■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その12at GAMEDEV■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その12 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト465:名前は開発中のものです。 07/10/08 00:37:54 eiIcnlDI >>461>>463 それってFPS精度の問題で? 466:名前は開発中のものです。 07/10/08 01:02:20 lVkOwQUE >>465 弾幕ゲーは,弾丸オブジェクトと敵のタスク管理が多いから,それで実用にならないくらい遅くなってしまうんじゃね? で,格ゲーは入力処理まわりの話じゃね? レス主じゃないので憶測だが・・・。 467:名前は開発中のものです。 07/10/08 01:36:06 SzRU3H1k tjsを使えばたいていのことは可能なのかもしれないけど、 kagだけだとどのくらいのことまでできるんですか? 468:名前は開発中のものです。 07/10/08 01:39:15 1irPk+k0 >>464 いや、アルゴリズムはいろいろあるし、どう実装するかも問題なんだが。 >>466 確かに格ゲーで入力こぼされるとブチ切れるなw 469:名前は開発中のものです。 07/10/08 01:54:40 13WHDlo/ >464 全マス計算は非常に非効率なので、 必要な分だけ計算する経路探索アルゴリズムを使うことになります。 おおざっぱには、現在地から目的地になるべく近づくような順番でマスを調べていって、 繋がった時点で以後の計算を打ち切って経路を確定させる、みたいな。 実際はそう単純でもありませんが。 経路探索の代表的な方法としては、A*探索アルゴリズムというのがあります。 ゲーム向けAIの書籍にはたいてい載っているはずなので、そちらを参照してみてください。 吉里吉里むけの話しになると、tjsを使うのがは大前提となるでしょう。kagで作る理由がありません。 経路計算はとにかく計算回数が多くなるので、そのあたりが遅いと惨い重ゲーになる恐れがあります。 結局、試行錯誤のうえ最適化と許容範囲のマップサイズを見いだす必要があるでしょう。 経路探索についての詳細は、アルゴリズムか思考ルーチンのスレにでも聞いてください。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch