シューティングゲーム製作技術総合 14機目at GAMEDEV
シューティングゲーム製作技術総合 14機目 - 暇つぶし2ch196:名前は開発中のものです。
07/08/14 18:51:29 WRx2oxml
放物線は二次曲線だから、2点だけじゃ定まらない。
発射ベクトルと1点なら定まるだろうな。あとは代数の問題。
でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが。

197:名前は開発中のものです。
07/08/14 20:52:03 VsWG1XJm
銃や小口径の砲(迫撃砲やグレラン)は
初速の自由が利かないから
初速は定数にしてみろ

地球の自転とか完全に無視して地表は無限平面
つまり地動説を唱えろ。鉛直下方向の単純な重力場だ

あとは発射点と着弾点が与えれば
仰角は算出できる。高校物理だな

198:名前は開発中のものです。
07/08/14 20:54:24 VsWG1XJm
×地動説
○天動説

199:名前は開発中のものです。
07/08/14 23:50:41 A5ediggz
だれかそろそろ教えてやれよw


X-Z平面は等速でおk。
 X'=X0+Vx*t …(1)
 Z'=Z0+Vz*t …(2)
(X0,Z0は発射時の位置、X',Z'は移動後の位置、Vx,Vzは移動速度、tは経過時間)

Y方向(高度)は落下の式でおk。
Y'=Y0+Vy*t-0.5*gt^2 …(3)
(Y0は発射時の高度、Vyは発射時の初速、tは経過時間、gは重力加速度)

それぞれ自分の座標スケールに合わせて変換する。
(メートル、センチ、ドット、フレーム、ミリ病など)

何秒後に目的の地点に着地するかを決めれば(= tの最終値とX,Z方向の目的までの距離)
(1)と(2)でVxとVzが求められる。
Vyも、発射と着弾の高低差とtの最終値を(3)に代入すれば求められる。

あとは、描画の時に時間を(1)(2)(3)に入れて計算すれば座標が得られる。

200:名前は開発中のものです。
07/08/15 00:08:28 KCkwa0th
>>196
>でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが

質点の投射になんでベジェが楽なんだぜ?
仮にベジェで望み通りの軌跡を編集する
作業が楽だと感じてもし、そのうえをなぞって
移動する質点の速度変化は誰がどうやって
編集する?

透明なホースの中を等速で移動させたら
不自然だぜ?


201:名前は開発中のものです。
07/08/15 00:47:33 d/6JR3OW
ミサイルは本来「投射物」という意味で正しいが、
STGでは「誘導弾」の意味だろww
だから>>192の放物線というのがおかしい。
そもそも>>192は正確に放物線を理解しているかが怪しい。
ついでに言うと二次曲線な時点で>>200の速度変化云々もおかしい。
速度変化に拘るならしっかりミサイルをモデル化したほうが話が早い。

202:名前は開発中のものです。
07/08/15 00:55:47 mM+NI39k
お、お、おじさんが、簡単な方法を教えてあげ発射のベクトルを与え軸ごとの速度を算出し軸ごとに空気抵抗をつけ下方向に引力をつけ先に着弾点を計算しちゃ
発射ベクトルからの計算は略。あと何か略。
VX=5.0
VY=-10.0
VZ=1.0
WHILE MISAY<0
//空気抵抗
VX=VX*0.98
VY=VY*0.98
VZ=VZ*0.98
//引力
VY=VY+0.05
//座標更新
MISAX=MISAX+VX
MISAY=MISAY+VY
MISAZ=MISAZ+VZ
WEND
//着弾点
MISACYAKUX=MISAX
MISACYAKUZ=MISAZ
まぁ、アバウトで、単純なケースだけど、ゲームだし、運動方程式っていうの!?を持ち出さなくてもいいん


203:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:14:13 QS2uIbke
最先端の投石型ミサイルなんだよバカッ!

204:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:17:23 d/6JR3OW
てか、本当に空対地ミサイルって事でいいの?

205:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:19:21 HQS5eLEi
>202
それでどうやって任意の二点を通るパラメータを与えられるんだ?

206:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:21:03 EOJsLG0c
>201
>STGでは「誘導弾」の意味だろww

STGの場合、誘導性を表すなら、普通はホーミングとか付ける事が多いと思う。

207:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:40:13 d/6JR3OW
はいはい

射撃地点:P
着弾地点:Q
自機速度ベクトル:S
重力ベクトル:G
投射物初速:v
投射方向を示す単位ベクトル:U
着弾時間:T
とすると、Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2 であり、
Qx = Px + (Sx+vUx)T + 1/2GxT^2
Qy = Py + (Sy+vUy)T + 1/2GyT^2
Qz = Pz + (Sz+vUz)T + 1/2GzT^2
となる。

U以外は発射する時点で決定されているから
あとは普通にUについて連立方程式を解けばおk。

208:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:41:13 6KGKrLQ3
ごちゃごちゃと定義定義うるせぇなぁ。
そんなんだから1本も仕上げられないんだよw

209:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:43:16 d/6JR3OW
あ、すまん。Tも不定だなw

210:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:43:34 Nlu8yxB7
おおお俺は>>192のミサイルってのは
弾道ミサイルとかMLRSみたいなロケット弾のことを指してるのだと
勝手に思ってたよブーストフェーズは一瞬で終わるものと近似すれば
榴弾砲とかと同じような軌道を描くから、いわゆる投石タイプかな

211:名前は開発中のものです。
07/08/15 01:44:16 pnA6Pg7+
定義はきっちりやっておかないと後でごちゃごちゃになって困る
と3本目ぐらいから真面目にやり始めた俺がきました

212:名前は開発中のものです。
07/08/15 02:14:32 d/6JR3OW
Uについて
Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2
(S+vU)T = - 1/2GT^2 + (Q - P)
S+vU = -GT/2 + (Q - P)/T
vU = -GT/2 + (Q - P)/T - S
U = -GT/2v + (Q - P)/Tv - S/v

ここで
U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2
であるから、

U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2




213:名前は開発中のものです。
07/08/15 02:15:05 d/6JR3OW
すまん誤爆。もう寝る!

214:名前は開発中のものです。
07/08/15 02:35:49 I8PVjOu4
おやすみハカセ

215:名前は開発中のものです。
07/08/15 09:13:00 mM+NI39k
>>205
放物線を描くのが目的なの?192に説明してもらわんと
わからん。放物線を描いてトレースするのか、
放物線を描くように飛べばいいのか。
そもそも誰が狙うのか?プレイヤーが狙うなら、202でいいし、
敵が狙うとなると、発射ベクトルを変えて着弾点を走査して
探索しなきゃいけない。202の方針でやるなら。全探索は
無理だから、何か適当に当たりをつけるようにして、、、
まぁ、敵がという場合は、一般的に難しいからなぁ。
そもそも2点を通る放物線は無数にあるわけで、射影的に
やるにしても、もう1点、合わせて3点決めないと、放物線は
ひとつに定まらない!


216:192
07/08/15 10:37:22 XSfT67FS
みんなありがとう。

「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」っていう本持ってて確かに近い式が載ってたけど、何かいてあるかわからないやw
背伸びして買った本で宝の持ち腐れだ。

ミサイルって書いたのは不味かったね。皆さんが言ってる様に投石機タイプで、その時プレイヤーがいる場所に適当な放物線を描いて着弾させたいなと思った。

打ち出すXZの角度と距離は決まってて、打ち出すスピードとYの角度は違和感でない程度であればそれほどこだわりはないです。

さて、どういう方法で作ろうかなあ

217:名前は開発中のものです。
07/08/15 13:31:24 dF8+oE+y
他の人が既に指摘してるみたいだけど、コリオリの力とか丸無視すれば
>>192の質問の内容は高校物理の教科書にまんま載ってる

リア工の俺が言うんだから間違いない

218:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:43:40 mUZ68QgW
リア工でもこんなスレ見るんだなあ
よくわからんががんばってくれw

219:名前は開発中のものです。
07/08/15 17:41:23 8Q1Byd10
大学生の俺が見てるんだから、高校生ぐらいふつーにいるんじゃない?

220:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:01:28 mUZ68QgW
いやそりくつはおかしい

221:名前は開発中のものです。
07/08/15 20:57:18 PWWuHRCv
>>218
むしろあの辺の物理・数学は現役高校生の方が有利ではなかろうか。

222:名前は開発中のものです。
07/08/15 21:06:08 K5rYdr4B
実際には教科書見て公式漁るだけじゃ足りなくて、
公式を導き出す過程の方が大事だ。
それができればゲーム上で保持しているデータから、
最低限の計算コストで必要な数値を求められるし、
近似で済ますときの誤差も見積もりやすい。

223:名前は開発中のものです。
07/08/15 21:08:41 rlsvozY7
数学とかアルゴリズムの話とかじゃなくて
根本的にSTGなんて若いやつが作ろうと思うってことが
意外だった

224:名前は開発中のものです。
07/08/15 22:08:19 Nrhgn5mQ
do you like study "舟遊び"?

225:名前は開発中のものです。
07/08/15 22:15:02 I8PVjOu4
??

226:名前は開発中のものです。
07/08/15 22:38:16 PWWuHRCv
定期的に電波系の人が混ざり込むのがこの板の特徴。
明らかにイッちゃってる人はスルー推奨。

227:名前は開発中のものです。
07/08/15 23:54:39 4qGmK2Mo
意訳:「俺をスルーしてくれ」

228:名前は開発中のものです。
07/08/15 23:55:07 Nrhgn5mQ
すみません誤爆しました。ちなみにこれは某曲のただの空耳です。

229:名前は開発中のものです。
07/08/16 04:10:30 owdzubT1
kwsk

230:名前は開発中のものです。
07/08/17 17:56:04 AMNmqslf
誰も試遊してくれなかたwwwww

231:名前は開発中のものです。
07/08/17 18:16:39 CVexDH3N
プレイすると買わなきゃいけないような気がして
遠慮しちゃうんだろう

232:名前は開発中のものです。
07/08/17 21:31:56 7sSY46ad
タイトル画面でのプレイデモは大事
サラマンダのようにシステム説明があるとさらにいい

実際おいらもプレイまではしないことも多いし

233:名前は開発中のものです。
07/08/18 02:37:32 LAiqu5p5
コミケ組乙
売れましたか?

234:名前は開発中のものです。
07/08/18 03:44:52 iSX3y0N7
売れました。ありがとう。

235:名前は開発中のものです。
07/08/18 14:12:29 MRGei7jd
(同人ソフト) 一本も売れなかったサークルさんのシューティング.zip

236:名前は開発中のものです。
07/08/18 15:08:35 iSX3y0N7
なんだそれはw

237:名前は開発中のものです。
07/08/18 16:26:32 pNAIJQ4l
見所ある作品があったら教えてくれよ。


238:名前は開発中のものです。
07/08/18 21:20:46 SJyuPj3i
エーテルヴェイパーってのが面白そうだった。売り切れてたが

239:名前は開発中のものです。
07/08/18 23:03:20 NeIfiHaH
ダウソできるけど?
URLリンク(edelwiss.sakura.ne.jp)

240:名前は開発中のものです。
07/08/18 23:44:30 MRGei7jd
STG板のPCスレでやりなよ。

241:名前は開発中のものです。
07/08/19 17:03:02 cZf9tVBu
このスレ的に、このゲームのこう言うのはどうやったのだろう?
とか、このシステムは意外と穴(良い)かもとか、技術的観点から
評価・検証ってのはダメかな?

いろいろ方法があってキリがないと思うけど、いろんな意見が出てきて
面白そうなのだけど。
既に技術が出尽くしていて不毛かな?

まぁ、俺自身STGに関して知識がないのでそういうのを見るのが楽しそうだなぁ
と思っただけなのだけどw
それこそSTG板向けかな?

242:名前は開発中のものです。
07/08/19 18:57:17 g5vWYxIb
ここは自分が知ってる技術だったりすると、
他の知らない人をバカにしたりするクズばっかりだから発展しないよ。
上の192からの流れをみても明らかだよ。

243:名前は開発中のものです。
07/08/19 19:10:54 Eo+Z/8/Z
いやいや、これは意見が沢山出てきたほうだろw

244:名前は開発中のものです。
07/08/19 19:24:43 H2mNdY07
あれは質問の仕方も悪かっただろう。
○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと
回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192からの流れはもろにそう。

俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる?
という風にしてる。

245:名前は開発中のものです。
07/08/19 20:59:50 dfWuhbhK
最終的にケース×ケースだと思うが、
そんな事に脇目も振らず
自分流を主張してやまないお子様がいると困るけどなw

246:名前は開発中のものです。
07/08/19 21:00:34 A4EFqpIg
対象スレ: シューティングゲーム製作技術総合 14機目
キーワード: どうしてる


178 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/10(金) 08:51:57 ID:+KC/j3SS
そこら辺ってどうしてる?

244 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/19(日) 19:24:43 ID:H2mNdY07
あれは質問の仕方も悪かっただろう。
○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと
回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192からの流れはもろにそう。

俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる?
という風にしてる。



247:名前は開発中のものです。
07/08/19 21:53:58 3o9SSM0k
意味わかんね

248:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:29:03 H2mNdY07
>>247
ヒント:明日は月曜

249:名前は開発中のものです。
07/08/20 00:04:47 w7AEj1yH
>>242>>192を装った釣りだろ
どうひっくり返しても>>192からの流れには
 優 し さ が 溢 れ て い る

250:名前は開発中のものです。
07/08/20 00:10:28 wcfppufo
音楽を弾幕にうまいこと変換できないかと思っているがどうだろう?

251:名前は開発中のものです。
07/08/20 00:53:56 D5Nz1Th4
難しい。
音に絡めるのってみんな考えるけど上手くいってるのあんまりないよね。
撃ってから実際避けるまでのラグが長く、曲とあまり同期してる印象を受けないからかな。

ある程度音楽のジャンルを絞って、楽曲構成の分析をしてパートごとあたりで切り替えてやるとどうかなーと思いつつ手が動いてない。
ちゃんと考えて自分で配置したゲームの方が面白いし、
自動生成は簡単にステージが作れるせいか自分がいまいちやりこむ気になれないんで。

252:名前は開発中のものです。
07/08/22 16:28:58 iGWMpd/4
簡単に作れるのは見た目だけなのです♪カンタンといってもその
「カンタンなマップを作るプログラム」自体、結構考えることはある、
最終的には人が考えた配置、動作以上のものを作ることに意味があります☆
行くとこまでいくとマップだけじゃなくて、そのマップに置かれるキャラや、
背景にそって動くキャラクタ(地上移動)、空中物の出現と動作ぱたーん
難易度も含めた全体のバランス、新要素てんこもりなら総合的なゲーム性
などなどよく考えてゲームづくりすることになります。
実際、色々考えることがどんどん増えてきてたのしい(いろんな新しい発見)
だけどその(究極のゲームともいえる☆)完成は理想を追い求めて♪
どんどん遠くなって行ったのでありました。

253:名前は開発中のものです。
07/08/22 17:25:11 pb1a3A+0
>>252
Dさん乙
って言うか完成しなきゃダメじゃんw

254:名前は開発中のものです。
07/08/23 00:47:35 tzWW+ZgQ
音楽と完全に一致させるのなんて意味ないよ。
ダライアス2の最終ステージなんて特徴的なBGMの使い方をされてるけど、
あれがBGMの使い方の正解なんだと思うよ。
BGMはゲームにあってなくてもトランス状態になれれば良いんだと思う。
変にBGMにあわせてあると、踊らされてる感やオナニーに付き合わされてる感が増すだけだと思うな。

255:名前は開発中のものです。
07/08/23 00:59:16 n6rhbYTm
BGMとシンクロさせてるSTGってなんかあった気がするな。

256:名前は開発中のものです。
07/08/23 01:23:52 QlHcIS4a
俺も音楽同期させるのは経験上否定的なんだけど
(曲の盛り上がりにあわせて敵の配置するぐらいが一番楽しいと思う)
意味が無いまではちょっと言いすぎかなと思うなあ
もしかするともっと面白い良いやり方があるかもしれんしね

257:名前は開発中のものです。
07/08/23 01:41:53 BBzx6OAR
ダラ2の最終面の演出は正直あまり意味があるとは思えないなあ。
あれわかりづらいでしょ。曲は良いけど。
1のラスボスみたいに、判りやすく盛り上がる曲を流すのが
一番効果的だと思うがなあ。

258:名前は開発中のものです。
07/08/23 02:13:23 4uCv1w5c
BGMとシンクロしてるのがいいんじゃなくて
プレイヤー側でタイミングを調整してシンクロさせることができるのが楽しいんだと思う
オーケストラの指揮をとってる的な

259:名前は開発中のものです。
07/08/23 02:20:50 QlHcIS4a
気持ちは解るんだけど、ほどほどにしないとやらされている感が強くなっちゃうんだよね
>>254が嫌ってるのもその部分だと思う
上手いアイディアあったら動いてるところが見てみたいなぁ

260:名前は開発中のものです。
07/08/23 04:29:47 tzWW+ZgQ
ダラ2のラストは、むしろ激しい場面で穏やかな曲が流れるってのが、テンションが突き抜けて
一周しちゃったような感じがいいと思ったんだけどね。効果音もすべて消えるし。

スターフォース・スターソルジャータイプの、テンポが連射のリズムぐらいがベストかもね。
小刻みなリズム+明るいメロディな感じ。
ゲートオブサンダーの夜面とか武者アレスタの巨大戦艦面はよかったな。

261:名前は開発中のものです。
07/08/23 07:47:57 n6rhbYTm
なんかあったと思い出したRezだ。
あとダラ2もいいが外伝のゲームと曲もスゲーよかったと思う。

262:名前は開発中のものです。
07/08/23 08:11:36 NpVz3Zen
ダライアス外伝は俺も好きだが外伝以降全て1画面になっちまったな。
やっぱり当初RーType・グラディウスに差をつけたかったのか。
グラディウスは、敵の配置とか音楽に加えて面ごとに特徴づけて成功してると思った。

263:名前は開発中のものです。
07/08/23 09:35:16 BBzx6OAR
以降全てって言っても外伝のあとはGしか無いじゃない

264:名前は開発中のものです。
07/08/23 19:15:28 4OFxg1Qw
マルチディスプレイ対応のシューティングでも作ろうかなあ。
誰かWUXGAディスプレイ3枚ちょーだい☆

265:名前は開発中のものです。
07/08/23 20:16:37 1OCIIJzw
2枚にしとけ

266:名前は開発中のものです。
07/08/23 23:22:30 7fIL+EKq
ワイドなら2枚で十分だろ。

267:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:18:35 VFaF9kM5
3画面モニタはアーケードならではだな
家庭用STGだと繋ぎ目があるから萎えるw

268:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:36:39 CW1xLuSk
PCなら一画面で同じ縦横比でも、十分な解像度ある件

269:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:43:55 VFaF9kM5
(´_ゝ`)プッ

270:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:48:49 wGpPinXa
解像度っつーか単純に画面の大きさ・迫力じゃないか?

>>262
あんま覚えてないけどダライアス外伝ってTAMAYOか
レイクラみたいな一曲ずっと流すやつだっけ
ボスシーンとかで曲が変わらないのが逆に新鮮だった。

271:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:56:49 CW1xLuSk
じゃ、おめーら俺に遠慮しないでこっち買えよw
URLリンク(www.seamlessdisplay.com)

272:名前は開発中のものです。
07/08/24 01:19:52 VFaF9kM5
シームレスねぇ・・・
確かにもうフツーにそんなの出てんだな
自宅でマルチ画面STG、まぁいいんじゃない(´・ω・`)

273:名前は開発中のものです。
07/08/24 01:45:39 7VAUWuYM
むしろこんなの必要ないことをダライアスが証明したじゃない

274:名前は開発中のものです。
07/08/24 01:54:55 CW1xLuSk
マルチっつーか、論理上は1画面だけじゃね?
プログラム上は、ただ単に横長なだけ。
勿論グラボで横長の解像度に対応しているか要チェック。

あと、継ぎ目気にしない派はこっちでいい。
URLリンク(www.matrox.com)
家電量販店で売ってる所もあるし、
1つ1つのディスプレイの解像度は大していらないから、
お手軽なんじゃね?

275:名前は開発中のものです。
07/08/24 01:59:33 WLLE1A8G
>>271
そのモニタでDEFCONやりてぇ

276:名前は開発中のものです。
07/08/24 02:09:38 ODW+e0Mx
100画面くらい並べてみたいな。もうスクロールしなくていいんじゃないかってカンジ

277:名前は開発中のものです。
07/08/24 02:18:59 +wEfzYTZ
自機がくるのを右の方でずっと待ってるのなw

278:名前は開発中のものです。
07/08/24 05:27:59 DmpWma1m
スクロールは移動手段じゃないでしょ。
流れを楽しむものなんだよ。
あとまたダライアスネタだが、1のボス戦は背景が高速で流れているため
左から右への弾の動きがゆっくりや止まって見えた(背景に張りついているように見えたため)。
スクロールは奥深いよ。

279:名前は開発中のものです。
07/08/24 12:37:35 qXcbaoAF
おまえらREZやれ

280:名前は開発中のものです。
07/08/24 13:02:04 g+37C2Gj
TV持って無いからPS2持っててもできないの。

281:名前は開発中のものです。
07/08/24 14:26:47 3E2XeCQY
>>280
何のためにPS2持ってるんだよw

282:名前は開発中のものです。
07/08/24 19:03:30 HIOkJsqT
あくまで仮定の意味ではなかろうか

283:名前は開発中のものです。
07/08/24 22:29:32 t4pv+Hr/
NHK受信料払いたくない一心で
テレビを窓から投げ捨てたんだろ

284:名前は開発中のものです。
07/08/24 22:57:28 7VAUWuYM
REZ?
知らね

285:名前は開発中のものです。
07/08/25 04:54:26 C2pIK2v8
安いキャプチャカードとDScalerを使うんだ。

286:名前は開発中のものです。
07/08/26 09:36:22 aVm4BeXR
敵の動き方ってどうやって実装しているのでしょうか?
ハードコーティングか、スクリプト形式に敵一匹一匹個別で記述しているのか
それともその他の方法でやっているのか
参考程度に教えてもらえないでしょうか?
さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます

287:名前は開発中のものです。
07/08/26 10:41:38 nOkPADIC
> ハードコーティングするのは苦労が多すぎます
> 敵一匹一匹個別で記述しているのか
> さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます
記述(定義)の仕方を聞いているのか、記述する場所を聞いているのかどっちだ?
定義する場所なら、既に自分で答えだしてるし。

記述の仕方なら、
どういった記述をするかは、好みや作りで変わるでしょ。
動き・タイムコード(出現時間)・出現場所等々、分けて記述するかまとめて記述するかとか。
動き一つ取っても、一匹一匹・一種一種・グループ単位で記述とか。
大抵はオブジェクト指向的な作りにするのが、保守管理が楽だとは思うが。
問題は慣れないと、無駄に細々することかw


もしかして、一匹一匹・一面一面の動きや流れを関数単位で記述するのを
ハードコーティングと言っているのかな?
だとしたら、動きをハードコーティングして、パラメータだけを外部記述とか
リーダー用意して、動きもパラメータも外部記述とか。
これも好み次第か。最近は大抵後述の方かな。
問題は、リーダーを作るのが面倒^^;
一度作れば後が楽だが。
一発読み込みか、リアルタイム読み込みかは好み次第。

何を求めているのかわからないと、答える方も曖昧な答え方しか出来ない。
(俺の読解力不足ならスマン)

288:名前は開発中のものです。
07/08/26 11:02:02 aVm4BeXR
>>287
記述の仕方を聞いています。文章力足りなくてすいません。

動きを関数化して、細かい部分はパラメータ化するのですね
そして、そのパラメータは外部に記述してあると・・・。

リーダー作ってますが、なかなか、それ「らしい」動きが難しくて
聞いてみました。

リーダーをうまく作成すれば スムーズな動きも実現できるってことですね

返信ありがとうございました。

289:名前は開発中のものです。
07/08/26 12:31:00 ch/9lU33
ニューラルネットワークをコーディングして適当に敵を配置すればプログラマが考えなくてもry

290:名前は開発中のものです。
07/08/26 12:37:49 awPfwZnU
天才きたな

291:名前は開発中のものです。
07/08/26 17:02:15 PEX9mpV5
ああ、小室の新ユニットだろ

292:名前は開発中のものです。
07/08/26 17:32:24 iWJ7VoFQ
誰か

URLリンク(mono.kmc.gr.jp)

のBulletMLのC#版を試した人っています??

どうも direction で sequence と relative を混合したときとかの挙動に
バグがあるんですが自力で直せません。

libBulletMLの為にc++勉強するってのもアレだし、
できればXNAで作ってみたいんだけど。


293:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:09:40 6tuPVpKX
みんなは敵・自機の名前はどんな風につけてる?
テストプレイだと形の特徴にしているんだが実際つけるとなると
中二病みたいなのしか浮かばないorz
東方とかよく弾幕にまで名前つけるよな、イイかどうか別にして

294:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:14:21 bZyN/pOa
とりあえず自機はMyShip。
雑魚敵はzako1,zako2,・・・ってつけてる

295:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:24:11 KxFMJl+I
>>293
それはユーザーに対して公開する設定のこと?
それとも>>294が言うようにプログラム上の名前?

296:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:52:05 mZLXMqWZ
中二病で良いよ
プレイヤーからしたら意外と気にならないもんだ

297:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:56:47 Mpm7ev+g
エターナルフォースブリザードインターセプターとか
中二病みたいな名前を付けるほうが結構難しいんだぜ?

298:名前は開発中のものです。
07/09/01 01:05:01 6tuPVpKX
>>295
公開用につくったけどこれじゃ作者のオナニー丸出しだなって
プログラム上だと赤戦車とか>>294のような名前にしてる
神話や実在のモノからとってみようかと・・・

299:名前は開発中のものです。
07/09/01 03:53:27 iobOqpTi
統一性とかどうでもいいんあら名前なんかつけなくても同じだし
揃えたいんならどうやってもオナニー丸出しになるんだから
結論からいくと気にしたほうが負けだ

300:名前は開発中のものです。
07/09/01 13:56:03 +CS1vDDV
Amazon.co.jp: シーティング入門
URLリンク(www.amazon.co.jp)

これどう?

>>255
pCEBO?


301:名前は開発中のものです。
07/09/01 19:47:18 X2Bn3rtL
内部名は zako00 boss00 だな。

外向きは兵器っぽい英数と愛称みたいなのが妥当。
PC-6001 パピコン
とかな。これは冗談だけど。

自機だったら厨丸出しでも問題ないでしょ。
そもそも操作する機体の名前を気にするプレイヤーが殆どいないし。

302:名前は開発中のものです。
07/09/01 23:00:44 MWUsdDG3
なんだか判らないけどタイトルは最後にスをつければいいってばっちゃが言ってた。

303:名前は開発中のものです。
07/09/02 00:05:36 ifD8wDBp
もずく酢とかバルサミコ酢とか

304:名前は開発中のものです。
07/09/02 01:24:59 6t0pjRIz
自機はシルバーポークかピッグバイパー

305:名前は開発中のものです。
07/09/02 07:04:00 3JK+GoLk
最近C言語とDirectX勉強し始めてSTG作ってて
敵を出す処理がいまひとつ謎なんですが
ステージ開始時にそのステージで出す敵の種類や出すフレームなどのデータを読み込みこんだ後

for(int i=0;i<敵配列の最大数;i++)
{
if(現在フレーム==enemy[i].出現フレーム)
{
敵生成();
}
}

みたいにして敵を出現させているんですかね?
1フレームに出す出来の数なんてたかが知れているから1つの面の敵の数が1000オーバーとかになってくると
かなりforループが無駄な気がするんですが他に効率が良さそうな方法とかありますか?
アケシューとかかなりの数の敵が出てるけどどうしてるんだろう

306:名前は開発中のものです。
07/09/02 07:10:32 dX8DE3Az
とりあえずさ
動かしてみて重かったら考えれば良いとおもうよ
作ったルーチンぶん回してどれくらい時間がかかるか測定するものいいと思うよ

307:名前は開発中のものです。
07/09/02 07:55:34 oS+Xa6BP
>>305
それでも今のPCなら1000や2000くらい何でも無いと思う。
効率を気にするならフレームの方をキーにする。

if(現在フレーム == enemylist[g_index].出現フレーム)
{
for(int i = 0; i < enemylist[g_index].num; i++) 敵生成(enemylist[g_index].enemy[i]);
g_index++;
}

g_indexはグローバル等、非ローカルな変数で。

308:305
07/09/02 08:26:02 3JK+GoLk
アドバイスどうもです
timeGetTimeを使って調べてみましたが敵の最大数2000にして回してもミリ秒単位で遅れることはないみたいなので分かりやすい現行の方法で行こうと思います
弾幕系の予定なのに当たり判定をfloat型の円判定にしてたり曲がらない弾でも毎フレーム速度ベクトルを三角関数使って計算したりと
かなり無理してるんですが思ったより速度には影響しないみたいですね

309:名前は開発中のものです。
07/09/02 10:43:23 P7xKYpeZ
最近のマシンであれば、全部floatで毎フレーム計算しても問題ないから、
とりあえずは気にしないでサクサク作ってしまうのがいいとおもう。
あとで問題になったら最適化すれば済むところだしね。

310:名前は開発中のものです。
07/09/02 10:50:52 UTXWYDUr
そしてお約束どおりにfloatの演算誤差を考慮してなくてバグがたまに発生・・・と

311:名前は開発中のものです。
07/09/02 13:55:21 OA6cGu0G
さらに、D3DXの最適化により、環境依存のリプレイ非再現バグが発生・・・と

312:名前は開発中のものです。
07/09/02 14:15:21 HqqRG4ZA
>>289
ナイスすぎ

313:名前は開発中のものです。
07/09/02 16:27:14 UfEehfKc
floatとかってIEEEナントカって規格に準拠してるから誤差が出ても環境依存にはならないんじゃない?

314:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:02:30 QfOe1V2Y
環境依存にはならないよ。
最近ちらほら出てるのはD3DXのCPU毎のSIMD命令の切り替えの誤差。

SSE、SSE2、SSE3、3DNow、E3DNowの違いによる計算誤差ね。
多少遅くなるの覚悟で行列演算を自前ですればOK。

315:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:18:41 UTXWYDUr
>>313
よくでるのはリプレイ時でゲームと違う初期化ルーチン通ってリプレイ再現されないとか
イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな

316:名前は開発中のものです。
07/09/02 17:42:20 UfEehfKc
>>315
floatとか以前に基本的にダメじゃん。

317:名前は開発中のものです。
07/09/03 03:21:05 6waqp7Pp
>>315
>イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな


318:名前は開発中のものです。
07/09/03 04:19:50 7pGP4toK
>>317
日本語としておかしいかもしれんけど、大体わかるだろ。

float f = 1/10.0;
if(0.1==f){
printf("equal %g==%g\n", 0.1, f);
}else{
printf("not equal %g!=%g\n", 0.1, f);
}

これが not equal 0.1!=0.1と表示される件のことだろ

319:名前は開発中のものです。
07/09/03 07:52:38 UcyE560X
そんなやついるのかよw

320:名前は開発中のものです。
07/09/03 10:59:33 BR9raoz2
ワロタ

321:名前は開発中のものです。
07/09/03 11:17:41 ckJtc0Qf
> if(0.1==f)
全然関係ない部分で物申したいが我慢しよう。

322:名前は開発中のものです。
07/09/03 16:15:04 cy8kuIrh
そんなんじゃゲームはつくれないよw

323:名前は開発中のものです。
07/09/03 18:39:40 FkculudM
> if(0.1==f)
そういやそういう宗派もあったなあ

324:名前は開発中のものです。
07/09/03 22:58:01 l9Qlmw/p
さすがにそんな宗派はない

325:名前は開発中のものです。
07/09/04 00:15:50 qVaZc/un
いや、あった

326:名前は開発中のものです。
07/09/04 01:00:58 rGJdN4QJ
あた
あたたた
あたた

327:名前は開発中のものです。
07/09/04 01:36:24 aBG3sZkW
>>324
あるよ。
f=0.1だと、代入できるから、定数を左に持ってくる
C特有のバッドノウハウ
昔のうんコンパイラだと、警告出さないからだろうな


328:名前は開発中のものです。
07/09/04 03:35:54 cL0l5P3j
流れを微妙に切ってしまう上に既出だったらすまん。
今現在C++でSeleneを使ったシューティングを作っているんだが
BulletMLで弾幕を定義しようと思い、ある程度整備して
いざ実行、と言う時にエラーが出てしまう。具体的には
BulletMLParserTinyXMLを生成した後にbuild()をしようとすると例外が投げられる。
また、それを無視して進めて終了しようとした時に、
newしたパーサをdeleteしようとすると致命的なエラーが起こる。
ぶっ通しで情報収集→仮説→実験→挫折を
繰り返しているんだが精神的に消耗するばかりで埒が明かない。
解決方法、またそれに準ずる情報を持っている人がいたら教えて欲しい。

329:名前は開発中のものです。
07/09/04 07:05:25 aUfsHWLV
>>328
エラーが発生する最小限のコードを出してもらおうか

330:名前は開発中のものです。
07/09/04 21:32:04 cL0l5P3j
阿呆だ俺・・・orz
Seleneのファイルマネージャを使って
カレントディレクトリを移動しているんですが
exeのあるフォルダにxmlを移動したら無事通りました。
ただ、終了際のdelete処理のヒープ破壊は未だに分かりません。

一応、最低限のコードを置いておきます。
URLリンク(www.vipper.org)
pass:shooting

331:名前は開発中のものです。
07/09/06 05:08:36 Lxvy94f1
>330
404

同じかどうかは知らんがこんなメモが残ってた
BulletMLManager::~BulletMLManager()
{
for (ParserContainer::iterator it = Parsers.begin();it != Parsers.end();++it)
{
//DLLのlibをリンクするとここで文句が出る
//おそらくここに来るのがDLLを開放した後になってしまうから?
delete *it;
*it = 0;
}
}


332:330
07/09/06 05:25:34 r74dYIz9
あら、いつの間に落ちたんだろう・・・
「あんたいとるど」さんで公開しているシューティングコードの一部ですね。

URLリンク(www.nwhite.info)
ここでも言われてるんですがいまいち分かりません。
とりあえずlibbulletml.libで試したところ無事動作しました。
もうちっとプログラマとしてレベルが上がったらアロケータ周りについて
深く掘り下げて調査してみたいと思います。
回答ありがとうございました。そしてスレ汚しすみませんでした。

333:名前は開発中のものです。
07/09/07 17:37:10 puv664XK
雷のエフェクト作りたいんだけど、そういうのが載ってる本やページはないだろうか


334:名前は開発中のものです。
07/09/07 17:53:53 k0pZg8li
手書き?フォトショ?
フォトショップでかなり手軽にそれっぽいものは作れるが・・・
素材の制作環境とか少しでいいから書いてみ。

335:名前は開発中のものです。
07/09/07 17:55:43 eikIsP7y
>>333
前スレの>>884辺りは?

336:名前は開発中のものです。
07/09/07 18:37:53 xHXwrHzM
プログラムのラインで雷を表現したいんだよね。
ある一定の角度で曲がりつつ収束する様な感じのアルゴリズムで

最終的にはラインを元に四角形ポリゴンを作って、テクスチャーを張りたいんだけど

>>335
前スレ落ちてました

337:名前は開発中のものです。
07/09/07 18:50:56 eikIsP7y
> 前スレ落ちてました
もうちっと頭柔らかくしてみ。
一発ででるから。

338:名前は開発中のものです。
07/09/07 19:38:03 QBkQAIJS
弾幕系とかで弾のを断続的に出し続けてると
スプライト描画用の配列要素の最後尾を超えて最初に戻るときにどうしても描画順序が入れ替わって汚く見えてしまうんだけど
これを回避する方法って無いのかな?
虫姫とかを見ててもあれだけ弾を出してるのに常に時間的に後から出した弾が上に来てるように見えるけど
これってどうやって実現してるの?
毎回全弾ソートしなおしてるわけじゃないと思うし…

339:名前は開発中のものです。
07/09/07 19:45:45 +KS6LJ+F
リストの最後尾に追加するだけじゃだめなのか?

340:名前は開発中のものです。
07/09/07 19:51:47 GaWvLQQX
>338
STLで言うとvectorじゃなくてlistを使う

要するに「スプライト描画用の配列」とやらを、双方向リストを用いたものに取り替える。

341:338
07/09/07 20:03:14 QBkQAIJS
なるほど双方向リストというものがあったか…
ちょっと勉強してみる

342:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:06:17 +KS6LJ+F
あと再ソートがどれだけ重いと思ってるのだろう
配列にしてもパックした後後ろに追加だけで問題はなかろう

1024個くらいの弾なら16bit/10MHzもあれば問題にはならないわけだけど
ターゲットは8bit/4MHzくらいかね


あと連結リストはダイレクトアクセスに弱いのも考慮しておけ

343:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:25:01 QBkQAIJS
リスト構造実装は駆け出し新米プログラマには時間が掛かりそうだ…orz
ソートするにしても弾を出すたびにソート順序検索用の数が増え続けて面倒そうだし

>>342
配列パックした後後ろに追加ってどんな感じですか?
配列で描画順序維持できるならかなり楽なんだけど…

344:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:38:33 2X3oINIJ
そもそも、俺には最後尾を超えて最初に戻るという意味が良く分からん。
リングバッファ的な使い方をしているとしても、弾なんてものはリストの途中で
削除する必要があるはずだが、その途中で消えた弾はどうしているんだ?

弾が消えるたびに配列を詰めていけばリングバッファにする必要はないし。
そういうデータにリングバッファを使う利点もないでしょ。

345:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:39:55 43uHszUC
消した分だけ順々に前に詰めていくんだろ。

あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、
本当にそういうマシンで作ったことあるのか疑問だね。
多分初代X68kを想定してるんだろうけど10MHzで弾1024個はさすがに無茶だよ。

346:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:55:26 k0pZg8li
>>336
あまり曲がらない一本の雷なら、
1) 始点・目的地の間に中継点をテキトウにぶらした位置に設置、
  テキトウな確率で点間に大きめにぶらした中継点を追加
2  各点間に1)と同様な処理を施す
でそれっぽく見えないかな。
オススメは1)をやってテクスチャをはって誤魔化す、なんだけど。

分岐するような雷はゲームに使いにくい気もするけど、
1)の中間点部分から分岐させて行くとかで。

昔、PSの初代チョコボのダンジョンのサンダラ?がそれっぽい雷でパクリたかくて色々試したが、
最終的にはテクスチャで誤魔化すのが一番、という結果に・・

347:名前は開発中のものです。
07/09/07 21:20:47 +KS6LJ+F
>>345
X68は3台持ってるけど計算は余裕だよ
ただ、描画は無理

Z80はMSXとSC3000時代に散々触ったから無理なのはわかるけどね

348:名前は開発中のものです。
07/09/07 23:39:56 yTlX+Waj
>あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、

つーか、そもそもOSを動かす最低限の必項スペックからして違い過ぎ
大抵は(というか今時は殆ど)そのOSの上で動くアプリな訳だから(ry

349:名前は開発中のものです。
07/09/07 23:46:52 yTlX+Waj
話ややこしくてスマンソ
345は間違ってないし同意

350:名前は開発中のものです。
07/09/07 23:51:33 8YTo/z1Q
雷ってレイストみたいな感じのやつか

351:名前は開発中のものです。
07/09/08 01:17:03 lIjIyODB
ソーサリアンかもしれんぞ

352:名前は開発中のものです。
07/09/08 11:18:03 9SvvjfXR
コットンのサンダービームショットとか

353:名前は開発中のものです。
07/09/09 16:46:22 c4mc91yy
>>348
WinMeはスペック足りないとOSのインストすら出来なかったな。

354:818
07/09/09 20:19:38 WgBxcfF4
terragenとかの景観作成ソフトで横STGとかの背景を作ると
背景がリアルすぎてどうも浮いてしまう。
違和感無くすためのプロの加工テクニックとかないかなー。

355:名前は開発中のものです。
07/09/09 20:32:21 YZ6TDUT0
プロじゃないとだめなのかよw

356:名前は開発中のものです。
07/09/09 20:58:41 tFfzIYCe
素人の加工テクニックじゃ浮いちゃうだろw

357:名前は開発中のものです。
07/09/09 21:31:30 0Mp008T+
水彩画に変換するソフトとか使ったらどうよ?

358:名前は開発中のものです。
07/09/09 21:55:47 YZ6TDUT0
いやあの手のがリアルに見えすぎるのは光によるものの可能性が高い。
サムネイルくらいの大きさにしても写真は写真に見えるだろ?
単純にフィルタかけるだけだとあんま解決しないと思われ。

359:名前は開発中のものです。
07/09/10 00:38:45 xTrQXDIc
>>354
縦STG作ればOK。

360:名前は開発中のものです。
07/09/10 00:55:50 lNfZL+9G
>>354
リアル系の2.5DSTG作ればおk

361:名前は開発中のものです。
07/09/10 01:18:58 N1QlBlXe
それはいわゆる中途半端というやつでは…

362:名前は開発中のものです。
07/09/10 09:55:54 pc+C0+lt
つーか、背景がどんだけリアルになっても
ゲームに生かされてないんじゃね。おんなじw

363:名前は開発中のものです。
07/09/10 10:12:00 7WhM3Xxp
んじゃ、背景というかこんなのあったがどぅ?
シューティングじゃないがちょっと面白そう

URLリンク(gigazine.net)

364:名前は開発中のものです。
07/09/10 18:44:48 83QJa4Hi
>>363
これ、前にやったわーw
シューティングじゃないけど、こういう技術系で、クール(?)なタイプのものは作ってみたいね

365:名前は開発中のものです。
07/09/10 23:27:11 u72szsM/
センスといえばこういうのも。これもシューティングじゃないが。
URLリンク(jp.youtube.com)

366:名前は開発中のものです。
07/09/11 22:29:14 oml+65qE
PONGは広い意味でシューティングの仲間というか元祖だね

367:名前は開発中のものです。
07/09/15 10:54:12 odGWNMQb
奇譚イワナガ - コンテストパークweb
URLリンク(www.enterbrain.co.jp)

エイリアンソルジャーと、罪と罰を合わせたようなのがでてきたw
吹いた



368:名前は開発中のものです。
07/09/22 00:55:20 7szmfQPC
なんかネタねーかな?

369:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:04:38 0ifXSvCs
パワーアップってどうしてる?
はっきり言って今のSTGじゃ意味無いと思うんだ・・・
死んだときとかコンティニューしたときに
すぐに元の状態に戻らないと
不親切とかバランス悪いって言われるし。

370:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:09:22 4yrTnuRz
無くても良いんじゃないか、とは確かに思ったりする

371:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:10:02 1qVKpxse
窓の杜 - 【週末ゲーム】第315回:横スクロール型シューティングゲーム「GrowWing」
URLリンク(www.forest.impress.co.jp)

372:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:25:55 lxGCMoXC
最近のケイブの縦シューみたいのなら基本的には要らないな。
あとは気分の問題。

373:名前は開発中のものです。
07/09/22 16:36:45 cG1AUhoc
ゆとり世代にグラディウスは無理だな。グラディウス3は俺でも無理だが。

374:名前は開発中のものです。
07/09/22 17:33:17 VRSAs3hu
IIIは難易度以前に出来が微妙すぎたからなあ…

375:名前は開発中のものです。
07/09/23 01:12:43 Iv9ZEFpI
グラディウスはだんだん退化してる気がするからな……
正直2で終わりでよかった

376:名前は開発中のものです。
07/09/23 01:21:53 IDeYheA8
2ってMSXの?

377:名前は開発中のものです。
07/09/23 01:36:09 ra7jSdmq
シューティング板じゃないし
2とIIの違いくらいはスルー

378:名前は開発中のものです。
07/09/23 01:58:25 olv8WogD
>>377
お前はこのスレから出て行け

379:名前は開発中のものです。
07/09/23 02:04:14 IDeYheA8
>>377
いやそれ明確に別のゲームじゃねえか。
マジでどっちだか判らんから区別して書いてくれという話。

380:名前は開発中のものです。
07/09/23 02:53:56 1yt7jSkh
つか
どっちも良いシューティングだった

381:名前は開発中のものです。
07/09/23 12:00:21 j3wMCxNR
両方とも傑作に分類される出来だな

382:名前は開発中のものです。
07/09/28 16:45:00 lh4mhIHB
連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる?
連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る

383:名前は開発中のものです。
07/09/28 17:02:33 lh4mhIHB
連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる?
連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る



384:名前は開発中のものです。
07/09/28 17:03:30 lh4mhIHB
戻るボタン押したら二回送信してしまったorz



385:名前は開発中のものです。
07/09/28 17:09:15 pGvsu2Yk
サンダーブラスター作りたいのか。
シンクロ連なら検出も出来ようが、PCゲーで連付パッドの連射を
検出すんのは無理じゃね?

386:名前は開発中のものです。
07/09/28 18:08:04 KPvbyZRY
連射機能検出はめんどいね
間隔調べて機械的になってるか見る・・・まではいいけど誤検出が怖いし、
AB交互に連射させるにすればある程度潰せそうだけど、
パッドじゃやりにくそうだ

俺なら無理に制限するのはやめて
やっぱり手で連打するのが熱いよね!って雰囲気出すかな

387:名前は開発中のものです。
07/09/28 18:29:14 pGvsu2Yk
ところで連射ってプレイヤーが使用してるインターフェースによって
結構差が出るよな。ゲーム性においてその辺許容できるのかいな。

388:名前は開発中のものです。
07/09/28 23:03:57 scOVsA/h
スターソルジャーGCを作りたいともうすのか

389:名前は開発中のものです。
07/09/29 12:39:49 AcxGzEO/
まったくの同一間隔で30回連打以上なら無効、とかやっても
連射スピードをボリュームで可変できるタイプなら意味無いしな。


連打時間がある程度以上速くて長いと、ペナルティが発生して
通常弾がしばらく撃てなくなる「焼きつきルール」にするとか?

さすがに理不尽だから、長連打→小ボム効果発生→しばらく撃てない
ぐらいのバランス演出は必要とは思うが。

390:名前は開発中のものです。
07/09/29 12:53:50 xWh3SW6O
ソフト側からの検出は実質的にまず無理だろう
まぁ、一言か、漢になれ。とでも添えておくとか


391:名前は開発中のものです。
07/09/29 16:19:42 XScmCySM
普通に遊ぶ人は普通に遊ぶんだし同人でそこまで対策する必要は別にないと思うけどな

392:名前は開発中のものです。
07/09/29 23:46:32 vPCJPdaN
家ゲなのに手で連打とかありえない
むしろデフォで最速連射の仕様にしといて欲しいくらい
ゲーセンならボタン擦るのもOKだけどキーボード連打ゲーとかホント意味不明

393:名前は開発中のものです。
07/09/29 23:51:44 Neq+RCMp
つまり超連射はクソゲーといいたいと

394:名前は開発中のものです。
07/09/30 00:30:29 jmA2y91P
シューティングをキーボードでやってるのか……。
昔は押しっぱなしの時の入力判定とかがおかしかったりしたんだよな……。

395:名前は開発中のものです。
07/09/30 00:33:28 6j31nx3/
>>392
ゆとりはSTG板に帰れ

396:名前は開発中のものです。
07/09/30 01:24:43 MZHG+sMR
>393
あれは半オート連射みたいなもんじゃない?
個人的にはボタン一回押したら弾一発で、押したら押しただけ出るみたいなのが連打ゲーだと思うんだが
そんなの見たことないきもするな

397:名前は開発中のものです。
07/09/30 01:32:40 TcGTnpZ3
>>382
ダライアスみたいに、同時に撃てるのは数発まで。
いたずらに連打してると弾が固まって弾幕がザルになる。
勿論ボスに接近したら超連打した方が良い。
って感じはどう?

398:名前は開発中のものです。
07/09/30 02:47:46 AULqTeKi
>>394
PCシューをキーボードでやる奴はそれなりに居るぞ
8bitPC時代からの層にはまったく普通だろうしな
最近はAボタンBボタン相当のZとXの役割が入れ替わってるが。
ところで俺は手連射マンセーではない。めんどくさい。

>>397
べつにそんなもんダライアスに限らんだろと
しかしそういえば最近弾切れって言葉を使わんなw

399:名前は開発中のものです。
07/09/30 02:57:35 TcGTnpZ3
PCシューティング用にゲーセンスタイルなコントローラ繋げるなんて普通だと思うが、
そういう前提でゲーム作ると間口が狭くなるのが現実だよな。

> べつにそんなもんダライアスに限らんだろと
よしそれじゃパパ、ダライアス以外も列挙しちゃうぞ!
とでも言って欲しいのか…

400:名前は開発中のものです。
07/09/30 03:01:40 2Hgl2wMY
普通によくある長押しでレーザーになるやつに搭載すればいいじゃん。
わざわざ切替えるたびに連打管理のとこカチカチするのめんどくさいでしょ。

401:名前は開発中のものです。
07/09/30 11:22:43 OGBtI7ul
連打用と長押し用とでボタン二つをコンフィグするだけでは?

402:名前は開発中のものです。
07/10/01 18:16:57 9P9CcQ82
最近はそんなコントローラーあるのか・・・便利だな。

403:名前は開発中のものです。
07/10/01 19:36:49 N4AUPORj
オプションでオート連射ON/OFFを変えられるようにすれば、連射機をつかうやつはいなくなるんじゃないかなと思った。

404:名前は開発中のものです。
07/10/01 21:04:57 Y2WMSJUQ
というか連射ってなに?

405:名前は開発中のものです。
07/10/01 21:22:33 2e9oiioF
勿論、連射とは速射の事だ。

元来インベーダーゲームでは一度に一発しか撃てない。
後にハードの性能向上により一度に複数の弾を表示できるようになり、
「複数の弾が撃てる=連射」はメーカーサイドのセールストークに使われるようなった。
その結果連射は速射の同義語として広まっていった。嘘八百。

406:名前は開発中のものです。
07/10/02 00:39:16 oMaFwjqB
家ゲで連射したいユーザーはかなり少ないのに
家ゲなのに連射させたい作者が意外に多いのが本当に不思議だよ

407:名前は開発中のものです。
07/10/02 03:13:34 GnWKSiiM
シューティングは手連射してこそ、って人も実際いるからな。
俺の友人でも一人いる。といっても製作側ではないが。
若い奴ではあんま居ないと思うけどw

408:名前は開発中のものです。
07/10/02 03:31:11 sb9IAp+G
発想を逆にするんだ。
デフォで自動連射で、プレイヤーが調節して減らさないといけないシステム。

409:名前は開発中のものです。
07/10/02 05:12:16 hF8Kf9jv
手で連射が好きな人がいなきゃ高橋名人とかネタにもならんだろ。
キャラバンシューあたりは手で連打するほうが楽しいと思うけどね。

今更あの時代の延長で作れるのってフリーソフトぐらい・・・と考えると多いのは当然かも。

410:名前は開発中のものです。
07/10/02 09:24:21 aBRrgOxg
>>408
つまりガレッガか

411:名前は開発中のものです。
07/10/02 11:42:45 caMeLYwM
俺にとって一番の連射ゲーはディグダグ2だった。

412:名前は開発中のものです。
07/10/02 12:21:57 GnWKSiiM
デスブレイドだな

413:名前は開発中のものです。
07/10/02 12:58:19 NzGimzBy
>>408
今はそういう流れだな
押しっぱなしで弾が出てデメリットがないのならボタンの意味がないからな

414:名前は開発中のものです。
07/10/02 13:09:50 8+jfRxBd
しかし今回の話の発端はサンダーブラスター的システムをやりたい
ということからだったわけで、それ覆したら解決にならんぞw

415:名前は開発中のものです。
07/10/02 15:20:27 Eu28kRvn
>>414 おとと そーだったのか 知らんかったよ
サンダーブラスターは確かにオモロかった
しかも手で連打することに絶大な意味があった
この楽しさを家ゲで実現しようとするのは本当に難しいな
自分の腕の体力を長いスパンで考えてピアノ撃ち←→コスリを切り替える
ってゆう長距離ランナーみたいな楽しさってのは なんというか「あの当時」だったから楽しめたコトじゃないかな?
今そんなゲーム遊ぶか?って言われると微妙
ハイスコアは連射装置アリが並ぶ中 手で連打して上を目指そうって気持ちにはならなそう

416:名前は開発中のものです。
07/10/02 16:10:23 XZSpdgOg
>ピアノ撃ち←→コスリを切り替える
なつかしいw
俺もやった

まあ今やりたいかと問われると、やりたくないわけだがw

417:382
07/10/02 16:41:38 mVysTyzT
俺が作ってるのは常に連打を必要とするわけじゃなく普段はセミオートで、
速く連打すると前方集中ショットになってホーミング弾が出たり。
で、中型機を超速攻で倒しても隠しの敵が出たりボスが強くなったりするだけで
クリアラーにも超連射が求められるわけではない

別に変わらんか。

418:名前は開発中のものです。
07/10/02 22:01:20 d4SXrsvE
ボーダーダウンみたいね

419:名前は開発中のものです。
07/10/03 00:00:34 /8AwKFf2
>>417 両方フルオートでボタンで切り替え はダメか?

いっそのコト ショットを撃ち止める意味が無いゲームなら
ボタンON→集中  ボタンOFF→拡散
ってのはどーだろ?
やったコト無いけど しっくり来なくて余計に遊びにくいかな?

420:名前は開発中のものです。
07/10/03 00:16:41 bjV0wAiW
>419
それケイブシューとかの連射でオート連射、押しっぱなしでレーザーと変わらなくね?

421:名前は開発中のものです。
07/10/03 01:17:48 Yw6+5I3X
あ ボタンOFFにしっぱなし ってつもりで書いた
さすがに片手で遊べるとかなんか違うかな

422:名前は開発中のものです。
07/10/03 01:29:06 lRMix4ZO
そこまで手連射をなくそうとしなくてもいいんじゃないかねえ。
確かに主流じゃないし好みの分かれる部分ではあるけど、
趣味で作ってるならこだわっていい部分だと思うしさ。

疲れるから余りやりたくはないけど、
面白いならやりたい。

423:名前は開発中のものです。
07/10/03 14:06:30 Nwe20aSd
スターソルジャーGCをやってない奴が多そうですな
あれで、久々にタコつくったが

424:名前は開発中のものです。
07/10/03 15:23:26 CF8fTxda
>>423
あれはノーマルコントローラーじゃ無理だと思った

425:名前は開発中のものです。
07/10/03 15:36:20 FW4dLvbg
やってない
連射ゲーなのか?

426:名前は開発中のものです。
07/10/03 16:19:02 s6ifMHKO
おまいら久々にマトモな流れでつね。

427:名前は開発中のものです。
07/10/03 18:51:08 Nwe20aSd
>>424
俺は、GC用のアーケードスティックでやってたな、確か

>>425
高橋名人監修なだけあって、連射ゲーです
時間制限モード(キャラバンモードみたいなの)がメチャ熱い

密かに、Genocide Circuit(滅殺回路)の高本氏が関わっているらしく、
そっち系のが好きな人にもオヌヌメです
弾幕になろうとしていたのを、名人が止めたという逸話も・・・

428:名前は開発中のものです。
07/10/03 19:31:14 FW4dLvbg
ゲームキューブか。記憶に無いなー。
俺は最近シューティングに復帰したから、時期的に合ってないのかも知れん

429:名前は開発中のものです。
07/10/04 01:05:38 jxdYLjIe
いまなら100%互換性あるWiiで遊べばいいやん
VCでSTGはPCエンジンのキャラバンやFC,SFCなどもふくめてコナミものが大量にあるし

スターソルジャーGCのいいところ
・弾除けより敵を倒すのを重視(ボス以外)
・押しっぱなしで高速連射で一応クリアも可能
・自力で連射すると威力のある弾がでる(結果的に固い敵やボーナスのために連射が高得点を狙うなら必須)
・ブラスターによる高頻度でつかえる玉消しサブウェポン(初心者は回避目的に、上級者は積極的に攻撃へ)

割と上級者と初心者とで同じ難易度ですみわけしてるっぽい

ただ、ラストだけはあからさまな弾幕になるので納得しにくい

430:名前は開発中のものです。
07/10/04 03:09:45 6lcMTcdc
別に弾幕も嫌いじゃないけど…つーかスタソルだからイヤなのか。
ところでGC版てPS2版と同じようなモンじゃないだろうな。
PS2版なら持ってるがアレはダメだったぞw

つーか俺はゼビウスの頃からほとんどアケシュー専門なので
コンシューマ系はさっぱりなのだ。ちょうど良い機会だから
これやっとけみたいなの教えてくれ。

入手的にはエミュレータ以外だと厳しい物が多そうだが…。

431:名前は開発中のものです。
07/10/04 11:53:54 Srp3TncK
板違いなわけだが

432:名前は開発中のものです。
07/10/04 12:12:28 A72J1/ul
>>430
スーファミのSUPER R-TYPEはよく出来てる。
R-TYPE3もコッソリよく出来てる。工夫満載。

433:名前は開発中のものです。
07/10/04 12:49:00 T/5Sav37
製作者としてこれは押さえとけってんなら
板違いじゃないと思ったんだけど

434:名前は開発中のものです。
07/10/04 12:53:05 nUcIegVE
板違いじゃねーだろ
このゲーム、要素は参考になるって話なんだから

435:名前は開発中のものです。
07/10/04 14:24:33 6lODz7Je
とりあえずキャラバン系はアーケードには無い文化だし
知っておいて良いのでは

436:名前は開発中のものです。
07/10/04 16:15:01 A72J1/ul
ヘクター87の自機のデッカさは異常。

437:名前は開発中のものです。
07/10/04 19:25:57 oHOEwnue
アーケード→家庭用の流れが多かったから上げるのむずいな

PS1のアインハンダーのガンポッドはあまり他では見ない珍しいシステム。
サターンのサンダーフォースVは演出面の評価が高い。

あとあんまり浮かばんなぁ。
コンパイルシューとかか。

438:名前は開発中のものです。
07/10/04 21:20:03 g7BhEuI4
製作中の3DSTGなんですが、どなたかプレイしていただけないでしょうか。
一応、自分のサイトで公開してるんですが、全く反応がないもので…
好きなようにけなしてもらってかまいませんので、よろしくお願いします。

Windows98se ME 2000
DirectX8.1以降

URLリンク(gamdev.org)
10246.lzh

439:名前は開発中のものです。
07/10/04 21:38:06 F14Hi1Mf
目が回ります><

440:名前は開発中のものです。
07/10/04 21:58:01 j4+Xfviv
3分頑張ったけど敵を追えず
くるくる回って機体が安定せず
酔ったので終了

441:名前は開発中のものです。
07/10/05 00:15:11 HahLF/1Z
>>438

スペースコンバットシムにそれなりに慣れてる俺でも敵を追えなかった。
敵機の性能の方が自機より良いような気がするのは気のせいとしても、
もう少しプレイヤーに親切な設計にして欲しいと思った。

具体的には。

1)自機の速度メーターが欲しい。
2)ロールやヨーのスピードが視覚的に解るようなマーカー(擬似水平線の表示とか)が欲しい。
3)ロールし始めるまでにある程度の「遊び領域」が欲しい。
  ちょっとマウスを横に動かしただけでロールし始めるのはきつい。
  (ロールだけでなく、上下への動きも同様)
4)ターゲットした敵が画面外の場合、「どっちにいるか」を示すマーカーが欲しい。
5)リードカーソルが欲しい。
  (リードカーソル:敵の進路予測マーク。
            敵の進行方向、速度と自機との距離、弾の速度を計算して
            『そこ』へ撃てば敵に命中するだろう、という位置を示すマーカーのこと。)
6)今現在ターゲットしている敵の速度ど自機の速度を自動的に合わせる機能が欲しい。
  (つまり相対速度を0にする)
  これには、「常に同じ速度に合わせ続ける」のと「その機能を使った瞬間に敵との速度が同じになり、
  その後に敵が速度を変えた場合、またその機能を使いなおさないといけない」というパターンがある。
  どちらにするかは作者の好み次第。

……ぱっと思いついた事はこの程度かな。

442:名前は開発中のものです。
07/10/05 00:34:31 mVEp69p8
>>430
GCもPS2も同じ。
ついでにPSPでも出てるがそれも同じ。

これは、やらなくてもいいと思う

443:名前は開発中のものです。
07/10/05 01:07:36 RMaS/aoQ
折角だしどの辺がダメだったのか知りたい
いいとこは上で出てるし両方の意見知りたいわ

最後はやって判断するしかないんだろうけど

444:438
07/10/05 02:30:04 q7/jZwJQ
>>439-441
貴重なご意見ありがとうございます。
自分ではあまり気が付かなかったのですが、操作性がピーキー過ぎるようですね。

>>411
具体的なご指摘、すごくありがたいです。
1)2)については、確かにその通りですね。次のバージョンで実装しようかと思います。
「遊び領域」については、テストプレイを繰り返していると、だんだんと値が小さくなってしまうんですね。
操作に慣れすぎてしまい、感覚が狂ってくるというか…これも直す必要がありますね。
4)5)6)はちょっと難しいかなと考えています。
ある程度感覚に頼る部分を残しておいたほうが良いような気がするもので。

本当に参考になりました。どうもありがとうございました。


445:名前は開発中のものです。
07/10/05 21:48:37 M4B+mx3O
JavaScriptスレでこんなの見つけた
URLリンク(murasakikyabetu.web.fc2.com)
ちょっとJavaScriptの可能性を見た気がする

446:438
07/10/05 23:44:20 q7/jZwJQ
たびたびすいません。
いくらか修正したものを再アップしました。
率直な感想をいただけると助かります。


こんな感じです(ステージ4のスクリーンショット)
URLリンク(gamdev.org)


URLリンク(gamdev.org)
10255.lzh

447:名前は開発中のものです。
07/10/08 23:30:13 NKutht8J
よっしゃ 今からやってみるよ

448:名前は開発中のものです。
07/10/09 13:58:37 BgoDWjCU
率直な感想

見た目がださい。

449:名前は開発中のものです。
07/10/09 14:18:09 fxpXMBzm
率直な感想

俺はこの世界でエースにはなれない

450:438
07/10/11 00:31:23 jXpn3oNk
>>447-449
どうもありがとうございました。
楽しんではいただけなかったようですね。
ゲーム作りの難しさをあらためて実感しました。


451:名前は開発中のものです。
07/10/11 01:05:12 BoU8wZ4b
>>438 動きはスムーズ 絵の雰囲気も悪くない
操作が難し過ぎるよ

一応ゆっくり考えながら動かせば注文通りに動いてはくれる
でも この操作系で動く敵を撃てってのは相当の慣れが必要だよ
練習すれば楽しめそう でも楽しめるレベルに達する道のりが長い

レバーとボタンだけ or マウスだけで操作 になったら本気でやりたいよ

それかいっそ ランディングハイジャパンや SEGAのフェラーリシミュレーターみたいに
「操作の難しさを楽しむゲーム」にしてみたら? 俺はやりたくないけど

452:名前は開発中のものです。
07/10/11 01:18:23 MTI6bbsH
>>450
操作が難しいですね
どっちに進んでるのかわからなくなります
宇宙空間はそういうもんだ!
と言われれば納得しそうだけども。

チュートリアル的なのがあればいいなぁ。
操作に慣れるまでが大変そうです。

453:名前は開発中のものです。
07/10/11 01:54:20 2dDh3cOE
チュートリアルが必要っつーか、
最初からザコが強すぎる。

スピードは自機より少し遅め程度で、
旋回速度が超鈍重なザコ敵としばらく戦うほうがいいんじゃないかな。

454:438
07/10/12 00:44:38 PRonZaIV
>>451-453
どうもありがとうございます。
自機の操作はそれなりにこだわりがある部分なんですが、それが仇になってる感じですか…
操作方法を変えるか悩んだんですが、それを変えると別なゲームになってしまう恐れがあるので
もう少しこの方向で進めてみようかと思います。
とりあえずは、練習ステージを用意して、敵機の挙動を見直してみるつもりです。

貴重なお時間を割いていただき、ありがとうございました。

455:名前は開発中のものです。
07/10/17 18:24:05 +kB4YtHx
2Dシューティングで飛行物に影ってつけてる?
ないと飛んでるか分かりにくいし、あると投影の表現がメンドクサイ

456:名前は開発中のものです。
07/10/17 19:43:59 sgT7b5pn
影に関しては結構めんどい
正射影の背景に対してどうやって落とし込むのかってもの厄介だしな。

最近のケイブシューの影は妙に違和感がある

457:名前は開発中のものです。
07/10/17 22:41:38 MOaCQdn6
宇宙背景最強伝説

458:名前は開発中のものです。
07/10/17 23:09:43 mvHo3Qk/
手抜きしやすい=最強なのか?

459:名前は開発中のものです。
07/10/18 07:49:14 uMB8THui
こんなんで面倒って言ってる奴はSTG以外作ったことないだろ

460:名前は開発中のものです。
07/10/18 11:16:17 qpbhgN9W
STGが好きで作ってるのにSTG以外作る理由が無い

461:名前は開発中のものです。
07/10/18 12:12:11 9yLBfPQa
市販ものだけどザナックNEOの影が面白かった。
BG面単位に影の高さが設定されてる感じ。

3Dだけど、ゲーセンで見たよしくんはちゃんと地形に投影してる。

462:名前は開発中のものです。
07/10/18 13:49:03 dpLFl3vJ
宇宙でもグラディウスVの1面は印象に残ったよ
星多めの星空のテクスチャを球面(?)に貼って魚眼レンズ風にした物を二重にしてる、でいいのかな。
距離的に星というよりデブリかもしれないけど。
それに加えてでかい惑星もあるし

463:名前は開発中のものです。
07/10/18 15:17:06 9yLBfPQa
あの宇宙はストレートに天体球を二重にしてるんだと思う。
手元に無いから確認できないけど。
分りやすく言うと、○の内側に星空・惑星を描いてるだけ。

464:名前は開発中のものです。
07/10/18 15:20:45 IR9YxfML
>>461
鋳薔薇の影も面白い。OBJ単位でBG単位高さに投影しててそれなりのこだわりを感じる。
一部おかしなことになってるがw

URLリンク(www.inhgroup.com)
ここのハーダーモードサンプル動画が分かりやすいかな。

465:名前は開発中のものです。
07/10/18 16:35:23 0hKgWj9e
>>464

心意気は買うが変すぎだろw

川に掛かった橋(?)の影と、飛んでる敵の影が重なったなら
飛んでる敵の影は橋の上に出てるはずだw

466:名前は開発中のものです。
07/10/18 16:48:15 9yLBfPQa
URLリンク(jp.youtube.com)
ザナックの動画見つけてきた。
ちょっと見辛いけどイバラとやってることは同じっぽいな。

467:名前は開発中のものです。
07/10/18 17:07:18 9YZpwpOS
普通の面(普通のスクロール速度)では結構自然に見えるよ

468:名前は開発中のものです。
07/10/18 18:34:54 Y/idj7g8
ゲームやってると見えないけど、
ギャラリーしてて影のほうをちょっと注視すると
急に消えたり急に現れたりして結構不自然

469:名前は開発中のものです。
07/10/18 18:42:39 +KxjwgBX
影を使うSTGを作ればいいのでは…

470:名前は開発中のものです。
07/10/19 00:24:04 U8FmA2om
>>469
忍者の影縫いみたいで面白そうだな
怒首領蜂大往生やケツイは大型機のみ影がついてる感じ

471:名前は開発中のものです。
07/10/19 01:58:42 17VXH8I5
大往生の基板はスプライトサイズなら融通利くけど同時表示数は融通利かないからね
あの糞マザーで弾幕シューを作ってしまう根性が凄いわ

472:名前は開発中のものです。
07/10/20 23:12:07 rRHxTSYU
アーガスか

473:名前は開発中のものです。
07/10/20 23:34:53 932ynxJ5
URLリンク(www.geocities.co.jp)

474:名前は開発中のものです。
07/10/23 02:21:45 gM5rTEci
影と言ったらエアロスター

475:名前は開発中のものです。
07/10/23 03:55:40 MnyGSqj6
ハードウェアボリュームシャドーは重いだろうけど
ステンシルシャドウとかじゃだめなんだろうか

476:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:27:33 gtVE6IOD
ブルードラゴンは影を使うので漫画版のSTGを作れ意味不明だ

477:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:38:26 8B/5RbH8
影といったらカゲマン。

478:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:51:40 kQ8Fdmhy
「カゲをマンマと盗む奴…カゲマン」のカゲマン?

479:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:55:28 r1U+G4zI
昔コロコロでやってたやつ?
最近アニメでやってたやつ?

480:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:59:48 4fMpz0x+
カゲスターなら知ってる

481:名前は開発中のものです。
07/10/24 22:26:23 oXvEjA41
ガハハ、弾が多くてしね

482:名前は開発中のものです。
07/10/26 03:44:47 8ckHRM1W
Vsync待ちでの描画が1フレーム遅延する理由がいまだに判らない
画面更新したあと次の更新までに入力処理、描画を終わらせられないってこと?
…ではないよな。それだと秒間フレームが半分になってしまう
どういう理屈なのか教えていただけまいか

483:名前は開発中のものです。
07/10/26 05:08:12 /isoIl7u
つバックバッファ

484:名前は開発中のものです。
07/10/26 09:58:14 lMpYPBti
for(;;)
{
 ApplyInputEvent();
 Update();
 Render();
 Present();
}

という流れでループしてると、こうなる

フロントバッファ  |フレーム1|フレーム2|フレーム3|
バックバッファ   |フレーム2|フレーム3|      |
           ↑     ↑
           フレーム3の入力イベントの有効期間

485:名前は開発中のものです。
07/10/26 14:33:55 1Y/ndy8m
最近一枚絵の背景が多いからマップなんか必要ないと思ってたんだけど、
機体の影を実現するとしたら、海と地面を区別するのにやっぱり
マップが必要なんか

486:名前は開発中のものです。
07/10/27 19:38:20 dsMaM/hq
地上と海面をレイヤ分けしてマスク作るのが楽っすよ。

487:名前は開発中のものです。
07/10/28 02:29:51 Cmcp/yc8
昔は格ゲーの人とか1フレーム遅延を聞いて発狂してたりしたけど
最近聞かないね

488:名前は開発中のものです。
07/10/28 03:11:20 O9Swax3c
格ゲーもだいぶ廃れたので

489:名前は開発中のものです。
07/10/28 09:53:06 +4PkL4b9
>>484
スプライトハードウェアでも、通常はVSYNC待ちの直後に画面を更新してから、
入力処理・ゲーム処理をして次のVSYNCを待つから、元々1フレームの遅延はある。
だから、ダブルバッファなら遅延は一緒。

>>487
全ての環境で同じだけ遅延があるなら、それは最初からそういうゲームシステム
なので問題ない。環境によってマチマチだと問題だが。
今でもゲームハード板とかPCアクション板あたりでは、遅延の話多いよ。

490:名前は開発中のものです。
07/10/28 12:06:54 JqNTkY8j
>>489
???
だからVSYNC待ちしたら遅延するって話じゃないの?
ただの解説?

491:名前は開発中のものです。
07/10/28 14:31:54 9b7vBmaA
しなかったらしなかったで、今度はティアリングとかで騒ぐくせに

492:名前は開発中のものです。
07/10/28 16:58:40 Cmcp/yc8
垂直帰線期間内に入力とスプライト位置の更新をして残りは全部ラスタースクロールとか
そういうの作ってた人がタイムスリップしてきたんだよ

493:名前は開発中のものです。
07/10/28 18:19:23 O9Swax3c
FPSは60固定でやりたいから仕方ない

494:名前は開発中のものです。
07/10/28 21:07:35 Kshpgyv1
>>492
べつにラスターだろうがおなじだよな?
表示期間中にバックバッファへの描画をするかフロントバッファのスクロール位置ずらすかどうかの差だし

495:名前は開発中のものです。
07/11/01 06:08:52 ep0Z0ILK
えー。

[ラインバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→走査線とともに表示
ダブラ使おうがラスタかけようが変わらん。

[フレームバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→裏バッファにスプライト書かれる
→VSYNCはじまり→バッファの表裏フリップ→VSYNC終わり→走査線とともに表バッファ表示

自機の判定が小さくなったのは、フレームバッファ方式化が原因。
ラインバッファより1フレーム遅れるから、時間的に判定が雑になる。

496:名前は開発中のものです。
07/11/01 06:16:08 ep0Z0ILK
もっともPCのことを頭からはずせば、
シングルバッファでも昔よりまともなハードは作れるし

いっそリフレッシュレート上げてしまうという手も

497:名前は開発中のものです。
07/11/01 08:29:20 MQH0umbn
>>495
VSYNC終わりって言葉として変だろ。それを言うなら、VBLANK終わり。
VSYNCはVBLANKの開始を表すパルス信号、あるいはそれに同期するという意味。

それとラインバッファだろうが、遅延は一緒。
VBLANK始まり→スプライト更新(バッファFlip)→ゲーム処理→(バックバッファ更新)
→次のVBLANK待ち

ティアリングを避けるためにVBLANK中に表示を更新するなら
VSYNC→表示更新→ゲーム処理の流れは変わらない。

VBLANK中の表示更新はレジスタ等に書き込みをするだけで、キャラクタの
実体の移動はゲーム処理で行われるもの。
だから遅延はゲーム処理→それが画面に反映されるまでの時間で、
ダブルバッファとラインバッファでは一緒。

498:名前は開発中のものです。
07/11/01 09:07:34 IW/TqB4o
もうおじいさんの昔話は結構ですから奥に引っ込んでてちょうだい

499:名前は開発中のものです。
07/11/01 09:18:24 rkwdI0Fr
大体スプライトの場合であっても
スプライトのアトリビュートメモリに書いてから
実際に画面に反映されるのは数フレ後なのだが(NDSとかな)

500:名前は開発中のものです。
07/11/01 09:43:31 P/Vn3mnW
開発暦18年の俺が判定
正解 >484 >495
誤り >489 >494 >497

ラインバッファの場合VBlank中に全ての描画レジスタを更新するのが基本
そして直後の表示期間中に画面に反映される。

ダブルバッファの場合VBlank中にバックバッファへの描画が始まるが
これはVBlank中には終了しなくてもよく、表示期間中も描画を続けられる。
そして完成したバックバッファは次のVSyncでフロントバッファに切り替わる。

結果ダブルバッファだとキー入力が画面に反映されるまでにラインバッファに比べ
1フレーム余計にかかる。

※ダブルバッファの場合30fpsで作ったり、移動処理と描画処理の順が
おかしかった場合、遅延は体感できるほどひどくなる場合があります。

501:名前は開発中のものです。
07/11/01 10:03:06 evG/fKiO
それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?

502:名前は開発中のものです。
07/11/01 10:12:09 evG/fKiO
それではVBlank待たないと遅延は発生しないの?

503:名前は開発中のものです。
07/11/01 10:13:37 evG/fKiO
すまsん

504:名前は開発中のものです。
07/11/01 12:29:04 LDl56mN/
>>500
前半2段落はあってるのになんでダブルバッファがラインバッファに比べて1フレーム遅延するんだ?
同じだろ?

505:名前は開発中のものです。
07/11/01 14:25:29 MQH0umbn
>>500
18年もやっててそれでは才能がないと言わざるを得ない。
スプライトや背景の更新とダブルバッファのFlipが等価な処理。

ゲーム処理1→バックバッファの更新→VSync→Flip→ゲーム処理2→…
ゲーム処理1→VSync→背景&スプライトの更新→ゲーム処理2→…

どちらもゲーム処理2の最中に1の画面の表示が始まる。

506:名前は開発中のものです。
07/11/01 14:49:18 V8Xu62Wy
>>499
スルーされてるから突っ込んでおくが嘘はイカンよ。
つか、DSってポリゴンすらラインバッファなのでスプライト機と同じ感覚でポリゴンが出せる。

507:名前は開発中のものです。
07/11/01 22:52:56 fiXOCW2f
・Flipでバックバッファに描画済みの絵を切り替える
・Flipでたまった描画パケットをキックしバックバッファに描画開始

どっち?

508:名前は開発中のものです。
07/11/01 22:58:05 rkwdI0Fr
>>506
んん、そうなのか?
VBlank中にVRAMへの転送とアトリビュートメモリの更新を同時にしたら
VRAMのデータは更新されてるのに位置の更新が遅れているってことがあったのだが…
何か俺が根本的に俺が間違ってたのかも。もう大分前の話で詳細は覚えてない

509:名前は開発中のものです。
07/11/01 23:08:57 P/Vn3mnW
500です。

確かに>>505 のような処理もできますね。
その場合はもちろんラインバッファと同等です。

ただそれだとCPUとGPUを非同期で動かせない
(CPUの余った時間でしか描画できないし、描画中はCPUが動けない)
ので、ハードウェアをフルに活用するためには選択しないのが常識
だと思っていました。


510:名前は開発中のものです。
07/11/01 23:36:39 V8Xu62Wy
>>508
キャッシュのフラッシュ忘れとかその辺じゃね?

511:名前は開発中のものです。
07/11/01 23:42:09 V8Xu62Wy
>>509
キーレスポンスを追求するという考えのゲームなら選択されるんじゃないか?

で、厳密に言えばCPU処理とパケット転送をしている裏でレンダリングをしているから
非同期で動いていると思うんだが。

512:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:00:02 JpbAKb5V
>>509
遅延をなくす場合の最優先のプログラムの話でしょ
それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・

スループット重視したいのならトリプルバッファオススメ

513:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:14:23 7VQkn0oC
遅延は最優先事項としてできる限り小さくしたい

514:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:23:45 HPGfbfda
1とか2、3フレーム遅延しても和漢ねーよ。
そんな意味不明なこだわり見せてないでさっさと完成させろよ。

515:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:34:32 U4BYuAOO
それだけこだわれる知識もってるくらいだから実績あるんじゃないの?

俺なんか何を言ってるのかほとんどわかんねーよ。
何をもめてるのか、が、かろうじて解る程度。

516:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:34:45 6mHnt1Z+
>>512
>それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・
確かにCPUパワーはすごいけど、fx5200程度だと
ピクセルシェーダ使って派手な爆発させただけで描画に16ms消費するよ。

あと遅延に関してだけど、60フレで作った場合、ダブルバッファによって発生した遅延は
そんなに神経質になる必要はないと思う。(極々一部のプレイヤーを除く)
ちゃんと作ってあっても遅延が体感できる場合、ゲームパッドのドライバやハードウェア、ディスプレイ、
Windowsのパッド情報の更新タイミングの方が問題な気がする。<この辺は詳しくないです。

360の無線コントローラーの遅延は体感できる。

517:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:36:27 7VQkn0oC
どこのスレか忘れたが、住人が遅延のテストしてて1フレの差を
みんな判ったって覚えがあるんだがな。だいたい3フレ遅れたら流石にわかるだろ。

意味不明のこだわりってこたないだろ。もしかして技術的な話以外に
シューティングには大して興味ないとか?

518:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:46:34 3uXlQkCy
結局具体的にはどう実装すればいいんでしょうか。
解る人が居る以上最善な解にしたいんですが、自分は鈍感なんで気づけないかもしれないし。

519:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:48:15 HPGfbfda
そら遅延だけに意識を手中させるようなテストプログラムならわかるかもな。
でも実際のゲームでは50msなんてわかんないから。

520:名前は開発中のものです。
07/11/02 00:59:46 7VQkn0oC
弾幕シュー作るなら特に遅延は気になるよ。低速で自機を凝視して目視で
避けるゲームだから。高速弾切り返し系はあまり自機見ないので実は意外と気にならない。

521:名前は開発中のものです。
07/11/02 01:40:31 JpbAKb5V
>>516
負荷のかからない描画方法を選ぶだけ
もしくは選択できるように

重視するのがグラフィックなのか遅延なのか選択は自由なんだから好きに汁

俺的には915、できれば945で大幅に性能増えたから開発者の負担はかなり下がったと思ってる
やっぱりノートPCがほとんどの現在、統合チップセットは無視できんからね
デスクトップでもかなりの割合でUMAだし

522:名前は開発中のものです。
07/11/02 01:47:55 SG+xTINV
今のマシンで秒間60フレームならどーやっても遅れますので
古いマシンからの移植でもない限り気にすんな。

セガサターンとプレステが出た頃のネタ、
あるいはTOWNSとX68Kの間の抗争をぶり返してるだけです。

差なんてねえよって自演で言ってるのは、その後から始めた知ったか君。

523:名前は開発中のものです。
07/11/02 09:11:02 HPGfbfda
>>520
断言するが、2、3フレームなら気にならない。

人間には環境適応能力もある。
50msの世界は気づかないか、または勝手に感覚を適応させる。

50msなんて神経の伝達速度を超えてるんだから。

524:名前は開発中のものです。
07/11/02 09:52:50 O4uUzbBT
VSync同期させない2DSTGでも気にならないプログラマと許せないプログラマがいるわけだが。


525:名前は開発中のものです。
07/11/02 10:59:24 CvkFzGg9
ティアリングもイヤだけど、VSync同期するとあからさまに遅延が判る。
回避方法あるなら教えてほし。遅延するくらいならティアリングのがましだけど…。

526:名前は開発中のものです。
07/11/02 13:15:01 sL2YnEAa
>>525
NVIDIAの場合ドライバで最大3フレーム遅延するようになっているから、
それが原因の場合はPresentの前でバックバッファをLock-Unlockする。

527:名前は開発中のものです。
07/11/02 13:38:16 sL2YnEAa
DirectX9なら、IDirect3DQuery9を使う方がいいかも。

528:名前は開発中のものです。
07/11/02 14:59:30 CvkFzGg9
実際のとこ、PCだとどこで遅延してんのか判らんから何フレ遅れてるのかも
まったく判らんね。だからプログラムでは出来る限り減らしておきたいって
ことなんだけど。

529:名前は開発中のものです。
07/11/02 23:58:34 xRYoDgGl
>517
以前このスレかな?入力遅延をさせるテストプログラムがあった気がする。
大体3フレぐらいから遅延を感じる人が出た気がするが、
1フレはほとんどわかんなかったぞ。

530:名前は開発中のものです。
07/11/04 03:47:41 L3FVWKsy
入力遅延についてはそもそもボタン類の物理的構造によっても変わるよな
ソフト的に遅延が無いといわれているものでも、実際にはみんな一瞬早めに押してるんだよ
人間ってのはそのぐらいの融通は利くようになってるんだから遅延遅延と騒ぐよりも実際にやってみんとわからんよ

531:名前は開発中のものです。
07/11/09 18:24:20 tueZ5oj/
遅延をシステムに活かせないかな…

532:名前は開発中のものです。
07/11/09 18:49:07 kB69uhzE
やだよそんなの

533:名前は開発中のものです。
07/11/09 20:02:29 2YM4yos/
遅延をシステム的に活かして成功した例といえばグラディウスのオプション

534:名前は開発中のものです。
07/11/09 21:40:40 bFxv9n6s
そら動きが結果的に同じだけで活かしたわけじゃねえし

535:名前は開発中のものです。
07/11/09 21:54:58 1Ok59/8J
ドラキュラのムチのように押してから発動するまでにタメがある攻撃なら活かしてる?
狙って撃たなきゃいけないようなシステムになるのかな
撃ちまくり爽快感の方が好きだからどうでもいいけど

536:名前は開発中のものです。
07/11/09 22:09:38 I2TXqYPD
昔のマルチFPSはクソ遅い回線の遅延もプログラムで何とかしたのに。
シューティングの奴らはいつも他人が悪い環境が悪い言ってんだな。
FPS論争のときもリフレッシュレートを60Hz以外に設定している奴が悪いって流れになるし。


537:名前は開発中のものです。
07/11/09 22:25:03 bFxv9n6s
60Hz以外が悪いとは言わんけど、
60FPS前提で作りたい場合は環境の切捨ては仕方ないな

538:名前は開発中のものです。
07/11/09 23:02:34 1Ok59/8J
昔ながらの2Dシューはプレイヤー側でも60Hzを望む人が居たりするからな
FPSとは違う要望があるジャンルだから比べてもしょうがないよ
全キャラ3Dならレート可変でもいいんだろうけど、操作感とかどうなんだろ

539:名前は開発中のものです。
07/11/10 00:45:31 A2ziiEa0
>>536
2DSTGはリフレッシュレートがゲームに与える影響がでかすぎるんだよ
FPSというか3Dゲームはリフレッシュレートが可変でもプレイに耐えるが
平面ベクトルや領域のギリギリのやりとりをする2DSTGだと可変になっただけで大惨事だ。
理屈の上では滑らかに補完できてるはずが実際動かしてみたらガタガタだったとかよくあるし。

540:名前は開発中のものです。
07/11/10 01:15:30 wd2U4hoG
そもそも絵をドット絵など2Dアニメで描いてる場合レート可変でやるには
無理がある

541:名前は開発中のものです。
07/11/10 01:19:58 vPdaTNxW
>>539
tonyu使ってる俺にとって悩みの種なんだよな
C言語に移りたいけどなかなか理解できない

542:名前は開発中のものです。
07/11/11 02:07:28 1qK3Y74d
なんか最近のPCだとタイマーが安定しないというか
環境によっていろいろ変わるようなんだが
マルチコアとかその辺の影響だろうか

543:名前は開発中のものです。
07/11/11 02:47:42 nx+GeGy6
タイマがQueryPerformanceCounterのことなら、AMDのマルチコアのシステムで
CnQ使ってたりすると問題があるよ。KB896256で修正される。

544:名前は開発中のものです。
07/11/11 10:24:52 pW6DNk/n
QueryPerformanceCounterがマルチコア環境で可笑しくなるのは仕様みたいなもんだろ。
アフィニティマスクでクロック取得先のコアを指定すればちゃんと動く。

545:名前は開発中のものです。
07/11/11 10:45:45 LIlfAb5k
仕様と思えるくらいにバグが蔓延しちゃってるのが問題なのでは

546:名前は開発中のものです。
07/11/11 11:00:18 pW6DNk/n
CPUクロックとってる場合があるんだからコアが複数あったら
どこコアから取得するか指定できないほうがまずかろ。

確かにデフォルトで1番目のコアに固定されてないのは問題だが。

547:名前は開発中のものです。
07/11/11 13:00:55 0OZUCMQX
QueryPerformanceCounter使ってないな
CPUクロックはなんだか安定感がなさそうなふいんき(なぜか変換(ry で

548:名前は開発中のものです。
07/11/11 15:19:34 bcKjGmJ3
昔のゲームはマルチコアだとおかしくなる
HTでもわりとおかしくなってたけど
・超連射とか

最近出たソフトならまず対応してるだろ
してないのなら作者が悪いだけ
デュアルコアの確認はしていませんとかせめて開発環境を公開するべきだ

549:542
07/11/11 15:59:09 1qK3Y74d
レスどうもっす。やっぱいろいろあるのね。
俺はメイン絵描きでプログラムはHSPしか出来ないんで
制御はどうにもプラグイン頼みになっちまうのですが、
やっぱ内部的に何やってるかぐらい知らんとダメですな…。
皆さんいろいろありがとう。

ちなみに超連射はうちのクアッド機では平気な感じでした。
会社のHT機ではおかしくなったけどw

550:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:12:18 bcKjGmJ3
超連射はPen4HTとIntelCoreでおかしくなってるのを確認
プロセス探してCPU固定割付すると大丈夫

まぁサウンドだけおかしいんだけどね
68soundがまったくマルチスレッドを考慮していない

551:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:15:04 1qK3Y74d
>>550
あーそれ互換モードで直るんじゃないかな

552:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:18:17 1qK3Y74d
自レス
要するにマルチスレッドに対応してないOSの互換モードに
してやればいいって事か。

553:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:24:12 bcKjGmJ3
>>551
全ての互換モード試したけどなおらんかったよ
2000のときはたしか発病しなかった気がする

554:名前は開発中のものです。
07/11/11 20:27:06 1qK3Y74d
あれスマン。ダメだったか。
うちのQ6600だと非互換モードとw2kモード以外は正常に鳴るんだけど…。

555:名前は開発中のものです。
07/11/12 15:04:19 +uC/Jdgb
Vistaのサウンドドライバがクソとかそういう話なん名じゃねーの?

556:名前は開発中のものです。
07/11/13 00:38:01 ulAOI/9+
すべてXPだし、オンボードのサウンドだよ
あとAudigyも同じなのも確認済

理由はXSoundDLLの仕組み

実際2世代古い超連射はどのOSでも問題ない
最新版がやばいというのはよくでてくるし常識かと

557:名前は開発中のものです。
07/11/15 00:45:54 QNtqBRT2
そろそろモニタをCRTから液晶に換えようと思うんだが
24インチワイドとか使ってる人いる?
ちょっと調べてみたところ
大きいのは応答速度が遅いらしいんだが・・・

558:名前は開発中のものです。
07/11/15 00:50:22 Uk6Z66jM
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)

559:名前は開発中のものです。
07/11/15 01:30:40 DTrplGGy
最近のワイドパネルは動画性能重視なんでそこそこ応答性は悪くないんじゃない。
韓国製VAパネルが多くてチカチカギラギラして目が疲れやすいけど…。
ただ応答性悪くないといってもCRTに対してはまったく勝負にならない。

個人的にワイドでお勧めはNECのLCD2690WUXiなんだけどゲロ高い。
URLリンク(www.nec-display.com)

560:名前は開発中のものです。
07/11/15 01:32:28 DTrplGGy
すまんなぜかアドレスの最後が削れた。
URLリンク(www.nec-display.com)


561:名前は開発中のものです。
07/11/15 21:50:46 I2Ah0AAc
20マソ使ってイイなら
ワコムのでっかい液タブ買っちまいそう

562:名前は開発中のものです。
07/11/15 22:51:57 DTrplGGy
タブレットはA5くらいがちょうどよくね

563:名前は開発中のものです。
07/11/15 22:55:54 7GJVgX5D
三角関数のテーブル化って本当に高速化されるのか?
弾が1000以上出る弾幕系2DSTG作ってて今は65535分割テーブル使ってるが
標準関数に戻しても殆ど差が無かった
標準関数で統一しようかなぁ

564:名前は開発中のものです。
07/11/15 22:58:01 6yV9ev0P
今はメモリアクセスを以下に減らすかが勝負だから
やり方次第で計算したほうが速い

565:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:29:20 DTrplGGy
最近のCPUなら1000程度の三角関数の計算など
どちらでやっても誤差程度ではないのか?

566:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:35:55 Z7gdZfDS
テーブルはsin/cosが遅かった時代の技術。
今でも携帯機とかで使えない場合には持つこともあるけど。

VCなら組み込み関数にしちゃうと速度的なペナルティはほぼないね。

567:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:36:15 GwtChVPQ
でもゲーム会社にたまに生き残ってるだろ。固定少数や三角関数テーブルに血道をあげてる厄介な奴。
男の生き様なんだよ。

568:名前は開発中のものです。
07/11/15 23:42:57 AXPRbRxp
π==3.14にするためにテーブルにした
逆関数はしらん

569:名前は開発中のものです。
07/11/16 00:50:25 L5apN0pR
テイラー展開の三角関数つくっておいてゲームが破綻しない精度まで
じょじょに項数へらしていくってのはどうよ

570:名前は開発中のものです。
07/11/16 01:17:21 eui19bIt
テーブルだろうがなんだろうがCPUでやろうとして悩むのがそもそもアホなんじゃねえの。
多くの弾は直進なんだから毎フレーム三角関数で求める必要ないし
スプライトの回転はシェーダですりゃいい。 
XYZが回転中心。法線のXYが頂点へのオフセットでZが回転のようなフォーマットなら
弾1000個 6000頂点をDrawPrimitive1回でできる。

571:名前は開発中のものです。
07/11/16 07:25:58 FnKxVSr6
>>569
前にそれやってる人みかけたなー
テーブルより遅いが、Sin関数など呼ぶより速いという
^C氏の記事でもあった気がする・・・

572:名前は開発中のものです。
07/11/16 15:40:45 L5apN0pR
>テイラー展開
どうよと思って調べてみたけどこりゃだめだね
なんというか項を重ねるごとに-∞から∞までの波全体の形が整っていくのかと思ったら
原点から左右に紡いでくみたいに形ができていくのね
近似自体はn=2までで十分な品質になるけど-PI/2からPI/2までの範囲だけ
θをその編み上がってる狭い範囲にもってくるmodにコストがかかっちゃう

573:名前は開発中のものです。
07/11/16 16:09:24 bhChledo
よくわからんけど知らなくてもよさそうだ

574:名前は開発中のものです。
07/11/16 21:42:13 xSHgoCMK
いまどき固定小数でシュー作ってるとこってケイブくらいなモンだろ

575:名前は開発中のものです。
07/11/16 22:00:03 HpZCTOag
ケイブがやってんならそれで良いんじゃね
とか思ってしまうわけで

576:名前は開発中のものです。
07/11/16 23:19:14 eui19bIt
一線をリタイアしたロートルプログラマが携帯でそういうのをやってんじゃないの


577:名前は開発中のものです。
07/11/16 23:44:37 Ns1hNSIo
別に何を使おうがちゃんとしてるならいいんじゃないの?

578:名前は開発中のものです。
07/11/17 14:40:50 G0hGaxub
俺は整数でやってるんだが・・・

579:名前は開発中のものです。
07/11/17 16:17:02 sS5ZsVQm
俺は素数でやってるぜ!

580:名前は開発中のものです。
07/11/17 17:06:34 OBmEGSxg
3Dでマトリックス演算とか全部整数なのか?

581:名前は開発中のものです。
07/11/17 17:38:58 RRjgB4Ae
出来なくもないだろうけどやる必要もないと思うよ

582:名前は開発中のものです。
07/11/17 17:50:59 K5pYaEDh
まぁ必須ではないな
2DSTGならなおさら

583:名前は開発中のものです。
07/11/17 18:57:25 T6ruSFnz
DSとかPSPなら固定少数は主流だったりする?


584:名前は開発中のものです。
07/11/17 19:14:52 OBmEGSxg
DSはしらんがPSPはfloat普通に使う。

585:名前は開発中のものです。
07/11/17 20:58:46 HTjAVENt
角度がアナログなら計算しちまったほうがいいかもだけど
グラディウスの敵弾みたいに16方向とか32方向とかの限られた方向しか使わない仕様だと
三角関数テーブル(と言っても行数はごく少ない)が良さげ?

586:名前は開発中のものです。
07/11/17 21:35:55 T6ruSFnz
どっちを選んでも実際のゲームで変化が見えないなら趣味の問題。

最適化に凝る同僚に面倒な規約を強要されるが、これ無意味なんじゃねーのと
うんざりする経験の有無で、汎用性や分かりやすさを重視するかどうか
分かれるかもしれない。




587:名前は開発中のものです。
07/11/17 21:59:33 7MXgNsR0
ゲームを作ることにおいて、技術的な追求を重視するかどうかってことかもな

588:名前は開発中のものです。
07/11/18 10:12:39 Hbm0sUkT
>>586
軌道が微妙にずれるぐらいの変化はあるだろ

589:名前は開発中のものです。
07/11/18 10:17:16 ywwy135v
ちゃんと文章嫁

590:名前は開発中のものです。
07/11/18 12:34:27 vpuJ2Te+
一ピクセルもずれねーと思う。

591:名前は開発中のものです。
07/11/18 23:09:12 xHfzPlG7
float と double で、差はある?
俺は大概 double で組んでいるんだが、それで不自由を感じた事が殆ど無い。
現在の PC 環境下 float との差はある? ってか、差を感じた事のある人はいます?

あと、整数使うのはは誤差が(基本的に)無くて、心がすっきりするってのがでかいと思う。
個人的な感じ方だが、これって結構重要だと思う。
実際の処理上の有効無効はさておいてもね。

592:名前は開発中のものです。
07/11/18 23:18:49 87++ilXn
サイズに差があるからまったく同じ速度ではないと思うけど、
頂点データとかSSEで使うデータなんかはfloatにしてる。
SSEは128Bitだからdoubleだと2つまでしか並列化できないし。

593:名前は開発中のものです。
07/11/19 00:10:31 q+5v7+no
>>591
普通にFPUつかった場合だけど、たとえば必要スペックがPentiumM1.2GHzだったのが1.6GHzくらいまで
といった感じに1.5倍くらいはねあがるからそれをどう見るかだな

オンボードビデオでもそれなりに動くようにいろんなところを軽くしようと考えるとあんまり選択したくはないかも

594:名前は開発中のものです。
07/11/19 00:23:14 1qCZ2s5F
計算速度自体には差はなさそうだけど
メモリのキャッシュの効率のほうが悪そうだなぁ、doubleのほうは。

まあ速度なんてはなから気にして無いけどねw

595:名前は開発中のものです。
07/11/19 21:40:30 BjCa4+Uy
基本的にfloatでやる。

ちなみにDSには浮動小数は無い。
マトリクスも固定小数。

>>591
int64がハードで出来る環境以外は固定小数は精度落ちまくり・無駄な乗除算(シフトでもいいけど)が
増えまくりでいいことが無いと思う。

596:名前は開発中のものです。
07/11/19 22:52:07 2asx8b1N
STGでは固定小数の加算しか使わないんでしょう。
固定小数のマトリクスなんて頻繁に正規化しないと目に見えて崩れて行きそうなイメージ。

597:名前は開発中のものです。
07/11/19 22:58:02 uRBviScb
STG程度なら全部floatでいいだろ。
ゲーム自体が大してCPUくわんし。

598:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:36:00 TegHgTvY
CPU負荷の問題じゃなく、リプレイがずれないようにするために使うんだよ。固定小数点数は。

599:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:44:29 NOliURbi
CPU毎に最適化されたSIMD命令を使わない限りfloatでもリプレイがずれるようなことはないぞ・・・。

最近話題になったのはD3DXの算術関数が内部でCPU毎に違うSIMD命令で計算してっからだよ。

600:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:58:42 OTuYM9/I
最近のD3DXのバージョンだとそれは直ってるのか?

601:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:59:32 OTuYM9/I
ああすまん、書き方からして直ってないっぽいね・・・。

602:名前は開発中のものです。
07/11/21 10:17:42 NOliURbi
直ってないっていうか速度を優先させるなら当たり前の仕様だしな。
スイッチでSIMDのON/OFFできるようにはしてもらいたいが・・・。

まぁリプレイを実装するようなゲームは自分でマトリックス演算を用意しろということなのだろう。

603:名前は開発中のものです。
07/11/21 12:06:29 UJikmbN+
リプレイが!リプレイが!
って声高に言う人は実際に実装したことがなくて知識だけで言ってるんでしょ。
問題点が分っているなら解決なんて出来るもなんだから。

604:名前は開発中のものです。
07/11/21 12:36:00 UclUpal/
PSGP無効化

605:名前は開発中のものです。
07/11/21 23:08:33 y/ND62Gr
言うほどリプレイが付いてるSTGは多くないな。

606:名前は開発中のものです。
07/11/21 23:37:12 HO+Ryhz/
今時リプレイなんていらねえよ。
動画うpすればいいんだし。

607:名前は開発中のものです。
07/11/21 23:55:33 1ms2hjHH
リプレイってデバッグ用に使うもんだと思ってた

608:名前は開発中のものです。
07/11/22 12:46:11 YQgFz4EO
タイトルデモ用だろ?
対面販売ならあれがあるかどうかで評価が大きく変わる

609:名前は開発中のものです。
07/11/22 13:05:06 tr1HPVJM
>>598-602
おかげさまで、D3DX使ってないぜ・・・
ま、Direct3D(Graphics)も蹴って、OpenGLだが



610:名前は開発中のものです。
07/11/22 13:48:38 LzyYtrJG
そういう誤差が影響する箇所ってリプレイ以外にはないかな

組み方が余程まずければマシンごとに難度が全然違ったりする可能性もある気はするが
それは論外か

611:名前は開発中のものです。
07/11/22 19:56:29 FUPhNEzE
リプレイ以外だとネット対戦とか。
もっといいやり方もあるのかもしれんが、
俺はクライアント側のゲーム内時間を少し遅らせて、サーバー側から入力データだけ送るようにしてたな。

612:名前は開発中のものです。
07/11/22 22:10:15 gZlSCJqE
やっぱり速度より金だよね

613:名前は開発中のものです。
07/11/23 07:40:46 1vXDtiAW
>>612
すまんが何の話だか判らん

614:名前は開発中のものです。
07/11/23 13:07:21 onNACOGm
>>599
マルチプラットフォームでどうなるか考えてから言え。

>>603
問題点が分かってるから固定小数点数をあえて使って解決してんだよ。

615:名前は開発中のものです。
07/11/23 13:15:18 ljAkKGDa
>>614
マルチプラットフォームとかに何いってんだ・・・
別CPU環境でまでリプレイ再生させるような前提のゲームつくるのかよ。
エンディアン違う場合とか64BIT環境とかも全部やるわけw?


616:名前は開発中のものです。
07/11/23 13:24:08 hvWZZaGu
エンディアンや64bitだろうがちがってもリプレイデータ共通はできるだろ

617:名前は開発中のものです。
07/11/23 13:42:45 ljAkKGDa
MACやLINUXに対応するコストと保守とかあるけど、
手間を気にしないなら何でもできはするな。

マルチプラットフォームって聞こえはいいけど
MAC、LINUX、WINDOWSの3種で一般的にPCで
ゲームやる層相手にシェアがどう分布してるかはしらんけど。

618:名前は開発中のものです。
07/11/23 14:10:42 onNACOGm
お前の頭はPCだけか。

619:名前は開発中のものです。
07/11/23 15:07:42 ljAkKGDa
いまの流れがPCだったからPCの話にしただけだ。
コンシューマーまで対象にしたらより意味ないだろ。
「WindowsとPS3で同じリプレイファイル使えますとか!」
とかいわれても「で?」としかいえんだろ。

620:名前は開発中のものです。
07/11/23 15:41:00 onNACOGm
で?

621:名前は開発中のものです。
07/11/23 15:43:23 onNACOGm
バカの相手は疲れる。自分の環境での話しか出来ないようだ。

どこが「で?」としかいえないだか。

お前が、お前のくだらないゲームで困らないならそれでいいから、いちいちつっかかってくんなと。

622:名前は開発中のものです。
07/11/23 16:28:04 6idwLvu7
いやどうみてもキミが悪い。
肝心な事を言わずに煽るだけ。言う気がないなら最初から突っかかるなと。

623:名前は開発中のものです。
07/11/23 17:48:25 RNrXHefy
俺は、さすがに、キー入力記録ベースのリプレイで、マルチプラットフォームは、あきらめてるけど

624:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:00:24 onNACOGm
>>622
肝心なことを言わずに?
はあ・・・よく読めよ。
俺は最初から「リプレイ対策」と言ってるし、全然つっかかってもいない。
わけのわからないケチを付けてきたのは向こう。

つーか、ID変えたのか?
全く違う奴なら、やさしく諭してあげるけど、次からはよく読んでからレスしようね。


625:名前は開発中のものです。
07/11/23 19:12:30 ljAkKGDa
んじゃ無学な俺を優しく諭してくれ。
リプレイ対策と固定少数が正直あまり繋がらないんだ。


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