シューティングゲーム製作技術総合 14機目at GAMEDEVシューティングゲーム製作技術総合 14機目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト566:名前は開発中のものです。 07/11/15 23:35:55 Z7gdZfDS テーブルはsin/cosが遅かった時代の技術。 今でも携帯機とかで使えない場合には持つこともあるけど。 VCなら組み込み関数にしちゃうと速度的なペナルティはほぼないね。 567:名前は開発中のものです。 07/11/15 23:36:15 GwtChVPQ でもゲーム会社にたまに生き残ってるだろ。固定少数や三角関数テーブルに血道をあげてる厄介な奴。 男の生き様なんだよ。 568:名前は開発中のものです。 07/11/15 23:42:57 AXPRbRxp π==3.14にするためにテーブルにした 逆関数はしらん 569:名前は開発中のものです。 07/11/16 00:50:25 L5apN0pR テイラー展開の三角関数つくっておいてゲームが破綻しない精度まで じょじょに項数へらしていくってのはどうよ 570:名前は開発中のものです。 07/11/16 01:17:21 eui19bIt テーブルだろうがなんだろうがCPUでやろうとして悩むのがそもそもアホなんじゃねえの。 多くの弾は直進なんだから毎フレーム三角関数で求める必要ないし スプライトの回転はシェーダですりゃいい。 XYZが回転中心。法線のXYが頂点へのオフセットでZが回転のようなフォーマットなら 弾1000個 6000頂点をDrawPrimitive1回でできる。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch