シューティングゲーム製作技術総合 14機目at GAMEDEVシューティングゲーム製作技術総合 14機目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト306:名前は開発中のものです。 07/09/02 07:10:32 dX8DE3Az とりあえずさ 動かしてみて重かったら考えれば良いとおもうよ 作ったルーチンぶん回してどれくらい時間がかかるか測定するものいいと思うよ 307:名前は開発中のものです。 07/09/02 07:55:34 oS+Xa6BP >>305 それでも今のPCなら1000や2000くらい何でも無いと思う。 効率を気にするならフレームの方をキーにする。 if(現在フレーム == enemylist[g_index].出現フレーム) { for(int i = 0; i < enemylist[g_index].num; i++) 敵生成(enemylist[g_index].enemy[i]); g_index++; } g_indexはグローバル等、非ローカルな変数で。 308:305 07/09/02 08:26:02 3JK+GoLk アドバイスどうもです timeGetTimeを使って調べてみましたが敵の最大数2000にして回してもミリ秒単位で遅れることはないみたいなので分かりやすい現行の方法で行こうと思います 弾幕系の予定なのに当たり判定をfloat型の円判定にしてたり曲がらない弾でも毎フレーム速度ベクトルを三角関数使って計算したりと かなり無理してるんですが思ったより速度には影響しないみたいですね 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch