シューティングゲーム製作技術総合 14機目at GAMEDEV
シューティングゲーム製作技術総合 14機目 - 暇つぶし2ch883:名前は開発中のものです。
08/02/05 18:15:16 F2ezv1rn
リフレッシュレートってどうやったらいいんだ?

884:名前は開発中のものです。
08/02/05 18:17:36 rd57wec0
どうやったらとは?

885:名前は開発中のものです。
08/02/06 13:29:09 dA90bTjL
>>882
Wikipediaによると正規分布の式は定数の平均μと分散σでできてる
正規分布ってのはσ=1なら、X=μから無限に+1か-1したときの最終的な位置の確率をグラフにしたもの
弾と当たる確率出すときは単位時間でこの式を弾の初期座標から終点座標まで積分する。

μは自機の座標で、σは自機が早かったり単位時間が長いほど大きくする

弾の位置と角度のばらつき具合は求まると思うがよく分からん。今勉強してる


あとこの方法だと自機狙い5way弾と自機と少しずれた方向に撃った5way弾は判別できないけど、
弾を認識しているかが違うだけで上級者になれば難易度の差はなくなってくると思う

886:名前は開発中のものです。
08/02/06 19:16:31 z7Ie75d/
シューティングって弾の速度や密度だけで難度が決まるようなもんじゃないぞ
むしろ弾の発生源の数と位置のほうが重要
レーザー等による壁や誘導弾が加わったら
とても計算で出せるようなもんじゃない

とりあえず一度自分で作ってみればわかる


887:名前は開発中のものです。
08/02/06 20:54:52 Klim4It5
いやそんなことが経験的にわからんレベルでは作り始めるのはまだ早い

888:名前は開発中のものです。
08/02/06 21:22:16 5Aq8H5h3
”弾幕の難易度”っていうくらいだから
他のオブジェクトによる難易度は別計算なんだと解釈してたが

889:名前は開発中のものです。
08/02/06 23:08:42 c+jx2I+z
レーザーは時期の反対側を全部弾と仮定すれば無問題

誘導弾は判定の単位時間が短ければ普通に計算しておk
勝手に時期に近づいてきて難易度上がるし誘導がうまければそんなに上がらない

890:名前は開発中のものです。
08/02/07 00:13:34 NyD58QC0
遅い誘導弾はいろんな方向からきたら詰むし
普通の弾と同じってことはない

891:名前は開発中のものです。
08/02/07 00:40:07 k2BQYnGI
ASOの赤弾のことか

892:名前は開発中のものです。
08/02/07 23:41:07 +A0+J5Zd
弾幕STGとか見たりプレイしたりすると、とても俺なんかじゃクリアできない難度だったりするわけだが
あーゆーのって作る人はクリアできるわけなんかね?

それだとSTG上手い人しかSTG作れない事になっちゃうから、
ちゃんとクリアできるかどうか確認するだけの腕前を持った人に協力してもらうのかね?
それとも理論的にクリア可能かどうかを机上で計算してるのかね?

俺の場合、動作テストプレイをやると同時にちゃんとクリアできるか、
あるいは簡単すぎないか、を測って調整してるわけだが、
これだと俺レベルの腕前が前提になってしまうから、ヌルくなってしまってないか心配である。

893:名前は開発中のものです。
08/02/07 23:44:25 E5DEabLC
作る人は無敵にしてクリアしちゃうんだよ~ん

894:名前は開発中のものです。
08/02/08 00:12:08 XXQ6aHzR
どこぞのメーカーさんは、同じとこを何度も挑戦できるようにして1回でもクリアできればOKみたいな感じらしいよ
あとは素直に上手い人にテストプレイしてもらうのがいいかと
バグ発見にも有利だしね

まぁ、同人やフリーなら自分が一番面白い難易度でいいとはおもうけど

895:名前は開発中のものです。
08/02/08 00:33:23 b9RZ/GOo
>>894
テストプレイを繰り返してると腕が上達するのが問題
全ての攻撃パターンや判定等システム理解してるしね

クリアそのものは難しくてもいいとは思うし、
みんなクリアできるゲームなんて昔からそうそうないし
後半の難易度上昇はいいとは思ってる

理不尽だとか序盤からとんでもないとかだとつらいかな
でも、怒首領蜂だって1面の難易度は低くはないよね

1面から面白いと思わせればがんばって練習して上達するんじゃないかな
超連射とかグラIIとかサラマンダとかがそんな感じ

面白そうな面を後半にもってくるんじゃだめだよと

896:名前は開発中のものです。
08/02/08 00:37:54 XXQ6aHzR
>>895
いやそのとおりなんだけど、892の質問読んだ?

897:名前は開発中のものです。
08/02/08 00:52:02 Pt1nE4Vj
難易度の構成要素として…
開発者だけが知っていて、プレイヤーが見破れない情報があるのはマズイ。
そういう情報に気がつかないとマトモに攻略できないのはハッキリ言って糞ゲー。
そのような事が無い様に…頑張るべきw

開発者とプレイヤーがほぼイコールコンディションならいいんじゃないかな…
特定のプレイヤーしか楽しめない難易度でも、
開発者が味わってる面白さをプレイヤーと共有できればそれでいい。
それが俺のジャスティス。

898:名前は開発中のものです。
08/02/08 01:01:07 H7TbDN3T
ドルアーガも全部攻略本見てやるタイプ?
ノベルゲーとかやってたほうがいいよ

899:名前は開発中のものです。
08/02/08 01:04:25 Pt1nE4Vj
STGスレで何を言ってるんだお前w

900:名前は開発中のものです。
08/02/08 02:07:51 BLW2w+RL
そもそもドルアーガは紛う事無きクソゲだ
時代が時代だったから妙にチヤホヤされただけ
あんなもん引き合いに出すな

901:名前は開発中のものです。
08/02/08 04:46:38 hOLibk+l
ナチュラルにドルアーガ出て来るのが年を感じさせてワラタ
いや俺もだが…

902:名前は開発中のものです。
08/02/08 08:37:10 6iejQEFs
>開発者とプレイヤーがほぼイコールコンディション

誰か訳して


903:名前は開発中のものです。
08/02/08 11:21:41 U/B/zibh
いやそこは判るだろ


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