのように種類ごとに表示の方が見やすいですしグループ化でいいと思います
確か(新)のついてる方が、修正された最新版の画像だったと思うんですけど
修正された部分だけ入れ替えるのが面倒だったんで、とりあえず名前だけつけて被ってる画像だけ(新)から読み込んでます
最終的にはそんな感じで分けるのがよさそうですね
390:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/17 00:41:50 QWLxoJIm
バトルアステーリスなんて糞古いサントラ引っ張り出してきて作業中。。。
>>386氏
巫女爺の間と文書エリア戦闘ができそうな予感!!!!
巫女爺戦闘とは文書エリア戦闘のことかと思われます
困惑とか手をつけてみたいけどどんな感じにすりゃいいのかワカンネ('A`)
とりあえず1ループ5分の勢いで最終面ステージのやつ作成中
画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
困惑(敵が喋るような音楽で、色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。)
文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)←>>386氏
巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)←>>386氏
緊迫(安心できず、怪しい感じのものをお願いします。)
動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
VIPたんセカンドのテーマ(最終ステージっぽい感じでお任せします。)←ふもっふ
という状況なので空いてるとこ絶賛募集中!
なんか微妙に終わりが見えてきたっぽい!!!!!!!
391:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/17 00:44:26 QWLxoJIm
どうでもいいけどバトルアスリーテスだった…
あとミディの歌はあーあーでFAにしてください
なんかもうだめや 音色ミックスのセンスないわ…
392:名前は開発中のものです。
08/01/17 02:00:05 EvosKFJ+
結局巫女爺の間のテーマはどんな場面で使う曲なんだろう。
・巫女爺の間→正常巫女爺との会話
・文章戦闘→巫女爺戦
と思いこんで相互に主題を引用して巫女爺専用にしてしまったから使い回せないし…
結局『悲しみ』を自分で書き直してたりで手一杯なので出来ればゼロからやり直しは避けたいなぁ
393:名前は開発中のものです。
08/01/17 02:30:20 PChsK0CZ
なんか音の話し合いをすごい久しぶりにみて胸が一杯になった
394:マ王
08/01/17 06:51:52 ZakAp2mD
>>389
了解です!
では、現状のまま進めて行きたいと思います。
395:名前は開発中のものです。
08/01/17 06:54:01 K/HdahTw
なんだ結局expatpp使わなかったのか、チッ
396:マ王
08/01/17 07:18:25 rw4gGZTc
え、使ってますけど?
あと、日本語コードの問題ですが、やっぱりiso-8859-1で問題ないみたいですね。
これだと、文字コード気にしないくていいので楽かもしれません。
それから、xmlの文字コードがチップセットとマップとかでバラバラみたいですが
この辺も揃えた方が良いかなって思います。
expat的にはutf-8のが良いんですが、エディタが限られてくるのでshift_jisで良いですかね?
397:名前は開発中のものです。
08/01/17 13:48:03 aqFCBi+x
そうか・・・・・・・・
398:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/17 19:50:16 vyQoTEHi
>>396
shift_jisで問題ないですし、統一しちゃってよさそうですね
399:スンスン
08/01/17 20:41:38 LiD/C1WP
>>392
・巫女爺の間→4話の巫女爺戦闘で使う曲
・文章戦闘→3話のウイルス戦(巫女爺はいない)で使う曲
という感じなのですが、同じエリアの曲なので似ている部分があっても大丈夫です!
400:名前は開発中のものです。
08/01/17 23:54:08 EtPeY/VW
ソースくれ!MPLらしいから
401:名前は開発中のものです。
08/01/17 23:54:49 EtPeY/VW
ごめんやっぱいらない
402:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:18:14 nCaJV3TG
>>401
ごめん君いらない
403:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:27:51 FEoVdvRw
>>401
うせろ屑、死ね
404:名前は開発中のものです。
08/01/18 08:43:08 RtH9U+of
ぬるぽ
405:名前は開発中のものです。
08/01/18 10:06:10 06hkhV6w
ようやく規制解除・・・
>>鎌倉さん
ゲームつくりに参加するの、初めてなので色々と迷惑かけるかもしれませんが
それでも良ければ是非ともー。
406:名前は開発中のものです。
08/01/18 11:56:06 9RjWFZbu
そういえば自称プランナーがいつの間にか消えてるな
407:名前は開発中のものです。
08/01/18 17:56:15 Aekq7ZwS
MPLってなに?
408:マ王
08/01/18 18:23:50 bjllUR5V
MPLは、Mozilla Public Licenseの略でExpatppのライセンスですね。
ソースは完成したらそのうち公開するかな。
409:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/18 18:57:59 5X4kJNrq
体調崩してダウンしてたぜ
あー、MPLだったのかexpatppって
見逃してた
完成したら公開せんといかんね
あまりのソースの汚さに絶望しそうだwww
410:マ王
08/01/18 19:21:37 bjllUR5V
あら、俺も昨日は風邪で死んでたw
ソース公開となるとある程度体裁整えないといけないから大変だなぁ
現状ほぼ全てWinMainに書いてますww
411:鎌倉幕府
08/01/18 20:58:14 PhAH6qFV
>>405
ゲーム作ったことある人なんて早々居ないし
参加経験なんて気にする必要はないんだぜ!!
URLリンク(www35.atwiki.jp)
線画作成時に注意しないといけないこととか
守らないとまずそうなことは↑のリンクにまとめてますので
描く前に読んで貰えると幸いです
判らり難い点や『ここってこうした方がいいんじゃね?』って箇所があったら
スレで聞いてもらえれば幾らでも答えるんで、バシバシ言って下され
後、描き始めた後、「描いてるキャラがかぶった!」ってなったら大変だから
スレで一度描きたいキャラを宣言してから作業に移ってもらえるとうれしいんだぜ!
412:マ王
08/01/18 21:45:16 bjllUR5V
XMLに保存する時の処理に関してなんですが、現状だと<Pattern>タグの
loop属性などは省略されてますが、値が0の時は省略して出力しないように
した方がいいですかね?
<Setpattern>タグのpattern属性やdelay属性などは値が0でも省略されてない
様ですが、これも同様に省略しましょうか?
413:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/18 22:57:23 5X4kJNrq
>>410>>412
俺、体裁気にしないでいいや!!
こっちも分割とか面倒でしてないんですよね……6000行近くあるのに
宣言とかはさすがにわけてるけど
うーん、あとから追加した属性に関しては省略されてたら初期化値を入れるようにして互換性保ってますけど
その辺混ざってきちゃってるんですよね……
patternとdelay属性に関しては、省略しない方が感覚的にいいかなぁと思います
414:マ王
08/01/18 23:10:30 bjllUR5V
URLリンク(www6.uploader.jp)
チップセットマネージャ 第2弾!
変更点とか
スプライトやパターンの値の編集(値が表示されてるとこをクリックしてね)
XMLファイルに保存とか
未実装なとことか
新規作成
別のチップセットファイルの読み込み
新規スプライトの作成
新規パターンの作成
なんかそんな感じ。まぁ大体出来たかな
あと、値の編集でダイアログ出すと描画がおかしくなるのは仕様です。
面倒なんでそのうち直します。
>>413
省略しないバージョンでお送りします。
415:マ王
08/01/18 23:15:19 bjllUR5V
あ~あと、前回何故かデバッグバージョンだったのをリリース版にしました。
でも、何故かFPSが落ちてるのは仕様です。
起動するとなんか妙に重いのでウェイトを多めにかけてみました。
あと、FPSの計算は適当ですw
416:名前は開発中のものです。
08/01/19 02:39:58 HWpDHEeG
>>鎌倉さん
了解ですー
後、空いてて、一応の設定が出来てるキャラが居るなら教えてもらえるとうれしいです
向こうの掲示板見て見たんですが、どのキャラでも誰かしら居そうなんでw
空いてないなら空いてないでそれはそれでおkなんでーw