シューティングゲーム製作技術総合 14機目at GAMEDEVシューティングゲーム製作技術総合 14機目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト200:名前は開発中のものです。 07/08/15 00:08:28 KCkwa0th >>196 >でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが 質点の投射になんでベジェが楽なんだぜ? 仮にベジェで望み通りの軌跡を編集する 作業が楽だと感じてもし、そのうえをなぞって 移動する質点の速度変化は誰がどうやって 編集する? 透明なホースの中を等速で移動させたら 不自然だぜ? 201:名前は開発中のものです。 07/08/15 00:47:33 d/6JR3OW ミサイルは本来「投射物」という意味で正しいが、 STGでは「誘導弾」の意味だろww だから>>192の放物線というのがおかしい。 そもそも>>192は正確に放物線を理解しているかが怪しい。 ついでに言うと二次曲線な時点で>>200の速度変化云々もおかしい。 速度変化に拘るならしっかりミサイルをモデル化したほうが話が早い。 202:名前は開発中のものです。 07/08/15 00:55:47 mM+NI39k お、お、おじさんが、簡単な方法を教えてあげ発射のベクトルを与え軸ごとの速度を算出し軸ごとに空気抵抗をつけ下方向に引力をつけ先に着弾点を計算しちゃ 発射ベクトルからの計算は略。あと何か略。 VX=5.0 VY=-10.0 VZ=1.0 WHILE MISAY<0 //空気抵抗 VX=VX*0.98 VY=VY*0.98 VZ=VZ*0.98 //引力 VY=VY+0.05 //座標更新 MISAX=MISAX+VX MISAY=MISAY+VY MISAZ=MISAZ+VZ WEND //着弾点 MISACYAKUX=MISAX MISACYAKUZ=MISAZ まぁ、アバウトで、単純なケースだけど、ゲームだし、運動方程式っていうの!?を持ち出さなくてもいいん 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch