07/09/03 01:00:39 0nBVhhc5
もしかしてサブウエポン発射時のゲージ増減って機能してない?
429:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/03 03:01:27 EdVtd0KU
>>426
>オプションに防御判定を持つ
オプションのキャラクタの種類を「自機」にしてみてください
>>427
>自機が破壊されたときにオプションに行動させたいのですが
オプションは全て自動制御なので難しいです
シグナルは送れるようにします
>>428
>もしかしてサブウエポン発射時のゲージ増減って機能してない?
すいません、機能してないかも、修正します
430:名前は開発中のものです。
07/09/03 03:31:20 oWu8NWlt
>>429
お疲れ様です。ここの所ユーザー増えてきたかな?
ホントこのツールはおもしろいです。時間を忘れますよ~
さて、敵同士の接触を判定することできますか?
接触すると合体するとか、ぶつかると逆に移動していくとか、ぶつかると止まるとか・・・。
それと、敵と敵の弾の接触も判定できるといいですね。
敵の影に隠れて敵の攻撃をさけるってのはおもしろい。
敵がこちらの味方をして他の敵をやっつけてくれるとかもできるかな。
431:名前は開発中のものです。
07/09/03 04:44:11 ueojiuum
>>430
自分で作れよ
432:名前は開発中のものです。
07/09/03 20:43:39 nf84AHK8
>>429
>オプションのキャラクタの種類を「自機」にしてみてください
自機に変更して無事に実装できました。多謝。
要望
ボタン設定で オプションの移動を停止 を追加
ボタンを押している間は、オプション移動が固定される
SECRET機体にアレを実装(ネタバレしてる
CS Ver 0.91
URLリンク(ud.vg)
pass nss
433:名前は開発中のものです。
07/09/04 10:51:43 /DBznW//
もうグラディウス程度なら完全再現できそうだな
434:名前は開発中のものです。
07/09/04 13:28:42 0FL3cQRU
コンティニューすると1点入るのは仕様ですか?
435:名前は開発中のものです。
07/09/04 19:04:28 yJJleEQA
>>434
だいたいのシューティングはそれがデフォ
436:名前は開発中のものです。
07/09/04 19:34:14 AR5w4b54
>>435
確かファイナルファイトからだったと思う。
シューティングと言うより業務用ゲームの仕様かな。
437:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/04 20:01:37 +eV6PKMf
ver 0.57
武器のリピート、ディレイの上限を修正
サブウエポン発射時にゲージの増減が効いてなかったのを修正
上記の設定をしている場合にゲージが足りないと発射できないようにした
URLリンク(maglog.jp)
438:名前は開発中のものです。
07/09/04 20:17:23 nkYPZ6dE
乙。
本格的に使ってみようと思います。
439:名前は開発中のものです。
07/09/04 23:14:31 yJJleEQA
乙、あまりの早漏っぷりに萌えた
440:名前は開発中のものです。
07/09/05 00:51:55 xQQyhVLK
仕事の研修でしばらく家に帰れないのでさわれね~!
あ~
早くさわりてぇ…
要望
1画面に表示できる自機の弾数を設定したい
441:名前は開発中のものです。
07/09/05 02:27:07 Upn8MUR7
ムービー用の動画対応とかしてほしい
442:名前は開発中のものです。
07/09/05 13:07:51 4HHNe30G
乞食の欲求はとどまるところを知らないな
443:名前は開発中のものです。
07/09/05 14:41:56 W7b6tpmm
>>437
対応・更新ありがとうございます。
>ゲージが足りないと発射できない
ゲージのたまり具合でLv1~3のサブウェポンが発射可能
とか出来たら面白そうですね
>441
フラッシュや動画の再生が出来ればイベントシーンに使えますね
要望
SBを二つ開いた状態で相互にコピペできる
同時開発やバックアップから一部戻すのに便利です
444:名前は開発中のものです。
07/09/06 01:13:24 w8VuGB0H
動画もそうだけど単純にGIFアニメを使えると爆発とかも楽になるんじゃないか。
445:名前は開発中のものです。
07/09/06 01:18:05 ojjbKURb
GIFアニメなんかかえって面倒だろ
446:名前は開発中のものです。
07/09/06 01:18:43 w8VuGB0H
何が面倒なんだよ。
447:名前は開発中のものです。
07/09/06 02:06:50 RdypgvEp
編集がだな。
448:名前は開発中のものです。
07/09/06 02:28:04 w8VuGB0H
それは違うだろ。
一から爆発にしろエフェクト作るやつはアニメさせて確認するもんだ。
フリー素材使う側にとっちゃ再編集するのは面倒だろうけど。
まあ別にGIFアニメを対応させたからと言って、
今のやり方でも今まで通り出来るってだけだし、
単純に爆発用にそういう方法があればいいんじゃないのって事。
449:名前は開発中のものです。
07/09/06 03:09:23 qk50cWzW
つーかアニメパターン編集画面でリアルタイムにアニメーションを確認したいってのは前に書いたな
450:名前は開発中のものです。
07/09/06 03:37:58 kq3HcYv/
アニメ素材作る場合は動きが確認できるツール使って作るからあんまり変わらんかなぁ
451:名前は開発中のものです。
07/09/06 07:00:31 RdypgvEp
俺はEdgeのアニメーションフレームで確認してるな。
まぁGIFアニメに対応したらSBへの取り込みは楽になるだろうから
それこそ、フリー素材使う側にとっちゃ便利だろうねぇ。
452:名前は開発中のものです。
07/09/06 12:27:26 RtDsVKhE
なくてもいいけど、animeGifをスプライトでインポートしたら
自動でタイリングからパターン設定までされた普通のビットマップとして読めるといいかもね。
そろそろ機能的なことよりも
敵キャラやレイアウトをドラッグで位置調整できるとか、
無いパターン画像指定したときに落ちないで、どこがないかアラート出たり
そういうUI的なとこが欲しい気がする。
453:名前は開発中のものです。
07/09/06 13:46:05 Q4NW/rNX
>敵キャラやレイアウトをドラッグで位置調整
それ前から思ってた
ちまちま数字入れて調節するの結構面倒だよね
もし出来たら実装して頂きたいです
454:名前は開発中のものです。
07/09/06 15:39:27 jPzrKNIh
>UI的なとこ
そうですね。作業量が増えてくると結構大変な事も多いですね。
背景編集中に窓やスプリッターのサイズを変更した場合に
表示位置が最初に戻らなくして欲しいとかもお願いします。
455:名前は開発中のものです。
07/09/06 17:59:31 hCA4JdWh
そういうところが充実してきたら非常にありがたいですね
というかマジでシェアウェア可してもらえないと逆に心苦しいわw
456:名前は開発中のものです。
07/09/07 02:09:51 +8j/EYei
>>451
>Edgeのアニメーションフレームで確認
こんな便利な機能あったんですね。感謝します。
グラ系パワーアップなのがそこそこ完成。
パワーアップが面倒な人はA(5)で
パワー上げて下さいw
SSSS Ver0.26
URLリンク(ud.vg)
pass nss
457:名前は開発中のものです。
07/09/07 03:34:53 odyGb/U3
有料化煽ってるやつって池沼としか思えないな
458:名前は開発中のものです。
07/09/07 08:34:32 6H3a3cZ7
有料化煽ってるやつを煽ってるやつって貧乏としか思えないな
459:名前は開発中のものです。
07/09/07 10:09:36 dXSSuic0
商品として金取っちゃ後々面倒だ
そんなに金を払いたいなら、もう一度作者さんに頼み込んで
寄付金として受け取ってもらうんだな
現金より切手や商品券がいいぞ
460:名前は開発中のものです。
07/09/07 11:31:04 odyGb/U3
そんなに金払いたきゃカンパウェアでもしてろよ(笑)
461:名前は開発中のものです。
07/09/07 11:44:55 dgVMbgku
(笑)
462:名前は開発中のものです。
07/09/07 13:36:13 k+bGR30T
>>459
スレで作者に寄付断られた。
463:名前は開発中のものです。
07/09/07 14:35:07 FSM0XpRg
金も1つの貢献だけど、
作者が要らないってなら人力で貢献しようぜ。
手分けしてチュートリアルとか素材とか集めたwiki作るとか。
俺らもそれ作ってる過程でアプリの細かい機能とか、テクニック覚えられるし。
464:名前は開発中のものです。
07/09/07 14:59:04 pN0w/agG
逆に考えるんだ。
そういう手間がかけられないから、金銭的な面で支援したいのだよ、多分。
しかし外野がどうこういう事じゃないので、スルーで良いのではないだろうか。
465:名前は開発中のものです。
07/09/07 15:41:07 k+bGR30T
>>463
wikiはいいと思うな。
チュートリアルが完全作者依存ってのも心苦しいし。
全然はかどってない自分みたいなのでも、多少つけ加えに参加できるし。
466:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/07 18:37:02 pkMVnz07
色々支援してくるのはうれしいけど無理のない
範囲がいいかと、地味にスレを盛り上げるとかでも
いいんじゃないかな
467:名前は開発中のものです。
07/09/07 18:45:52 YstMl/bB
STGの面白さについて語るとか。
468:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:27:07 XEtGCZzA
支援したいなら、面白いゲームを作ってやればいい
自分の作ったツールから名作が生まれる、これほど嬉しいことはないだろ
469:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:49:52 oc+7yA1i
自分の牧場からダービー馬が出たときの心境だろうな
470:名前は開発中のものです。
07/09/07 21:40:07 k+bGR30T
死亡覚悟のwikiでも作ってくれれば。
って、もうこの時点で他力本願な俺がダメだ
471:名前は開発中のものです。
07/09/08 01:36:51 vZTe8wFd
そんな事言ってる暇があったら面白いゲームを作るんだ!!
俺も作る!!作るっ!!このっ!ツール!すごいっ!!
472:名前は開発中のものです。
07/09/08 02:11:49 kYTan9mn
wikiの場所なら提供出来るよ
後専ロダも。
473:名前は開発中のものです。
07/09/08 02:14:54 iBcH1oHl
wikiは今までうpられたシューティングのまとめとしてもあった方がいいな
チュートリアルは作る過程で気づいた事を書けばいい
474:名前は開発中のものです。
07/09/08 02:25:17 4fVlyW9u
ついでに爆発とか弾丸とか、適当なグラフィックとか、
いきなり素材用意できなくて挫折する入門者多そうだから、そういう基本素材しょぼくてもシェアできるとよさげだよね。
475:398
07/09/08 04:50:11 gdIocY1z
URLリンク(www-2ch.net:8080)
pass:test
476:398
07/09/08 04:56:54 gdIocY1z
wuvorbis.dll入れ忘れた。各自フォルダにつっこんでください。
1面でやりたかったけど、できなかったことを2面でやっています。
ですが2面はまだ半分もできてません。
477:398
07/09/08 12:29:05 gdIocY1z
座標配置なんですが、横スクロールの場合X座標に不具合があるみたいです。
478:名前は開発中のものです。
07/09/08 12:38:13 aOaFIzsR
>>472
是非頼みたい!!
479:名前は開発中のものです。
07/09/08 13:41:16 gZJx7JlS
>>472
wikiはいい考えかも。
テクニックみたいなので こんなのはこう作る
的な tips もあれば完璧ですね。
>>475
2面最初の障害物はいい感じですね。
細胞は拡大縮小で0→100%とかにするといいかも。
爆発エフェクトが綺麗なんですが、どうのように作られてますか?
よろしければご教授下さい。
480:名前は開発中のものです。
07/09/08 14:19:00 gdIocY1z
>>479
なるほど~細胞については参考にさせていただきます
爆発ですけど、、チュートリアルのやつをそのままです・・・(汗
481:名前は開発中のものです。
07/09/08 14:19:02 kYTan9mn
>>478-479
分りました、明日公開します。
申し訳ありませんがこれから仕事なので。
482:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/08 18:03:24 w71msnU7
ver 0.58
パワーアップゲージのリミット時にパターン変更が動作していなかったのを修正
ステージ編集で配置した敵アイコンをクリックした時の処理がおかしかったのを修正
URLリンク(maglog.jp)
483:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/08 18:04:11 w71msnU7
>>477
>座標配置なんですが、横スクロールの場合X座標に不具合があるみたいです。
すいませんもう少し詳しくplz
484:名前は開発中のものです。
07/09/08 18:14:59 ap7Fuul1
お疲れ様です!
どこかでおいらが間違えているという可能性もありますが…
配置座標をすると重なってしまいました
縦軸はちゃんとしてるのですが…
たとえば縦4横4の敵を並べて設置しても
実際表示されると縦一列に重なってます
485:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/08 23:23:40 w71msnU7
>>484
>たとえば縦4横4の敵を並べて設置しても
>実際表示されると縦一列に重なってます
再現できなかったんでプロジェクトごと
送ってもらえるとありがたいのですが
486:名前は開発中のものです。
07/09/09 10:17:50 gwJOvseY
>>480
な、なんだってー!!(AAry
・・・お陰様で色々試してます(汗
>>483
更新ありがとうございます。
リミットパターンが完璧過ぎて吹いたw
あれ?シールドのHP回復選べないじゃーん
って思ったら、ダメージ食らうと?出てきました。
487:名前は開発中のものです。
07/09/09 10:56:35 UoCGhB6S
初めてここにきてアプリケーションをダウンロードさせてもらったのですが
「d3dx9_30.dllが見つからなかったため~」と出てきて起動ができません
どうすればいいんでしょう
488:名前は開発中のものです。
07/09/09 10:59:02 vl5+WBfx
d3dx9_30.dllをいれればいい
489:名前は開発中のものです。
07/09/09 11:06:38 UoCGhB6S
あ、それ自体を自己でダウンロードするんですね。
ありがとうございあmした
490:名前は開発中のものです。
07/09/09 11:07:29 PoLieaW1
つうか
readmeよみなさいよ・・・。
491:名前は開発中のものです。
07/09/09 11:34:47 /62HHNdP
まあ、ゆとり教育も終了らしいし、まともな教育が広まるまでしばらく我慢しようか
492:名前は開発中のものです。
07/09/09 11:40:41 wRzgpx22
数値入力がある程度プリセットで選べるとか(4、8、16、32とか)、
スライダー式だったらなぁ・・・ 当たり判定関係の設定が大変ですね
この辺は自由度との兼ね合いで不満に思う人もいるんだろうけど
当たり判定のサイズ変更時、中心から拡大縮小するか選べるとか、
それをキーボードの上下左右でずらせたりするとありがたいかなー、なんて
493:名前は開発中のものです。
07/09/09 11:47:44 PoLieaW1
>>492
それをやると、形がいびつなものの当たり判定で困る。
1つのスプライトに複数の当たり判定をつけれるので意図したあたり判定がつけられて便利です。
でも、たしかに492が言う機能も選べると楽だけど・・・。
ステージの敵配置の部分で複数の敵を囲って選択したりできたりすると移動とか削除とか楽ですね。
今、複数の敵を削除するとき、削除ボタン連打でもいけないので一つ一つクリックして削除ボタンは時間かかります
あ、あと多関節キャラに当たり判定ほしいですね。これはひとつひとつの関節にオプションキャラをつければすむかもしれないけど。
494:名前は開発中のものです。
07/09/09 12:03:36 wRzgpx22
ちなみにここで名前がよく出るデザエモンの場合
あらかじめ16×16、8×32みたいなキャラサイズごとに登録するようになってて
ザコ、中ザコ、ボスみたいな大きなくくりが存在しますね
分かりやすく割りきった分、制限はあるけれど・・・
まあ、SBやツクールみたいのは自由度が売りでもあるんだろうし
使いやすさ、分かりやすさとの兼ね合いは難しいですよね
495:名前は開発中のものです。
07/09/09 12:35:14 gwJOvseY
>>493
>それをキーボードの上下左右でずらせたり
大型の敵とかの複数判定を追加する場合は楽かもですね。
微調整は数字で手打ちでもいいかな。
>>493
>複数の敵を削除するとき、
リストに並んでいる敵なら
1.複数敵の一番下をクリック
2.削除をクリック
3.上の敵に選択されるのでスペースを押す
4.削除をクリック
5.以下 3~4 の繰り返し
スペースとクリック削除の連発で少しは楽かも
496:名前は開発中のものです。
07/09/09 12:37:51 gwJOvseY
アンカーミスった^^;
最初のは492さんです。
何か報告忘れてたと思って思い出してみた
不具合報告
スクリプト編集で、コピー・カットしないでペーストすると
エラーが発生します。
497:名前は開発中のものです。
07/09/09 14:14:32 wRzgpx22
>>475
オプション四つにレーザー使って前にオプション並べてたら
背後からものすごい勢いでレーザーが抜けてきたんですけどw
498:398
07/09/09 14:37:53 NxckMuAy
>>497
なぜかたまになります…
他にもたまに左上になにかの影がみえたりします…
499:名前は開発中のものです。
07/09/09 14:47:10 In61eZAG
ゲームデータの圧縮とかも対応してほしい
500:名前は開発中のものです。
07/09/09 16:28:37 gwJOvseY
>>498
ゲームの雰囲気が雰囲気だけに((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
NOILA-TEMやってたりSSSSとかで気がついたんだけど
ステージ編集のアイテムキャラって
編隊の場合には最後の敵に設定されてるんであって
編隊を全部倒したら出すアイテムではなかったですね。
CSで編隊全滅ボーナスに使ってるけど、見直しが必要だなぁ。
501:398
07/09/09 16:41:26 lobgpcoy
>>500
一応気持ち悪かったり、怖い雰囲気のゲームをめざしているので
そう思っていただけたら幸いですw
編隊についてはそういう仕様になっていますよね。
編隊の配置はケツのやつを倒せばアイテムをとれるのを見越して配置しています。
これはひょっとしてですが、、、
たしかスクリプトに指定した子が全滅するまで待機して全滅したら右
というのがあったような気がします。(今出先なので確認できませんが)
それをうまくつかうと全滅させないとアイテムが出現しない。みたいな事ができるかも。
502:398
07/09/09 17:41:45 lobgpcoy
>>500
URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp)
「test用です」の方を落としてください。
編隊が二つ現れて終わりです。
どちらも全滅させるとアイテムが出現します。
一匹でも撃ち漏れるとアイテムは出現しません。
ただし、全滅させた時に倒したところからではなく、画面外から出てくる仕様です。
503:名前は開発中のものです。
07/09/09 20:53:37 gwJOvseY
>>502
自分の場合は編隊ボーナスが入ればいいので
その方法が使えますね。
ただし現状ではボーナス表示が出来ないのと
全部の雑魚に対して親子で作成する必要があります(汗
URLリンク(ud.vg)
pass nss
親子のシグナル送受信で試してみました。
空中物は輸送船のみ。
2~3個目が同時に破壊されると判定は失敗します。
親がどの子から受け取ったシグナルか判断できないので
全部の子に対してシグナルを送信している為です。
504:名前は開発中のものです。
07/09/09 21:30:28 aYFg6iRu
wikiの人こないね
505:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/09 21:55:07 7cfAsBw6
>>486
>あれ?シールドのHP回復選べないじゃーん
>って思ったら、ダメージ食らうと?出てきました。
今はシールドという概念がないのでHPで代用するしかないです
>>487
DirectXをインストールしてください
>>496
すいませんなおします
あと、編隊全滅に関してはなんとかしようと思ってます
506:398
07/09/10 00:36:56 bBuq5jNJ
SB氏メール送りましたが届いていませんか?
507:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 00:51:33 fM/2P8V/
>>506
うーん、届いてないです。
508:398
07/09/10 01:05:17 bBuq5jNJ
おかしいな…
ブログのページから送ったのですが…
メアドがわからなかったので
509:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 01:14:31 fM/2P8V/
あー、Blogの方ですか確認しました
ちなみにメールアドレスはreadme.txtに載っています
510:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 01:30:01 fM/2P8V/
398さんの現象は最初の画面に敵を配置してるのが原因でした
時間配置、座標配置ともに最初の画面へ敵を配置することはできません
511:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 01:31:42 fM/2P8V/
そして、それより困ったことが発覚
横モード時にでタイムラインがおかしいことに・・
横モードでタイムラインの0が初期位置で画面左端になってるので
背景(座標配置)と一致しなくなっています
本来タイムラインの0は一番右が正しい位置です
なので次のバージョンで強制的に時間配置の出現位置の変換が行われます
(問題は起きないと思いますが念のため)
512:398
07/09/10 01:45:08 bBuq5jNJ
なるほど…
そうでしたか、たしかに最初の画面にはおけないと書いてあったのはみたのですが
置けたので、配置しているところは一画面過ぎたところだと思ってました
お手数かけまして、申し訳ありませんでした
513:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 10:59:41 fM/2P8V/
ver 0.59
ステージ編集で背景を削除するとエラーが出ることがあったのを修正
スクリプト編集でいきなりペーストを選択するとエラーが出るのを修正
ステージ編集の横モードでタイムラインがおかしかったのを修正
(実行時は正しかったのですが、エディタ上でタイムラインと座標がずれていました)
編隊にアイテムを設定したときに全滅時に出現させるようにした
編隊編集で編隊全滅ボーナスを設定できるようにした
URLリンク(maglog.jp)
514:名前は開発中のものです。
07/09/10 11:05:35 9mwolbpw
Z
515:名前は開発中のものです。
07/09/10 11:40:18 h0rtMYfQ
おつつつつつ
516:名前は開発中のものです。
07/09/10 11:49:47 0VZq4Eu4
>>505
>今はシールドという概念がないのでHPで代用するしかないです
シールドが選べなくなってる!パワーアップしないからかなぁ・・・
なんて最初バカな事考えてました。
ちゃんとHPの状態を調べて表示してる事に感動した次第です^^;
>>513
更新ありがとうございます。
編隊系の実装ありがとうです。
未実装の機能を手持ちで色々考えるのも楽しかったですw
不具合報告
ステージ編集にて縦スクロールを編集する場合
時間配置でキャラチップを置くと
右端を基準に右へキャラチップが設置されてしまう。
右端がタイムライン0の為、右端を基準に設置されるようです。
517:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 12:13:36 fM/2P8V/
>>516
すいません、ver0.59は欠番にしてやり直します
518:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 14:14:55 fM/2P8V/
ver 0.60
ver0.59でステージ編集の縦モードがおかしくなってたのを修正
ステージ編集で敵配置画面にメイン画面の枠を描画するようにした
URLリンク(maglog.jp)
519:名前は開発中のものです。
07/09/10 14:25:58 9mwolbpw
早すぎワロタ
520:名前は開発中のものです。
07/09/10 15:43:12 fTG2arX9
この早さにはGJと言うしかない。
521:名前は開発中のものです。
07/09/10 19:33:40 Xj7FnCve
この早さにはso-ro-と言うしかない。
522:名前は開発中のものです。
07/09/10 19:44:17 h0rtMYfQ
ホントに乙です
523:名前は開発中のものです。
07/09/10 21:32:49 D3cQ51dJ
foretにもVector登録作品が何個かあったけど
SBのはまだ無いよな。
524:名前は開発中のものです。
07/09/11 00:33:19 a1DTlJW1
>>518
更新ありがとうです。
しかも更に使いやすくなっていい感じです。
>>523
自分も納得いくとこまで出来れば是非登録したいです。
パワーダウンと速度表示とタイムアップ処理くらいかなぁ。
編隊ボーナス入れてみました。
CS Ver 0.92
URLリンク(ud.vg)
pass nss
525:名前は開発中のものです。
07/09/11 00:59:15 xuV+g5FZ
全方向に対応させた暁には自機の砲台固定もつけていただきたい。
526:名前は開発中のものです。
07/09/11 08:09:46 HWgyk15D
グラディウスみたいに自機選ぶときエディットできるようにしてくれ
527:名前は開発中のものです。
07/09/11 19:41:14 BQMlx256
申し訳ありません
借りた鯖が妙に重いんです
wikiは必ず立ち上げますからもう少し待ってください
528:名前は開発中のものです。
07/09/11 19:57:19 a1DTlJW1
>>526
エディットで武器を色々組み合わせ出来たら面白そうですね。
サブウエポンを発射するとMP消費で魔法を撃つ
っての実験してます。
同時に発射する弾(5WAY等)が多いと
その分ゲージを消費するのでちょっと困った^^;
要望
サブウエポンのゲージ増減を武器のレベル毎に設定したい。
武器レベルに使用のチェックが無いとゲージ設定のが使われる。
これが出来ると、Lvが上がる程・強い魔法になる程
MP消費が多いとか設定できます。
529:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/11 22:07:03 V7Q4crbv
>>528
>同時に発射する弾(5WAY等)が多いと
>その分ゲージを消費するのでちょっと困った^^;
これはちょっとおかしいので直します
530:名前は開発中のものです。
07/09/11 22:33:52 kfmdD3r/
以前要望出しましたのでしつこいんですが
メイン、サブにかかわらず
画面上に表示できるショットの数を指定できるようになりませんか?
あと多関節がいつも下向きで表示されるのを指定できるようにして欲しいです
531:名前は開発中のものです。
07/09/12 00:19:52 GRbGzb/C
【クレクレ厨】
・SB神の迷惑よりも要望通りのバージョンが欲しい人種。
・クレクレ「早くオナニーさせてくださいな」
532:名前は開発中のものです。
07/09/12 02:11:36 F+KddK+h
>>530
その二つは俺も実現して欲しいです
533:名前は開発中のものです。
07/09/12 07:54:08 anZXeOaU
>>531
>>365でSBさんが要望投げっぱなしでいいって言ってるんだから
お前様が仕切る必要は無いよ。
>>532の自演催促はどうかと思うけど
534:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/12 08:10:03 hAWDegU3
ver 0.61
サブウエポン発射時のゲージ消費がおかしかったのを修正
メインウエポンとサブウエポンを押しっぱなしで切り替えれるようにした
キャラクタの種類に対空攻撃と障害物を追加した
今までの対空攻撃は対空対地攻撃へ名前を変更した(機能は今まで通り)
障害物はプレイヤー、敵両方に判定のあるキャラクタですが、進行を妨げることはできません
キャラクタのHPを-1に設定すると判定はあるが破壊されないようにした
URLリンク(maglog.jp)
535:名前は開発中のものです。
07/09/12 08:48:53 GRbGzb/C
オッサン乙!
>>533
以前にも書き込んでる馬鹿がしつこく悔い下がってたからな
ああいうヤツは要望が通るまで同じ内容で粘着し続けるんだぜ?
536:名前は開発中のものです。
07/09/12 08:55:28 anZXeOaU
>>534
おつかれさまです
>>535
自治厨ウザ。
お前様が仕切る必要はどこにもないよ
537:名前は開発中のものです。
07/09/12 09:37:46 Gq1nVbS3
定期的に現れるバカだろ?スルーしようぜ
538:名前は開発中のものです。
07/09/12 09:56:52 GRbGzb/C
>>536
こういう奴の事も自治厨って言うんだぜ
賢くなったな
539:名前は開発中のものです。
07/09/12 11:42:21 anZXeOaU
>>537
たしかに定期的に見るね。
了解。
540:名前は開発中のものです。
07/09/12 11:51:37 6vQKBOAA
どうでもいいじゃん。要望なんて好きに書けば。
出来そうなら採用するし面倒なら持ち越しだろ。
541:名前は開発中のものです。
07/09/12 12:50:45 VbmfwSpB
>>534
更新ありがとうございます。
無事に消費が抑えられて感謝です。
障害物はちょっと気合入れて設置してみます。
NOILA-TEMの人の2面は凄いもんなぁ。
そうそう、連打バルカン・押しっぱなしレーザーが再現できる
ってのを某処で見て、アイデア次第だなぁと感動してたw
runeにMPゲージ実装
SSSS Ver 0.27
URLリンク(ud.vg)
pass nss
542:名前は開発中のものです。
07/09/12 20:01:54 F+KddK+h
>>533
ああ、自演じゃないですwまだチュートリアルの途中なんですけど
>>530の書き込みでショット周期が無限っぽいと知ったので
R-TYPEとかの時代のシューティングって連射に見えても実際は
画面中に自機ショット二発までしか出なかったりするじゃないですか
あの当時の感じが作りたかったのでお願いできればと思ったんですが・・・
543:名前は開発中のものです。
07/09/12 20:38:14 GRbGzb/C
しつこいと実装されないぜ
544:名前は開発中のものです。
07/09/13 00:35:20 rHLtHND2
シューティングゲーム製作技術総合 14機目
スレリンク(gamedev板)
エフェクト作成ツール
URLリンク(gamdev.org)
爆発とかは楽に自作出来そうだな
545:名前は開発中のものです。
07/09/13 08:25:21 MqUdOtJS
~ぜ
の書き込みウザ
546:名前は開発中のものです。
07/09/13 09:55:13 JGDE+3KG
画面上に表示できるショット数を指定できるよう僕からもお願いします。
それと多関節の向き指定も。
547:名前は開発中のものです。
07/09/13 10:14:36 MqUdOtJS
多関節については全ての関節が重なってる状態からもいいかも
548:名前は開発中のものです。
07/09/13 10:17:01 nIj0KmBY
>>544
個人的にはDetonationがおすすめ
爆発以外にも色々作りやすい
549:名前は開発中のものです。
07/09/13 10:30:53 yfSMPa5F
>>546
催促やめろ。
同じ機能欲しくても催促は控えるのが常考。
本音を言うと自演乙
550:名前は開発中のものです。
07/09/13 10:36:57 kRiJEH1F
>>544
情報ありがとうです。
ここのsetgaleはフルカラー使えるようなので重宝するかも。
>>548
色々試してみます。面白そう。
551:名前は開発中のものです。
07/09/13 10:52:18 fXKN1KkB
ショット数指定はサブ攻撃で重宝する機能だと思う。
必要性は認める。
欲しい人もたくさんいるだろう。
それでもだ、
名無しで「僕からもお願いします」はねーよw
お前誰だよwwww
552:名前は開発中のものです。
07/09/13 10:53:58 aFAGBWJ/
>>546
やめれw 昨日疑惑掛けられた俺だと思われる
つか自演を装って妨害しようとしてる工作員か?
553:名前は開発中のものです。
07/09/13 10:56:53 645ri38t
中高生の夏休みの時期の方がが平和だったってどういうことだよw
554:名前は開発中のものです。
07/09/13 11:27:44 JGDE+3KG
自演じゃないです。
変なレッテル貼らないでください。
555:名前は開発中のものです。
07/09/13 11:34:55 fXKN1KkB
>>554
俺は素で笑っただけで自演とは思ってないからね。
556:名前は開発中のものです。
07/09/13 11:37:35 yfSMPa5F
投げっぱなしになりそうだけど
URLリンク(www41.atwiki.jp)
よろしく
557:名前は開発中のものです。
07/09/13 11:57:54 yfSMPa5F
>>556はファイルのうpろどOKにしてあるんで作成したゲームの
うpにでも素材のうpでもお気軽に利用してください。
558:名前は開発中のものです。
07/09/13 12:26:49 aFAGBWJ/
>>557
乙です
先輩達には出遅れるけど早く形にしてうpしたい
559:名前は開発中のものです。
07/09/13 12:28:30 27ZhE3wT
ありゃ・・・wiki作られちゃったか
先に宣言しておいたのに・・・。
560:名前は開発中のものです。
07/09/13 14:51:18 8X2tc/GS
とりあえず作ってみて良いほうを正式採用とか
投げっぱなしってちょっと困るんじゃないかなぁ
561:名前は開発中のものです。
07/09/13 14:53:51 yfSMPa5F
>>560
紹介できるノウハウが無いから。
チュートリアルの知識で止まっちゃってるしorz
562:名前は開発中のものです。
07/09/13 15:22:54 8X2tc/GS
僕もSBもWikiもよく分からないんでどうこう言えるわけじゃないですが
563:名前は開発中のものです。
07/09/13 15:31:45 HxQSCfNI
とりあえず自機狙い弾やWay弾とかの弾幕の目録と、
作ったときのやり方のメモぐらいからはじめてみようかな。
564:名前は開発中のものです。
07/09/13 20:01:05 kRiJEH1F
>>556
作成乙です。
>>559
土台は出来たようなので、詳しいとこたのむw
こういうのはこう作るってTIPなら協力できそうです。
不具合報告
テストでグループ単体を選んでも敵が出てこない。
縦横4本で試しましたがダメでした。
565:名前は開発中のものです。
07/09/13 21:04:05 yfSMPa5F
wikiの素材うpろだに上げたようなグーグルマップの繋げる加工なら請け負います。
で、寂しいんで誰かなんか追記してw
一応ほとんどのことが出来るように解放してあるので。
気軽にwikiいじってください
566:名前は開発中のものです。
07/09/13 21:40:44 HxQSCfNI
とりあえず弾幕の目録の目次作った。
ここにあるものを組み合わせれば、大抵の弾幕は作れるはず。
URLリンク(www41.atwiki.jp)
中身は空っぽなので、自分のゲームの為に試した人とかが書くって感じで。
567:名前は開発中のものです。
07/09/13 21:53:02 yfSMPa5F
>>566
乙です。
メニューからTIPSとかつくってリンク張った方がよさげですね
568:名前は開発中のものです。
07/09/14 12:54:41 R+7SQ9OZ
wikiのうpろだは1Mまでなんだなぁ。
FTP機能使うにはユーザーIDとパスワードが必要。
ちょっと作品1Mに抑えるのは難しいorz
TIPSは
弾幕目録
テクニック
FAQ
くらいかね?
569:名前は開発中のものです。
07/09/14 13:30:29 4lxz5MYu
>>568
そうなんだorz
FTP機能でクリアできるなら希望者にって一手間が必要になっちゃいますね。
レンタルうpろだ借りるかコメント機能でうまくこなして相互補完するとかですかねえ。
俺ってば役に立たないorz
テクニックとFAQのページだけ追加しておきました
570:名前は開発中のものです。
07/09/14 14:37:04 GkgB00VV
ろだは暫くはゲムデヴあぷろだでいいっしょ
571:名前は開発中のものです。
07/09/14 14:38:53 qmuHx6yl
予定しているwikiろだは1ファイル100MB。
572:名前は開発中のものです。
07/09/14 14:56:06 7V8ipDJ1
>>568
ちょw1Mってすくナスw
>>571
がんばれ。
超がんばれ。
573:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/14 16:25:17 tPH7XeFw
ver 0.62
編隊単体テストが動作しなくなっていたのを修正
オプションからのショット時に効果音が鳴らない場合があったのを修正
ショット最大数を設定できるようにした
URLリンク(maglog.jp)
574:名前は開発中のものです。
07/09/14 16:33:42 mdZ1+sj4
>>573
おおっリアルタイム遭遇
諸々乙!!です ショット周期おねだりに便乗した一人として感謝
575:名前は開発中のものです。
07/09/14 16:41:27 R+7SQ9OZ
>>573
更新ありがとうございます。
編隊テスト正常動作確認しました。
ショットの最大数なんですが、2WAYの場合
3・3と設定すると画面上で3発分しか出ません。
例)右2発左1発 右3発左0発
期待していたのは画面上に右3発左3発だけど
そういうものかな?
576:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/14 17:03:00 tPH7XeFw
>>575
現状はトータルの弾数を設定してください
自機用のショットが3WAYで3連射なら9
オプション用はオプション一つごとの弾数です
ひょっとしたら仕様は変わるかもしれませんが・・
577:名前は開発中のものです。
07/09/14 17:10:39 npe4ZllA
よし、これからも要求しまくるからヨロシク
578:398
07/09/14 20:03:49 zku2bsoP
NOILA-TEM 2面まで。
URLリンク(www-2ch.net:8080)
とりあえず、ここは10MまでOKなので超えるまでここに置きます。
おそらく超えたらヤフーのブリーフケースに置くかも。
579:398
07/09/14 20:06:55 zku2bsoP
ちょっと不具合あるので削除しました
580:398
07/09/14 20:24:22 zku2bsoP
URLリンク(www-2ch.net:8080)
失礼しました。
ついでにマニュアルを入れておきました。
pass「test」
581:名前は開発中のものです。
07/09/14 21:03:49 zUjG1ucz
>>576
いつも乙です
>>577
氏ね
582:名前は開発中のものです。
07/09/15 01:28:49 KQt4KcWv
>>581
,;'"´ /\. `"'ヽ、
,.r'-,y-イ, @ ヽ、_, ';,
'、r' -i-!⌒`_'_」、ヽ、 i、 いきなり死ねって、どういう事ですか?あなた達には社会の常識がないのですか?
〈 イ ノir; !ノVレ_,ノ_`'、イー-i 普通は、「あのう、すいませんけれど死んでくれませんか?」とか
〉,イ〉'┘ ヒ_i 〉イ';, ̄"! 「あなたはには、死ぬという選択肢もありますよ」とか言うものですよ。
ノ〈i人"┌ -、""〈 'i, ';, あなたみたいに最初から喧嘩腰だと、言われた方は、
くイ、〈イヽ、__' , イノ(〈 , , 〉 「じゃぁ死んでみようかな」とかいう気持ちがなくなるものです。
`^ゝ,く'y´ ,イヽイ´^´ まずは、親切丁寧に人に死んでと頼むべきだと思いますよ。
__(ヽ, r'^/`∞"´.イ /.)>,___ そこから、人の輪と協調が生まれ、「よーし氏んでみるか」
( ( i,ヽ〈 § ⊃)Y i ) ) という気持ちが生まれるわけです。
`ー,-´ .ノ「==「>r<]」`ー,-'"
583:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/15 02:11:49 j3FyMx5g
ゆゆ様自重しろw
584:398
07/09/15 04:07:31 VQJ/YDLj
NOILA-TEM
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
pass「test」
ここは100MBまでOKだそうです。
まぁ、こういうトコはすぐ流れちゃうからテスト用ですけど。
バランスを調整してみました。
あまりSTが得意でない人でも1ミス程度で2面クリアできるんじゃないでしょうか。
なかなかバランスとりは難しいですね。
特にパワーアップが激しいゲームなのでよけいです。パワーアップしても
敵の攻撃を激しくさせることができないので・・・。
簡単すぎるようなら、オプションを2つまでに制限しようかと思います。
現在3面製作中ですが、中途半端なのでいれてません。
585:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/15 04:20:35 j3FyMx5g
何というサラマンダ
何というボランダ
586:名前は開発中のものです。
07/09/15 07:27:11 vjLI8X90
>>584
スピードが足りないから何も出来ずに死ぬっていうのがあった、
復活時にオプションはいらないからスピードユニットが欲しいな。
587:名前は開発中のものです。
07/09/15 07:34:32 rg3pk+cx
>>584
カオスな感じが好きです
サラマンダというよりはナツメゲーっぽい
588:名前は開発中のものです。
07/09/15 09:23:42 l9kC+APc
>>584
これ1面最初でザコの編隊撃ちもらしてスピードアップ取りそこなうと、
地形から生えてる触手とか1面ボスとかかわすのがかなりきつくね?
1面ボスの移動速度と自機の移動速度にあまり差がないから、
常にギリギリ状態の回避を強いられるんだが。
初プレイでスピードアップ取り逃して一面で3回も死んだぜ・・・
二回目のプレイでちゃんとスピードアップとったら途端にぬるくなったが。
バランス取り難しいんだろうな。
589:名前は開発中のものです。
07/09/15 09:28:19 l9kC+APc
あとなんか2面の中ボス?髪の毛の少ない長髪ハゲが出てくると
全パワーアップがいきなりリセットされるんだが。
590:398
07/09/15 10:07:04 VQJ/YDLj
>>585
言われると思いましたw
>>586
一応途中にスピードアップを出す敵を入れたりして復活できるようにはしていて
死んだ時も一段階しかスピード落ちないようにしてはいるんですが
もう少し初期値を上げてみます。
>>587
ありがとうございます
>>588
まっさらの状態だとボスがかなり強く感じると思います。
しかも1面ボスは途中から速度が上がるのでなおさらですね。
バランス取りはホント難しいです。プレイヤーに覚えてもらうしかないと割り切るしかないのかな。
>>589
中ボス留吉というキャラです(名前なんかどうでもいいが)
やつの髪の毛に触れるとパワーアップがはがれる仕様です。
汚いので髪には触れないようにしてください。
みなさんプレイありがとうございました。参考にさせていただきます。3面ができたらまたアップしますのでよろしくお願いします。
591:名前は開発中のものです。
07/09/15 11:19:37 OeiGYlx2
>>584
2ボスに100t落としてぇw
>>590
留吉の名前に吹いたw
ddoは前に使ってたんですが、
夜の時間帯が重すぎな時があって別なの使ってました^^;
押しっぱなしレーザー系を再現しようとしてるんですが
レーザーの周りが半透明 が再現できない・・・
どなたか出来てる人、ヒントでも教えて欲しいです。
592:名前は開発中のものです。
07/09/15 11:57:32 KXWFvYd6
ツインビーやパロディウスのベルみたいに打てば変化するやつ再現キボン
593:398
07/09/15 12:50:08 VQJ/YDLj
>>592
スクリプトの防御ヒット時のタスクで描画のパターン変更と制御のアイテム変更でいけるんじゃないかな
ベルの動きを再現するのが難しいかも
594:名前は開発中のものです。
07/09/15 12:54:58 N6nPmHMm
複数ベルが出た場合、編隊と同じ問題に直面しそう
仮にツインビータイプで考えるなら 雲を撃つ毎にドンドン出てくるから
アイテムの役割を移らせていくだけでは厳しそうだし
見た目同じでもそれぞれ別のベルというのも解決方法にはならないですよね
ダメージの蓄積とベルの色変化は結構難しそう
595:398
07/09/15 14:05:04 VQJ/YDLj
>>592
ベルと雲をつくって
雲の裏側にベルをあらかじめ配置して
ベルを打つと右にある程度移動して左にもどる。
ってとこまで実装して気が付いた。
アイテムだとショットに当たり判定が無いから空中物でつくったけど、そうすると取得できない。
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
せっかく描いたので証拠の品を・・・pass「bell」
596:名前は開発中のものです。
07/09/15 15:55:36 OeiGYlx2
>>594
>ダメージの蓄積
HPを設定してHP判定で変更・シグナル送信で試してみたけど
どっちも難しい・・・orz
>>595
乙です。
現状ではアイテムに当たり判定が無いと無理ですね。
透明な敵>破壊でアイテム(敵)を発射 で再現したけど
ベルの色変化をHP判定で設定してみたんだけど
@>s>t>m>o>% と変化する予定が動作がおかしいです。
ベルの動きだけはそれなりかな・・・
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
pass bell
597:398
07/09/15 16:22:24 VQJ/YDLj
>>596
乙です
bellの動き参考になります
598:名前は開発中のものです。
07/09/15 16:48:58 VQJ/YDLj
>>596
ちょっといじってみました。
とりあえず、
@>s>t>m>o>%
この順序で変わるようにはなったと思います。
同じく「bell」
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
599:名前は開発中のものです。
07/09/15 17:01:34 Aq2GAHF3
>>598
あれ?もしかして完成?なんかずっとやってしまうw
BOUNSはあれとして乙でした
600:名前は開発中のものです。
07/09/15 18:17:22 OeiGYlx2
>>598
おぉ!%の設定が・・・ハズカシスorz
せっかく絵を描いてもらったので取り入れてみた。
シグナル送信とタスク開始・停止で無理やりやってます。
同じく「bell」
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
ここまでが精一杯かな。あとはSB氏に期待^^;
601:名前は開発中のものです。
07/09/15 18:18:05 OeiGYlx2
URL貼りミス スマソ
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
602:398
07/09/15 19:30:02 VQJ/YDLj
>>600
おおおお!
すげー!完璧じゃないですか・・・
なんかもうツインビーってかんじ。
603:名前は開発中のものです。
07/09/15 19:38:34 Aq2GAHF3
>>601
ん?雲から出るだけで合ってますか?
撃つとすぐ消えてて1000pts入るんですが
特に切り替わりませんね
604:398
07/09/15 20:43:39 VQJ/YDLj
>>603
あれ?
うちでは切り替わっていますよ?
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
NOILA-TEM
3面まで。
3面にはバリアのテストをいれていますが
なぜか不定期に消えてしまします。
バリアは敵の弾を消すことができます。
自機の速度をいじりました。
アイテムを一部変えました、ちょいとスピードアップ多くおきすぎた感じ。
パスは「test」
605:名前は開発中のものです。
07/09/15 23:08:37 Aq2GAHF3
>>604
そうですか インストールし直してもダメでした
前のバージョンは撃てば変わってたんですけどね
ところで…三面のボス……ねーちゃんに見られました……orz
完全に油断してました…………ひとこと書いて欲しかった
あーそのせいか分かりませんが三面ボスで死んだら
以降、ショットが出なくなりました なんでだろう?
606:398
07/09/15 23:19:47 VQJ/YDLj
>>605
ねーちゃんに・・・・
そいつは申し訳なかったです(汗
ん~・・・・モチーフにしたけど、そのものズバリを描いたつもりではなかったんですが
やっぱわかっちゃいますよねぇ。
目玉とか内臓とかなんか1,2面でつかっちゃったのでインパクトが欲しかったのかもしれませんが・・・。
ちなみに2面にでてくる弾幕撃つやつは♂がモチーフです。
大手メーカーにはできないだろうなぁと思ったりしましたけど。
完成したら18禁バージョンとそうでないバージョン作るかな・・・・モザイクいれて
ショットが出なくなったのはわからないです。
家ではなったことないです。ショットもミサイルも??
607:名前は開発中のものです。
07/09/15 23:25:06 vjLI8X90
R-TYPEとか良く見れば露骨に卑猥なので問題は無し。(なんのこっちゃ
608:名前は開発中のものです。
07/09/15 23:31:30 Aq2GAHF3
>>606
足の間にあったらさすがにねぇ……えー、気を取り直して再度プレイしました
二面のスタート時に真下から自機の弾が縦に向かって発射されました
これも謎な現象ですね
あと、オプションで自機が隠れてしまうのはつらいです
グラディウスみたいにスピード取るとオプションの間隔が広がると嬉しいですね
609:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/15 23:50:50 hWQlS2Q8
ver 0.63
ホーミングコマンドが一定の角度になると座標がおかしくなっていたのを修正
キャラクタが自動消滅の場合に、画面外でタイムアウトさせるようにした
ショットの最大弾数の判定を変更した
URLリンク(maglog.jp)
610:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/15 23:51:33 hWQlS2Q8
ベル型のアイテム作るのに何が足らないかまとめてくれw
611:名前は開発中のものです。
07/09/16 00:32:58 iPlmbFfU
左半分打つと右に若干ずれるとか、その逆も
戻ってくる早さもだんだん上がるとか
612:名前は開発中のものです。
07/09/16 01:10:53 K+23ODs6
>>606
あ、その3面ボスに突っ込んで死んだら、復活してから全く弾が出なくなった。
こうなると嬲り殺されるしかない。認知済みかもしれないけどヨロ
613:名前は開発中のものです。
07/09/16 01:15:28 ImmgWYgC
>>612
あーそれだ!
ショックで忘れてたけど確かにぶつかって死んだ時だったと思います
それから自機もねーちゃんも沈黙しますた
614:398
07/09/16 01:17:00 diPPr+Z4
会社の研修から帰ってきてからずっとPCの前にいる・・・
いったい何時間やってんだオレは・・・
>>608
他にもイロイロなぞ現象はあります^^
SB側の不具合なのかオレの方のスクリプトの組み方に問題があるのかは
わかりません。
あと、オプションで自機が隠れるのは問題ありますね、一応気にはしていたのですが
オプションの間隔ですが、スピードアップしていくと離れていくと思います。
>>609
お疲れ様です。
修正確認しました!
SB修正によりバリアが自動的には消えなくなりました。その他修正ヴァージョン。
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
615:名前は開発中のものです。
07/09/16 01:18:48 K+23ODs6
>>611
応用するとギャプラスのボーナスステージも出来そうだな。
616:名前は開発中のものです。
07/09/16 01:35:58 K+23ODs6
>>614
細かいところが修正されてるのがわかる がんばってくださいな
617:名前は開発中のものです。
07/09/16 01:51:50 diPPr+Z4
>>611
等速移動だけではなく加速(リニア、サイン等)移動が簡単にできるように。
自機がゲットできてショットに当たり判定のあるアイテム
PARAMを制御からいじれるようにしたい。
こんな感じ?
618:名前は開発中のものです。
07/09/16 08:27:27 VmeRGdyk
>>605
前のはHP判定なんですが、今回のはシグナル送受信と
タスクの開始・停止でイレギュラルな処理なので・・・
もしかしたら環境等でうまく実行出来ないかもですね。
>>609>>610
更新お疲れ様です。
要望 ベルまとめ
最低限実装して欲しい事
・アイテムの防御判定をチェックすると
プレイヤーの攻撃で防御判定が実行される。
敵(空中物)等と同じ処理。
できれば実装して欲しい事
・カウント処理と判定
パラメータかワークか加減算した値を判断して分岐する。
加減算処理・判定処理
・617氏の移動での加速は欲しい
619:名前は開発中のものです。
07/09/16 12:06:56 iLI8E8aq
・素材の無断使用を防止するためにGSCへ投稿および公式ページの登録
620:名前は開発中のものです。
07/09/16 13:18:25 ivUyQqn2
>>619
誤爆?
なんでSRC
621:名前は開発中のものです。
07/09/16 18:39:50 3LYcCznt
シューティングビルダーwikiとうpろだ。
URLリンク(www.erc-j.com)
ろだは1ファイル100MBまで。
622:名前は開発中のものです。
07/09/16 19:21:00 2IRAVfnZ
>>621
乙!
623:398
07/09/16 19:33:44 diPPr+Z4
>>621
乙です。
今後はろだ使わせていただきます~
早速新バージョンあげ。2面のボスがあまりにもヨワヨワなので強化。
パスは「nt」
624:名前は開発中のものです。
07/09/16 20:23:27 E9uWxx7d
398氏のとかやせてもらってて思うのは
パワーアップしてるとしないとで随分と難易度が変わるなーってこと
一般的にシューティングは、パワーアップするとそれに応じて
敵の耐久力が上がったり、弾のスピードや発射間隔が上がったりするので
そういう部分が設定できるようになるとありがたいですね
625:名前は開発中のものです。
07/09/16 21:03:07 yKK+KnS+
それ、見た目だけパワーアップさせればそれでいいんでね?
626:名前は開発中のものです。
07/09/16 21:07:06 3LYcCznt
あぁ、攻撃力を上げるのではなく
攻撃範囲(判定)を広げるだけって事か。
627:398
07/09/16 22:31:27 diPPr+Z4
妄想すると。
キーになる武装をきめて
たとえば武器レベルがいくつになったら・・・とか
このメインショットを使ったら・・・・とかを設定し
敵の体力の増加率とか敵弾増加率などを設定する。
キャラクターの設定で敵が強化するかしないかを設定する。
と・・・。設定は楽かな。敵1体1体だと面倒だし。
あとは、スクリプトで制御する方法もあるね、「この武器を使用している場合は右」とか。
628:名前は開発中のものです。
07/09/16 23:10:54 sGkeSP1H
テストプレイがなかなか始まらないので
フリーズしたと思ってタスクマネージャーからSBを終了、が原因だと思うが
(或いは作業用の外付けHDDの調子が悪いのが原因かも)
プロジェクトファイルが破損した。SB ver0.53
大した物を作っているわけでもないし
3日前にたまたまプロジェクトをコピーしていたので復元は大変ではないが
プロジェクトの自動バックアップ機能があると便利かも。
629:名前は開発中のものです。
07/09/17 11:29:14 x1DqxBkw
最新バージョン使えよ
630:名前は開発中のものです。
07/09/17 12:57:01 Byy1Sb9r
ゲーム画面にハイスコアを表示できるようにしてほしい
631:名前は開発中のものです。
07/09/17 14:39:55 h/obhtj2
スクリプトの、誘導のターゲットに親とか子を加えて欲しい。
632:名前は開発中のものです。
07/09/17 20:01:32 NCuenKt/
>>628
調子が悪いってのが気になりますな。
クラスタ破損とかしてないかチェック。それかUSBの相性等。
バックアップはCTRL+Vでsbdをコピー貼り付けでしてます。
後はバージョン毎に保存ですね。
633:名前は開発中のものです。
07/09/17 23:54:02 OqSxXxE4
立ち上げたらゲームは動いているんですが、真っ白になって何も見えない。
なぜ?
634:名前は開発中のものです。
07/09/18 14:09:50 ib+Wnxgk
ずーっとあとでいいからランキング表示とネームエントリも出来ると嬉しい
現状でも可能なのかな?
635:名前は開発中のものです。
07/09/18 14:16:36 M2Ez3JH1
スクリプトとかキャラとかの一覧の並び替えで
ドラッグ出来るようにするか、上下矢印にリピートをつける。
プレイヤーの武器でLv0をLv1とかに複製。
武器で基本パターン一覧みたいのがあって、リストから選択すると
2連射・3WAY等の基本設定が適用される。弾幕にも同じ機能を。
スクリプトの当たり判定・アニメーション処理で
パターンの自動分割みたいに設定する。
背景の設置でグリッド表示・外枠の表示を表示。
ボタン設定のスローでnフレーム押しっぱなし後に開始。
636:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/18 20:12:13 zf4jB+bA
ver 0.64
ステージ編集で配置済みの敵をドラッグで移動できるようにした
背景編集時にグリッドを表示できるようにした
スクリプトの誘導コマンドの対象に親と子を追加
URLリンク(maglog.jp)
637:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/18 20:18:56 eS2xPyn7
お疲れ様です。
敵の配置がグッと楽になりましたよ。
638:名前は開発中のものです。
07/09/18 20:33:49 h0fuLWf3
お疲れさまです
大分使い勝手が良くなりましたね
639:名前は開発中のものです。
07/09/18 21:24:56 M2Ez3JH1
>>636
乙です。
ステージ編集・背景編集が効率よくなりました。
>スクリプトの誘導コマンドの対象に親と子を追加
ボスにロケットパンチさせようw
640:名前は開発中のものです。
07/09/18 21:26:52 zxYFPgZ6
乙
ベルのサンプルとかは専用ろだにも保管しといたほうがいいかもな
参考になるし
641:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/18 21:37:34 eS2xPyn7
質問。
SBで自機に突っ込んでくる動作ってどう組めばいいですか?
Foret式で書くとこんな感じ。
自機ロックオン → ロックオン方向に向く → 直進
642:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/18 22:13:53 zf4jB+bA
>>641
誘導コマンドを使ってください
一回だけ向きを変えるなら1フレームだけ実行する
ずっと追尾するなら毎フレーム実行する
643:名前は開発中のものです。
07/09/18 23:01:22 LJrptRtC
継承スクリプトはどういうふうに使うんですかね?
644:名前は開発中のものです。
07/09/19 00:24:46 yrdyXI2P
多関節の追尾のフレームは最大で16のようですが、もっと増やすことはできませんか?
645:名前は開発中のものです。
07/09/19 00:27:38 yrdyXI2P
644ですが、16でも問題ないですね。失礼しました
646:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/19 00:39:07 yUdFDV2f
>>643
スクリプトBで継承スクリプトとしてスクリプトAを指定した場合
スクリプトBで空のタスクの部分がスクリプトAのタスクが
使われるようになります
647:名前は開発中のものです。
07/09/19 00:43:10 1UxIrDAm
エフェクトの項目はどういう機能にしようと思ってるの
648:名前は開発中のものです。
07/09/19 01:03:30 yrdyXI2P
>>646
なるほど、ありがとうございました
649:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/19 01:37:57 0NjHXmkF
>>642
最初に移動パネルの「誘導」を置きました。
よく分からないなりに、以下のように設定しました。
ターゲット:プレイヤー
移動速度:200 相対速度:非チェック
最大角速度:360
追尾フレーム数:1
時間待ち:指定フレーム数=1
進行方向:下
このパネル1枚だと、誘導が継続されてしまいます。
その後に何か置かなければならないようですが・・・
制御パネルの「通過」とか移動パネルの「直交座標」とかやってみましたがどうもうまくいきません。
どうしたらいいでしょうか。
650:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/19 01:47:05 yUdFDV2f
>>649
誘導パネルの次に何もおかないと一番下までスルーして
そのまま最初に制御が戻るので
通過パネルを時間指定9999フレームとかにしてみてください
651:名前は開発中のものです。
07/09/19 05:29:50 iNpHj3ML
SB氏との質疑応答をまとめるだけでも
ずい分とwikiが便利になる気がする・・・
・・・するけどしない・・・サーセン
652:名前は開発中のものです。
07/09/19 08:35:19 IHODrXnb
>>651
うpロダが悲しい方のwikiの人ですけど、昨日からちょびっと始めてます。
一応自分はその方向ででもアプローチしようかと。
653:名前は開発中のものです。
07/09/19 09:06:28 +h7KpDOb
Wikiが二つあってもしょうがない
654:名前は開発中のものです。
07/09/19 09:40:46 zMjYSF6k
非核。
Stg Builder @ wiki
URLリンク(www41.atwiki.jp)
シューティングビルダーwikiとうpろだ。
URLリンク(www.erc-j.com)
655:名前は開発中のものです。
07/09/19 10:22:52 YBNdhbno
宣言してたし、ろだも大きいしSB.wikiでいいんじゃね
656:名前は開発中のものです。
07/09/19 10:25:41 zMjYSF6k
確かに100Mは魅力。
としあえず様子見。
657:名前は開発中のものです。
07/09/19 10:58:20 K1iXz5na
多くて困ることはあるまい
658:名前は開発中のものです。
07/09/19 11:21:19 iNpHj3ML
張り合って充実した方が相手を吸収とかだと急速に充実しね?
と無責任にけしかけてみる・・・しかしロダは強みだよなぁw
659:名前は開発中のものです。
07/09/19 18:27:02 9W6JADhN
不具合報告
・スクリプト設定でHP表示のフラグを設定してもHPが表示されない。
試しに自分のだけでなく、サンプルゲームで試してもやはりHPが表示されなかったので、恐らくHP表示のフラグ自体が機能していないものと思われます。
660:名前は開発中のものです。
07/09/19 19:01:43 ceoFXapp
いつまでも待ってますよ、Tamaさん
661:名前は開発中のものです。
07/09/19 19:03:14 IHODrXnb
知らない間に@wikiはいらない子な空気にorz
まいっかw
662:名前は開発中のものです。
07/09/19 19:09:22 ceoFXapp
いやいや、@wikiの編集のすばやさはすごいと思いますよ。
この際SB.wikiの編集を担当するってことでどうでしょうw
663:名前は開発中のものです。
07/09/19 20:10:48 +h7KpDOb
>602
何という名案
664:名前は開発中のものです。
07/09/19 21:45:58 do2ul5+w
つまりミラーページって奴ですね!
665:名前は開発中のものです。
07/09/19 21:57:39 IHODrXnb
@wikiの方は色々書いてくれてる人もいるので、そういった方に感謝しつつ細々とやっていきます。
100Mうpロダがある以上SB.wikiが主流になるだろうし。
ロダだけって依存させて貰うのも道義から外れるので。
元々コンシューマーの某MOARPGまとめサイトで地味にwikiと張り合ってきてたのでw
こういった状況は慣れてますので。
不満が有ったらコメントとかに気楽に書いてください。
666:398
07/09/20 00:16:37 J9eQeJ0R
報告:
ひょっとして背景のカラーキーが変更不可?黒のみになってるみたいです。
667:名前は開発中のものです。
07/09/20 00:23:43 lT8BwcWs
>>665
SBって結構普通に使われてる言葉が専門的でピンとこなかったりするので
そういう解説もやってくれちゃうなら愛用させていただきますぜ
668:名前は開発中のものです。
07/09/20 00:27:45 fJRWS64x
ミラーとして存続させて
並行に編集したらどうかって話じゃないのか
どうしても独立させたいのかな
669:名前は開発中のものです。
07/09/20 00:45:18 tY/mILen
>>665
556の人と同じだとすると
投げっぱなしとか言った時点でどっちでもいいじゃんね。
なんでそんな卑屈な言い方するかわからん。
まぁ、使いやすい方を編集すっかね。
>>667
専門的な用語ってのはありますね。
リニア・ベジェ・ソリッド等々
そういう用語辞典的なのか、補填は必要かも。
670:398
07/09/20 00:50:15 J9eQeJ0R
流れぶったぎってしまって悪いのだけど・・・
>>666で言ったカラーキーなんだけど、背景を作る画面では黒しか反映されないのだが
ステージを実際作ってプレイしてみると反映されているみたい。
背景製作画面に不具合があるのかな
671:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/20 00:59:35 +JRPsUN4
>>659
途中の変更は対応してませんでした
修正します
>>670
現状ではそうですね。作成中は効きません
672:名前は開発中のものです。
07/09/20 01:18:47 tY/mILen
>>671
ボス登場演出時にはHP表示にチェックしないで
攻撃開始とともに防御判定とHP表示のチェックできると
ボス登場>攻撃開始>HPゲージ表示 ってのが出来ますね。
HP表示はボス用と自分用があると嬉しいかも。
武器アイコンとかの仕様です。
673:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/20 04:01:25 +JRPsUN4
ver 0.65
スクリプトコマンドでHPゲージの表示をONOFFできるようにした
レイアウト設定でHPゲージの表示にプレイヤーHPを追加
URLリンク(maglog.jp)
674:名前は開発中のものです。
07/09/20 06:05:39 teCyXv1D
Z
675:名前は開発中のものです。
07/09/20 07:33:56 J9eQeJ0R
朝方まで乙です。
676:名前は開発中のものです。
07/09/20 08:54:51 u3dw/bmD
乙です。
677:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/20 20:10:38 4/IQp89w
質問。
自機が被弾した時、「死亡演出 → 残機が減る → 自機復活」という当たり前の流れを作るには何をどうすればいいですか?
サンプルを真似しても爆発しただけで終わってしまいます。
Wikiの作品フォルダにうpしたのでご指南願います。
URLリンク(www41.atwiki.jp)
添付ファイル「001.zip」
とりあえず自機スクリプトははずしてあります。
あと特攻パターン出来ました。ありがとうございます。
うpした中に入れときました。
678:名前は開発中のものです。
07/09/20 20:56:56 1P7zL1Zb
Sぷ者火がついたな
679:名前は開発中のものです。
07/09/20 21:08:22 tY/mILen
>677
002.zipをうpしました。
ポイントは以下の2点
・タスクを記載するときは ゲート作成 を忘れない。
・タスク停止は必ず 時間待ちに1フレーム を指定する。
頑張って下さい。
680:名前は開発中のものです。
07/09/20 21:09:00 ulfAPU27
残機設定するだけじゃだめなの?
681:名前は開発中のものです。
07/09/20 21:47:15 b7U+zOUg
@wikiですけど、HPのログを保存する機能付けた方がいいですか?
682:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:11:15 fJRWS64x
あなたのサイトですからお好きなように
683:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:13:11 b7U+zOUg
>>682
wikiってみんなのサイトだと思ってたんだが・・・orz
余計な事聞いたようでマジスマン。
684:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:16:23 WVNjtuW0
みんなのwikiとか思うのなら混乱するような行為はしないと思う
後だしじゃんけんみたいなやり方はよくないと思うな。
685:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:18:19 b7U+zOUg
>>684
ゴメン。
後出しじゃんけんってわからないんだけど。
何かまずかったですか?
686:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:25:41 WVNjtuW0
あーごめん
@wikiの人が>>472?
こりゃ失礼しました。
687:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:32:24 b7U+zOUg
>>686
あ、違います。
早い立ち上がりを待っていて、焦れて勝手に暴走した早漏の@wikiです。
後出しで申し訳ないです。
688:名前は開発中のものです。
07/09/21 00:49:13 fbEWzv6Z
とりあえずwikiにはSBに同梱されてるチュートリアルのweb版でも作ればいいよ
689:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/21 00:54:37 c6pU4bj0
>>679
ありがとうございます。修正版いただきました。
ゲート作成・・・すっかり忘れてました。赤丸チェックしてあったのにネ!
タスク停止の注意はヘルプに書いてありましたね・・・
っていうかヘルプの存在を完全に忘れてまして、チュートリアルしか見てませんでした。
スクリプトパネルの挙動を確かめながら手探りで作ってたら、全部の説明が既にあったとは!
俺Tipsの存在価値・・・無くなったなorz (Wikiに書く前に気づいて良かった)
気を取り直して頑張るぞ~。
690:名前は開発中のものです。
07/09/21 01:08:36 WJtmmj+A
後出しでもなんでもよくね? 鯖が違うならなんかあったときのミラーとしても使えるわけだし
691:名前は開発中のものです。
07/09/21 01:17:35 F5g0/JxF
wiki見ながらせっせとやり方通り打ち込むのもいいけど、どうせなら
ザコパターン1とか自機3wayみたいのをDL出来て、
それを放り込むだけで挙動に加わるみたいのあれば便利だし
そのうち縦シュースタートテンプレみたいにまとまったりしそうだけど
そういうのはさすがに仕様が違いすぎますかね?部分上書きみたいの。無理?いらない?
プラグインみたいな感じとかで。
悪意あるスクリプト混ぜる人も出てきちゃったりするのかな?
思いつくまま素人の戯言書いてすんません・・・
692:名前は開発中のものです。
07/09/21 01:19:59 gzK+9NNO
もういいよwikiのy話止めようぜ。
編集できる人は編集して補間し合えばいいだろ
あっちのwikiしか編集しない、これはいらない
とかそういう非生産的思考は止めて両方同時に更新すりゃいい
よくあるpukiベースだし大して苦労しないだろ。
693:名前は開発中のものです。
07/09/21 01:42:05 fbEWzv6Z
既にエディタ設定→全パーツをエクスポートで各設定を個別にエクスポートできるから
それで配布したり取り込んだりできるようにしてる
694:名前は開発中のものです。
07/09/21 02:08:16 F5g0/JxF
>>693
あーっ、そういうことですかーっ!
済みませんでした・・・
695:398
07/09/21 02:35:42 t5KJno8J
NOILA-TEM ver0.05
4面つくりました。
URLリンク(www.erc-j.com)
時間がないのであまりテストしていません。
なんかあったら教えてください。
696:名前は開発中のものです。
07/09/21 03:22:18 HTtWdL9S
ロダで思い出したんですがガンヴァルケンのスレ何処に行ったか知りませんか?
>>695
実装してあった3面まではけっこうバランスが良くなってるような気がします。
3面ボス
ボランダっぽくなってきたけど、攻撃に出来るまでが間延びしすぎてテンポが悪くなってる。
旧Verのように早めに攻撃できるように出来るとテンポが良くなる。
爆発する時の血液でその時に発生する弾が見えなくなるので修正した方が良いかと。
4面ボス
PCのスペック的には問題ないはずなのですが…ちょっと処理が重くてがたつきます。
ち○こ蛇亀頭が剥けて 演出的に笑いました。
これからのバージョンアップに期待します。
697:名前は開発中のものです。
07/09/21 03:24:30 HTtWdL9S
すいません
3面ボスは2面ボスの間違いです。
698:名前は開発中のものです。
07/09/21 06:32:43 gzK+9NNO
スレリンク(gamedev板)
699:名前は開発中のものです。
07/09/21 09:01:49 DzBri2uC
wikiができたところで、
スクリプトと弾幕のインポ、エクスポができるようになって欲しい。
ゆくゆくは全部そうなって欲しいけど、とりあえずこの2つ。
700:名前は開発中のものです。
07/09/21 10:34:22 i1jtO7Z0
>>699
>>693
別のsbdからインポートすると管理はIDで行ってるようなので、
別IDが振られてたり設定したスプライトやスクリプト等が空白になったり
するので注意が必要です。
701:名前は開発中のものです。
07/09/21 12:25:38 i1jtO7Z0
って wiki からパーツのIN/EXPって事かな。
専用うpろだ作れば出来そうですね。
702:名前は開発中のものです。
07/09/21 12:57:30 gzK+9NNO
SB.wikiに専ろだあるのにまだ他の専ろだ作るんですか
703:398
07/09/21 13:09:56 h+VF5FNo
>>696
プレイありがとうございます
なるほど二面のボスはたしかに時間かかりますね
内側の玉は発生後すぐ当たり判定あるんですが本体もその時攻撃出来るようにした方がいいですね
三面のボスの血液は一応仕様のつもりだったんです
血が吹き出して前が見えないって感じで…
四面のボスはなぜかやたら重くなります
弾は自動消去になってるんですが…
スクリプト見直します
まぁ重くなるとグラディウス3みたいに弾よけしやすくなるかな~と(汗
704:名前は開発中のものです。
07/09/21 15:57:47 i1jtO7Z0
>>703
やってみました。確かに処理落ちしてますね。
弾数も多い気がしないので、
もしかしたら永久ループを検出してるかも?
テスト実行で右上の白枠に出てたら注意です。
シグナル受信とかでウエイトチェックしないで
ループさせたりすると出るようです。
705:名前は開発中のものです。
07/09/21 23:54:01 O+9xRl6S
デザとかシューツクとかのようにいろんな物が作れますか?任意スクロールとかガンシューみたいな奴とか。
作れる範囲はwikiに書いた方がいいかも
706:名前は開発中のものです。
07/09/22 00:10:18 yv3e1BZa
まだ未完成なツールだから要望書けば?
あと自分でいじれば出来るものが見えてくるよ。
707:名前は開発中のものです。
07/09/22 00:18:07 d1uqUpsO
同意
とりあえずいじってみなよ
何が作れるかは作る人の工夫にもよるしさ
708:名前は開発中のものです。
07/09/22 00:43:57 uH5rxQN9
ガンシューは出来そうだ。
マジでアイデアしだいだな。
709:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:14:37 sov2DGWP
ガンシューってFPSみたいなの?
710:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:28:31 WxAbJUQK
確かに2D・3Dの記載は無いわな・・・。
2D縦横スクロールが基本だから3Dは無理ですね。
ガンバレットみたいなのなら出来るかもだけどw
711:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/22 04:08:02 UyPiVnfn
おかげさまで安心して死ねるようになりました。
死ぬ為の最低限必要な命令はこうなるのかな?
復習と実践を兼ねて小ネタ。
URLリンク(www.erc-j.com)
9番。
712:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/22 06:32:21 d5bn8BST
ver 0.66
背景編集でマップチップに当たり判定を追加できるようにした
(ステージ編集、キャラクタ編集も合わせて設定が必要)
背景編集で縮小表示したときに絵が崩れていたのを修正
背景編集でグリッドがずれていたのを修正
URLリンク(maglog.jp)
713:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/22 06:32:55 d5bn8BST
>>711
パスわかんない
714:名前は開発中のものです。
07/09/22 07:26:53 rsOeCUB4
>>712
待ってました。
これで今作り始めてるニセディウスを心置きなく進められますわ。
715:名前は開発中のものです。
07/09/22 07:53:22 rsOeCUB4
そういや敵と敵、敵と敵弾、敵&敵弾と背景間の攻撃&防御判定って設定できましたっけ?
いよいよ地形が本格導入されたおかげで調子に乗って
背景に当たった敵や敵弾を消したいなとか、
さらに調子に乗って敵同士の攻撃判定があったら
ゲーム性の上がる演出を組み込めそうだなと思ってしまった。
716:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/22 07:56:54 d5bn8BST
>>715
障害物キャラをうまく使えばできるかもしれないし、できないかもしれない
717:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/22 09:02:37 UyPiVnfn
自分でもパス分かんないのでうpしなおしました。
URLリンク(www.erc-j.com)
10番。
718:398
07/09/22 09:36:42 K5CdOCv5
背景の当たり判定がうまくいきませんねぇ・・・?
むむむ・・・・。
719:名前は開発中のものです。
07/09/22 10:07:35 WxAbJUQK
>>717
なんというタイトーシュー!
基本的にスクリプトのタスクが指定されていないと
デフォルトスクリプトの内容が適用されるので
デフォルトスクリプトの演出で良いならそれでおkですね。
>>718
背景編集で背景を設置
ステージ編集で該当背景の 当たり判定 あり
キャラクタの自機・弾・敵弾に 背景と判定あり にチェック
この状態では当たり判定が起きませんねぇ。
何か設定が抜けてるかな。
720:398
07/09/22 10:24:55 K5CdOCv5
>>719
わかりました。
背景編集のバンクのところにHITってバンクができてます
721:名前は開発中のものです。
07/09/22 10:46:09 WxAbJUQK
>>720
thx!
サンプルは機能してるから見落としが・・・
と丁度調べてたとこでした。
まとめ 背景に当たり判定を持たせる
1 背景で背景を設置
2 背景>バンクのHIT にて1の背景に合わせて当たり判定を設置
3 ステージ>表示優先設定で1の背景を設置し 当たり判定 あり
4 キャラクタの自機・弾・敵弾等に 背景と判定あり にチェック
722:398
07/09/22 12:07:05 K5CdOCv5
すばらしい・・・・。
SBさんホント乙です。
楽しくてしょうがないw
要望なのですが、縦スクロールの時にはできる左右フリースクロール
こいつを横スクロールの時は上下にフリースクロールできませんか?
723:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/22 16:09:41 UyPiVnfn
-覚え書き-
■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト
タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定
0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
. 【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
11:破壊時 ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない
※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F
以上。
後は各自で設計した演出を加えましょう。
724:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/22 16:14:58 UyPiVnfn
現在「スペースインベーダー」を作って(パクって)ます。
55体の編隊作成は想像以上に酷だった。
19体で挫折しました。
●要望:「編隊」について
・「編隊編集窓」の追加キャラクタ選択窓を強制クローズしないようにしてほしい。
「編隊編集」ウィンドウの「キャラクタ追加」枠ですが、キャラクタ選択後、窓が強制的に閉じます。
よって登録数分「追加」と「選択」を往復しなければならないのですが、これが地味ながらかなり手間です。
窓開きっぱなしでダブルクリックの連続で敵機が登録できれば楽になれそうな。
・「キャラクタ追加」枠にも、「複製」「↑」「↓」のコマンドが欲しい。
規則正しい隊列ともなれば、X、Y、ディレイ値が等しくなります。
その情報も含めて複製できれば楽になります。前述の問題も解決します。
移動コマンドは同列・同軸で集めておきたい時や修正時に必要かと。
・編隊全滅時に何らかの信号を出したい
「編隊全滅させてステージクリア」という仕様を作りたいのですが、全滅判定をだす何かがほしいと言うか・・
まぁ何をすればいいのかは分かってないんですが。
・スクリプトの「攻撃」パネルに「編隊」が欲しい
多数多種の敵を同時に使えるのは魅力的です。
725:398
07/09/22 18:37:30 K5CdOCv5
不具合?
当たり判定のある背景がラップアラウンド表示に設定してある場合
2週め以降当たり判定がないみたい。
726:名前は開発中のものです。
07/09/22 18:57:39 WxAbJUQK
>>724
サンプルのように編隊で一気に全部出すなら
編隊で出すキャラ全部に 出現中は時間停止 にチェック
全滅するとスクロール開始するので、全体時間を60Fとかにしといて
編隊を1Fで出現・クリア表示は30F とかにするといけるかも。
現在、背景に突っ込むと体力関係無く一撃で死ねますね。
なぜか自弾が背景にヒットしなくて挫折中orz
727:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/22 19:08:31 d5bn8BST
>>722
>上下にフリースクロール
対応してると思ってたらしてなかった・・
修正します
>>724
>編隊全滅させてステージクリア
時間停止フラグをうまく使ってください
>>725
ラップアラウンドはそのうち対応するかも
>>726
背景の攻撃力は無限大なので一撃です
自機弾の防御判定をONにしてください
破壊と同じあつかいです
728:名前は開発中のものです。
07/09/22 19:37:58 0CI/oeHi
盛り上がってまいりパスタ!
729:名前は開発中のものです。
07/09/22 20:05:35 1LR+ba4T
ゲムデヴの10159に実験作アップ。パスtest
質問です。
レーザーで多間接の子やレーザー判定用で敵を破壊した際に得点が入りません。
自機のの一番初めの時に上に上がっていかない。自機破壊後はちゃんと上に上がっていきます。
730:名前は開発中のものです。
07/09/22 20:56:44 WxAbJUQK
>>727
な、なんだってー!(AAry
無事に破壊されました。多謝。
>>729
敵の動きが面白いですね。参考になります。
回避に専念してたら画面中が弾だらけになってたw
>自機のの一番初めの時に上に上がっていかない。
723さんを参考に。タスク0でタスク13を実行していますか?
レーザーの挙動は挫折中なので、詳しい人頼みますorz
背景当たり判定・障害物が本格的になってきたので要望
背景編集でタイムラインの表示が欲しい。
時間やステージ配置を意識しながら作成・修正が出来るかな。
731:729
07/09/22 21:01:06 1LR+ba4T
>>730
プレイありがとうございます。
武器も3種類あるので切り替えてみて下さい。
自機の処理は上の方のサンプルなどを丸写ししてるつもりなんですけどね。
732:398
07/09/22 21:49:36 K5CdOCv5
NOILA-TEM ver 0.06
URLリンク(www.erc-j.com)
あちこち大幅に修正。
4面のボスは弾幕の処理にミスがありましたので、修正しました。
ノーミスでクリアは自分でもできません。
733:名前は開発中のものです。
07/09/22 22:27:59 yv3e1BZa
>>732
やってみました
2面からのレーザーは初めからアップレーザーが付いていますが、
1面のレーザーがアップレーザーになってないのは仕様でしょうか?
2面のボス1面のように出現時から弾に当たったらイタイイタイ表示させるといいかも?
4面処理落ちしなくなりました。
ミサイルとショットの撃ち分けに意味がないように感じるので
得にいじる必要が何もなければ1ボタンに統一したほうがいいと思います。
報告以上です。
734:398
07/09/22 22:35:09 K5CdOCv5
>>733
ありがとうございます~
レーザーは二つ取るとアップレーザーがつきます。
1面で取っていなければ、2面の初めは無いです。
2回目以降は毎回アップ付きになっていますが、修正予定。
レベルを下げる方法がわからず・・・。
2面のボスは動き出すまで無敵状態になっています。
外側の玉が出終わるまでです。
ショットとミサイルは、、、たしかに打ち分け意味ないですね~
なんとなくAC版のサラマンダを踏襲しました。けど、統一しようかな。
735:名前は開発中のものです。
07/09/22 23:20:29 84K/ewWY
ゲーム作ってる人たちコテつけませんか?
736:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/22 23:40:43 K5CdOCv5
>>735
398ですが。
じゃあ、従来から使っているもので・・・。
737:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/23 01:33:00 BTNQfMNY
宇宙の侵略者(面クリア実装)
URLリンク(www.erc-j.com)
12番。
>>726-727
出来ました。ありがとうございます。
時間停止と聞いて思い浮かんだのがDIO様と咲夜さん。
「イベントとかカットインに使うのか?」と、とんでもない曲解をしてました。(キャラ出現→画面フリーズ)
次は敵の攻撃パターンを組みます。
全キャラに同じ攻撃間隔を設定し、タイミングを乱数でばらせばソレっぽくなると考えてます。
(本家のアルゴリズムは知りませんが、見た目的に)
例えば攻撃間隔を100にして、100F毎に攻撃タイミングを100の中から乱数で選びたい。
これは現状では無理と判断しましたが、こういった機能はどうでしょうか?
デザ2だと攻撃タイミングがある程度バラけるのがデフォで、これはなかなか使えました。
逆に、タイミングを合わせるのに一苦労でしたが。
>>730
敵の蛇行とか爆発が綺麗ですね。
中身が見られないのが悔やまれます。
738:名前は開発中のものです。
07/09/23 01:46:56 PcAFXOGC
ごめん質問させて。
発色弾で作った爆発パターン読み込ませてるんだけど
背景の黒を透過させてるても散り際の細かいところに微妙な黒が混ざってる為に
爆発の終わり際がどうしても黒く浮いちゃいます。
目立たなくする何か良い方法はありませんか?
739:名前は開発中のものです。
07/09/23 02:14:07 +lXrzFsL
>>738
散り際の黒は、黒じゃなくて黒に近い灰色じゃないかな?
機械は正確だから、透過処理をするのはRGBが0,0,0の黒だけで
少しでも色が入ってると拾いきれないんだと思う。
一応、フォトショップなんかの色域指定で、
一定以上暗い色を一括して0,0,0にしてしまう方法もあるが、
なければ手作業で目立つ色を潰していくしかない。
まぁ、良いモノを作るには手間を惜しむな、ということで。
740:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/23 02:43:59 O8BNrtKt
スクリプトで、ステージを終了させることができるようにして欲しい。
それと、ステージ終了後どのステージに行くかも指定できるようになるといいな。
たとえば、ある地点にいくと隠れステージへ行けるとか
指定の敵を倒すと次のステージへ行く、って感じで使えると思う。
741:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/23 02:48:18 RkIIZQpi
>>737
ランダムで分岐するスクリプトコマンドがあるので
それで攻撃タイミングをずらしてください
>>738
爆発を加算で描画する
αチャンネル付のテクスチャを使う
手動でゴミを消す
のどれかかな
742:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/09/23 03:08:09 bdkRzqK9
それでは自分も・・・。
不具合
背景でグリッド指定をして倍率を同倍以外にした時
端の画面からスクロールしていくとグリッドがずれる。
要望
メインサブ武器切替で同じインデックスの武器を切替たい。
現状はメイン2個サブ2個でも切替はインデックス0番になります。
743:729
07/09/23 05:53:22 uvM5DXVf
>>Sぷ者さん
中身が見たいとの事なのでプロジェクト一式アップしました。
褒めていただいた爆発がさらにカラフルになっています。
敵の配置や弾数減らしたりして、バランスも調整してみました。
URLリンク(gamdev.org)
10170 pass:test
744:名前は開発中のものです。
07/09/23 06:36:02 w31KcU0u
加算合成できるんですか?
斑鳩みたいな爆発とか見たいです
745:名前は開発中のものです。
07/09/23 06:53:47 E0EAA4da
>>744
加算は出来ます
あとはがんばれw
746:名前は開発中のものです。
07/09/23 08:26:39 AcXIe2Bp
グラ5みたいにボタン押したらレーザー回転とか出来たりすんの?
747:名前は開発中のものです。
07/09/23 12:05:11 5HjPT67d
ゼビウスのような対空対地打ち分けゲーは出来るのかな?
ちょっといじってみたが分からんかった
748:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/23 12:12:48 O8BNrtKt
SpaceBattleshipプレイしてみました。
敵は弾を真下だけ撃った方がそれっぽいですね。
それと、敵の弾も破壊できるようにして、自機弾は貫通しない方がいいかな。
キャラがみんな小さいので解像度変えるか、拡大表示してみては?
749:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/23 13:15:51 RkIIZQpi
>>747
自機のショットの種類を対空と対地でわけてください
750:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/23 13:18:54 O8BNrtKt
>>747
敵キャラクター設定の”種類"を空中物と地上物で設定して
武器をそれぞれの敵に合わせてつくればいいでしょう
751:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/23 16:19:10 RkIIZQpi
>>742
>メインサブ武器切替で同じインデックスの武器を切替たい
いまいち意味がわからないので詳しく
752:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/09/23 17:31:28 bdkRzqK9
>>751
メインウエポンとサブウエポンを押しっぱなしで切り替え
の機能で、同じインデックス番号同士の武器を切り替えたい。
例)
メイン ガトリング レーザー
サブ ガトリングMAX レーザーMAX
・現在の動作
ガトリング押しっぱなし>ガトリングMAX
レーザー押しっぱなし>ガトリングMAX
・期待する動作
ガトリング押しっぱなし>ガトリングMAX
レーザー押しっぱなし>レーザーMAX
753:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/23 17:44:13 RkIIZQpi
>>752
おしっぱなしで切り替わるサブウエンポンはカレントのものなので
メインを切り替えたときに同時にサブも切り替えるとうまくいくと思う(たぶん)
754:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/09/23 18:45:24 bdkRzqK9
>>753
(*。◇。)ハッ!
・・・無事に切り替わりました。お騒がせしてすみませんです。
早速切り替わった版をうpろだに上げときます。
755:747
07/09/23 19:18:25 5HjPT67d
>>749>>750
ありがとうございます
やってみます
756:738
07/09/23 20:25:55 4STk3IA0
>>739 >>741
描画方式とか色々試してみましたが上手くいきませんでした。
黒混じりの散り際は残ったままでした。
そもそも設定のカラーとかの意味がイマイチわからないw
とりあえず考えたのが
1.発色弾で爆発bmpを作る。
2.画像処理ソフトで上の画像を2枚レイヤー構成する。
3.上のレイヤーを2極化してオーバーレイか覆い焼きで合成。
4.残った細かいゴミとり。
一応こんな感じで自分なりにやってみました。
もうちょっといじくってみます。
ありがとうございました。
757:R子 ◆cDfiBKPi9o
07/09/23 20:41:38 HV7YTT2h
画像の面での質問なのですが
透過PNG(アルファ指定してあるもの)を使用すると
うまく半透明が適用されないのですが何かよい方法はありますでしょうか?
こちらのほうにサンプルあげました。
URLリンク(www.erc-j.com)
HTMLのように背景と重ねたいのですが
SBに入れると淵が黒くなってしまいます。
もし対応されて無いようでしたら、要望として対応していただけたらよいなと思います。
よろしくお願いします。
758:名前は開発中のものです。
07/09/23 20:43:17 E0EAA4da
>756
発色弾だったら2値化せずともそのまま加算合成で綺麗に抜けると思うけど?
759:名前は開発中のものです。
07/09/23 20:46:38 aa1ZRiTQ
爆発の光の色の変化が
白>黄色>橙>赤>濃赤>濃いグレー>ほぼ黒
見たいなグラデになってるとしたら「濃赤>濃いグレー>ほぼ黒」の部分をなくす
もしくは最後の画像の段階で赤になるようグラデの段階を調節したら直らない?
それでダメなら爆発素材画像アップしてもらったほうが良いかも。
760:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/23 21:21:55 BTNQfMNY
ランダム分岐で乱数を作る?
どうすればいいんだ!
とりあえずこんなことしか思い浮かばなかった。
・インベーダーゲーム
URLリンク(www.erc-j.com)
21番。
もっとうまいやり方があったら教えてください。
>>741
Foretの様に入力した値にいくらか乱数を含ませる事は出来ますか?
例えば100F待機に±50の範囲で乱数取れれば確実かつ簡単に揺らぎを持たせることが可能になります。
761:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/23 21:22:54 BTNQfMNY
ちょっとしたテクニック。
編隊に大量の敵機を登録する場合、「追加」ボタンの位置と「追加したい敵の位置」を重ねておけば楽。
マウスボタン連打でおk。
これで55機の大編隊を作る踏ん切りがつきました。
>>743
あ~、なるほど、パスを使ってたのですか!
移動パネルだけでどうやって組もうか考えてました。
そしてなんという鮮やかな爆発。
ん?でもグラフィックは1パターン?
スクリプトを使えばこういう事が出来る、ということですか。
描画パネル扱うには専門の知識が必要そうですね。
いやいや、参考になりました。
ありがとうございます。
>>748
こうしてみました。
いかがでしょうか。
762:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/23 21:30:16 BTNQfMNY
Zキーで攻撃、Xキーでスローです。
763:名前は開発中のものです。
07/09/23 22:48:41 Xf8dS8jJ
おぉ普通にインベーダーだ。
思ったより遊べるようになってる。
さすが。
764:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/24 01:40:42 luencVtX
>>Sぷ者氏
インベーダープレイしました。
なんという弾幕インベーダーw
これはこれでおもしろいですね。
一番上に逃げれば安全ですけど、、あ、敵が下に行くとGAMEOVERという仕様はムズイですねぇ
2面のUFOの攻撃もなかなかカッコいい感じでした
765:名前は開発中のものです。
07/09/24 10:39:30 581cu7Da
そういや2プレイ出来るのか?
766:名前は開発中のものです。
07/09/24 16:32:06 mZydwfON
参考書おいときますね
つ「シューティングゲームプログラミング」
URLリンク(cgi32.plala.or.jp)
767:名前は開発中のものです。
07/09/24 18:59:32 dKrjs++4
テンション上がってきたw
768:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/24 19:37:29 luencVtX
やっと地をはうミサイルができました、
でもあんまり地上物つくってないので意味なし。
地上物をつくったらアップします。
769:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/24 20:43:33 PsG0kp9z
透過PNGで黒い縁が出る問題はしばらくかかりそう
描画順かと思ったらそうでもないし
770:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/09/24 21:35:34 2XBPcRJ+
>爆発がさらにカラフル
おぉ!この方法は感動しました。参考になりました。
>侵略者を撃て!
古くて新しい! 敵の弾が動いたらリアルで泣きそうです。
>ランダム分岐で乱数を作る
そのやり方が現状のベストですね。
>NOILA-TEM ver 0.06
4面の血管は某STGを思い出した(古
ラスボスの激しさは感動モノです。
タイトルでアイテムの説明が流れてくるはいいですねぇ。
>地をはうミサイル
これは自分も実装したいところです。考えてみよう。
771:名前は開発中のものです。
07/09/24 21:58:18 69o4aKuw
>>769
拡大縮小とかやってるん?
772:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/25 01:40:57 EOFwMx4d
質問。
キー操作を受け付けてゲームが始まる、いわゆる当たり前のタイトル画面はどうやって作ったら良いのでしょうか?
タイトル専用にステージを用意するらしいのは分かった。
用意した。題字も打った。
しかし現実は・・・!
・インベーダーゲーム0.04
URLリンク(www.erc-j.com)
25番。
タイトル画面にまで自機が出撃してしまう!
誰か助けてください。
>>764
>敵が下に行くとGAMEOVERという仕様
最下段に来たら、何らかの手段で直接自機を殺しにかかろうかと思っております。
今回の2面にその片鱗が・・・
>>770
>敵の弾が動いたらリアルで泣きそうです。
?
すいません、うろ覚えで作ってるので何の事か分かりません。
泣かせてみたいので詳しく聞かせてくれませんか?
とりあえず「自機ショット23発目以降、15発目で300点」以外は完全移植したいかなとは思ってます。
Thank you for playing!
773:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/25 01:56:53 nAXZewBL
なんかリプレイがアップしてありますね・・・。
これからちょいと見てみようかな、
古いバージョンは残していないので、ダウンロードせねば・・・。
URLリンク(www.erc-j.com)
NOILA-TEMver0.07
今回すごく1面とか変わっちゃってバランスくずしたかも。
感想きかせてください~
あ、あとreadme読んでね。
774:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/25 02:06:03 nAXZewBL
ん~
なんかリプレイは再生3番しかできないうえ
ノーミスではないかんじ。
アプロダには0.06と書いてあるが、なかのテキストには0.05ってあるから
とりあえず0.05で見てみたんだが、、、まぁあとで0.06でも見てみるよ。
うp主はぜひ0.07でもチャレンジしていただきたいです。
775:名前は開発中のものです。
07/09/25 02:07:42 j/nvgj+O
>>Sぷ者氏
とりあえずプレイしてみました。
インベーダーの再現ぶりが素晴らしいです。
そして1.5面の吹っ飛びぶりも素晴らしいw
タイトル画面はゲーム設定のシーンでメインステージの所から消して、それから隣のタイトルの所に設定すると幸せになれるかも
776:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/25 02:35:20 nAXZewBL
>>Sぷ者氏
プレイしてみました~
1発で倒せませんでしたw
あのどしゃぶりはすごいw
はじめの内はもう少し敵の攻撃和らげでほしい・・・・。
2面の動きをみるかぎり、ギャラクシャンのような感じにもできそうですね。
777:NSS ◆cQVFBl8p/6
07/09/25 02:52:04 zLtSinip
>>769
これが出来たら背景とか楽になる~と申してました。
よろしくお願い致します。
>>772
>タイトル画面にまで自機が出撃してしまう!
ゲーム設定>シーンの左を見ると3秒でわかるかも。
>敵が下に行くとGAMEOVERという仕様
アイテムのプレイヤー加算にマイナス値が使えたら
残機を-1000とかして永パ防止キャラみたいの誘導させるとかw
>?
URLリンク(jp.youtube.com)
こんな感じで弾がアニメーションすると嬉し泣き。
>>773
readmeが発見できなかったorz
778:hando ◆qzWzTDCo8s
07/09/25 03:06:04 nAXZewBL
>>777
ぐは、、、失礼しました。
一応あげておきましたorz
779:名前は開発中のものです。
07/09/25 03:25:39 Ez1D0bbw
>>777オメ
あっかんべぇだぁ~ナツカシス
780:名前は開発中のものです。
07/09/25 03:41:27 atumQ+DV
すみません、ろだのログが飛んじゃいました。
サーバに残っていたファイルを全て上げ直しました
もうしわけありません。
781:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/25 05:17:28 scMnGX44
ランダムに攻撃の単純なサンプル
URLリンク(www.erc-j.com)
782:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/25 06:30:02 scMnGX44
ver 0.67
フリースクロールが横スクロールに対応してなかったのを修正
背景編集で縮小表示中にグリッドがずれていたのを修正
α付きテクスチャの描画がおかしくなることがあったのを修正
ショットの弾数制限に最小値を追加(最大数を設定している人は要設定)
(これに伴い、サンプルの自機ショットのヒットマークの表示方法が変わっています)
URLリンク(maglog.jp)
783:名前は開発中のものです。
07/09/25 06:57:39 7MztTMBP
Z
784:名前は開発中のものです。
07/09/25 09:39:32 2CVlDazO
凄いなぁ。どんどん進化するね
乙
785:名前は開発中のものです。
07/09/25 09:49:53 C3vrjMZm
>>782
お疲れ様です。
@wikiですが、>>781の画像利用してスクリプトのFAQを勝手に追加していますが、
不都合が有ったらいつでも言ってください。
URLリンク(www41.atwiki.jp)