俺たちでタクティクスオウガみたいなSRPGつくらね?at GAMEDEV
俺たちでタクティクスオウガみたいなSRPGつくらね? - 暇つぶし2ch2:名前は開発中のものです。
07/08/27 01:17:03 jp7BPlNX
2げと

3:名前は開発中のものです。
07/08/27 01:22:00 6nX6xgH2
それじゃあまずは何から始めるかな・・・
昨日垢だけ取ったウィキを編集するか

4:名前は開発中のものです。
07/08/27 01:23:45 KdSgrN0E
ここか。ゲ製で立てたんだな。
取り敢えず様子見

5:名前は開発中のものです。
07/08/27 01:24:02 6nX6xgH2
てかVIPに立てようと思って
ゲ製に立てちゃったなーww

あっちに立て直してこっち削除依頼でも出すか

6:スンスン
07/08/27 01:24:08 xz53dnVK
VIPじゃなくてゲ製だったのか…

7:名前は開発中のものです。
07/08/27 01:24:57 6nX6xgH2
いや、普通に間違えたw
普段ゲ製に生息してるからww

8:名前は開発中のものです。
07/08/27 01:25:36 e7r9kfQi
どじっ子具合に萌えたwwwww

9:名前は開発中のものです。
07/08/27 01:25:45 eeGLOH5w
スレ立てで誤爆かよ。
別にどっちでも良いんじゃない。
VIPの方が人は集まるけど設定厨率高いし。

10:スンスン
07/08/27 01:25:47 xz53dnVK
どうするの?

11:名前は開発中のものです。
07/08/27 01:25:54 6nX6xgH2
ちょい立て直すw

12:名前は開発中のものです。
07/08/27 01:26:11 L/oXT+Dd
こっちかww
Vipじゃないんだから皆下げようぜw
余裕があれば素材引っ提げて遊びに来る

13:名前は開発中のものです。
07/08/27 01:32:09 H+kOZWec
>>12
VIPに移動しましたよ

14:名前は開発中のものです。
07/08/27 09:43:54 RadDhGa/
>>1
この板の最低限のローカルルールぐらい守れよ。
なんでそう能無しなんだ?

15:名前は開発中のものです。
07/08/27 14:07:32 ft6xzbZg
うるせぇ豚が

16:名前は開発中のものです。
07/08/27 14:46:18 J3GGNfK8
見つからねぇ、VIPに移動して落ちたのか?

17:名前は開発中のものです。
07/08/27 15:01:54 6tl0qBKv
落ちた。こちらへどーぞ

まとめWiki
URLリンク(www40.atwiki.jp)

避難所
URLリンク(www2.atchs.jp)

18:名前は開発中のものです。
07/08/27 15:30:24 J3GGNfK8
>>17
トン、また夜だな~

19:名前は開発中のものです。
07/08/27 17:22:39 968fNATh
わざとくせぇ誤爆だな。

20:名前は開発中のものです。
07/08/28 03:45:04 P2MsHp2a
ガンナーの居ないオウガなんて

21:名前は開発中のものです。
07/08/28 10:44:41 4q+mnlB9
wiki見た
マップ移動と訓練が無いからスパロボみたいな印象を受ける

22:名前は開発中のものです。
07/09/03 06:25:32 fJqbFQAh
期待age


23:名前は開発中のものです。
07/09/03 20:24:29 Hi2HBoWd
wikiも避難所も消えてるのに
何に期待すればいいのか?

24:名前は開発中のものです。
07/09/04 17:03:50 W7H6cw5x
1が、みんながちやほやしてくれないから辞めるってよ

25:名前は開発中のものです。
07/09/26 02:42:55 5huBYCQg
>>363
ピカチュー大将軍の弟か従兄弟あたりじゃね
んで、トリスタンとラウニィーの情事を見て
くそーラウニィーとズッコンバッコンズッコンバッコンピュピュッピュピューってしてー
って思ってそれを実行しようとしてトリスタンに見つかってランスロットとカノープスとウォーレンと
ミルダスとギルディンとデネブが呼ばれてヴォラックは捕まってしまって地下の拷問室で
毎日毎日肛門にカボチャ入れられたりミルダスとギルディンとの3Pやったりランスロットのロンバルディアで
キンタマ1個取られたりウォーレンの占星術で不吉な予言を毎日聞かされていたぶられて
ヴォラック・カタタマ、ウィンザルフになってしまってゼノビアとかに居れなくなって
復讐してやると思ってローディスに行ってバールゼフォンに「うほっいい男」って言われて
お尻合いになってしまってそのままテンプルコマンドになったんだと思う

26:名前は開発中のものです。
07/09/29 11:32:46 CuVtXl2D
^^;

27:名前は開発中のものです。
07/10/03 00:32:35 Z2esCXxw
このスレは放棄されたの?

28:名前は開発中のものです。
07/10/03 09:15:56 jgVETv/S
>>27
みたいです。
経過
・もうすぐ夏だしSPRGつくらね?(VIP)に新PG登場。別路線で派生。
 ↓
・期待高まり、最後までやるのかと集まるスタッフが問う。
 ↓
・やっぱやめます。(そんな感じの1週間)

29:名前は開発中のものです。
07/10/03 10:57:21 HQ7Tklk0
本当に作る気があるならスレを立てる前から作業を開始している。

30:名前は開発中のものです。
07/10/09 16:18:54 xDnBCYOP
本当に作るなら2chなんか頼らん
2chは偏った知識と情報を集める場所ぐらいにしか使えんし

31:sage
07/12/14 04:06:49 efN6e7n7
メモ URLリンク(www35.atwiki.jp)

32:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/07 00:03:27 4ypzl18S
本日からこのスレを再利用させてもらうことにしました
よろしくお願いします

以下テンプレ

33:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/07 00:03:51 4ypzl18S
このスレは「擬人化した拡張子たちと一緒にウイルスと戦うSRPG」を製作するスレッドです
wiki
URLリンク(www35.atwiki.jp)
ファイルのアップロードはここがおすすめ
URLリンク(www6.uploader.jp)
避難所
URLリンク(www2.atchs.jp)
スタッフ募集中なのでお気軽に声をおかけください


今やるべき事
各班の作業内容まとめ
 URLリンク(www35.atwiki.jp)
絵師:登場キャラクターの原画・線画・色塗り
 URLリンク(www35.atwiki.jp)
ドット:味方キャラクター・敵キャラクター・32*16(着地領域)のマップ用制作(クォータービュー向け)
 URLリンク(www35.atwiki.jp)
音師:SE、BGM(種類はなんでもオッケー)
 URLリンク(www35.atwiki.jp)
シナリオライター:ストーリー構築、矛盾点の指摘
他:使用アイテム・武器仕様などの妄想・ゲーム好きのご意見番・保守
■システム最新版
 URLリンク(www35.atwiki.jp)
 wikiのTOPに最新版へのリンクがあります
 戦闘部分、ADV部分、マップエディタ、シナリオの最新版が置いてあります
開発中サンプル画面
 URLリンク(www35.atwiki.jp)
 URLリンク(www35.atwiki.jp)

34:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/07 00:08:26 4ypzl18S
一度上げておきます
基本sageでいきませう

35:鎌倉幕府
08/01/07 00:14:18 LO0UJ83o
>>34
テンプレ書き込み乙!

前スレでupされたものも一応まとめておくね

32 名前: ふもっふ(tiffたん´Д`;) 投稿日: 2008/01/05(土) 22:40:21.62
うおっしゃ新年2曲めできたよー  今度はギャグです
いい感じに間抜けに仕上がったヨカーン
URLリンク(www6.uploader.jp)

94 名前: ぎ ◆lh0zjcrdGQ 投稿日: 2008/01/06(日) 15:10:56.79
URLリンク(www6.uploader.jp)
ティフたんの素晴らしい攻撃モーションができていたので
それをパクッ・・・参考にしてテクトたんの攻撃モーションを打ってみました
おまけ
URLリンク(www6.uploader.jp)
ダストフロッグ・・・

717 名前: 名無しさん@chs 投稿日: 2008/01/06 (日) 22:13:16 ID:9223143cf3
うちのISP規制され杉
需要があるか分からないけど一曲書いてみた。
オーケストレーションまんどくさい
URLリンク(www6.uploader.jp)

36:名前は開発中のものです。
08/01/07 00:15:53 FK7faZc3
尻がいいね

37:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/07 00:39:22 4ypzl18S
よく見たらマジで蛙の尻がいいねw

あれ?身体は人間のバージョンはどうなったんだっけ?

38:名前は開発中のものです。
08/01/07 00:47:28 Q4CWCnpl
前に上がってた蛙とは別物?

39:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/07 01:01:07 4ypzl18S
>>38
あー、おまけって書いてあるし、文字通りおまけなのかな
確か前にうpされてた人間型バージョンは結構ウケがよかった気がする

とりあえず現在の話題は装備だったね
俺の案は、装備欄の個数を決めて個数内で装備とアイテムをセット
個数じゃなく、スキルみたいに容量で制限でも可
んでもって、同種の装備は同時所持不可
って感じです
武器の持ち替えとか出てきそうだったらFEみたいに
所持欄の一番上の装備が適用って感じでいいかな

40:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/07 01:11:18 4ypzl18S
もうすぐ夏だしゲームでも作らね?(105)
のdatをログ保管にうpしておきました

41:ぎ ◆lh0zjcrdGQ
08/01/07 02:41:47 SzSbRA4P
やっぱ人型の方がいいですかね?
いい服装が思いつかないのでおまけとして打ってみました
さすがにセーラー服じゃおかしすぎますし、
クロノトリガー版はいい感じでしたが、あからさまでしたし・・・

URLリンク(www6.uploader.jp)
フロッピーの一枚絵

42:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/07 02:56:03 4ypzl18S
>>41
個人的には人型のが好きだけど、ダストシリーズでこいつだけ人型だと浮いちゃうかな?
服は何故だかスーツ系の姿が頭に浮かんじゃうぜ!!
でも変なとこに力いれずに、普通の蛙でも全然問題はないと思います
氏のやりやすい方で決めちゃっていいと思いますよー

43:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/07 02:57:08 4ypzl18S
>>41
フロッピーの一枚絵受け取りました
データに入れてアニメーション設定しておきます

44:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/07 03:17:43 4ypzl18S
これでフロッピーのドットは必要素材全部完成になるんですね
フロッピー乙です!!

45:名前は開発中のものです。
08/01/07 14:51:46 5cLwCoRS
てすてす

46: ◆VSpfH6ftxw
08/01/07 15:22:37 5cLwCoRS
>>39
FEがどんな感じか忘れてたのでちょっとやってきました
攻撃の時に武器を選べますね
装備とアイテムの数に限界があるのもおもしろそうだと思います

>>41
前にうpしてた顔だけ浮いてるやつでも…
それじゃあ怖いかなw
まだ顔グラもありませんし好きな感じにしてもらって大丈夫だと思います

47:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/07 20:43:53 4ypzl18S
戦闘パート更新しました
URLリンク(www.mediafire.com)

変更点は
・アイテムと装備を実装(装備の効果はまだ未実装です)

とりあえずこんな感じでよさそうかな?
あとペグールのドットあったので試しに敵に追加してみました
敵のステータスいじってプレイヤーキャラとして使うと動作確認が可能です
右と下の攻撃モーションがずれちゃってるんだけどね!!
これは今度直しておきます……
それと、敵のルーチンがちょっと甘そうなのでこれも修正しておきます

48:名前は開発中のものです。
08/01/07 21:09:32 ZxaSTNjR
>>42
マリオさんも人型やないすか

49:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/07 21:18:54 4ypzl18S
>>48
そうですね、あんな感じで服なしでもいいのかなぁ

現在、システムや画面デザイン(インターフェイス)に対する案や意見、感想募集してるので
興味ある方はどんどん意見出してもらえると嬉しいです

50: ◆VSpfH6ftxw
08/01/07 22:01:33 Ay9UAqAl
>>47
更新乙です
アイテムはちゃんと使うとなくなるし
装備選択すると一番上に来てますね

ペグールのステータスってどこにあるのかな?
味方キャラのしか分かりませんでした…

51:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/07 22:08:15 4ypzl18S
>>50
アイテムの方はこんな感じで、あとは効果のバリエーション考えるだけでいいかなーと思ってます
装備はFEっぽく、攻撃時に選択できるようにした方がいいのか悩みます

味方は
data/StatusDefault.xml
で全部定義しているんですけど
敵はマップ毎にしてるので
data/maps/map/00/units_00.xml
で定義してます
AIのところをCPUからPLAYER(半角英字大文字)に直せばおkです

52:ぎ ◆lh0zjcrdGQ
08/01/07 22:08:40 SzSbRA4P
ご意見ありがとうございます
いろいろと考えてみたいと思います

>>47
更新乙です

2つほど要望を言わせていただくと
編成メニュー上でA・Sキーでのキャラ替えをループ化(ティフたんの次をVIPたんに)にして欲しいのと
戦闘開始も選択欄(スキルや装備などの)に入れて欲しいです

あとテクトたんのアニメがおかしかったので修正しときました
URLリンク(www6.uploader.jp)



53: ◆VSpfH6ftxw
08/01/07 22:30:53 Ay9UAqAl
>>51
ありがとー!
ペグール使えました

>>52
ループはたしかにあった方が便利かもw
テクトたんは2列目が違ってたみたいですね

54:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/07 22:44:59 4ypzl18S
>>52
URLリンク(www.mediafire.com)
さくっと更新してみました
・編成時の左右キーとA・Sキーでのキャラ切り替えをループするようにしました
・戦闘開始を編成メニューからも実行できるようにしました
・テクトのドット画像を入れ替えておきました

55:ぎ ◆lh0zjcrdGQ
08/01/08 02:51:19 5gMUFKQS
>>54
更新はやい・・・
要望に応えてくださって、ありがとうございます

56:名前は開発中のものです。
08/01/08 08:41:42 7bc8dacC
編成時の左右キーとA・Sキーでのキャラ切り替え
かぶってるのは無駄だろ
そのうち片方は装備⇔スキルの切り替えに当てるか
普通にカーソル移動に当てるかしたらいいんじゃないかな(スキルだかの数が多ければ後者)

57:マ ◆rLy93jMqws
08/01/08 12:46:00 OIG9LSyh
>>56
意見ありがとう
現在編成時は、スキル、装備等のセットに移る前は左右キーでキャラ切り替え

セット時にはA、Sキーでキャラ切り替え、左右キーはカーソル移動
にしてあるので後者の案の状態にあてはまると思います

58:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/08 22:00:14 wc25ZzxG
戦闘パート更新しました
URLリンク(www.mediafire.com)

・装備の効果を実装
複数の装備を持っていて、かつ同じ種類の装備がある時は
一番上に位置する装備の効果が有効となります
・経路探索のルーチンを修正
移動コストが少ないルートが優先されるようになった
はずです……

59:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/08 23:06:42 wc25ZzxG
突っ込み入れられる前に気付いた!
装備やスキルの補正でステータスが減少している場合
0以下になる可能性があったので、0以下にならないように修正しましたorz
URLリンク(www.mediafire.com)

とりあえず、
・スキル
・装備
・アイテム
・マップイベント
・エフェクト
は、スクリプトを追加、拡張するくらいかなあとは

俺の作今後の業は
・必要に応じて上記のスクリプト改良
・必要なシステムデータが確定したらセーブロード実装
・戦闘システムを煮詰める
・戦闘システムがある程度確定したらレベルうp実装
・画面デザイン、インターフェイスの改良
・バグ潰し
こんなもんでしょうか

60:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:20:04 guUWKQ8v
ボタン配置が
AS
ZXなのはどうよwwなんで二本でがんばるんだよw

61:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:20:30 gqSqC6YX
>>マの人
更新乙!
動かしました

他のパラメータがなるとまずいけど、DEFは0以下の数値になって
敵から受けるダメージが増えるようになっても面白そうねw

>今後の作業について
戦闘システムの煮込みについてですが、
この間でてた属性の話を含めてQ&A形式の質問をつくり
それを使って意見の吸い上げをし、出てきた意見を元に誰かが(希望者居なければ責任とって私が)
戦闘システム全般を練り直し、まとめたものをスレに提出

んで、それに足りてないところやまずそうな部分を話し合い
そこに修正を加えた時点で、戦闘システムを仮決定とし、一旦実装に踏み切る

その後、戦闘テストを重ねて問題点を微修正していくってのはどうでしょ?

デザインの時にも出てた話ですけど、誰か一人が考えたものを軸にしてやんないと
先に進めないし、進んだにしても結果がいいものにならないんじゃないかと思うので

62:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:29:30 guUWKQ8v
敵・・AI・・は?

63:鎌倉幕府
08/01/09 00:35:44 gqSqC6YX
HN入れ忘れた…

>>62
AIはシステム煮詰めるのに含まれてるんだと思ってたけど
(システム煮詰まってないと作れるものじゃないだろうし)
違うのかな?

64:名前は開発中のものです。
08/01/09 00:44:13 guUWKQ8v
>>63
それはまぁ認識の違いだな
マ氏が忘れてるわけはないんだからそんな気にするなよw

65:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/09 01:10:46 umvK9QHC
AIについて書くの忘れてた/(^o^)\

今は戦闘システムがある程度まとまるまではCPUの攻撃処理とかは飛ばしてます
一応行動パターンの雛形はできてるんで
あとはパターン割り振って戦闘システムに合わせて
ターゲットにしているキャラが射程内にいたら攻撃なりさせるだけなんですけど
敵はスキルやアイテムを使用してきた方がいいよね?やっぱり
必要ならその処理も作っておきます

>>60
ボタン配置悩むんですよね……
俺手にかかればこのまま上に伸びてっちゃうぜw
EsF1
12
QW
AS
ZX
冗談は置いといて、、他に割り振るとしたらどこが押しやすいんですかね……

>>61
DEFマイナスのその発想は面白いなーw
でも説明つけておかないと、ぱっと見バグって言われそうだw

煮込みはそうですね
属性関連など、戦略の核になる要素をそろそろちゃんと決めないとまずいなーと思ってます
その流れで俺も問題ないと思うので、システム決める話し合いはそんな感じでいきましょうか
スタッフ以外からも意見もらえると嬉しいなー

66:ぎ ◆lh0zjcrdGQ
08/01/09 01:14:32 f9qmQ4ZS
URLリンク(www6.uploader.jp)
テクトたん完了しました
URLリンク(www6.uploader.jp)

レベルアップで気になったんですが、経験値の取得方法ってどうなるんですかね?
もう案がでてましたっけ?

67:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/09 01:31:38 umvK9QHC
>>66
乙です!
テクトたんのモーションは次の更新時に反映させておきますね
今は俺がなんとなく設定しちゃってますが、もしディレイなどの指定があればそれも反映しますよー
一応アニメーションGIFの設定確認して設定してたりはしますが……

レベルアップは確か、前に落ち着いた案は戦闘終了時に
参加ボーナス(最低経験値)+倒した敵の数による経験値
って感じになったんだったかな
あの時は戦闘回数少ない方向の方針だったんだっけ?
でも、攻撃時と倒した時に経験値与えて、レベルアップでもいいと思います
そっちの方がプレイしていてアクティブな感じがしそうかなぁ

68:ぎ ◆lh0zjcrdGQ
08/01/09 01:45:13 f9qmQ4ZS
>>67
そういえばそんな感じでしたね
キャラが多いので、おのずと攻撃が得意でないキャラがでてくると思うので
行動自体に経験値を与えてもいいかもしれませんね

ディレイ指定の件は了解しました!
気になったら、お願いするかもしれません


69:鎌倉幕府
08/01/09 02:11:18 gqSqC6YX
>>65
>ボタン配置
個人的には、zxcasdの6ボタンを利用が好きかな?
どのボタンがどの役割がいいというのは特にありませんが
6ボタンだとパッドで遊ぶ時にボタン割り振りしやすくて便利なのよね!!

>def
確かに、バグと思われそうかもw
そこあたりも含め、戦闘システムの核を作るためのQ&Aを作ろうかと思うのですが(明日一日フリー)
マの人側から、「ここは弄られるとまずいなりキテレツ」とか、「ここは絶対Qに入れて欲しい」とかありましたら
言ってくだされ!

>>66
うp乙!
毎度ながら、ぎ氏は作業早いですな!
しかも、メキメキ上達してる希ガス!尊敬!


レベルアップに関してもそうですが、
これってどうなったんだっけ? とか、ここってどうする予定なの? とか、
ここも決めないとまずいよね! みたいな事柄がありましたら書いてくれると嬉しいだす!
じゃんじゃん、質問に盛り込んでいくなりよ

70:名前は開発中のものです。
08/01/09 06:24:08 /hZ22px4
今どのくらい完成してる?
要望とか決まってないことでスレで決めて欲しいことはなに?

71:マ ◆rLy93jMqws
08/01/09 08:44:49 W6BX56Vr
>>69
了解しました
基本的には、行動順やダメージ計算、スキルの仕様の大幅な変更にならなければ大丈夫だと思います
案にもよるとは思いますが
TPがいるかどうかと経験値はいつ獲得がいいかも、もう一度聞いておきたいです
あとは状態異常もいるかどうか、くらいかな俺としては

>>70
全体での完成度はまだ数値にし辛いですが
PGの残り作業は上の方の通りです
あとは戦闘周りのシステムによって実装が変わってくるので、そこ次第ですね
反映が遅れてたりもしますが、素材に関してはwikiに進捗があります
シナリオはプロットは完成しており、シナリオファイルも半分近くまであがっていたと思います

現状は主に戦闘システムをいかに面白くするか試行錯誤してるので
そこに関わる意見や案、感想を貰えると助かります……

72:マ ◆rLy93jMqws
08/01/09 08:54:12 W6BX56Vr
それと、マップ、敵、スキル、アイテムのゲーム内で使用するデータもまだ未着手なので
戦闘システム周りがある程度決まり次第作り始めたいですね

73:名前は開発中のものです。
08/01/09 10:52:51 wvwCbXrj
うごかねえうごかねえって言ってた俺だけど、
パソコン買い換えたんだ。動いたよ。

74:名前は開発中のものです。
08/01/09 11:47:40 dn5uinca
おめでとう、シンジ

75:マ ◆rLy93jMqws
08/01/09 12:06:20 W6BX56Vr
>>73
おめでとう!
結局原因なんだったんだろう……

76:名前は開発中のものです。
08/01/09 12:25:30 wvwCbXrj
動くようになったら色々文句言わせて貰おうと思ったけど、
予想以上に出来が良かったら特に言うことがなくてだな。

77:名前は開発中のものです。
08/01/09 12:28:45 wvwCbXrj
あとはもう必要なデータそろえて、バランス調整とデバッグすれば完成ってところか?
ようやったなあ。

78:名前は開発中のものです。
08/01/09 16:49:29 L6p3bvZP
経験値に関してはシナリオ終了後がいいかな。
理由としては
①1シナリオでの過剰なレベルアップを避けるため
②NPCキャラクター(いるかどうかわからないけど)に倒されて経験値がが入らないというのを防ぐため
③大器晩成型のキャラの育成のために早熟型が使われないというのを防ぐため。

この3つはSRPGでの不満点なんですよね。
なので敵倒す→終わった後に割り振ってレベルアップって感じが理想です。

79:名前は開発中のものです。
08/01/09 16:59:04 4WBbMern
>>78
①1シナリオでの過剰なレベルアップを避けるため
意味が分からない、どうしてそれで避けられる?
②NPCキャラクター(いるかどうかわからないけど)に倒されて経験値がが入らないというのを防ぐため
防ぐ意味が分からない
③大器晩成型のキャラの育成のために早熟型が使われないというのを防ぐため。
経験値一律にするのか?てゆーかなぜ防ぐ

80:名前は開発中のものです。
08/01/09 17:06:13 Q3AIgFHC
>>65
ちょw
上に伸びられると届かないんでこのまま横に伸びてください

81:名前は開発中のものです。
08/01/09 17:46:54 L6p3bvZP
>>79
よ、よくわからなくなってきた・・・
①はゲームバランスの崩壊と作業ゲーになるからで
②はお助けキャラのはずが1機で敵を全滅させて経験値泥棒したりをなくすため。例として飛影
③は最初からいる強ユニットをあえて使わずに弱キャラに経験値を与えるがためにってのがあるから。FEで最初から仲間にいる上クラスの爺さんとかな。

①に関してはなんでここに書いたのかよくわかんないけど②と③は設定や演出がゲームバランスとかみ合ってないんだよね。
そしてちょっと混乱してきた(;´Д`)

82:名前は開発中のものです。
08/01/09 17:56:48 bWiqV4e3
>>81
おまえの言ってる戦闘後の経験値獲得をもう少し説明してくれ

①の理由ががよく分からん
戦闘中に獲得した経験値が実際に加算されてレベル上がって強くなるのは戦闘後って
ことじゃないの?なんか勘違いしてる?

②飛影って誰だよwwゆうはくのしか知らねーよww
①の疑問のせいで②も意味が分からない

③同上

83:名前は開発中のものです。
08/01/09 18:08:48 L6p3bvZP
>>82
えーっとな。
A B Cというキャラで戦闘したとする。
Aが敵を倒して100の経験値を獲得する。
そしてシナリオ終了。

従来のだとAに経験値が100入るだけだが
俺の言ってるのだとAとBに25Cに50とかCに100とシナリオ終了後に経験値を割り振れるようにといった感じ。

これだと助っ人NPCキャラが取得した経験値はシナリオ終了後に自由に割り振れたり
最初から仲間にいる爺さんキャラで戦ってもあとで伸びる若手キャラに経験値を割り振れたりするという感じ。
終盤になると弱くて使えないいらない子とか助っ人の癖に邪魔ってのをなくしたいんですよ。

84:名前は開発中のものです。
08/01/09 19:32:38 GSqwZ8wK
サモンナイトみたいなかんじだな

85:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/09 20:49:45 umvK9QHC
>>78
なるほど、そういうのもありですね
割り振りをもっと簡略化して(面倒な人もいそうだから)
単純に戦闘での合計経験値を参加メンバー全員で割って与えるって案も浮かびました

>>80
ですねw
もし今後キーが増える時は横だね!!

>>84
あまり複雑にはしない方向ですし、雰囲気も軽めなので
TOよりかはそっちの方がイメージは近そうですね
サモンはやったことなかったりするけど

86:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/09 20:56:52 umvK9QHC
>>77-78
そう言ってもらえると嬉しいぜ!!
残りの作業を大雑把に言っちゃうと大体そんな感じです
調整に含まれるものが多いのと、システム周り決めるのが大変そうだけどね!
あとは、スキルやアイテムの量をどれくらい用意するかでデータ作成の時間が変わりそうだなぁ

87: ◆VSpfH6ftxw
08/01/09 21:03:44 vwJNw+2F
一応9話の仮の顔と背景をうpしました
9話の内容の方は…ごめんなさいまだです
土日に書きたいと思います

>>73
おめでとー

>>82
飛影は忍者戦士飛影かな?
なんか勝手にマップに現れて勝手に動くユニットです

88:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/09 21:17:51 umvK9QHC
安価ずれてたorz
>>86のは76-77です

>>87
乙です
背景も探さないとね
デジカメはあるんだけど、もう古くなっちゃってるから解像度がなぁ
加工前提だからあんまり高解像度じゃなくても大丈夫かな
余裕できたら必要な背景確認して俺も背景画像探してみます

89:名前は開発中のものです。
08/01/09 21:36:53 dn5uinca
725 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/09 (水) 21:22:14 ID:eb1798d1d1
さっきまで書き込めたのにゲ製でまでアク禁っぽい\(^o^)/

ゲ製スレ>88
そんなに解像度が高くなくても大丈夫だと思います
家もデジカメはあるんだけどそれっぽい風景がないからなぁ…
撮れるとしたら公園で森っぽいのを撮るくらいかな?
普通の木しかないけどねw



90:鎌倉幕府
08/01/09 21:56:11 gqSqC6YX
>>71
戦闘パート全般を煮詰めるためのQ&Aにいれないといけないことは
1、レベルアップの仕組みとステータスの上限・下限
2、TPって必要?
3、属性について
4、状態異常について
5、難易度のお話
6、装備の詳細について
7、既にある程度決定済みの内容(スキルやダメージ計算、行動順など)への質問orつっこみ
8、上記以外で必要な要素

大まかにわけるとこれ位かしら?

>>87
うp乙!

91:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/09 22:43:52 umvK9QHC
>>90
それで大丈夫だと思います!
ステータスの上限・下限は、DEFがマイナスになるかとかその辺りのことでしょうか?
装備の詳細に含めてるかもしれませんが
パッシブスキルにステータス上昇系は必要?も入れてあったらいいかもです
ない方が装備との差別化できていいかもしれませんね
そうすると他にパッシブスキルの効果として何があるかってのを考える必要が出てきそうですが

>>スンスン氏
なんてこったい /( ^o^ )\
背景画像は現代とかならともかく、撮るよりネット上で探すのが無難そうですね
使えそうな風景が近所にまずなさそうだw

92:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/10 01:09:21 Ldb/XnwX
戦闘パート更新しました
URLリンク(www.mediafire.com)

AIの確認も兼ねて敵の行動パターンをつけました
・フロッピーA
スタンダードタイプ、自分の攻撃射程と同じ距離をとる(射程は2にしました)
・フロッピーB
基準点を中心に一定の範囲内でのみ移動するタイプ(今回は初期位置を中心に4マス以内)
・フロッピーC
プレイヤーキャラが一定範囲内に入るまで待ち続け
誰かが範囲内に入ってからはスタンダードタイプになる(今回は3マス以内に指定)
ペグールはフロッピーAと同じです

それとペグールの攻撃モーションのずれを修正
それに伴い全てのアニメーションパターンの指定に
基準点から相対位置で描画位置を調整できるようになりました

今日の更新は以上です

93:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/10 02:31:37 UAjj497J
こっちに書き込むのは初めてktkr

ミディの歌についてですが、wikiのキャラ表を見ると
>言葉を喋ることが出来ないが、替わりにメロディのみの歌で気持ちを伝える
っつーことになっていますが曲もメロディだけのほうがいいのかな?

94:名前は開発中のものです。
08/01/10 06:15:37 7vyvc8p+
ADVPLAYERって落とせないんだけど、これは開発参加してる人しか落とせないの?

95:マ ◆rLy93jMqws
08/01/10 07:28:27 pJUrE5MQ
>>94
なんか鯖の調子が悪い時があるみたいでたまに落とせないことがあるので、時間をずらしてから試せば落とせると思います

96:名前は開発中のものです。
08/01/10 08:31:16 7vyvc8p+
>>95
数日前から何回か試してるんだけど、これだけ落ちてこないので聞いてみました。
なんかプライベート設定にしてあるって怒られるんだけど俺だけ?

97:マ ◆rLy93jMqws
08/01/10 08:47:50 pJUrE5MQ
なるほど、わかりました
うっかり俺が設定押しちゃってそうなってるかもorz
今日帰ったら確認してみます

98:名前は開発中のものです。
08/01/10 08:56:47 7vyvc8p+
ども、お手数おかけします。

99:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/10 19:22:11 Ldb/XnwX
>>94
確認しました
やっぱり俺がうっかりプライベート設定にしてしまってたみたいです……
申し訳ないorz
落とせるように直したのでもう大丈夫だと思います

100:名前は開発中のものです。
08/01/10 19:48:37 7vyvc8p+
>>99
落とせましたー
サンクスです

101:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/10 19:55:34 Ldb/XnwX
>>100
いえいえ、こちらこそ指摘ありがとうございました!

102:名前は開発中のものです。
08/01/10 23:00:30 YtmVIPVu
726 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/10 (木) 20:52:51 ID:0a4c96b741
ゲ製>93
メロディ(旋律)は音楽を構成する要素の一つ。
ある一定時間の音のうち、ヒトが音楽として意味のあるひとまとまりであると認識する
(通常単音の)基本周波数の連なり。
ハーモニー(和声)、リズム(律動)と共に、音楽の三要素のひとつとされる。
                            ウィキペディアより

ごめんなさい、メロディってのをよく分かってませんでしたww
単音みたいですね…

人は大量の音が含まれる音楽でも、印象的な音のつながりを直感的に認識しメロディとして楽しむことができる。
って説明もあるみたいなので別に単音でなくても構いません
ふもっふ氏の感覚にお任せします!



103:名前は開発中のものです。
08/01/10 23:20:49 GBZ+yuqz
メロディーだけってのはどういう意味なんだろうか。
個人的には歌詞無しでボーカルパートが入ってるのを想像してたんだけど。

それと、この前の悲しみ系の曲が聴けば聴くほど気に入らないのですが、ふもっふ氏か誰か書いてもらえませんかね?

104:名前は開発中のものです。
08/01/11 03:56:50 5zA49I6P
色変えとおまけ
URLリンク(www6.uploader.jp)
URLリンク(www6.uploader.jp)

105:東方
08/01/11 13:12:57 rGmsKuVy
本職プランナーですので、ゲームシステム全般作れます。
ゲームの方向性を示唆して頂ければ、こちらで方向性にあわせて調整します。
ただしその場合、一から見直すのでシステムが100%見直しになります。
現行のものを変更せずに、システム構築となると少し難しいように感じます。


106:名前は開発中のものです。
08/01/11 13:17:45 F4rSV4ik
机上でバランス語る脳内バランス厨にゲームは作れない

107:名前は開発中のものです。
08/01/11 19:36:25 8uo/99Os
>>105
ごくろうさま、帰っていいよ

108:名前は開発中のものです。
08/01/11 20:06:01 BEwEgzf8
727 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/11 (金) 19:57:32 ID:13ad9a5c38
あっちの>103
たしかに歌みたいな感じもいいですね!
でも絶対そんな感じじゃないといけないってことはないです

あっちの>104
wikiのやつの後ろ姿を作ってくれたのかな?
見習い氏の帽子に羽がついたVerが
wikiにのってなかったみたいです…/(^o^)\
どうしよう…
こっちもリボンがひらひらしてかわいいのになぁ…

2つの顔とか体を統一すれば
地上や飛行を自在にチェンジできるユニット
(意味があるかは分からないけど関係のあるスキルを作れば…)
にできそうかな…どうでしょう?



109:名前は開発中のものです。
08/01/11 20:25:15 8uo/99Os
そんな絵にシステム引っ張られてどうすんのwwwwwww

110:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/11 23:26:31 qFAXdazR
俺もメロディーってのは>>103みたいな感じでイメージしてたなぁ

>>105
システム案の意見をもらえるのでしたらありがたいです
スレ的には丸投げというわけにはいかないと思うので
具体的な案を書き込んでもらい
全員が納得できる形で決めることになると思います

システムに関しては、戦闘の処理周りを100%という認識でいいのなら俺は別に構いません
他のスタッフ(主にチップ系)も含まれるのでしたら見直すのは難しいですね
方向性としては、具体的にはあげ辛いので抽象的ですが
複雑化を避け、簡略化できるところはなるべく簡略化
その代わりウリの部分を伸ばす感じかなぁ


それはそれとして、もうちょいしたら戦闘パートの更新します

111:ドット見習い ◆zEs2o.kSDQ
08/01/11 23:27:35 p9NY9ddW
突然で非常に申し訳ないんですが、ギブアップです。
スタッフ離脱します……。
3月いっぱいまでまだ多少時間が取れるはずだったんですが、
諸事情が重なって取れなくなってしまいました。
最後まで参加したかったので悔しいです……。
中途半端で本当に申し訳ありません。

私が今までに出したドットは煮るなり焼くなりでどうぞ。
これからは名無しとして応援に来れる……といいなぁ。

>>104
おお、いーめるだ。
これはまだ立ち位置修正してなかったんだっけ?

112:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/11 23:49:15 qFAXdazR
>>111
書き込んだ直後にショッキングなレスがついてたぜorz
了解しました
リアル事情なら仕方ありませんのでそこはお気になさらず

今までお疲れ様でした!!!!!

113:名前は開発中のものです。
08/01/11 23:52:18 BEwEgzf8
見習い氏がいなければ僕もスタッフ離脱してからもROMる事はなかったろうな
お疲れ様でした

114:名前は開発中のものです。
08/01/11 23:57:46 BEwEgzf8
728 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/11 (金) 23:49:28 ID:13ad9a5c38
あっちの>111
やめちゃうのか…お疲れ様でした!
また暇な時にでものぞきに来てくれると嬉しいな!

115:東方
08/01/12 00:21:48 ClJHoHgs
>具体的な案を書き込んでもらい
>全員が納得できる形で決めることになると思います
はい。そのやり方で結構です。

>システムに関しては、戦闘の処理周りを100%という認識でいいのなら俺は別に構いません
>他のスタッフ(主にチップ系)も含まれるのでしたら見直すのは難しいですね
全体の流れで説明しますと、編成と戦闘のところだけ私に任せて頂きたいです。
また、世界観やキャラクター、シナリオについては、その内容に合わせます。変更しません。

方向性についてです。
1.システムの複雑さはどれぐらいが良いか?
戦略ストラテジーからライトRPGの間の、どれぐらいに調整したらよいでしょうか?
おおよそのプレイ時間も教えてください。
2.ゲームとしての要素
やり込み要素が欲しいであるとか、達成感が欲しいとか、どういった要素で
プレイヤーを楽しませたいのでしょうか?
3.対象となるプレイヤーは?
自分達だけ楽しめればいいのか、それとも一般受けも考慮するのでしょうか?
また、一般に広めようとする場合、どのようなプレイヤー層が対象でしょうか?
4.どうしても譲れない点
例えば、クォータービューは譲れない、とか装備アイテムは絶対欲しいとか
どんなことでも良いので教えてください。

116:名前は開発中のものです。
08/01/12 00:29:16 cFXw5tm2
>>115
全部任せるって言われてから始める気ですか?wwwwwww

117:鎌倉幕府
08/01/12 00:43:48 TtT0S2as
へろう
>>111
超ショック!!!
すごく残念ですが、リアルの事情ならばそちら優先は当然ですから
気に病む必要は全くないですだ!

そちらの方が落ち着いて
ちょっと時間が出来た時にでも思い出して書き込みとかしてくれると嬉しいです!!


>>115
はじめまして

製作を始めてそれなりの時間が経過しているので
現行システムに合わせた素材が多数存在している状況です
なので、その素材を作り直さなければならなくなるレベルの方向転換は既に不可能な状況となっております

ですので、現状どんな素材が存在しているかを把握してもらい
その上でその素材が生かせる形の(素材の仕様が変更されない)システムを設計してもらうことになると思います

現状の素材の仕様確認はwiki(>>33にアドレス載ってます)にて確認できるようになっております
また、現状での戦闘システムやADVパートの最新版のダウンロードも可能となっておりますので
そちらの方も、実際に動かしてみらえると現状の確認が容易になると思いますので、一度動かしてみてくだされ

118:名前は開発中のものです。
08/01/12 00:47:18 eUUNCXSG
まるごと任せて欲しい、って言ってるところが、
「現在誰も手をつけてないところ」なら、うれしい限りだが
既にマ人が手をつけてるからなあ。


119:東方
08/01/12 00:47:29 ClJHoHgs
>116
現状では、全部任せられた場合でのシステム構想をしています。
その中から変更できない点(任せられない点)を考慮して調整します。

ですが、あまりにも変更できない点が多いようなら、
申し訳ありませんが、お手伝いは出来かねません。

120:東方
08/01/12 00:55:35 ClJHoHgs
>117
はじめまして。

素材等、確認済みです。戦闘システム動作済みです。
一度こちらで既存に近い形で、システムを簡単にまとめてみます。


121:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/12 00:57:52 h7u3xuSv
>>115
編成と戦闘ですね、把握しました

方向性
1.システムの複雑さはどれぐらいが良いか?
ライトRPGよりだと思います
理由は4にて
2.ゲームとしての要素
主にやり込み要素ですかね
SRPGなので、マップをどう攻略するか、キャラやスキル、アイテムをどう使うか
などだと俺は認識してます
3.対象となるプレイヤーは?
SRPG初心者も対象に考えていたと思います
そのことを考慮して、複雑さで敬遠されないように戦闘ルールはシンプルに
それ以上の層に対してはルール以外のやり込み要素と考えていたはずです
4.どうしても譲れない点
上記の、クォータービューは確実に変更不可能です
装備アイテムは入れて欲しいです
キャラの使用武器も現状のままでお願いします
それ以外の点は具体的な案を見てみないとすぐにはちょっと浮かばないです……

一応書いてみましたが、あくまで俺だけの回答なので
他の幕府氏などのスタッフの意見も……って書いてたらきてたね!
実際問題、具体的な案を見てみないことにはなんとも言えないのですが
案を丸ごと採用出来る保証もないので、スタッフや住民からの意見による要望も多々入ったりするかもしれません
その点を考慮に入れていただいた上で、考えていただけるなら嬉しいです

122:東方
08/01/12 01:07:42 ClJHoHgs
方向性は了解しました。
ベータ版の編成画面コマンドの
「スキル」「装備」「配置」これら根本的に変更できますか?
戦闘画面の
「攻撃」「スキル」こちらも同様に変更できますか?



123:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/12 01:22:46 h7u3xuSv
>>122
根本的にというのがデータの持たせ方まで影響が出そうだとまずいですが
一応変更出来る認識で進めてもらって構いません

124:鎌倉幕府
08/01/12 01:30:49 TtT0S2as
>>121
認識は私もほとんど一緒です!
その上でちょっとだけ私見を述べると

・装備について
現状のシステムのメインとして考えてる部分であるスキルの付け替えのみでは
キャラの拡張性に乏しいという理由で装備に対する必要性が示されていたので
スキルのみでキャラの拡張性の乏しさの問題を解消できる
または、装備以外の要素としてキャラの拡張性の乏しさを解決できるのであれば
個人的には装備の存在や名称は絶対ではないと思います
が、折角マの人がプログラム作成進めてくれてるし
なるべくならば使って欲しいってのが本音としては存在しますw

・ゲームとしての要素
各キャラクターに十分な特徴があり、それをある程度ユーザーが自分の手でカスタマイズできる
キャラクターありきで進んできてる部分があるから、ここが抑えてもらえると嬉しいかも?

125:名前は開発中のものです。
08/01/12 01:35:23 6c9LKyXK
アークザラットのようなキャラゲーにもかかわらずカスタマイズ性を持たせるっていう矛盾を
うまくすり抜けたアイデアを頼む

126:名前は開発中のものです。
08/01/12 01:44:13 3z3NgPKC
武器にスキルをセット可能とかどうよ。
武器一つにスキル3つまでセット可能で1キャラ2種類まで武器所持可能とか。
んで持ち替えないとそのスキルが使えないとか。

武器によって装備可能なスキルの制限つけるかどうかは任せるけど大体こんなのでいいんじゃない?
固有スキルは武器無しでも使えるとかにすればいけると思うけどどうだろう

127:名前は開発中のものです。
08/01/12 01:46:10 iIz5tIHk
>>126
FF7みたいな感じか!www

128:名前は開発中のものです。
08/01/12 01:53:25 3z3NgPKC
あとさらにスキルにコスト持たせるとかすれば1キャラに強力なスキル集中ってのを防げると思う。
それか強力なスキルを使うと武器の耐久度が減少してすぐに壊れるとかね。

129:名前は開発中のものです。
08/01/12 01:57:49 iIz5tIHk
>>126
>>128
もうちょい具体的に考えたら?
>スキルにコスト持たせるとか
どんな形式のコストだよ?wwwまったく具体的ではないな

今のだとただのありがちなシステム言ってみましたってだけだな

130:名前は開発中のものです。
08/01/12 02:02:08 3z3NgPKC
>>129
例えばコスト6の武器にはコスト2の武器が3つ装備できるとか
強力だけどコストの少ない武器とか弱い武器だけどスキルいっぱい装備できる武器とか。
元ネタは携帯機のスパロボから

131:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/12 04:00:55 h7u3xuSv
戦闘パート更新しました
URLリンク(www.mediafire.com)

まだ簡単な作りですが敵のAIをスクリプトで制御できるようにしました
スクリプト周りの拡張、変更でシステムを含め色々と対応できるようにするつもりです
今回はとりあえず、フロッピーAをテスト用に設定してみました
SPが足りなくなるまで、スキルを使用
HPが50%を切ったら、自分に対してアイテムのアルミホイルを使用(2個持ってます)
他の場合と他の敵は通常攻撃です
移動パターンは前回と同じままです

132:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/12 04:02:26 h7u3xuSv
そしておやすみ!

133:名前は開発中のものです。
08/01/12 06:48:26 BLbj7k8R
>>131 乙!

今まで敵のターンでフリーズして動かなかったんですが、今回は最後までプレイできました。
で、要望と言うかユーザビリティに関して。

フルスクリーン前提なら問題ないんですが、現状だとキャラが小さすぎて見づらいので、
2倍くらいにストレッチして描画してくれると見易いかなと思います。

あと、キーコンフィグなんですが、ZとXは逆の方が良いかと思います。
某エミュとかだとそうなってるので。さらにカスタマイズできると尚良いです。

134:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/12 10:55:40 zprscC0T
遅くなりました
>>102
なんとなく言いたい事は分かった!

>>103
ボーカルパートよさそうだけどなんの音にしよう
フルートでもいいか ミクでも使っちゃうか('A`)

>>111
乙です
まだまだがんばるよー

135:名前は開発中のものです。
08/01/12 11:30:15 e61EbCoc
また妄想でバランス語ってシステム構築しろってか
無能ほど先にやる事を放棄して動く様になってから考える事を語る

キモオタの脳内バランスと絵の対する下らん妄執でゲームが作れたら苦労は無い

136:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/12 13:33:45 h7u3xuSv
>>133
一応ズーム機能があるので戦闘画面でF1キーを押すと幸せになれるかもしれません!!
そうですね、キーに関してはカスタマイズも考えてみます

フリーズというのが気になったけど、前までのやつはゲーム自体が固まってしまってたのかしら……

137:名前は開発中のものです。
08/01/12 15:12:14 2z01OlQi
スタッフ気取りの本職プランナー(笑)が沸いてるスレはここですか
妄想は他所でやれよ

138:名前は開発中のものです。
08/01/12 16:05:17 W2DK2O6o
平日の昼間から2ch覗いてるなんてプランナーって暇なんですね

>>134
個人的にミクはあまり良くない気がします。
かといって人間の声に近い楽器となるとなかなか浮かびませんが。
ファゴットは女声パートで使うにはすこし厳しいですし

139:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/12 16:23:03 h7u3xuSv
皆で鼻歌歌って合成しようZE!!!
ミクは俺も浮かんだけど、ちょっと違うかなーとも思った
楽器ならキャラのイメージに合ったのがいいんだろうけど……なんだろう
フルートもよさそうかな?

あと今更だけど念のために訂正>>121の1の理由は4というの3のことでした

140:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/12 16:26:30 h7u3xuSv
日本語おかしい('A`)
書きながら修正すると混ざるぜ

理由は4ではなく3のことでした、です

141:名前は開発中のものです。
08/01/12 17:33:19 RSmnb+tW
音やってる人間だけど拾ってくれないかな

142:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/12 18:42:25 h7u3xuSv
>>141
大歓迎です!!
BGMなど作れそうでしたら、避難所からのコピペですが
--------------------
あと残り
画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
困惑(敵が喋るような音楽で、色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。)
文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)
巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)
ミディの歌(落ち着いた感じのものをお願いします。)
緊迫(安心できず、怪しい感じのものをお願いします。)
動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
VIPたんセカンドのテーマ(最終ステージっぽい感じでお任せします。)

なんか難しいのばっかり残ってるヨカーン('A`)
ミディの歌と動画エリア戦闘今やってるので、他やりたい方はどうぞー
--------------------
となってるので、上記の中からお願いしたいです
曲のイメージなどで質問ありましたら、シナリオのスンスン氏が答えてくれると思います

143:133
08/01/12 19:32:08 LeINFl9x
>>136
ズーム機能なんてあったんですね・・・ってちゃんとリードミーに書いてあるしorz
読んだつもりで確認せずに書いてしまってすみません。

あと、フリーズってのはプログラム自体が応答なしになる感じでした。
古いのは上書きしてしまったのと、2,3回試しただけで動かないからいいやって
思って再現性とかも確認してません、お役に立てなくて申し訳ない。

144:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/12 19:54:48 h7u3xuSv
ファイルをうpしてるストレージが現在不安定っぽいので(俺だけ?)
一応こちらにも戦闘パートの最新版置いておきますね
URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp)

>>143
なるほど、了解です
ズーム機能は何故か頻繁に気付かれずに聞かれるんですよねw
F1キー以外でゲーム内のコマンドから切り替えとかつけた方がいいのかしら
ちなみに固まったのは前回のバージョンだけでしょうか?
前回のはAI周りがまだ怪しい状態だったので……

145:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/12 20:35:31 zprscC0T
まぁミクは冗談として、なんの音にしようかなー
とりあえず作ってみるかな

>>141
どうも、音楽班長のふもっふです…と言っても今ほとんど一人\(^o^)/
戦闘系の曲はイメージを統一しようと構想しているので、
難しいですが困惑・巫女爺の間のテーマ・緊迫あたりをやって頂けるととても助かります
本格的にやって頂けるなら戦闘曲もお任せしますよー
その場合はこちらで構想したイメージに沿ってアレンジして頂く形になりますが

146:133
08/01/12 21:14:56 LeINFl9x
>>144
>ズーム機能は何故か頻繁に気付かれずに聞かれるんですよねw
あら、自分以外にも同じこと考えてる人多いんですねw
てことは、デフォでズームアップにしとくのはどうでしょう?
で、マップの見通しが悪いなと思ったらズームアウトするって感じの方が個人的にはしっくりくるかな。
>F1キー以外でゲーム内のコマンドから切り替えとかつけた方がいいのかしら
これは、微妙ですね・・・ゲーム内コマンドだとちょっと違う気もしますが、
何らかの方法でズーム機能があるってのは明示した方が良いとは思います。

フリーズは前回のバージョンかどうかは定かではないですが、少なくとも今年に
入ってからのバージョンだと思います。最近知ったものなので。

147:東方
08/01/12 21:43:05 ClJHoHgs
キャラクター配置、行動順

配置位置は現状どおりです。
マップごとに位置を設定し、プレイヤーはその位置に任意のキャラクターを配置できます。
ここからが変更点です。
配置位置に便宜的に、以下の記号数字を付けます。
A1,A2,A3,B1,B2,B3,C1,C2,C3……
(配置するキャラクターの数が3の倍数にならない場合でも問題ありません。)
同様に敵キャラクターにも、マップごとにA1,A2,A3,B1,B2……
と、記号数字を設定します。このとき敵の数が味方に対して多い場合は
A1,A2,A3,A4と、敵の総数を味方の配置しうる記号で割ります。
(一つの記号に対し数字が多くなります。)
戦闘開始後の行動順ですが、味方A→敵A→味方B→敵Bという順番で行動します。
味方Aという記号グループの中では、任意の順番で行動が出来ます。
記号グループのキャラクターがすべて行動を終了したら、行動権が次のグループに移ります。

現状の行動値(速度)に基づいた個別での独立行動順(とでも表現しておきます。)
だと、行動順が複雑すぎて数手先の行動が読みづらい欠点があります。
「なるべく移動せずに攻撃すれば、次回行動順が早くなる。」という理屈は分かっても、
「では具体的にどれだけ早くなるのか? 味方Aよりも早く行動できるのか?」
というような綿密な戦術を立てるのが困難になります。

148:東方
08/01/12 21:44:35 ClJHoHgs
スキル、装備品、消費アイテム

これらを削除し新しい概念のスキルを考えます。仮称として「メモリ」と呼称します。
1キャラクターに対して、4つのメモリを装備させることが出来ます。敵も同様です。
メモリには以下のパラメータがあります。

1.アクション効果
戦闘中にコマンド「メモリ」で使用したときの効果です。効果は即時に発動します。
使用回数を1消費します。
例:30ダメージを与える。
例:HPを30回復する。

2.対象の種別と数
対象はこれらの種類を持ちます。
「自分のみ」「敵1体」「敵複数体」「自分を含む味方1体」「自分を含む味方複数体」

3.射程距離
射程距離は、自分を中心とした円形の範囲内だけに限ります。
そのため、数値は0を含む、1以上の整数で表されます。

4.使用回数
1つの戦闘中に使用できる回数です。0になった場合、メモリの使用が出来ないだけではなく、
そのメモリの効果(アクション、パッシブ)は、その戦闘中に限りすべて失われます。


149:東方
08/01/12 21:45:16 ClJHoHgs
5.パッシブ効果
既存の単語を流用しています。メモリを装備しているだけで戦闘中に効果が発動します。
例:防御力+10
例:自身がいずれかに与えるダメージに、5ダメージ追加する。

6.リミット効果
名称は仮称です。戦闘中にコマンド「リミット」で使用したときの効果です。効果は即時に発動します。
そのメモリの効果(アクション、パッシブ)は、その戦闘中に限りすべて失われ、
新たにリミット効果がXターンの間だけ発動します。
(Xはリミットを使用したときの、メモリの使用回数に等しい。)
リミット効果は原則として、パッシブ効果に準拠します。
例:自身が受ける30以下のダメージを、すべて0にする。
例:移動力+X

7.レベル/最大レベル
メモリの成長度合いです。レベルが上昇するに比例して、アクション効果、パッシブ効果、
リミット効果が強化されます。使用回数、射程範囲などは変更されません。

簡単に説明しますと、スキル+装備品+消費アイテムの概念です。
装備するだけでパッシブ効果を持ち、使用回数だけ効果を発動できます。
ここぞの場面で、リミットでより強力な効果を発動できます。
メモリをアクション効果、パッシブ効果、リミット効果の3つからどの効果をメインに使うかで
1つのメモリでも大きく役割が違います。

150:東方
08/01/12 21:46:04 ClJHoHgs
キャラクターのパラメータ

装備するのはメモリだけですし、戦闘中のコマンドも
メモリ、リミットのみなので相当数のパラメータを削除しました。

1.HP/最大HP
全キャラクター100で一律固定します。

2.装備可能メモリ種別
いわいる既存のRPGの装備品制限です。戦闘系キャラクターは大きく戦闘用に分類されるメモリを装備できます。
補助系キャラクターは大きく補助用に分類されるメモリを装備できます。
ただし、メモリの分類は1つ単位で設定されます。

3.移動力
キャラクターごとに個別で設定します。

4.防御力
基本値は0です。メモリの効果により増減します。自身が受けるダメージをこの数値だけ
減少させます。ただし、ダメージはマイナス値はとりません。

5.リーチ
キャラクターの当たり判定&攻撃射程範囲です。0~4までの整数を設定します。
キャラクターのマスから、リーチ値マスの範囲をリーチ範囲と呼びます。
詳細は次々項で説明します。

キャラクターのパラメータを単純化させることにより、製作工程を簡単にしています。
メモリの効果だけでバランスが調整できます。
キャラクターの区別は、装備可能メモリ種別によって調整します。
そのため、「どのキャラクターでも対して変わらない」という事態が避けられます。


151:東方
08/01/12 21:46:32 ClJHoHgs
成長システム

戦闘終了したときに、味方キャラクターに装備させていたすべてのメモリのレベルが、1つ上昇します。
キャラクターの成長とは、装備させているメモリのレベル上昇であり、レベル上昇により
強化されたアクション効果、パッシブ効果、リミット効果に他なりません。
レベルが最大にまで達したメモリは、他のメモリに対して融合が出来ます。
メモリの融合をした場合、融合されたメモリのパラメータに、融合したメモリのレベル上昇に
伴い強化されたパッシブ効果を追加します。
つまりは、強化されたパッシブ効果を無限大に継承することが可能です。
当然、メモリ装備の着脱は任意に行えるので、他のキャラクターでレベルを上げたメモリを融合して、
別のキャラクターを強化する、という成長が可能です。

152:名前は開発中のものです。
08/01/12 21:57:11 2z01OlQi
うわあ

153:鎌倉幕府
08/01/12 22:06:34 TtT0S2as
こんばんわ

>>東方氏
案に対する質問や感想は一旦おいておいて

3レス以上の長文書き込みをする場合は
upロダにtxtファイルをupしてそれを貼り付けた方がよろしいですぞ
長文レスは読みにくいですし、そうでなくとも連投規制かかったら大変ですしね

154:名前は開発中のものです。
08/01/12 22:06:58 r5EGzhgr
NGID:ClJHoHgs

これはひどい……
スタッフも無視しとけ。レスしたら調子に乗るタイプだわ

155:東方 ◆aiQ5jjt7Vg
08/01/12 22:14:39 ClJHoHgs
了解しました。txtファイルで載せておきます。

156:東方 ◆aiQ5jjt7Vg
08/01/12 22:22:33 ClJHoHgs
URLリンク(www6.uploader.jp)

157:名前は開発中のものです。
08/01/12 22:30:48 2z01OlQi
口出しするだけなのに酉とかwwwww

158:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/12 22:47:22 zprscC0T
729 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/12 (土) 22:07:34 ID:9b7081e0cd
9話のAとBだけうpしました
まだCが残ってます

>マの人氏
更新乙です
今からDLしてきます

730 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/12 (土) 22:11:40 ID:9b7081e0cd
あ、そうだ
音楽は現在
ギャグ、シリアス、メシアのテーマ、行動、日常、悲しみがあるので
この中の曲をいくつか使っちゃってるんだけど大丈夫かな?

スンスン氏乙です
>>730は自分宛かな?マ氏宛かな?

159:名前は開発中のものです。
08/01/12 22:52:50 W2DK2O6o
このシステムを実装したく切に…云々って要するに
「俺様の妄想をお前らで実現させろ」って意味だろ?
さすがにこれは引くわ。
本業の方でもこんな風に提出するんすか?www

160:名前は開発中のものです。
08/01/12 23:38:14 ohsTSYj0
まぁ、あれだけ大口叩くからにはかなり練ってあるのかと思ったら
普通の妄想だったな・・・とはおもった

161:鎌倉幕府
08/01/12 23:56:48 TtT0S2as
>>156
技術的な事や現状との相違点の多さに対する突っ込みは
マの人の方からしてもらった方が的確だと思うので

私の方からは、とりあえず
説明で不足してると思われる部分に対する質問をまずさせてもらいますね

1、各キャラクターに攻撃に関して
氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し
その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる
という認識で問題ありませんかの?

2、リーチの詳細
リーチ=そのキャラクターの当たり判定に等しい
の意味がよくわからないのですが、例えばAがBに対して攻撃する場合
Aの合計射程がBのリーチに少しでも被さっていれば、Bに対して攻撃が可能という意味ですかの?
それとも、Bに攻撃する為には、Bが居るマスにAの合計射程が届かないといけないという意味ですかの?

また、リーチ2以上の見方に対し、リーチ1以下の味方を配置した場合に
攻撃のほとんどの射程から回避できるという理屈が理解できないので
そこに関する詳細な説明をしてもらいたいです

3、行動順番決定法
数手先を読むことに関しては、画面上に行動順番の表示がなされているので
氏の挙げている問題点は問題になっていないように感じられます

また、同時ターン制に関してはスレで何度も話し合った結果却下されてる案だったりしますので
よほどの利点を示してもらえない限り採用の方向に動く事は難しいと考えます

>>スンスン氏
シナリオうp乙!
今からよんでくるじぇ!!

162:鎌倉幕府
08/01/13 00:01:02 ec+m96An
731 名前: ◆ VSpfH6ftxw 投稿日: 2008/01/12 (土) 23:04:46 ID:9b7081e0cd
あっちの>158
マの人氏のADVプレイヤーの方に入ってるかな?って意味です
でもDLするところが調子悪いみたいですし
曲がない人は↓からDLしてファイル名も変えて
ADVプレイヤーのbgmフォルダに入れて下さい

メシアのテーマ,mp3
URLリンク(www6.uploader.jp)

ギャグ.mp3
URLリンク(www6.uploader.jp)

シリアス.mp3
URLリンク(www6.uploader.jp)

悲しみ.mp3
URLリンク(www6.uploader.jp)


>マの人氏
戦闘パートプレイしました
敵がちゃんと行動していてすごいです!

163:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:09:43 m3II3KR0
・装備品、消費アイテム、キャラ自体のレベルは削除
・装備の代わりは装備しているだけで戦闘中に効果が発動するスキル(以下パッシブ)
スキルはキャラクターごとにそれぞれ用意(それでキャラの個性を出す)

*使用するスキル (スキルの効果はありきたりなので略)
・スキルは使用回数制
・使い切るとパッシブの効果も切れる
・使用したスキルは即時発動
・スキルは装備していると成長して強くなる、ただし使用回数と射程は伸びない
**射程と対象
・射程の形は一種類(円)、数字の大きさで表せるようにする
・対象の種類は「自分のみ」「敵1体」「敵複数体」「自分を含む味方1体」「自分を含む味方複数体」
**リミット
・リミットを使用すると残りのスキル使用回数はすべて消費され0になります
当然スキルはこれ以上使えなくなり、付いていたパッシブも消えます
変わりに別の特殊なパッシブを、消費したスキル使用回数だけのターン数だけの間得られます
例:自身が受ける30以下のダメージを、すべて0にする。

*ステータス
全キャラクター最大HP100で一律固定します
・戦闘系キャラは主に戦闘用のスキル、補助系キャラは主に補助用のスキルを装備できます
・移動力はキャラクターごとに個別で設定します
・防御力の基本値は0ですが、スキルの効果により増減します。
自身が受けるダメージをこの数値だけ減少させます。
・キャラクターの攻撃射程は0-4 この距離を「リーチ」と呼びます
*成長システム
・戦闘終了したときに、味方キャラクターに装備させていたすべてのスキルのレベルが、1つ上昇します。
・キャラクターの成長とは、装備させているスキルのレベル上昇のみです
・レベルが最大にまで達したスキルは、他のスキルに対して融合が出来ます。
融合すると強くなります、無限大に強くなります、他のキャラのスキルとも融合できます

164:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:13:13 m3II3KR0
俺も一つだけ突っ込みー

キャラクターのパラメータを単純化させることにより、製作工程を簡単にしています。
メモリの効果だけでバランスが調整できます。

なってねーよwww装備をスキルと改称しただけだろーがwww装備をなくした分楽ってことは少なくともならないだろw

165:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 00:14:51 iHAVOojo
ストレージの方はなぜかDLも繋がらないし、ログインもできなくて俺涙目
マップエディターも戦闘パートと同じブリーフケースにぶちこんできました
とりあえず最新版のBGMを詰めたADVプレイヤーと、8話目までのシナリオまとめを別のところにうpしてきました
■ADVプレイヤー
URLリンク(www1.axfc.net)
■シナリオまとめ
URLリンク(www4.axfc.net)
両方ともパスは 【vip】 です
wikiの最新版へのURLも修正しておきました
ちょっと見辛いかも

>>146
ズームに関しては戦闘画面の端っことかに、ズーム:F1キーなどと表示するか
デフォルトを変えてもよさそうですね
わかりやすい方法を考えておきます

フリーズについては了解です
現状ではおきていないみたいなので、気にしないでおきますw

>>避難所スンスン氏
乙です
BGM入れた最新版を一応うpしてきました
ファイル名は多分合ってるはずです

敵のルーチン楽しいけど、バグがないか怖いわwww
行動の制御で他にどんなのが欲しいかも決めないとね

166:鎌倉幕府
08/01/13 00:26:14 ec+m96An
>>165
まとめうp乙!
ストレージ使えないのはきついですな…

斧ってどの位周期で流れるんでしたっけ?

ズームは個人的にはゲーム操作に使うボタンに割り振ってもらった方が
パッドに変換した時やりやすいし、操作用に覚えるボタンが減って楽かなって思いましただ!


行動順の制御は妄想する分には凄く楽しそうですが

実際の実装にはバグが物凄く出そうな印象があるので
こんなのはOKだけど、こんなのは駄目!ってのをしっかりださないと
今まで以上に案をまとめるのが大変そうになりそうですし、うまくやりたいですね!

167:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:31:01 s28jCA4b
確かに、製作工程を簡単にすると言いつつ、現状ある程度できあがったシステムの
大幅な仕様変更は、プログラマに余計な負担を強いるだけな気がします。
あと、タクティクスオウガみたいなってのが前提なので、ある程度オウガのシステム
を踏襲してる現状のままの方がいいんじゃないでしょうか?
あんまり別物になってしまうとユーザ側の興味も冷めてしまうかも。

168:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:33:57 m3II3KR0
>>167
このスレは実はね・・・・・・

169:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:44:59 s28jCA4b
え?
実はオウガみたいなってのは既に過去の人の>>1が勝手につけただけとか?

170:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:51:10 aXJ9krRg
>>169
よく分かってるじゃないか


和風関係の二曲を書いてみたいが今手元に音源がないぜorz

171:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 00:58:15 iHAVOojo
>>156
では俺からの感想と意見も……

1、配置と行動順
プレイヤーキャラと敵キャラをグループにわけて
グループ→グループ内で更に味方→敵という行動順とのことですが
あげられた利点から考えると行動順がわかりやすい
味方敵のターン制とは違う、メリットはなんでしょうか?
また配置位置のグループをどう分けるかの規則も不明瞭なので、そこも疑問に思いました

2、スキルと装備とアイテム
全部を統合した概念というのはいいのですが
セットできる数が4、使用回数固定、リミットを使用した場合使用回数が失われる
ということを考えると、だいぶ戦闘での使用率が下がる気がします
カスタマイズ性も下がりますし、思考の余地が減るのではないでしょうか
そこへ更にレベルを加えてしまうと、ほぼ使用スキルが固定化しそうです
その点は融合で解決してるように思えますが、実際は便利なメモリを合体させていくことで
かなりのパワープレイに傾倒するのではないでしょうか?
ただ、リミット効果に関しては面白そうだと思いました

3、キャラのパラメータ
簡略化とのことですが、命中判定はどうなるのでしょう?
攻撃力もないみたいですし、上でも幕府氏があげていますが通常攻撃はないのですか?
スキルが全部使用できない場合致命的な気がします
リーチに関してはZOCの亜種みたいなものだと解釈しました
これを適用すると、ハメやハメられが頻繁におこってしまいそうと感じたのですが
そこのところはどうなんでしょう?

なお、実装面での問題は特にないと思います
スキルの継承は単に効果を足していけばいいですし、リーチは範囲の探索の処理いじるだけなので

172:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:17:09 P78MTpcZ
俺が覚えてる限りの、簡単な歴史をまとめておこう。

1.VIPにゲーム作ろうぜスレが立ち、頼りない1とは裏腹に結構良い感じで進む。
  SRPGにしようぜとか、拡張子とかウィルスとかが云々って骨子の部分の話は、初期の頃に出てて変わってない。
  あと、たしか鎌倉はこの頃からいたはず。

2.開発スキルを持つ人間がおらず「やるならツクールかなあ」とか言いながら、
  揉めたり揉んだりしながら、何スレか進んだり、ネタ画像があがったりしてたが、
  あるとき初代プログラマ1号が登場し、プログラミングすることに。ちょっとだけ前進する。

3.やや性格に難のあるP1号様。クローズドな状態で開発してるため、一部の住人に不信感。
  素材は地味ながらもちょいちょいあがってはくるものの、シナリオがgdgdのまま。
  そんな最中、新しいプログラマ2号が颯爽と降臨。しかし1号様に輪をかけた性格のため即退場。

173:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:17:39 P78MTpcZ
4.そんなこんなで、揉めたり揉んだりしながらも、P1様からアルファ版が投下される。
  が。動作環境が結構限定されていたために、動かないマシンが結構出て、結構な住人ががっかりんぐ。
  そんな最中、また新しいプログラマ3号が颯爽と降臨。性格はよさげで仕事も速い。
  前述の件もあって住人に結構な人気。「P3がやれば良いじゃん」との声が上がるも、
  「P1と共同作業はできない」とのことから、なんだかんだで、別企画が立ち上がる。それがこのスレ。

5.だが、P3を支持してた人間は一体どこに行ったのかと言うほどの過疎。
  しかも、徐々にP3の性格にも問題がある事がわかってきて、結局P3が逃亡。このスレが廃墟と化す。
  一方、そのころVIPスレでは、頼りないながらもスレであたふたしてた1が、突然逃亡。住人のテンションが1ポイントさがった。

6.その後、しばらく揉めたり揉んだりが続くが、せめてシナリオをちゃんとしようと、住人が頑張る。
  が、今後はついにP1が無期延期という名の逃亡。
  住人の目が死人の目になってしばらくした後、プログラマ4号である「マの人」が登場する。
  が、しかし、既に住人はかなり減っており、避難所での活動が主。
  VIPスレもすぐ落ちるようになってしまっていたので、じゃあ落ちにくいスレはどこなんよ?って話になってここにきたんよ。今に至るんよ。

もし間違ってたら、お前の姉ちゃんの乳首でもつねってろ。


174:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 01:23:08 iHAVOojo
>>166
んー、今使用しているファイルサイズ容量の層は1ヶ月以上は問題なくもちそうかな?
10~20Mなら半年前のログもあるみたいですし
なんかもう、最悪流れちゃったらうpし直せばいいやと思いました……

ズームはそうですね、AかCあたりに割り振っても良さそうです

行動……順?
もし俺へのレスだったら、敵の行動ルーチンのことかしら
この辺が一番恐いです!!!

175:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 01:36:56 iHAVOojo
>>172
まとめ乙
間違ってないと思うぜ
ちなみにどうでもいいことだが俺は確か7月上旬くらいからROMってたから、2~3の時代あたりかな
ハラハラしながら見守ってたら、いよいよもってやばそうだったから立候補してみた
ちなみにα1版の投下あたりから立候補してみようか悩んでたという
悩むの長すぎた

176:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:40:31 s28jCA4b
>>173-174
なるほどー解説サンクス

wikiの「これまでの流れ」より分かりやすかった。
取りあえず、揉んだり揉まれたりしてここまで来たって事だけは分かった。
しかし、オウガって言う名前に食いついて来たのはきっと俺だけじゃない筈。

177:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:41:51 s28jCA4b
アンカミスったorz

178:鎌倉幕府
08/01/13 01:44:06 ec+m96An
>>174
順じゃなくてルーチンのことです!
間違ってごめんね!
ロダは、1月持つなら全く問題なさそうですね


>>173
歴史はほぼ間違ってないと思いますだ
1の頃からいるのは、私のほかにもトンファー氏とスンスン氏もそうですな

179:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 02:17:52 iHAVOojo
ストレージ復活したっぽいです
ここって結構不安定なのかなぁ
たまに落とせない時あったし
保険のために、今後はミラーのDL先も常に一緒に更新しようかな

180:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:29:39 8rIfDcGW
亀だが、「装備・スキル・アイテムを全てメモリと呼称する」ってのはいいなーと思った。
せっかくの「拡張子擬人化」という設定なのだし。
ただデータの持たせ方としては現状のままでいいんじゃないかなー。

181:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:36:22 8rIfDcGW
>>172-173
wikiの「これまでの流れ」をこっちに貼り変えようぜwwwwww

182:ぎ ◆lh0zjcrdGQ
08/01/13 02:43:01 ydFbCk2E
>>111
ドット打つとき参考にさせてもらっていました
いままでお疲れ様でした
またお暇になったら来てください

URLリンク(www6.uploader.jp)
一応左上ので打ってみたいと思いますが、
自分のデザインと色のセンスのなさを再確認する結果となりました
しかも結局カエルの色違いっぽいという・・・

>>172-173
自分は4くらいにきたかなあ

183:鎌倉幕府
08/01/13 03:03:45 ec+m96An
>>179
斧が十分な期間もちそうですし、いっそ斧のみでも問題ないかもしれませんね
両方うpになると、マの人の手間になっちゃいますし

>>180
名称は全体的にそれっぽいのに統一したいよね

>>181
張り替えてきた!

>>182
うp乙!
右下のスーツっぽいのが何か妙に好きですw

184:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:10:00 P78MTpcZ
あれ貼っちゃったのかと思って「これまでの流れ」見に行ったら、自分の絵があってびっくりした


185:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:13:18 dUZdeua3
>>172-173 合ってるw
>>1の初代スレが起ったのが2007年5月下旬
4のP1号のα版〆が7月
夏が過ぎてテンションがた落ちな感じだね

186:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:16:54 dUZdeua3
違ったw
初代スレ6月18日ってある

187:鎌倉幕府
08/01/13 03:21:56 ec+m96An
>>184
STGの人かw
特定は久しぶりだね!

ちょっとだけ表現がきつくなってた部分は書き換えてあるなりよ


>>186
初代スレのログ見る限り6/18スタートで間違いないだわさ!

見返してみたら、初代スレの23から書き込んでるのか私…

188:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:37:37 dUZdeua3
>>187
「それがこのスレ。」は、wikiの方には、いらないと思うが・・・
ちなみにおいらは、P2号RED氏登場あたりから見守っている

189:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/13 03:37:40 IzODwvfS
土曜のtvkは地獄だぜ…
自分は最初に参考の曲を出したのが7/26だからその日からか
この手の企画でもうすぐ半年経つとかすげえ

歴史見てたら懐かしくなった
1氏帰ってこねーかなぁ

190:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 03:42:47 iHAVOojo
俺も1は結構好きだったのもあってROMってたんだけどなぁ……

>>182
俺はなぜかこのカエルが妙にツボだったりするw
好みだけで言うと上段真ん中か、上段右かなぁ

191:鎌倉幕府
08/01/13 04:03:36 ec+m96An
>>188
そことラストあたりの「ここに→ゲ製板に」って変更してきた!


私も1好きだったなぁ…
無駄にノリが軽くてテンション高かったから面白くて
いるだけで気分が楽になってたりしたのよね

192:ぎ ◆lh0zjcrdGQ
08/01/13 04:23:18 ydFbCk2E
とりあえず上の3匹は色違いなので
上の段の絵で打ってみたいと思います

おまけ
URLリンク(www6.uploader.jp)
いろいろなダストフロッグのデザインを考えている途中に
できあがってしまったものです

193:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/13 10:36:02 IzODwvfS
おはよー
気になって日記を見てみたらどうやら実は6/22からいるらしい
もう半年経ってた\(^o^)/

やべ、曲作んないと

194:名前は開発中のものです。
08/01/13 11:07:01 aXJ9krRg
仕方ないからWindowsに最初から入ってた音源で和風戦闘を作り始めたが音がチープ過ぎて挫折した\(^o^)/

195: ◆VSpfH6ftxw
08/01/13 12:08:14 6SVYDo5t
書き込めるはず…!!

九話のCをうpしました!
九話のAに効果音を入れ忘れてしまっていたので
Aも効果音の部分だけ足しました

>>182
乙です
左上と右上がかっこいいなぁ

>>192
かわいいwww
なんか浮いてる感じがボスっぽいし
VIPたんセカンドに活かせそうな気がします

196:名前は開発中のものです。
08/01/13 13:04:50 s28jCA4b
なんか、楽しそうなんで俺も参加したいな~って思ったけどプログラマは募集してないのねorz
絵か音でもやろうかしら。

ところで、質問なんですが主人公の名前の読みは、古守新人(こもりあらと)でいいの?
どうでもいい様な気はしますがw

197:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/13 13:41:20 IzODwvfS
>>194
midiファイルくれたらアレンジでも音よくするのでもなんでもやるぜ!
しかし俺も大した音源持ってないからなぁ…

>>196
マ氏が現れないと分からないけどプログラマて需要がありそうな気がするようなしないような

198:名前は開発中のものです。
08/01/13 13:44:53 /vEMFK6z
1どこいっちゃったんだろうなぁ
クワガードとか好きだったのに

>>196
こもりにいと

元ネタは ひきこもり+ニート かと

199:名前は開発中のものです。
08/01/13 13:58:47 s28jCA4b
過去の歴史を紐解くとプログラマ一人っていうのが伝統なのかな?
でも、実質活動してたのって1号氏とマ氏のみっぽいけど。
>>197
とりあえず、マ氏の降臨を待ってみます。
死ぬほど暇って訳じゃないですが、マ氏が手が足りないとかなら助太刀しますよって位の勢いです。
>>198
サンクスです
「にいと」だったのか、それは気付かなかったw

200:名前は開発中のものです。
08/01/13 14:06:53 aXJ9krRg
>>197
アレンジしていただけるのはうれしいのですが、それだとふもっふ氏の負担増になりませんかね?
俺がアレンジ嫌いなだけかもしれませんが、自分で最初から書いた方が楽な気がするので
ふもっふ氏に余分な負担をかけるのは申し訳ない

201:名前は開発中のものです。
08/01/13 14:21:42 Z15ezeJm
みんな!思い出話はやめるンだっ!僕らが後ろを振り向いていいのは完成したときだけだっ!!

202:名前は開発中のものです。
08/01/13 14:31:31 Z15ezeJm
あとwikiトップの
まとめ役!
保守要員
シナリオライター
絵師(原画・ドット)
音師
何か得意な人
まだまだ募集中!

現状で保守人とライターは募集してないんじゃないの?
保守人はともかくライターはよく分からんから編集せずに指示を待つ

203:名前は開発中のものです。
08/01/13 14:35:30 pCtHHXVE
>>202
ライターは確かにしてないが
絵とか音は一応してるんじゃない?
まとめ役は微妙・・・・まとめる人は欲しいがいきなり現れたやつがやるもんじゃねぇしw

204:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 14:39:15 iHAVOojo
地味な更新だけど、戦闘パートいじったので更新しました
URLリンク(www11.axfc.net)

選択音とキャンセル音つけてみました
ステータス画面を編成時のデザインにしました
これで、装備やスキルの確認も戦闘中に行えます
敵の分もちゃんと確認できます

>>183
試しにwikiの最新版へのリンクを斧のみに統一してみましたー

>>192
どこがどうなったらそれができたのかわからないけど可愛いぜw
ドット班は質も量も半端ないのがすごいなぁ

>>195
うp乙です
シナリオまとめも更新してうpしておきました
これから読んできます!

205:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 14:40:41 iHAVOojo
>>196
お~、PGできる方ですか
PGの作業としては、現行のシステムでは残り
・必要なシステムデータが確定したらセーブロード実装
・スキル、装備、アイテム、マップイベント、エフェクトのスクリプト周りの、追加、修正
・レベルアップ処理を実装
・画面デザインやインターフェイスの改良
・バグ潰し
となっています
が、主に戦闘周りのシステムを改良して、少しでも面白くしようと考えているところなので
その辺りの作業は今後増えるかもしれません
マップエディターの改良なども余裕あったらしたいのですが、後回しにしてます
PG班(?)の現状は大体こんな感じですね
PG班一人というのは寂しいので、参加してもらえるなら歓迎です!
絵と音もできる方みたいなので、PGの方が無理そうでもそちらで参加していただけると助かると思います
PGとして参加するのでしたら、とりあえず使用言語や作業部分の確認などしておきたいのですが
何か質問はありますか?

>>201
そうだね!
完成したら1もきっとやってくれると思って頑張ろうぜ!!

206:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/13 14:41:25 IzODwvfS
>>200
そうですね
自分の書いた曲を他人にいじくられるのは嫌いな方もいますし、どっちでもOKですよ
それじゃあばりばりお願いします

207:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 14:49:42 iHAVOojo
>>202
ライターは外してもいい気がする
絵は立ち絵は、トンファー氏と納豆氏次第だけど、納豆氏は2月まで離脱中だしなぁ
ドット班がやっぱり、残り作業の量の多さ的に一番大変だと思うんだけど……俺はドット打てないからなぁ
音はちょくちょく希望者はくるんだけど、いつの間にか希望者がいないという流れが多い気がするんだぜwwww
結果実質スタッフがふもっふ氏のみという……M氏はどうしてるかなぁ

208:196
08/01/13 15:40:43 s28jCA4b
>>205
お、参加可能ぽいですね。参加するならPGとして参加しますよ。

一応、使える言語はDelphi、Java、C++位かな(得意な順)
Wiki見るとC++での開発のようですが、こちらとしても問題は無いです。
あと、作業部分はマ氏が班長って事で、プライオリティ付けて貰って上から
処理していくのでもいいですし、自分のやりたい事やるってのでもいいです。

一つ気になったのはシナリオエディタってあるんでしょうか?
無かったら作ろうかと思ったんですけど、要らない様な気もしますが。
ほぼシナリオできてるし、ライターさん的にはXMLエディタ使えば問題ない感じですかね?
取りあえず、そんな感じです。

209: ◆VSpfH6ftxw
08/01/13 15:53:58 6SVYDo5t
>>208
エディタはないです
なんか他のソフトも探そうとしましたが英語だったりしたので
メモ帳でコピペ&スペース連打でやってますww

作ってもらえたらありがたいのですが、
マの人氏の方を手伝ってもらった方が
負担が減っていいような気が…

210:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 16:09:55 iHAVOojo
>>208
了解です、よろしくお願いします

大体使える言語は俺と似てますね
俺はJavaから入って、Delphi、Perl、C++ときてるので
この製作に使用している言語は現在、VC2005の環境にて
C++にDXLibとXMLパーサにexpatを使用しています

現状メインの作業は大体落ち着いてきてるのと
戦闘周りのシステムをどうするか決めないといけないので
細かい修正や、デザインとインターフェイスあたりの調整などくらいなので
俺もどの作業をしようか考えてるところだったりするのですがw
とりあえず、シナリオエディタについてですが>>209でスンスン氏が答えてくれてますね……
マップイベント関係のファイルもほぼスクリプトは共通なのでそちらでも使えると思います
作っていただけるのでしたら、細かいスクリプトの仕様も書き出しますがそれでよろしいでしょうか?
問題はマップイベントの方は今後少しスクリプトが追加される可能性はあるのですがorz

211:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:11:32 s28jCA4b
>>209
こんなのとか便利そうですけど、英語ですが普通に使う分には問題なさげです。
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)

でも、現状だとタグとかも少ないし寧ろメモ帳→コピペのが早いかも?w

212:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 16:15:38 iHAVOojo
>>211
あー、既成のソフトでいけるなら、そっちのがいいなw

ちょっと必要な作業とか少し考えてみますね

213:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:16:05 pCtHHXVE
>>211
それはずいぶん昔に誰かが紹介してた覚えがあるwwww
すごく書きづらいよそれだとwwwwノードごとに表示されるから

214:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:27:09 s28jCA4b
>>210
こちらこそ、よろしくです。
大して役に立てないかもしれませんが。
VCは先日、別プロジェクトで使うつもりでちょうどVCEE2008を入れたところです。
DXLibも落としてあるし、あとはexpatも探しときます。

そうだ、あとADVパートと戦闘パートが現状別アプリになってますが、これは統合されるんですよね?
取りあえず、戦闘パートが完成してからって感じですか?
シナリオエディタは作るかどうか未定ですが、作ってくれと言われれば作ります。
要らなそうなら他の作業します。
因みに仕様書とかってあるんでしょうか?無ければソース見て理解します。

215:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:31:02 pCtHHXVE
とりあえずマウスで選択して右クリックして、コピー選んで・・てやってるなら
サクラエディタなら2窓開いてその窓間を、選択範囲をD&Dでコピペできるよ

216:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 16:39:30 iHAVOojo
>>196
とりあえず浮かんだのはツール系でよければですが、
マップチップを登録したりする管理ツールを全然手付かずのまま放置していた(というか忘れてたorz)んですよね
面倒なツールで申し訳ないですが、一応俺が全然作っていないところですしいかがでしょうか?

VCについては把握しました
ADVパートに関してですが、最初は別々に作っておいたので今のような別アプリになってます
戦闘パートにはすでにコードを移植済みですので、現在のADVPLAYERは単純にシナリオ作成時や確認時用のアプリとなってます
実際に実装するゲームの中身を作る時に、スンスン氏の作成したシナリオ関係のデータをコピーし、
シナリオ関係を繋げるスクリプトをシナリオファイルに書き込んでやるだけで動くはずです
一応簡単な動作チェックはSRPG.ZIPの方の、data/scenario/ディレクトリ内のファイルにて行ってるので多分大丈夫なはずです

仕様書はまともなものを作っていなかったのですが
そろそろ、現在の仕様やスクリプトなどをまとめたものを作成しないと不味そうだと思ってましたorz

217:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:39:37 s28jCA4b
あと、こんなのとか
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
自分は使い込んでないので良く知りませんがw

218:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:47:45 s28jCA4b
>>196
ツール系でも全然問題ないですよ。
マップエディタとは全然別物って事ですか?ちょっと良く分かってなかったり・・・

ADVパートは了解しました。
既に戦闘パートに実装済みとは流石です。

219:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 17:01:54 iHAVOojo
>>218
やっていただけるならすごくありがたいです!
簡単に管理ツールの説明をしておきますね

マップエディタやゲーム内で使用するマップチップの画像を登録するファイルが現在chipset.xmlとなってます
これはdata/maps/ディレクトリに現在は配置しています
現在はこのファイルでチップ画像を全て登録しているのですが
現時点でチップを切り出した総数が軽く300個以上になってたはずです
必要なチップ素材の表を見てみるとわかるのですが、それでもまだ半分以下の量みたいなので
今後も増えていくことを考えると、マップ毎にチップを登録し管理
というのがベストだと考えています

更に量が量なので、手作業で追加修正は手間なのでツールが欲しいところだったりします
既存のchipset.xmlは公開に合わせて時間がなかったのもありますが、
ツールの作成を省略して俺が手作業で登録しました、多分頭おかしいです

という感じなので、管理ツールがあれば俺以外でもマップ作成など楽になりますし
作業が分担しやすいので必要だと考えてます
chipset.xmlの仕様に関してはテキストファイルで作成してうpしますね

220:名前は開発中のものです。
08/01/13 17:10:17 s28jCA4b
あ、またアンカミスってるorz
218は>>216です・・・

221:名前は開発中のものです。
08/01/13 17:25:32 s28jCA4b
>>219
了解です。
>>ツールの作成を省略して俺が手作業で登録しました、多分頭おかしいです
ああ、でもこれは理解できますよ。俺もツール作る手間惜しんで手作業でマップ書いたりしてますからw

xml見たら大体分かりそうな感じですが、取りあえず仕様でるの待っときます。

222:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 17:58:01 iHAVOojo
URLリンク(www6.uploader.jp)
思いつく限りで仕様を書き出してみました
わかりにくかったらごめんなさい!
もし疑問な点やわからないところがあったら質問してください

それと前任のPGが残した、旧プログラムの仕様の管理ツールが
URLリンク(www35.atwiki.jp)
にあるので、管理ツールのイメージの参考になるかもしれません

223:名前は開発中のものです。
08/01/13 18:08:05 i3onWwx5
俺として気になるのは、各人がそれぞれツールでxml作っても互換性はないわけだからその辺どうするんだろ?ってのはあるね!

224:名前は開発中のものです。
08/01/13 18:13:36 P78MTpcZ
マ゙の人が仕様決めて、それに落とし込む形にするんじゃないのかね

225:名前は開発中のものです。
08/01/13 18:18:56 i3onWwx5
>>224
ツールを作るのじゃなくてツールでxmlを作る時の話
仕様の話じゃなくてIDずれる&アニメーションの設定がばらけてるので統合しないと・・で、
結局xmlはマ氏のとこで作り直すことになるのか?wって話

226:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 18:31:23 iHAVOojo
んーと、マップチップのセットを読み込む→マップエディターで編集したマップを読み込む
マップの修正もしやすいし、マップも他の人が作りやすくなってウマー
って考えてたけど、そうでもないのかな?
互換性に関しては、このマップはこのチップセットのxmlを使うって決めて作れば問題なさそうかな
それにマップチップのセットが修正しやすければ
別のマップにも対応とか、既存のマップの手直しなどの修正もしやすいかなぁと思いました

>>224
あー、それもあったか
IDに関してはチップ毎に完全に固定化した方がいいのかね
IDは上にも書いたようにマップ毎にチップセットを用意すれば最悪問題はないと思う
アニメーションは……既存のチップセットを参考にして設定するか、各人のセンスに任せるかだけど
アニメーションするチップ自体多いわけでもないだろうし多分大丈夫じゃね?w
ってのじゃ駄目かしらw

227:名前は開発中のものです。
08/01/13 19:03:24 ps0T6DRf
マップとかチップとかセットとかマップチップとかチップセットとか
もうイミフwwwwww産業よろwwwwww

228:名前は開発中のものです。
08/01/13 19:12:52 s28jCA4b
>>222
乙です。
取りあえずさらっと目を通しました。
互換性の問題があるのかな?良く分かりませんが続きは明日やります。

ちとDXライブラリを弄ってみましたが、楽すぎだろwってことが判明しました。

229:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 19:22:04 iHAVOojo
>>227
マップと
チップは
セットで作ればいいんじゃね?

>>228
互換性に関してはとりあえず、ツール側では気にしなくても大丈夫かと思います
よろしくお願いします

2Dに関してならDXlibは楽ですよw

230:鎌倉幕府
08/01/13 19:22:49 ec+m96An
>>227
マップってのは、戦闘する場所全体のことで、マップはチップをいくつも並べる事で構成されてる
チップ(=マップチップ)は、規定の大きさで作られた地面や建物なんかが描かれたドット画像
セット(=チップセット)ってのは、チップの画像を等間隔に並べて一つの画像にまとめたもの


今話題に出てるのは、
ゲームのプログラム側からチップをデータとして読み込んで
それを並べてマップとして表示する時に、
チップ一枚一枚に対して識別番号を割り振ってやってから
割り振られた番号を元に画像を並べる必要があるんだけど
その識別番号を皆で統一してないと後で大変なことになりそうだよねって事

だって私は認識してるなり

231:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:03:50 iHAVOojo
>>230
それで合ってると思います
俺の解釈としては、チップセットを定義するxmlとマップで指定しているIDさえセットになっていれば問題ないので
その点さえ抑えておけば、あとはマップをデザインする人に丸投げしてもいいんじゃないかなぁと

それでもって、戦闘周りのシステム関係に関してはちょっとgdgdな流れになっているので
結局どうしたもんかと思ってるのですが、この辺決めたいですね……

232:マ王
08/01/13 20:04:08 s28jCA4b
取りあえず、ID変わらないうちに命名。

てか名前被っててすみませんw
しかもちょっと偉そうですみませんwww

お互いマ界の住人って事で一つよろしくです。
あと、他のスタッフの方もよろしくです。

233:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:14:28 QWEKSAwM
ちょっとかぶりすぎじゃないの?ww

234:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:22:00 8rIfDcGW
じゃあこれからは「王」と「氏もべ」で呼び別けるか

235:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:25:26 8rIfDcGW
って「マの氏」じゃなくて「マの人」だった。
じゃあ王と人柱か

236:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/13 20:27:37 IzODwvfS
マ王とマ人っすか
どっちも強そうですね

237:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:31:46 W2fcEaqJ
マップチップって高さとかもあんの?
タクティクスオウガだと高いとこから低いとこに攻撃するときは射程伸びたりしてたぜ。

238:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:32:14 iHAVOojo
ちょwwwwそれだとなんだかt厨二設定っぽくて恥ずかしいんだがwwwwww
まぁわかりやすいのはいいと思うんだけどね
俺もコテはまんまで適当につけちゃったしなぁ

239:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:35:29 iHAVOojo
>>237
高さの設定はあります
現在の仕様では、単純に高低差によって移動距離に影響があるだけですが
弓だとそんな感じで射程が伸びてもいいんだよね、銃や魔法系は変わらなくていい気がするけど
その辺り決めてなかったなぁそういえば

240:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:37:52 QWEKSAwM
高さの概念といえば障害物もな

241:鎌倉幕府
08/01/13 20:41:55 ec+m96An
>>231
戦闘関係決めたいね…
昨日案を投下したっきりプランナー希望の人の書き込みが無いけどどうしたのかな?

ただ、昨日の案をどうするにせよ
現れるまでの間タダ待ってるのもあれですし
先日予定していた、戦闘全般(>>90の内容)に関するQ&Aをおこなっておきますかの?

242:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:41:59 W2fcEaqJ
遮蔽物とか?
スパロボみたいに命中率に影響があるとか?

243:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:42:21 iHAVOojo
あとは、歩行タイプの移動キャラが昇り降りできる最大の高低差かな?

244:鎌倉幕府
08/01/13 20:46:44 ec+m96An
攻撃可能な最大高低差も必要かな?

>>243
昇り降りは細かく煮詰めると面白そうな部分だよねw

一定以上の高さから降りる(または落とされる?)と
次のターンがまわってくるのが遅くなるとか
状態以上にかかって不利になる事があるとかあると楽しそう

245:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:48:51 Z15ezeJm
状態異常:捻挫
移動マスが1減るみたいな

246:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:49:10 iHAVOojo
>>241
同意です
戦闘全般のQ&Aはやっちゃっていいと思うよ!!

247:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:50:19 W2fcEaqJ
落とされたら落下でダメージ受けるとかも面白いかもな。
それかスキルにジャンプとか入れるとか

248:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:50:48 iHAVOojo
>>244
そういうのもいいですね
落下の衝撃でピヨって、一回分SPDゲージが加算されないとか

249:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:51:08 Z15ezeJm
TOは確か落下ダメージあったよね

250:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:57:26 iHAVOojo
つまりあれだ落とし穴的な地形のマップで
そこへ敵を落下させて動けなくさせて、遠距離攻撃で上からフルボッコウマー
こういうことですね!!

ダメージとか行動順への影響は上手くバランス取れそうだったら、入れてみたいね

251:名前は開発中のものです。
08/01/13 21:01:27 ps0T6DRf
TOには即死パネルもあったな。確か『奈落』だっけか

252:鎌倉幕府
08/01/13 21:07:31 ec+m96An
>>246
把握!

んだば、とりあえず
「1、レベルアップの仕組みとステータスの上限・下限」
についてのQ&Aをする為に、
ステータスと命中率の計算及びダメージの算出方法に関するおさらいをしますか!
私の認識は以下のようになってるのですが、間違ってる場所ありますでしょうか?

キャラクターの強さを表すパラメータには
「レベル・HP・SP・攻撃力・防御力・素早さ・命中・運・移動力・攻撃射程・メモリキャパシティー」
が存在し、レベルが上昇することにより、移動力とウエポンレンジ以外のパラメータが増減する

攻撃の命中判定は二度行われる
一度目の判定は命中に依存し、「攻撃成功確率(%)」=「命中」で算出される
この判定をクリアしたものが二度目の判定に進む
二度目の判定は運に依存し、「攻撃成功確率(%)」=「100-運」で算出される
この判定をクリアしたものを攻撃成功とし、攻撃対象にダメージを与える
また、一度目の判定で攻撃に失敗した場合は「miss」、二度目に失敗した場合は「lucky」と画面に表示する

ダメージの算出方法は
「攻撃対象に与えるダメージ」=「攻撃側の攻撃力」-「攻撃対象側の防御力」+「スキルによる補正」
で算出される。また、与えるダメージがマイナスになる場合は全て0とする


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