シューティングゲーム製作技術総合 14機目at GAMEDEVシューティングゲーム製作技術総合 14機目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト198:名前は開発中のものです。 07/08/14 20:54:24 VsWG1XJm ×地動説 ○天動説 199:名前は開発中のものです。 07/08/14 23:50:41 A5ediggz だれかそろそろ教えてやれよw X-Z平面は等速でおk。 X'=X0+Vx*t …(1) Z'=Z0+Vz*t …(2) (X0,Z0は発射時の位置、X',Z'は移動後の位置、Vx,Vzは移動速度、tは経過時間) Y方向(高度)は落下の式でおk。 Y'=Y0+Vy*t-0.5*gt^2 …(3) (Y0は発射時の高度、Vyは発射時の初速、tは経過時間、gは重力加速度) それぞれ自分の座標スケールに合わせて変換する。 (メートル、センチ、ドット、フレーム、ミリ病など) 何秒後に目的の地点に着地するかを決めれば(= tの最終値とX,Z方向の目的までの距離) (1)と(2)でVxとVzが求められる。 Vyも、発射と着弾の高低差とtの最終値を(3)に代入すれば求められる。 あとは、描画の時に時間を(1)(2)(3)に入れて計算すれば座標が得られる。 200:名前は開発中のものです。 07/08/15 00:08:28 KCkwa0th >>196 >でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが 質点の投射になんでベジェが楽なんだぜ? 仮にベジェで望み通りの軌跡を編集する 作業が楽だと感じてもし、そのうえをなぞって 移動する質点の速度変化は誰がどうやって 編集する? 透明なホースの中を等速で移動させたら 不自然だぜ? 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch