シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part4at GAMEDEV
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part4 - 暇つぶし2ch608:名前は開発中のものです。
07/09/15 23:31:30 Aq2GAHF3
>>606
足の間にあったらさすがにねぇ……えー、気を取り直して再度プレイしました

二面のスタート時に真下から自機の弾が縦に向かって発射されました
これも謎な現象ですね

あと、オプションで自機が隠れてしまうのはつらいです

グラディウスみたいにスピード取るとオプションの間隔が広がると嬉しいですね

609:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/15 23:50:50 hWQlS2Q8
ver 0.63
ホーミングコマンドが一定の角度になると座標がおかしくなっていたのを修正
キャラクタが自動消滅の場合に、画面外でタイムアウトさせるようにした
ショットの最大弾数の判定を変更した

URLリンク(maglog.jp)

610:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/15 23:51:33 hWQlS2Q8
ベル型のアイテム作るのに何が足らないかまとめてくれw

611:名前は開発中のものです。
07/09/16 00:32:58 iPlmbFfU
左半分打つと右に若干ずれるとか、その逆も
戻ってくる早さもだんだん上がるとか

612:名前は開発中のものです。
07/09/16 01:10:53 K+23ODs6
>>606
あ、その3面ボスに突っ込んで死んだら、復活してから全く弾が出なくなった。
こうなると嬲り殺されるしかない。認知済みかもしれないけどヨロ

613:名前は開発中のものです。
07/09/16 01:15:28 ImmgWYgC
>>612
あーそれだ!
ショックで忘れてたけど確かにぶつかって死んだ時だったと思います
それから自機もねーちゃんも沈黙しますた

614:398
07/09/16 01:17:00 diPPr+Z4
会社の研修から帰ってきてからずっとPCの前にいる・・・
いったい何時間やってんだオレは・・・

>>608
他にもイロイロなぞ現象はあります^^
SB側の不具合なのかオレの方のスクリプトの組み方に問題があるのかは
わかりません。
あと、オプションで自機が隠れるのは問題ありますね、一応気にはしていたのですが
オプションの間隔ですが、スピードアップしていくと離れていくと思います。

>>609
お疲れ様です。
修正確認しました!


SB修正によりバリアが自動的には消えなくなりました。その他修正ヴァージョン。
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)


615:名前は開発中のものです。
07/09/16 01:18:48 K+23ODs6
>>611
応用するとギャプラスのボーナスステージも出来そうだな。

616:名前は開発中のものです。
07/09/16 01:35:58 K+23ODs6
>>614
細かいところが修正されてるのがわかる がんばってくださいな

617:名前は開発中のものです。
07/09/16 01:51:50 diPPr+Z4
>>611
等速移動だけではなく加速(リニア、サイン等)移動が簡単にできるように。
自機がゲットできてショットに当たり判定のあるアイテム
PARAMを制御からいじれるようにしたい。

こんな感じ?



618:名前は開発中のものです。
07/09/16 08:27:27 VmeRGdyk
>>605
前のはHP判定なんですが、今回のはシグナル送受信と
タスクの開始・停止でイレギュラルな処理なので・・・
もしかしたら環境等でうまく実行出来ないかもですね。

>>609>>610
更新お疲れ様です。


要望 ベルまとめ

最低限実装して欲しい事
・アイテムの防御判定をチェックすると
プレイヤーの攻撃で防御判定が実行される。
敵(空中物)等と同じ処理。


できれば実装して欲しい事
・カウント処理と判定
パラメータかワークか加減算した値を判断して分岐する。
加減算処理・判定処理

・617氏の移動での加速は欲しい

619:名前は開発中のものです。
07/09/16 12:06:56 iLI8E8aq
・素材の無断使用を防止するためにGSCへ投稿および公式ページの登録

620:名前は開発中のものです。
07/09/16 13:18:25 ivUyQqn2
>>619
誤爆?
なんでSRC

621:名前は開発中のものです。
07/09/16 18:39:50 3LYcCznt
シューティングビルダーwikiとうpろだ。
URLリンク(www.erc-j.com)

ろだは1ファイル100MBまで。

622:名前は開発中のものです。
07/09/16 19:21:00 2IRAVfnZ
>>621
乙!

623:398
07/09/16 19:33:44 diPPr+Z4
>>621
乙です。
今後はろだ使わせていただきます~
早速新バージョンあげ。2面のボスがあまりにもヨワヨワなので強化。
パスは「nt」


624:名前は開発中のものです。
07/09/16 20:23:27 E9uWxx7d
398氏のとかやせてもらってて思うのは
パワーアップしてるとしないとで随分と難易度が変わるなーってこと

一般的にシューティングは、パワーアップするとそれに応じて
敵の耐久力が上がったり、弾のスピードや発射間隔が上がったりするので
そういう部分が設定できるようになるとありがたいですね

625:名前は開発中のものです。
07/09/16 21:03:07 yKK+KnS+
それ、見た目だけパワーアップさせればそれでいいんでね?

626:名前は開発中のものです。
07/09/16 21:07:06 3LYcCznt
あぁ、攻撃力を上げるのではなく
攻撃範囲(判定)を広げるだけって事か。

627:398
07/09/16 22:31:27 diPPr+Z4
妄想すると。
キーになる武装をきめて
たとえば武器レベルがいくつになったら・・・とか
このメインショットを使ったら・・・・とかを設定し
敵の体力の増加率とか敵弾増加率などを設定する。
キャラクターの設定で敵が強化するかしないかを設定する。
と・・・。設定は楽かな。敵1体1体だと面倒だし。
あとは、スクリプトで制御する方法もあるね、「この武器を使用している場合は右」とか。




628:名前は開発中のものです。
07/09/16 23:10:54 sGkeSP1H
テストプレイがなかなか始まらないので
フリーズしたと思ってタスクマネージャーからSBを終了、が原因だと思うが
(或いは作業用の外付けHDDの調子が悪いのが原因かも)
プロジェクトファイルが破損した。SB ver0.53

大した物を作っているわけでもないし
3日前にたまたまプロジェクトをコピーしていたので復元は大変ではないが
プロジェクトの自動バックアップ機能があると便利かも。

629:名前は開発中のものです。
07/09/17 11:29:14 x1DqxBkw
最新バージョン使えよ

630:名前は開発中のものです。
07/09/17 12:57:01 Byy1Sb9r
ゲーム画面にハイスコアを表示できるようにしてほしい

631:名前は開発中のものです。
07/09/17 14:39:55 h/obhtj2
スクリプトの、誘導のターゲットに親とか子を加えて欲しい。


632:名前は開発中のものです。
07/09/17 20:01:32 NCuenKt/
>>628
調子が悪いってのが気になりますな。
クラスタ破損とかしてないかチェック。それかUSBの相性等。

バックアップはCTRL+Vでsbdをコピー貼り付けでしてます。
後はバージョン毎に保存ですね。

633:名前は開発中のものです。
07/09/17 23:54:02 OqSxXxE4
立ち上げたらゲームは動いているんですが、真っ白になって何も見えない。
なぜ?

634:名前は開発中のものです。
07/09/18 14:09:50 ib+Wnxgk
ずーっとあとでいいからランキング表示とネームエントリも出来ると嬉しい
現状でも可能なのかな?

635:名前は開発中のものです。
07/09/18 14:16:36 M2Ez3JH1
スクリプトとかキャラとかの一覧の並び替えで
ドラッグ出来るようにするか、上下矢印にリピートをつける。

プレイヤーの武器でLv0をLv1とかに複製。

武器で基本パターン一覧みたいのがあって、リストから選択すると
2連射・3WAY等の基本設定が適用される。弾幕にも同じ機能を。

スクリプトの当たり判定・アニメーション処理で
パターンの自動分割みたいに設定する。

背景の設置でグリッド表示・外枠の表示を表示。

ボタン設定のスローでnフレーム押しっぱなし後に開始。

636:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/18 20:12:13 zf4jB+bA
ver 0.64
ステージ編集で配置済みの敵をドラッグで移動できるようにした
背景編集時にグリッドを表示できるようにした
スクリプトの誘導コマンドの対象に親と子を追加

URLリンク(maglog.jp)

637:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/18 20:18:56 eS2xPyn7
お疲れ様です。
敵の配置がグッと楽になりましたよ。

638:名前は開発中のものです。
07/09/18 20:33:49 h0fuLWf3
お疲れさまです
大分使い勝手が良くなりましたね

639:名前は開発中のものです。
07/09/18 21:24:56 M2Ez3JH1
>>636
乙です。
ステージ編集・背景編集が効率よくなりました。

>スクリプトの誘導コマンドの対象に親と子を追加
ボスにロケットパンチさせようw

640:名前は開発中のものです。
07/09/18 21:26:52 zxYFPgZ6


ベルのサンプルとかは専用ろだにも保管しといたほうがいいかもな
参考になるし

641:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/18 21:37:34 eS2xPyn7
質問。
SBで自機に突っ込んでくる動作ってどう組めばいいですか?

Foret式で書くとこんな感じ。
自機ロックオン → ロックオン方向に向く → 直進

642:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/18 22:13:53 zf4jB+bA
>>641

誘導コマンドを使ってください

一回だけ向きを変えるなら1フレームだけ実行する
ずっと追尾するなら毎フレーム実行する

643:名前は開発中のものです。
07/09/18 23:01:22 LJrptRtC
継承スクリプトはどういうふうに使うんですかね?

644:名前は開発中のものです。
07/09/19 00:24:46 yrdyXI2P
多関節の追尾のフレームは最大で16のようですが、もっと増やすことはできませんか?

645:名前は開発中のものです。
07/09/19 00:27:38 yrdyXI2P
644ですが、16でも問題ないですね。失礼しました

646:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/19 00:39:07 yUdFDV2f
>>643

スクリプトBで継承スクリプトとしてスクリプトAを指定した場合
スクリプトBで空のタスクの部分がスクリプトAのタスクが
使われるようになります



647:名前は開発中のものです。
07/09/19 00:43:10 1UxIrDAm
エフェクトの項目はどういう機能にしようと思ってるの

648:名前は開発中のものです。
07/09/19 01:03:30 yrdyXI2P
>>646
なるほど、ありがとうございました

649:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/19 01:37:57 0NjHXmkF
>>642
最初に移動パネルの「誘導」を置きました。
よく分からないなりに、以下のように設定しました。

ターゲット:プレイヤー
移動速度:200  相対速度:非チェック
最大角速度:360
追尾フレーム数:1

時間待ち:指定フレーム数=1
進行方向:下

このパネル1枚だと、誘導が継続されてしまいます。
その後に何か置かなければならないようですが・・・
制御パネルの「通過」とか移動パネルの「直交座標」とかやってみましたがどうもうまくいきません。
どうしたらいいでしょうか。

650:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/19 01:47:05 yUdFDV2f
>>649
誘導パネルの次に何もおかないと一番下までスルーして
そのまま最初に制御が戻るので

通過パネルを時間指定9999フレームとかにしてみてください

651:名前は開発中のものです。
07/09/19 05:29:50 iNpHj3ML
SB氏との質疑応答をまとめるだけでも
ずい分とwikiが便利になる気がする・・・
・・・するけどしない・・・サーセン

652:名前は開発中のものです。
07/09/19 08:35:19 IHODrXnb
>>651
うpロダが悲しい方のwikiの人ですけど、昨日からちょびっと始めてます。
一応自分はその方向ででもアプローチしようかと。

653:名前は開発中のものです。
07/09/19 09:06:28 +h7KpDOb
Wikiが二つあってもしょうがない

654:名前は開発中のものです。
07/09/19 09:40:46 zMjYSF6k
非核。

Stg Builder @ wiki
URLリンク(www41.atwiki.jp)

シューティングビルダーwikiとうpろだ。
URLリンク(www.erc-j.com)

655:名前は開発中のものです。
07/09/19 10:22:52 YBNdhbno
宣言してたし、ろだも大きいしSB.wikiでいいんじゃね

656:名前は開発中のものです。
07/09/19 10:25:41 zMjYSF6k
確かに100Mは魅力。
としあえず様子見。

657:名前は開発中のものです。
07/09/19 10:58:20 K1iXz5na
多くて困ることはあるまい

658:名前は開発中のものです。
07/09/19 11:21:19 iNpHj3ML
張り合って充実した方が相手を吸収とかだと急速に充実しね?
と無責任にけしかけてみる・・・しかしロダは強みだよなぁw

659:名前は開発中のものです。
07/09/19 18:27:02 9W6JADhN
不具合報告
・スクリプト設定でHP表示のフラグを設定してもHPが表示されない。
試しに自分のだけでなく、サンプルゲームで試してもやはりHPが表示されなかったので、恐らくHP表示のフラグ自体が機能していないものと思われます。

660:名前は開発中のものです。
07/09/19 19:01:43 ceoFXapp
いつまでも待ってますよ、Tamaさん

661:名前は開発中のものです。
07/09/19 19:03:14 IHODrXnb
知らない間に@wikiはいらない子な空気にorz
まいっかw

662:名前は開発中のものです。
07/09/19 19:09:22 ceoFXapp
いやいや、@wikiの編集のすばやさはすごいと思いますよ。
この際SB.wikiの編集を担当するってことでどうでしょうw

663:名前は開発中のものです。
07/09/19 20:10:48 +h7KpDOb
>602
何という名案

664:名前は開発中のものです。
07/09/19 21:45:58 do2ul5+w
つまりミラーページって奴ですね!

665:名前は開発中のものです。
07/09/19 21:57:39 IHODrXnb
@wikiの方は色々書いてくれてる人もいるので、そういった方に感謝しつつ細々とやっていきます。
100Mうpロダがある以上SB.wikiが主流になるだろうし。
ロダだけって依存させて貰うのも道義から外れるので。

元々コンシューマーの某MOARPGまとめサイトで地味にwikiと張り合ってきてたのでw
こういった状況は慣れてますので。
不満が有ったらコメントとかに気楽に書いてください。

666:398
07/09/20 00:16:37 J9eQeJ0R
報告:
ひょっとして背景のカラーキーが変更不可?黒のみになってるみたいです。

667:名前は開発中のものです。
07/09/20 00:23:43 lT8BwcWs
>>665
SBって結構普通に使われてる言葉が専門的でピンとこなかったりするので
そういう解説もやってくれちゃうなら愛用させていただきますぜ

668:名前は開発中のものです。
07/09/20 00:27:45 fJRWS64x
ミラーとして存続させて
並行に編集したらどうかって話じゃないのか
どうしても独立させたいのかな

669:名前は開発中のものです。
07/09/20 00:45:18 tY/mILen
>>665
556の人と同じだとすると
投げっぱなしとか言った時点でどっちでもいいじゃんね。
なんでそんな卑屈な言い方するかわからん。

まぁ、使いやすい方を編集すっかね。

>>667
専門的な用語ってのはありますね。
リニア・ベジェ・ソリッド等々
そういう用語辞典的なのか、補填は必要かも。

670:398
07/09/20 00:50:15 J9eQeJ0R
流れぶったぎってしまって悪いのだけど・・・
>>666で言ったカラーキーなんだけど、背景を作る画面では黒しか反映されないのだが
ステージを実際作ってプレイしてみると反映されているみたい。
背景製作画面に不具合があるのかな

671:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/20 00:59:35 +JRPsUN4
>>659
途中の変更は対応してませんでした
修正します

>>670
現状ではそうですね。作成中は効きません

672:名前は開発中のものです。
07/09/20 01:18:47 tY/mILen
>>671
ボス登場演出時にはHP表示にチェックしないで
攻撃開始とともに防御判定とHP表示のチェックできると
ボス登場>攻撃開始>HPゲージ表示 ってのが出来ますね。

HP表示はボス用と自分用があると嬉しいかも。
武器アイコンとかの仕様です。

673:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/20 04:01:25 +JRPsUN4
ver 0.65
スクリプトコマンドでHPゲージの表示をONOFFできるようにした
レイアウト設定でHPゲージの表示にプレイヤーHPを追加

URLリンク(maglog.jp)

674:名前は開発中のものです。
07/09/20 06:05:39 teCyXv1D
Z

675:名前は開発中のものです。
07/09/20 07:33:56 J9eQeJ0R
朝方まで乙です。


676:名前は開発中のものです。
07/09/20 08:54:51 u3dw/bmD
乙です。

677:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/20 20:10:38 4/IQp89w
質問。
自機が被弾した時、「死亡演出 → 残機が減る → 自機復活」という当たり前の流れを作るには何をどうすればいいですか?
サンプルを真似しても爆発しただけで終わってしまいます。

Wikiの作品フォルダにうpしたのでご指南願います。
URLリンク(www41.atwiki.jp)
添付ファイル「001.zip」

とりあえず自機スクリプトははずしてあります。

あと特攻パターン出来ました。ありがとうございます。
うpした中に入れときました。


678:名前は開発中のものです。
07/09/20 20:56:56 1P7zL1Zb
Sぷ者火がついたな

679:名前は開発中のものです。
07/09/20 21:08:22 tY/mILen
>677
002.zipをうpしました。

ポイントは以下の2点
・タスクを記載するときは ゲート作成 を忘れない。
・タスク停止は必ず 時間待ちに1フレーム を指定する。

頑張って下さい。

680:名前は開発中のものです。
07/09/20 21:09:00 ulfAPU27
残機設定するだけじゃだめなの?

681:名前は開発中のものです。
07/09/20 21:47:15 b7U+zOUg
@wikiですけど、HPのログを保存する機能付けた方がいいですか?

682:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:11:15 fJRWS64x
あなたのサイトですからお好きなように

683:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:13:11 b7U+zOUg
>>682
wikiってみんなのサイトだと思ってたんだが・・・orz
余計な事聞いたようでマジスマン。

684:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:16:23 WVNjtuW0
みんなのwikiとか思うのなら混乱するような行為はしないと思う
後だしじゃんけんみたいなやり方はよくないと思うな。

685:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:18:19 b7U+zOUg
>>684
ゴメン。
後出しじゃんけんってわからないんだけど。
何かまずかったですか?

686:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:25:41 WVNjtuW0
あーごめん
@wikiの人が>>472
こりゃ失礼しました。

687:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:32:24 b7U+zOUg
>>686
あ、違います。
早い立ち上がりを待っていて、焦れて勝手に暴走した早漏の@wikiです。
後出しで申し訳ないです。

688:名前は開発中のものです。
07/09/21 00:49:13 fbEWzv6Z
とりあえずwikiにはSBに同梱されてるチュートリアルのweb版でも作ればいいよ

689:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/21 00:54:37 c6pU4bj0
>>679
ありがとうございます。修正版いただきました。
ゲート作成・・・すっかり忘れてました。赤丸チェックしてあったのにネ!
タスク停止の注意はヘルプに書いてありましたね・・・

っていうかヘルプの存在を完全に忘れてまして、チュートリアルしか見てませんでした。
スクリプトパネルの挙動を確かめながら手探りで作ってたら、全部の説明が既にあったとは!
俺Tipsの存在価値・・・無くなったなorz (Wikiに書く前に気づいて良かった)


気を取り直して頑張るぞ~。

690:名前は開発中のものです。
07/09/21 01:08:36 WJtmmj+A
後出しでもなんでもよくね? 鯖が違うならなんかあったときのミラーとしても使えるわけだし

691:名前は開発中のものです。
07/09/21 01:17:35 F5g0/JxF
wiki見ながらせっせとやり方通り打ち込むのもいいけど、どうせなら
ザコパターン1とか自機3wayみたいのをDL出来て、
それを放り込むだけで挙動に加わるみたいのあれば便利だし
そのうち縦シュースタートテンプレみたいにまとまったりしそうだけど
そういうのはさすがに仕様が違いすぎますかね?部分上書きみたいの。無理?いらない?

プラグインみたいな感じとかで。
悪意あるスクリプト混ぜる人も出てきちゃったりするのかな?

思いつくまま素人の戯言書いてすんません・・・

692:名前は開発中のものです。
07/09/21 01:19:59 gzK+9NNO
もういいよwikiのy話止めようぜ。
編集できる人は編集して補間し合えばいいだろ
あっちのwikiしか編集しない、これはいらない
とかそういう非生産的思考は止めて両方同時に更新すりゃいい
よくあるpukiベースだし大して苦労しないだろ。

693:名前は開発中のものです。
07/09/21 01:42:05 fbEWzv6Z
既にエディタ設定→全パーツをエクスポートで各設定を個別にエクスポートできるから
それで配布したり取り込んだりできるようにしてる

694:名前は開発中のものです。
07/09/21 02:08:16 F5g0/JxF
>>693
あーっ、そういうことですかーっ!
済みませんでした・・・

695:398
07/09/21 02:35:42 t5KJno8J
NOILA-TEM ver0.05
4面つくりました。
URLリンク(www.erc-j.com)

時間がないのであまりテストしていません。
なんかあったら教えてください。

696:名前は開発中のものです。
07/09/21 03:22:18 HTtWdL9S
ロダで思い出したんですがガンヴァルケンのスレ何処に行ったか知りませんか?

>>695
実装してあった3面まではけっこうバランスが良くなってるような気がします。

3面ボス
ボランダっぽくなってきたけど、攻撃に出来るまでが間延びしすぎてテンポが悪くなってる。
旧Verのように早めに攻撃できるように出来るとテンポが良くなる。
爆発する時の血液でその時に発生する弾が見えなくなるので修正した方が良いかと。

4面ボス
PCのスペック的には問題ないはずなのですが…ちょっと処理が重くてがたつきます。
ち○こ蛇亀頭が剥けて 演出的に笑いました。

これからのバージョンアップに期待します。


697:名前は開発中のものです。
07/09/21 03:24:30 HTtWdL9S
すいません
3面ボスは2面ボスの間違いです。

698:名前は開発中のものです。
07/09/21 06:32:43 gzK+9NNO
スレリンク(gamedev板)

699:名前は開発中のものです。
07/09/21 09:01:49 DzBri2uC
wikiができたところで、
スクリプトと弾幕のインポ、エクスポができるようになって欲しい。
ゆくゆくは全部そうなって欲しいけど、とりあえずこの2つ。

700:名前は開発中のものです。
07/09/21 10:34:22 i1jtO7Z0
>>699
>>693

別のsbdからインポートすると管理はIDで行ってるようなので、
別IDが振られてたり設定したスプライトやスクリプト等が空白になったり
するので注意が必要です。

701:名前は開発中のものです。
07/09/21 12:25:38 i1jtO7Z0
って wiki からパーツのIN/EXPって事かな。
専用うpろだ作れば出来そうですね。

702:名前は開発中のものです。
07/09/21 12:57:30 gzK+9NNO
SB.wikiに専ろだあるのにまだ他の専ろだ作るんですか

703:398
07/09/21 13:09:56 h+VF5FNo
>>696
プレイありがとうございます
なるほど二面のボスはたしかに時間かかりますね
内側の玉は発生後すぐ当たり判定あるんですが本体もその時攻撃出来るようにした方がいいですね
三面のボスの血液は一応仕様のつもりだったんです
血が吹き出して前が見えないって感じで…

四面のボスはなぜかやたら重くなります
弾は自動消去になってるんですが…
スクリプト見直します
まぁ重くなるとグラディウス3みたいに弾よけしやすくなるかな~と(汗


704:名前は開発中のものです。
07/09/21 15:57:47 i1jtO7Z0
>>703
やってみました。確かに処理落ちしてますね。
弾数も多い気がしないので、
もしかしたら永久ループを検出してるかも?

テスト実行で右上の白枠に出てたら注意です。
シグナル受信とかでウエイトチェックしないで
ループさせたりすると出るようです。

705:名前は開発中のものです。
07/09/21 23:54:01 O+9xRl6S
デザとかシューツクとかのようにいろんな物が作れますか?任意スクロールとかガンシューみたいな奴とか。

作れる範囲はwikiに書いた方がいいかも

706:名前は開発中のものです。
07/09/22 00:10:18 yv3e1BZa
まだ未完成なツールだから要望書けば?
あと自分でいじれば出来るものが見えてくるよ。

707:名前は開発中のものです。
07/09/22 00:18:07 d1uqUpsO
同意

とりあえずいじってみなよ
何が作れるかは作る人の工夫にもよるしさ

708:名前は開発中のものです。
07/09/22 00:43:57 uH5rxQN9
ガンシューは出来そうだ。
マジでアイデアしだいだな。

709:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:14:37 sov2DGWP
ガンシューってFPSみたいなの?

710:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:28:31 WxAbJUQK
確かに2D・3Dの記載は無いわな・・・。
2D縦横スクロールが基本だから3Dは無理ですね。

ガンバレットみたいなのなら出来るかもだけどw

711:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/22 04:08:02 UyPiVnfn
おかげさまで安心して死ねるようになりました。
死ぬ為の最低限必要な命令はこうなるのかな?
復習と実践を兼ねて小ネタ。

URLリンク(www.erc-j.com)
9番。

712:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/22 06:32:21 d5bn8BST
ver 0.66

背景編集でマップチップに当たり判定を追加できるようにした
(ステージ編集、キャラクタ編集も合わせて設定が必要)
背景編集で縮小表示したときに絵が崩れていたのを修正
背景編集でグリッドがずれていたのを修正

URLリンク(maglog.jp)

713:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/22 06:32:55 d5bn8BST
>>711
パスわかんない

714:名前は開発中のものです。
07/09/22 07:26:53 rsOeCUB4
>>712
待ってました。
これで今作り始めてるニセディウスを心置きなく進められますわ。

715:名前は開発中のものです。
07/09/22 07:53:22 rsOeCUB4
そういや敵と敵、敵と敵弾、敵&敵弾と背景間の攻撃&防御判定って設定できましたっけ?

いよいよ地形が本格導入されたおかげで調子に乗って
背景に当たった敵や敵弾を消したいなとか、
さらに調子に乗って敵同士の攻撃判定があったら
ゲーム性の上がる演出を組み込めそうだなと思ってしまった。

716:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/22 07:56:54 d5bn8BST
>>715
障害物キャラをうまく使えばできるかもしれないし、できないかもしれない

717:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/22 09:02:37 UyPiVnfn
自分でもパス分かんないのでうpしなおしました。

URLリンク(www.erc-j.com)
10番。


718:398
07/09/22 09:36:42 K5CdOCv5
背景の当たり判定がうまくいきませんねぇ・・・?
むむむ・・・・。

719:名前は開発中のものです。
07/09/22 10:07:35 WxAbJUQK
>>717
なんというタイトーシュー!

基本的にスクリプトのタスクが指定されていないと
デフォルトスクリプトの内容が適用されるので
デフォルトスクリプトの演出で良いならそれでおkですね。


>>718
背景編集で背景を設置
ステージ編集で該当背景の 当たり判定 あり
キャラクタの自機・弾・敵弾に 背景と判定あり にチェック

この状態では当たり判定が起きませんねぇ。

何か設定が抜けてるかな。

720:398
07/09/22 10:24:55 K5CdOCv5
>>719
わかりました。
背景編集のバンクのところにHITってバンクができてます

721:名前は開発中のものです。
07/09/22 10:46:09 WxAbJUQK
>>720
thx!
サンプルは機能してるから見落としが・・・
と丁度調べてたとこでした。

まとめ 背景に当たり判定を持たせる

1 背景で背景を設置
2 背景>バンクのHIT にて1の背景に合わせて当たり判定を設置
3 ステージ>表示優先設定で1の背景を設置し 当たり判定 あり
4 キャラクタの自機・弾・敵弾等に 背景と判定あり にチェック

722:398
07/09/22 12:07:05 K5CdOCv5
すばらしい・・・・。
SBさんホント乙です。
楽しくてしょうがないw

要望なのですが、縦スクロールの時にはできる左右フリースクロール
こいつを横スクロールの時は上下にフリースクロールできませんか?


723:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/22 16:09:41 UyPiVnfn
-覚え書き-

■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト

タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定

0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
     .       【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F

11:破壊時    ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
  ※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F

以上。
後は各自で設計した演出を加えましょう。


724:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/22 16:14:58 UyPiVnfn
現在「スペースインベーダー」を作って(パクって)ます。
55体の編隊作成は想像以上に酷だった。
19体で挫折しました。


●要望:「編隊」について


・「編隊編集窓」の追加キャラクタ選択窓を強制クローズしないようにしてほしい。
「編隊編集」ウィンドウの「キャラクタ追加」枠ですが、キャラクタ選択後、窓が強制的に閉じます。
よって登録数分「追加」と「選択」を往復しなければならないのですが、これが地味ながらかなり手間です。
窓開きっぱなしでダブルクリックの連続で敵機が登録できれば楽になれそうな。

・「キャラクタ追加」枠にも、「複製」「↑」「↓」のコマンドが欲しい。
規則正しい隊列ともなれば、X、Y、ディレイ値が等しくなります。
その情報も含めて複製できれば楽になります。前述の問題も解決します。
移動コマンドは同列・同軸で集めておきたい時や修正時に必要かと。

・編隊全滅時に何らかの信号を出したい
「編隊全滅させてステージクリア」という仕様を作りたいのですが、全滅判定をだす何かがほしいと言うか・・
まぁ何をすればいいのかは分かってないんですが。

・スクリプトの「攻撃」パネルに「編隊」が欲しい
多数多種の敵を同時に使えるのは魅力的です。

725:398
07/09/22 18:37:30 K5CdOCv5
不具合?

当たり判定のある背景がラップアラウンド表示に設定してある場合
2週め以降当たり判定がないみたい。

726:名前は開発中のものです。
07/09/22 18:57:39 WxAbJUQK
>>724
サンプルのように編隊で一気に全部出すなら
編隊で出すキャラ全部に 出現中は時間停止 にチェック
全滅するとスクロール開始するので、全体時間を60Fとかにしといて
編隊を1Fで出現・クリア表示は30F とかにするといけるかも。


現在、背景に突っ込むと体力関係無く一撃で死ねますね。
なぜか自弾が背景にヒットしなくて挫折中orz

727:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/22 19:08:31 d5bn8BST
>>722
>上下にフリースクロール
対応してると思ってたらしてなかった・・
修正します

>>724
>編隊全滅させてステージクリア
時間停止フラグをうまく使ってください

>>725
ラップアラウンドはそのうち対応するかも

>>726
背景の攻撃力は無限大なので一撃です
自機弾の防御判定をONにしてください
破壊と同じあつかいです

728:名前は開発中のものです。
07/09/22 19:37:58 0CI/oeHi
盛り上がってまいりパスタ!

729:名前は開発中のものです。
07/09/22 20:05:35 1LR+ba4T
ゲムデヴの10159に実験作アップ。パスtest
質問です。
レーザーで多間接の子やレーザー判定用で敵を破壊した際に得点が入りません。
自機のの一番初めの時に上に上がっていかない。自機破壊後はちゃんと上に上がっていきます。


730:名前は開発中のものです。
07/09/22 20:56:44 WxAbJUQK
>>727
な、なんだってー!(AAry
無事に破壊されました。多謝。

>>729
敵の動きが面白いですね。参考になります。
回避に専念してたら画面中が弾だらけになってたw

>自機のの一番初めの時に上に上がっていかない。
723さんを参考に。タスク0でタスク13を実行していますか?

レーザーの挙動は挫折中なので、詳しい人頼みますorz


背景当たり判定・障害物が本格的になってきたので要望

背景編集でタイムラインの表示が欲しい。
時間やステージ配置を意識しながら作成・修正が出来るかな。

731:729
07/09/22 21:01:06 1LR+ba4T
>>730
プレイありがとうございます。
武器も3種類あるので切り替えてみて下さい。

自機の処理は上の方のサンプルなどを丸写ししてるつもりなんですけどね。


732:398
07/09/22 21:49:36 K5CdOCv5
NOILA-TEM ver 0.06
URLリンク(www.erc-j.com)

あちこち大幅に修正。
4面のボスは弾幕の処理にミスがありましたので、修正しました。
ノーミスでクリアは自分でもできません。


733:名前は開発中のものです。
07/09/22 22:27:59 yv3e1BZa
>>732
やってみました
2面からのレーザーは初めからアップレーザーが付いていますが、
1面のレーザーがアップレーザーになってないのは仕様でしょうか?

2面のボス1面のように出現時から弾に当たったらイタイイタイ表示させるといいかも?

4面処理落ちしなくなりました。

ミサイルとショットの撃ち分けに意味がないように感じるので
得にいじる必要が何もなければ1ボタンに統一したほうがいいと思います。

報告以上です。

734:398
07/09/22 22:35:09 K5CdOCv5
>>733
ありがとうございます~

レーザーは二つ取るとアップレーザーがつきます。
1面で取っていなければ、2面の初めは無いです。
2回目以降は毎回アップ付きになっていますが、修正予定。
レベルを下げる方法がわからず・・・。

2面のボスは動き出すまで無敵状態になっています。
外側の玉が出終わるまでです。

ショットとミサイルは、、、たしかに打ち分け意味ないですね~
なんとなくAC版のサラマンダを踏襲しました。けど、統一しようかな。


735:名前は開発中のものです。
07/09/22 23:20:29 84K/ewWY
ゲーム作ってる人たちコテつけませんか?

736:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/22 23:40:43 K5CdOCv5
>>735
398ですが。
じゃあ、従来から使っているもので・・・。



737:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/23 01:33:00 BTNQfMNY
宇宙の侵略者(面クリア実装)

URLリンク(www.erc-j.com)
12番。

>>726-727
出来ました。ありがとうございます。
時間停止と聞いて思い浮かんだのがDIO様と咲夜さん。
「イベントとかカットインに使うのか?」と、とんでもない曲解をしてました。(キャラ出現→画面フリーズ)

次は敵の攻撃パターンを組みます。
全キャラに同じ攻撃間隔を設定し、タイミングを乱数でばらせばソレっぽくなると考えてます。
(本家のアルゴリズムは知りませんが、見た目的に)
例えば攻撃間隔を100にして、100F毎に攻撃タイミングを100の中から乱数で選びたい。
これは現状では無理と判断しましたが、こういった機能はどうでしょうか?

デザ2だと攻撃タイミングがある程度バラけるのがデフォで、これはなかなか使えました。
逆に、タイミングを合わせるのに一苦労でしたが。


>>730
敵の蛇行とか爆発が綺麗ですね。
中身が見られないのが悔やまれます。

738:名前は開発中のものです。
07/09/23 01:46:56 PcAFXOGC
ごめん質問させて。
発色弾で作った爆発パターン読み込ませてるんだけど
背景の黒を透過させてるても散り際の細かいところに微妙な黒が混ざってる為に
爆発の終わり際がどうしても黒く浮いちゃいます。
目立たなくする何か良い方法はありませんか?

739:名前は開発中のものです。
07/09/23 02:14:07 +lXrzFsL
>>738
散り際の黒は、黒じゃなくて黒に近い灰色じゃないかな?
機械は正確だから、透過処理をするのはRGBが0,0,0の黒だけで
少しでも色が入ってると拾いきれないんだと思う。
一応、フォトショップなんかの色域指定で、
一定以上暗い色を一括して0,0,0にしてしまう方法もあるが、
なければ手作業で目立つ色を潰していくしかない。
まぁ、良いモノを作るには手間を惜しむな、ということで。


740:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/23 02:43:59 O8BNrtKt
スクリプトで、ステージを終了させることができるようにして欲しい。
それと、ステージ終了後どのステージに行くかも指定できるようになるといいな。
たとえば、ある地点にいくと隠れステージへ行けるとか
指定の敵を倒すと次のステージへ行く、って感じで使えると思う。

741:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/23 02:48:18 RkIIZQpi
>>737
ランダムで分岐するスクリプトコマンドがあるので
それで攻撃タイミングをずらしてください

>>738
爆発を加算で描画する
αチャンネル付のテクスチャを使う
手動でゴミを消す

のどれかかな

742:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/09/23 03:08:09 bdkRzqK9
それでは自分も・・・。

不具合
背景でグリッド指定をして倍率を同倍以外にした時
端の画面からスクロールしていくとグリッドがずれる。

要望
メインサブ武器切替で同じインデックスの武器を切替たい。
現状はメイン2個サブ2個でも切替はインデックス0番になります。

743:729
07/09/23 05:53:22 uvM5DXVf
>>Sぷ者さん
中身が見たいとの事なのでプロジェクト一式アップしました。
褒めていただいた爆発がさらにカラフルになっています。
敵の配置や弾数減らしたりして、バランスも調整してみました。

URLリンク(gamdev.org)
10170 pass:test


744:名前は開発中のものです。
07/09/23 06:36:02 w31KcU0u
加算合成できるんですか?
斑鳩みたいな爆発とか見たいです

745:名前は開発中のものです。
07/09/23 06:53:47 E0EAA4da
>>744
加算は出来ます
あとはがんばれw

746:名前は開発中のものです。
07/09/23 08:26:39 AcXIe2Bp
グラ5みたいにボタン押したらレーザー回転とか出来たりすんの?

747:名前は開発中のものです。
07/09/23 12:05:11 5HjPT67d
ゼビウスのような対空対地打ち分けゲーは出来るのかな?
ちょっといじってみたが分からんかった

748:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/23 12:12:48 O8BNrtKt
SpaceBattleshipプレイしてみました。

敵は弾を真下だけ撃った方がそれっぽいですね。
それと、敵の弾も破壊できるようにして、自機弾は貫通しない方がいいかな。
キャラがみんな小さいので解像度変えるか、拡大表示してみては?


749:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/23 13:15:51 RkIIZQpi
>>747
自機のショットの種類を対空と対地でわけてください

750:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/23 13:18:54 O8BNrtKt
>>747
敵キャラクター設定の”種類"を空中物と地上物で設定して
武器をそれぞれの敵に合わせてつくればいいでしょう


751:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/23 16:19:10 RkIIZQpi
>>742
>メインサブ武器切替で同じインデックスの武器を切替たい

いまいち意味がわからないので詳しく

752:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/09/23 17:31:28 bdkRzqK9
>>751
メインウエポンとサブウエポンを押しっぱなしで切り替え
の機能で、同じインデックス番号同士の武器を切り替えたい。

例)
メイン ガトリング レーザー
サブ ガトリングMAX レーザーMAX

・現在の動作
ガトリング押しっぱなし>ガトリングMAX
レーザー押しっぱなし>ガトリングMAX

・期待する動作
ガトリング押しっぱなし>ガトリングMAX
レーザー押しっぱなし>レーザーMAX

753:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/23 17:44:13 RkIIZQpi
>>752
おしっぱなしで切り替わるサブウエンポンはカレントのものなので
メインを切り替えたときに同時にサブも切り替えるとうまくいくと思う(たぶん)


754:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/09/23 18:45:24 bdkRzqK9
>>753
(*。◇。)ハッ!

・・・無事に切り替わりました。お騒がせしてすみませんです。
早速切り替わった版をうpろだに上げときます。

755:747
07/09/23 19:18:25 5HjPT67d
>>749>>750
ありがとうございます
やってみます

756:738
07/09/23 20:25:55 4STk3IA0
>>739 >>741
描画方式とか色々試してみましたが上手くいきませんでした。
黒混じりの散り際は残ったままでした。
そもそも設定のカラーとかの意味がイマイチわからないw

とりあえず考えたのが

1.発色弾で爆発bmpを作る。
2.画像処理ソフトで上の画像を2枚レイヤー構成する。
3.上のレイヤーを2極化してオーバーレイか覆い焼きで合成。
4.残った細かいゴミとり。

一応こんな感じで自分なりにやってみました。
もうちょっといじくってみます。
ありがとうございました。

757:R子 ◆cDfiBKPi9o
07/09/23 20:41:38 HV7YTT2h
画像の面での質問なのですが
透過PNG(アルファ指定してあるもの)を使用すると
うまく半透明が適用されないのですが何かよい方法はありますでしょうか?

こちらのほうにサンプルあげました。
URLリンク(www.erc-j.com)

HTMLのように背景と重ねたいのですが
SBに入れると淵が黒くなってしまいます。

もし対応されて無いようでしたら、要望として対応していただけたらよいなと思います。
よろしくお願いします。

758:名前は開発中のものです。
07/09/23 20:43:17 E0EAA4da
>756
発色弾だったら2値化せずともそのまま加算合成で綺麗に抜けると思うけど?

759:名前は開発中のものです。
07/09/23 20:46:38 aa1ZRiTQ
爆発の光の色の変化が

白>黄色>橙>赤>濃赤>濃いグレー>ほぼ黒

見たいなグラデになってるとしたら「濃赤>濃いグレー>ほぼ黒」の部分をなくす
もしくは最後の画像の段階で赤になるようグラデの段階を調節したら直らない?

それでダメなら爆発素材画像アップしてもらったほうが良いかも。

760:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/23 21:21:55 BTNQfMNY
ランダム分岐で乱数を作る?
どうすればいいんだ!
とりあえずこんなことしか思い浮かばなかった。

・インベーダーゲーム
URLリンク(www.erc-j.com)
21番。

もっとうまいやり方があったら教えてください。

>>741
Foretの様に入力した値にいくらか乱数を含ませる事は出来ますか?
例えば100F待機に±50の範囲で乱数取れれば確実かつ簡単に揺らぎを持たせることが可能になります。


761:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/23 21:22:54 BTNQfMNY
ちょっとしたテクニック。
編隊に大量の敵機を登録する場合、「追加」ボタンの位置と「追加したい敵の位置」を重ねておけば楽。
マウスボタン連打でおk。
これで55機の大編隊を作る踏ん切りがつきました。


>>743
あ~、なるほど、パスを使ってたのですか!
移動パネルだけでどうやって組もうか考えてました。
そしてなんという鮮やかな爆発。
ん?でもグラフィックは1パターン?
スクリプトを使えばこういう事が出来る、ということですか。
描画パネル扱うには専門の知識が必要そうですね。

いやいや、参考になりました。
ありがとうございます。


>>748
こうしてみました。
いかがでしょうか。

762:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/23 21:30:16 BTNQfMNY
Zキーで攻撃、Xキーでスローです。

763:名前は開発中のものです。
07/09/23 22:48:41 Xf8dS8jJ
おぉ普通にインベーダーだ。
思ったより遊べるようになってる。
さすが。

764:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/24 01:40:42 luencVtX
>>Sぷ者氏
インベーダープレイしました。
なんという弾幕インベーダーw
これはこれでおもしろいですね。
一番上に逃げれば安全ですけど、、あ、敵が下に行くとGAMEOVERという仕様はムズイですねぇ
2面のUFOの攻撃もなかなかカッコいい感じでした


765:名前は開発中のものです。
07/09/24 10:39:30 581cu7Da
そういや2プレイ出来るのか?

766:名前は開発中のものです。
07/09/24 16:32:06 mZydwfON
参考書おいときますね

つ「シューティングゲームプログラミング」
URLリンク(cgi32.plala.or.jp)

767:名前は開発中のものです。
07/09/24 18:59:32 dKrjs++4
テンション上がってきたw

768:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/24 19:37:29 luencVtX
やっと地をはうミサイルができました、
でもあんまり地上物つくってないので意味なし。
地上物をつくったらアップします。


769:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/24 20:43:33 PsG0kp9z
透過PNGで黒い縁が出る問題はしばらくかかりそう
描画順かと思ったらそうでもないし


770:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/09/24 21:35:34 2XBPcRJ+
>爆発がさらにカラフル
おぉ!この方法は感動しました。参考になりました。


>侵略者を撃て!
古くて新しい! 敵の弾が動いたらリアルで泣きそうです。

>ランダム分岐で乱数を作る
そのやり方が現状のベストですね。


>NOILA-TEM ver 0.06
4面の血管は某STGを思い出した(古
ラスボスの激しさは感動モノです。
タイトルでアイテムの説明が流れてくるはいいですねぇ。

>地をはうミサイル
これは自分も実装したいところです。考えてみよう。

771:名前は開発中のものです。
07/09/24 21:58:18 69o4aKuw
>>769
拡大縮小とかやってるん?

772:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/25 01:40:57 EOFwMx4d
質問。

キー操作を受け付けてゲームが始まる、いわゆる当たり前のタイトル画面はどうやって作ったら良いのでしょうか?

タイトル専用にステージを用意するらしいのは分かった。
用意した。題字も打った。
しかし現実は・・・!

・インベーダーゲーム0.04
URLリンク(www.erc-j.com)
25番。

タイトル画面にまで自機が出撃してしまう!
誰か助けてください。


>>764
>敵が下に行くとGAMEOVERという仕様
最下段に来たら、何らかの手段で直接自機を殺しにかかろうかと思っております。
今回の2面にその片鱗が・・・

>>770
>敵の弾が動いたらリアルで泣きそうです。

すいません、うろ覚えで作ってるので何の事か分かりません。
泣かせてみたいので詳しく聞かせてくれませんか?
とりあえず「自機ショット23発目以降、15発目で300点」以外は完全移植したいかなとは思ってます。


Thank you for playing!

773:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/25 01:56:53 nAXZewBL
なんかリプレイがアップしてありますね・・・。
これからちょいと見てみようかな、
古いバージョンは残していないので、ダウンロードせねば・・・。

URLリンク(www.erc-j.com)
NOILA-TEMver0.07
今回すごく1面とか変わっちゃってバランスくずしたかも。
感想きかせてください~
あ、あとreadme読んでね。


774:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/25 02:06:03 nAXZewBL
ん~
なんかリプレイは再生3番しかできないうえ
ノーミスではないかんじ。
アプロダには0.06と書いてあるが、なかのテキストには0.05ってあるから
とりあえず0.05で見てみたんだが、、、まぁあとで0.06でも見てみるよ。
うp主はぜひ0.07でもチャレンジしていただきたいです。

775:名前は開発中のものです。
07/09/25 02:07:42 j/nvgj+O
>>Sぷ者氏
とりあえずプレイしてみました。
インベーダーの再現ぶりが素晴らしいです。
そして1.5面の吹っ飛びぶりも素晴らしいw

タイトル画面はゲーム設定のシーンでメインステージの所から消して、それから隣のタイトルの所に設定すると幸せになれるかも

776:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/25 02:35:20 nAXZewBL
>>Sぷ者氏
プレイしてみました~
1発で倒せませんでしたw
あのどしゃぶりはすごいw
はじめの内はもう少し敵の攻撃和らげでほしい・・・・。
2面の動きをみるかぎり、ギャラクシャンのような感じにもできそうですね。

777:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/09/25 02:52:04 zLtSinip
>>769
これが出来たら背景とか楽になる~と申してました。
よろしくお願い致します。

>>772
>タイトル画面にまで自機が出撃してしまう!
ゲーム設定>シーンの左を見ると3秒でわかるかも。

>敵が下に行くとGAMEOVERという仕様
アイテムのプレイヤー加算にマイナス値が使えたら
残機を-1000とかして永パ防止キャラみたいの誘導させるとかw

>?
URLリンク(jp.youtube.com)
こんな感じで弾がアニメーションすると嬉し泣き。

>>773
readmeが発見できなかったorz

778:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/25 03:06:04 nAXZewBL
>>777
ぐは、、、失礼しました。
一応あげておきましたorz

779:名前は開発中のものです。
07/09/25 03:25:39 Ez1D0bbw
>>777オメ
あっかんべぇだぁ~ナツカシス

780:名前は開発中のものです。
07/09/25 03:41:27 atumQ+DV
すみません、ろだのログが飛んじゃいました。
サーバに残っていたファイルを全て上げ直しました
もうしわけありません。

781:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/25 05:17:28 scMnGX44
ランダムに攻撃の単純なサンプル

URLリンク(www.erc-j.com)


782:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/25 06:30:02 scMnGX44
ver 0.67

フリースクロールが横スクロールに対応してなかったのを修正
背景編集で縮小表示中にグリッドがずれていたのを修正
α付きテクスチャの描画がおかしくなることがあったのを修正
ショットの弾数制限に最小値を追加(最大数を設定している人は要設定)
(これに伴い、サンプルの自機ショットのヒットマークの表示方法が変わっています)

URLリンク(maglog.jp)

783:名前は開発中のものです。
07/09/25 06:57:39 7MztTMBP
Z

784:名前は開発中のものです。
07/09/25 09:39:32 2CVlDazO
凄いなぁ。どんどん進化するね


785:名前は開発中のものです。
07/09/25 09:49:53 C3vrjMZm
>>782
お疲れ様です。

@wikiですが、>>781の画像利用してスクリプトのFAQを勝手に追加していますが、
不都合が有ったらいつでも言ってください。
URLリンク(www41.atwiki.jp)

786:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/25 11:35:26 scMnGX44
うわ、デフォルトの背景を黒から白に変更したままアップしてしまったw


787:R子 ◆cDfiBKPi9o
07/09/25 12:13:56 mBVd9UyE
>>728
おおおお。これで前景をドットで描かずにできそうです…!!
ありがとうございます!!!

788:名前は開発中のものです。
07/09/25 12:16:47 I0/vZy2y
>>787
それパスタだぞw

789:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/09/25 20:08:37 zLtSinip
>>780
綺麗に吹っ飛んでますね・・・ 何が原因だろう。

>>782
更新ありがとうです。不具合修正等確認致しました。

>デフォルトの背景を黒から白
むはw 一応背景に固定絵の宇宙空間を作って対応しました。

>>788
乙女パスタに感謝w

790:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/25 22:40:21 nAXZewBL
ver 0.07のリプレイがあがってますね。
どうやら書き込みできないので、中にあったテキストへの返事です。
とりあえず、プレイありがとうございます、ホントうれしいです!
1面はちょっと詰めすぎた感があります・・・・。
ミサイル弱体化というか、まぁ死んだ時になくなっちゃうのは結構きついですよね。
やっぱりなくならない方向にしようかな、ノーマルでもなんとかなるような感じで・・・。
1面の手が生えている肉ですが、(岩ではないつもりw)触手の根元だけ当たり判定があります。
白い玉です。
4面のボスはちょいと弱いんですが、ノーマルでも倒せるレベルということで・・・。
もしものたりなければちょっと考えてみます。

一応、5面か6面で最後にしようかなーとか考えていますが
評判がよければ続編とか(今度はグラディウス方式で)



791:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/25 22:49:48 nAXZewBL
リプレイ見てみました。
いや、、、おみごとです。オレよりうまいです(汗
4面のボスは弱すぎw
3面のボスもあそこまで早く倒すと間延びしちゃいますねぇw

あとやっぱりミサイルがオプションから全然出てないですね・・・。
SB側の問題なんでしょうか・・・

792:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/26 00:06:11 qplROeQv
左右フリースクロールを使うと上下にスクロールできるようにはなるのですが
敵を配置する時に上下できません。スクロールバーを上下移動できるようにつけていただきたいです。

793:名前は開発中のものです。
07/09/26 01:51:34 u+p83T1d
スクリプトにしろキャラクタにしろ、
どういう挙動になるか、プレビューで確認できる機能がほしい。

794:名前は開発中のものです。
07/09/26 01:56:26 LicGHPSu
>>793
キャラに組み込まなくてもとりあえずダミーキャラが発射なり、動きなりしてくれると助かるなー
出来ればそのダミーをセットできたりとか、環境設定やショートカットキーの設定も充実してもらえるといいな

795:名前は開発中のものです。
07/09/26 02:03:18 XPOwz6cn
俺はまだいじり始めで全然わかって無いんだが
いずれユーザー側で汎用スクリプトライブラリみたいなのが作れたら良いね。

796:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/26 05:03:37 J3sM1gqD
>792
>左右フリースクロールを使うと上下にスクロールできるようにはなるのですが
>敵を配置する時に上下できません。スクロールバーを上下移動できるようにつけていただきたいです。

ウインドウを広げたら配置できるとかそういう問題ではない?

797:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/26 06:30:30 cmgrPnqu
現在トーチカ製作中。
敵弾防いでついでに自機の弾にも当たる判定をどう作るか。
というより、まずは自機弾以外で敵に反応するキャラをどう作るか。
敵に自機弾を発生させようと思ったけど、よく見れば「自機弾」というカテゴリーは無い。
どうするか。
夢にまで見て、しかもその夢で解答を得て飛び起きた。

『「自機」のカテゴリーを使ってみるか!』

・インベーダーゲーム0.05
URLリンク(www.erc-j.com)
37番。

ちなみに修正前(15分前)は全然壊れない鉄壁の防壁だった。
敵弾の攻撃力が0だったのが原因でした。

798:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/26 06:42:45 cmgrPnqu
おかげさまでタイトル画面を実装する事が出来ました。
アドバイスをくれた皆様、ありがとうございます。
今回の敵の攻撃は>>781のスクリプトを使ってみました。

2面のUFOは軌道が決まってるのでパターンを作れば落とせます。
でも特攻したほうが早いかもしれません。

>>777
どうでしょうか。
泣いて貰えたら幸いですw

>>773
最新版は今日にでも遊ばせて貰いますね。

799:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/26 12:33:34 vBxAvVkZ
>>SB氏
そうなんですが
それってもしかして想定外の使い方?


800:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/26 13:57:27 J3sM1gqD
ver 0.68
デフォルトの背景色が白になっていたのを修正
自機のスロウとバーストに発動までの時間を設定できるようにした

URLリンク(maglog.jp)


801:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/26 13:59:19 J3sM1gqD
>>799
ウインドウ広げて対応できるようであれば、とりあえずそれで

802:名前は開発中のものです。
07/09/26 16:23:00 0jbUQRZR
X軸のみの誘導、Y軸のみの誘導はどうやればいいでしょうか。

803:名前は開発中のものです。
07/09/27 00:07:36 bvh/Xo8J
>>802
ぐぐれ

804:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/27 02:31:09 yP8L4y3R
少し爽快感が出るようにしてみた。
誘爆テスト。

・インベーダーゲーム0.06
URLリンク(www.erc-j.com)
38番。

※稀にキャラを数千発生させてしまう事があります。
 原因不明。
 マウスカーソルは「停止」の上に。いつでも止められる用意をしておいてください。


>>800
お疲れ様です。
今回「敵に敵を倒させる」サンプルを作ってみました。
敵に敵を攻撃させる事ができれば、色々と面白い事が出来そうです。

「ステージクリア」、「ミス(あるいはダメージ)」、「ゲームオーバー」も、スクリプトから管理できれば・・・
様々な「撃ち」を想定したシューティングが作れます。


>>773
デモ飛ばさせてくださいw
これどうやって作ったんですか?
1面が難しいように感じたと言うか・・・アイテムを取ると死ぬような気が。
たぶんその辺もパターンなのでしょうが、「やればクリアできる」バランスだと思います。
「死ななきゃ楽、死んだら終わり」はネタ元と同じですねw

805:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/27 02:43:06 kfFpDOZ1
>>Sぷ者氏
デモはキャラセレクト画面でセレクトさせていないだけですw
時間停止キャラをある程度のフレーム後消去させて終わらせています。
いや~、飛ばしたかったんですができませんでした~^^

1面は今製作中のver0.08でさらに難しくなる。予定。
1面だけやたらと凝ってます、つかみなんでw
とりあえず、時間がなくてまだアップできないのでwikiにスクショをあげておきました。
バランスに関しては、なんとかノーマルでも(ミサイルはないときつい)クリアできるって感じです。
まぁ、最強まであげるとぬるくなるのはしょうがないです・・・。
ノーマル状態でもボス系は倒せるの確認しています。


806:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/27 03:04:38 yP8L4y3R
なるほど。
ということは、これはオープニングデモにしか使えない、という事ですか?
エンディングとかどうやって作ったらいいかなと思いまして。

807:名前は開発中のものです。
07/09/27 09:35:35 sIg+NzeY
質問です。
特定の敵を倒した瞬間に画面上の敵弾を消去、もしくはアイテムなどに変換したいんですが上手くいきません・・・。
方法ありましたらご教授お願いします。もし不可能であれば要望とさせてください。
・キャラクタ編集のアイテムタブをアイテムキャラ以外でも適用できるようにしてほしい。
・特定のキャラ破壊時に、他のキャラも消滅する「誘爆」をできるようにしてほしい。

808:名前は開発中のものです。
07/09/27 10:20:37 bvh/Xo8J
>>807
ぐぐれ

809:名前は開発中のものです。
07/09/27 11:19:21 R7VmKelD
ゲーム制作者info追加
URLリンク(www41.atwiki.jp)

810:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/27 11:25:11 MsPEo9m8
>>807
>特定の敵を倒した瞬間に画面上の敵弾を消去、もしくはアイテムなどに変換したいんですが上手くいきません・・・

スクリプトコマンドのフラッシュを使ってください
フラッシュ対象となるキャラにはキャラクタ編集で
フラグを立てておいてください

811:hando
07/09/27 11:52:57 NTuZfD2Y
そのあたり要望出てるよ
スクリプトでステージクリアと、面セレクト

あと、ステージの編集で自機の出現位置と自機の表示の有無があれば面途中のデモ、エンディングとかできるね
ステージ分岐とかもできそう
欲を出すと、変数と分岐があると買い物とか二週目三週目の処理ができそう
あと武装によっての敵の攻撃処理が変更できる




812:hando
07/09/27 11:56:07 NTuZfD2Y

>>Sぷ者氏
です

813:807
07/09/27 13:49:40 sIg+NzeY
おかげさまで出来ました、ありがとうございました。

814:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/09/27 16:40:12 umWG0I1+
>>798
うっは、感泣きな再現度ですよ。
最新版のバグはちょっと特定が難しいですね。
自機を使ってるからかなぁ・・・。

>>800
更新ありがとうです。
押しっぱなし武器時にスロー移動が出来るようになりました。多謝。

>>805
>デモはキャラセレクト画面でセレクトさせていないだけ
ここで処理するなら、メニュー制御スクリプトを使うといいですよ。
メニュー制御>消滅 でSKIPできます。

>>806
エンディング処理は0.5NETさんのHamelenでやられてますね。
CSのTIME UP!処理でも応用させてもらってますが
自機や弾にフラッシュに反応をチェックして開始時にフラッシュ攻撃で
透明キャラにして消しています。
ただしこれを行うとゲーム中でフラッシュが使えないという諸刃の剣^^;

815:名前は開発中のものです。
07/09/27 18:22:23 t9+Gj3DB
攻撃、防御、フラッシュを何種類か用意できるようにして、各々別に設定できればいいですね。

816:名前は開発中のものです。
07/09/27 19:54:46 2X9CPJy2
みなさんツクールとかプログラムとかの経験者なの?
難しい言葉や関係性が理解できなくてさっぱり前に進まないんだけど・・・w

817:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/27 20:15:58 NTuZfD2Y
趣味で携帯アプリとか作ってましたね
avg_sys2とか…
PCゲームは公開してたのではギコブラ…
ググッてないけどググれば出てくるかも?

818:名前は開発中のものです。
07/09/27 21:49:16 R7VmKelD
>>816
@wikiですけど、wikiの方にコメント貰えたら(ここでも構いませんが)自分で出来る限りの
答えは書きます。
自分が全然ダメダメな上、更新に追われてるのでw対応足りないかもしれませんが、
お気軽にコメントとか書いちゃってください。

819:名前は開発中のものです。
07/09/27 22:04:57 2X9CPJy2
皆さん耐久力あるんだなぁ すぐ頭一杯一杯になっちゃいます

>>818
色々お世話になります wiki内でさえ

>1.「追尾」を新規作成する

>アットウィキモードで作成する
>ワープロモードで作成する
>テキストモードで作成する
>pukiwikiライクモードで作成する
>ウィキペディアライクモードで作成する
>Hikiライクモードで作成する
>FSWikiライクモードで作成する
>ソースコードモードで作成する

wiki自体のページではなく、追尾の作り方の種類かと思って
うわー、なにモードで作ればいいんだー!とパニクったのは秘密です

820:名前は開発中のものです。
07/09/27 22:07:19 itR+zhS4
SBなんだけど、自機のスクロール方向にあわせた
自機スプライトの自動方向切り替えって、切れないんでしたっけ?

横スクロール専用ゲームを作るときは、画像全部90度回転させて登録しないとダメなのかな?

ログでこの話題あったような気がするんだけど、探しても見当たらん…。

821:名前は開発中のものです。
07/09/27 22:15:31 R7VmKelD
>>819
コメント欄で書き込みしやすくしているんで、タイトル違いとかページ違いを気にしないで
書き込んで貰えればこちらで対応します。
言葉が足りなくても全然OKですし、こっちが足りなければ気軽にコメント書いてください。
2chとかと同じ様な投稿欄になってるページならオールOkです。
自分のかいた文章が変だと嫌だなって感じられるようでしたら「校正後削除してください」って
一言入れて貰えれば出来るだけの対応しますので。
最悪新規作成のファイルをうちのうpろだにテキストで貰えれば対応しますw

低性能wikiなのでお気軽に~

822:名前は開発中のものです。
07/09/27 23:58:10 0Lb6L8/Z
>>821
うぜー
静かにしてろよ。

823:名前は開発中のものです。
07/09/28 00:25:26 VJBME3V8
>>822

824:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/28 02:06:42 ky8TdDfX
デモキャンセルのサンプル上がっていたのね。気が付かず試行錯誤してつくったよorz
とりあえず、いつものとこにver0.08をあげました。
1面だけやたら手を入れてるので2面以降があっさり風味かも。
特に4面?
感想をお聞かせください。

825:名前は開発中のものです。
07/09/28 23:20:46 J8u44/yR
不具合報告。
得点アイテムを立て続けに取るとスコア換算がおかしくなるようです。
100点のアイテムが1000点とか・・・

>>824
楽しませていただきました。
ただ、1面の新ボスがリップルレーザーだと倒せない・・・

826:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/28 23:43:22 ky8TdDfX
>>825
リップルでも倒せるように修正しました^^;


827:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/29 03:55:17 ymkc4ijc
>>ノーミスアップの方へ
いつもありがとうございます~~
ゴーレムもどきは格下げで多少サイズも小さくなり、体力も少なくなり、曲も変わりませんw
テトランもどきは、リプル普通に当たるように調節しました、抜ける幅を広げてコアの当たり判定を大きくしました。
ちなみに、4面のヘモグロビンと牙は変更していませんw
まえから高速移動中は判定なしです。
死んでからアイテムをゲットしてしまうのは、前から知っていたのですが今回多少修正しました。
完全ではないけど、前よりは少なくなるはず。
ノーマルのショットを少し強化しました。リプルの威力も上げ、レーザーも多少強化しました。
ニコニコのグラディウス関係の動画をみた影響で難易度が少し高くなりそうです。
今5面を製作中。これで最後にする予定。終わったら1から新しいものの製作に入ります。
では、次回のアップをお楽しみに~

828:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/09/29 14:58:45 hrVDzmAT
メニュー制御がキー待ち処理に使える事が判明。
これでイベント挿入も可能になりそうです。

※システム選択を なし に設定すると
実行ファイルでエラー落ちするので注意です。


要望

・制御パネル:ステージクリア
強制的にステージをクリアさせる
ステージの指定が可能
指定しないと次のステージが開始される

・信号送信の送信先にプレイヤーを追加
プレイヤーの制御を一時的に止めたりの用途に

・制御パネル:プレイヤー判別
何番目のプレイヤーを使用しているか判断できる
これによりイベントでキャラ毎に会話等の演出が可能に

829:名前は開発中のものです。
07/09/29 20:06:31 QsL2CuGy
ゲームの演出面よりも制作補助面での進化を要望します。
アニメの簡易プレビューとかスクリプトのプレビューとか。

830:名前は開発中のものです。
07/09/29 20:25:05 OeZLDdJS
>>829
うぜー
何回も同じ事言わないで静かにしてろよ。

831:名前は開発中のものです。
07/09/29 22:31:45 GHFA7uxA
同じやつとは限らん
スルーしとけ

832:名前は開発中のものです。
07/09/29 22:57:48 NVKXMwI+
出ている要望と、それが実現されてるかどうかをwikiで確認できたら良いんだが
あんまりwikiに振りすぎるとこちらが過疎るしなw

833:名前は開発中のものです。
07/09/29 23:51:03 xwXvZVyF
どんどん神ソフトになっていく予感

834:名前は開発中のものです。
07/09/29 23:54:36 QB7LrTMI
大勢が望む要望は何回も出てきて当然と思うね。
問題は全員名無しってことw


835:名前は開発中のものです。
07/09/30 01:00:28 bsnaN+Ic
ため撃ちを使いたい。
ゲージが3つとか1ゲージ内で撃ち分け可能とか…

836:名前は開発中のものです。
07/09/30 01:14:28 0mCx5Nxy
フォースと波動砲とビットが使えれば幸せ
SB作者さん、お願いします。

837:名前は開発中のものです。
07/09/30 01:15:48 /lMQJdqT
それはもう可能じゃねーのか

838:名前は開発中のものです。
07/09/30 01:20:21 bsnaN+Ic
少なくとも波動砲はできない。

839:名前は開発中のものです。
07/09/30 01:44:14 o7WDEQ4V
>>834
いちいち要望書くのにコテハン名乗ってたらそっちの方がうぜえ

840:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/30 04:13:57 S/xrLwVm
NOILA-TEM ver1.0
一応完成しました。自機の武装タイプが選べるようになりました。
タイプ2は自分でプレイしてても、なかなかおもしろいです。
全然ノーミスはできないし、コンティニューしないとクリアできませんが・・・・orz

エンディングを作ろうと思いましたが、体力の限界なのでw
URLリンク(www.erc-j.com)

841:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/30 04:21:26 S/xrLwVm
テスト向けの仕様が残っていたので修正しました。
プレイ報告で、問題なければタイトルの製作中もはずす予定です。
URLリンク(www.erc-j.com)

842:729
07/09/30 11:01:50 O2N5rtuw
>>838
サブウエポンで強力な弾を作って、それをディレイを使って2秒後に発射とかすれば、
波動砲と同様の動作になるのでは?

843:名前は開発中のものです。
07/09/30 11:22:04 hP5krxBB
たしかに今の段階でもため撃ちは再現できるけど
ためる時間に応じて威力が変わる武器はできなさそう。
ボタンの押しっぱなしで武器がレベルアップするようになればできそうだけど。

844:名前は開発中のものです。
07/09/30 12:20:22 JwQHrSco
>>842
言いたい事は分からんでもないがそれは違う。
機能的にも浪漫的にも。

845:名前は開発中のものです。
07/09/30 12:37:25 kPVOAKpP
>>844
ああ、浪漫だな
このスレにも浪漫の分かる奴がいて嬉しいよ

846:名前は開発中のものです。
07/09/30 13:26:59 bKesLPlt
なんという
R-TYPE

847:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/30 13:39:50 Mo/4VePA
ver 0.69
オープニングステージとエンディングステージを追加
スクリプトコマンドにボタンで分岐するパネルを追加
スクリプトコマンドでステージ中に強制クリア、及び次のステージを変更できるようにした

URLリンク(maglog.jp)

848:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/09/30 14:50:22 L0FprrhC
>>840
完成おめでとうございます。
ラス面で子脳がをやり過ごしたはずなのに
左から出てきてやられた! と思ったんですが
左から出現させてたらすみませんorz

>>844
漢の浪漫・波動砲の仕様
サブウエポンに 波動砲 チェック
Lv0~Lv7までチャージ毎に発射可能
サブウエポン発射ボタン 押しっぱなしでチャージ ・ 離すと発射
ゲージの表示方法はとりあえず現行のまま
ゲージ設定で サブウエポン押しっぱなし時 を追加

>>847
更新ありがとうです。
これから色々試してみますね。
ボタン判定の矢印が判定用ではなく通常の赤下でした。

849:名前は開発中のものです。
07/09/30 17:14:58 mNdayjjJ
たぶん>>633と同じ症状だと思うですが……
SBテストプレイ、もしくはSB製ゲームを起動しても画面が真っ白です。
正確にはゲームそのものは起動し、音楽も効果音もキー入力も受け付けますが、
とにかく真っ白かつ一部のスプライトの陰? らしきものが文字化け状態です。
OSはWinXP Sp1。DirectX9の最新版を入れ、D3DX9_30.DLLも入っている事を確認。
何か解決策等あればご教示願います。

850:名前は開発中のものです。
07/09/30 17:50:21 A4ylsBHo
      ,.ィ , - 、._     、
.      ,イ/ l/       ̄ ̄`ヽ!__
     ト/ |' {              `ヽ.            ,ヘ
    N│ ヽ. `                 ヽ         /ヽ /  ∨
   N.ヽ.ヽ、            ,        }    l\/  `′
.  ヽヽ.\         ,.ィイハ       |   _|
   ヾニー __ _ -=_彡ソノ u_\ヽ、   |  \   
.      ゙̄r=<‐モミ、ニr;==ェ;ュ<_ゞ-=7´ヽ   >
.       l    ̄リーh ` ー‐‐' l‐''´冫)'./ ∠__   波動砲は男のロマンなんだよ!!!
       ゙iー- イ'__ ヽ、..___ノ   トr‐'    /    
       l   `___,.、     u ./│    /_ 
.        ヽ.  }z‐r--|     /  ト,        |  ,、
           >、`ー-- '  ./  / |ヽ     l/ ヽ   ,ヘ
      _,./| ヽ`ー--‐ _´.. ‐''´   ./  \、       \/ ヽ/
-‐ '''"  ̄ /  :|   ,ゝ=<      /    | `'''‐- 、.._
     /   !./l;';';';';';';\    ./    │   _
      _,> '´|l. ミ:ゝ、;';';_/,´\  ./|._ , --、 | i´!⌒!l  r:,=i   
.     |     |:.l. /';';';';';|=  ヽ/:.| .|l⌒l lニ._ | ゙ー=':| |. L._」 ))
      l.    |:.:.l./';';';';';';'!    /:.:.| i´|.ー‐' | / |    |. !   l
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     l   |:.:.:.:l;';';';';';';';| /:.:.:.:.:| i=!ー=;: l   |    l. |   | /   //
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        l  |:.:.:.:.:.:l;';';';';'/:.:.:.:.:.:.:.:| |__,.ヽ、__,. ヽ._」 ー=:::レ'  ::::::|;   7
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851:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/30 17:50:53 Mo/4VePA
>>849
ビデオカードは何でしょう?

852:849
07/09/30 18:01:11 mNdayjjJ
>>851
余り詳しくないので見たまま書きますが、
NVIDIA GeForce2 MX 16MB
GeForce2 MX/MX400
です。

853:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/30 18:09:45 Mo/4VePA
>>852
ひょっとしたらVRAMが足らないのかな
真っさらなプロジェクト(チュートリアルとか)でも
駄目ですか?

854:849
07/09/30 18:26:49 mNdayjjJ
>>853
チュートリアルを元に1からやってみましたが、背景白いです。左のステータスは表示。
そのままキャラクタ(自機)作成も手順通り行いましたが、白いままでした。
古いパソコンだし、VRAM不足かなぁ……。

855:名前は開発中のものです。
07/09/30 18:26:51 0mCx5Nxy
ここは諦めて環境をもう少し良くした方がいいかと思いますよ。

856:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/30 18:45:56 S/xrLwVm
おいらは、SBのためにグラボを買いました。
一万程度ので十分快適ですよ~。


857:849
07/09/30 19:45:29 mNdayjjJ
VRAMが上の別パソコン持ってきたらあっさり起動した……。orz
Foretでは作れていたので、このパソコンでも大丈夫かなと根拠の無い考えをしてました。
>>855 >>856
環境改善はかなりきっついですが、動かす事が可能と解ったので今から少しずつ作り始めます。
数ヶ月も原因探して製作に手をつけてなかった事が悔やまれる……。 o...rz

お騒がせしました。そして、ありがとうございました。

858:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/30 22:40:14 S/xrLwVm
>>848
ありがとうございます~
その雑魚脳ですが、1面の旧ボスを小さくして体力減らしただけで
スクリプトはそのままなので、自動消去しませんw
一度画面から消えても追いかけてきます



859:名前は開発中のものです。
07/10/01 01:37:16 uoQ8aXom
要望関係に遅レスだが、

@wikiの方に要望ページがあったんで、投票機能つけてみたお
URLリンク(www41.atwiki.jp)

860:名前は開発中のものです。
07/10/01 01:43:56 dw+x+acO
ならば早レスで乙!

861:hando ◆qzWzTDCo8s
07/10/01 01:46:09 iqre42NC
では、オレも即で
乙です^^

862:hando ◆qzWzTDCo8s
07/10/01 03:01:01 iqre42NC
毎回感想をくれている方、どうもありがとうございます。
次回作については、構想していますがまだいろいろ悩んでおります。
PC88のプラジェータのような世界観を想定しています、といってもちょっとわかりにくいかもしれませんが。
甲殻機動隊のようなのも考えてます。
今回は体内が舞台でしたので、細胞面ばかりだったので変化をつけるのに苦労しました。
次回は面ごとにもっと変化をつけたいですね。
NOILA-TEMも平行していじっていきます。演出面とバランス、バグ修正。自機のタイプ追加など。
絵を描くのが大変でして、、、だれか手伝ってくれまいか(汗



863:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/10/01 12:57:32 A7Nksbbh
>>858
なるほどー しつこい奴は嫌われるぞっ!(違
次回作はサイバーチックな感じですかね。楽しみです。

現在色々試行錯誤中。
ダライ○スのようなZONEセレクトをテストしてます。
シーンの間にメニュー制御で入れると自機が・・・
フラッシュで消すとメニューで作成した子とくっついちゃうorz

不具合
サブウエポン発射とサブウエポン切り替えに
同じボタン設定をすると弾が発射されない。
メインショットは出来ます。

要望
リピートウェイトで-1を設定するとリピート機能をオフにする。
-1が設定できたので、これは!?と思ったら超連射になったw

864:SB ◆.if.Xu7A6c
07/10/01 19:11:26 tQZfBqqd
>>863
>ダライ○スのようなZONEセレクトをテストしてます

ステージセレクト用のキャラ出して
破壊することで次のステージに進むようにしてください

>サブウエポン発射とサブウエポン切り替えに
>同じボタン設定をすると弾が発射されない

切替直後は発射できなくなっています
切替を連打するとショットが連射できてしまうので


865:名前は開発中のものです。
07/10/01 22:30:18 2J1QmxAu
波動砲が7ループすると聞いて平行世界から飛んで来ました

866:hando ◆qzWzTDCo8s
07/10/02 00:34:21 yDNus7zY
SB氏に質問です、自機からオプションに信号を送ることはできますか?
あと、メインウェポンから弾幕と子は発射できますが、ショットはできませんでした。
ショットだとなぜか画面の0,0のあたりから発射されているようでした。

867:hando ◆qzWzTDCo8s
07/10/02 02:21:14 yDNus7zY
NOILA-TEM ver1.1 
レーザーに残像がでるようにした。タイプ1、タイプ2のレーザーの威力を調整した。
タイプ1で、オプションを一定時間固定することができるようになった。

NOILA-TEMもまだまだいじり続けます。面追加も考えています。
URLリンク(www.erc-j.com)

868:SB ◆.if.Xu7A6c
07/10/02 02:21:24 Yuyhd25t
>>866
>自機からオプションに信号を送ることはできますか?
今はできません

>メインウェポンから弾幕と子は発射できますが、ショットはできませんでした
ショットとは何のショットでしょうか?

869:hando ◆qzWzTDCo8s
07/10/02 02:40:44 yDNus7zY
NOILA-TEM ver1.1テスト中にはあまり感じなかったのだが、フルスクリーンでプレイすると
かな~~~り処理落ちします。ちょっと落ちすぎ。レーザーの残像の処理で食いすぎているので、少し減らします。

>>SB氏
スクリプトの攻撃ショットです。


870:SB ◆.if.Xu7A6c
07/10/02 03:12:04 Yuyhd25t
>>869
武器スクリプトの最初のフレームの時点で座標が
確定してなかったみたいなので修正しました


871:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/10/02 03:57:40 YmFSyK9Y
>>864
>切替直後は発射できなくなっています
メインも発射できてませんでしたorz
CSで速度切替時にサブウエポンでバックファイヤを出しています
速度切替+サブ発射+サブ切替を同時にやってます^^;

>>869
>レーザーの残像の処理で食いすぎ
自分もUNKNOWNで2本でうねるレーザーや
オプション4機でレーザー出すと処理落ちしまくりで没でした^^;

>>870
自分もこの不具合を報告忘れしてました。
武器スクリプトで出せるようになると色々とアイデアが実装できそうです。

872:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/10/02 04:09:18 2YN1v/DE
ちょっと見て欲しい。

・26体戦えますか
URLリンク(www.erc-j.com)
60番。

>>870
3画面でダライアス作ろうと思ったら全然上手くいかないので、やむなく1画面に収めてあります。
レイアウトの3画面つかうとぐちゃぐちゃになる。
これは仕様でしょうか。(ひょっとしてウィンドウの限界は640*480?)


873:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/10/02 04:12:35 2YN1v/DE
それともうひとつ。
今回死ぬと、爆発演出のあと残機が減って、なぜか無敵に。
どこがおかしいのかわからない。ひとつ指南願います。

874:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/10/02 12:21:41 YmFSyK9Y
>>867
>オプションを一定時間固定
これは凄いです!戦略性がまた加わりましたね。
ボタン判定をオプションスクリプトでやってるのかなぁと
思ってやってみたが無理だったorz
地形を這うミサイルもAFで再現できず、尊敬します。

>>872
ゲーム設定>推奨実解像度

>>873
自機スプライト
タスク0>タスク開始の矢印を下に
タスク13>ゲートを消す

875:SB ◆.if.Xu7A6c
07/10/02 12:58:12 Yuyhd25t
>>872
3画面がどういったものにしたいのかがちょっと不明ですが

単に横長?
ゲーム設定の解像度を横長にすればいけますが
フルスクリーンにできなくなります
レイアウトのメイン画面も横長にしてください

どのビデオカードでも動いて互換性の高いやり方は
解像度を一般的なモノにする(1024x768等)
レイアウトでメイン画面をその範囲で横長にする
例:: 1024x384



マルチスクリーンは現在非対応です

876:SB ◆.if.Xu7A6c
07/10/02 13:33:44 Yuyhd25t
ver 0.70

 アイテムにウエポン切替なしで武器の経験値増加を指定した場合は、カレントの武器全てをパワーアップさせるようにした
 プレイヤー編集で武器のリピートウエイトを-1に設定するとリピート無しにするようにした
 スクリプトにゲートのみの状態を無限ループに含めるようにした
 スクリプトコマンドの「通過コマンド」でウエイトを動作完了までにすると無期限のウエイトになるようにした
 自タスクの停止コマンドにウエイト1がいらないようになった

URLリンク(maglog.jp)

877:SB ◆.if.Xu7A6c
07/10/02 13:35:23 Yuyhd25t
>>873
自機のタスク0で、「タスク開始」の矢印の向きがおかしい
タスク13にゲートのみが存在しているのを削除


あと、背景のラスタースクロールさせてるタスクが
無限ループになっています
URLリンク(www.erc-j.com)
にサンプルを載せておきました


878:名前は開発中のものです。
07/10/02 18:39:52 bg5lkrbg
3大縦STGと3大横STGを移植しやう!

879:名前は開発中のものです。
07/10/02 20:12:04 zqT4dnlQ
三大縦といえば

スターフォース
ザナック
エグゼドエグゼス




三大横といえば

グラディウス
沙羅漫蛇
ライフフォース

880:名前は開発中のものです。
07/10/02 20:24:45 uHrfoCiM

ドラゴンスピリッツ
1942
テラクレスタ


グラディウス
ダライアス
R-TYPE

881:名前は開発中のものです。
07/10/02 20:25:17 uPqi7gA4
R-TYPEだろって突っ込んで欲しいのか?
アッー!!な奴め。

882:名前は開発中のものです。
07/10/02 20:26:43 /EVb94SG
それをいうならドラゴンスピリットだろ。

883:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/10/02 20:40:46 YmFSyK9Y
>>876
更新ありがとうございます。
バックファイアはリピート無しのお陰で実装完了
ボムで代用しました。

>>880
横は同意。縦はこれかなぁ
スターフォース
ゼビウス
ツインビー

俺的なのとか家庭用・年代別も考慮に入れると
リストアップするだけで疲れたw

884:名前は開発中のものです。
07/10/03 07:38:19 PZ286zhX
SBで質問です。
レイアウトでボスHPゲージを置いたんですが、自機登場に合わせて出現し、自機がダメージ受けると減っていきます。
ボスのスクリプトでHPゲージ出すようにしても、キャラクターの設定の方で表示するようにしてもどっちもうまくいきません。



885:名前は開発中のものです。
07/10/03 19:23:23 xwNdZHLV
あれ?なんか久々に来たら開発してる人とソフト変わってるね。
とりあえず色々いじらせて貰います。

今度のソフトはソース公開はないのかな?


886:SB ◆.if.Xu7A6c
07/10/03 19:46:43 EyvapQmq
>>884
>レイアウトでボスHPゲージを置いたんですが、自機登場に合わせて出現し、自機がダメージ受けると減っていきます。
>ボスのスクリプトでHPゲージ出すようにしても、キャラクターの設定の方で表示するようにしてもどっちもうまくいきません。

キャラクタ設定で「HPを表示する」にチェックが入ってるのが
ボスだけか確認してみてください

887:名前は開発中のものです。
07/10/03 21:30:52 PZ286zhX
>>886
あー、分かりました!
自機のスクリプトで、出現時にHPゲージを表示するようにしてました。
自機HPはレイアウト画面に配置するだけで良かったんですね。



888:名前は開発中のものです。
07/10/04 05:56:00 qL8ooZrg
アニメ関係の質問です
自機のアニメってニュートラルの時に常に動かしたり(噴射とか、なびきとか)
左右移動の間に中割りを入れて滑らかにしたりって可能なんですか?
まだいじりはじめでよく分からないのですが……

889:名前は開発中のものです。
07/10/04 07:51:32 kCQMU/Ni
できまっせ。

スプライト設定の下の方でアニメパターンを登録。

マイナスつきの数字にナンバリングされると思うので、
プレイヤー設定の描画パターンに、その番号を割り当てる。

みたいな感じ。

890:名前は開発中のものです。
07/10/04 08:18:39 qL8ooZrg
>>889
おおお、ホントですか!プラン変えずに作れそうです。ありがとうございます。

891:名前は開発中のものです。
07/10/04 14:40:25 d6hqQggD
プランといったら東亜プラン。

892:名前は開発中のものです。
07/10/04 15:01:41 SmOcwxQe
じゃあ
コンパイルといったらコンパイルで間違いないな。

893:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/10/04 22:26:39 VowgmTBn
うっ、推奨解像度忘れてた・・・。
スクリプトの進行方向を右に指定できるなんて知らなかったなぁ。
御指南ありがとうございす。
結果こういうものが仕上がりました。

・ダライアス (偽)
URLリンク(www.erc-j.com)
66番

うひょー!3画面最高!ラスター最高!!
データさえあれば何だって移植してやるぜェ!!・・・とテンション高くなりっぱなしです。
睡眠時間が無くなって困る。


質問。
・「指定範囲内でランダムに座標を決める」 → 「常に一定速度で移動」
 こういう動作をさせたいのですが可能でしょうか?

『「移動に要するフレーム数」固定、「速度」変動』を、『「速度」固定、「移動に要するフレーム数」変動』に変えたい。
シーラカンスの速さを変えずに指定範囲内をランダム移動させたい・・・と言う事です。


・軸上の誘導は可能でしょうか?
X軸、Y軸のみの誘導の仕方が思いつきません。
指定範囲内で誘導とか出来たら最高ですけどどうでしょうか。
Y軸のみの誘導だったら「相対値(0,-100)-(0,100)で誘導」とか。


894:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/10/04 23:55:09 VowgmTBn
偽ダライアスは画面が大きいせいかFPS30で安定していますorz
やっぱマシン依存かなぁ?皆さんの環境での状況を教えてください。


●不具合?報告
・「ステージエディタ」の「敵配置」がおかしくなった
右下に表示される「現在時間」と配置エリアの時間がずれました。
現在時間0の位置に敵を置いたら配置時間が-4000とかそんな状況です。(正規に配置済みの敵は全部画面外です)
画面の大きさ変えたせいかなぁ?

・スクリプト編集の「描画:スプライト」パネルが機能しない
オリジナルの通りに口を開かせてから攻撃させようと思いました。
そこで口を閉じた「1」、口を開いた「2」を用意しました。
通常は「1」の所を、攻撃直前に「描画:スプライト」を使って「2」に切り替えたところ、緑の四角になってしまいました。
そのあとの「1」への切り替えも上手くいかず、四角いまま。
常駐スクリプトにしても直りませんでした。


不具合なのか俺が悪いのか分からんってのが正直なところ。

895:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/10/05 01:32:11 IarLlUyz
>>894

>偽ダライアスは画面が大きいせいかFPS30で安定
無限ループとキャラ数が多い為と思われます。

無限ループはテスト画面の上に場所が表示されます。
総キャラ数も表示されています。
タスクの無限ループ・爆発の自動消滅等チェックし直して下さい。

>スクリプト編集の「描画:スプライト」パネルが機能しない
キャラのスプライト登録に複数登録して切り替えるのが上の機能
スプライトのパターンを変更するのは「描画:パターン」です

頑張って下さい。

896:名前は開発中のものです。
07/10/05 18:13:10 gB+qqLWB
>偽ダライアス
すごい重いです。
完全移植期待してますw

897:名前は開発中のものです。
07/10/06 08:54:15 N7nJFeyA
そろそろ製作に入るか・・・
波動砲さえサポートされれば・・・SBさまお願いします

898:名前は開発中のものです。
07/10/06 08:55:04 N7nJFeyA
そろそろ製作に入るか・・・
波動砲さえサポートされれば・・・SBさまお願いします

899:名前は開発中のものです。
07/10/06 08:57:15 N7nJFeyA
・・・2重カキコ申し訳ありません

900:名前は開発中のものです。
07/10/06 09:23:25 VSXS3Rmo
浪漫はいくつあってもいいものだ

901:SB ◆.if.Xu7A6c
07/10/06 15:50:15 4m6ARIKJ
てすてす

902:名前は開発中のものです。
07/10/06 16:21:43 FPZWTuyd
てふてふ

903:hando ◆qzWzTDCo8s
07/10/06 23:38:43 G1JXTzW7
最近ちょっと動きが鎮静化してきたかな?


904:SB ◆.if.Xu7A6c
07/10/07 00:13:24 sdfQnd75
規制されてたんで何書き込もうとしてたか忘れちゃった

905:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/10/07 01:14:16 FJLRfFCH
>>904
お帰りなさい。

今マシンガンみたいのを再現してるんですが
リピートウエイトのような感じで
連射しても指定フレーム分キーを受け付けない
って事は可能でしょうか?

弾がヒットしてもしなくてもリロード時間が必要
ボタン押す>弾発射>60F待機

906:名前は開発中のものです。
07/10/07 12:43:16 T6kH54r5
高解像度なのに自機や敵機は小さいシューティングとか面白そうだな
一つの画面に敵大量に出せるし


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