俺たちでタクティクスオウガみたいなSRPGつくらね?at GAMEDEV
俺たちでタクティクスオウガみたいなSRPGつくらね? - 暇つぶし2ch103:名前は開発中のものです。
08/01/10 23:20:49 GBZ+yuqz
メロディーだけってのはどういう意味なんだろうか。
個人的には歌詞無しでボーカルパートが入ってるのを想像してたんだけど。

それと、この前の悲しみ系の曲が聴けば聴くほど気に入らないのですが、ふもっふ氏か誰か書いてもらえませんかね?

104:名前は開発中のものです。
08/01/11 03:56:50 5zA49I6P
色変えとおまけ
URLリンク(www6.uploader.jp)
URLリンク(www6.uploader.jp)

105:東方
08/01/11 13:12:57 rGmsKuVy
本職プランナーですので、ゲームシステム全般作れます。
ゲームの方向性を示唆して頂ければ、こちらで方向性にあわせて調整します。
ただしその場合、一から見直すのでシステムが100%見直しになります。
現行のものを変更せずに、システム構築となると少し難しいように感じます。


106:名前は開発中のものです。
08/01/11 13:17:45 F4rSV4ik
机上でバランス語る脳内バランス厨にゲームは作れない

107:名前は開発中のものです。
08/01/11 19:36:25 8uo/99Os
>>105
ごくろうさま、帰っていいよ

108:名前は開発中のものです。
08/01/11 20:06:01 BEwEgzf8
727 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/11 (金) 19:57:32 ID:13ad9a5c38
あっちの>103
たしかに歌みたいな感じもいいですね!
でも絶対そんな感じじゃないといけないってことはないです

あっちの>104
wikiのやつの後ろ姿を作ってくれたのかな?
見習い氏の帽子に羽がついたVerが
wikiにのってなかったみたいです…/(^o^)\
どうしよう…
こっちもリボンがひらひらしてかわいいのになぁ…

2つの顔とか体を統一すれば
地上や飛行を自在にチェンジできるユニット
(意味があるかは分からないけど関係のあるスキルを作れば…)
にできそうかな…どうでしょう?



109:名前は開発中のものです。
08/01/11 20:25:15 8uo/99Os
そんな絵にシステム引っ張られてどうすんのwwwwwww

110:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/11 23:26:31 qFAXdazR
俺もメロディーってのは>>103みたいな感じでイメージしてたなぁ

>>105
システム案の意見をもらえるのでしたらありがたいです
スレ的には丸投げというわけにはいかないと思うので
具体的な案を書き込んでもらい
全員が納得できる形で決めることになると思います

システムに関しては、戦闘の処理周りを100%という認識でいいのなら俺は別に構いません
他のスタッフ(主にチップ系)も含まれるのでしたら見直すのは難しいですね
方向性としては、具体的にはあげ辛いので抽象的ですが
複雑化を避け、簡略化できるところはなるべく簡略化
その代わりウリの部分を伸ばす感じかなぁ


それはそれとして、もうちょいしたら戦闘パートの更新します

111:ドット見習い ◆zEs2o.kSDQ
08/01/11 23:27:35 p9NY9ddW
突然で非常に申し訳ないんですが、ギブアップです。
スタッフ離脱します……。
3月いっぱいまでまだ多少時間が取れるはずだったんですが、
諸事情が重なって取れなくなってしまいました。
最後まで参加したかったので悔しいです……。
中途半端で本当に申し訳ありません。

私が今までに出したドットは煮るなり焼くなりでどうぞ。
これからは名無しとして応援に来れる……といいなぁ。

>>104
おお、いーめるだ。
これはまだ立ち位置修正してなかったんだっけ?

112:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/11 23:49:15 qFAXdazR
>>111
書き込んだ直後にショッキングなレスがついてたぜorz
了解しました
リアル事情なら仕方ありませんのでそこはお気になさらず

今までお疲れ様でした!!!!!

113:名前は開発中のものです。
08/01/11 23:52:18 BEwEgzf8
見習い氏がいなければ僕もスタッフ離脱してからもROMる事はなかったろうな
お疲れ様でした

114:名前は開発中のものです。
08/01/11 23:57:46 BEwEgzf8
728 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/11 (金) 23:49:28 ID:13ad9a5c38
あっちの>111
やめちゃうのか…お疲れ様でした!
また暇な時にでものぞきに来てくれると嬉しいな!

115:東方
08/01/12 00:21:48 ClJHoHgs
>具体的な案を書き込んでもらい
>全員が納得できる形で決めることになると思います
はい。そのやり方で結構です。

>システムに関しては、戦闘の処理周りを100%という認識でいいのなら俺は別に構いません
>他のスタッフ(主にチップ系)も含まれるのでしたら見直すのは難しいですね
全体の流れで説明しますと、編成と戦闘のところだけ私に任せて頂きたいです。
また、世界観やキャラクター、シナリオについては、その内容に合わせます。変更しません。

方向性についてです。
1.システムの複雑さはどれぐらいが良いか?
戦略ストラテジーからライトRPGの間の、どれぐらいに調整したらよいでしょうか?
おおよそのプレイ時間も教えてください。
2.ゲームとしての要素
やり込み要素が欲しいであるとか、達成感が欲しいとか、どういった要素で
プレイヤーを楽しませたいのでしょうか?
3.対象となるプレイヤーは?
自分達だけ楽しめればいいのか、それとも一般受けも考慮するのでしょうか?
また、一般に広めようとする場合、どのようなプレイヤー層が対象でしょうか?
4.どうしても譲れない点
例えば、クォータービューは譲れない、とか装備アイテムは絶対欲しいとか
どんなことでも良いので教えてください。

116:名前は開発中のものです。
08/01/12 00:29:16 cFXw5tm2
>>115
全部任せるって言われてから始める気ですか?wwwwwww

117:鎌倉幕府
08/01/12 00:43:48 TtT0S2as
へろう
>>111
超ショック!!!
すごく残念ですが、リアルの事情ならばそちら優先は当然ですから
気に病む必要は全くないですだ!

そちらの方が落ち着いて
ちょっと時間が出来た時にでも思い出して書き込みとかしてくれると嬉しいです!!


>>115
はじめまして

製作を始めてそれなりの時間が経過しているので
現行システムに合わせた素材が多数存在している状況です
なので、その素材を作り直さなければならなくなるレベルの方向転換は既に不可能な状況となっております

ですので、現状どんな素材が存在しているかを把握してもらい
その上でその素材が生かせる形の(素材の仕様が変更されない)システムを設計してもらうことになると思います

現状の素材の仕様確認はwiki(>>33にアドレス載ってます)にて確認できるようになっております
また、現状での戦闘システムやADVパートの最新版のダウンロードも可能となっておりますので
そちらの方も、実際に動かしてみらえると現状の確認が容易になると思いますので、一度動かしてみてくだされ

118:名前は開発中のものです。
08/01/12 00:47:18 eUUNCXSG
まるごと任せて欲しい、って言ってるところが、
「現在誰も手をつけてないところ」なら、うれしい限りだが
既にマ人が手をつけてるからなあ。


119:東方
08/01/12 00:47:29 ClJHoHgs
>116
現状では、全部任せられた場合でのシステム構想をしています。
その中から変更できない点(任せられない点)を考慮して調整します。

ですが、あまりにも変更できない点が多いようなら、
申し訳ありませんが、お手伝いは出来かねません。

120:東方
08/01/12 00:55:35 ClJHoHgs
>117
はじめまして。

素材等、確認済みです。戦闘システム動作済みです。
一度こちらで既存に近い形で、システムを簡単にまとめてみます。


121:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/12 00:57:52 h7u3xuSv
>>115
編成と戦闘ですね、把握しました

方向性
1.システムの複雑さはどれぐらいが良いか?
ライトRPGよりだと思います
理由は4にて
2.ゲームとしての要素
主にやり込み要素ですかね
SRPGなので、マップをどう攻略するか、キャラやスキル、アイテムをどう使うか
などだと俺は認識してます
3.対象となるプレイヤーは?
SRPG初心者も対象に考えていたと思います
そのことを考慮して、複雑さで敬遠されないように戦闘ルールはシンプルに
それ以上の層に対してはルール以外のやり込み要素と考えていたはずです
4.どうしても譲れない点
上記の、クォータービューは確実に変更不可能です
装備アイテムは入れて欲しいです
キャラの使用武器も現状のままでお願いします
それ以外の点は具体的な案を見てみないとすぐにはちょっと浮かばないです……

一応書いてみましたが、あくまで俺だけの回答なので
他の幕府氏などのスタッフの意見も……って書いてたらきてたね!
実際問題、具体的な案を見てみないことにはなんとも言えないのですが
案を丸ごと採用出来る保証もないので、スタッフや住民からの意見による要望も多々入ったりするかもしれません
その点を考慮に入れていただいた上で、考えていただけるなら嬉しいです

122:東方
08/01/12 01:07:42 ClJHoHgs
方向性は了解しました。
ベータ版の編成画面コマンドの
「スキル」「装備」「配置」これら根本的に変更できますか?
戦闘画面の
「攻撃」「スキル」こちらも同様に変更できますか?



123:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/12 01:22:46 h7u3xuSv
>>122
根本的にというのがデータの持たせ方まで影響が出そうだとまずいですが
一応変更出来る認識で進めてもらって構いません

124:鎌倉幕府
08/01/12 01:30:49 TtT0S2as
>>121
認識は私もほとんど一緒です!
その上でちょっとだけ私見を述べると

・装備について
現状のシステムのメインとして考えてる部分であるスキルの付け替えのみでは
キャラの拡張性に乏しいという理由で装備に対する必要性が示されていたので
スキルのみでキャラの拡張性の乏しさの問題を解消できる
または、装備以外の要素としてキャラの拡張性の乏しさを解決できるのであれば
個人的には装備の存在や名称は絶対ではないと思います
が、折角マの人がプログラム作成進めてくれてるし
なるべくならば使って欲しいってのが本音としては存在しますw

・ゲームとしての要素
各キャラクターに十分な特徴があり、それをある程度ユーザーが自分の手でカスタマイズできる
キャラクターありきで進んできてる部分があるから、ここが抑えてもらえると嬉しいかも?

125:名前は開発中のものです。
08/01/12 01:35:23 6c9LKyXK
アークザラットのようなキャラゲーにもかかわらずカスタマイズ性を持たせるっていう矛盾を
うまくすり抜けたアイデアを頼む

126:名前は開発中のものです。
08/01/12 01:44:13 3z3NgPKC
武器にスキルをセット可能とかどうよ。
武器一つにスキル3つまでセット可能で1キャラ2種類まで武器所持可能とか。
んで持ち替えないとそのスキルが使えないとか。

武器によって装備可能なスキルの制限つけるかどうかは任せるけど大体こんなのでいいんじゃない?
固有スキルは武器無しでも使えるとかにすればいけると思うけどどうだろう

127:名前は開発中のものです。
08/01/12 01:46:10 iIz5tIHk
>>126
FF7みたいな感じか!www

128:名前は開発中のものです。
08/01/12 01:53:25 3z3NgPKC
あとさらにスキルにコスト持たせるとかすれば1キャラに強力なスキル集中ってのを防げると思う。
それか強力なスキルを使うと武器の耐久度が減少してすぐに壊れるとかね。

129:名前は開発中のものです。
08/01/12 01:57:49 iIz5tIHk
>>126
>>128
もうちょい具体的に考えたら?
>スキルにコスト持たせるとか
どんな形式のコストだよ?wwwまったく具体的ではないな

今のだとただのありがちなシステム言ってみましたってだけだな

130:名前は開発中のものです。
08/01/12 02:02:08 3z3NgPKC
>>129
例えばコスト6の武器にはコスト2の武器が3つ装備できるとか
強力だけどコストの少ない武器とか弱い武器だけどスキルいっぱい装備できる武器とか。
元ネタは携帯機のスパロボから

131:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/12 04:00:55 h7u3xuSv
戦闘パート更新しました
URLリンク(www.mediafire.com)

まだ簡単な作りですが敵のAIをスクリプトで制御できるようにしました
スクリプト周りの拡張、変更でシステムを含め色々と対応できるようにするつもりです
今回はとりあえず、フロッピーAをテスト用に設定してみました
SPが足りなくなるまで、スキルを使用
HPが50%を切ったら、自分に対してアイテムのアルミホイルを使用(2個持ってます)
他の場合と他の敵は通常攻撃です
移動パターンは前回と同じままです

132:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/12 04:02:26 h7u3xuSv
そしておやすみ!

133:名前は開発中のものです。
08/01/12 06:48:26 BLbj7k8R
>>131 乙!

今まで敵のターンでフリーズして動かなかったんですが、今回は最後までプレイできました。
で、要望と言うかユーザビリティに関して。

フルスクリーン前提なら問題ないんですが、現状だとキャラが小さすぎて見づらいので、
2倍くらいにストレッチして描画してくれると見易いかなと思います。

あと、キーコンフィグなんですが、ZとXは逆の方が良いかと思います。
某エミュとかだとそうなってるので。さらにカスタマイズできると尚良いです。

134:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/12 10:55:40 zprscC0T
遅くなりました
>>102
なんとなく言いたい事は分かった!

>>103
ボーカルパートよさそうだけどなんの音にしよう
フルートでもいいか ミクでも使っちゃうか('A`)

>>111
乙です
まだまだがんばるよー

135:名前は開発中のものです。
08/01/12 11:30:15 e61EbCoc
また妄想でバランス語ってシステム構築しろってか
無能ほど先にやる事を放棄して動く様になってから考える事を語る

キモオタの脳内バランスと絵の対する下らん妄執でゲームが作れたら苦労は無い

136:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/12 13:33:45 h7u3xuSv
>>133
一応ズーム機能があるので戦闘画面でF1キーを押すと幸せになれるかもしれません!!
そうですね、キーに関してはカスタマイズも考えてみます

フリーズというのが気になったけど、前までのやつはゲーム自体が固まってしまってたのかしら……

137:名前は開発中のものです。
08/01/12 15:12:14 2z01OlQi
スタッフ気取りの本職プランナー(笑)が沸いてるスレはここですか
妄想は他所でやれよ

138:名前は開発中のものです。
08/01/12 16:05:17 W2DK2O6o
平日の昼間から2ch覗いてるなんてプランナーって暇なんですね

>>134
個人的にミクはあまり良くない気がします。
かといって人間の声に近い楽器となるとなかなか浮かびませんが。
ファゴットは女声パートで使うにはすこし厳しいですし

139:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/12 16:23:03 h7u3xuSv
皆で鼻歌歌って合成しようZE!!!
ミクは俺も浮かんだけど、ちょっと違うかなーとも思った
楽器ならキャラのイメージに合ったのがいいんだろうけど……なんだろう
フルートもよさそうかな?

あと今更だけど念のために訂正>>121の1の理由は4というの3のことでした

140:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/12 16:26:30 h7u3xuSv
日本語おかしい('A`)
書きながら修正すると混ざるぜ

理由は4ではなく3のことでした、です

141:名前は開発中のものです。
08/01/12 17:33:19 RSmnb+tW
音やってる人間だけど拾ってくれないかな

142:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/12 18:42:25 h7u3xuSv
>>141
大歓迎です!!
BGMなど作れそうでしたら、避難所からのコピペですが
--------------------
あと残り
画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
困惑(敵が喋るような音楽で、色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。)
文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)
巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)
ミディの歌(落ち着いた感じのものをお願いします。)
緊迫(安心できず、怪しい感じのものをお願いします。)
動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
VIPたんセカンドのテーマ(最終ステージっぽい感じでお任せします。)

なんか難しいのばっかり残ってるヨカーン('A`)
ミディの歌と動画エリア戦闘今やってるので、他やりたい方はどうぞー
--------------------
となってるので、上記の中からお願いしたいです
曲のイメージなどで質問ありましたら、シナリオのスンスン氏が答えてくれると思います

143:133
08/01/12 19:32:08 LeINFl9x
>>136
ズーム機能なんてあったんですね・・・ってちゃんとリードミーに書いてあるしorz
読んだつもりで確認せずに書いてしまってすみません。

あと、フリーズってのはプログラム自体が応答なしになる感じでした。
古いのは上書きしてしまったのと、2,3回試しただけで動かないからいいやって
思って再現性とかも確認してません、お役に立てなくて申し訳ない。

144:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/12 19:54:48 h7u3xuSv
ファイルをうpしてるストレージが現在不安定っぽいので(俺だけ?)
一応こちらにも戦闘パートの最新版置いておきますね
URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp)

>>143
なるほど、了解です
ズーム機能は何故か頻繁に気付かれずに聞かれるんですよねw
F1キー以外でゲーム内のコマンドから切り替えとかつけた方がいいのかしら
ちなみに固まったのは前回のバージョンだけでしょうか?
前回のはAI周りがまだ怪しい状態だったので……

145:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/12 20:35:31 zprscC0T
まぁミクは冗談として、なんの音にしようかなー
とりあえず作ってみるかな

>>141
どうも、音楽班長のふもっふです…と言っても今ほとんど一人\(^o^)/
戦闘系の曲はイメージを統一しようと構想しているので、
難しいですが困惑・巫女爺の間のテーマ・緊迫あたりをやって頂けるととても助かります
本格的にやって頂けるなら戦闘曲もお任せしますよー
その場合はこちらで構想したイメージに沿ってアレンジして頂く形になりますが

146:133
08/01/12 21:14:56 LeINFl9x
>>144
>ズーム機能は何故か頻繁に気付かれずに聞かれるんですよねw
あら、自分以外にも同じこと考えてる人多いんですねw
てことは、デフォでズームアップにしとくのはどうでしょう?
で、マップの見通しが悪いなと思ったらズームアウトするって感じの方が個人的にはしっくりくるかな。
>F1キー以外でゲーム内のコマンドから切り替えとかつけた方がいいのかしら
これは、微妙ですね・・・ゲーム内コマンドだとちょっと違う気もしますが、
何らかの方法でズーム機能があるってのは明示した方が良いとは思います。

フリーズは前回のバージョンかどうかは定かではないですが、少なくとも今年に
入ってからのバージョンだと思います。最近知ったものなので。

147:東方
08/01/12 21:43:05 ClJHoHgs
キャラクター配置、行動順

配置位置は現状どおりです。
マップごとに位置を設定し、プレイヤーはその位置に任意のキャラクターを配置できます。
ここからが変更点です。
配置位置に便宜的に、以下の記号数字を付けます。
A1,A2,A3,B1,B2,B3,C1,C2,C3……
(配置するキャラクターの数が3の倍数にならない場合でも問題ありません。)
同様に敵キャラクターにも、マップごとにA1,A2,A3,B1,B2……
と、記号数字を設定します。このとき敵の数が味方に対して多い場合は
A1,A2,A3,A4と、敵の総数を味方の配置しうる記号で割ります。
(一つの記号に対し数字が多くなります。)
戦闘開始後の行動順ですが、味方A→敵A→味方B→敵Bという順番で行動します。
味方Aという記号グループの中では、任意の順番で行動が出来ます。
記号グループのキャラクターがすべて行動を終了したら、行動権が次のグループに移ります。

現状の行動値(速度)に基づいた個別での独立行動順(とでも表現しておきます。)
だと、行動順が複雑すぎて数手先の行動が読みづらい欠点があります。
「なるべく移動せずに攻撃すれば、次回行動順が早くなる。」という理屈は分かっても、
「では具体的にどれだけ早くなるのか? 味方Aよりも早く行動できるのか?」
というような綿密な戦術を立てるのが困難になります。

148:東方
08/01/12 21:44:35 ClJHoHgs
スキル、装備品、消費アイテム

これらを削除し新しい概念のスキルを考えます。仮称として「メモリ」と呼称します。
1キャラクターに対して、4つのメモリを装備させることが出来ます。敵も同様です。
メモリには以下のパラメータがあります。

1.アクション効果
戦闘中にコマンド「メモリ」で使用したときの効果です。効果は即時に発動します。
使用回数を1消費します。
例:30ダメージを与える。
例:HPを30回復する。

2.対象の種別と数
対象はこれらの種類を持ちます。
「自分のみ」「敵1体」「敵複数体」「自分を含む味方1体」「自分を含む味方複数体」

3.射程距離
射程距離は、自分を中心とした円形の範囲内だけに限ります。
そのため、数値は0を含む、1以上の整数で表されます。

4.使用回数
1つの戦闘中に使用できる回数です。0になった場合、メモリの使用が出来ないだけではなく、
そのメモリの効果(アクション、パッシブ)は、その戦闘中に限りすべて失われます。


149:東方
08/01/12 21:45:16 ClJHoHgs
5.パッシブ効果
既存の単語を流用しています。メモリを装備しているだけで戦闘中に効果が発動します。
例:防御力+10
例:自身がいずれかに与えるダメージに、5ダメージ追加する。

6.リミット効果
名称は仮称です。戦闘中にコマンド「リミット」で使用したときの効果です。効果は即時に発動します。
そのメモリの効果(アクション、パッシブ)は、その戦闘中に限りすべて失われ、
新たにリミット効果がXターンの間だけ発動します。
(Xはリミットを使用したときの、メモリの使用回数に等しい。)
リミット効果は原則として、パッシブ効果に準拠します。
例:自身が受ける30以下のダメージを、すべて0にする。
例:移動力+X

7.レベル/最大レベル
メモリの成長度合いです。レベルが上昇するに比例して、アクション効果、パッシブ効果、
リミット効果が強化されます。使用回数、射程範囲などは変更されません。

簡単に説明しますと、スキル+装備品+消費アイテムの概念です。
装備するだけでパッシブ効果を持ち、使用回数だけ効果を発動できます。
ここぞの場面で、リミットでより強力な効果を発動できます。
メモリをアクション効果、パッシブ効果、リミット効果の3つからどの効果をメインに使うかで
1つのメモリでも大きく役割が違います。

150:東方
08/01/12 21:46:04 ClJHoHgs
キャラクターのパラメータ

装備するのはメモリだけですし、戦闘中のコマンドも
メモリ、リミットのみなので相当数のパラメータを削除しました。

1.HP/最大HP
全キャラクター100で一律固定します。

2.装備可能メモリ種別
いわいる既存のRPGの装備品制限です。戦闘系キャラクターは大きく戦闘用に分類されるメモリを装備できます。
補助系キャラクターは大きく補助用に分類されるメモリを装備できます。
ただし、メモリの分類は1つ単位で設定されます。

3.移動力
キャラクターごとに個別で設定します。

4.防御力
基本値は0です。メモリの効果により増減します。自身が受けるダメージをこの数値だけ
減少させます。ただし、ダメージはマイナス値はとりません。

5.リーチ
キャラクターの当たり判定&攻撃射程範囲です。0~4までの整数を設定します。
キャラクターのマスから、リーチ値マスの範囲をリーチ範囲と呼びます。
詳細は次々項で説明します。

キャラクターのパラメータを単純化させることにより、製作工程を簡単にしています。
メモリの効果だけでバランスが調整できます。
キャラクターの区別は、装備可能メモリ種別によって調整します。
そのため、「どのキャラクターでも対して変わらない」という事態が避けられます。


151:東方
08/01/12 21:46:32 ClJHoHgs
成長システム

戦闘終了したときに、味方キャラクターに装備させていたすべてのメモリのレベルが、1つ上昇します。
キャラクターの成長とは、装備させているメモリのレベル上昇であり、レベル上昇により
強化されたアクション効果、パッシブ効果、リミット効果に他なりません。
レベルが最大にまで達したメモリは、他のメモリに対して融合が出来ます。
メモリの融合をした場合、融合されたメモリのパラメータに、融合したメモリのレベル上昇に
伴い強化されたパッシブ効果を追加します。
つまりは、強化されたパッシブ効果を無限大に継承することが可能です。
当然、メモリ装備の着脱は任意に行えるので、他のキャラクターでレベルを上げたメモリを融合して、
別のキャラクターを強化する、という成長が可能です。

152:名前は開発中のものです。
08/01/12 21:57:11 2z01OlQi
うわあ

153:鎌倉幕府
08/01/12 22:06:34 TtT0S2as
こんばんわ

>>東方氏
案に対する質問や感想は一旦おいておいて

3レス以上の長文書き込みをする場合は
upロダにtxtファイルをupしてそれを貼り付けた方がよろしいですぞ
長文レスは読みにくいですし、そうでなくとも連投規制かかったら大変ですしね

154:名前は開発中のものです。
08/01/12 22:06:58 r5EGzhgr
NGID:ClJHoHgs

これはひどい……
スタッフも無視しとけ。レスしたら調子に乗るタイプだわ

155:東方 ◆aiQ5jjt7Vg
08/01/12 22:14:39 ClJHoHgs
了解しました。txtファイルで載せておきます。

156:東方 ◆aiQ5jjt7Vg
08/01/12 22:22:33 ClJHoHgs
URLリンク(www6.uploader.jp)

157:名前は開発中のものです。
08/01/12 22:30:48 2z01OlQi
口出しするだけなのに酉とかwwwww

158:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/12 22:47:22 zprscC0T
729 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/12 (土) 22:07:34 ID:9b7081e0cd
9話のAとBだけうpしました
まだCが残ってます

>マの人氏
更新乙です
今からDLしてきます

730 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/12 (土) 22:11:40 ID:9b7081e0cd
あ、そうだ
音楽は現在
ギャグ、シリアス、メシアのテーマ、行動、日常、悲しみがあるので
この中の曲をいくつか使っちゃってるんだけど大丈夫かな?

スンスン氏乙です
>>730は自分宛かな?マ氏宛かな?

159:名前は開発中のものです。
08/01/12 22:52:50 W2DK2O6o
このシステムを実装したく切に…云々って要するに
「俺様の妄想をお前らで実現させろ」って意味だろ?
さすがにこれは引くわ。
本業の方でもこんな風に提出するんすか?www

160:名前は開発中のものです。
08/01/12 23:38:14 ohsTSYj0
まぁ、あれだけ大口叩くからにはかなり練ってあるのかと思ったら
普通の妄想だったな・・・とはおもった

161:鎌倉幕府
08/01/12 23:56:48 TtT0S2as
>>156
技術的な事や現状との相違点の多さに対する突っ込みは
マの人の方からしてもらった方が的確だと思うので

私の方からは、とりあえず
説明で不足してると思われる部分に対する質問をまずさせてもらいますね

1、各キャラクターに攻撃に関して
氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し
その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる
という認識で問題ありませんかの?

2、リーチの詳細
リーチ=そのキャラクターの当たり判定に等しい
の意味がよくわからないのですが、例えばAがBに対して攻撃する場合
Aの合計射程がBのリーチに少しでも被さっていれば、Bに対して攻撃が可能という意味ですかの?
それとも、Bに攻撃する為には、Bが居るマスにAの合計射程が届かないといけないという意味ですかの?

また、リーチ2以上の見方に対し、リーチ1以下の味方を配置した場合に
攻撃のほとんどの射程から回避できるという理屈が理解できないので
そこに関する詳細な説明をしてもらいたいです

3、行動順番決定法
数手先を読むことに関しては、画面上に行動順番の表示がなされているので
氏の挙げている問題点は問題になっていないように感じられます

また、同時ターン制に関してはスレで何度も話し合った結果却下されてる案だったりしますので
よほどの利点を示してもらえない限り採用の方向に動く事は難しいと考えます

>>スンスン氏
シナリオうp乙!
今からよんでくるじぇ!!

162:鎌倉幕府
08/01/13 00:01:02 ec+m96An
731 名前: ◆ VSpfH6ftxw 投稿日: 2008/01/12 (土) 23:04:46 ID:9b7081e0cd
あっちの>158
マの人氏のADVプレイヤーの方に入ってるかな?って意味です
でもDLするところが調子悪いみたいですし
曲がない人は↓からDLしてファイル名も変えて
ADVプレイヤーのbgmフォルダに入れて下さい

メシアのテーマ,mp3
URLリンク(www6.uploader.jp)

ギャグ.mp3
URLリンク(www6.uploader.jp)

シリアス.mp3
URLリンク(www6.uploader.jp)

悲しみ.mp3
URLリンク(www6.uploader.jp)


>マの人氏
戦闘パートプレイしました
敵がちゃんと行動していてすごいです!

163:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:09:43 m3II3KR0
・装備品、消費アイテム、キャラ自体のレベルは削除
・装備の代わりは装備しているだけで戦闘中に効果が発動するスキル(以下パッシブ)
スキルはキャラクターごとにそれぞれ用意(それでキャラの個性を出す)

*使用するスキル (スキルの効果はありきたりなので略)
・スキルは使用回数制
・使い切るとパッシブの効果も切れる
・使用したスキルは即時発動
・スキルは装備していると成長して強くなる、ただし使用回数と射程は伸びない
**射程と対象
・射程の形は一種類(円)、数字の大きさで表せるようにする
・対象の種類は「自分のみ」「敵1体」「敵複数体」「自分を含む味方1体」「自分を含む味方複数体」
**リミット
・リミットを使用すると残りのスキル使用回数はすべて消費され0になります
当然スキルはこれ以上使えなくなり、付いていたパッシブも消えます
変わりに別の特殊なパッシブを、消費したスキル使用回数だけのターン数だけの間得られます
例:自身が受ける30以下のダメージを、すべて0にする。

*ステータス
全キャラクター最大HP100で一律固定します
・戦闘系キャラは主に戦闘用のスキル、補助系キャラは主に補助用のスキルを装備できます
・移動力はキャラクターごとに個別で設定します
・防御力の基本値は0ですが、スキルの効果により増減します。
自身が受けるダメージをこの数値だけ減少させます。
・キャラクターの攻撃射程は0-4 この距離を「リーチ」と呼びます
*成長システム
・戦闘終了したときに、味方キャラクターに装備させていたすべてのスキルのレベルが、1つ上昇します。
・キャラクターの成長とは、装備させているスキルのレベル上昇のみです
・レベルが最大にまで達したスキルは、他のスキルに対して融合が出来ます。
融合すると強くなります、無限大に強くなります、他のキャラのスキルとも融合できます

164:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:13:13 m3II3KR0
俺も一つだけ突っ込みー

キャラクターのパラメータを単純化させることにより、製作工程を簡単にしています。
メモリの効果だけでバランスが調整できます。

なってねーよwww装備をスキルと改称しただけだろーがwww装備をなくした分楽ってことは少なくともならないだろw

165:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 00:14:51 iHAVOojo
ストレージの方はなぜかDLも繋がらないし、ログインもできなくて俺涙目
マップエディターも戦闘パートと同じブリーフケースにぶちこんできました
とりあえず最新版のBGMを詰めたADVプレイヤーと、8話目までのシナリオまとめを別のところにうpしてきました
■ADVプレイヤー
URLリンク(www1.axfc.net)
■シナリオまとめ
URLリンク(www4.axfc.net)
両方ともパスは 【vip】 です
wikiの最新版へのURLも修正しておきました
ちょっと見辛いかも

>>146
ズームに関しては戦闘画面の端っことかに、ズーム:F1キーなどと表示するか
デフォルトを変えてもよさそうですね
わかりやすい方法を考えておきます

フリーズについては了解です
現状ではおきていないみたいなので、気にしないでおきますw

>>避難所スンスン氏
乙です
BGM入れた最新版を一応うpしてきました
ファイル名は多分合ってるはずです

敵のルーチン楽しいけど、バグがないか怖いわwww
行動の制御で他にどんなのが欲しいかも決めないとね

166:鎌倉幕府
08/01/13 00:26:14 ec+m96An
>>165
まとめうp乙!
ストレージ使えないのはきついですな…

斧ってどの位周期で流れるんでしたっけ?

ズームは個人的にはゲーム操作に使うボタンに割り振ってもらった方が
パッドに変換した時やりやすいし、操作用に覚えるボタンが減って楽かなって思いましただ!


行動順の制御は妄想する分には凄く楽しそうですが

実際の実装にはバグが物凄く出そうな印象があるので
こんなのはOKだけど、こんなのは駄目!ってのをしっかりださないと
今まで以上に案をまとめるのが大変そうになりそうですし、うまくやりたいですね!

167:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:31:01 s28jCA4b
確かに、製作工程を簡単にすると言いつつ、現状ある程度できあがったシステムの
大幅な仕様変更は、プログラマに余計な負担を強いるだけな気がします。
あと、タクティクスオウガみたいなってのが前提なので、ある程度オウガのシステム
を踏襲してる現状のままの方がいいんじゃないでしょうか?
あんまり別物になってしまうとユーザ側の興味も冷めてしまうかも。

168:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:33:57 m3II3KR0
>>167
このスレは実はね・・・・・・

169:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:44:59 s28jCA4b
え?
実はオウガみたいなってのは既に過去の人の>>1が勝手につけただけとか?

170:名前は開発中のものです。
08/01/13 00:51:10 aXJ9krRg
>>169
よく分かってるじゃないか


和風関係の二曲を書いてみたいが今手元に音源がないぜorz

171:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 00:58:15 iHAVOojo
>>156
では俺からの感想と意見も……

1、配置と行動順
プレイヤーキャラと敵キャラをグループにわけて
グループ→グループ内で更に味方→敵という行動順とのことですが
あげられた利点から考えると行動順がわかりやすい
味方敵のターン制とは違う、メリットはなんでしょうか?
また配置位置のグループをどう分けるかの規則も不明瞭なので、そこも疑問に思いました

2、スキルと装備とアイテム
全部を統合した概念というのはいいのですが
セットできる数が4、使用回数固定、リミットを使用した場合使用回数が失われる
ということを考えると、だいぶ戦闘での使用率が下がる気がします
カスタマイズ性も下がりますし、思考の余地が減るのではないでしょうか
そこへ更にレベルを加えてしまうと、ほぼ使用スキルが固定化しそうです
その点は融合で解決してるように思えますが、実際は便利なメモリを合体させていくことで
かなりのパワープレイに傾倒するのではないでしょうか?
ただ、リミット効果に関しては面白そうだと思いました

3、キャラのパラメータ
簡略化とのことですが、命中判定はどうなるのでしょう?
攻撃力もないみたいですし、上でも幕府氏があげていますが通常攻撃はないのですか?
スキルが全部使用できない場合致命的な気がします
リーチに関してはZOCの亜種みたいなものだと解釈しました
これを適用すると、ハメやハメられが頻繁におこってしまいそうと感じたのですが
そこのところはどうなんでしょう?

なお、実装面での問題は特にないと思います
スキルの継承は単に効果を足していけばいいですし、リーチは範囲の探索の処理いじるだけなので

172:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:17:09 P78MTpcZ
俺が覚えてる限りの、簡単な歴史をまとめておこう。

1.VIPにゲーム作ろうぜスレが立ち、頼りない1とは裏腹に結構良い感じで進む。
  SRPGにしようぜとか、拡張子とかウィルスとかが云々って骨子の部分の話は、初期の頃に出てて変わってない。
  あと、たしか鎌倉はこの頃からいたはず。

2.開発スキルを持つ人間がおらず「やるならツクールかなあ」とか言いながら、
  揉めたり揉んだりしながら、何スレか進んだり、ネタ画像があがったりしてたが、
  あるとき初代プログラマ1号が登場し、プログラミングすることに。ちょっとだけ前進する。

3.やや性格に難のあるP1号様。クローズドな状態で開発してるため、一部の住人に不信感。
  素材は地味ながらもちょいちょいあがってはくるものの、シナリオがgdgdのまま。
  そんな最中、新しいプログラマ2号が颯爽と降臨。しかし1号様に輪をかけた性格のため即退場。

173:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:17:39 P78MTpcZ
4.そんなこんなで、揉めたり揉んだりしながらも、P1様からアルファ版が投下される。
  が。動作環境が結構限定されていたために、動かないマシンが結構出て、結構な住人ががっかりんぐ。
  そんな最中、また新しいプログラマ3号が颯爽と降臨。性格はよさげで仕事も速い。
  前述の件もあって住人に結構な人気。「P3がやれば良いじゃん」との声が上がるも、
  「P1と共同作業はできない」とのことから、なんだかんだで、別企画が立ち上がる。それがこのスレ。

5.だが、P3を支持してた人間は一体どこに行ったのかと言うほどの過疎。
  しかも、徐々にP3の性格にも問題がある事がわかってきて、結局P3が逃亡。このスレが廃墟と化す。
  一方、そのころVIPスレでは、頼りないながらもスレであたふたしてた1が、突然逃亡。住人のテンションが1ポイントさがった。

6.その後、しばらく揉めたり揉んだりが続くが、せめてシナリオをちゃんとしようと、住人が頑張る。
  が、今後はついにP1が無期延期という名の逃亡。
  住人の目が死人の目になってしばらくした後、プログラマ4号である「マの人」が登場する。
  が、しかし、既に住人はかなり減っており、避難所での活動が主。
  VIPスレもすぐ落ちるようになってしまっていたので、じゃあ落ちにくいスレはどこなんよ?って話になってここにきたんよ。今に至るんよ。

もし間違ってたら、お前の姉ちゃんの乳首でもつねってろ。


174:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 01:23:08 iHAVOojo
>>166
んー、今使用しているファイルサイズ容量の層は1ヶ月以上は問題なくもちそうかな?
10~20Mなら半年前のログもあるみたいですし
なんかもう、最悪流れちゃったらうpし直せばいいやと思いました……

ズームはそうですね、AかCあたりに割り振っても良さそうです

行動……順?
もし俺へのレスだったら、敵の行動ルーチンのことかしら
この辺が一番恐いです!!!

175:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 01:36:56 iHAVOojo
>>172
まとめ乙
間違ってないと思うぜ
ちなみにどうでもいいことだが俺は確か7月上旬くらいからROMってたから、2~3の時代あたりかな
ハラハラしながら見守ってたら、いよいよもってやばそうだったから立候補してみた
ちなみにα1版の投下あたりから立候補してみようか悩んでたという
悩むの長すぎた

176:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:40:31 s28jCA4b
>>173-174
なるほどー解説サンクス

wikiの「これまでの流れ」より分かりやすかった。
取りあえず、揉んだり揉まれたりしてここまで来たって事だけは分かった。
しかし、オウガって言う名前に食いついて来たのはきっと俺だけじゃない筈。

177:名前は開発中のものです。
08/01/13 01:41:51 s28jCA4b
アンカミスったorz

178:鎌倉幕府
08/01/13 01:44:06 ec+m96An
>>174
順じゃなくてルーチンのことです!
間違ってごめんね!
ロダは、1月持つなら全く問題なさそうですね


>>173
歴史はほぼ間違ってないと思いますだ
1の頃からいるのは、私のほかにもトンファー氏とスンスン氏もそうですな

179:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 02:17:52 iHAVOojo
ストレージ復活したっぽいです
ここって結構不安定なのかなぁ
たまに落とせない時あったし
保険のために、今後はミラーのDL先も常に一緒に更新しようかな

180:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:29:39 8rIfDcGW
亀だが、「装備・スキル・アイテムを全てメモリと呼称する」ってのはいいなーと思った。
せっかくの「拡張子擬人化」という設定なのだし。
ただデータの持たせ方としては現状のままでいいんじゃないかなー。

181:名前は開発中のものです。
08/01/13 02:36:22 8rIfDcGW
>>172-173
wikiの「これまでの流れ」をこっちに貼り変えようぜwwwwww

182:ぎ ◆lh0zjcrdGQ
08/01/13 02:43:01 ydFbCk2E
>>111
ドット打つとき参考にさせてもらっていました
いままでお疲れ様でした
またお暇になったら来てください

URLリンク(www6.uploader.jp)
一応左上ので打ってみたいと思いますが、
自分のデザインと色のセンスのなさを再確認する結果となりました
しかも結局カエルの色違いっぽいという・・・

>>172-173
自分は4くらいにきたかなあ

183:鎌倉幕府
08/01/13 03:03:45 ec+m96An
>>179
斧が十分な期間もちそうですし、いっそ斧のみでも問題ないかもしれませんね
両方うpになると、マの人の手間になっちゃいますし

>>180
名称は全体的にそれっぽいのに統一したいよね

>>181
張り替えてきた!

>>182
うp乙!
右下のスーツっぽいのが何か妙に好きですw

184:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:10:00 P78MTpcZ
あれ貼っちゃったのかと思って「これまでの流れ」見に行ったら、自分の絵があってびっくりした


185:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:13:18 dUZdeua3
>>172-173 合ってるw
>>1の初代スレが起ったのが2007年5月下旬
4のP1号のα版〆が7月
夏が過ぎてテンションがた落ちな感じだね

186:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:16:54 dUZdeua3
違ったw
初代スレ6月18日ってある

187:鎌倉幕府
08/01/13 03:21:56 ec+m96An
>>184
STGの人かw
特定は久しぶりだね!

ちょっとだけ表現がきつくなってた部分は書き換えてあるなりよ


>>186
初代スレのログ見る限り6/18スタートで間違いないだわさ!

見返してみたら、初代スレの23から書き込んでるのか私…

188:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:37:37 dUZdeua3
>>187
「それがこのスレ。」は、wikiの方には、いらないと思うが・・・
ちなみにおいらは、P2号RED氏登場あたりから見守っている

189:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/13 03:37:40 IzODwvfS
土曜のtvkは地獄だぜ…
自分は最初に参考の曲を出したのが7/26だからその日からか
この手の企画でもうすぐ半年経つとかすげえ

歴史見てたら懐かしくなった
1氏帰ってこねーかなぁ

190:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 03:42:47 iHAVOojo
俺も1は結構好きだったのもあってROMってたんだけどなぁ……

>>182
俺はなぜかこのカエルが妙にツボだったりするw
好みだけで言うと上段真ん中か、上段右かなぁ

191:鎌倉幕府
08/01/13 04:03:36 ec+m96An
>>188
そことラストあたりの「ここに→ゲ製板に」って変更してきた!


私も1好きだったなぁ…
無駄にノリが軽くてテンション高かったから面白くて
いるだけで気分が楽になってたりしたのよね

192:ぎ ◆lh0zjcrdGQ
08/01/13 04:23:18 ydFbCk2E
とりあえず上の3匹は色違いなので
上の段の絵で打ってみたいと思います

おまけ
URLリンク(www6.uploader.jp)
いろいろなダストフロッグのデザインを考えている途中に
できあがってしまったものです

193:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/13 10:36:02 IzODwvfS
おはよー
気になって日記を見てみたらどうやら実は6/22からいるらしい
もう半年経ってた\(^o^)/

やべ、曲作んないと

194:名前は開発中のものです。
08/01/13 11:07:01 aXJ9krRg
仕方ないからWindowsに最初から入ってた音源で和風戦闘を作り始めたが音がチープ過ぎて挫折した\(^o^)/

195: ◆VSpfH6ftxw
08/01/13 12:08:14 6SVYDo5t
書き込めるはず…!!

九話のCをうpしました!
九話のAに効果音を入れ忘れてしまっていたので
Aも効果音の部分だけ足しました

>>182
乙です
左上と右上がかっこいいなぁ

>>192
かわいいwww
なんか浮いてる感じがボスっぽいし
VIPたんセカンドに活かせそうな気がします

196:名前は開発中のものです。
08/01/13 13:04:50 s28jCA4b
なんか、楽しそうなんで俺も参加したいな~って思ったけどプログラマは募集してないのねorz
絵か音でもやろうかしら。

ところで、質問なんですが主人公の名前の読みは、古守新人(こもりあらと)でいいの?
どうでもいい様な気はしますがw

197:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/13 13:41:20 IzODwvfS
>>194
midiファイルくれたらアレンジでも音よくするのでもなんでもやるぜ!
しかし俺も大した音源持ってないからなぁ…

>>196
マ氏が現れないと分からないけどプログラマて需要がありそうな気がするようなしないような

198:名前は開発中のものです。
08/01/13 13:44:53 /vEMFK6z
1どこいっちゃったんだろうなぁ
クワガードとか好きだったのに

>>196
こもりにいと

元ネタは ひきこもり+ニート かと

199:名前は開発中のものです。
08/01/13 13:58:47 s28jCA4b
過去の歴史を紐解くとプログラマ一人っていうのが伝統なのかな?
でも、実質活動してたのって1号氏とマ氏のみっぽいけど。
>>197
とりあえず、マ氏の降臨を待ってみます。
死ぬほど暇って訳じゃないですが、マ氏が手が足りないとかなら助太刀しますよって位の勢いです。
>>198
サンクスです
「にいと」だったのか、それは気付かなかったw

200:名前は開発中のものです。
08/01/13 14:06:53 aXJ9krRg
>>197
アレンジしていただけるのはうれしいのですが、それだとふもっふ氏の負担増になりませんかね?
俺がアレンジ嫌いなだけかもしれませんが、自分で最初から書いた方が楽な気がするので
ふもっふ氏に余分な負担をかけるのは申し訳ない

201:名前は開発中のものです。
08/01/13 14:21:42 Z15ezeJm
みんな!思い出話はやめるンだっ!僕らが後ろを振り向いていいのは完成したときだけだっ!!

202:名前は開発中のものです。
08/01/13 14:31:31 Z15ezeJm
あとwikiトップの
まとめ役!
保守要員
シナリオライター
絵師(原画・ドット)
音師
何か得意な人
まだまだ募集中!

現状で保守人とライターは募集してないんじゃないの?
保守人はともかくライターはよく分からんから編集せずに指示を待つ

203:名前は開発中のものです。
08/01/13 14:35:30 pCtHHXVE
>>202
ライターは確かにしてないが
絵とか音は一応してるんじゃない?
まとめ役は微妙・・・・まとめる人は欲しいがいきなり現れたやつがやるもんじゃねぇしw

204:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 14:39:15 iHAVOojo
地味な更新だけど、戦闘パートいじったので更新しました
URLリンク(www11.axfc.net)

選択音とキャンセル音つけてみました
ステータス画面を編成時のデザインにしました
これで、装備やスキルの確認も戦闘中に行えます
敵の分もちゃんと確認できます

>>183
試しにwikiの最新版へのリンクを斧のみに統一してみましたー

>>192
どこがどうなったらそれができたのかわからないけど可愛いぜw
ドット班は質も量も半端ないのがすごいなぁ

>>195
うp乙です
シナリオまとめも更新してうpしておきました
これから読んできます!

205:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 14:40:41 iHAVOojo
>>196
お~、PGできる方ですか
PGの作業としては、現行のシステムでは残り
・必要なシステムデータが確定したらセーブロード実装
・スキル、装備、アイテム、マップイベント、エフェクトのスクリプト周りの、追加、修正
・レベルアップ処理を実装
・画面デザインやインターフェイスの改良
・バグ潰し
となっています
が、主に戦闘周りのシステムを改良して、少しでも面白くしようと考えているところなので
その辺りの作業は今後増えるかもしれません
マップエディターの改良なども余裕あったらしたいのですが、後回しにしてます
PG班(?)の現状は大体こんな感じですね
PG班一人というのは寂しいので、参加してもらえるなら歓迎です!
絵と音もできる方みたいなので、PGの方が無理そうでもそちらで参加していただけると助かると思います
PGとして参加するのでしたら、とりあえず使用言語や作業部分の確認などしておきたいのですが
何か質問はありますか?

>>201
そうだね!
完成したら1もきっとやってくれると思って頑張ろうぜ!!

206:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/13 14:41:25 IzODwvfS
>>200
そうですね
自分の書いた曲を他人にいじくられるのは嫌いな方もいますし、どっちでもOKですよ
それじゃあばりばりお願いします

207:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 14:49:42 iHAVOojo
>>202
ライターは外してもいい気がする
絵は立ち絵は、トンファー氏と納豆氏次第だけど、納豆氏は2月まで離脱中だしなぁ
ドット班がやっぱり、残り作業の量の多さ的に一番大変だと思うんだけど……俺はドット打てないからなぁ
音はちょくちょく希望者はくるんだけど、いつの間にか希望者がいないという流れが多い気がするんだぜwwww
結果実質スタッフがふもっふ氏のみという……M氏はどうしてるかなぁ

208:196
08/01/13 15:40:43 s28jCA4b
>>205
お、参加可能ぽいですね。参加するならPGとして参加しますよ。

一応、使える言語はDelphi、Java、C++位かな(得意な順)
Wiki見るとC++での開発のようですが、こちらとしても問題は無いです。
あと、作業部分はマ氏が班長って事で、プライオリティ付けて貰って上から
処理していくのでもいいですし、自分のやりたい事やるってのでもいいです。

一つ気になったのはシナリオエディタってあるんでしょうか?
無かったら作ろうかと思ったんですけど、要らない様な気もしますが。
ほぼシナリオできてるし、ライターさん的にはXMLエディタ使えば問題ない感じですかね?
取りあえず、そんな感じです。

209: ◆VSpfH6ftxw
08/01/13 15:53:58 6SVYDo5t
>>208
エディタはないです
なんか他のソフトも探そうとしましたが英語だったりしたので
メモ帳でコピペ&スペース連打でやってますww

作ってもらえたらありがたいのですが、
マの人氏の方を手伝ってもらった方が
負担が減っていいような気が…

210:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 16:09:55 iHAVOojo
>>208
了解です、よろしくお願いします

大体使える言語は俺と似てますね
俺はJavaから入って、Delphi、Perl、C++ときてるので
この製作に使用している言語は現在、VC2005の環境にて
C++にDXLibとXMLパーサにexpatを使用しています

現状メインの作業は大体落ち着いてきてるのと
戦闘周りのシステムをどうするか決めないといけないので
細かい修正や、デザインとインターフェイスあたりの調整などくらいなので
俺もどの作業をしようか考えてるところだったりするのですがw
とりあえず、シナリオエディタについてですが>>209でスンスン氏が答えてくれてますね……
マップイベント関係のファイルもほぼスクリプトは共通なのでそちらでも使えると思います
作っていただけるのでしたら、細かいスクリプトの仕様も書き出しますがそれでよろしいでしょうか?
問題はマップイベントの方は今後少しスクリプトが追加される可能性はあるのですがorz

211:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:11:32 s28jCA4b
>>209
こんなのとか便利そうですけど、英語ですが普通に使う分には問題なさげです。
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)

でも、現状だとタグとかも少ないし寧ろメモ帳→コピペのが早いかも?w

212:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 16:15:38 iHAVOojo
>>211
あー、既成のソフトでいけるなら、そっちのがいいなw

ちょっと必要な作業とか少し考えてみますね

213:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:16:05 pCtHHXVE
>>211
それはずいぶん昔に誰かが紹介してた覚えがあるwwww
すごく書きづらいよそれだとwwwwノードごとに表示されるから

214:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:27:09 s28jCA4b
>>210
こちらこそ、よろしくです。
大して役に立てないかもしれませんが。
VCは先日、別プロジェクトで使うつもりでちょうどVCEE2008を入れたところです。
DXLibも落としてあるし、あとはexpatも探しときます。

そうだ、あとADVパートと戦闘パートが現状別アプリになってますが、これは統合されるんですよね?
取りあえず、戦闘パートが完成してからって感じですか?
シナリオエディタは作るかどうか未定ですが、作ってくれと言われれば作ります。
要らなそうなら他の作業します。
因みに仕様書とかってあるんでしょうか?無ければソース見て理解します。

215:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:31:02 pCtHHXVE
とりあえずマウスで選択して右クリックして、コピー選んで・・てやってるなら
サクラエディタなら2窓開いてその窓間を、選択範囲をD&Dでコピペできるよ

216:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 16:39:30 iHAVOojo
>>196
とりあえず浮かんだのはツール系でよければですが、
マップチップを登録したりする管理ツールを全然手付かずのまま放置していた(というか忘れてたorz)んですよね
面倒なツールで申し訳ないですが、一応俺が全然作っていないところですしいかがでしょうか?

VCについては把握しました
ADVパートに関してですが、最初は別々に作っておいたので今のような別アプリになってます
戦闘パートにはすでにコードを移植済みですので、現在のADVPLAYERは単純にシナリオ作成時や確認時用のアプリとなってます
実際に実装するゲームの中身を作る時に、スンスン氏の作成したシナリオ関係のデータをコピーし、
シナリオ関係を繋げるスクリプトをシナリオファイルに書き込んでやるだけで動くはずです
一応簡単な動作チェックはSRPG.ZIPの方の、data/scenario/ディレクトリ内のファイルにて行ってるので多分大丈夫なはずです

仕様書はまともなものを作っていなかったのですが
そろそろ、現在の仕様やスクリプトなどをまとめたものを作成しないと不味そうだと思ってましたorz

217:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:39:37 s28jCA4b
あと、こんなのとか
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)
自分は使い込んでないので良く知りませんがw

218:名前は開発中のものです。
08/01/13 16:47:45 s28jCA4b
>>196
ツール系でも全然問題ないですよ。
マップエディタとは全然別物って事ですか?ちょっと良く分かってなかったり・・・

ADVパートは了解しました。
既に戦闘パートに実装済みとは流石です。

219:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 17:01:54 iHAVOojo
>>218
やっていただけるならすごくありがたいです!
簡単に管理ツールの説明をしておきますね

マップエディタやゲーム内で使用するマップチップの画像を登録するファイルが現在chipset.xmlとなってます
これはdata/maps/ディレクトリに現在は配置しています
現在はこのファイルでチップ画像を全て登録しているのですが
現時点でチップを切り出した総数が軽く300個以上になってたはずです
必要なチップ素材の表を見てみるとわかるのですが、それでもまだ半分以下の量みたいなので
今後も増えていくことを考えると、マップ毎にチップを登録し管理
というのがベストだと考えています

更に量が量なので、手作業で追加修正は手間なのでツールが欲しいところだったりします
既存のchipset.xmlは公開に合わせて時間がなかったのもありますが、
ツールの作成を省略して俺が手作業で登録しました、多分頭おかしいです

という感じなので、管理ツールがあれば俺以外でもマップ作成など楽になりますし
作業が分担しやすいので必要だと考えてます
chipset.xmlの仕様に関してはテキストファイルで作成してうpしますね

220:名前は開発中のものです。
08/01/13 17:10:17 s28jCA4b
あ、またアンカミスってるorz
218は>>216です・・・

221:名前は開発中のものです。
08/01/13 17:25:32 s28jCA4b
>>219
了解です。
>>ツールの作成を省略して俺が手作業で登録しました、多分頭おかしいです
ああ、でもこれは理解できますよ。俺もツール作る手間惜しんで手作業でマップ書いたりしてますからw

xml見たら大体分かりそうな感じですが、取りあえず仕様でるの待っときます。

222:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 17:58:01 iHAVOojo
URLリンク(www6.uploader.jp)
思いつく限りで仕様を書き出してみました
わかりにくかったらごめんなさい!
もし疑問な点やわからないところがあったら質問してください

それと前任のPGが残した、旧プログラムの仕様の管理ツールが
URLリンク(www35.atwiki.jp)
にあるので、管理ツールのイメージの参考になるかもしれません

223:名前は開発中のものです。
08/01/13 18:08:05 i3onWwx5
俺として気になるのは、各人がそれぞれツールでxml作っても互換性はないわけだからその辺どうするんだろ?ってのはあるね!

224:名前は開発中のものです。
08/01/13 18:13:36 P78MTpcZ
マ゙の人が仕様決めて、それに落とし込む形にするんじゃないのかね

225:名前は開発中のものです。
08/01/13 18:18:56 i3onWwx5
>>224
ツールを作るのじゃなくてツールでxmlを作る時の話
仕様の話じゃなくてIDずれる&アニメーションの設定がばらけてるので統合しないと・・で、
結局xmlはマ氏のとこで作り直すことになるのか?wって話

226:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 18:31:23 iHAVOojo
んーと、マップチップのセットを読み込む→マップエディターで編集したマップを読み込む
マップの修正もしやすいし、マップも他の人が作りやすくなってウマー
って考えてたけど、そうでもないのかな?
互換性に関しては、このマップはこのチップセットのxmlを使うって決めて作れば問題なさそうかな
それにマップチップのセットが修正しやすければ
別のマップにも対応とか、既存のマップの手直しなどの修正もしやすいかなぁと思いました

>>224
あー、それもあったか
IDに関してはチップ毎に完全に固定化した方がいいのかね
IDは上にも書いたようにマップ毎にチップセットを用意すれば最悪問題はないと思う
アニメーションは……既存のチップセットを参考にして設定するか、各人のセンスに任せるかだけど
アニメーションするチップ自体多いわけでもないだろうし多分大丈夫じゃね?w
ってのじゃ駄目かしらw

227:名前は開発中のものです。
08/01/13 19:03:24 ps0T6DRf
マップとかチップとかセットとかマップチップとかチップセットとか
もうイミフwwwwww産業よろwwwwww

228:名前は開発中のものです。
08/01/13 19:12:52 s28jCA4b
>>222
乙です。
取りあえずさらっと目を通しました。
互換性の問題があるのかな?良く分かりませんが続きは明日やります。

ちとDXライブラリを弄ってみましたが、楽すぎだろwってことが判明しました。

229:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 19:22:04 iHAVOojo
>>227
マップと
チップは
セットで作ればいいんじゃね?

>>228
互換性に関してはとりあえず、ツール側では気にしなくても大丈夫かと思います
よろしくお願いします

2Dに関してならDXlibは楽ですよw

230:鎌倉幕府
08/01/13 19:22:49 ec+m96An
>>227
マップってのは、戦闘する場所全体のことで、マップはチップをいくつも並べる事で構成されてる
チップ(=マップチップ)は、規定の大きさで作られた地面や建物なんかが描かれたドット画像
セット(=チップセット)ってのは、チップの画像を等間隔に並べて一つの画像にまとめたもの


今話題に出てるのは、
ゲームのプログラム側からチップをデータとして読み込んで
それを並べてマップとして表示する時に、
チップ一枚一枚に対して識別番号を割り振ってやってから
割り振られた番号を元に画像を並べる必要があるんだけど
その識別番号を皆で統一してないと後で大変なことになりそうだよねって事

だって私は認識してるなり

231:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:03:50 iHAVOojo
>>230
それで合ってると思います
俺の解釈としては、チップセットを定義するxmlとマップで指定しているIDさえセットになっていれば問題ないので
その点さえ抑えておけば、あとはマップをデザインする人に丸投げしてもいいんじゃないかなぁと

それでもって、戦闘周りのシステム関係に関してはちょっとgdgdな流れになっているので
結局どうしたもんかと思ってるのですが、この辺決めたいですね……

232:マ王
08/01/13 20:04:08 s28jCA4b
取りあえず、ID変わらないうちに命名。

てか名前被っててすみませんw
しかもちょっと偉そうですみませんwww

お互いマ界の住人って事で一つよろしくです。
あと、他のスタッフの方もよろしくです。

233:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:14:28 QWEKSAwM
ちょっとかぶりすぎじゃないの?ww

234:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:22:00 8rIfDcGW
じゃあこれからは「王」と「氏もべ」で呼び別けるか

235:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:25:26 8rIfDcGW
って「マの氏」じゃなくて「マの人」だった。
じゃあ王と人柱か

236:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/13 20:27:37 IzODwvfS
マ王とマ人っすか
どっちも強そうですね

237:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:31:46 W2fcEaqJ
マップチップって高さとかもあんの?
タクティクスオウガだと高いとこから低いとこに攻撃するときは射程伸びたりしてたぜ。

238:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:32:14 iHAVOojo
ちょwwwwそれだとなんだかt厨二設定っぽくて恥ずかしいんだがwwwwww
まぁわかりやすいのはいいと思うんだけどね
俺もコテはまんまで適当につけちゃったしなぁ

239:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:35:29 iHAVOojo
>>237
高さの設定はあります
現在の仕様では、単純に高低差によって移動距離に影響があるだけですが
弓だとそんな感じで射程が伸びてもいいんだよね、銃や魔法系は変わらなくていい気がするけど
その辺り決めてなかったなぁそういえば

240:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:37:52 QWEKSAwM
高さの概念といえば障害物もな

241:鎌倉幕府
08/01/13 20:41:55 ec+m96An
>>231
戦闘関係決めたいね…
昨日案を投下したっきりプランナー希望の人の書き込みが無いけどどうしたのかな?

ただ、昨日の案をどうするにせよ
現れるまでの間タダ待ってるのもあれですし
先日予定していた、戦闘全般(>>90の内容)に関するQ&Aをおこなっておきますかの?

242:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:41:59 W2fcEaqJ
遮蔽物とか?
スパロボみたいに命中率に影響があるとか?

243:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:42:21 iHAVOojo
あとは、歩行タイプの移動キャラが昇り降りできる最大の高低差かな?

244:鎌倉幕府
08/01/13 20:46:44 ec+m96An
攻撃可能な最大高低差も必要かな?

>>243
昇り降りは細かく煮詰めると面白そうな部分だよねw

一定以上の高さから降りる(または落とされる?)と
次のターンがまわってくるのが遅くなるとか
状態以上にかかって不利になる事があるとかあると楽しそう

245:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:48:51 Z15ezeJm
状態異常:捻挫
移動マスが1減るみたいな

246:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:49:10 iHAVOojo
>>241
同意です
戦闘全般のQ&Aはやっちゃっていいと思うよ!!

247:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:50:19 W2fcEaqJ
落とされたら落下でダメージ受けるとかも面白いかもな。
それかスキルにジャンプとか入れるとか

248:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:50:48 iHAVOojo
>>244
そういうのもいいですね
落下の衝撃でピヨって、一回分SPDゲージが加算されないとか

249:名前は開発中のものです。
08/01/13 20:51:08 Z15ezeJm
TOは確か落下ダメージあったよね

250:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 20:57:26 iHAVOojo
つまりあれだ落とし穴的な地形のマップで
そこへ敵を落下させて動けなくさせて、遠距離攻撃で上からフルボッコウマー
こういうことですね!!

ダメージとか行動順への影響は上手くバランス取れそうだったら、入れてみたいね

251:名前は開発中のものです。
08/01/13 21:01:27 ps0T6DRf
TOには即死パネルもあったな。確か『奈落』だっけか

252:鎌倉幕府
08/01/13 21:07:31 ec+m96An
>>246
把握!

んだば、とりあえず
「1、レベルアップの仕組みとステータスの上限・下限」
についてのQ&Aをする為に、
ステータスと命中率の計算及びダメージの算出方法に関するおさらいをしますか!
私の認識は以下のようになってるのですが、間違ってる場所ありますでしょうか?

キャラクターの強さを表すパラメータには
「レベル・HP・SP・攻撃力・防御力・素早さ・命中・運・移動力・攻撃射程・メモリキャパシティー」
が存在し、レベルが上昇することにより、移動力とウエポンレンジ以外のパラメータが増減する

攻撃の命中判定は二度行われる
一度目の判定は命中に依存し、「攻撃成功確率(%)」=「命中」で算出される
この判定をクリアしたものが二度目の判定に進む
二度目の判定は運に依存し、「攻撃成功確率(%)」=「100-運」で算出される
この判定をクリアしたものを攻撃成功とし、攻撃対象にダメージを与える
また、一度目の判定で攻撃に失敗した場合は「miss」、二度目に失敗した場合は「lucky」と画面に表示する

ダメージの算出方法は
「攻撃対象に与えるダメージ」=「攻撃側の攻撃力」-「攻撃対象側の防御力」+「スキルによる補正」
で算出される。また、与えるダメージがマイナスになる場合は全て0とする

253:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 21:14:44 iHAVOojo
>>252
その認識で合ってます
ステータスへの補正は現状だとスキル+装備補正になりますね

254:鎌倉幕府
08/01/13 21:34:38 ec+m96An
>>253
了解!
ただ、行動順番の決定法に関することを書くの忘れてたNE!
1、に関するQは今思いつくのは↓くらいかな・・・
足りてないのがあれば付け足してもらえると嬉しいです!


Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?

Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?

Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?

Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?

Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?

Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?

Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?

Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?

255:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 21:39:01 iHAVOojo
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?

かなあとは

256:名前は開発中のものです。
08/01/13 21:44:59 W2fcEaqJ
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→演出としてはアリ

Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?→上

Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?→作業ゲー&ゲームバランス崩壊に繋がりそうなので無しがいい

Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?→相手によって固定

Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?→最初から育成プランを考えたりするのが嫌なのであまり変化無しがいい

Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?→相手の行動順を遅らせるスキルとかはある?

Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?→素の回避力と運による回避があるのはとてもいいシステムだと思います

Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?→特には

Q9.その他→ステータスの上限は2桁なのか3桁なのか、あとレベルの上限も。

257:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 21:45:00 iHAVOojo
Q9はQ1やQ2、Q3の回答で決めれるからいらないかもしれない

258:東方 ◆aiQ5jjt7Vg
08/01/13 21:47:06 fNFCKKyX
>1、各キャラクターに攻撃に関して
>氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し
>その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる
>という認識で問題ありませんかの?
はい。その通りです。

>2、リーチの詳細
>リーチ=そのキャラクターの当たり判定に等しい
>の意味がよくわからないのですが、例えばAがBに対して攻撃する場合
>Aの合計射程がBのリーチに少しでも被さっていれば、Bに対して攻撃が可能という意味ですかの?
はい。その通りです。

>また、リーチ2以上の見方に対し、リーチ1以下の味方を配置した場合に
>攻撃のほとんどの射程から回避できるという理屈が理解できないので
>そこに関する詳細な説明をしてもらいたいです
例えば、リーチ3の味方をA、リーチ1でAに隣接している味方をBとします。
敵の射程範囲はAのリーチ範囲マスの一番外側のマスで遮られます。
よってBのリーチ範囲まで敵の射程は届きません。
敵からBに対して、メモリ(スキル)の対象にとるには、直接リーチ範囲を
接触させるしか方法はありません。

259:東方 ◆aiQ5jjt7Vg
08/01/13 22:11:59 fNFCKKyX
>1、配置と行動順
>プレイヤーキャラと敵キャラをグループにわけて
>グループ→グループ内で更に味方→敵という行動順とのことですが
>あげられた利点から考えると行動順がわかりやすい
>味方敵のターン制とは違う、メリットはなんでしょうか?
この行動順にメリットがあるから、これに変更したいわけではなく、
現行の独立行動順にデメリットを感じるから、このグループでの行動順を提起しました。
そのデメリットについては、論議する必要性を感じませんので
現行の独立行動順のままで、差し支えありません。

>また配置位置のグループをどう分けるかの規則も不明瞭なので、そこも疑問に思いました
グループの分け方は、距離が近いが条件(5マス以内)
あまり気にすることのない規則です。現行の初期配置位置と同じ考えでよいです。


260:東方 ◆aiQ5jjt7Vg
08/01/13 22:12:25 fNFCKKyX
>2、スキルと装備とアイテム
>全部を統合した概念というのはいいのですが
>セットできる数が4、使用回数固定、リミットを使用した場合使用回数が失われる
>ということを考えると、だいぶ戦闘での使用率が下がる気がします
残り使用回数ターンの間発動する、リミット効果の効果を強力にすれば
使用率は上がると思います。

>カスタマイズ性も下がりますし、思考の余地が減るのではないでしょうか
使用率が下がる=不要な効果 が存在するのなら、仰る通りになります。

>そこへ更にレベルを加えてしまうと、ほぼ使用スキルが固定化しそうです
>その点は融合で解決してるように思えますが、実際は便利なメモリを合体させていくことで
>かなりのパワープレイに傾倒するのではないでしょうか?
レベルについて補足します。戦闘終了時にレベルが1つ上昇します。
早熟系メモリの最大レベルは3程度。アクション効果は高く、パッシブ効果は低い。
長期系メモリは最大レベルは10程度。アクション効果は低く、パッシブ効果は高い。
最終的なステージ数が30~40ぐらいと仮定してこの数値です。
また、合体(融合)で追加されるパラメータは、レベル上昇に伴って強化されたパッシブ効果だけです。
その効果は微々たる物だと考えています。

261:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:17:08 ps0T6DRf
>>255
役割的に経験値を得る機会が少ないキャラを救済する意味では、終了後一括がいいかも
キャラゲーなら尚更。個人的には行動毎のほうが好みだけど

>>260
意見言うのは構わんが、酉外せ
やってることは名無しと何ら変わらないのにスタッフ気取り?
無職が肩書きを欲するな。お前は何様だよ

262:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/13 22:17:54 IzODwvfS
つまり
A○―○B―)(―――○敵
          ↑ここまでAのリーチ

だとするとBには敵の攻撃が当たりにくいということか
Bに攻撃を当てやすくするためには

A○―――)(―○B―○敵

こうでなくてはいけないと

263:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:19:25 aXJ9krRg
ステージ数30~40?
俺が見てない間に酷く増えたなぁ

264:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:24:21 IzODwvfS
仕様の話のときは鳥外すか('A`)

面白そうなシステムもいくつかあるけど、
俺が危惧しているの今まで積み上げてきたシステム案がかき回されて
カオス状態に陥ってしまうことかな
根底はしっかりできてるんだし、大幅な仕様変更は避けたいところかと
今までの案に上積みしていけるものだけを話合っていくべきだと考えるが

265:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:26:41 P78MTpcZ
外野の勝手な意見を収集してくれるまとめ役としてのプランナが欲しいところだね

266:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 22:28:50 iHAVOojo
>>263
いや、ステージ数は10だったところからスンスン氏に頑張ってもらって、最大20ということに決まったんだ
これ以上に増やすということなら、またシナリオ側で調整が必要になる
自由行動時にフリー戦闘を行うとしたら、その数は考慮には入れてないけどね

267:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:28:57 Z15ezeJm
目新しいからなのか、俺が愚鈍だからかしらんけどわけがわかんね

>>1、各キャラクターに攻撃に関して
>>氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し
>>その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる
>>という認識で問題ありませんかの?
>はい。その通りです。

行動がスキル(メモリ)のみなのにリミットするとその間全てのスキル(メモリ)は失われるんだよね
攻撃できなくね?

268:鎌倉幕府
08/01/13 22:29:34 ec+m96An
>>257
一応、Q1がそれと同等の意味の質問のつもりだったけど、わかりにくいからあった方がいいかも?

>>258
質問に関する回答がえられ、リーチに関するイメージがおぼろげながら理解できましたので
それを踏まえたうえでの個人的な感想を述べさせてもらいます

リーチシステムに関しては、詳細につめれば面白そうではあると思うのですが
マップが平面であり、さらに六角へクス向きのシステムに感じるのは気のせいでしょうか?
キャラクターを遠距離で牽制しあう事を主眼としたシステムなので
高低差や障害物の多いマップではキャラが詰まりすぎて持ち味が殺されますしね

また、スキルに関しての話と絡みますが、リミットというルールは面白そうだと思うのですが
それしか攻撃手段が無く、しかもセットできるスキル数が4つとなれば
必然的に、一度の戦闘での必要攻撃回数を低めに設定する(要するに敵を少なくする)か
アクティブスキルのリミット設定を極端にゆるくする等して対策する必要があると感じます
上記のリーチシステムも少人数戦闘向けなことを考えると
氏は一戦辺りの敵の数を少な目として想定しているのかもしれませんが
最終的なステージ数を20前後として想定している現状で、一戦辺りの敵の数まで減らしてしまうと
ボリューム不足な感じが際立ってしまうのではないかと思われます

また、融合によって追加される効果がパッシブ効果だけであるならば
アクティブスキルが成長する意味ってパッシブに対して薄くないですかの?

269:東方 ◆aiQ5jjt7Vg
08/01/13 22:31:38 fNFCKKyX
>3、キャラのパラメータ
>簡略化とのことですが、命中判定はどうなるのでしょう?
基本的に100%です。

>攻撃力もないみたいですし、上でも幕府氏があげていますが通常攻撃はないのですか?
>スキルが全部使用できない場合致命的な気がします
通常攻撃はありません。
メモリのアクション効果がそのままダメージに直結します。
スキルの使用回数は、RPGの攻撃魔法使いをイメージして頂ければ分かりやすいかと思います。
快適にゲームプレイをしたいのならば、使用回数の数値を高く設定すれば良いかと思います。

>リーチに関してはZOCの亜種みたいなものだと解釈しました
>これを適用すると、ハメやハメられが頻繁におこってしまいそうと感じたのですが
>そこのところはどうなんでしょう?
ハメやハメられの定義が分かりません。
移動や射程に制限がかかるものの、キャラクターの攻撃自体は可能です。
相手に対して制限をかけようとすればするほど、自身に攻撃が集中する可能性が高まります。

>戦闘関係決めたいね…
>昨日案を投下したっきりプランナー希望の人の書き込みが無いけどどうしたのかな?
諸兄皆様方の様に、常に巡回するのが難しい状況です。
ですが、ゲーム製作に対して真摯な面持ちで参加していきたく思います。

270:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:37:40 ps0T6DRf
>>264
お前さんはちゃんと仕事してるスタッフなんだからコテつけるべき
意見言うだけでスタッフになれる思ってる奴が鬱陶しいだけだ

>>269
都合悪いレスはスルーかよ
お前一体何を考えてコテつけてるんだ?

271:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:38:34 aXJ9krRg
>>266
そこまで決まってるのに何で30~40と仮定したデータを出したんでしょうね。
東邦氏は既決事項を確認しているのでしょうか?
それとも"分かっていて"無視しているのでしょうか?
昨日の鎌倉幕府氏の長文はテキストで、という提案も無視して長文連投してますし、この人にはあまり関わって欲しくないなぁ

272:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 22:40:02 iHAVOojo
>>256
とりあえず先に回答しておきます

Q6.スキルに関しては、実装するスキルをこれから作成予定なので、行動順を遅らせるスキルも追加可能です
Q9.ステータスの上限は現行のシステムだと2桁の予定です
レベルの上限に関しては、戦闘数との関係もあるのですが、戦闘数が20前後ということになっているので
1マップに1レベルだとしたら20前後、フリー戦闘を入れて調整したと考えても99とかまでは上がらないと思います
戦闘数的にはフリー戦闘の調整も入れてレベルは20前後でいいかなと思ってます

273:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:40:33 P78MTpcZ
俺は>>105の内容すら意味がよくわからないんだよ

「今までのシステム全部捨てて、俺のシステム採用してはいかがか?」
って事を言いたいのだろうかね?

274:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:43:49 aXJ9krRg
>>271で変換ミスしました。
"邦"でなく"方"ですね。申し訳ない。

275:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:44:44 4iJMcBb2
もうスタッフが言ってやったほうがいいと思うぞ
でなきゃいつまでも居座るつもりなんだろ
柔らかい言葉選んで断るくらいしないと、
名無しとの相乗効果でさらに空気が悪くなる

276:鎌倉幕府
08/01/13 22:47:21 ec+m96An
>>264
とりはずさなくていいと思うよ!!

今の土台を大切にしたいってのは完全に同意です

>>269
こういうこと言うと空気悪くなるのであまり言いたくないのですが
とりあえずこれだけは言わせて貰いたいです

常に巡回するのが難しいのは皆一緒ですよ
それでも皆上手く時間をやりくりして頑張って作ってます
他人の顔が見えない状況でつくってく以上
スタッフ全員を信頼することが大前提となります
ですから、他の人を軽視しているととられるような発言は
特別な意図でもない限り避けた方が無難ですぞ

277:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:48:03 Z15ezeJm
ゲ製に来たら空気悪くなってやんのww

システム考えるのも立派な仕事だとは思うからコテは別にいいと思うけどさ
オリジナリティというよりも複雑さだけが先行していて
いまいち要領を得ないんだよな

良いか悪いかもわかんね

278:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:48:51 W2fcEaqJ
>>272
サンクス

行動順遅らせるスキルあるのかぁ。
行動順を早くするスキルはまぁわかるんだ。敵味方使えたら乱戦になっておもしろいと思うし。
だけど遅くするスキルは強力すぎる気がするんだよね。
3人くらいでボス相手に連発したらそれだけで身動きできなくなると思うんだけど、そこらへんは調節してるのかな?
ステに関しては異論無しです。
3桁だとどうしても能力の差が出すぎちゃうしね

279:ぎ ◆lh0zjcrdGQ
08/01/13 22:54:04 tOabkWJw
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→ありだと思います

Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?→頻繁に上がった方がうれしいですね

Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?→ない方がいいと思います

Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?→Q3がないのなら、固定の方がいい気がします(でもバランスとるのが面倒くさいかも)

Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?→ゲームによってまちまちなのでちょっとイメージがわかないです・・・

Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?→今のところはないです

Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?→エフェクトの確認のために結構プレイしましたが、今の判定の仕方だとやや攻撃が外れやすい気がします

Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
→Q7に関連してですが、このシステムでいくとしたら
命中・運のどちらか1つの判定が当たりなら、与えるはずの半分のダメージを与えるとかでもいい気がしました

Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?→戦闘中に強くなる方が好きですが、キャラの量を考えると戦闘終了後のがいいかもしれません

>>マ人様
ティウンティウンをバージョンアップしました
URLリンク(www6.uploader.jp)
あと上のxmlを作ってて、気になったのですが
<Pattern>のタグの中の<Setpattern pattern・・・>の数が2つ以下(?)の場合、エフェクトの動作が安定しない気がします
条件が少し曖昧で、もしかしたら自分の打ち間違いなどが原因かもしれませんが一応報告しておきます

280:ふもっふ(tiffたん´Д`;)
08/01/13 22:54:07 IzODwvfS
>>277
過疎とカオスとどっちがいいんだろうね('A`)

281:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:00:19 P78MTpcZ
そうそう、俺の個人的な質問なんで、無視してもらっても構わんが。

お前ら、ランダム要素が小さいのと大きいの、どっちが好み?
例えばダメージの最大/最小値の幅とか。
前者は「きちんと予想して計画して望めば勝てるが、そうしなければ絶対勝てないゲーム」で
後者は「きちんと予想して計画して望んでも勝てないときは勝てないが、適当にやっても勝てるときがあるゲーム」なわけだが。

282:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:03:22 Z15ezeJm
>>281
何度かウィーグラフに挑戦したら勝てるけど
その後魔人化されたら何度やっても勝てない程度


283:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:08:38 ps0T6DRf
敵の行動順を遅らせるってのもいいが、味方の行動順を次に持ってくるのも面白そうだな
どっちにしろ特定キャラ固有にしないと、汎用スキルにしては強すぎる気もする

>>281
ゲームのジャンルによるかなぁ
戦略性重視なタイプだと、後者はストレスにしかならないかも
必ず勝てる状態にもっていくまでの過程を楽しむわけだし

284:鎌倉幕府
08/01/13 23:18:10 ec+m96An
>>281
ダメージに関してはランダム要素含めない方が好きかな
倒せると思って攻撃した敵が、攻撃当たったにも拘らず倒せなかった時は
ストレス溜まるしねw

>>283
上で上がってるリミット制みたいに
回数によるきつい制限をかけるとかすればバランス取れるかな

285:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 23:26:58 iHAVOojo
>>259>>260>>269
なるほど、把握しました
俺の聞いたメリットというのは、作る際の楽さなどだけではなく
プレイする側に対してもこういう要素があるから面白くなりそう、などのどういう考えでの提案かと気になったのです
現在の行動順に関しては俺の好みというのもありますが
プレイヤーの行動次第である程度のパターンを考えて色々と変動させることができます
多少わかりにくいという意見なども出るかと思いますが、それは行動順を表示などで解消できます
そういうデメリットを引いてもメリットを感じたので、この案に落ち着いてるわけです

それに対しての回答なのですが、議論する必要性を感じない、やあまり気にすることのない規則です
と答えられると、本当に考えて提案しているのだろうか?とすごく疑問に思います
本当に意見として考えているのでしたら、自分のしっかりとした考えに基づく答えやこだわりが聞きたかったです

セット数、使用回数、リミットによる利用回数リセットによるスキルの使用率についてですが
そして、通常攻撃がないということはただでさえ攻撃回数が限られるのに
リミットの効果を強力にするという回答はつまり、リミットによるパワープレイが更に加速する可能性があるのではないですか?
かなり調整が難しい気がします

レベルに関しては上でも述べているように、現状20以上に増やすのは難しいと思います

リーチに関してはしっかり理解できていませんでした
リーチの範囲も含めて攻撃対象になるんですね
てっきり攻撃が届かない距離の相手に捕らえられたら無抵抗なのかと思ってました
でも攻撃ができるとしても、完全に移動を制限させる要素が大きいのではないでしょうか?
マップ自体20*20とそんなには広くないので、ある程度の数がいたらお互いにほぼ動かず(動けず)にクリックゲーになりそうな気がします

あとは他の人があげている理由などもありますが、これらの点から考えて申し訳ないですが採用できる案がほとんどないと思います
我々も今まで何度も議論しつつ重ねてきてるものなので、よほどしっかり練られた案でない限りはここまで土台を覆す案を採用するのは難しいです

あと常に巡回しているわけではなく、時間の合間などになるべく覗くようにしているだけです

286:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 23:31:38 iHAVOojo
>>278
あくまで作れるよーってだけなので、実装するかは要打ち合わせですね
基本的に俺としては、そういう場合は重ねがけ不可でもいいと思う
複数ターン有効なのは、持続ターンだけ上書きとかで

>>280
俺はどっちかっていうとカオs……げふんげふん

>>281
今のシステムだと、ステータスやHPなどが2桁と低いのもあって、あまりダメージなどには
ランダムな要素は入れなくていいかなぁと思う

287:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 23:33:59 iHAVOojo
>>279
様ってwwww
ティウンティウン見てきます!
エフェクトの動作に関して了解です
俺も色々試してみます

288:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:34:39 8rIfDcGW
流れをぶったぎってスキル妄想
●メール送受信
イーメルたん専用
<タイプ> アクティブ
<射程>自分以外の全範囲
<効果>指定した相手の行動順位を入れ換える。
(次の行動順である敵と遅い味方を入れ換えるとか、味方同士でも可)
1戦闘に1回か、もしくは何らかの行動ペナルティーやらが必須ですがw

289:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:43:02 8rIfDcGW
>>マ人氏
レベルがさくさく上がる方がいいと言う回答ですが、レベル上限20というのは矛盾していませんか?
1戦闘に1LVアップまでだとしても、経験値繰り越し分やらでフリー戦闘も含めると最低20~やり込んで40くらいまで上がりませんかね?
斜め読みのおかしな突っ込みなら失礼。

290:289
08/01/13 23:46:15 8rIfDcGW
ごめん、マ人氏はQ2に回答してなかったね\(^O^)/

291:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/13 23:49:12 iHAVOojo
言われて気付いたけど俺回答忘れてたwww
これから書いてきます
マップ上限は変更難しいけど、レベル上限は20にこだわらなくてもまぁなんとかなると思います

292:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 00:01:10 pAl/5DU2
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? →バランスなどにもよるけど展開が盛り上がるならありです
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →Q1にも関係する気がするけど、前者です

Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →微妙な気がするのでなしで!

Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? →レベル差の調整を考えると前者かなぁ

Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? →うーん、難しいけど最初に戦う雑魚とかを1撃で倒せちゃうほど強くなるのはどうかなぁと思う

Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →俺としてはもう特には……

Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? →上に同文

Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?→同じく(略

Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?→行動毎のが……とも思うけど、経験値を強いキャラばかりが(計らずとも)独り占めしちゃうものなぁ
それを回避するためにわざわざ試行錯誤させられるのはストレスだったので、後者

293:鎌倉幕府
08/01/14 00:26:52 b/qyUpFL
私も自分で回答忘れてるのに気付いた件

Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→ありと思う

Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →前者

Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →非道だと思います><

Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
→好きなのは前者だけど、Q9の理由で今回は後者を推します

Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
→ストーリー中はそこまで極端な差は欲しくないかな。クリア後? ラスボス一撃で倒したいです><

Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →素早さってレベルで上昇するんでしたっけ?
上昇しない方が、バランスとりやすいと思っただーよ

Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
→攻撃を確実に当てられる状況が無いので安定した戦術が立てにくいなぁと思いました
後、ギ氏が出してる片方の命中判定が成立すれば多少はダメージが与えられるってのが素敵と思いました

Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
→クリティカルでダメージが増える! とかほしいかもと思ったです

Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
→敵を倒した時にえられる経験値と同量の経験値をプールしておき、
それを戦闘終了時にキャラクターに割り振り
(ものぐさな人用に、PTキャラのレベルが均一になるように割り振るボタンを作っておく)

294:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 00:37:23 pAl/5DU2
>>279
ティウンティウン確認しました
すごいクォリティ上がっててびっくりしました!!
gjです

xmlの書き方なのですが、画像の読み込みは回数増えると重くなっちゃうのでその点だけ直してみました
一回filenameで読み込んだあとは、rectの指定のみで読み込みせずに切り出せるので
もしよければ今後の参考にxmlをうpしたのでよければどうぞー
URLリンク(www6.uploader.jp)

次回の更新からはこっちのティウンティウン使いますね!

295:名前は開発中のものです。
08/01/14 01:16:51 ZFrUUrYC
とりあえずものすごく嫌なゲームの例あげときますね
・スパロボのボス撤退&セーブしまくりのHP調節とクリティカルでるまで粘るなど
・タクティクスオウガの最初に仲間になる強い味方に石投げ→レベルアップ
・FEでの最初から仲間にいるジェネラル使うと後半きつくなります><→最初から育成プラン建てよろ^^
・経験値無限増殖による味方の極端なパワーアップ
・経験値、獲得資金が増えるスキル等→そのキャラ使ったほうが経験値多くなるとかそのキャラで倒さないとetc
・ナムカプのようなもっさり感。1ステージに何時間かければいいんですか><
・正直眠くなるだけの作業ゲー

まぁこんな感じで、ようは将棋みたいにどの駒使って王将とっても取ったほうが勝ちってのがいいと思うんだよね。
飛車で王取ったら次のステージで使える駒が一つ増えるとかあったら王とるのが全部飛車になってしまう。

296:名前は開発中のものです。
08/01/14 01:52:20 vKMUzVd8
734 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/14 (月) 01:43:35 ID:839133a07d
なんかすごく伸びてるwwwwww
って書き込もうと思ったらまた書き込めなかった\(^o^)/

>>211>>215>>217
ありがとw
サクラエディタの2窓がやりやすそうなので
それを使わせてもらいますね!

>>232
よろしくお願いします!
マ界のマ王氏ですか、覚えやすいw

>>279
ティウンティウン乙です!

>>281
どれくらいで敵を倒せるか数えたりするんで
ランダム要素は少ない方が好きです

>>295
あーたしかに経験値アップ等を持つキャラがいると
それで倒さないともったいないって思ってしまいますねw

297:ぎ ◆lh0zjcrdGQ
08/01/14 02:14:01 zQa8s2io
>>294
なるほど、1度読み込むだけでOKなんですね
次から気を付けてみたいと思います


背面の顔に苦戦中・・・
URLリンク(www6.uploader.jp)

298:名前は開発中のものです。
08/01/14 03:52:43 QOaQRa56
>>261 >>270
外野だからアレだけど・・・
東方氏は、酉つけてたほうがいいと思うが

299:名前は開発中のものです。
08/01/14 04:35:11 HSz3u39g
スタッフだからとかじゃないからとかじゃなくてつけたいならつけさせればいいだろトリぐらい・・・・・・・・・・

300:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 07:18:13 pAl/5DU2
735 名前: ◆ VSpfH6ftxw 投稿日: 2008/01/14 (月) 01:59:05 ID:839133a07d
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?
 いいと思います 十一話でバドが暴走するので少し強くなると嬉しいなw

Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?
 レベルが頻繁に上がった方がやってて楽しそうなので前者で

Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?
 いらないです

Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
 経験値がレベル差で変動

Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
 1、5~2倍くらい?

Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?
 特にないです

Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
 こちらもないです

Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
 これもないです

Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
戦闘後にまとめて

301:マの人 ◆rLy93jMqws
08/01/14 07:25:55 pAl/5DU2
戦闘パート更新しました
URLリンク(www11.axfc.net)
パスはvipです

エフェクトの最後のパターンが描画されなかったりする不具合を修正しました
多分他には不安定なところはない……といいなぁorz
これの影響で現在のエフェクトの最後のパターンがずれたかもしれません……
俺に直せそうなやつは直したんだけど、エフェクトの人のはちょっといじっていいものかわからなかった……
あと、Cキーでもズームとズームアウトができるようにしてみました

>>297
ぎ氏が言ってた不安定というのが上記のことだといいんですが
カエルにwktk

302:マ王
08/01/14 07:32:51 JPNwUQe0
取りあえず、チップセットマネージャのイメージを考えたので適当に画面イメージ
を作ってみました。
マップエディタをEdgeで切り貼りして作ってます。

画面イメージ
URLリンク(www6.uploader.jp)

説明書
URLリンク(www6.uploader.jp)

こんな感じでやっていこうかな等と考えております。
マ氏及びドット班の方とかで全然イメージ違うよ!って事でしたら具体的イメージなど
を伝えて貰えると助かります。

303:名前は開発中のものです。
08/01/14 07:49:07 IyeiYq5K
ふと思ったんだけど
URLリンク(suznooto.web.fc2.com)

こんなゲームみたいに簡単にマップ作って配布できるようにしてみてはどうだろう。

って考えたんだけどこのサイト探してる途中でめんどくさいインターフェイスやら考えるのはダルいなぁと思った。
全部完成してシナリオも遊びつくしてすることなくなったーって時にもっかい提案してみるわ

304:マ王
08/01/14 08:45:35 JPNwUQe0
Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?
基本なしで。感染とかで敵側に回って強くなるのはありかな。

Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?
前者。

Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?
あり。仲間を叩く場合に得られる経験地は少なめで、あと友好値みたいなのを
持たせて仲間を叩くと減っていくみたいにしたらいいかも。
で、仲間との友好度合いによってシナリオが分岐とか、いや妄想ですw

Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
後者で。

Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
ゲーム全体の規模によるかな。

Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?
特になし、というか現状のアルゴリズム未確認なので。

Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
上の方に書いてあった判定アルゴリズムで良さそうなんですが(TOと同じかな?)
実際プレイするとミス連発する感じなんですよね。

Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
今の所なし

Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
前者で。


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