【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】at GAMEDEV【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト325:名前は開発中のものです。 09/08/05 00:35:17 SND5sjgx いろんな方法があると思うけど たとえば各マスが「部屋ID」のようなものを持ち 部屋IDが同じマスたちはすべて同じ部屋で 部屋IDがヌル(とか0とかNaNとか)なら通路とか そういう方法もあるかもね あるいは同じことだけどIDではなく部屋クラスのオブジェクトへの参照とか それか逆に部屋クラスの方でその部屋に属するマスのリストを持ってもいい あとはたとえば各マスに「北と同じ部屋か?」「西と同じ部屋か?」 を表す真偽値のプロパティを持たせるとかいう方法もあるかも いずれにしても壁が壊れて等のイベントの際にはいちいち判断を入れて 意図通りになるように処理するしかないかと 多分そういうイベントの方が少ないケース(コード量的にも発生頻度的にも) なのだろうから、一般的なケースが処理しやすくなるような方法にすれば よいと思うよ 326:名前は開発中のものです。 09/08/05 01:57:00 djmbzU5s >>324 俺が昔、ローグライクRPGを作ったときは、 「ダンジョンの大きさの2次元配列」と「部屋クラス」の両方を使ってた。 つるはし・大砲で壁を破壊したときは2次元配列の壁だったところを通路に変更するだけで、 部屋クラスのデータは変更しない。 (壁を壊したとき、そこは通路扱いで、部屋の一部にはならない) 大部屋の巻物を使ったときは、2次元配列を床で埋め尽くして、全部屋クラスを破棄し、 大部屋の示す部屋クラスを1つ作るというようにしていた。 部屋と部屋が繋がっても特になにも処理はしなかったが、問題はなかった。 ちなみに、2次元配列に入れるデータは「(部屋の)床」「通路」「壁」以外に 「壊せない壁」をダンジョンの外周部分に配置しておくと、つるはしでどんどん壁を 壊していって、配列の外に飛び出してしまうことを防げるので便利だった。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch