07/06/19 12:22:20 oqLsw/ra
※参考サイト
★Racanhack コード解説 (日本語)
URLリンク(racanhack.sourceforge.jp)
★迷路の自動生成 「C言語によるアルゴリズム辞典」 (日本語)
URLリンク(www.matsusaka-u.ac.jp)
↓サンプルコード(src/maze.c)
fURLリンク(ftp.matsusaka-u.ac.jp)
★アリの巣作り(画像紹介のみ。日本語)
URLリンク(acolyte.t.u-tokyo.ac.jp)
巡回セールスマン問題を「アリのフェロモン」をシミュして解くアプレットらしい。
URLリンク(uk.geocities.com)
★ソース付ウィンドウズ版ローグクローン2 (日本語)
URLリンク(www.freak.ne.jp)
★RogueLikeのマップの作り方 (英語)
Dungeondweller - www.roguelikedevelopment.org
URLリンク(www.roguelikedevelopment.org)
★D&D用 (英語)
URLリンク(www.aarg.net)
★ドラクエ風 進可 ◆Sinka1my5k (日本語)
URLリンク(www.interq.or.jp)
3:名前は開発中のものです。
07/06/19 12:23:12 oqLsw/ra
※参考論文
★自律的に変化する仮想都市の自動生成に関する研究 (日本語)
URLリンク(www.tulips.tsukuba.ac.jp)
★時間変化する仮想都市における道路網の自動生成 (日本語)
URLリンク(www.cs.tsukuba.ac.jp)
★仮想都市のためのL-systemによる道路網生成手法の検討 (日本語。要登録)
URLリンク(fw8.bookpark.ne.jp)
★仮想都市の自動生成における建物形状の作成と表示 (日本語)
URLリンク(www.cs.tsukuba.ac.jp)
4:名前は開発中のものです。
07/06/20 04:29:57 1JxlmVuR
>1
乙
5:名前は開発中のものです。
07/06/20 10:25:21 Nps2Ve2S
>>1お疲れ様。
6:名前は開発中のものです。
07/06/21 12:21:35 Cyq5Fmkt
いちおつ
7:名前は開発中のものです。
07/06/21 22:23:53 axqwFqko
5代目住職 ジュウシマツ和尚はわかないのかwww
8:名前は開発中のものです。
07/06/21 22:47:19 xkoA9L90
________
| |
| / ̄ ̄ ヽ, |
| / ', |
| {0} /¨`ヽ {0}, !
|.l ヽ._.ノ ', |
リ `ー'′ ',|
| |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
5代目住職 ジュウシマツ和尚
9:名前は開発中のものです。
07/06/21 22:48:29 xkoA9L90
糞スレ以外にはあんまり貼らないんだがな。
呼ばれたので貼っておく
10:名前は開発中のものです。
07/06/22 00:53:20 75RtLnUp
ワロタ
11:名前は開発中のものです。
07/06/22 12:34:51 sSnTAJt3
んじゃお題を一つ。
ローグのマップ作成は、長方形の分割から成り立っているが
必ず縦か横に真っ二つに分断されるラインがある。
こういう分断ラインの無い長方形分割を、ランダムにできないか?
12:名前は開発中のものです。
07/06/22 13:36:30 DWPFVMFv
お題じゃなく「教えてください」だろボケ。
13:名前は開発中のものです。
07/06/22 16:54:03 FZ1SN4S3
確かにお題とはちょっと違うみたいだが
いったん小さめの格子状に分割して、それを結合するってのはどうよ?
14:名前は開発中のものです。
07/06/23 12:23:19 HwqlnVzg
必ず縦か横に真っ二つってのがよくわからないんだが…もしかして俺は馬鹿?
15:名前は開発中のものです。
07/06/23 12:42:24 qIz7htbl
おれもわからんw
ローグのソースよまんとわからんのじゃ、面倒でやってられんw
16:名前は開発中のものです。
07/06/23 14:26:04 HwqlnVzg
ああ、長方形分割って、>>2 の一番上のサイトみたいな方法のことなのね。
こういう分割方式って、部屋が被らないことが簡単に保障できる代わりに
特定のパターンでの生成を諦めるって趣旨だと思うが……。
まともなの作ろうとすると、掘削していくとか、ボトムアップなやり方じゃないと無理があるだろう。
迷路の棒倒し法と穴掘り法をどちらも実装した経験があるが、
同じ経験をした奴ならこのイメージが分かると思う。
17:名前は開発中のものです。
07/06/24 10:31:59 6NHXjMln
>>14
俺は>>11をこんな感じに解釈してみた。
これで質問の意図と合ってるか、これがローグの方法かはわからないが。
マップを二つに縦か横の直線で分けて部屋を二つ作る。ここでは部屋A、Bとする。
部屋Aを同様に分割、これを新しく部屋C、Dとする。ここで部屋Aはなくなる。
同様に、[B→E、F]、[C→G、H]、[F→J、K]といった感じに分割していく。
で、こんなマップが出来るはず。ちなみにIが飛んでるのは図にする都合。
GGHHEEEE
GGHHEEEE
GGHHEEEE
GGHHJKKK
DDDDJKKK
DDDDJKKK
DDDDJKKK
今回問題になってるのは、HとE、DとJの境目。最初にAとBの境界線になっていたライン。
できたマップ全体がこのラインで分断されている。
18:名前は開発中のものです。
07/06/24 10:42:22 UL6BJzHS
-20~20度くらい傾けた縦横ラインで分割して、
部屋自体は分割線からはみ出ないように配置していけば、
ぱっと見判らないし比較的空間のロスも少ないんじゃね?
廊下が長めになるかもしれないけど。
19:名前は開発中のものです。
07/06/24 10:45:32 6NHXjMln
そこで、>>13の方法を提案してみる。
始めにマップを小さい格子状の部屋で分割しておく。部屋は多めにしておく。
AABBCCCDD
AABBCCCDD
EEFFGGGHH
EEFFGGGHH
EEFFGGGHH
JJKKLLLMM
JJKKLLLMM
これを[A=A+E][C=C+D][H=H+M][J=J+K+L]といった感じに結合。
AABBCCCCC
AABBCCCCC
AAFFGGGHH
AAFFGGGHH
AAFFGGGHH
JJJJJJJHH
JJJJJJJHH
このとき結合の仕方により、図のように全体を分断するラインがないマップが出来る、ってわけ。
ちなみに最終的なマップは、ここで決めた部屋の中に空洞(実際の部屋)と通路を配置する形で行えばいい。
20:名前は開発中のものです。
07/06/24 11:15:44 R5Lvu8dk
ランダムに部屋を置いていく。すでに置いてあるのと重なるようなら縮小。
だと、細かいマス目があちこちできそうだな。
そういえばランダム室内割りは、まだ出てきてなかったよな?
>2 のD&D風だけど未使用空間が無いようなタイプ
21:1/2
07/06/24 16:31:00 PG/TOCa7
#!/usr/bin/perl -w
my ($width, $height) = (60, 25);
my (@x, @y);
my ($i, $j, $k) = (0, 0, 0);
# x 方向に適当に分割
push @x, $j += (int rand 5) + 2 while $j < $width; # 2 - 6
delete $x[-1];
($i, $j, $k) = (0, 0, 0);
# y 方向に適当に分割
push @y, $j +=(int rand 5) + 2 while $j < $height; # 2 - 6
delete $y[-1];
print +(join ', ', @x), " [", scalar @x, "]\n", +(join ', ', @y), " [", scalar @y, "]\n";
22:2/2
07/06/24 16:32:33 PG/TOCa7
my %no_wall;
# 適当に結合
for (1 .. (int rand 15) + 15) { # 15 - 29
my ($x, $y) = (int rand scalar @x, int rand scalar @y);
print "$x : $y (";
my $dir = int rand 4;
if ($dir == 0) {
print $x . "," . ($y - 1) . "-" . $y . ")\n"; $no_wall{$x . "," . ($y - 1) . "-" . $y} = 1;
} elsif ($dir == 1) {
print $x . "-" . ($x + 1) . "," . $y . ")\n"; $no_wall{$x . "-" . ($x + 1) . "," . $y} = 1;
} elsif ($dir == 2) {
print $x . "," . $y . "-" . ($y + 1) . ")\n"; $no_wall{$x . "," . $y . "-" . ($y + 1)} = 1;
} elsif ($dir == 3) {
print +($x - 1) . "-" . $x . "," . $y . ")\n"; $no_wall{($x - 1) . "-" . $x . "," . $y} = 1;
}
}
my (@x_wall, @y_wall) = (map { 0 } 1 .. $width, map { 0 } 1 .. $height);
$x_wall[$_] = 1 for @x; $y_wall[$_] = 1 for @y;
my (@x_room, @y_room);
$i = 0; @x_room = map { ++$i if $x_wall[$_]; $i; } 0 .. $width - 1;
$i = 0; @y_room = map { ++$i if $y_wall[$_]; $i; } 0 .. $height - 1;
for my $y (0 .. $height - 1) {
for my $x (0 .. $width - 1) {
my ($xr, $yr) = ($x_room[$x], $y_room[$y]);
$x_wall[$x] and (!$no_wall{($xr - 1) . "-" . $xr . "," . $yr} and ($y_wall[$y] and print "+" or print "|") or print ".");
$y_wall[$y] and !$no_wall{$xr . "," . ($yr - 1) . "-" . $yr} and print "-" or print ".";
} print "\n";
}
----
ごめん俺は投げた
23:SDL厨 ◆SDL/2aFg42
07/06/25 15:37:54 J2r3CUKy
URLリンク(www.chukkysoft.com)
JavaApplet製
URLリンク(www.aarg.net)
(↑リンク先にcgiが設置されています)
これをJavaで実装し直しました。
24:名前は開発中のものです。
07/06/25 16:02:01 c6qTjBeC
畜生良い仕事だ
25:名前は開発中のものです。
07/06/26 09:34:24 dcv1CRzJ
コレは3DをJavaで自前で実装してるのかな?
Wizの疑似3D表示ではないようだし。
すごいな。というか、めんどうそうだ。
26:SDL厨 ◆SDL/2aFg42
07/06/26 13:11:17 OiO3IbCX
>>24氏
ども。自分(描画周り・その他担当)と、
自分の上の人(ダンジョンジェネレータ移植・全体マップ描画担当)も喜んでおります。
>>25氏
[CodeZine:3Dモデルを表示するJavaアプレットの作成]
URLリンク(codezine.jp)
を参考にしました。
表示物はメタセコイア形式(*.mqo)のものを表示しています。
テクスチャとかは未対応。
27:名前は開発中のものです。
07/06/27 19:57:28 20eQoNFI
二人で作ってるのか。
28:名前は開発中のものです。
07/06/28 10:30:11 X6Tc3KBe
>>1おつ
華麗に28get
>>19の説明はわかり易いね
rogueはただ単に定量に6分割する方法だったと思う。
俺は>>20の方法で分割したなー、分割領域x, y, w, hを乱数で出す。
ただ、重なる時は分割せず、なにもせずcontinueしてループを200回くらい回すといい感じに分割できてるっていう力技
でも>19のほうがよさげだね
29:名前は開発中のものです。
07/06/28 16:57:41 0LCmgY9D
まぁ俺は >>2 のD&D風 = >>23 の2番目みたいな、
通路を先に書いて部屋を後で置くアルゴリズムをオススメする
30:名前は開発中のものです。
07/06/29 23:57:27 /p5LguVV
>>23のやつ、アプレットのコンソール見ると面白いぞ。
生成過程がテキストで表示されてる。
31:名前は開発中のものです。
07/06/30 01:03:39 /+SdN5yY
ほんとだ、生成方法も1つじゃなくて色々あるね。おもしろー
32:名前は開発中のものです。
07/07/04 17:19:27 aaRt4w6S
>>20が思っているものと違うかもしれないが、未使用空間なしのものを作ってみた。
ソースが汚なくてすまんです。
URLリンク(gamdev.org)
>>11が言うように全体での上下分割の弊害がある気がする。
33:名前は開発中のものです。
07/07/05 10:20:47 0KprI8jr
>>32
GJ!
たしかに通路が縦か横方向に端から端まで一直線にのびて
分断されている感じのマップができる傾向にあるな。
でも、ちゃんとウィザードリィ系3DダンジョンRPG風のマップが生成されているね。
あと、今時、MS-DOS用のプログラムだと、一瞬でウィンドウが閉じてしまって
意味が分からんっていう人もいると思うから、
a.exe > a.txt
pause
みたいなバッチファイルを同梱しといた方が良かったんじゃないかと思う。
34:名前は開発中のものです。
07/07/05 11:44:11 KBujyH/D
エクステンダにog32使っちゃうとXPのDOS環境と互換性がなくなる、と最近気づいた俺が言ってみる。
他にフリーのあったかしらw
35:名前は開発中のものです。
07/07/05 11:45:48 KBujyH/D
go32だね・・・orz
36:名前は開発中のものです。
07/07/06 10:27:17 rpbXgl/G
>32
いい感じですね。でも縦横区切りはやっぱり宿命だなー
部屋の形を長方形以外でも可にすればもうちょっと減るか?
37:名前は開発中のものです。
07/07/06 11:14:59 88c1VINI
>>32
GJ!ビルみたいな実際の建造物の内部を想起させていいね
void makeCorridor()<ここで通路の配置予約を行っているみたいだから
const int CORRIDOR_FIRST_CHANCE = 90;
const int CORRIDOR_SECOND_CHANCE = 80;
↓
const int CORRIDOR_FIRST_CHANCE = 50;
const int CORRIDOR_SECOND_CHANCE = 30;
みたいにすると通路自体は短くならないけど通路の数は減ってちょっとすっきりする
>>33
DOS窓もわからんのはソース読んでもわからんだろうし問題ねえよw
38:名前は開発中のものです。
07/07/06 11:20:09 88c1VINI
>>34
素直に
cygwin
Mingw32
あたりを使うとか
DOS窓強化だけならNYACUS。
39:名前は開発中のものです。
07/07/11 20:00:36 zTPJwsae
Roguelike Dungeon Creation Contest!
URLリンク(www.dev-spot.com)
> This contest ends: August 5th, 2007 at midnight.
こんなんあるぜ
40:名前は開発中のものです。
07/07/13 01:59:18 tCDmKrq1
Digging Features
URLリンク(www.jimrandomh.org)
41:名前は開発中のものです。
07/07/16 00:04:18 6K/3CZwt
>>40のセルオートマタにインスパイアされてみた
ブラウザ上でWiz風(だと思ってる)ダンジョンを生成する
URLリンク(gamdev.org)
最初は何もないマップで、一つだけ部屋を作ってやって、
あとは各マスが自分で周囲の状況を見て部屋なり通路なりを
伸ばしていくという感じなんだけどどうよ
42:名前は開発中のものです。
07/07/16 00:19:14 0Em9YSSh
なぞっただけじゃん。
43:名前は開発中のものです。
07/07/16 00:43:18 wEYo3U1W
別にいんじゃね?
44:名前は開発中のものです。
07/07/16 01:07:19 6K/3CZwt
えー、そ、そうか?
うむー。
45:名前は開発中のものです。
07/07/18 01:22:09 f5H7l50c
街マップ生成のテクノロジーデモ動画
URLリンク(forums.introversion.co.uk)
46:名前は開発中のものです。
07/07/18 01:44:12 pZOnhFxe
すごすぎて吹いた
47:名前は開発中のものです。
07/07/19 19:15:47 uplTSKzq
成長させるんじゃなくて完成図を一気に描く方式か。
48:名前は開発中のものです。
07/07/20 00:11:36 XTdst9jD
そして建物内の部屋も生成
URLリンク(forums.introversion.co.uk)
49:名前は開発中のものです。
07/07/20 02:13:39 bApg5afG
もう設計士いらねーな
50:名前は開発中のものです。
07/07/21 18:09:51 zXVxsGbI
こういうのに敵を配置して歩かせるための AI スレってどっかにありますか??
51:名前は開発中のものです。
07/07/21 19:23:31 44Fkc2D+
A*のスレならないな
52:名前は開発中のものです。
07/07/24 11:18:46 joQZgMIs
今さらだけど>>41のダンジョン生成アルゴリズムいいな
パラメータいじくれば応用範囲も広いし
一部屋を基点にして増殖、っていうのがマップ構成に独特の雰囲気を出している
53:hp+ZzJpD0 ◆tdos3yGGco
07/07/29 08:11:12 jExIUSGR
進可氏のRANDRANDLANDにインスパイアされて、ドラクエチップそのもので自動生成するFlashを作ってみた。
水際処理まではさすがに断念。
URLリンク(www.voidelement.com)
54:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 08:40:52 Xzvd7jFc
弾幕の人か
55:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 17:43:54 I8FDzYW4
3500ターンほどで世界が海に飲まれてしまいますた
56:名前は開発中のものです。
07/07/29 19:54:24 YgssoeS4
思った以上に砂漠化は深刻ですな
57:名前は開発中のものです。
07/07/30 00:04:33 s7cNDyJ9
なんかライフゲームを思い出した
58:名前は開発中のものです。
07/07/30 00:10:12 yphm74U5
むしろライフゲームそのものじゃね?
59:名前は開発中のものです。
07/07/30 02:40:47 PEc7Ld9x
>>53
これ面白いなぁ
60:hp+ZzJpD0 ◆tdos3yGGco
07/08/01 07:52:16 iM9ravM5
水際というか海岸処理実装してみた。
コンボリューションフィルタ駆使してみたら意外と軽くいけたので満足。
ついでにスムージングON/OFFも追加。
61:名前は開発中のものです。
07/08/01 09:28:25 lNtVBUSY
WEBデザイナーの作るモンって見栄えだけで内容浅いよねw
職業天ぷら詐欺師wwwwっっwうぇうぇww
62:名前は開発中のものです。
07/08/01 12:32:04 Hoz61AAF
内容浅い煽りが目に付く季節ですなぁ
63:名前は開発中のものです。
07/08/01 12:48:14 h2WH7o/b
しかし、ぱっと見だけのもんしか作ってないというのは同意かな。
なんか料理の模型が並んでるショーケースみたいなサイトだね。
64:名前は開発中のものです。
07/08/01 12:51:12 bZpIGDHs
と、1行もコードを書いたことのない者が申しております。
65:名前は開発中のものです。
07/08/01 12:56:54 G1X+Fstu
お、必死だな本人w
66:名前は開発中のものです。
07/08/01 20:06:44 PHJ5d3dl
RANDRANDLAND
URLリンク(www.interq.or.jp)
67:名前は開発中のものです。
07/08/01 20:09:03 PHJ5d3dl
>>53
って、これすげえなw
ドラクエってだけで、wktkするw
68:名前は開発中のものです。
07/08/02 01:40:04 tW/BiuTt
ホイール必須のインターフェースはどうかと思うけどな
69:名前は開発中のものです。
07/08/02 06:52:48 k9KZi+UU
それしか思わんのか
70:名前は開発中のものです。
07/08/02 07:05:33 DbqHXc5c
なんで本人そんな必死なのw
71:名前は開発中のものです。
07/08/02 07:42:21 k9KZi+UU
?
72:名前は開発中のものです。
07/08/02 07:58:56 y196QZ4K
!
73:名前は開発中のものです。
07/08/02 09:41:42 fmxyYPUr
夏ですね
74:名前は開発中のものです。
07/08/02 10:01:03 eQe0hbZW
Flash厨はいつも元気ですよ(苦笑)
75:名前は開発中のものです。
07/08/02 20:55:14 tfcWOmvo
>>60
見栄えがずっと良くなってGood!
これで生成したマップを何かに使えないかなーとか刺激されマスタ
76:名前は開発中のものです。
07/08/02 21:30:13 MP5ocgXV
プゲラッチョ
77:名前は開発中のものです。
07/08/03 01:06:26 WkRBiNtL
単発IDに煽られても自演にしか見えないって知っててやってるんだろうか?
78:名前は開発中のものです。
07/08/03 04:50:18 eMY8tx2X
単発IDの擁護は作者自演にしか見えないって知っててやってるんだろうか?
79:名前は開発中のものです。
07/08/03 07:57:24 e2Qiydbk
無能で何やっても駄目な奴が、嫉妬してる様子に笑った。
80:名前は開発中のものです。
07/08/03 08:00:37 okXpPYte
Flash厨の分際で有能だとか勘違いしてる様子に笑った。
81:名前は開発中のものです。
07/08/03 08:39:45 VKCtddo4
おいおいこのスレすっげー盛り上がってるじゃねーかよ!!
82:名前は開発中のものです。
07/08/03 08:49:13 jkXm9wBz
どこも夏だなあ
83:名前は開発中のものです。
07/08/03 08:59:24 rvwQ978o
>>82
どのスレを開いても夏な展開になってるから困る
84:名前は開発中のものです。
07/08/03 09:02:48 VKCtddo4
夏が寄り付かないようにもっと寒い流れにしておけば
夏厨も裸足で逃げ出すんじゃないか
85:名前は開発中のものです。
07/08/03 09:15:47 7UxPsFEw
Flash(苦笑)
86:名前は開発中のものです。
07/08/03 13:17:35 Q8cuV4eO
板名考えたらそりゃそうだよなぁ
87:名前は開発中のものです。
07/08/03 16:11:10 Y/HlBCq4
>>82-83
夏は露骨ですげえ
単発IDがどうとか言い出すからな・・・
88:名前は開発中のものです。
07/08/03 16:54:26 uCXrv81G
夏が過ぎればまた過疎気味の濃いスレに戻ってくれることでせう
89:進可 ◆Sinka1my5k
07/08/09 00:13:33 5x3ECIuy
>66
GJ!
90:名前は開発中のものです。
07/08/09 12:09:31 cz7TfNwM
丘とか山のような地形データって、座標と標高で表すものでしょうか?
その上の建物とかはまた別に普通のモデルとして表しているのでしょうか?
何か参考になる本がありましたら教えてください。
91:名前は開発中のものです。
07/08/09 18:39:09 f1Ms1wCQ
地形はグレースケールとか?
92:名前は開発中のものです。
07/08/10 02:04:49 BQLhEe79
>>90
3DのHeightMap的な考えならそうだろうと思う。
93:名前は開発中のものです。
07/09/13 00:01:35 z8NXjx1m
保守
94:名前は開発中のものです。
07/09/21 22:12:54 qTGljLSz
今、自動生成のアルゴリズムを作ってた。
ちなみに最初はRacanhack コード解説を参考にしてみてたんだけどうまくいかなかったから自己流にしてみたんさ。
作り方は、ランダムに生成する部屋の数を決める。
部屋のサイズを決定し、各部屋が重ならないようにランダムに配置。
二つ目の部屋からは部屋の中に通路の基点を用意。
一つ前の段階で作った部屋にも通路の基点を設定して二つの起点を直線的に結ぶ。
これを最後の部屋まで繰り返す。
したがって、一つ目の部屋と最後の部屋には通常一本しか通路がつかない。
また、通路の交差および関係ない部屋と通路の接触は判定しないので、十字路や通路と混じっていびつな形になった部屋も生成される可能性がある。
けっこういびつなんだけど、これはこれでいいかなーとか思う。
95:SDL厨 ◆SDL/2aFg42
07/10/22 22:48:43 xmLMehyO
URLリンク(www.chukkysoft.com)
JavaApplet製
・テクスチャ貼ってみました。重い。't'を押したらテクスチャ解除。
・画面下の数値は飾りです。
96:名前は開発中のものです。
07/10/23 17:34:42 kEBy9ORT
久しぶりに書き込みが!
>>95
重いよ。
テクスチャ解除すると普通に動くのに・・・・・
97:名前は開発中のものです。
07/10/23 18:22:05 kEBy9ORT
すまん。あげてもーた。
98:名前は開発中のものです。
07/10/23 22:00:43 HvHbfAAD
奥行きに従って暗くしてくれ
99:SDL厨 ◆SDL/2aFg42
07/10/24 01:07:23 8LaMeF2R
>>96氏
すまんこってす。
もっと軽くする工夫が必要ですね。
>>98氏
了解。
URLリンク(www.chukkysoft.com)
暗い・暗くないの二値ですが出来ました。
さらに重くなったのでとりあえずテクスチャ解像度落としました。
100:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:43:43 ZJmVIrZF
立ち位置の真横が通路があるかないかわかりにくいのは
テクスチャのふちで段差ができるせいじゃないかな
101:SDL厨 ◆SDL/2aFg42
07/10/24 23:11:16 8LaMeF2R
>>100氏
通路が分かりやすいように壁と床のテクスチャをてきとーに代えてみた。
テクスチャの横線がガクガクしてる事に気付いた。
もっと軽くする工夫を思いついたけどあんまり時間が無い。
まとまった時間欲しい・・・
102:名前は開発中のものです。
07/11/14 15:43:19 2PAcQd+E
初めて遊んでみたけどz(扉を開ける)で前進するのがいいね。
WizでK(Kick)で進んでたの思い出した。
敵と宝箱、そしてレベルアップがあればブラウザのタブを切り替えて、ちょこちょこっと遊んでしまいそうだ。
ただそれはすれ違いになってしまうけど。ともかく頑張ってください。
103:名前は開発中のものです。
07/12/19 00:19:15 UPCgpToM
URLリンク(gamdev.org)
保守ついでに投下
アルゴリズムは掘削式にちょっと手を加えた感じ
104:名前は開発中のものです。
07/12/19 06:32:25 ejSDpWvF
>>103
これは地上マップ生成かな?
実行ファイルもあげてほしい
105:名前は開発中のものです。
07/12/19 08:23:53 UPCgpToM
>>104
ダンジョン自動生成
まだ未完成なので、出来上がったら再度来ます
106:名前は開発中のものです。
07/12/19 08:30:48 qunHTsYl
がんばれだぜ
107:名前は開発中のものです。
07/12/19 23:30:02 2Mp0D9Cn
このスレっぽい話題だったので
URLリンク(www.inside-games.jp)
108:名前は開発中のものです。
07/12/21 23:44:22 dB2xCSTp
>107
シナリオを自動生成ってどうやるんだろうね?
誰が何をどうしたのランダムぐらいしか思いつかない。
ダンスで、アフロを、でかくしろ!とか。
109:名前は開発中のものです。
07/12/22 01:39:31 mYtBb4dP
>>108
物語の流れにはいくつか基本的な組み合わせがあるので、
その流れの組み合わせをランダムに繋げる方法があるよ。
その組み合わせ方について書かれている本としては、
ウラジミール・プロップの『昔話の形態学』が有名だね。
詳しくは↓のサイトでも読んでくれ。
URLリンク(www.trpg.net)
URLリンク(gumina.sakura.ne.jp)
URLリンク(gumina.sakura.ne.jp)
110:名前は開発中のものです。
07/12/22 14:12:51 TbioTVeu
俺好みの話題になってきた
前スレでもシナリオの話題は出てたね
でも、あれはドラクエタイプのシナリオだったけど
(金の鍵を設置→金の扉の向こうに次の世界への入り口を設置、とか)
TRPGには前からノウハウがあって、俺もサイコロを振ってシナリオ作ったりしてたよ
こことか詳しい
URLリンク(www.trpg-labo.com)
>>109の方法論と組み合わせれば、結構実用的なものができるかも?
111:名前は開発中のものです。
07/12/23 22:53:27 7Ch2cFyT
そこまで凝ると、小説のあらすじメーカーができそうだな。
112:名前は開発中のものです。
07/12/23 23:00:04 PQd2o1nK
>>111
七度文庫を思い出した。
113:名前は開発中のものです。
07/12/23 23:45:07 sYYhIO4q
央華封神ってTRPGがあったんだけど、それをもとにしたTCGも作られてたんですよ。
そのTCGが「物語を作って得点を競う」っていうものだったそうなんで、ちょっと関係あるかもしれませんね。
114:名前は開発中のものです。
07/12/24 00:13:58 iCCURTXI
なんでこの話題で、ティルナノーグが出てこないんだ。
つーか、PC98の頃の話なんてしてもだれもわからんか・・・・。orz.
115:名前は開発中のものです。
07/12/24 17:22:07 cKY7rpLD
ティルナノーグはドラクエタイプのシナリオ生成だよね。
物語主体のシナリオ生成ではなかったような・・・?
116:名前は開発中のものです。
07/12/24 18:25:05 s6ioOBVT
つWikipedia
これを読む限りでは>109なのかな。
117:名前は開発中のものです。
07/12/25 05:04:41 f266Y5WJ
Elonaというゲームが、自動生成っぽい感じ・・・
Elona
URLリンク(homepage3.nifty.com)
シナリオといっても、基本、おつかいだけど
118:名前は開発中のものです。
07/12/25 11:10:25 45JhSWjC
そういう自動小説の物語の確信に関わる部分で
○○は××だと思っていたが、実は真相は△△だった!
みたいなどんでん返しが欲しいところだけど
まさかそこまで実装できてるものはないよなぁ。
119:名前は開発中のものです。
07/12/25 11:14:12 6WgQSOPl
自動小説だとまた違うだろ
どちらにしろテンプレートを考えれば実装は難しくもない
需要が無いだけ
120:名前は開発中のものです。
07/12/26 12:47:24 LPlmC5KA
ストーリーの自動生成という話に関して
水声社から出ている
「可能世界・人工知能・物語理論」
マリー=ロール・ライアン 著
岩松正洋 約
ISBN4-89176-550
…を先日入手したが、まだ読む時間がとれない。・゚・(ノД`)・゚・。
121:名前は開発中のものです。
07/12/27 11:28:11 Ytg+YzMm
ランダムで4コマというのがあってだな。なかなかカオスだぞ。
122:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:55:54 R2ZefpMo
この話題は、実装は簡単だけど手間はかかるから現物が出てこないのが難だね
123:名前は開発中のものです。
07/12/30 05:57:27 gh2DPire
そういや、思いだした。
昔出てた、天国から来た男というゲーム?が、
シナリオ自動生成だった気がする
しかし、当時、クソ高くて手が出なかった orz
天国から来た男
URLリンク(www.electricsheep.co.jp)
124:名前は開発中のものです。
07/12/30 15:52:49 GdVUAPHc
思ったんだが、RPGのシナリオとノベルゲームのシナリオの話題がごっちゃになってるなw
125:名前は開発中のものです。
07/12/30 17:12:09 GelyN0Wd
共有できるからいいんでね?
126:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:12:45 fTSX/zU4
物語理論か……
俺のところの教授の分野じゃないか……
127:名前は開発中のものです。
08/01/02 16:12:12 SvgGyawT
ジャンルどこよ?文学かな?それともコンピューター系かな?
128:名前は開発中のものです。
08/01/03 19:42:38 m4afjvCW
俺も学生のころウラジーミルプロップにはまりかけたよ
129:名前は開発中のものです。
08/01/03 20:02:55 DnILrl9J
>>127
コンピュータ系なんだぜ?
AI系
130:名前は開発中のものです。
08/01/04 01:35:35 0eO4bikW
だとしたら文系の膨大な資料が必要になってくるだろうけど
たぶん文系教授はものごっつ嫌がりそうだ。
131:名前は開発中のものです。
08/01/04 01:58:27 osyt6r0V
文系教授がネット上に公開している↓のような資料はあった。
物語要素事典
URLリンク(www.agu.ac.jp)
132:名前は開発中のものです。
08/01/10 04:35:59 PkUQ+U0a
SCIgen - An Automatic CS Paper Generator
URLリンク(pdos.csail.mit.edu)
論文自動生成機らしい
英語なので、評価できんけど
133:名前は開発中のものです。
08/01/12 23:58:19 Sk9TeTsY
ってかスレ違いはいい加減にしろ
134:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:30:41 X4JKR+6e
>>133
おまはや
135:名前は開発中のものです。
08/01/13 05:42:26 t2Ib2ko/
いいんじゃない?
前スレもダンジョン以外をやって今回スレタイ変わったんだし
136:名前は開発中のものです。
08/01/13 09:32:42 WGuhQnKH
ここはマップ生成スレ。
137:名前は開発中のものです。
08/01/13 13:43:50 6dlu7jBB
でも、新スレ立てようとしたとたん、こちらに誘導されるだろうなw
138:名前は開発中のものです。
08/01/13 15:27:39 qr0K3hAQ
マップだけに限定したい理由がわからん
139:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:38:43 V1w7zyd4
言いたいことはわかるが、別スレ立てたって見るメンバー同じだろ
140:103
08/01/14 00:40:52 OMKohYtz
■ダンジョン自動生成アプリ
URLリンク(gamdev.org)
URLリンク(gamdev.org)
■動作環境
・.NetFrameWork 2.0 が動くこと
■操作方法
ReadMe読んでください
自然窟っぽいダンジョン生成を目標に作りました。
141:名前は開発中のものです。
08/01/14 01:46:09 2cfS3gf5
GJ
142:名前は開発中のものです。
08/01/14 08:58:47 KMhCtH8L
>>140
いいね!
部屋だけの生成だったのか
繋がってない部屋にはうねうねした通路を
渡してやると完璧かも
143:名前は開発中のものです。
08/01/14 11:09:37 X3lp6un1
ヘルプにあるのは矩形のことだよね。
小さい四角を重なり合うように配置している?
大きくすると時間かかるのはコリジョンチェックのため?
どういうアルゴリズムでやっているのか興味がある。
144:名前は開発中のものです。
08/01/14 16:34:50 OMKohYtz
>>143
あー恥ずかしい、ずっと たんけい って読んでた そりゃ変換できないわな
■アルゴリズム
1)フィールド(200x200のマップの描画先)からランダムで一点選び、基点とする
2)左右、上下をそれぞれランダムでどちらかに絞り、矩形サイズ定数内の値をランダムに取得して矩形のX,Yを得る
3)基点から 2) で求めた値を使って矩形を生成。このとき、矩形がフィールドからはみ出すことがあれば、 2) からやり直す
4) 3) で生成した矩形内からランダムで一点選び、基点とする。矩形数が設定値に達していなかったら 2) へもどる
Mキーを1回押すと、これが実行される。
矩形が大きいと時間がかかるのは、 3) で処理戻りが発生しやすいからだと思うけど、とてもトレースできないので定かではない。
矩形サイズ下限を100とかにすると、基点によっては無限ループが発生する
145:名前は開発中のものです。
08/01/14 16:52:08 OMKohYtz
■ダンジョン自動生成アプリ(誤字修正版)
URLリンク(gamdev.org)
146:名前は開発中のものです。
08/01/14 20:39:34 dLp72EAg
どうせ1も2もランダムなら、2を先にしたらどうかな
そうすれば戻りはなくせる
もちろん結果は変わってしまうけど
147:名前は開発中のものです。
08/01/19 22:54:02 lZOHlVzA
>>140
GJ
Shash&Hack系のダンジョンに合いそう
つながらねーと思って繰り返すと、それっぽくなるんだよなー。
面白い
148:名前は開発中のものです。
08/01/28 00:09:54 icdx03N7
■ダンジョン自動生成アプリ
URLリンク(gamdev.org)
■動作環境
・.NetFrameWork 2.0 が動くこと
■操作方法
ReadMe読んでください
部屋の連結などを実装
処理時間が猛烈にかかるのは、私が言語仕様をしっかり理解していないから、な気がする
149:名前は開発中のものです。
08/01/29 16:53:20 ubNaezab
異常にページフォルトが頻発してるね(暴走してるのかと思って一瞬焦ったお・・)
プロファイラでメモリ使用状況見てみたけど(個=インスタンス数)
・全体 - 5.670.000個 - 約117M
・Dictionary<T,U>.Entry - 270,000個 - 41M(34.2%)
・DungeonAutoCreate.Data.arrow - 3,300,000個 - 38M(32.2%)
・Int32 - 1,600,000個 - 18M(15.5%)
・Int32[] - 270,000個 - 13M(10.5%)
・Dictionary<T,U> - 90,000個 - 4.5M(3.8%)
これで全体の96.2%を占めている。
・DungeonAutoCreate.Block - 90,000個 - 1.7M(1.5%)
・DungeonAutoCreate.Block[] - 10,000個 - 1.7M(1.4%)
ここまで入れると99.1%
330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?
GCも何度か発生して殆どのインスタンスがGEN2になっている辺りも改善の余地がある(=無駄なGCが発生している)
処理速度に関しては明らかにボトルネックは別なので見ていない。
あと、ReadMeに書いてあるサイズ変更した場合に大量のメモリが消費される問題だけど
「古いフィールドを破棄→新しいフィールドを作成」の間で手動でGCを実行してやるのが効果的だと思う。
150:名前は開発中のものです。
08/01/29 20:19:35 ubNaezab
既存のコードを極力変更せずに対処してみた
Dictionary<Data.arrow, Block> 互換の辞書クラスを作成
・IDictionary<Data.arrow, Block>を実装
> ArrowDict.cs
・Dictionaryとして使えるが、実態は配列として実装されている
internal class ArrowDict : IDictionary<Data.arrow, Block>
URLリンク(gamdev.org)
↑実際のコード例(ちょっと手抜き)
> Block.cs
・ArrowDictを使うように修正
// public Dictionary<Data.arrow, Block> arw = new Dictionary<Data.arrow, Block>();
public ArrowDict arw = new ArrowDict();
これでメモリ使用量が激減(117M→10M)して、処理速度が大幅に改善する筈。
これ以上の最適化が必要なら、自分でパフォーマンス計測して頑張ってくださいな。
151:名前は開発中のものです。
08/01/29 23:14:51 T50arNCm
疑似生命体に掘らせるアイデア。
最初は部屋一つとそこの主である親が一つ。親は通路を掘る子供を作る。
子供はある程度通路を掘ると、エネルギーが貯まって親になり
そこに新しく部屋を作り、動かなくなる。そして通路を掘る子供を作る。
別な部屋に突き当たった子は、その部屋の主に吸収されて消滅。
吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
152:名前は開発中のものです。
08/01/29 23:49:44 Pi9FjTVd
面白そうだな
153:名前は開発中のものです。
08/01/30 14:31:24 JO1v1kVl
全部壁の状態から 掘り進めるってアルゴリズムはあったけど
>吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
ってのはいいな
154:名前は開発中のものです。
08/01/30 20:06:27 haTlidy2
>>149-150
占有メモリがかなーり減りました。サンクス。
Dictionaryのパフォーマンスがよろしくない、というよりenumの使い方がまずかったんだろうか。
>330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?
もうお察しかもわかりませんが、Data.Arrowは方向を示すenumです。(ナナメ有り上下左右の8つ)
マップチップ(Block)のインスタンスに Dictionary<Data.Arrow,Block> を持たせて、マップチップの隣接を表現しよう、という考えです。
155:名前は開発中のものです。
08/01/31 01:02:39 cyh1Enm0
>>154
お役に立てたようで嬉しいです。
# 解決の為にコードを覗き見したのはすまなかった。
enumの使い方は特に間違ってないと思いますよ。
今回のケースでは"大量の辞書を使用した"のが直接の問題ですかねぇ
・辞書自体がインデックスを管理したりするためにメモリを消費する
・後から追加するために余分な領域を確保する(コレクション全般)
(ただし、最初に大きさを指定してやれば必要以上に確保してしまう事はない)
この辺が影響してるのかな?とは思うけどあまり詳しくは分からない。
(実際に>>149で使用状況見た時に「こんなに使うのか?!」と衝撃を受けました)
最後に何かの時に役に立つかも知れないので、>>149で使ったツールを貼っておきま
CLR Profiler 2.0
URLリンク(www.microsoft.com)
156:名前は開発中のものです。
08/02/25 11:00:41 ErmfSiFs
保守
157:名前は開発中のものです。
08/03/18 12:55:32 h6Yy+dcr
ほ
158:名前は開発中のものです。
08/03/18 22:15:21 Ncc283w3
シナリオ生成で思い出したが、少女漫画の恋愛ものの話が
どれもこれも似たり寄ったりすぎるので、恋愛ストーリーを
自動で作成できないかと考えてた時期があったな。
しかも物理的なシミュレーションを使用www
線で結んだ距離で縁を、好き嫌いを引力斥力に設定。
さすがに他のパラメーターが多すぎて諦めたが。
159:名前は開発中のものです。
08/03/18 22:29:25 7C0sKKNU
>>158
韓流ドラマもいけそうだなw
160:名前は開発中のものです。
08/03/19 09:41:49 RshlZjYv
恋愛ストーリー自動生成だったら
18禁ノベルの濡れ場シーン自動生成のほうがまだ簡単そうだな。
161:名前は開発中のものです。
08/03/19 11:48:06 4ojlhiyF
>>160
っ七度文庫
162:名前は開発中のものです。
08/03/19 13:22:30 iyq7/Nu/
あれって制限版以外入手できるの?
どっかで必ず打ち砕かれるのには笑った。
163:名前は開発中のものです。
08/03/20 05:27:11 3mOwhcLn
>>162
なんとかの賞を取ったシナリオと、シナリオと独立して動作するリーダーがダウンロードできた気がする。
そのシナリオだと18禁シーンもそれなりに描写があったような。
164:名前は開発中のものです。
08/03/25 23:18:56 Jw4j25nh
ダンジョンゲームプログラミング
URLリンク(www.amazon.co.jp)
内容分からんがとりあえず買ってみるわ。
165:名前は開発中のものです。
08/03/26 00:53:46 4A1mGavU
どうやらここの分野+αっぽいけどレポお願いします。
166:名前は開発中のものです。
08/03/26 01:17:57 nCV15gel
>>160
これがほんとの男女ンげーむ
167:名前は開発中のものです。
08/03/26 19:38:30 GuggIAK/
|┃三 , -.――--.、
|┃三 ,イ,,i、リ,,リ,,ノノ,,;;;;;;;;ヽ
|┃ .i;}' "ミ;;;;:}
|┃ |} ,,..、_、 , _,,,..、 |;;;:|
|┃ ≡ |} ,_tュ,〈 ヒ''tュ_ i;;;;|
|┃ | ー' | ` - ト'{
|┃ .「| イ_i _ >、 }〉} _________
|┃三 `{| _;;iill|||;|||llii;;,>、 .!-' /
|┃ | ='" | < 同志>>166。シベリアが君を待っている
|┃ i゙ 、_ ゙,,, ,, ' { \ 一日中 木でも数えていたまえ
|┃ 丿\  ̄ ̄ _,,-"ヽ \
|┃ ≡'"~ヽ \、_;;,..-" _ ,i`ー-  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|┃ ヽ、oヽ/ \ /o/ | ガラッ
URLリンク(etc7.2ch.net)
168:名前は開発中のものです。
08/04/07 23:02:44 aFuiPKn1
>>164買ったわ。
生成に関してはここ見てる人には目新しいことはないかもしれない。
169:名前は開発中のものです。
08/04/08 01:14:25 IH5KFq6M
ここで生成関連ってRogueとあと他にあったっけ。
170:名前は開発中のものです。
08/04/08 08:13:27 WqF7UXjl
>>168
ローグライクのゲームを作ってみたいって人に薦めるのは適当?
171:名前は開発中のものです。
08/04/10 00:43:50 lumidyYw
>>170
いいんじゃね?
ダンジョン、敵、移動方法、アイテムなんかに触れてたし、
ダンジョンゲームをこれから作りたいって人には導入としていいと思う。
こういう本ではあたりまえだけど、最低限のプログラムの知識があるのは前提ね。
172:名前は開発中のものです。
08/04/10 19:07:14 QtItRuRv
>>164 のダンジョン生成のアルゴリズム何だった?
そのうち立ち読みしてみるが…
173:名前は開発中のものです。
08/04/10 21:51:57 lumidyYw
>>172
・全ての区画に壁がある状態を始めに作って、
そこから各区画から壁を一枚取り除く
・一つの大きい部屋を半分に区切る。 一方の部屋をさらに半分に区切る。 何回か繰り返す。
区切った時の境界に向かって道を作る
余談だけど、流石にランダム生成ってだけあってMT法の紹介はあった。
174:名前は開発中のものです。
08/04/11 01:01:15 sQH8+WJ6
ひょっとしてその2種類だけ?
洞窟風ダンジョンの作り方とかそういうのとか無かったの。
175:名前は開発中のものです。
08/04/11 23:14:28 1ybktL4t
>>174
ない。 その後は他の話になる。
176:名前は開発中のものです。
08/04/12 01:32:55 Zbgrn6lI
するとこのスレ的にはあまり面白くない本かもな
177:名前は開発中のものです。
08/04/12 01:41:00 8nY+ZFqq
強いて言えば移動方法かな。
それはどうよ。
178:名前は開発中のものです。
08/04/12 01:49:04 Zbgrn6lI
移動方法?
2Dのスプライトをずらして云々とか?
179:名前は開発中のものです。
08/04/12 17:37:58 FLaYueYh
移動方法ねぇ。 斜め移動は判定を加えないとすり抜けちゃうから気をつけてね、位か。
180:名前は開発中のものです。
08/04/13 00:10:40 VNOh5k7z
穴床
床穴
だったらすり抜けOKだけど
壁床
床壁
だったらすり抜けは不可。
壁床
床穴
だったら・・・・どうしよう?
181:名前は開発中のものです。
08/04/13 01:04:48 iWmiDLX3
>>180
それも、不可だね。
182:名前は開発中のものです。
08/04/13 01:45:36 2scEuJqa
ダンジョンの仕様次第だな
183:177
08/04/13 03:34:13 D/ezqLyq
171も多分そうだと思うけど敵の移動よ(泣)。
未読だからひょっとすると本当に@の移動かもしれないけど。
184:名前は開発中のものです。
08/04/13 04:03:09 2scEuJqa
あー。
馬鹿のように@に寄っていくのではなく
ときどきは乱数的に動くとよいとかそういう話か
185:名前は開発中のものです。
08/04/13 17:59:53 +mxfzAK9
>>183
自キャラも敵キャラも扱ってるよ。
トラッキングアルゴリズムを利用して自キャラに近づいたり、体力が減ったら逆に自キャラから離れたり。
ページ数的に何種類も掲載できないのかもしれないし、作者が単に知らないのかもしれない。
186:名前は開発中のものです。
08/04/14 10:11:01 U/+nV06X
@で話が通じてるこのスレは居心地が良いなw
187:名前は開発中のものです。
08/04/14 21:17:24 Oh7heXaP
>>186
確かに@って普通意味分からないよね
188:名前は開発中のものです。
08/04/15 00:47:48 qTt4TZlP
ぐぐって調べようとしてもまず無理だしな
189:名前は開発中のものです。
08/04/15 17:51:14 Gsie4GoD
@の中の人は a
犯人はヤス
190:名前は開発中のものです。
08/04/22 00:52:52 JaVu6xi2
やっと立ち読みできたけどなんか物足りない。
出だしからRogueのヘビは's'とか書いてあるし、まぁ気持ちは分かる。
191:名前は開発中のものです。
08/05/23 21:25:30 m3SMzaPs
町並み自動生成っぽいもの。
タイトル絵の下のSMALL・MEDIUM・LARGEで別画面JAVAによる自動生成。
ほっておくと、どんどん細かくなる。
URLリンク(www.complexification.net)
再帰で描画するJAVAソフトのうちの一つの模様らしい。
URLリンク(www.complexification.net)
192:名前は開発中のものです。
08/05/24 00:05:58 bUApjuE7
町並みに見える模様を描いてるだけにしか見えない
193:名前は開発中のものです。
08/05/24 04:41:52 LhwHWrjW
輪郭線を適当に太らせて道にすれば本物の町並み
194:名前は開発中のものです。
08/05/25 01:57:31 RMqyGIJm
これいいな
でもここまでリアルだと逆に
この無秩序で均等なスプロールぶりが薄気味悪くなってくる
ロボットがあまりにリアルだと逆に薄気味悪くなるのと同じか
195:名前は開発中のものです。
08/05/25 10:47:05 zLdTr8ko
適当に蛇行させてある程度でストップさせればいいかも
196:名前は開発中のものです。
08/05/27 07:19:57 193EKqKt
JavaじゃなくてProcessingじゃん
手軽さが素敵よね
このコード自体は、大きさに意味付けしにくそうだよな
ある段階で建物の単位固定して埋め尽くすロジックに切り替えないとゲーム転用は無理かなー
197:名前は開発中のものです。
08/05/28 01:13:49 v7lt4WzW
なんか昔ちょっと作って放置してたやつがあったから
改造して自動生成にしてみた
URLリンク(www11.axfc.net)
pass: @
198:名前は開発中のものです。
08/05/28 20:46:17 XTYEcsnc
徐々に移り変わる様子を眺めるのは楽しいな
199:名前は開発中のものです。
08/05/28 23:40:21 v7lt4WzW
Wizardry系のゲームでこの中を歩きまわったら
楽しいかもなって思ってる
200:名前は開発中のものです。
08/05/30 12:43:40 3NyhZgg4
オートマッピングありでも無意味になるのが、ちょっと楽しそう。
201:名前は開発中のものです。
08/05/30 13:15:09 2xfSftaX
洞窟系のダンジョンと言うより、
町の中って感じだね。
PC版のAD&D思い出した。なつかすぃ。
202:名前は開発中のものです。
08/06/05 00:19:36 Td2FN367
191のやつC#に移植してみたらブラウザより遅くて萎え。
Javaより遅いなんて。
ところで、これで生成された画像を見てて、
ブロックごとに適当な高さを設定して3Dで俯瞰できたら町並みっぽくて面白いんじゃないかと思った。
203:名前は開発中のものです。
08/06/05 00:26:24 tizdosBH
あー、斜めに見ている感じで画面を横へ引きのばすのと
色をつけてるところを高さにおきかえて
その高さの分だけ上にずれた場所へプロットするみたいな。
陰線処理ができればできるような
204:名前は開発中のものです。
08/06/05 07:32:30 vIW8vPrg
C#はJavaより遅いのは普通だろ。
205:名前は開発中のものです。
08/06/05 17:30:04 XY25gCyE
>>202
体感速度に差が出るほど遅いってのは考え難い。
どこが遅いのかプロファイルしてみた?
206:202
08/06/06 01:35:31 wpqXPDRQ
MSのサイトからCLRProfilerなるものをもらってきたけどまだ使ってない。
効率とか全然考えてなかったけど、遅いのは多分ピクセル描画かなぁ。α合成毎回計算してるし。
ヒマだったらManaged DirectXででもやってみよう。
207:名前は開発中のものです。
08/06/13 11:29:39 fRpYBYI7
結構いい感じにできたと思うけど、どうじゃろ
URLリンク(www.tell-me.sakura.ne.jp)
208:名前は開発中のものです。
08/06/13 11:33:26 fRpYBYI7
あげときます
209:名前は開発中のものです。
08/06/13 12:05:02 hkP7hw1T
パスを掛ける意味が分からない
やましい事でもあるなら別だけど
210:名前は開発中のものです。
08/06/13 15:33:48 MhKjqWUa
すごいです!ソースきれー!(ここまで書くのが普通なのかな?)
家に帰ったら中身をゆっくり見てみます
211:名前は開発中のものです。
08/06/15 20:04:29 s8PKnAcP
---------------------------
dungeon3_d.exe - コンポーネントが見つかりません
---------------------------
d3dx9d_34.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。
---------------------------
OK
---------------------------
212:名前は開発中のものです。
08/06/15 20:04:50 s8PKnAcP
---------------------------
dungeon3.exe - コンポーネントが見つかりません
---------------------------
d3dx9_34.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。
---------------------------
OK
---------------------------
213:名前は開発中のものです。
08/06/15 20:13:52 SHp4+geD
ランタイムはDirectXのページから落として入れればいい
214:名前は開発中のものです。
08/06/19 18:35:11 8tPEcLlx
前に3DCGだったけど、確かcitygenという名前の、都市生成プラグインを見たことがあった気がする。
>>191を見て思い出した。
どこで見たんだったっけかな…
スレチになるけど、humangenとか、3DCGの自動生成プラグインは色々あるみたいだ。
215:名前は開発中のものです。
08/07/02 22:26:00 FgDSklH8
保守
216:名前は開発中のものです。
08/07/08 10:52:05 nJJWGECv
libtcod - C/C++ library for roguelike developpers
URLリンク(jice.nospam.googlepages.com)
217:名前は開発中のものです。
08/07/08 16:45:01 pm3QdhqF
おー、これは萌えだな
ソース読ませてもらうべ
218:名前は開発中のものです。
08/07/13 05:46:30 XXccfbsj
>>216
アスキーアートなのにグラフィカルでいいな、これwww
219:名前は開発中のものです。
08/08/21 07:25:14 pwOmazOS
保守
220:名前は開発中のものです。
08/09/13 13:28:05 qcs5mBVD
こんなアルゴリズムをもとに、いろんなタイプを変数だけで作り分けられるよう考えてみた
(細かい禁則処理は省いて書いてる)
・パターンにより、種を植える
・・通路の種を植える
・・部屋を配置し、その中に通路の種を植え、部屋の周りを壁とする
・通路の種は、自分以外の種が存在するとき、別の種まで芽を伸ばす
・・芽を伸ばすときは、基本的に最短経路
・・芽が壁にぶつかると扉を作る
・・他の通路か部屋にぶつかると芽の成長は止まる
・以上を繰り返す
数値などの設定により
・部屋-通路-部屋のパターンにより、通路が最短経路でなくなり得る
・部屋から出る芽を増やすことによって、ループなどがつくれる
・通路だけがリンクで部屋が袋小路パターンがつくれる
・通路だけで構成された、洞窟型がつくれる (この場合、通路は終点まで貫通する)
221:名前は開発中のものです。
08/09/13 17:14:29 9NHJx85J
要するに先部屋パターンだべ
222:名前は開発中のものです。
08/09/14 22:06:32 titBjnEH
描画までサポートしていて3Dゲームでそのまま使えそうなダンジョン自動生成ライブラリってないですか?
223:名前は開発中のものです。
08/09/14 22:11:54 EGySLLau
そんな都合のいい代物があったらテンプレに入っていると思わないか?
224:名前は開発中のものです。
08/09/14 22:13:08 titBjnEH
そう思ったんだ
だけど念のため聞かずにはいられなかったんだ
だって街生成とかあるんだからダンジョン生成あってもいいじゃないですか…
225:名前は開発中のものです。
08/09/14 22:16:06 titBjnEH
でもFF11のナイズル島見てて思ったんだけど、
WA5の汎用ダンジョンみたいに
部屋のパターンをいくつか作って、それをどう繋げるか、というやり方だったら簡単に出来る気がしてきた
226:名前は開発中のものです。
08/09/20 07:19:11 jKOlWFPC
CEDEC 2008セッションレポート─北陸先端科学技術大学・宮田氏による「プロシージャル技術の動向」
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)
都市自動生成?の画像あった
これなんかあついな
227:名前は開発中のものです。
08/09/20 08:17:34 isl3ML2b
すげえ、思ってたよりずっとリアルで高度だな
自己増殖を続ける「生きた都市」を探索するダンジョンRPGという電波を受信した
隠しダンジョンとして「シブヤステーション」がどこかに存在するw
228:名前は開発中のものです。
08/09/20 10:20:24 CePDY82f
全自動でここまでできたら凄いな
229:名前は開発中のものです。
08/09/20 14:52:49 jKOlWFPC
売り物らしいがCity Engineってのがあるらしいね。
ゲームでの採用実績はまだないっぽいな
230:名前は開発中のものです。
08/09/20 15:59:16 xQYDE1cL
>>229
City Engine、それは現在どういった用途に用いられているのかな?
231:名前は開発中のものです。
08/09/20 16:03:06 JWgES+f4
プレゼンとかデザイン系で需要有るんじゃね
232:名前は開発中のものです。
08/09/21 01:33:51 ra/4TrYk
区画分けまでなら簡単なルーチンなんだが…
これはそれ以降の分けられた区画の「重さ」までちゃんと計算して出してるな
後は、これだけではわからない区画の破棄をサポートしているかどうか、か
233:名前は開発中のものです。
08/09/21 18:55:30 JurlJL+p
City Engineって226のことじゃね
234:名前は開発中のものです。
08/09/22 22:48:58 86iroPyd
ドラクエ風MAPの方法と似てるな。
235:名前は開発中のものです。
08/10/03 23:58:20 Z8Ox5FC0
>>2の★D&D用 (英語)
が無くなってるんですが、どこかに移転したのか、どなたかご存知ないですか?
236:名前は開発中のものです。
08/10/04 00:35:22 ghKxVWPL
>>235
今ググってきたけど見あたらない。閉鎖したのかも
とりあえず、文章はInternet Archiveで発掘できる
URLリンク(web.archive.org)
ジェネレーターだけなら、ここにも同じものがあった
URLリンク(www.myth-weavers.com)
237:名前は開発中のものです。
08/10/05 00:15:28 CCMqERch
>>236
ありがとう
ここのが良く出来てたんで、参考にしたかったんよ
238:名前は開発中のものです。
08/10/05 00:37:34 tI5WJ2cP
それの JavaScript 版があった
URLリンク(www.horaguchi.net)
239:名前は開発中のものです。
08/10/05 19:37:15 V/UgNdzn
>>238
おもすれーなこれw
240:名前は開発中のものです。
08/10/16 01:00:09 u5/EmCNG
【レポート】
CEDEC 2008 - コンピュータが知性でコンテンツを自動生成--プロシージャル技術とは
(前編)
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
(後編)
URLリンク(journal.mycom.co.jp)
後発記事だけあって結構詳しい。
241:名前は開発中のものです。
08/10/16 15:20:34 OuM5YbqH
詳しく書いてあるし、読み物としても面白いな。
# 上で出てる City Engine についての記事は、後編12~
242:名前は開発中のものです。
08/10/16 20:56:17 yyJ9dEbj
ついにコンピュータ上へ知性が宿ったか
243:名前は開発中のものです。
08/10/18 12:46:36 0YI7YmQR
ローグライクを無理矢理3Dにしてみるテスト。(本当に只のテストプログラム)
URLリンク(shallowblue.blogspot.com)
244:名前は開発中のものです。
08/10/18 17:43:19 leGg1Ecp
Falcon's Eyeがあるやん
URLリンク(users.tkk.fi)
245:名前は開発中のものです。
08/10/18 18:16:10 uClbrsTl
クォータービューを3Dと言って良いのかな
3Dの既成ローグライクだとMac用だけどNetHack3Dがなかなか萌えたなぁ
246:名前は開発中のものです。
08/10/18 18:56:07 93xTTrVN
2Dで作ってたら2D
3Dで作ってたら3D
クォータービューは表示のさせ方だと思う
247:名前は開発中のものです。
08/10/18 19:54:35 rKAjVmMn
自分や敵の座標がxyだけじゃなくzもあったりすれば3Dってとこかな
248:名前は開発中のものです。
08/10/18 22:47:41 Nhzg+6qG
2.5Dっていう変な言葉もあるよ
249:名前は開発中のものです。
08/10/18 23:00:44 93xTTrVN
3D描画を表すのにもっともな言葉だと思われ
250:名前は開発中のものです。
08/10/19 01:28:21 FKx5FC7J
2.5Dって・・・もっともか?w
いずれ3Dを超えたとか言って πDとかまた訳分からん言葉が出てくるんだろうな
251:名前は開発中のものです。
08/10/19 02:02:13 F7jqZUcf
3Dを2D上に表示してるから
ホントに3Dだっていうなら本当の立体映像じゃないと
252:名前は開発中のものです。
08/10/19 05:26:26 zzqc8h5R
リアルタイムレンダリングなら3D
カメラの動きに応じて奥行きが微妙に変わる
既にレンダリングされたものを表示させるのは2D
カメラを一切動かせないリアルタイムレンダリングも実質これ
253:名前は開発中のものです。
08/10/19 13:07:56 jYVnu/sg
まぁ、所詮平面に表示してるだけ
254:名前は開発中のものです。
08/10/19 14:20:16 GPkYblrt
Diablo3は3Dローグライクってことになるな
天井に魔法をぶつけて瓦礫を敵の上に落とせるみたいだし
255:名前は開発中のものです。
08/10/19 17:41:22 Ire29A+P
昔、書籍でWinRogueというのがあったのを思い出した。
FPS視点でターン制はそのままで、文字の的が立体で襲い掛かってきた。
斜め移動ができないのでプレイしづらかったなw
>>254
Titan Questは3DでDiablo 2な感じだた。重かったけどw
あとマップは固定なのでRogue Likeっぽさが少し落ちる
256:名前は開発中のものです。
08/10/19 20:12:23 W1Fn0ZGQ
>>253
Wiz風ダンジョンを立体視で表示するやつを作ってる人がいたはず
257:名前は開発中のものです。
08/10/20 03:08:31 FoGsaLJV
言いたいことは分かるが“FPS 視点”って…^^;
FP は First Person の略なんだから“一人称視点シューティング視点”なんて意味になっちゃうよ
258:名前は開発中のものです。
08/10/20 03:52:46 X43fywMc
__ __
|;;;;;;;;\ /;;;;;;{,
);;;;,-=" ̄ ̄""゙丶 ∩_
/ ヽ〈〈〈 ヽ
/ | /ヽ ハヘ 〈⊃ }
| ノ|/\ ∨ / ゝ . | |
/ | ●` ● 丿/| |
▽ヘ ヽ::: :::レ. / !
▽ヽ∨ヘ\ ___・__ノヽ / <こいつ最高にアホ
ヽヽ / ̄丶;;;| □ |;;;;;| >/
<_<____ /;;;;|ム ム|;;;;| /
/ / ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;|''
| |;;_;;;;_;;;;;;;;;;;;;;;;;|
(___);;;;;;;;;;;;;;|
259:名前は開発中のものです。
08/10/20 06:11:43 IHvA3f1q
FPにもFPSにも"視点"の意をする単語は入ってないな
>>257バカwwwwww
260:名前は開発中のものです。
08/10/20 07:39:36 FoGsaLJV
ごめんね、First Person だけで十分って言いたかっただけだよ
ちょっとややこしかったかな…^^;
261:255
08/10/20 09:31:25 4pwoVFxG
>>260
気にするな。誰にだって間違いはある。俺にだってあるんだからさ
262:名前は開発中のものです。
08/10/24 14:51:26 IndHwF4u
でもまぁこういうのを揚げ足取りっていうんだよな
263:名前は開発中のものです。
08/10/24 19:22:55 dh1fa8Wr
どっちが?
264:名前は開発中のものです。
08/10/24 22:33:03 WPzpUAP6
確かに揚げ足鳥はおいしいが、やりすぎは精神的メタボになるんだよな。
腹が膨れて頭を下げられなくなると言う。
265:名前は開発中のものです。
08/11/06 20:04:48 YnlmCkA1
Context Freeというソフトで町(の俯瞰図)っぽいのを自動生成
LeaveBehind ≫ Context Free続きの続き
URLリンク(gofar2.iobb.net)
LeaveBehind ≫ あんな街こんな街
URLリンク(gofar2.iobb.net)
266:名前は開発中のものです。
08/11/25 18:12:46 fo+Fpf93
ツクール2003にはダンジョン自動生成機能があるらしい
参考にはできないのかな
267:名前は開発中のものです。
08/11/29 14:01:53 yQcqcpVe
XVにもあった気がする
268:名前は開発中のものです。
08/11/29 19:19:56 qIUF3OLf
VXな。つかVXからの新機能じゃなかった?
269:名前は開発中のものです。
08/11/29 21:08:21 vRD2vdUC
>>266 それ論外。ツクーラーの間じゃバグ扱いもイイ所。
Vxのも微妙……。単純なローグ系の奴だった。
しかもなんか完成度が低いというか、人の手直し大前提のモノというか。
270:名前は開発中のものです。
08/11/29 21:08:49 hsWPcZAh
違うよ。
271:名前は開発中のものです。
08/11/29 23:23:53 xa3K/8ud
ローグ系ってなんだ? 分割する方法か?
つかコードでも見たのか?
272:名前は開発中のものです。
08/11/29 23:34:59 9v1R9qp3
コードも何も、実際出来上がるデータ見れば大体分かるだろ
273:名前は開発中のものです。
08/11/30 06:55:20 xDKABjk9
>>267-268
第14回 「ダンジョンを作ってみよう2」 - RPGツクールVX
URLリンク(tkool.jp)
これだな。まー、完全自動というより、補助のものだろうな。
XPからRuby使えるはずだから、スクリプト書けばいけるんじゃね?と思って探してたら、
やってる人がいた。
RPGツクールVXでダンジョン自動生成スクリプトを作ってみた‐ニコニコ動画(秋)
URLリンク(www.nicovideo.jp)
これの形もまんま初代ローグっぽいが、
スクリプトで書けるってことがわかったから、言い訳できんなw
274:名前は開発中のものです。
08/11/30 19:51:52 qtXu6dK3
ダンジョンの出来具合を評価して下さい
URLリンク(www1.axfc.net)自動生成スレ
Framework3.5とDX9が必要です
右下の[Dungeon]ボタンで生成
パラは ダンジョンの横サイズ、縦サイズ、通路の直進性、通路の割合、部屋数
WASDと矢印キーで移動、スペースでマップ表示です
275:名前は開発中のものです。
08/11/30 22:52:03 Szo9V3YJ
どんなアルゴリズム?
276:274
08/11/30 23:28:00 qtXu6dK3
>>275
1.適当な間隔を空けて、マップ中に部屋を配置
2.その隙間に穴掘り法で通路を作る
3.適当に部屋と通路を連結
4.連結しなかった部屋を消し、空いたスペースに部屋を置いたり、通路の行き止まりを繋げたり
こんな感じ
277:名前は開発中のものです。
08/12/01 02:48:42 dWziD4by
とりあえず[Dungeon]生成ボタンの下の入力欄はなんだろう?
そこにフォーカスがいくと移動できなくなったりする。
あとこれ書き込むときに起こっている現象だけど、
ウインドウが非アクティブになっても、WASDを押すと
ダンジョン側でもキー拾ってるらしくて移動したりする。
278:名前は開発中のものです。
08/12/01 22:28:34 EWrylr0b
>>272
あんたついにローグライクのダンジョンを定義付けることに成功したのか
やるな、是非御教授願いたい(笑)
279:名前は開発中のものです。
08/12/01 23:16:27 wx47xxBQ
なんで亀レスまでしてそんなことに絡んでるんだ
280:名前は開発中のものです。
08/12/03 00:11:16 hj0Dtdno
らんらんるー
281:名前は開発中のものです。
08/12/03 01:11:30 nJJ4hdlY
なるほど、了解
282:名前は開発中のものです。
08/12/03 07:39:17 cb8/n5Qk
そういう考え方は嫌いじゃない
283:名前は開発中のものです。
08/12/12 21:06:28 zP0pi51r
どんな良スレもツクールが湧いてくるとクソスレ化するという事がよく分かった。
284:名前は開発中のものです。
08/12/12 22:25:48 eGT1XB7x
遅っ
285:名前は開発中のものです。
08/12/13 02:53:38 QOQyrmWI
ツクール使用者は「ユーザー」だからな
プログラマーは「クリエイター」
持ってる技術が違うしな
286:名前は開発中のものです。
09/04/01 18:22:41 I2oe9Rk2
Blenderでビルと3Dダンジョンの自動生成
URLリンク(blender.jp)
このスレ的に見どころあるかどうかは別として
287:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:08:19 dBMOAAdE
>>286
俺が見た時はダンジョン生成スクリプトは公開されてなかったけど、
今見ると開放されたようだね。
288:名前は開発中のものです。
09/04/01 22:15:02 I2oe9Rk2
うん。なのでまあいいタイミングではないかと
道生成とかのロジックに目新しいアイデアはないけど、
ゲームエンジンのある3Dソフトで動くってのは面白いね
ウォークスルー仕込むだけでもちょっと楽しい
289:名前は開発中のものです。
09/04/02 00:29:28 F21AVBtI
Blender(禿藁)
あんなのゲームエンジンじゃねえよwwwww
290:名前は開発中のものです。
09/04/02 12:35:20 1+vitHMs
だれか>>289の笑いのツボを教えてくれ
291:名前は開発中のものです。
09/04/02 13:13:37 f8GjUakZ
嘲笑にはツボはない
292:名前は開発中のものです。
09/04/02 21:21:01 agUVDDzX
>>290
禿藁を使っている所・・・かな?
293:名前は開発中のものです。
09/04/05 18:31:29 shwIWvZ5
/ | ヽー- ._
. / | \─`-
| /, / / | \
l/ //′ / /l. / ∧ | \ ヽ
/ 〃 / _./-ァ' |/ ,' -H.、 ! '.、 ',
///' ,/ /// j/ / '.| :|l | ヽ |
/' | i´i /:fr≠=r | /ァ=ォ !| | '.|
(⌒ー、 /, ´ヽ|. / N!ら、_リ ,! ' ん, ソ' ! /,ハ ,′ >>289 はいはいワロスワロス
\ { __ / l |/ :| ‘ー‐' , ー-'/N// |/
l ∨ y | 'l. |>、._ ーー'_ ノ !ル'
l. './, ,ハ | | ヾミこ彡'ヽ| ||
| .f / ,.'/ ____'. '. _/ ̄ ̄ ̄¨¨¨丶、__, ' ´ ̄ ̄〉
/////レ'´,. -‐-'、,ノ´ v / 7 _/.
{ ( /l/' K「 '´ ̄ ヽ.`) / / r'ーf
294:名前は開発中のものです。
09/04/05 19:42:19 aEMjogaV
Blenderは、モデリングとアニメーションするソフトで
なかに、Bullet物理エンジンが入ってる。
スクリプトでゲームが作れる。
ツクールと同じ感じだ。
かなり簡単にそれなりのもんがつくれるから初心者にはお勧めだとおもうが。
295:名前は開発中のものです。
09/04/05 19:53:39 fmUoa32x
込み入ったUIの英語ソフトを勧めるのもどうかと思うが
最近はチュートリアルなんか充実してきてるのだろうか
296:名前は開発中のものです。
09/04/05 20:20:24 YqBmmYYu
初心者にはお勧めできないよ
Logic Brickは慣れたら手軽だけど、お世辞にも分かりやすくはない
凝った処理はPython必須だ
サンプルは英語ばかりだし、バージョン変わるのが早いから情報の取捨選択も難しい
配布も躓く人が多め
特にGLSLだと、色々検証しないとコケる人の苦情が多発する
面白い環境ではあるけど、ゲ製的にはプロトタイプ作成ツールと見た方が無難かな
297:名前は開発中のものです。
09/04/05 20:58:58 anKrmwfM
自動生成関係ないので誘導
Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
スレリンク(gamedev板)
298:名前は開発中のものです。
09/04/06 19:36:01 kenh3Yca
Blender厨がここにも
299:名前は開発中のものです。
09/04/09 00:01:50 81y0TLaW
Wizスレにこんな物が
URLリンク(kasuya666.myura.jp)
自動生成らしい。
300:名前は開発中のものです。
09/04/17 01:58:27 g+MZYFl0
URLリンク(www.death-note.biz)
とりあえず、途中まで作ってみた。
プログラム的にはけっこう出来上がってて、あとはモンスターとかアイテムのデータを入れる段階。
やっぱり、ダンジョンの自動生成部分がプログラ民具的には一番ムズかったね。
操作方法は…
Zで攻撃、決定
Xでメニュー、キャンセル
Cでマップ表示切替
Shiftで方向を斜めに固定
Ctrlで向きのみ変更
Enterでフルスクリーン切り替え
Spaceでウィンドウ非表示
301:名前は開発中のものです。
09/04/17 21:31:29 rAE4aav/
取りあえず、いきなりexeってのが怖いんですけど。
せめてZIPで。
302:名前は開発中のものです。
09/04/17 21:32:45 g+MZYFl0
ZIP解凍しても結局exeが出てくるんだから、同じじゃない??
303:名前は開発中のものです。
09/04/17 21:56:10 dXRxV0Co
同感
不安なら実験用に仮想マシンでも用意しておくべき
304:名前は開発中のものです。
09/04/17 21:56:26 g+MZYFl0
URLリンク(www.death-note.biz)
では、ZIPでどうぞ。
305:名前は開発中のものです。
09/04/17 22:26:04 rAE4aav/
同じじゃナイト思うんだけどなぁ。
ダウンロードしたあと、いきなり実行してしまうミスがあった時が怖いのよ。
ZIPなら実行しても関連付けされているアーカイバが立ち上がるだけでしょ?
ウイルス対策ソフトでスキャンもしやすいし、ブラウザに怒られたりもしないし。
306:名前は開発中のものです。
09/04/17 22:32:50 IwB0ociw
>>302
勝手にEXE認識されるのと、ZIP内をウイルスチェックできるのとでは安心感がぜんぜん違う。
というか、そのうpろだにウイルス仕込まれたら素EXEなんて無防備も良いところだろふ。
307:名前は開発中のものです。
09/04/17 22:39:33 +pcmAtVn
・・・おまいらプログラムとかしたことないの?
どう考えてもzipのほうが解凍とかで別ソフト通すんだから
リスク増えるだろw
308:名前は開発中のものです。
09/04/17 22:41:57 IwB0ociw
うわー つられたー
309:名前は開発中のものです。
09/04/17 22:54:32 rAE4aav/
シレン風のダンジョンですね。
良いと思います。
今後、データが増えてくるとどうなるかに期待ですな。
310:名前は開発中のものです。
09/04/18 15:30:38 bYN0cGY8
>>300
なかなかそれっぽく仕上がってて良いね。
まだ未完なので対応していないだけかも知れんが、セーブ→再開時の不具合報告。
・武具以外のアイテムを装備していることがある。
・同じ武具が増殖?して、装備すると増殖したアイテム2つとも装備の付け外しができる。
(武器、楯をそれぞれ2個づつ計4こ装備することができてしまう。)
応援してるぞガンガレ。
311:300
09/04/18 17:03:56 t+NZEoVm
>309
アイテムとかの兼ね合いってゲームの面白さに直結する部分だから、
プログラム的には簡単でもゲームとしては難しい部分ですよね。
どこで独自色や面白さを出すかはすごく悩んでるというか、正直手探りです。
>310
バグ報告ありがとうございます。
まだソース確認してませんが、こちらでも再現できました。
確かにいきなり巻物を装備してたりして、なんだこりゃって感じですね。
半月でここまで強引作ったのでバグが多そうで怖いです…
ちゃんと完成したらどこかで公開する予定なので、そのときはよろしくです。
312:名前は開発中のものです。
09/04/29 20:42:31 FwacJnt9
とりあえず実行してないけど、ソースもアルゴリズム解説も何も無いで
このスレ的に価値があるのだろうか
技術議論したいわけじゃないなら、開発状況報告スレにでもいけばいいじゃん
313:名前は開発中のものです。
09/04/29 20:44:22 FwacJnt9
と、乞食が申しております
314:名前は開発中のものです。
09/04/29 21:31:06 OyewstnD
んー、でも出来上がり品が動いてる様子を見るだけでも
いろいろ参考にもなるし見る価値はあるんじゃね
315:名前は開発中のものです。
09/05/31 09:10:52 +JfiOGdS
自動生成関連
725 :デフォルトの名無しさん:2009/05/30(土) 17:45:41
最近、赤本を読み終わったのですがどうも全体的なOpenGLの概観がまだつかめていないらしく、コードをどうかいていけばよいのか曖昧なところがあります。
ゲームを一本通して作りながらOpenGLを学んでいく本は無いでしょうか?英語は読めませんが、洋書大丈夫です。
できれば、少しでもGLSLを使用しているとありがたいです。
726 :デフォルトの名無しさん:2009/05/30(土) 18:06:59
>>725
PixelCityという夜景シミュレータみたいなのがあって、開発工程の説明があるから
おすすめ。プログラム内でビルなどを全部生成しているからゲームとは多少違うが、
その辺を無視してもコードも1万行無いし、色々参考になる部分が多いはず。
ただ、まだWindowsでしか動かないかもしれない。
デモムービー(ここに置いてあるコードは多分古い)
URLリンク(code.google.com)
ソースコード
URLリンク(github.com)
開発工程の説明
URLリンク(www.shamusyoung.com)
316:名前は開発中のものです。
09/05/31 12:45:15 kLIMNMwi
それちょっと前にどこかのブログで見たな
317:名前は開発中のものです。
09/06/21 11:25:56 +lYcnOQY
オーソドックスなローグライクのダンジョンを作ってみました。
URLリンク(cid-ee470d7040094ffd.skydrive.live.com)
Enterを押すたびに$マークが勝手に動き回ります。
よく見るとアラが目立つかと思いますが、とりあえず独立したDLLのサービスとして動くため
3D化してゲームに組み込んでいく予定です。
318:名前は開発中のものです。
09/06/21 20:59:46 FAVHpVo9
アドレスが怖すぎるww
319:名前は開発中のものです。
09/06/21 22:31:52 pYdSfSIz
MSNのファイル共有用オンラインストレージだから、アドレス自体は問題ないだろ
中身は知らんが
320:名前は開発中のものです。
09/06/22 01:33:45 khnQ56/S
クリックしてみたけどエロ広告バナーだけで何も表示されなかったぞ
321:名前は開発中のものです。
09/06/22 07:35:46 Ux3oPHDz
ちゃんとファイルがあって動作したけど、まぁ通りすがりが試してみても
面白いもんじゃないな^^;
面白いゲーム出来るの期待してるぜガンガレ
322:名前は開発中のものです。
09/06/23 07:39:55 LdV1u90e
>>317
$が通路を往復して、ハマってたぞwww
323:名前は開発中のものです。
09/06/23 07:41:22 LdV1u90e
>>317
ああ、何回か試したけど、決まった通路の順路で往復するようになっとるんだなw
全部回るわけじゃないのか
あと、ENTER押すのマンドクセw
324:名前は開発中のものです。
09/08/05 00:07:49 UG9dNowM
最近ローグ系のゲームを作り始めたんですが、いきなり詰まってしまいました。
皆さんはダンジョンをどういうデータ構造で作っているんでしょうか?
最初、ダンジョンの大きさの2次元配列に、床・通路・壁のどれかを入れていこうと思ったのですが、
同じフロア内の敵のみにダメージなどということを考えると、部屋クラスが必要だろうと思いました。
そして部屋クラスを作り、持つデータは部屋の座標・サイズにしたのですが、
風来のシレンでいう、つるはし・大砲・大部屋の巻物などの壁を破壊するものがありますよね。
それを考えると、部屋は長方形とは限らないから座標とサイズを持ってもダメじゃないか?と訳が分からなくなりました。
それに壁を壊したときの、そこは部屋の一部になるのか?部屋と部屋が繋がったときは?など色々な疑問が沸いてきて頭が爆発しそうです。
読み辛い上に長文になってしまいましたが、どうか力を貸して下さい。お願いします。
325:名前は開発中のものです。
09/08/05 00:35:17 SND5sjgx
いろんな方法があると思うけど
たとえば各マスが「部屋ID」のようなものを持ち
部屋IDが同じマスたちはすべて同じ部屋で
部屋IDがヌル(とか0とかNaNとか)なら通路とか
そういう方法もあるかもね
あるいは同じことだけどIDではなく部屋クラスのオブジェクトへの参照とか
それか逆に部屋クラスの方でその部屋に属するマスのリストを持ってもいい
あとはたとえば各マスに「北と同じ部屋か?」「西と同じ部屋か?」
を表す真偽値のプロパティを持たせるとかいう方法もあるかも
いずれにしても壁が壊れて等のイベントの際にはいちいち判断を入れて
意図通りになるように処理するしかないかと
多分そういうイベントの方が少ないケース(コード量的にも発生頻度的にも)
なのだろうから、一般的なケースが処理しやすくなるような方法にすれば
よいと思うよ
326:名前は開発中のものです。
09/08/05 01:57:00 djmbzU5s
>>324
俺が昔、ローグライクRPGを作ったときは、
「ダンジョンの大きさの2次元配列」と「部屋クラス」の両方を使ってた。
つるはし・大砲で壁を破壊したときは2次元配列の壁だったところを通路に変更するだけで、
部屋クラスのデータは変更しない。
(壁を壊したとき、そこは通路扱いで、部屋の一部にはならない)
大部屋の巻物を使ったときは、2次元配列を床で埋め尽くして、全部屋クラスを破棄し、
大部屋の示す部屋クラスを1つ作るというようにしていた。
部屋と部屋が繋がっても特になにも処理はしなかったが、問題はなかった。
ちなみに、2次元配列に入れるデータは「(部屋の)床」「通路」「壁」以外に
「壊せない壁」をダンジョンの外周部分に配置しておくと、つるはしでどんどん壁を
壊していって、配列の外に飛び出してしまうことを防げるので便利だった。
327:名前は開発中のものです。
09/08/05 05:40:23 8C+6rJYo
>324
ちょっと前に作ったときは、部屋情報はマップデータとは別に部屋構造体を用意して、
マップ作成時に部屋データもいっしょに作成。
つるはしとか壁を破壊する系は実装しなかったけど、やるとしたら破壊した場所は
全部通路認定。これが一番楽。もし、破壊した場所も部屋認定したいなら、
そもそも長方形以外の形も扱える部屋情報が必要になるからね。
328:名前は開発中のものです。
09/08/05 08:04:40 aEx2LxPn
あんまりやったことないけど、シレンて矩形に広がらないと部屋認定されないんじゃ。
もちろんシレンに合わせる必要は無いけれども。
適当に思いついたことを書くと、部屋はそれぞれ番号を振ってマップにその番号で埋めておく
11111111
11111111
11111111
2222
2222
2222
穴が開く
11111111
11111111
11111111
1
2222
2222
2222
つながるとどちらかに帰依する
11111111
11111111
11111111
1
1111
1111
1111
329:名前は開発中のものです。
09/08/05 08:13:50 l8/hwzvv
俺が作ったときはつるはしは面倒臭いので仕様上除外したけど
部屋番号の情報は持たせたな
enum type
{
floor,
corridor,
wall,
}
struct cell
{
int blockNo;
int type;
}
cellで二次元配列作ったので
部屋を識別する所まではできたけど
330:324
09/08/05 15:16:44 UG9dNowM
>>325-329
皆さんレスありがとうございます。なるほどと思うことばかりです。
2次元配列に部屋ID・通路・壁・壊せない壁を入れる。
壁破壊が起こったときは全て通路にする。(大部屋の処理は別に作る)
これで作ろうと思います。
アドバイス本当にありがとうございました。
331:名前は開発中のものです。
09/08/05 21:08:11 wmA2fsj5
111222333444
111222333444
111222333444
555666777888
555666777888
555666777888
シレン系ってフロアにこんな感じで部屋が割り振られてて、その上に壁や通路があるって仕様じゃね
つるはしで壁を壊すとそこは通路になるとかするとそれっぽくならね?
332:名前は開発中のものです。
09/08/05 21:44:58 HVvsk/T2
ローグライクゲームを作ろうとした奴がすぐにこれだけ出てきたことに驚いた。
333:名前は開発中のものです。
09/08/05 22:13:47 iLa52LMY
前スレ盛り上がってた頃を思い出すなぁ
334:名前は開発中のものです。
09/08/05 22:13:55 zdmWLnlk
俺のように作ろうとしてまだ手をつけてない奴はその30倍くらいの人数でROMってそうだ
335:名前は開発中のものです。
09/08/05 22:50:19 8C+6rJYo
そういえば、ダンジョンRPGを作ろう、みたいなゲームプログラミングの本が出てますね
336:名前は開発中のものです。
09/08/05 23:37:53 6Y9UxAtf
商業誌には期待するな
337:名前は開発中のものです。
09/08/05 23:58:47 l8/hwzvv
>>335
ちらっと見たけどあんまり役に立ちそうになかった
初心者向けのゲーム作成本はとりあえずサンプルそのまんま打ち込んで遊ぶ人向けだと思う
ところで、俺が今作ってたゲーム
ぼちぼち形になりそうなんだけど、ここでテストプレイして貰っても良いだろうか・・・
主にBGMのWAVが体積を取って、容量がCD一枚分弱あるんだけど(やろうと思えば自鯖は建てられる)
338:名前は開発中のものです。
09/08/06 00:25:25 DYcRzxRc
それBGMいらなくね?
339:名前は開発中のものです。
09/08/06 00:58:17 hnppw0vf
探してみれば分かるけれど
手を加えたら駄目っていう素材屋が多いからじゃね
340:名前は開発中のものです。
09/08/06 01:41:00 sDwccf75
ローグライクならここで公開してもいいと思う
違うなら然るべきスレが妥当かな
341:名前は開発中のものです。
09/08/06 03:31:08 WUxNb6MC
テスト用として適当な軽いBGMに差し替えた版を作ってみてはどうかな
342:名前は開発中のものです。
09/08/06 13:52:24 qVSrItmk
fURLリンク(testerworks.dip.jp)
結局、BGMもそのまま公開してみることにしました。400MBくらいあります。
ゲームパッド必須、(たぶん)Direct3D9をハードウェアで処理できるビデオチップ必須です。
DDNS+自宅鯖で公開してます。たまに繋がらなくなるかもしれません。
イーモバでテスト接続したんで、ちゃんと外からも見えてると思います。
公開は一週間くらいで終える予定です。
CPUの種類/クロック数、メモリ容量、ビデオカードの種類、OSの種類と
ちゃんと起動したかどうかを教えていただけると幸いです。
343:名前は開発中のものです。
09/08/06 17:55:10 ldZxWqWs
>>342 どっか別の鯖に挙げてほしい。
桁違いに重い。あと4時間近く・・・・とか、尋常じゃない重さ。
344:名前は開発中のものです。
09/08/06 18:43:06 fxyKXtZM
軽いBGMに差し替えるとか、
BGMは別アーカイブにするとか、
MP3やOGG形式を検討するとか方法はあったはずだが、
ガン無視してそのままうpした理由を聞きたい。
345:名前は開発中のものです。
09/08/06 18:56:25 W01B2pbq
>>343
ほんの数年前までエロ動画を落とすのにアナログ回線で三日三晩かかっていた俺に謝れw
346:名前は開発中のものです。
09/08/06 19:05:16 ldZxWqWs
>>345 ISDNをずっと使ってたけど、それでも三日三晩はねーよ。
どんだけ高画質なエロ動画求めてたんだよwww
347:名前は開発中のものです。
09/08/06 19:31:43 V2YQBQ0v
>>344
発表したいという強い欲望を制御しきれなくて溢れ出したんだなきっと
348:名前は開発中のものです。
09/08/06 20:04:21 fxyKXtZM
BGMは百歩譲って許そう。いや、やっぱ許さん。次から考えろ。
だが以下の入れる必要のないもので90MBも使うのは決して許さない。
・DirectX エンド ユーザー ランタイム
・DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
・Microsoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ (x86)
アホか!
こんなもんURL提示するだけ・・・いや、ここにいるようなやつは入れてるし、
入れてなくてもすぐ探してこれるよ!
ただでさえBGMのせいで重いのに、こんなもん入れるとか、どんだけ人のこと考えてないんだ・・・。
しかもマニュアルはpdfだし、内容からしてお前、専門生だろ・・・。
349:名前は開発中のものです。
09/08/06 20:15:00 mEtyGTU7
昔はよかったな~、凄いのやら斬新なのやら
いろんな自動生成公開してくれててよかったな
久々に何か来たと思ったらどうでもいいやつだし
350:名前は開発中のものです。
09/08/06 20:16:51 fxyKXtZM
BGMがWAVだったのは、
学校側か教師から貰ったライブラリがWAVしか対応してなかったとか
そんなオチ臭いなあ・・・。
つーかこれ提出用のパッケージまるまるうpじゃないだろうな・・・。
ゲーム?
ああ動かないよ。
351:名前は開発中のものです。
09/08/06 20:21:20 zuolpyQf
> ゲーム?
> ああ動かないよ。
吹いたwww
352:名前は開発中のものです。
09/08/06 21:42:48 ldZxWqWs
自分も動かなかった。
音となんやら絵だけでてきたけど、入力を受け付けてないのかそれとも、他の原因かは不明。
ウィンドウを閉じる時も微妙にタイムラグがあった。
あと、再配布なんて入れるぐらいなら最初っからDLLリンクをしな蹴ればいいよ。
参照:URLリンク(lab.co-conv.jp)
353:名前は開発中のものです。
09/08/06 21:44:33 y14Ns6hl
ウィルスとかっていう発想は無いのか
354:名前は開発中のものです。
09/08/06 21:57:08 ldZxWqWs
>>353
さすがに、チェックはした。
355:名前は開発中のものです。
09/08/06 22:10:08 4jmUVYh5
なんつーか、みんな優しいな・・・ある意味
356:名前は開発中のものです。
09/08/06 22:35:14 PT3KWFIH
起動できるまでがダンジョンです
357:名前は開発中のものです。
09/08/07 00:09:36 +whm9pPU
warota
358:名前は開発中のものです。
09/08/07 00:09:54 pTgpBlrE
怖いならウイルスよりもろに木馬の可能性だろう
359:名前は開発中のものです。
09/08/07 13:10:34 LZDjzm6f
>>342
CPU Core2Quad 2.83GHz
RAM 4GB
GeForce9800GT
Windows Vista SP1
ちゃんと起動したけど、まだ動作確認の段階だね。
キャラ移動時はスクロールさせた方がいいと思う。それだけで操作感覚が随分変わる。
360:名前は開発中のものです。
09/09/06 07:55:12 8X60J0Tc
BGMがWAVEとかワラオタwwww
361:名前は開発中のものです。
09/09/11 23:22:24 p5ePB5X8
色々と偏ってる変なダンジョンができないようにパラメーターを調整すると
「偏ってないからここらへんにも部屋があるだろう」とか予測されるんだよな。
例えば必ず全体的に部屋や通路が散らばるように設計すると
「右上の空間があいてるから、そこに部屋か通路がある」
と予測されてしまうことになる。
いつも平均的なMAPができるのって、予測される恐れがあることに繋がるから難しいね。
362:名前は開発中のものです。
09/09/12 00:32:57 kwZJrMOW
あ、その辺「集合知プログラミング」って本でいろいろ実例出てる可視化方法論が面白くて色々実験コード書いてる最中だわ
ある程度ランダムな部屋グラフも、交差点除去とかでゲーム的に無難なグラフに解けたりすんだわ。規模間違うとえらい遅くなるけど
CPUリソース余り気味な昨今だし、ゲーム性の方を落とし込みやすくするために多少ややこしいコード費やしてもいいように感じる
363:名前は開発中のものです。
09/09/12 02:59:55 rzw1Z4/z
>>361
ゲーム的にはそれでおkかも試練
トルネコ3みたいな構造はいやだなぁおれは
364:名前は開発中のものです。
09/09/12 10:23:08 Yb5czU8x
まさゆき15Fみたいな構造は好きだなぁおれは
365:名前は開発中のものです。
09/09/12 11:58:59 LoOdHreQ
>>361逆に、予測不能だとゲームにならんだろ
単に全部の壁を虱潰しに探索してシークレットドアを探す遊びになっちまう。
366:名前は開発中のものです。
09/09/12 18:03:25 PlUkTldy
0か1かで考えるなよ。予測しにくいのとか、やや予測しやすいとかあるだろ。
367:名前は開発中のものです。
09/09/12 20:07:33 +XzJ3T0i
XY座標上に部屋と通路を展開した「階層ダンジョン」ってのを見直して、
通路を傾斜させて平面上に部屋を造らない「蟻の巣ダンジョン」にしたら複雑度は増しそうだな
368:名前は開発中のものです。
09/09/13 13:02:25 FkT5V2mF
あー、それ考えたことあるわ
しかしプレイヤーが位置関係を把握できなくなってしまうという罠
3Dでも見せ方を工夫しないと・・・
369:名前は開発中のものです。
09/09/13 17:29:22 JUvFhrmX
>>366だからさ、ゲームなんだから予測出来なきゃならんわけよ。
でないと、予測し難い部屋の存在を無意味(訪れても意味が無い部屋)にする(それはそれで意味は無い)か、
全部の壁でシークレットドアを探す遊び(訪れる意味がある「はず」なのに訪れない選択肢を選ぶわけにはいかないが、予測出来ないなら全て探すしかない)になるか、
のどちらかになっちゃうわけ。
CRPGとかの「やり込み派」にとっては全部の壁でシークレットドアを探す遊びで構わんかも知らんが、
普通のゲーマーは予測を行った上で行動を選択するもんだから、予測出来ないってのはそれだけでゲームにならんわけだよ。
>予測しにくいのとか、やや予測しやすいとか
そりゃあるが、それは迷路とかとは別のヒントが何処かにある場合だろ。
ゲーム作る方はDMなんだから、ノーヒントで何とかしろって言うなら前述の通りってことさ。
370:名前は開発中のものです。
09/09/13 17:38:50 PX8WBuTn
どんだけゆとり脳なんだよ
371:名前は開発中のものです。
09/09/13 17:53:38 AGtfoCq4
>>369
お前は自分の考えが少数派だということにさっさと気付くべき
ゆとり以前のレベル
372:名前は開発中のものです。
09/09/13 19:23:45 Wz8qS5Id
なんかTRPG系かゼルダ系のMAP作成と思われているようだが
思っている事がこっちと食い違ってるようだ。
自分が>361と>366で言ってるのは
シレン系のダンジョンでの1階層の全体MAPってこと。
で、予測がどうのって言うのは、その全体MAPの形のこと。
必ず全体的にMAP全部を使うようなランダムMAP作成のアルゴリズムにすると
まだ行ってない未探索領域に、通路か部屋が必ずあると予測されてしまう、という問題。
それにしても、なんでシークレットドアにこだわっているか疑問だ。
373:名前は開発中のものです。
09/09/13 19:30:37 DwuutTeu
階層全体の大きさを決めなければいいんだよね
374:名前は開発中のものです。
09/09/13 19:34:42 JwDY/5c3
>>373が良い事言ったんじゃね?
375:名前は開発中のものです。
09/09/13 23:06:41 JUvFhrmX
>>370-371なにせ超少数派だからな。
昔コンピューターでもゲームを作れる!と思ってプログラマーになったはいいが、
虱潰し系のゲームばかり作らされ、そうじゃないのを作ったら売れず、ゲーム仲間に聞いてみたらみんなTCGに逝ってて
コンピューターでゲームは出来ない(虱潰しはゲームじゃない)から買わないし見もしない、とか言われて、
でももう後戻り出来ない鬱屈を晴らしただけだ。
>>372
>それにしても、なんでシークレットドアにこだわっているか疑問だ。
別にシークレットドアじゃなくてもいいんだが、一番顕著にウザいところだからさ。
あるか無いかわからんから延々と一歩進んでは探すコマンドの繰り返しがな。
それとシークレットドア以外にも、上を通らんとわからんから全ての部屋の中を虱潰しに歩くしか無いとかもウザい。
まあ、超少数派の愚痴だとでも思っててくれ。
で、
>まだ行ってない未探索領域に、通路か部屋が必ずあると予測されてしまう
MAP全部使うアルゴリズムでも、単に部屋(と其処につながる通路)を乱数でゼロ個以上消すというアルゴリズムを加えるだけで済む問題だな。
乱数で消す数を決めるのは、「毎回一つ分は無い」とか予測されるのを防ぐ為だ。
376:372
09/09/14 00:13:27 98gI/FeR
その気持ちは理解できる。俺だってTRPGも好きだ。しかし俺に文句言うことじゃねぇだろ。
こっちの文中には、虱潰し的な隠し要素の事なんか一つも書いてないんだし。
そしてあくまで議題は「ランダムなMAPを自動生成する時にバランス重視しすぎるとプレイヤーに予想されるよね」って事だ。
「重視しすぎたらダメだよね」という内容だからさ
>MAP全部使うアルゴリズムでも、単に部屋(と其処につながる通路)を乱数でゼロ個以上消すというアルゴリズムを加えるだけで済む問題だな。
のような「バランス重視を緩めたらいい」って事もこっちは理解してるよ。
1行だけ見たら会話は成り立ってるけど、話全体から見ておかしい返答してるぞ。
あと、俺も虱潰しゲーは大嫌いだ。
377:名前は開発中のものです。
09/09/14 01:48:50 6BNBCy4W
>>376いやいやスマソスマソ。基本八つ当たりなんだから理不尽に思うのも当然だな。その点は堪忍してくれw
>こっちの文中には、虱潰し的な隠し要素の事なんか一つも書いてない
それはそうなんだが、そうでないなら「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由が無いと思ったんだ。
例えばMAPの半分が空き領域なら「ここには何かある」は当然考えることでそ
で、シークレットドアでないなら既探索領域の情報から未探索領域があることは自明(開いてないドアがあるとか、
罠があるから進むのを諦めた通路があるとか)なはずだから、空き領域か否かに関わらず予測可能であって問題は無い、と思うわけさ。
だから>>365でいきなりシークレットドアだと思い込んで脊髄反射でレスするに至った。
>議題は「ランダムなMAPを自動生成する時にバランス重視しすぎるとプレイヤーに予想されるよね」って
それはもしかしたら、逆にバランスが取れてないんじゃないかと思うんだ。
その予測推測が出来る根拠ってのは、他の場所が「みっちり詰まって」る(←部屋が詰まってるってのも変だがw)から、「みっちり詰まって」ない場所にも何かがあるはずだ、ってことでそ?
「みっちり詰まって」るって状態を作るのは既にバランスが取れてないと思うんだよ。建築物の間取りじゃあるまいし。
狭いマップになるべく沢山詰め込みたい(=効率重視)のかも知らんが、詰まってない部分が適度に入ってないってのは効率追求し杉のような希ガス
まあこの辺はモレの鬱憤晴らしの思い込みって可能性も多分にあるから何とも言い難いんだが。
378:372
09/09/14 22:13:55 98gI/FeR
こっちの言うバランスは「シレン系MAPでの壁と空間の密度バランス」の事。
みっちり詰まってる設定ではないぞ。適度に壁で適度に空間があるバランスで。
(第一みっちりが悪かったら板壁のWIZ系MAPは全部バランスが悪い事になる)
なんか相手の言いたいことを、微妙にずれて勝手解釈する人だなぁ。
プログラマーって書いてたけど、仕事仲間との打ち合わせがうまく行ってるか心配だ。
379:名前は開発中のものです。
09/09/14 23:24:18 3k3ePuDn
鬱屈のあまり判断力が鈍ってるのか、虱潰しゲー憎しで思考が固まってるのか。
380:名前は開発中のものです。
09/09/15 01:54:25 5vTVzQjf
別に >>365 の人が、それほど
おかしなことを言っているようには見えない。
なんで少数派ということにして追い出したいのかな?
「各々が知っている&想定しているゲームの形は違う」
ことを前提にして、互いに
基本的な所から話を始めないと噛み合わないよね。
381:名前は開発中のものです。
09/09/15 02:18:08 g1eJSGgE
ていうかこのスレで話すことなのだろうかーという感じの話題だ
興味ないから目がすべる
382:名前は開発中のものです。
09/09/15 02:40:29 DnBG1cQy
俺も読み飛ばしてる
最初の1、2レスだけ真面目に読んでたけど
どうせ読んでもつまんないと思った
383:名前は開発中のものです。
09/09/15 02:53:26 OdzmKtcV
>>380
365の人はそれだけなら変なことを言ってるわけじゃないけど
突然シークレットドアが出てきたりして話が飛躍するのよ。
指摘の通り361の説明不足も一因なんだけど。
384:名前は開発中のものです。
09/09/15 03:23:21 OGjrPImX
「ゲームはこうあるべきだ」なんてのは開発者のエゴ
好きで作ってるならそれも許されるけど、それならそれで人に押しつけずに一人でシコシコやってろ
要するにスレ違いだから帰れ
385:380
09/09/15 04:54:34 5vTVzQjf
こんな時間にリプライが……!
ちょっと補足。
>>383
シークレットドアについては、>>365 氏は Rogue のことを
言っているのだと思う。
二人とも、考えているマップ系は「シレン」で、ここに相違はない。
Rogue Clone II for Win32
URLリンク(www.vector.co.jp)
このゲームでは、階によっては、次に進む階段の部屋と、
それに続く通路・扉が秘匿されている場合がある。
マップの空き領域に部屋が作成されると「予測」できなかったら、
それこそ「虱潰し」で、既知の部屋の内壁を探索することになる。
386:名前は開発中のものです。
09/09/15 09:50:56 ZJXHDNdj
まだ続けるつもり?
387:365
09/09/15 11:31:33 C2euJIps
>>378
>相手の言いたいことを、微妙にずれて勝手解釈する人だ
ずれる理由は>>377で書いた通り
>>そうでないなら「プレイヤーに予想される」ことを問題視する理由が無い
と思ってるからだし、そう考える理由(=根拠)もまた>>377で書いた通りだ。
で、シークレットドアではない=問題は無いはずなのに問題であるのなら、
実は虱潰しゲーを作るつもりなのに嘘を吐いているか、モレにとって未知の問題が存在することになる。
そしてこの「モレにとって未知の問題」というのは「喪舞にとっては既知の問題」なのかも知れないし
「喪舞にとっても未知の問題」なのかも知れない。
喪舞は問題だから大変だねって話をしたい。モレはそれは問題じゃないという話(別のところに問題があると思っている=問題になる理由に関する話)をしたい。
それがずれる原因だ。まぁ、モレが最初に横槍八つ当たりモード満載な決め付け煽りレスを入れたのが悪いんだがな。
せっかくなんで先の三通りに関して、
「嘘を吐いている」場合ってのはそのまんま虱潰しゲーを作る為に問題視してるんだがモレがアンチ虱潰しゲーレスを入れたもんだから引くに引けなくなってしまった場合だな。
この場合は論点をずらして誤魔化して、何とかしてモレを追い出そうとせにゃならん。実はそんなことせんでも虱潰しゲーマンセーとか言えば捨て科白残して消えるんだがなw
「喪舞にとっては既知の問題」の場合は、その問題の理由を説明してくれてモレが納得すれば、モレは一方的に満足して消えることになる。
その程度もわからんス素人に教えてやる気はねぇ! って思って説明する気にならんかも知らんがね。
「喪舞にとっても未知の問題」の場合ってのは単なる学術的興味の場合だな。漠然と予測されるってのは問題なんじゃないかと思っただけとか、問題になるかも知れないね程度とか、
完璧なアルゴリズムを目指すならその方がいいだろうとか。その場合はモレは「その問題が何かは知らんが虱潰しゲー以外なら解決する必要は無い」と主張していることになる。