俺たちでタクティクスオウガみたいなSRPGつくらね?at GAMEDEV俺たちでタクティクスオウガみたいなSRPGつくらね? - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト168:名前は開発中のものです。 08/01/13 00:33:57 m3II3KR0 >>167 このスレは実はね・・・・・・ 169:名前は開発中のものです。 08/01/13 00:44:59 s28jCA4b え? 実はオウガみたいなってのは既に過去の人の>>1が勝手につけただけとか? 170:名前は開発中のものです。 08/01/13 00:51:10 aXJ9krRg >>169 よく分かってるじゃないか 和風関係の二曲を書いてみたいが今手元に音源がないぜorz 171:マの人 ◆rLy93jMqws 08/01/13 00:58:15 iHAVOojo >>156 では俺からの感想と意見も…… 1、配置と行動順 プレイヤーキャラと敵キャラをグループにわけて グループ→グループ内で更に味方→敵という行動順とのことですが あげられた利点から考えると行動順がわかりやすい 味方敵のターン制とは違う、メリットはなんでしょうか? また配置位置のグループをどう分けるかの規則も不明瞭なので、そこも疑問に思いました 2、スキルと装備とアイテム 全部を統合した概念というのはいいのですが セットできる数が4、使用回数固定、リミットを使用した場合使用回数が失われる ということを考えると、だいぶ戦闘での使用率が下がる気がします カスタマイズ性も下がりますし、思考の余地が減るのではないでしょうか そこへ更にレベルを加えてしまうと、ほぼ使用スキルが固定化しそうです その点は融合で解決してるように思えますが、実際は便利なメモリを合体させていくことで かなりのパワープレイに傾倒するのではないでしょうか? ただ、リミット効果に関しては面白そうだと思いました 3、キャラのパラメータ 簡略化とのことですが、命中判定はどうなるのでしょう? 攻撃力もないみたいですし、上でも幕府氏があげていますが通常攻撃はないのですか? スキルが全部使用できない場合致命的な気がします リーチに関してはZOCの亜種みたいなものだと解釈しました これを適用すると、ハメやハメられが頻繁におこってしまいそうと感じたのですが そこのところはどうなんでしょう? なお、実装面での問題は特にないと思います スキルの継承は単に効果を足していけばいいですし、リーチは範囲の探索の処理いじるだけなので 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch