シューティングゲーム製作技術総合 14機目at GAMEDEVシューティングゲーム製作技術総合 14機目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト283:名前は開発中のものです。 07/08/24 22:29:32 t4pv+Hr/ NHK受信料払いたくない一心で テレビを窓から投げ捨てたんだろ 284:名前は開発中のものです。 07/08/24 22:57:28 7VAUWuYM REZ? 知らね 285:名前は開発中のものです。 07/08/25 04:54:26 C2pIK2v8 安いキャプチャカードとDScalerを使うんだ。 286:名前は開発中のものです。 07/08/26 09:36:22 aVm4BeXR 敵の動き方ってどうやって実装しているのでしょうか? ハードコーティングか、スクリプト形式に敵一匹一匹個別で記述しているのか それともその他の方法でやっているのか 参考程度に教えてもらえないでしょうか? さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます 287:名前は開発中のものです。 07/08/26 10:41:38 nOkPADIC > ハードコーティングするのは苦労が多すぎます > 敵一匹一匹個別で記述しているのか > さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます 記述(定義)の仕方を聞いているのか、記述する場所を聞いているのかどっちだ? 定義する場所なら、既に自分で答えだしてるし。 記述の仕方なら、 どういった記述をするかは、好みや作りで変わるでしょ。 動き・タイムコード(出現時間)・出現場所等々、分けて記述するかまとめて記述するかとか。 動き一つ取っても、一匹一匹・一種一種・グループ単位で記述とか。 大抵はオブジェクト指向的な作りにするのが、保守管理が楽だとは思うが。 問題は慣れないと、無駄に細々することかw もしかして、一匹一匹・一面一面の動きや流れを関数単位で記述するのを ハードコーティングと言っているのかな? だとしたら、動きをハードコーティングして、パラメータだけを外部記述とか リーダー用意して、動きもパラメータも外部記述とか。 これも好み次第か。最近は大抵後述の方かな。 問題は、リーダーを作るのが面倒^^; 一度作れば後が楽だが。 一発読み込みか、リアルタイム読み込みかは好み次第。 何を求めているのかわからないと、答える方も曖昧な答え方しか出来ない。 (俺の読解力不足ならスマン) 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch