シューティングゲーム製作技術総合 14機目at GAMEDEV
シューティングゲーム製作技術総合 14機目 - 暇つぶし2ch445:名前は開発中のものです。
07/10/05 21:48:37 M4B+mx3O
JavaScriptスレでこんなの見つけた
URLリンク(murasakikyabetu.web.fc2.com)
ちょっとJavaScriptの可能性を見た気がする

446:438
07/10/05 23:44:20 q7/jZwJQ
たびたびすいません。
いくらか修正したものを再アップしました。
率直な感想をいただけると助かります。


こんな感じです(ステージ4のスクリーンショット)
URLリンク(gamdev.org)


URLリンク(gamdev.org)
10255.lzh

447:名前は開発中のものです。
07/10/08 23:30:13 NKutht8J
よっしゃ 今からやってみるよ

448:名前は開発中のものです。
07/10/09 13:58:37 BgoDWjCU
率直な感想

見た目がださい。

449:名前は開発中のものです。
07/10/09 14:18:09 fxpXMBzm
率直な感想

俺はこの世界でエースにはなれない

450:438
07/10/11 00:31:23 jXpn3oNk
>>447-449
どうもありがとうございました。
楽しんではいただけなかったようですね。
ゲーム作りの難しさをあらためて実感しました。


451:名前は開発中のものです。
07/10/11 01:05:12 BoU8wZ4b
>>438 動きはスムーズ 絵の雰囲気も悪くない
操作が難し過ぎるよ

一応ゆっくり考えながら動かせば注文通りに動いてはくれる
でも この操作系で動く敵を撃てってのは相当の慣れが必要だよ
練習すれば楽しめそう でも楽しめるレベルに達する道のりが長い

レバーとボタンだけ or マウスだけで操作 になったら本気でやりたいよ

それかいっそ ランディングハイジャパンや SEGAのフェラーリシミュレーターみたいに
「操作の難しさを楽しむゲーム」にしてみたら? 俺はやりたくないけど

452:名前は開発中のものです。
07/10/11 01:18:23 MTI6bbsH
>>450
操作が難しいですね
どっちに進んでるのかわからなくなります
宇宙空間はそういうもんだ!
と言われれば納得しそうだけども。

チュートリアル的なのがあればいいなぁ。
操作に慣れるまでが大変そうです。

453:名前は開発中のものです。
07/10/11 01:54:20 2dDh3cOE
チュートリアルが必要っつーか、
最初からザコが強すぎる。

スピードは自機より少し遅め程度で、
旋回速度が超鈍重なザコ敵としばらく戦うほうがいいんじゃないかな。

454:438
07/10/12 00:44:38 PRonZaIV
>>451-453
どうもありがとうございます。
自機の操作はそれなりにこだわりがある部分なんですが、それが仇になってる感じですか…
操作方法を変えるか悩んだんですが、それを変えると別なゲームになってしまう恐れがあるので
もう少しこの方向で進めてみようかと思います。
とりあえずは、練習ステージを用意して、敵機の挙動を見直してみるつもりです。

貴重なお時間を割いていただき、ありがとうございました。

455:名前は開発中のものです。
07/10/17 18:24:05 +kB4YtHx
2Dシューティングで飛行物に影ってつけてる?
ないと飛んでるか分かりにくいし、あると投影の表現がメンドクサイ

456:名前は開発中のものです。
07/10/17 19:43:59 sgT7b5pn
影に関しては結構めんどい
正射影の背景に対してどうやって落とし込むのかってもの厄介だしな。

最近のケイブシューの影は妙に違和感がある

457:名前は開発中のものです。
07/10/17 22:41:38 MOaCQdn6
宇宙背景最強伝説

458:名前は開発中のものです。
07/10/17 23:09:43 mvHo3Qk/
手抜きしやすい=最強なのか?

459:名前は開発中のものです。
07/10/18 07:49:14 uMB8THui
こんなんで面倒って言ってる奴はSTG以外作ったことないだろ

460:名前は開発中のものです。
07/10/18 11:16:17 qpbhgN9W
STGが好きで作ってるのにSTG以外作る理由が無い

461:名前は開発中のものです。
07/10/18 12:12:11 9yLBfPQa
市販ものだけどザナックNEOの影が面白かった。
BG面単位に影の高さが設定されてる感じ。

3Dだけど、ゲーセンで見たよしくんはちゃんと地形に投影してる。

462:名前は開発中のものです。
07/10/18 13:49:03 dpLFl3vJ
宇宙でもグラディウスVの1面は印象に残ったよ
星多めの星空のテクスチャを球面(?)に貼って魚眼レンズ風にした物を二重にしてる、でいいのかな。
距離的に星というよりデブリかもしれないけど。
それに加えてでかい惑星もあるし

463:名前は開発中のものです。
07/10/18 15:17:06 9yLBfPQa
あの宇宙はストレートに天体球を二重にしてるんだと思う。
手元に無いから確認できないけど。
分りやすく言うと、○の内側に星空・惑星を描いてるだけ。

464:名前は開発中のものです。
07/10/18 15:20:45 IR9YxfML
>>461
鋳薔薇の影も面白い。OBJ単位でBG単位高さに投影しててそれなりのこだわりを感じる。
一部おかしなことになってるがw

URLリンク(www.inhgroup.com)
ここのハーダーモードサンプル動画が分かりやすいかな。

465:名前は開発中のものです。
07/10/18 16:35:23 0hKgWj9e
>>464

心意気は買うが変すぎだろw

川に掛かった橋(?)の影と、飛んでる敵の影が重なったなら
飛んでる敵の影は橋の上に出てるはずだw

466:名前は開発中のものです。
07/10/18 16:48:15 9yLBfPQa
URLリンク(jp.youtube.com)
ザナックの動画見つけてきた。
ちょっと見辛いけどイバラとやってることは同じっぽいな。

467:名前は開発中のものです。
07/10/18 17:07:18 9YZpwpOS
普通の面(普通のスクロール速度)では結構自然に見えるよ

468:名前は開発中のものです。
07/10/18 18:34:54 Y/idj7g8
ゲームやってると見えないけど、
ギャラリーしてて影のほうをちょっと注視すると
急に消えたり急に現れたりして結構不自然

469:名前は開発中のものです。
07/10/18 18:42:39 +KxjwgBX
影を使うSTGを作ればいいのでは…

470:名前は開発中のものです。
07/10/19 00:24:04 U8FmA2om
>>469
忍者の影縫いみたいで面白そうだな
怒首領蜂大往生やケツイは大型機のみ影がついてる感じ

471:名前は開発中のものです。
07/10/19 01:58:42 17VXH8I5
大往生の基板はスプライトサイズなら融通利くけど同時表示数は融通利かないからね
あの糞マザーで弾幕シューを作ってしまう根性が凄いわ

472:名前は開発中のものです。
07/10/20 23:12:07 rRHxTSYU
アーガスか

473:名前は開発中のものです。
07/10/20 23:34:53 932ynxJ5
URLリンク(www.geocities.co.jp)

474:名前は開発中のものです。
07/10/23 02:21:45 gM5rTEci
影と言ったらエアロスター

475:名前は開発中のものです。
07/10/23 03:55:40 MnyGSqj6
ハードウェアボリュームシャドーは重いだろうけど
ステンシルシャドウとかじゃだめなんだろうか

476:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:27:33 gtVE6IOD
ブルードラゴンは影を使うので漫画版のSTGを作れ意味不明だ

477:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:38:26 8B/5RbH8
影といったらカゲマン。

478:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:51:40 kQ8Fdmhy
「カゲをマンマと盗む奴…カゲマン」のカゲマン?

479:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:55:28 r1U+G4zI
昔コロコロでやってたやつ?
最近アニメでやってたやつ?

480:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:59:48 4fMpz0x+
カゲスターなら知ってる

481:名前は開発中のものです。
07/10/24 22:26:23 oXvEjA41
ガハハ、弾が多くてしね

482:名前は開発中のものです。
07/10/26 03:44:47 8ckHRM1W
Vsync待ちでの描画が1フレーム遅延する理由がいまだに判らない
画面更新したあと次の更新までに入力処理、描画を終わらせられないってこと?
…ではないよな。それだと秒間フレームが半分になってしまう
どういう理屈なのか教えていただけまいか

483:名前は開発中のものです。
07/10/26 05:08:12 /isoIl7u
つバックバッファ

484:名前は開発中のものです。
07/10/26 09:58:14 lMpYPBti
for(;;)
{
 ApplyInputEvent();
 Update();
 Render();
 Present();
}

という流れでループしてると、こうなる

フロントバッファ  |フレーム1|フレーム2|フレーム3|
バックバッファ   |フレーム2|フレーム3|      |
           ↑     ↑
           フレーム3の入力イベントの有効期間

485:名前は開発中のものです。
07/10/26 14:33:55 1Y/ndy8m
最近一枚絵の背景が多いからマップなんか必要ないと思ってたんだけど、
機体の影を実現するとしたら、海と地面を区別するのにやっぱり
マップが必要なんか

486:名前は開発中のものです。
07/10/27 19:38:20 dsMaM/hq
地上と海面をレイヤ分けしてマスク作るのが楽っすよ。

487:名前は開発中のものです。
07/10/28 02:29:51 Cmcp/yc8
昔は格ゲーの人とか1フレーム遅延を聞いて発狂してたりしたけど
最近聞かないね

488:名前は開発中のものです。
07/10/28 03:11:20 O9Swax3c
格ゲーもだいぶ廃れたので

489:名前は開発中のものです。
07/10/28 09:53:06 +4PkL4b9
>>484
スプライトハードウェアでも、通常はVSYNC待ちの直後に画面を更新してから、
入力処理・ゲーム処理をして次のVSYNCを待つから、元々1フレームの遅延はある。
だから、ダブルバッファなら遅延は一緒。

>>487
全ての環境で同じだけ遅延があるなら、それは最初からそういうゲームシステム
なので問題ない。環境によってマチマチだと問題だが。
今でもゲームハード板とかPCアクション板あたりでは、遅延の話多いよ。

490:名前は開発中のものです。
07/10/28 12:06:54 JqNTkY8j
>>489
???
だからVSYNC待ちしたら遅延するって話じゃないの?
ただの解説?

491:名前は開発中のものです。
07/10/28 14:31:54 9b7vBmaA
しなかったらしなかったで、今度はティアリングとかで騒ぐくせに

492:名前は開発中のものです。
07/10/28 16:58:40 Cmcp/yc8
垂直帰線期間内に入力とスプライト位置の更新をして残りは全部ラスタースクロールとか
そういうの作ってた人がタイムスリップしてきたんだよ

493:名前は開発中のものです。
07/10/28 18:19:23 O9Swax3c
FPSは60固定でやりたいから仕方ない

494:名前は開発中のものです。
07/10/28 21:07:35 Kshpgyv1
>>492
べつにラスターだろうがおなじだよな?
表示期間中にバックバッファへの描画をするかフロントバッファのスクロール位置ずらすかどうかの差だし

495:名前は開発中のものです。
07/11/01 06:08:52 ep0Z0ILK
えー。

[ラインバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→走査線とともに表示
ダブラ使おうがラスタかけようが変わらん。

[フレームバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→裏バッファにスプライト書かれる
→VSYNCはじまり→バッファの表裏フリップ→VSYNC終わり→走査線とともに表バッファ表示

自機の判定が小さくなったのは、フレームバッファ方式化が原因。
ラインバッファより1フレーム遅れるから、時間的に判定が雑になる。

496:名前は開発中のものです。
07/11/01 06:16:08 ep0Z0ILK
もっともPCのことを頭からはずせば、
シングルバッファでも昔よりまともなハードは作れるし

いっそリフレッシュレート上げてしまうという手も

497:名前は開発中のものです。
07/11/01 08:29:20 MQH0umbn
>>495
VSYNC終わりって言葉として変だろ。それを言うなら、VBLANK終わり。
VSYNCはVBLANKの開始を表すパルス信号、あるいはそれに同期するという意味。

それとラインバッファだろうが、遅延は一緒。
VBLANK始まり→スプライト更新(バッファFlip)→ゲーム処理→(バックバッファ更新)
→次のVBLANK待ち

ティアリングを避けるためにVBLANK中に表示を更新するなら
VSYNC→表示更新→ゲーム処理の流れは変わらない。

VBLANK中の表示更新はレジスタ等に書き込みをするだけで、キャラクタの
実体の移動はゲーム処理で行われるもの。
だから遅延はゲーム処理→それが画面に反映されるまでの時間で、
ダブルバッファとラインバッファでは一緒。

498:名前は開発中のものです。
07/11/01 09:07:34 IW/TqB4o
もうおじいさんの昔話は結構ですから奥に引っ込んでてちょうだい

499:名前は開発中のものです。
07/11/01 09:18:24 rkwdI0Fr
大体スプライトの場合であっても
スプライトのアトリビュートメモリに書いてから
実際に画面に反映されるのは数フレ後なのだが(NDSとかな)

500:名前は開発中のものです。
07/11/01 09:43:31 P/Vn3mnW
開発暦18年の俺が判定
正解 >484 >495
誤り >489 >494 >497

ラインバッファの場合VBlank中に全ての描画レジスタを更新するのが基本
そして直後の表示期間中に画面に反映される。

ダブルバッファの場合VBlank中にバックバッファへの描画が始まるが
これはVBlank中には終了しなくてもよく、表示期間中も描画を続けられる。
そして完成したバックバッファは次のVSyncでフロントバッファに切り替わる。

結果ダブルバッファだとキー入力が画面に反映されるまでにラインバッファに比べ
1フレーム余計にかかる。

※ダブルバッファの場合30fpsで作ったり、移動処理と描画処理の順が
おかしかった場合、遅延は体感できるほどひどくなる場合があります。

501:名前は開発中のものです。
07/11/01 10:03:06 evG/fKiO
それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?

502:名前は開発中のものです。
07/11/01 10:12:09 evG/fKiO
それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?

503:名前は開発中のものです。
07/11/01 10:13:37 evG/fKiO
すまsん

504:名前は開発中のものです。
07/11/01 12:29:04 LDl56mN/
>>500
前半2段落はあってるのになんでダブルバッファがラインバッファに比べて1フレーム遅延するんだ?
同じだろ?

505:名前は開発中のものです。
07/11/01 14:25:29 MQH0umbn
>>500
18年もやっててそれでは才能がないと言わざるを得ない。
スプライトや背景の更新とダブルバッファのFlipが等価な処理。

ゲーム処理1→バックバッファの更新→VSync→Flip→ゲーム処理2→…
ゲーム処理1→VSync→背景&スプライトの更新→ゲーム処理2→…

どちらもゲーム処理2の最中に1の画面の表示が始まる。

506:名前は開発中のものです。
07/11/01 14:49:18 V8Xu62Wy
>>499
スルーされてるから突っ込んでおくが嘘はイカンよ。
つか、DSってポリゴンすらラインバッファなのでスプライト機と同じ感覚でポリゴンが出せる。

507:名前は開発中のものです。
07/11/01 22:52:56 fiXOCW2f
・Flipでバックバッファに描画済みの絵を切り替える
・Flipでたまった描画パケットをキックしバックバッファに描画開始

どっち?

508:名前は開発中のものです。
07/11/01 22:58:05 rkwdI0Fr
>>506
んん、そうなのか?
VBlank中にVRAMへの転送とアトリビュートメモリの更新を同時にしたら
VRAMのデータは更新されてるのに位置の更新が遅れているってことがあったのだが…
何か俺が根本的に俺が間違ってたのかも。もう大分前の話で詳細は覚えてない

509:名前は開発中のものです。
07/11/01 23:08:57 P/Vn3mnW
500です。

確かに>>505 のような処理もできますね。
その場合はもちろんラインバッファと同等です。

ただそれだとCPUとGPUを非同期で動かせない
(CPUの余った時間でしか描画できないし、描画中はCPUが動けない)
ので、ハードウェアをフルに活用するためには選択しないのが常識
だと思っていました。


510:名前は開発中のものです。
07/11/01 23:36:39 V8Xu62Wy
>>508
キャッシュのフラッシュ忘れとかその辺じゃね?

511:名前は開発中のものです。
07/11/01 23:42:09 V8Xu62Wy
>>509
キーレスポンスを追求するという考えのゲームなら選択されるんじゃないか?

で、厳密に言えばCPU処理とパケット転送をしている裏でレンダリングをしているから
非同期で動いていると思うんだが。

512:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:00:02 JpbAKb5V
>>509
遅延をなくす場合の最優先のプログラムの話でしょ
それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・

スループット重視したいのならトリプルバッファオススメ

513:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:14:23 7VQkn0oC
遅延は最優先事項としてできる限り小さくしたい

514:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:23:45 HPGfbfda
1とか2、3フレーム遅延しても和漢ねーよ。
そんな意味不明なこだわり見せてないでさっさと完成させろよ。

515:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:34:32 U4BYuAOO
それだけこだわれる知識もってるくらいだから実績あるんじゃないの?

俺なんか何を言ってるのかほとんどわかんねーよ。
何をもめてるのか、が、かろうじて解る程度。

516:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:34:45 6mHnt1Z+
>>512
>それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・
確かにCPUパワーはすごいけど、fx5200程度だと
ピクセルシェーダ使って派手な爆発させただけで描画に16ms消費するよ。

あと遅延に関してだけど、60フレで作った場合、ダブルバッファによって発生した遅延は
そんなに神経質になる必要はないと思う。(極々一部のプレイヤーを除く)
ちゃんと作ってあっても遅延が体感できる場合、ゲームパッドのドライバやハードウェア、ディスプレイ、
Windowsのパッド情報の更新タイミングの方が問題な気がする。<この辺は詳しくないです。

360の無線コントローラーの遅延は体感できる。

517:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:36:27 7VQkn0oC
どこのスレか忘れたが、住人が遅延のテストしてて1フレの差を
みんな判ったって覚えがあるんだがな。だいたい3フレ遅れたら流石にわかるだろ。

意味不明のこだわりってこたないだろ。もしかして技術的な話以外に
シューティングには大して興味ないとか?

518:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:46:34 3uXlQkCy
結局具体的にはどう実装すればいいんでしょうか。
解る人が居る以上最善な解にしたいんですが、自分は鈍感なんで気づけないかもしれないし。

519:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:48:15 HPGfbfda
そら遅延だけに意識を手中させるようなテストプログラムならわかるかもな。
でも実際のゲームでは50msなんてわかんないから。

520:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:59:46 7VQkn0oC
弾幕シュー作るなら特に遅延は気になるよ。低速で自機を凝視して目視で
避けるゲームだから。高速弾切り返し系はあまり自機見ないので実は意外と気にならない。

521:名前は開発中のものです。
07/11/02 01:40:31 JpbAKb5V
>>516
負荷のかからない描画方法を選ぶだけ
もしくは選択できるように

重視するのがグラフィックなのか遅延なのか選択は自由なんだから好きに汁

俺的には915、できれば945で大幅に性能増えたから開発者の負担はかなり下がったと思ってる
やっぱりノートPCがほとんどの現在、統合チップセットは無視できんからね
デスクトップでもかなりの割合でUMAだし

522:名前は開発中のものです。
07/11/02 01:47:55 SG+xTINV
今のマシンで秒間60フレームならどーやっても遅れますので
古いマシンからの移植でもない限り気にすんな。

セガサターンとプレステが出た頃のネタ、
あるいはTOWNSとX68Kの間の抗争をぶり返してるだけです。

差なんてねえよって自演で言ってるのは、その後から始めた知ったか君。

523:名前は開発中のものです。
07/11/02 09:11:02 HPGfbfda
>>520
断言するが、2、3フレームなら気にならない。

人間には環境適応能力もある。
50msの世界は気づかないか、または勝手に感覚を適応させる。

50msなんて神経の伝達速度を超えてるんだから。

524:名前は開発中のものです。
07/11/02 09:52:50 O4uUzbBT
VSync同期させない2DSTGでも気にならないプログラマと許せないプログラマがいるわけだが。


525:名前は開発中のものです。
07/11/02 10:59:24 CvkFzGg9
ティアリングもイヤだけど、VSync同期するとあからさまに遅延が判る。
回避方法あるなら教えてほし。遅延するくらいならティアリングのがましだけど…。

526:名前は開発中のものです。
07/11/02 13:15:01 sL2YnEAa
>>525
NVIDIAの場合ドライバで最大3フレーム遅延するようになっているから、
それが原因の場合はPresentの前でバックバッファをLock-Unlockする。

527:名前は開発中のものです。
07/11/02 13:38:16 sL2YnEAa
DirectX9なら、IDirect3DQuery9を使う方がいいかも。

528:名前は開発中のものです。
07/11/02 14:59:30 CvkFzGg9
実際のとこ、PCだとどこで遅延してんのか判らんから何フレ遅れてるのかも
まったく判らんね。だからプログラムでは出来る限り減らしておきたいって
ことなんだけど。

529:名前は開発中のものです。
07/11/02 23:58:34 xRYoDgGl
>517
以前このスレかな?入力遅延をさせるテストプログラムがあった気がする。
大体3フレぐらいから遅延を感じる人が出た気がするが、
1フレはほとんどわかんなかったぞ。

530:名前は開発中のものです。
07/11/04 03:47:41 L3FVWKsy
入力遅延についてはそもそもボタン類の物理的構造によっても変わるよな
ソフト的に遅延が無いといわれているものでも、実際にはみんな一瞬早めに押してるんだよ
人間ってのはそのぐらいの融通は利くようになってるんだから遅延遅延と騒ぐよりも実際にやってみんとわからんよ

531:名前は開発中のものです。
07/11/09 18:24:20 tueZ5oj/
遅延をシステムに活かせないかな…

532:名前は開発中のものです。
07/11/09 18:49:07 kB69uhzE
やだよそんなの

533:名前は開発中のものです。
07/11/09 20:02:29 2YM4yos/
遅延をシステム的に活かして成功した例といえばグラディウスのオプション

534:名前は開発中のものです。
07/11/09 21:40:40 bFxv9n6s
そら動きが結果的に同じだけで活かしたわけじゃねえし

535:名前は開発中のものです。
07/11/09 21:54:58 1Ok59/8J
ドラキュラのムチのように押してから発動するまでにタメがある攻撃なら活かしてる?
狙って撃たなきゃいけないようなシステムになるのかな
撃ちまくり爽快感の方が好きだからどうでもいいけど

536:名前は開発中のものです。
07/11/09 22:09:38 I2TXqYPD
昔のマルチFPSはクソ遅い回線の遅延もプログラムで何とかしたのに。
シューティングの奴らはいつも他人が悪い環境が悪い言ってんだな。
FPS論争のときもリフレッシュレートを60Hz以外に設定している奴が悪いって流れになるし。


537:名前は開発中のものです。
07/11/09 22:25:03 bFxv9n6s
60Hz以外が悪いとは言わんけど、
60FPS前提で作りたい場合は環境の切捨ては仕方ないな

538:名前は開発中のものです。
07/11/09 23:02:34 1Ok59/8J
昔ながらの2Dシューはプレイヤー側でも60Hzを望む人が居たりするからな
FPSとは違う要望があるジャンルだから比べてもしょうがないよ
全キャラ3Dならレート可変でもいいんだろうけど、操作感とかどうなんだろ

539:名前は開発中のものです。
07/11/10 00:45:31 A2ziiEa0
>>536
2DSTGはリフレッシュレートがゲームに与える影響がでかすぎるんだよ
FPSというか3Dゲームはリフレッシュレートが可変でもプレイに耐えるが
平面ベクトルや領域のギリギリのやりとりをする2DSTGだと可変になっただけで大惨事だ。
理屈の上では滑らかに補完できてるはずが実際動かしてみたらガタガタだったとかよくあるし。

540:名前は開発中のものです。
07/11/10 01:15:30 wd2U4hoG
そもそも絵をドット絵など2Dアニメで描いてる場合レート可変でやるには
無理がある

541:名前は開発中のものです。
07/11/10 01:19:58 vPdaTNxW
>>539
tonyu使ってる俺にとって悩みの種なんだよな
C言語に移りたいけどなかなか理解できない

542:名前は開発中のものです。
07/11/11 02:07:28 1qK3Y74d
なんか最近のPCだとタイマーが安定しないというか
環境によっていろいろ変わるようなんだが
マルチコアとかその辺の影響だろうか

543:名前は開発中のものです。
07/11/11 02:47:42 nx+GeGy6
タイマがQueryPerformanceCounterのことなら、AMDのマルチコアのシステムで
CnQ使ってたりすると問題があるよ。KB896256で修正される。

544:名前は開発中のものです。
07/11/11 10:24:52 pW6DNk/n
QueryPerformanceCounterがマルチコア環境で可笑しくなるのは仕様みたいなもんだろ。
アフィニティマスクでクロック取得先のコアを指定すればちゃんと動く。

545:名前は開発中のものです。
07/11/11 10:45:45 LIlfAb5k
仕様と思えるくらいにバグが蔓延しちゃってるのが問題なのでは

546:名前は開発中のものです。
07/11/11 11:00:18 pW6DNk/n
CPUクロックとってる場合があるんだからコアが複数あったら
どこコアから取得するか指定できないほうがまずかろ。

確かにデフォルトで1番目のコアに固定されてないのは問題だが。

547:名前は開発中のものです。
07/11/11 13:00:55 0OZUCMQX
QueryPerformanceCounter使ってないな
CPUクロックはなんだか安定感がなさそうなふいんき(なぜか変換(ry で

548:名前は開発中のものです。
07/11/11 15:19:34 bcKjGmJ3
昔のゲームはマルチコアだとおかしくなる
HTでもわりとおかしくなってたけど
・超連射とか

最近出たソフトならまず対応してるだろ
してないのなら作者が悪いだけ
デュアルコアの確認はしていませんとかせめて開発環境を公開するべきだ

549:542
07/11/11 15:59:09 1qK3Y74d
レスどうもっす。やっぱいろいろあるのね。
俺はメイン絵描きでプログラムはHSPしか出来ないんで
制御はどうにもプラグイン頼みになっちまうのですが、
やっぱ内部的に何やってるかぐらい知らんとダメですな…。
皆さんいろいろありがとう。

ちなみに超連射はうちのクアッド機では平気な感じでした。
会社のHT機ではおかしくなったけどw

550:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:12:18 bcKjGmJ3
超連射はPen4HTとIntelCoreでおかしくなってるのを確認
プロセス探してCPU固定割付すると大丈夫

まぁサウンドだけおかしいんだけどね
68soundがまったくマルチスレッドを考慮していない

551:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:15:04 1qK3Y74d
>>550
あーそれ互換モードで直るんじゃないかな

552:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:18:17 1qK3Y74d
自レス
要するにマルチスレッドに対応してないOSの互換モードに
してやればいいって事か。

553:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:24:12 bcKjGmJ3
>>551
全ての互換モード試したけどなおらんかったよ
2000のときはたしか発病しなかった気がする

554:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:27:06 1qK3Y74d
あれスマン。ダメだったか。
うちのQ6600だと非互換モードとw2kモード以外は正常に鳴るんだけど…。

555:名前は開発中のものです。
07/11/12 15:04:19 +uC/Jdgb
Vistaのサウンドドライバがクソとかそういう話なん名じゃねーの?

556:名前は開発中のものです。
07/11/13 00:38:01 ulAOI/9+
すべてXPだし、オンボードのサウンドだよ
あとAudigyも同じなのも確認済

理由はXSoundDLLの仕組み

実際2世代古い超連射はどのOSでも問題ない
最新版がやばいというのはよくでてくるし常識かと

557:名前は開発中のものです。
07/11/15 00:45:54 QNtqBRT2
そろそろモニタをCRTから液晶に換えようと思うんだが
24インチワイドとか使ってる人いる?
ちょっと調べてみたところ
大きいのは応答速度が遅いらしいんだが・・・

558:名前は開発中のものです。
07/11/15 00:50:22 Uk6Z66jM
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)

559:名前は開発中のものです。
07/11/15 01:30:40 DTrplGGy
最近のワイドパネルは動画性能重視なんでそこそこ応答性は悪くないんじゃない。
韓国製VAパネルが多くてチカチカギラギラして目が疲れやすいけど…。
ただ応答性悪くないといってもCRTに対してはまったく勝負にならない。

個人的にワイドでお勧めはNECのLCD2690WUXiなんだけどゲロ高い。
URLリンク(www.nec-display.com)

560:名前は開発中のものです。
07/11/15 01:32:28 DTrplGGy
すまんなぜかアドレスの最後が削れた。
URLリンク(www.nec-display.com)


561:名前は開発中のものです。
07/11/15 21:50:46 I2Ah0AAc
20マソ使ってイイなら
ワコムのでっかい液タブ買っちまいそう

562:名前は開発中のものです。
07/11/15 22:51:57 DTrplGGy
タブレットはA5くらいがちょうどよくね

563:名前は開発中のものです。
07/11/15 22:55:54 7GJVgX5D
三角関数のテーブル化って本当に高速化されるのか?
弾が1000以上出る弾幕系2DSTG作ってて今は65535分割テーブル使ってるが
標準関数に戻しても殆ど差が無かった
標準関数で統一しようかなぁ

564:名前は開発中のものです。
07/11/15 22:58:01 6yV9ev0P
今はメモリアクセスを以下に減らすかが勝負だから
やり方次第で計算したほうが速い

565:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:29:20 DTrplGGy
最近のCPUなら1000程度の三角関数の計算など
どちらでやっても誤差程度ではないのか?

566:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:35:55 Z7gdZfDS
テーブルはsin/cosが遅かった時代の技術。
今でも携帯機とかで使えない場合には持つこともあるけど。

VCなら組み込み関数にしちゃうと速度的なペナルティはほぼないね。

567:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:36:15 GwtChVPQ
でもゲーム会社にたまに生き残ってるだろ。固定少数や三角関数テーブルに血道をあげてる厄介な奴。
男の生き様なんだよ。

568:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:42:57 AXPRbRxp
π==3.14にするためにテーブルにした
逆関数はしらん

569:名前は開発中のものです。
07/11/16 00:50:25 L5apN0pR
テイラー展開の三角関数つくっておいてゲームが破綻しない精度まで
じょじょに項数へらしていくってのはどうよ

570:名前は開発中のものです。
07/11/16 01:17:21 eui19bIt
テーブルだろうがなんだろうがCPUでやろうとして悩むのがそもそもアホなんじゃねえの。
多くの弾は直進なんだから毎フレーム三角関数で求める必要ないし
スプライトの回転はシェーダですりゃいい。 
XYZが回転中心。法線のXYが頂点へのオフセットでZが回転のようなフォーマットなら
弾1000個 6000頂点をDrawPrimitive1回でできる。

571:名前は開発中のものです。
07/11/16 07:25:58 FnKxVSr6
>>569
前にそれやってる人みかけたなー
テーブルより遅いが、Sin関数など呼ぶより速いという
^C氏の記事でもあった気がする・・・

572:名前は開発中のものです。
07/11/16 15:40:45 L5apN0pR
>テイラー展開
どうよと思って調べてみたけどこりゃだめだね
なんというか項を重ねるごとに-∞から∞までの波全体の形が整っていくのかと思ったら
原点から左右に紡いでくみたいに形ができていくのね
近似自体はn=2までで十分な品質になるけど-PI/2からPI/2までの範囲だけ
θをその編み上がってる狭い範囲にもってくるmodにコストがかかっちゃう

573:名前は開発中のものです。
07/11/16 16:09:24 bhChledo
よくわからんけど知らなくてもよさそうだ

574:名前は開発中のものです。
07/11/16 21:42:13 xSHgoCMK
いまどき固定小数でシュー作ってるとこってケイブくらいなモンだろ

575:名前は開発中のものです。
07/11/16 22:00:03 HpZCTOag
ケイブがやってんならそれで良いんじゃね
とか思ってしまうわけで

576:名前は開発中のものです。
07/11/16 23:19:14 eui19bIt
一線をリタイアしたロートルプログラマが携帯でそういうのをやってんじゃないの


577:名前は開発中のものです。
07/11/16 23:44:37 Ns1hNSIo
別に何を使おうがちゃんとしてるならいいんじゃないの?

578:名前は開発中のものです。
07/11/17 14:40:50 G0hGaxub
俺は整数でやってるんだが・・・

579:名前は開発中のものです。
07/11/17 16:17:02 sS5ZsVQm
俺は素数でやってるぜ!

580:名前は開発中のものです。
07/11/17 17:06:34 OBmEGSxg
3Dでマトリックス演算とか全部整数なのか?

581:名前は開発中のものです。
07/11/17 17:38:58 RRjgB4Ae
出来なくもないだろうけどやる必要もないと思うよ

582:名前は開発中のものです。
07/11/17 17:50:59 K5pYaEDh
まぁ必須ではないな
2DSTGならなおさら

583:名前は開発中のものです。
07/11/17 18:57:25 T6ruSFnz
DSとかPSPなら固定少数は主流だったりする?


584:名前は開発中のものです。
07/11/17 19:14:52 OBmEGSxg
DSはしらんがPSPはfloat普通に使う。

585:名前は開発中のものです。
07/11/17 20:58:46 HTjAVENt
角度がアナログなら計算しちまったほうがいいかもだけど
グラディウスの敵弾みたいに16方向とか32方向とかの限られた方向しか使わない仕様だと
三角関数テーブル(と言っても行数はごく少ない)が良さげ?

586:名前は開発中のものです。
07/11/17 21:35:55 T6ruSFnz
どっちを選んでも実際のゲームで変化が見えないなら趣味の問題。

最適化に凝る同僚に面倒な規約を強要されるが、これ無意味なんじゃねーのと
うんざりする経験の有無で、汎用性や分かりやすさを重視するかどうか
分かれるかもしれない。




587:名前は開発中のものです。
07/11/17 21:59:33 7MXgNsR0
ゲームを作ることにおいて、技術的な追求を重視するかどうかってことかもな

588:名前は開発中のものです。
07/11/18 10:12:39 Hbm0sUkT
>>586
軌道が微妙にずれるぐらいの変化はあるだろ

589:名前は開発中のものです。
07/11/18 10:17:16 ywwy135v
ちゃんと文章嫁

590:名前は開発中のものです。
07/11/18 12:34:27 vpuJ2Te+
一ピクセルもずれねーと思う。

591:名前は開発中のものです。
07/11/18 23:09:12 xHfzPlG7
float と double で、差はある?
俺は大概 double で組んでいるんだが、それで不自由を感じた事が殆ど無い。
現在の PC 環境下 float との差はある? ってか、差を感じた事のある人はいます?

あと、整数使うのはは誤差が(基本的に)無くて、心がすっきりするってのがでかいと思う。
個人的な感じ方だが、これって結構重要だと思う。
実際の処理上の有効無効はさておいてもね。

592:名前は開発中のものです。
07/11/18 23:18:49 87++ilXn
サイズに差があるからまったく同じ速度ではないと思うけど、
頂点データとかSSEで使うデータなんかはfloatにしてる。
SSEは128Bitだからdoubleだと2つまでしか並列化できないし。

593:名前は開発中のものです。
07/11/19 00:10:31 q+5v7+no
>>591
普通にFPUつかった場合だけど、たとえば必要スペックがPentiumM1.2GHzだったのが1.6GHzくらいまで
といった感じに1.5倍くらいはねあがるからそれをどう見るかだな

オンボードビデオでもそれなりに動くようにいろんなところを軽くしようと考えるとあんまり選択したくはないかも

594:名前は開発中のものです。
07/11/19 00:23:14 1qCZ2s5F
計算速度自体には差はなさそうだけど
メモリのキャッシュの効率のほうが悪そうだなぁ、doubleのほうは。

まあ速度なんてはなから気にして無いけどねw

595:名前は開発中のものです。
07/11/19 21:40:30 BjCa4+Uy
基本的にfloatでやる。

ちなみにDSには浮動小数は無い。
マトリクスも固定小数。

>>591
int64がハードで出来る環境以外は固定小数は精度落ちまくり・無駄な乗除算(シフトでもいいけど)が
増えまくりでいいことが無いと思う。

596:名前は開発中のものです。
07/11/19 22:52:07 2asx8b1N
STGでは固定小数の加算しか使わないんでしょう。
固定小数のマトリクスなんて頻繁に正規化しないと目に見えて崩れて行きそうなイメージ。

597:名前は開発中のものです。
07/11/19 22:58:02 uRBviScb
STG程度なら全部floatでいいだろ。
ゲーム自体が大してCPUくわんし。

598:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:36:00 TegHgTvY
CPU負荷の問題じゃなく、リプレイがずれないようにするために使うんだよ。固定小数点数は。

599:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:44:29 NOliURbi
CPU毎に最適化されたSIMD命令を使わない限りfloatでもリプレイがずれるようなことはないぞ・・・。

最近話題になったのはD3DXの算術関数が内部でCPU毎に違うSIMD命令で計算してっからだよ。

600:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:58:42 OTuYM9/I
最近のD3DXのバージョンだとそれは直ってるのか?

601:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:59:32 OTuYM9/I
ああすまん、書き方からして直ってないっぽいね・・・。

602:名前は開発中のものです。
07/11/21 10:17:42 NOliURbi
直ってないっていうか速度を優先させるなら当たり前の仕様だしな。
スイッチでSIMDのON/OFFできるようにはしてもらいたいが・・・。

まぁリプレイを実装するようなゲームは自分でマトリックス演算を用意しろということなのだろう。

603:名前は開発中のものです。
07/11/21 12:06:29 UJikmbN+
リプレイが!リプレイが!
って声高に言う人は実際に実装したことがなくて知識だけで言ってるんでしょ。
問題点が分っているなら解決なんて出来るもなんだから。

604:名前は開発中のものです。
07/11/21 12:36:00 UclUpal/
PSGP無効化

605:名前は開発中のものです。
07/11/21 23:08:33 y/ND62Gr
言うほどリプレイが付いてるSTGは多くないな。

606:名前は開発中のものです。
07/11/21 23:37:12 HO+Ryhz/
今時リプレイなんていらねえよ。
動画うpすればいいんだし。

607:名前は開発中のものです。
07/11/21 23:55:33 1ms2hjHH
リプレイってデバッグ用に使うもんだと思ってた

608:名前は開発中のものです。
07/11/22 12:46:11 YQgFz4EO
タイトルデモ用だろ?
対面販売ならあれがあるかどうかで評価が大きく変わる

609:名前は開発中のものです。
07/11/22 13:05:06 tr1HPVJM
>>598-602
おかげさまで、D3DX使ってないぜ・・・
ま、Direct3D(Graphics)も蹴って、OpenGLだが



610:名前は開発中のものです。
07/11/22 13:48:38 LzyYtrJG
そういう誤差が影響する箇所ってリプレイ以外にはないかな

組み方が余程まずければマシンごとに難度が全然違ったりする可能性もある気はするが
それは論外か

611:名前は開発中のものです。
07/11/22 19:56:29 FUPhNEzE
リプレイ以外だとネット対戦とか。
もっといいやり方もあるのかもしれんが、
俺はクライアント側のゲーム内時間を少し遅らせて、サーバー側から入力データだけ送るようにしてたな。

612:名前は開発中のものです。
07/11/22 22:10:15 gZlSCJqE
やっぱり速度より金だよね

613:名前は開発中のものです。
07/11/23 07:40:46 1vXDtiAW
>>612
すまんが何の話だか判らん

614:名前は開発中のものです。
07/11/23 13:07:21 onNACOGm
>>599
マルチプラットフォームでどうなるか考えてから言え。

>>603
問題点が分かってるから固定小数点数をあえて使って解決してんだよ。

615:名前は開発中のものです。
07/11/23 13:15:18 ljAkKGDa
>>614
マルチプラットフォームとかに何いってんだ・・・
別CPU環境でまでリプレイ再生させるような前提のゲームつくるのかよ。
エンディアン違う場合とか64BIT環境とかも全部やるわけw?


616:名前は開発中のものです。
07/11/23 13:24:08 hvWZZaGu
エンディアンや64bitだろうがちがってもリプレイデータ共通はできるだろ

617:名前は開発中のものです。
07/11/23 13:42:45 ljAkKGDa
MACやLINUXに対応するコストと保守とかあるけど、
手間を気にしないなら何でもできはするな。

マルチプラットフォームって聞こえはいいけど
MAC、LINUX、WINDOWSの3種で一般的にPCで
ゲームやる層相手にシェアがどう分布してるかはしらんけど。

618:名前は開発中のものです。
07/11/23 14:10:42 onNACOGm
お前の頭はPCだけか。

619:名前は開発中のものです。
07/11/23 15:07:42 ljAkKGDa
いまの流れがPCだったからPCの話にしただけだ。
コンシューマーまで対象にしたらより意味ないだろ。
「WindowsとPS3で同じリプレイファイル使えますとか!」
とかいわれても「で?」としかいえんだろ。

620:名前は開発中のものです。
07/11/23 15:41:00 onNACOGm
で?

621:名前は開発中のものです。
07/11/23 15:43:23 onNACOGm
バカの相手は疲れる。自分の環境での話しか出来ないようだ。

どこが「で?」としかいえないだか。

お前が、お前のくだらないゲームで困らないならそれでいいから、いちいちつっかかってくんなと。

622:名前は開発中のものです。
07/11/23 16:28:04 6idwLvu7
いやどうみてもキミが悪い。
肝心な事を言わずに煽るだけ。言う気がないなら最初から突っかかるなと。

623:名前は開発中のものです。
07/11/23 17:48:25 RNrXHefy
俺は、さすがに、キー入力記録ベースのリプレイで、マルチプラットフォームは、あきらめてるけど

624:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:00:24 onNACOGm
>>622
肝心なことを言わずに?
はあ・・・よく読めよ。
俺は最初から「リプレイ対策」と言ってるし、全然つっかかってもいない。
わけのわからないケチを付けてきたのは向こう。

つーか、ID変えたのか?
全く違う奴なら、やさしく諭してあげるけど、次からはよく読んでからレスしようね。


625:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:12:30 ljAkKGDa
んじゃ無学な俺を優しく諭してくれ。
リプレイ対策と固定少数が正直あまり繋がらないんだ。

626:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:22:46 IlMVtTF1
またーりいこうよ

627:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:36:17 1vXDtiAW
PCだけか、なんて無駄な煽りもいいとこじゃん
何言ってんだこいつは

628:名前は開発中のものです。
07/11/23 20:30:19 kHu1bc3O
まあ、シチュエーションによって最適な実装方法は異なるってことで。
固定小数点数がいいときもあればfloatで十分なときもあるさ



629:名前は開発中のものです。
07/11/23 22:09:09 xftbm+ts
>>624

俺は622だがそれ以前の人とは別人だよ。

で、俺が言ってる肝心の事、というのは
「マルチプラットフォームでどうなるのか」を言ってないし、
「お前の頭はPCだけか」……でPC以外に何があるのかも言ってないし、
そのせいで>>619が「PC以外だとコンシューマーか?」と勝手に予測せざるを得なくて
その予測から「WindowsとPS3で同じリプレイファイルが使えます!」というのが何か意味あるのか?
という疑問について、それが妥当であるかそもそもコンシューマーの話をしていないから
前提が見当違いであるかの説明もしていない、という事。

630:名前は開発中のものです。
07/11/23 22:14:26 laX+oSrn
こんばんは、固定少数です


631:名前は開発中のものです。
07/11/23 23:42:10 PafNUDf3
>>630
お疲れ様です
今日も残業ですか?

632:名前は開発中のものです。
07/11/24 00:54:16 yL8D+t7Q
CodeZine:DirectX Graphicsの隠し設定を利用した開発テクニック(API Hook, DirectX Graphics, D3DX, C)
URLリンク(codezine.jp)

何故か、これがでてなかたので、リンクしてみる。

・D3DX使用時の浮動小数点最適化誤差
・浮動小数点の丸めモードの誤差
・プロセッサごとの浮動小数点演算誤差

とかの話し。

Nyaruru氏は、鼻くその成分調べたりするのが好きだから、
こういうの記事を出してくれると非常に助かる


633:名前は開発中のものです。
07/11/24 15:34:12 gVr98ztH
>鼻くその成分調べたりするのが好きだから

あれ?俺がいる

634:名前は開発中のものです。
07/11/24 16:05:11 8sBBToF8
諸君らに残念なお知らせがある
このスレに変態がいる

635:名前は開発中のものです。
07/11/24 22:30:57 FZjQUZd8
弾幕って昔は変態の一ジャンルだったよ

636:名前は開発中のものです。
07/11/24 22:45:15 /awDrA7N
鉄箸でつまんでアルコールランプで熱して
生じる燃焼ガスを採取してガスクロマトグラフィーにかけると

637:名前は開発中のものです。
07/11/25 11:25:53 aIHJZqlq
オトメディウスだけど、ああいうカードでの戦歴保存って
お客の確保のためにはこれからも必要になってくるのかな?

638:名前は開発中のものです。
07/11/25 11:29:50 fgjXSdwF
損得をまじめに考えるならシューティング自体出さないほうが・・・。

639:名前は開発中のものです。
07/11/25 12:12:03 bYKSwUTt
オトメディウスやりに半年振りにゲーセンに行って、通信麻雀にはまった俺のような奴もいるのだろう

640:名前は開発中のものです。
07/11/25 12:21:50 YhkAwxft
スレタイ嫁ヵス

641:名前は開発中のものです。
07/11/25 13:56:26 rcRLN4Ul
なぜオトメディウスがつまらんのかを分析してみよ

642:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:07:12 MFkSL2Hm
技術の話をしろカス

643:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:14:21 ybyy3UIW
んじゃ絵の描き方について話そう

644:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:20:00 Qcjs8pLj
・絵のうまい人を連れてくる
これでおk

645:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:25:33 o21qW9BX
絵ぐらい自分で描けよ

646:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:26:42 +iXXBeSu
ゲームが面白けりゃ絵なんて●とか▲でいいんだよ

バカ

647:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:55:50 fgjXSdwF
この流れからしても固定小数が最強でFAだな。

648:名前は開発中のものです。
07/11/25 20:57:51 rcRLN4Ul
間口を広げるために絵は重要じゃないか

649:名前は開発中のものです。
07/11/26 07:57:43 kgLp5yIM
イラスト板に篭ってろ

650:名前は開発中のものです。
07/11/26 11:34:20 qGJo2NUy
なんじゃそりゃ
ここは絵なんかどうでもいいっていうプログラマしかいないのかね

651:名前は開発中のものです。
07/11/26 12:57:30 19CPO+V7
>>647
誤差の出方がそれぞれ違うから使い分けるんだ

絵が描けなくてもビジュアル的センスがあれば…!
絵が上手に描けないし描いてくれる人も見つからない場合
・アブストラクト系とかそういうのにする。(ABAゲー)
・ネタに走る。(撃破伝)
・もうそのまま行く。(鳥竜)
・実写や写真を使う。
・フリー素材など著作権関連で問題の起きない素材を使う。
・著作権関連で問題の起きる素材を使う。

652:名前は開発中のものです。
07/11/26 17:57:57 MUiyVFwf
>>650
絵なんかわざわざここでなくても語れるからいいじゃん

653:名前は開発中のものです。
07/11/26 19:58:27 zaLzsY7g
自分の出来ない範囲の話題はしたくないだけでしょ

654:名前は開発中のものです。
07/11/26 20:21:45 7ZDGqZWU
簡単きれいにできる小技とかならいいかなと思うが
それならドット絵なりモデリングなり専門のスレ言ったほうが詳しい人多そうだなあ
きれいなホーミングレーザーの描画の仕方とかプログラム絡む話題ならここかなと思うが

655:名前は開発中のものです。
07/11/26 21:13:56 9DXJ/9kB
別にプログラム技術だけのスレじゃないんだが

656:名前は開発中のものです。
07/11/26 21:18:37 pzIIsy54
シェーダでエフェクト作れば、モデルやテクスチャは適当でも見栄えは良くできるな
メガデモが参考になる

657:名前は開発中のものです。
07/11/26 22:16:13 3rYtyUF7
とりあえず加算合成しときゃそれなりに見えたりするな

658:名前は開発中のものです。
07/11/27 03:04:27 e00swdtK
色飽和しまくりの絵を見るとそれだけでゲンナリ

659:名前は開発中のものです。
07/11/27 03:24:41 YPcKnyHM
どうしようもない絵をごまかす手段としては良いって事さ

660:名前は開発中のものです。
07/11/27 03:34:08 S6ilEu/w
青空に加算合成で紫の爆炎が!
げんなり…
とういうわけで全編宇宙にすればいい
こうしてスペースインベーダーが誕生したわけである

661:名前は開発中のものです。
07/11/27 09:36:50 QMvWnV/R
爆炎→乗算
閃光→加算
でおk。
問題は乗算で綺麗に見えるα付き爆炎素材を作るのが難しいこと。

662:名前は開発中のものです。
07/11/27 14:16:07 HzvmuFrH
>>655
画像の魅せ方の話だろ。

663:名前は開発中のものです。
07/11/27 20:17:11 eAgI6nxr
「想う」 ← 厨房
「思う」 ← 一般人

「魅せ方」 ← 厨房
「見せ方」 ← 一般人

664:名前は開発中のものです。
07/11/27 20:26:23 lIE9G7Jd
色飽和って、音楽で言えばスピーカーが音割れしてるのと同じっぽいんだぜ?

665:名前は開発中のものです。
07/11/27 21:42:34 G42Di+9V
URLリンク(platz.jp)
むかしここ見ていろいろ試したよ
過去の話の中ね

666:名前は開発中のものです。
07/11/29 00:10:40 pGNeHIav
8年近く前に世話になったような気がする

667:名前は開発中のものです。
07/12/05 17:29:21 THDl8MiO
対地ミサイルの登坂ってどうすればいいんだ…

668:名前は開発中のものです。
07/12/05 19:39:41 MH0EgpBd
右に進むこと前提なら
下を見て地形がなければ時計回り
進行方向を見て地形があれば反時計回り
でいいんじゃね

鼠返しみたいな地形があるとぐるぐる回るけど気にするな

669:名前は開発中のものです。
07/12/05 21:22:53 f4GCczgC
>>668
空中でぐるぐる回りそうじゃない?w
グラ系なら時計回りとかで考えずに単に下(右下)と上(右上)にすればいいだけでは

if( 右下に地形なし ) 右下へ
else if( 右に地形なし ) 右へ
else if( 右上に地形なし ) 右上へ
else 消滅

微調整はしないと不自然になりそうだけど

670:名前は開発中のものです。
07/12/05 21:39:58 50NrqujQ
Y座標だけ調べればいいんじゃね
埋まってたら押し出す、下に何も無かったら落下させる

671:名前は開発中のものです。
07/12/05 23:55:27 PK6AU0QQ
2Dの判定でいいのならグラディウス方式でもRTYPE方式でもすきなようにとしか

672:名前は開発中のものです。
07/12/06 23:31:43 wnfQd7m8
>>669方式でやったらうまくいった
thx!


673:名前は開発中のものです。
07/12/08 01:06:02 u/ma7UdB
グラフィック面の問題なんだけど敵弾発射の際のエフェクトは
どんな感じでつくればいいかな? 砲門からでる際の爆発なんだけど・・
いいソフトあったら教えてください

674:名前は開発中のものです。
07/12/08 01:24:20 1GbumAf+
シューティングツクール

675:名前は開発中のものです。
07/12/08 01:33:51 DY+BzFxx
マズルフラッシュのことかね
とりあえずは白い丸でもいい気もするが

676:名前は開発中のものです。
07/12/08 03:02:37 SQZqZTwV
とりあえずどころか
かなり鉄板じゃなかろうか

677:名前は開発中のものです。
07/12/08 04:27:23 2UDQKNmH
いや、やっぱり十字だろ

678:名前は開発中のものです。
07/12/08 09:09:25 l8AiqE/q
固定小数の話題
URLリンク(www.devmaster.net)


679:名前は開発中のものです。
07/12/09 00:31:54 EwMIh120
RPGツクール作品はクソゲーが多いけど
STGツクールは輝くゲームが多い
・・・と思ってる 俺だけ?

680:名前は開発中のものです。
07/12/09 00:41:49 gVmbIwAQ
わからん
でもRPGとSTGの年齢層の違いは関係あるかもしれない

681:名前は開発中のものです。
07/12/09 21:18:57 z7Vq56DG
そもそもシューティングツクールでシューティングつくろうって人がかなりマニアックな人しかいないんじゃないだろうかw

682:名前は開発中のものです。
07/12/09 21:34:36 lYLNmfvP
シューティングツクールって95から出てないんじゃない?

683:名前は開発中のものです。
07/12/10 19:31:38 5LybcRV5
継続してリリースされてるのってRPGツクールだけじゃないか?
そういやデザエモンはもう出ないのかね

684:名前は開発中のものです。
07/12/10 23:23:59 aNqPwrS8
デザエモンなんて新しいものじゃなく元祖の吉田工務店といおうぜ

685:名前は開発中のものです。
07/12/11 19:31:17 FZ+v39Cw
ケツイみたいなメカデザインをしたいんだが
DOGAでは単調な絵しかできない
個人的にでもいいのでオススメのグラフィックソフトを頼む

686:名前は開発中のものです。
07/12/11 20:19:04 +oE+7TGZ
メタセコでやってみなよ

687:名前は開発中のものです。
07/12/11 20:19:12 X6aHPDh+
金がないならメタセコ+yafrayかblender
沢山出せるなら3dsmax

レンダリングするだけじゃなくて
ゲーム自体も3Dならsoftimageも勧められる(5万ぐらいのやつ)

688:名前は開発中のものです。
07/12/11 20:46:23 FZ+v39Cw
>>686>>687
どうもありがとう
今ダウンロードしたからつくり初めてみます

689:名前は開発中のものです。
07/12/11 23:41:56 dqPBcBLT
金があるなら俺が描いてやんよ

690:名前は開発中のものです。
07/12/12 19:34:27 jvQRBmR7
遠慮しておきますw

691:名前は開発中のものです。
07/12/12 22:03:01 D5pWu0sd
SBの完成度が高くなってきている件

692:名前は開発中のものです。
07/12/12 22:52:03 jvQRBmR7
SBってなに?

693:名前は開発中のものです。
07/12/12 22:53:02 T5TTlYrw
スレリンク(gamedev板)

694:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:44:09 ZiRVbaN2
宣伝必死だな

695:名前は開発中のものです。
07/12/14 05:48:24 ZSZKZyAj
3Dモデル系のソフトで2D用のマップをつくっているんだが
端っこがどうしても視点の関係上ゆがんでしまう・・・

すまないが何かいいやり方、ソフトを教えてもらえないだろうか
今のところ真ん中の視点部分で切ってつないでいます



696:名前は開発中のものです。
07/12/14 06:37:29 FIxGKL4I
視点を遠くするとか、平行投影するとか。

697:名前は開発中のものです。
07/12/14 23:56:06 ZSZKZyAj
>>696
やってみたところなんとかできた!どうもありがとう
高低差のあるマップつくると影の描写がめんどくさいね

698:名前は開発中のものです。
07/12/15 00:13:54 lXsZ21lB
プリレンダなら影もそのまま出るだろ?

699:名前は開発中のものです。
07/12/15 01:20:46 CCElRtEI
3Dならセロハンでメガネつくるんだよ

700:名前は開発中のものです。
07/12/16 03:40:28 RTivXTZi
>>698
オブジェクトの影をマップに落とすときの話じゃね?

701:名前は開発中のものです。
07/12/16 19:43:48 HZ5wi6WG
>>700
そうなんだよ 飛んでる敵の影が適当になっちゃう
大型機とばすときって地上の砲台の位置に苦労するね
重なった時に撃たせないように 

702:名前は開発中のものです。
07/12/18 23:51:07 Xhkca2g+
アイテムと敵弾の描画順序は、アイテムの方が上でいいのかな?

703:名前は開発中のものです。
07/12/19 00:07:31 Vi+37vSJ
敵弾より上になるのは判定のある地形とUIくらいじゃないのか
まあダライアスみたいな例もあるが

704:名前は開発中のものです。
07/12/19 00:56:02 HSa/DAWo
アイテム取りに行ったら、重なって見えなかった敵弾にあたって死にました、じゃ
クソゲー扱いされるわな。

705:名前は開発中のものです。
07/12/19 01:28:01 Ri53MDNj
説明不足でスマンです。
今作りかけのは
アイテムの大きさ<敵弾の大きさ、
アイテムはガレッガの勲章みたいなのです。

706:名前は開発中のものです。
07/12/19 01:44:51 Vi+37vSJ
んーそれでも俺はアイテム下にするな

707:名前は開発中のものです。
07/12/19 05:38:18 dvjVEbz7
みんなどのくらいまで作っているんだ?
俺一面の半分しかないよ

708:名前は開発中のものです。
07/12/19 06:10:41 Rg8iqeKY
永遠に未完でこれが完成すれば究極のSTGになると思いながら
ドット絵描くのが面倒でエロゲに逃避してる。


709:名前は開発中のものです。
07/12/19 11:23:51 Ww79yv2G
むしろエロゲも作りたい

710:名前は開発中のものです。
07/12/19 12:37:19 Ri53MDNj
どうもです。アイテムと敵弾の描画順序、参考になりました。

>>707
やっと2面が完成した所です。

711:名前は開発中のものです。
07/12/20 07:55:58 G3uwIUvR
1面ができたらもう7割は終わっているような気がするけど作り方によってはそうでもないのか

712:名前は開発中のものです。
07/12/20 15:36:25 a04ewmDp
1面ができると満足してしまう罠があるからな

713:名前は開発中のものです。
07/12/20 20:08:45 5asVwc2E
最初から1面だけのゲームを作れば問題ない。

714:名前は開発中のものです。
07/12/20 20:29:57 3BHwRW9v
>711
敵攻撃パターンとか配置とか作るのが一番時間かからないか?

715:名前は開発中のものです。
07/12/20 21:40:12 QV+E+6T4
順番としては最高難度のステージを最初に作るほうがやりやすいかな?
でもその面が完成したらほかの簡単なステージを作る気がますますなくなるなw

716:名前は開発中のものです。
07/12/20 22:47:09 p0i1k/Rk
>>711
システム面ではほぼ終わりに近いよね
ただ背景描くのがとんでもなくメンドクサイ
誰かいいソフト教えてください
ケツイ風のものをつくっております

717:名前は開発中のものです。
07/12/21 00:12:33 7Qo/Yeud
>>716
つMSPaint

718:名前は開発中のものです。
07/12/21 00:44:44 7fWQfVni
背景なんていらねえよ

中身で勝負しろ

719:名前は開発中のものです。
07/12/21 00:46:24 Jo2a6K/I
>>718のようなことを言う奴は、
市場の洗礼を浴びたことがない「箱入りお坊ちゃま」なので。

真に受けることはない。

720:名前は開発中のものです。
07/12/21 01:02:18 HTX6phDi
俺の感覚では背景も中身の一部なんだが

721:名前は開発中のものです。
07/12/21 01:10:04 k/jU3H5n
でも同人だと背景空とかの風景だけなのがほとんどだよな
建物とかまでちゃんと書き込んでるどころか地上敵すらいないのが多いし

722:名前は開発中のものです。
07/12/21 01:25:23 mirNPVZK
背景もだけど、キャラのドット絵も大変だよ……。
俺の場合、一番時間食うのは、背景のドット絵、キャラのドット絵、背景(マップ)の組み立て、だな。
プログラムももちろん時間掛かるし大変だけど、面白いからあまり苦痛には感じない。


723:名前は開発中のものです。
07/12/21 01:40:36 HTX6phDi
プログラムはメイン部分は使いまわしだからなー。
時間かかるのは確かに背景だ。とくに背景配置はそもそもの手間に
加えてレベルデザインに絡むので非常に時間がかかる。

724:名前は開発中のものです。
07/12/21 04:37:00 4Gb3v5FI
ABAゲーみたいに作っちゃいなよ

725:名前は開発中のものです。
07/12/21 14:45:45 w4yQ3c8O
敵配置が一番苦労するなー・・・一番肝心な部分だけに

それにしてもPen4 3GHz、GeForce 6600GTの環境で弾5000発出した程度で処理落ちはまずいよな…
背景が3Dとはいってもそこまで重くないし

726:名前は開発中のものです。
07/12/21 18:48:23 V8wuU6KE
>>725
俺が使ってるtonyuは100発で処理落ちしますが?


727:名前は開発中のものです。
07/12/21 19:00:37 3oS1tUYB
5000出すほうがおかしい

728:名前は開発中のものです。
07/12/21 20:55:29 NUefYhRL
スクリプタができねー
スクリプトからC側の関数呼び出すスマートな方法が思い付かないわ…
あとは速度がちゃんと出るか心配だな…

729:名前は開発中のものです。
07/12/21 23:50:39 h4W6bgXx
>>728
既存のものを使う気はない?
LuaとかSquirrelとか

730:名前は開発中のものです。
07/12/22 13:21:58 u/nOo2d6
>>729
ついでに勉強もしようと思ってたけどゲーム完成しないと意味ないしなぁ
ありがとう、見てみる

731:名前は開発中のものです。
07/12/23 15:34:48 GgnSOowW
フレームレート=リフレッシュレート=60Hzでも
メインループの中で60秒ごとに処理しても
画面の描き変え時間と合うか分からないと思うんだけど
そこらへんはどうするの?

Direct3Dの話です。

732:名前は開発中のものです。
07/12/23 15:58:05 LoGLxHXt
???

733:名前は開発中のものです。
07/12/23 16:06:59 a745ZQah
60Hzと60秒じゃ合わないよな…見た目で判断すればよくね?

734:名前は開発中のものです。
07/12/23 16:11:45 DFtu/QTw
液晶の時代にどうでもよくね?

735:名前は開発中のものです。
07/12/23 17:25:23 +wXCaqzu
1/60秒で間に合わんなら貴方のPCスペックが足りてませんよってことで終了でおk

736:名前は開発中のものです。
07/12/23 17:38:03 m9p/O8SW
そりゃどこかでVSYNCと同期取らなきゃ単なる二系統のタイマーだろ

737:名前は開発中のものです。
07/12/23 18:41:37 M6kP7K/f
60秒って、60分の1秒の間違いだよな?

要するにVSYNCとか、そのあたりを知らないとみた。

738:名前は開発中のものです。
07/12/23 20:22:07 uBUydUIC
VSYNCとタイマーの位相が合わなかったらって事では。

739:名前は開発中のものです。
07/12/23 21:25:55 eWqzl+5r
>>731
・Direct3DはPresent時リフレッシュレートに対し自動で待機・同期を行う設定がある(リフレッシュレートに動作速度が依存する)。
・それを使用しない場合は、同期タイミングなどを自前で取得、同期するコード群を作る必要あり。
→DirectXではv-syncに関する情報を取得する関数は存在するので、作れないことはない

740:名前は開発中のものです。
07/12/24 02:05:16 sxR7bqmX
>>731
ループ内でPresent()連呼すれば勝手にVSYNCに合わせて調停される。
それが1/60秒周期かは別問題だが。

741:名前は開発中のものです。
07/12/24 15:42:57 kjSsMvje
リフレッシュレートが想定していたものと違うと、コマ落とさないといけなくなるからね…。

フルスクリーンにすればリフレッシュレートの指定可能なはず。
(昔は指定しても言うことを聞いてくれないグラボもあったが)

STGは、遊んでもらうときにはフルスクリーン推奨。
デバッグ用に窓モードでできる機能と両方あったほうがいい。

742:名前は開発中のものです。
07/12/25 00:09:04 AryQ9OX5
そこでウインドウモードでも垂直同期されるOpenGLですよ

nVidiaとか一部のメーカーだけだがね

743:名前は開発中のものです。
07/12/25 01:12:57 ZnwaiXrX
針弾って必要だと思う?

744:名前は開発中のものです。
07/12/25 01:29:39 qFHfC1D1
自分で考えろよそんなこと…

745:名前は開発中のものです。
07/12/25 01:49:15 x+3pgT4O
>>744
ま、そういうなって
針弾と丸弾両方を交互に出すときれいな弾幕になると思う
個人的には当たり判定の分かりにくい鱗弾はやめてほしい

746:名前は開発中のものです。
07/12/25 02:09:19 qFHfC1D1
743は弾幕なんて言ってないのになぜ弾幕…
針弾が必要?なんて聞かれても、好みで入れれば?としか言えないよ。
つーか単に通常弾のバリエーションの一つだろうに。

747:名前は開発中のものです。
07/12/25 11:45:40 2EJ6VfA3
見た目のバリエーションは増えるけど、とんがってるのとか細い弾は避けにくいから嫌いだな

748:名前は開発中のものです。
07/12/25 11:56:38 x+3pgT4O
>>746
聞かれてないものは答えてはいけないのか?


749:名前は開発中のものです。
07/12/25 13:03:56 QQlPLUh8
>>731

スレッド分けて

750:名前は開発中のものです。
07/12/25 13:59:44 KLB8feGQ
>>748
イカンとは言ってない
単純な疑問

751:名前は開発中のものです。
07/12/25 18:39:23 3g7WzUta
細い弾は必然的に当たり判定が見た目通りになるね
なので弾幕系のゲームでは判定がでかいように思えてしまう

752:名前は開発中のものです。
07/12/25 19:54:31 4C2p6p/+
針弾の利点は、向きが解りやすいぐらいかな。

753:名前は開発中のものです。
07/12/26 04:30:35 zHFIVJVQ
全体的に弾が遅い弾幕系ならむしろ速度ベクトルの向きが分かりやすくていいんじゃね?
スクリーンショットで一枚絵にしたときも美しいし

754:名前は開発中のものです。
07/12/26 12:35:18 Kgmy9zS5
むしろ針弾しかないゲーム作ってみたらいいんじゃね?

755:名前は開発中のものです。
07/12/26 13:42:01 ZxZTrG6/
ガンフロンティアってそんな感じじゃね

756:名前は開発中のものです。
07/12/27 00:20:08 fVVS2Glf
そんなことよりこのグラフィックの向きと微妙に違う方向に飛ぶ針弾を見てくれ。こいつをどう思う?

757:名前は開発中のものです。
07/12/27 00:22:51 VZEs5u1l
どれ?

758:名前は開発中のものです。
07/12/27 00:59:05 tQkYoJCH
よくあるじゃんそんなの
それこそガンフロとか

759:名前は開発中のものです。
07/12/27 05:35:33 S9RlBtX2
直接回転させずに全部パターンスプライトに書き出してる奴だろそれ

760:名前は開発中のものです。
07/12/27 11:08:27 ZWe4lj22
回転なんか昔はできねえし

761:名前は開発中のものです。
07/12/27 11:49:51 Vfj2qG9K
昔の話か。

762:名前は開発中のものです。
07/12/27 13:22:54 QXuavV6S
スプライトの対角線が収まる配列があれば回転できるじゃん

763:名前は開発中のものです。
07/12/27 19:35:29 hV4CDKlI
今より解像度が荒くて、回転させたときのドットが汚すぎる!!!と
HWの機能を使うのを拒否されたことがある。


764:名前は開発中のものです。
07/12/27 22:57:29 8kaUs1ND
今でもケイブは回転機能使ってないはず

765:名前は開発中のものです。
07/12/28 00:10:58 hZ2/E1TA
ドゥームのビット出現時は演算による回転に見える
他は判らんな。基本的には画像が荒れるから使いたくないんだろうな

766:名前は開発中のものです。
07/12/28 00:16:17 DoA0WE8q
>>762
アスペクト比が

767:名前は開発中のものです。
07/12/28 00:34:06 YQ7vSilE
最近ゲームがつまらない、ハマらない、
そんな噂が飛び交ってるけど、
それはソフトのせいじゃない。
ハードに限界があったからだ
セガ メガドライブ 16BIT CPU搭載
限界のバリアをぶち破って 見せる 迫る 唸る
VISUAL SHOCK SPEED SHOCK SOUND SHOCK
時代が求めた16ビット、セガ メガドライブ
♪SEGA

768:名前は開発中のものです。
07/12/28 00:35:48 LWk2yOZh
ギャラクシアンみたいに回転した絵を全部もっとけ

769:名前は開発中のものです。
07/12/28 01:32:07 hZ2/E1TA
視点が真上とか真横とかじゃないと2Dでは回転できんよな。
それでも光源は無視せざるを得ない。
ケイブは基本的に2Dで斜め見下ろしだし全部書き換える以外方法は無いw

770:名前は開発中のものです。
07/12/28 01:54:37 DufgWLPz
ギャラクシアンは凄いよな
曲線を描いて飛ぶだけでも斬新だったのに

771:名前は開発中のものです。
07/12/28 04:26:22 nObAnSIH
弾の回転の話じゃなかったのか。

772:名前は開発中のものです。
07/12/28 22:45:06 NQD8iSMl
ギャラクシアンのテキは完全な真上見下ろしだから弾の回転と同じではあるね

773:名前は開発中のものです。
07/12/28 22:53:46 UpVwja/H
ギャラクシアンがギシアンに見えたので逝って来る

774:名前は開発中のものです。
07/12/28 23:04:27 j7Thx5D9
ハード的なスプライトの回転は特許になってたから
アーケードでもハード的に回転させてるものは少ないと思うよ
あれもこれもみんな>>759
あと>>765も演算じゃないよ

しかし、結果論になるが
URLリンク(www.ampress.co.jp)
の3によると、裁判を続ける体力さえあればそんな特許は無視しちゃってもよかった模様

775:名前は開発中のものです。
07/12/28 23:10:49 V2asdqJY

なにこのバカ

776:名前は開発中のものです。
07/12/28 23:19:16 DbyH2miK
ツンデレが来た!

777:名前は開発中のものです。
07/12/31 23:26:47 6G/uevJ2
シューティングゲームビルダーにすらまだ慣れれない

778:名前は開発中のものです。
07/12/31 23:31:01 EXAikUTa
早くシューティングゲームビルダーになりたい!

779:名前は開発中のものです。
08/01/02 15:33:20 q4WHB0ct
回転といえばドリーム砲

780:名前は開発中のものです。
08/01/03 05:33:12 yhm500ZN
STGゲームにサブリミナル効果って使えるだろうか
潜在意識から熱くさせるとか

781:名前は開発中のものです。
08/01/03 11:57:58 0yCu6HPI
デススマイルズ最終面の人型の方のボスみたいな
一定のエリアに入ると攻撃が変化するのって
どういう発想で実現できる?

782:名前は開発中のものです。
08/01/03 14:06:53 SY1c3f5v
発想…?

783:名前は開発中のものです。
08/01/03 14:28:58 LckQ9CLe
発想具現化装置を作るところから始まるな

784:名前は開発中のものです。
08/01/03 15:42:50 xmklJskm
>>781
自機の位置に対応したプログラム組めばいいんじゃないの?


785:名前は開発中のものです。
08/01/03 16:27:13 iUwYvB7q
プログラムじゃなくて、発想の話だろ

786:名前は開発中のものです。
08/01/03 17:04:44 IYRkfVYy
発想だけじゃ実現できんだろ……。

787:名前は開発中のものです。
08/01/03 18:12:50 WL52gIM+
アクションゲームとか近づかれると特殊な攻撃とか、特定の位置に来ると対応とか普通にあったじゃん。
STGはパターン記憶が主流になる前には同様なものは結構あったと思うけど。

788:名前は開発中のものです。
08/01/03 18:35:17 rfI3cbxF
近づくとどうの、なんてゲイングランドとかもやってるじゃないか

789:名前は開発中のものです。
08/01/03 18:36:50 G0rtko3R
というかボスに接近しすぎたりしたら追加弾出すくらい
どのSTGでもやってるだろ

790:名前は開発中のものです。
08/01/03 18:56:28 rfI3cbxF
怒首領蜂2ボスのそれで死んだことがある

791:名前は開発中のものです。
08/01/03 23:53:07 Gkhxmfdd
>>790は怒首領蜂の2ボスなのか、怒首領蜂2のボス全般なのか
どっちでもいいが

792:名前は開発中のものです。
08/01/03 23:57:36 KogUvRoZ
クソゲのは怒首領蜂Ⅱだから2ボスのほうだろう。
どっちでもいいが



793:名前は開発中のものです。
08/01/04 00:05:02 +5G4qiH/
怒首領蜂の2ボスだよw

794:名前は開発中のものです。
08/01/04 01:32:39 0eO4bikW
俺も食らった事あるから怒首領蜂の2ボスだろうな。

795:名前は開発中のものです。
08/01/04 06:54:57 c85tRc1x
2人プレイでそれやったら超うけた。
ボスに接近している俺にではなく、
画面下にいる友人めがけて発射されるんだからな。

796:名前は開発中のものです。
08/01/06 19:57:15 nnJvjLQL
ゲイング・ランド
ゲイン・グランド
ゲイ・ングランド
ゲ・イングランド

797:名前は開発中のものです。
08/01/06 20:09:05 KV/IHO4o
ありがとらのこいました

798:名前は開発中のものです。
08/01/07 00:34:41 x/VGHRHc
ベーマガ世代って今じゃもうゲーム業界のリタイア組だろ

799:名前は開発中のものです。
08/01/07 00:53:32 6v+ELBlG
んなこたないw

800:名前は開発中のものです。
08/01/07 01:14:07 9+ldlgri
しかし勝ち負けがすでに決まった世代ではあるな。
ベーマガ世代でいまだにまともに何も作れない奴は、このまま一生無理だろう。

801:名前は開発中のものです。
08/01/07 01:28:29 6v+ELBlG
普通にメシ食えてるよ
というか何の話だ突然w

802:名前は開発中のものです。
08/01/07 05:47:24 5ateSYSb
>>800
それは俺に対する挑戦だな

803:名前は開発中のものです。
08/01/07 07:39:28 U5AdiTTF
自分に対して言ってるんじゃね?

804:名前は開発中のものです。
08/01/07 17:24:14 8LINIogb
ゲーム開発の仕事してたけど、先輩や同僚にプログラム掲載された人が結構いて驚いたよ。
つくづくベーマガは素晴らしい教材だと思ったね。

805:名前は開発中のものです。
08/01/07 17:48:05 5ateSYSb
プログラムはともかく小学生のときに書いた原稿が黒歴史なんですが

806:名前は開発中のものです。
08/01/07 18:29:17 U5AdiTTF
そんなん誰だってそうだろw

807:名前は開発中のものです。
08/01/07 19:17:34 vz7l9z/d
小学生のときにノート一冊書いたゼビウスのパクリゲーの企画書が
最近発掘された俺が来ましたよ。

既に笑える領域に達しているので棺桶まで持っていく予定。

808:名前は開発中のものです。
08/01/07 22:09:06 GyFmGIbt
ベーマガ世代ってどの辺なんだろうな
マイコン、マイコンライフ、RAM、 Login、I/O、POPCOM、PiO、ベーマガ、テクノポリス、その他諸々が
ソースコードやマシン語のダンプリストを載せていたマイコン誌絶頂期(80年代初頭~半ば)に
リア厨~リア工だった年齢層とすると、若いので30代後半。中核は40代

80年代末期から90年代になると、上記の雑誌は次々と姿を消したり市販ゲームとかエロゲー情報誌
と化して見るも無残な有様。ベーマガは孤軍奮闘してたけど、その時代のリア厨~リア工が
ベーマガ世代なのかっていうと、どうなんだろうね

809:名前は開発中のものです。
08/01/07 22:55:01 6v+ELBlG
プログラマの多いこの板でベーマガ世代と言えばそこらへんだろうな。
ゲーマーやDTM系が絡んでくるともう少し下の世代になるだろう。
スーパーソフトマガジンがコーナー化してる時代とかな。

810:名前は開発中のものです。
08/01/07 23:21:14 1D7kSSre
シューティングの話しろよジジイ

811:名前は開発中のものです。
08/01/07 23:23:40 GyFmGIbt
ETHER VAPORおもすれー

812:名前は開発中のものです。
08/01/07 23:32:09 6v+ELBlG
>>810
んじゃ話題出してくれ

813:名前は開発中のものです。
08/01/10 14:23:42 T+hVZ1aa
>>787
忍者君から広まったんじゃなかったっけ?

814:名前は開発中のものです。
08/01/13 22:04:05 Ju2SbZuY
"Super Depth Finalty"をグラ5みたいにアレンジしたい。

815:名前は開発中のものです。
08/01/20 22:41:16 m2QSa4p1
最終書き込みから一週間になるのか

816:名前は開発中のものです。
08/01/20 22:48:44 rIRjb3jg
一週間でアレンジはできたか?

817:名前は開発中のものです。
08/01/20 22:50:21 m2QSa4p1
残念ながら俺は814じゃないぜ

818:名前は開発中のものです。
08/01/20 22:54:44 rIRjb3jg
じゃあ来週までに作れ!

819:名前は開発中のものです。
08/01/23 17:40:28 6BYtxKVL
今シューティングゲームでプログラミング勉強しつつ作っているんだが、
ステージの構成の作り方こんな感じであってる?
変数で常に1ずつ増やして一定の値になったらパターン化させた敵を配置させて。
変数が更に高い数値になったら敵が消えるまで待ってボスを登場させて倒したらそのステージクリア。

まだ経験浅いのでこうしたほうがいいとかあったら指摘くれると助かる

820:名前は開発中のものです。
08/01/23 18:59:00 E+ET2l7S
それでいい

821:名前は開発中のものです。
08/01/23 22:06:01 L7wK/zgl
うん

822:名前は開発中のものです。
08/01/24 01:32:03 OmyDO2MQ
当たり判定をどう作るか迷ってます。

円か、画面に平行な長方形だと簡単なんですが、
これだと、斜め向きのレーザーとか、
グラディウスVの鞭みたいなレーザーができません。

市販のゲームはどんな当たり判定してるんでしょうか?

823:名前は開発中のものです。
08/01/24 01:39:48 tY7xmfKo
基本は矩形もしくはその組み合わせ。別に見た目どおりである必要は無い。
(見た目よりデカイとクソゲ呼ばわりされるかもしれんがw)

斜めのレーザーは矩形の回転か直線式。グラVのぐねぐねレーザーみたいなことが
やりたいならポリゴン処理だろうからポリゴンで判定すりゃええ。

824:名前は開発中のものです。
08/01/24 02:05:39 6z5ad2b2
線分と線分の判定をする関数一個つくれば、あとはそれを呼ぶだけ。

825:822
08/01/24 08:20:31 xoEvssMg
ありがとうございます。
矩形も直線も斜めになってると、
どう判定していいのか分からなかったんですが、
考えてみます。

826:名前は開発中のものです。
08/01/24 09:04:06 c//2gtD7
斜めの直線は、自機の過去の位置と現在の位置2つの点を結ぶ直線と
交われば当たっている、交わらなければ当たっていないで判断できるな

827:名前は開発中のものです。
08/01/25 16:13:35 uWJcmU+R
それはなにか違うぞ

828:名前は開発中のものです。
08/01/25 18:20:24 wCWKO3oH
四角形ABCDと点Pの当たり判定
(Px-Ax)*(Py-By)-(Py-Ay)*(Px-Bx) > 0 and
(Px-Bx)*(Py-Cy)-(Py-By)*(Px-Cx) > 0 and
(Px-Cx)*(Py-Dy)-(Py-Cy)*(Px-Dx) > 0 and
(Px-Dx)*(Py-Ay)-(Py-Dy)*(Px-Ax) > 0
の時は当たり

>>826
×直線 ○線分

829:名前は開発中のものです。
08/01/25 18:42:27 2YcA1OQF
>>826は自機が動いてなかったらすりぬける気がする。
>>828は外積のフル活用だね。

830:名前は開発中のものです。
08/01/25 21:11:39 /ePSsoOd
凸型・点間コリジョンなら外積以外で求めるのは面倒じゃね?
つか、どうやんのよって話さ。

831:名前は開発中のものです。
08/01/25 23:58:11 2YcA1OQF
意味も分からずに式だけ使う人いそうだったから余計なお世話だとは思ったけど追加しただけさ。
俺のことだけど。

832:名前は開発中のものです。
08/01/26 06:10:50 s2bcE7Kz
自機と敵、敵弾の間の判定はきっちりしとかないといけないけど
自弾と敵の判定は甘くなるぶんにはわりと適当でもなんとかなったりする

833:名前は開発中のものです。
08/01/26 06:13:41 3dWYdUoB
プレイヤーが集中して見てるのは自機だしな。

834:名前は開発中のものです。
08/01/26 09:58:50 UAXw4hKk
厳密にするなら微積分も駆使してどんどん厳密にできるけど
それやってもあんまり意味無いからなぁ

835:名前は開発中のものです。
08/01/26 13:51:26 cBkbz/lE
自機なんて視界の端で見るもんだ
低速弾幕に囲まれたときは見るけど

836:822
08/01/26 16:28:02 v2XPXtQE
外積便利そうですね。

円、線分、外積で、処理の重さを試して、考えてみることにします。

837:名前は開発中のものです。
08/01/26 16:36:53 nFa1pova
グラ5のレーザーみたいなのは方向を持った短いレーザーの連射だから矩形でもいいような気がするけど。
雷電のプラズマレーザーだって曲線や4点コリジョンは持ってないだろうな。
シルバーガンの敵のレーザーとかは矩形を並べているだけだというし、
処理速度を気にしないといけないなら「それっぽく」でいいとおもう。

838:名前は開発中のものです。
08/01/26 20:03:11 pIm9icjH
俺も矩形で良いと思う。というか、矩形を使ってる。
レーザーが、綺麗になめらかに曲がって見えるようにするには、
必然的に位置情報の数を増やしてやらないといけない。
だから、そのポイントポイントが矩形の判定を持っていれば
それで事足りる。というか、事足りてる。


839:名前は開発中のものです。
08/01/26 21:31:07 UHPinRz5
弾幕系でカスリもつける場合になるとやはり円判定の方がいいのかな?
敵弾と自機の距離を計算しておけばカスリと食らいで使いまわせるし
矩形だとそれができないし

840:名前は開発中のものです。
08/01/26 21:43:57 KrotCMgl
好きにすればいいと思うけど、矩形にしたって
自機に二つの領域を設けて弾と二回判定するだけだから
少なくとも速度的には大差ないよ。

841:名前は開発中のものです。
08/01/26 21:52:45 cBkbz/lE
矩形でぜんぶ統一したほうがラクじゃね

842:名前は開発中のものです。
08/01/26 21:54:44 RHzXqjyK
レーザーとか考えると直線と矩形の判定も欲しいところだが

843:名前は開発中のものです。
08/01/26 22:07:03 iK462dl5
矩形判定だけで足りることは足りるけど
矩形は斜め移動時に角が引っかかりやすいので
円判定じゃないと違和感が出やすい
でも円判定だけだと無理がある
結論、両方必要

844:名前は開発中のものです。
08/01/26 22:13:06 cBkbz/lE
というかどんなものを想定しているかによるな。
オーソドックスな2DSTGなら矩形の組み合わせのみで問題ないはず。
せいぜいレーザーの線分判定くらいか。

845:名前は開発中のものです。
08/01/26 22:39:53 KrotCMgl
ビッグコアMkIIIが撃つ反射レーザーの当たり判定を
HIT-DISP ONで見たときの衝撃といったら。

846:名前は開発中のものです。
08/01/26 23:56:25 Xegu4hs9
弾幕STGをつくろうとしているんだが、(Win+VC+DirectX9SDK)
「1画面最大2000弾」くらいを目標に基本プログラムを作ったものの、
弾数1000くらいでタイマー落ちがかかる。

正直どこを削ればいいのか悩んでます。

847:名前は開発中のものです。
08/01/27 00:12:36 2Vbrh+cm
プロファイルしろ

848:名前は開発中のものです。
08/01/27 00:15:44 ICIFIctN
21世紀のデスクトップPCなら2000発くらいは余裕だから削るような箇所はないと思う。
弾の描画メソッドだけをコメントアウトして、それで処理落ちが解消したら描画クラスの見直しってところじゃね。

849:名前は開発中のものです。
08/01/27 00:18:38 QitqCSRQ
新しいパソコンを買え。
それでもだめなら手術して頭を良くするしかない

850:名前は開発中のものです。
08/01/27 01:34:04 0NB2Xagd
何の手術したら頭良くなるんだ?

851:名前は開発中のものです。
08/01/27 01:47:36 SY+4yNkH
>>845
グラIIIの判定関係は参考にしちゃダメだなw

852:名前は開発中のものです。
08/01/27 16:09:21 hWH81eyx
シルバーガンのHIT DISPと大して変わらん

853:名前は開発中のものです。
08/01/28 04:39:14 VSNFO78y
シルバーガンのは逆に小さすぎて驚くな
ここ通れるのかよ!みたいな

854:名前は開発中のものです。
08/01/28 23:39:00 CQBh6dXB
>>846
どこを削るかを考えるよりも、
どこが重いのかを調べるのが先だ。
やるべき事を見失うな。

855:846
08/01/30 22:49:02 ePSjOqqI
なんとか解決しました。
弾数2000弾を一個一個それぞれDrawPrimitiveで描き、
1フレームあたり合計2000回のDrawPrimitiveで描いていたのを、

描画する弾の座標リストをつくって
1フレームあたり1回のDrawPrimitiveで描くようにしたら
全く問題ないレベルになりますた。

856:名前は開発中のものです。
08/01/31 04:28:19 XVZtUxPK
2DならDrawIndexedPrimitiveの方がいいかもね
まぁ大して変わらないかもしれないけど

857:名前は開発中のものです。
08/02/01 01:26:36 t8mc7IM8
DrawPrimitiveUP はどうか?


858:846
08/02/01 01:30:55 OwpLIaQ7
ごめんなさい、そもそも使っていた命令が
DrawIndexedPrimitiveUPでした。
最後の2文字を見落としてますた。 すんまそん。

859:846
08/02/01 01:38:43 OwpLIaQ7
×DrawIndexedPrimitiveUP
○DrawPrimitiveUP

三度訂正しますすんまそん

860:名前は開発中のものです。
08/02/01 05:08:12 bbcbUzTl
流石にに2000個も弾描画するんなら頂点バッファ使ったほうがいいんじゃない?

861:名前は開発中のものです。
08/02/01 19:43:47 0llztBNc
で、その頂点バッファを毎フレーム書き換えるのか?
是非その比較データを採取しレポートしてください賢者さま!

862:名前は開発中のものです。
08/02/01 19:59:38 sxp4gyaZ
>で、その頂点バッファを毎フレーム書き換えるのか?
適切に動的頂点バッファ使えば、そっちの方が実際パフォーマンス出る場合が多いぞ。

863:名前は開発中のものです。
08/02/01 22:04:08 WtUR5EG3
>賢者さま!
こういうのつける奴って大抵自分は人より賢いと思ってる奴だよな。

864:名前は開発中のものです。
08/02/01 23:13:04 0llztBNc
ほほぅ、ちょっと勉強になった。
ただ、イマイチ違いが想像できないんで、さっさと比較データのレポートあげろ賢者さま!
あと古いバッファで表示した場合位置ズレする可能性について所感を述べろ賢者さま!

865:名前は開発中のものです。
08/02/01 23:19:09 PGeh7u70
自分でやろうな

866:名前は開発中のものです。
08/02/01 23:24:42 sxp4gyaZ
>あと古いバッファで表示した場合位置ズレする可能性
何故位置ずれすと思うのかしら?

867:名前は開発中のものです。
08/02/02 02:10:27 fngi75UY
>>853
小さすぎるわけじゃないが、斑鳩も絶妙。
自機弾を打たないでクリアする、ドットイーター用かしらないが、
隣り合った巨大ブロックとブロックの隙間が抜けられたり、プレイする側としては面白い

868:名前は開発中のものです。
08/02/02 04:47:06 WA3/3FGE
自分は人より賢いと思ってる割には無知すぎるなw

869:名前は開発中のものです。
08/02/02 13:28:44 j42UvLY8
無知だから自分は人より賢いと思うんだろ。
そんな事すら解らんのかこの無知野郎!

870:名前は開発中のものです。
08/02/02 21:20:36 5sbmIxHa
扇形の当たり判定を設定するには
やっぱり当たり判定用の画像を作るのが楽なんだろうか

871:名前は開発中のものです。
08/02/02 21:23:19 fngi75UY
当たり判定用の画像(笑)

872:名前は開発中のものです。
08/02/02 22:16:57 l3DwCg+S
色で当たり判定するんじゃね

873:名前は開発中のものです。
08/02/02 22:32:17 Xap/d35y
だれか弾幕の難易度を定義する方法考えてくれ

874:名前は開発中のものです。
08/02/02 22:37:31 ppei42u9
自分で考えろ

幕が厚いと難しいんだよ

875:名前は開発中のものです。
08/02/02 22:47:28 lwoVc8A7
多角形判定のルーチン作れ。
凸型前提なら簡単に作れるから。

876:名前は開発中のものです。
08/02/02 23:18:50 Xap/d35y
このスレに統計学詳しい人いないのか

877:名前は開発中のものです。
08/02/03 00:00:04 fUTjRsrs
弾幕の難易度は統計学と直接関係あるのか?

878:名前は開発中のものです。
08/02/03 01:08:22 mKmsfanI
自機をランダムに動かしたときに一つ一つの弾に当たる確率を出すとしたら
正規分布とか使って出せそうな気がしたから統計学と思った

もちろん弾が固まったパターン弾幕では
難易度50%でも右によけたら100%、左によけたら0%
みたいにばらつきが多くなるはずだから
主観的な難易度はエントロピー?とか考えてもっと複雑になるだろうけど

879:名前は開発中のものです。
08/02/03 02:50:55 xj50jJId
白い弾幕くんがそういうのやってたな
人間ぽく避ける という目的で

880:名前は開発中のものです。
08/02/05 17:04:48 b/5aLYls
ABA氏はどうやってるの?

881:名前は開発中のものです。
08/02/05 17:32:45 LLY+Tasd
>自機をランダムに動かしたときに一つ一つの弾に当たる確率を出すとしたら
弾幕の難度ってそういうものじゃないだろう・・・

882:名前は開発中のものです。
08/02/05 17:55:17 vqMaBeU9
>>878
弾が速かろうが遅かろうが
上下左右から来ようが一方向から来ようが
難易度は同じってことか?

>>880
難易度から弾幕を決めるのと
弾幕から難易度を決めるのは違うだろ


883:名前は開発中のものです。
08/02/05 18:15:16 F2ezv1rn
リフレッシュレートってどうやったらいいんだ?

884:名前は開発中のものです。
08/02/05 18:17:36 rd57wec0
どうやったらとは?

885:名前は開発中のものです。
08/02/06 13:29:09 dA90bTjL
>>882
Wikipediaによると正規分布の式は定数の平均μと分散σでできてる
正規分布ってのはσ=1なら、X=μから無限に+1か-1したときの最終的な位置の確率をグラフにしたもの
弾と当たる確率出すときは単位時間でこの式を弾の初期座標から終点座標まで積分する。

μは自機の座標で、σは自機が早かったり単位時間が長いほど大きくする

弾の位置と角度のばらつき具合は求まると思うがよく分からん。今勉強してる


あとこの方法だと自機狙い5way弾と自機と少しずれた方向に撃った5way弾は判別できないけど、
弾を認識しているかが違うだけで上級者になれば難易度の差はなくなってくると思う

886:名前は開発中のものです。
08/02/06 19:16:31 z7Ie75d/
シューティングって弾の速度や密度だけで難度が決まるようなもんじゃないぞ
むしろ弾の発生源の数と位置のほうが重要
レーザー等による壁や誘導弾が加わったら
とても計算で出せるようなもんじゃない

とりあえず一度自分で作ってみればわかる


887:名前は開発中のものです。
08/02/06 20:54:52 Klim4It5
いやそんなことが経験的にわからんレベルでは作り始めるのはまだ早い

888:名前は開発中のものです。
08/02/06 21:22:16 5Aq8H5h3
”弾幕の難易度”っていうくらいだから
他のオブジェクトによる難易度は別計算なんだと解釈してたが

889:名前は開発中のものです。
08/02/06 23:08:42 c+jx2I+z
レーザーは時期の反対側を全部弾と仮定すれば無問題

誘導弾は判定の単位時間が短ければ普通に計算しておk
勝手に時期に近づいてきて難易度上がるし誘導がうまければそんなに上がらない

890:名前は開発中のものです。
08/02/07 00:13:34 NyD58QC0
遅い誘導弾はいろんな方向からきたら詰むし
普通の弾と同じってことはない

891:名前は開発中のものです。
08/02/07 00:40:07 k2BQYnGI
ASOの赤弾のことか

892:名前は開発中のものです。
08/02/07 23:41:07 +A0+J5Zd
弾幕STGとか見たりプレイしたりすると、とても俺なんかじゃクリアできない難度だったりするわけだが
あーゆーのって作る人はクリアできるわけなんかね?

それだとSTG上手い人しかSTG作れない事になっちゃうから、
ちゃんとクリアできるかどうか確認するだけの腕前を持った人に協力してもらうのかね?
それとも理論的にクリア可能かどうかを机上で計算してるのかね?

俺の場合、動作テストプレイをやると同時にちゃんとクリアできるか、
あるいは簡単すぎないか、を測って調整してるわけだが、
これだと俺レベルの腕前が前提になってしまうから、ヌルくなってしまってないか心配である。

893:名前は開発中のものです。
08/02/07 23:44:25 E5DEabLC
作る人は無敵にしてクリアしちゃうんだよ~ん

894:名前は開発中のものです。
08/02/08 00:12:08 XXQ6aHzR
どこぞのメーカーさんは、同じとこを何度も挑戦できるようにして1回でもクリアできればOKみたいな感じらしいよ
あとは素直に上手い人にテストプレイしてもらうのがいいかと
バグ発見にも有利だしね

まぁ、同人やフリーなら自分が一番面白い難易度でいいとはおもうけど

895:名前は開発中のものです。
08/02/08 00:33:23 b9RZ/GOo
>>894
テストプレイを繰り返してると腕が上達するのが問題
全ての攻撃パターンや判定等システム理解してるしね

クリアそのものは難しくてもいいとは思うし、
みんなクリアできるゲームなんて昔からそうそうないし
後半の難易度上昇はいいとは思ってる

理不尽だとか序盤からとんでもないとかだとつらいかな
でも、怒首領蜂だって1面の難易度は低くはないよね

1面から面白いと思わせればがんばって練習して上達するんじゃないかな
超連射とかグラIIとかサラマンダとかがそんな感じ

面白そうな面を後半にもってくるんじゃだめだよと

896:名前は開発中のものです。
08/02/08 00:37:54 XXQ6aHzR
>>895
いやそのとおりなんだけど、892の質問読んだ?

897:名前は開発中のものです。
08/02/08 00:52:02 Pt1nE4Vj
難易度の構成要素として…
開発者だけが知っていて、プレイヤーが見破れない情報があるのはマズイ。
そういう情報に気がつかないとマトモに攻略できないのはハッキリ言って糞ゲー。
そのような事が無い様に…頑張るべきw

開発者とプレイヤーがほぼイコールコンディションならいいんじゃないかな…
特定のプレイヤーしか楽しめない難易度でも、
開発者が味わってる面白さをプレイヤーと共有できればそれでいい。
それが俺のジャスティス。

898:名前は開発中のものです。
08/02/08 01:01:07 H7TbDN3T
ドルアーガも全部攻略本見てやるタイプ?
ノベルゲーとかやってたほうがいいよ

899:名前は開発中のものです。
08/02/08 01:04:25 Pt1nE4Vj
STGスレで何を言ってるんだお前w

900:名前は開発中のものです。
08/02/08 02:07:51 BLW2w+RL
そもそもドルアーガは紛う事無きクソゲだ
時代が時代だったから妙にチヤホヤされただけ
あんなもん引き合いに出すな

901:名前は開発中のものです。
08/02/08 04:46:38 hOLibk+l
ナチュラルにドルアーガ出て来るのが年を感じさせてワラタ
いや俺もだが…

902:名前は開発中のものです。
08/02/08 08:37:10 6iejQEFs
>開発者とプレイヤーがほぼイコールコンディション

誰か訳して


903:名前は開発中のものです。
08/02/08 11:21:41 U/B/zibh
いやそこは判るだろ


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