07/08/24 17:33:57 A+fh/Nfv
何はともあれ波動砲とフォースに触手
アイレムが出したドラゴンを操るシューティングを作れたらそれでいい
334:名前は開発中のものです。
07/08/24 17:39:02 nH7QwU14
>>333
ドラゴンブリードのこと?
>>324
お疲れ様です
335:SB ◆.if.Xu7A6c
07/08/24 18:02:23 dcf/Ywwp
ver 0.54
ボスのHPゲージを表示できるようにした
プレイヤー武器にワインダーの設定を追加
URLリンク(maglog.jp)
336:名前は開発中のものです。
07/08/24 18:36:20 LqVGpP0Y
お疲れ様です。
遂にワインだーきましたね!グラディウス作れるかな?
337:名前は開発中のものです。
07/08/24 18:39:57 A+fh/Nfv
>>334
そうそれ!
つーかこのまま行くとデザエモン超えそうだ
SBすげぇ
338:名前は開発中のものです。
07/08/24 18:52:08 K7NSgser
とっくに超えてる件
339:名前は開発中のものです。
07/08/24 19:01:04 5VgQpeSl
早漏杉フイタ
340:名前は開発中のものです。
07/08/24 19:01:57 ylMzVMzk
乙です!これで何か凄いゲームを作れたらいいんだけど
まだまだ修行が必要なようだ…
341:名前は開発中のものです。
07/08/24 19:36:21 wwQFRYGY
>>332
サンダーフォースのハンター
URLリンク(jp.youtube.com)
1:26からの攻撃がハンターです。
画面内の自機に一番近い敵をロックして攻撃な感じです。
制御パネルなら誘導のターゲットに 一番近い敵 を追加ですかね。
グラVのレーザーやらオプション
URLリンク(www.konami.jp)
このオプション・攻撃の挙動は全部難しい・・・
>>335
お疲れ様です。
レーザーはSBのホーミングレーザーを参考に実験中です。
342:SB ◆.if.Xu7A6c
07/08/24 20:30:11 dcf/Ywwp
しまったワインダーはオプションから発射すると
おかしくなるや、オプションじゃなく本体みてしまってる
343:名前は開発中のものです。
07/08/24 23:34:49 wwQFRYGY
>>342
おぉ!自機の動きに合わせて上下する~
って感動してて、全然気になりませんでした(汗
ビームを思考錯誤中です。なかなか難しいもんですね(汗
ビームを再現しようと多関節キャラを使ってるんですが
IKで横スクだと先頭と関節が逆にくっついて飛んでいきました。
要望
何かキーが押されるまで待機する制御チップが欲しい
OP・EDのスキップやイベントのスキップに使えそうです。
344:名前は開発中のものです。
07/08/25 01:18:39 vAkx7kKo
自キャラ、敵キャラ、背景を3Dデータから使えるようにする予定はあんの?
345:名前は開発中のものです。
07/08/25 03:36:51 riaUpqbQ
デザエモンみたいな回転拡大縮小は実装されてますでしょうか?
346:名前は開発中のものです。
07/08/25 04:37:41 KAOHnO9Q
試してみれば。
347:名前は開発中のものです。
07/08/25 05:14:30 ZvFzGqJR
地形を走るミサイルは?
RTYPEにもあるよな。
グラ1とかRTYPEってもう何十年前だっけ。
それらって以後模倣されていったけど、その後模倣されるようなシステムって何かあったかな?
ショップシステム、弾幕くらいか?
348:名前は開発中のものです。
07/08/25 05:21:21 riaUpqbQ
>>346
自分なりにはいじってみましたが見つかりませんでした
まだ扱いがよく分かっていないので出直してきます・・・
349:SB ◆.if.Xu7A6c
07/08/25 06:45:29 oN6thdP/
>>344
いまのとこないです
>>345
デザエモンみたいなってのが分かりませんが
回転拡大縮小はできます
スクリプトコマンドの回転と拡大縮小を使ってください
350:名前は開発中のものです。
07/08/25 07:32:02 riaUpqbQ
>>349
ああ、キャラ関係しか見てませんでした。ありがとうございます。
デザエモンみたいというのは、縮小拡大関係なく衝突(または当たり)判定があるか、
標準サイズ時以外は判定がない(高度があっていない)というのを選べたり…という感じでした。
(この場合、判定がないときは薄くなったり影っぽくなったりして視覚化されていました)
後者の場合、標準時以外弾を撃たなく出来たので、
たとえば敵の弾を連射して数珠つなぎを発生させつつ、
任意の区切りで縮小して撃ちやめたりして制御することで特殊攻撃を作ったりできたのです。
それはデザエモンの制限からくる苦肉の手段でしたが、SBは現状の組み合わせ次第でも
もっと複雑な調整ができそうなので、いろいろ試行錯誤してみます。
351:名前は開発中のものです。
07/08/25 19:58:14 D9G4PyL5
ワインダーとボスHP表示の新機能を取り入れてみました。
ボスHP表示は自機のシールド表示にしてみた。
CS Ver 0.88
URLリンク(ud.vg)
DLパスワード nss
352:名前は開発中のものです。
07/08/26 03:28:35 2ZB4itdq
推奨解像度が320×240とか小さく設定した場合
画面が小さいとやりにくいから2倍表示とか出来るようにキボン
353:名前は開発中のものです。
07/08/27 22:00:04 uGGmq16L
>>351
GJ!
354:名前は開発中のものです。
07/08/27 22:20:11 OrQsI28a
>>347
システムって今考えると色々ありますねぇ
チェインコンボ 規定時間内に敵を倒すと倍率や得点が上がる
チャージショット系 攻撃しないと貯まるのと、押しっぱなしで貯まるのと
エリア選択・ワープ ステージ開始・終了時にエリア分岐 特定場所でEXステージへ
敵を吸収 一定回数トラクタービームで攻撃・吸い込みで自機強化・オプションに
協力攻撃 1P2Pが一定距離に近づくと特殊攻撃
355:名前は開発中のものです。
07/08/28 02:43:01 AUZEz1RE
つまり現存するシューティングの全ての武器を作れるようにすればいいって事だ
356:名前は開発中のものです。
07/08/28 06:25:38 2LwrRdyj
いいって事だ、とか偉そうに言ってんじゃねえ乞食がw
357:名前は開発中のものです。
07/08/28 08:13:27 4+oCQ4jn
>>356
お前に乞食の何が分かるってんだよう!!
358:名前は開発中のものです。
07/08/28 10:51:04 MYUIFqOj
そういうあまりに細かい部分までやると中の人が死にそう・・・
まずコア機能完成させて、一本ゲーム作れる状態にしたほうがいいんじゃないでしょうか。
それで後でDLL でプラグイン拡張できるようにするとか。
細かい機能とかはプログラムそこそこ詳しい人が手伝ったり、
頑張れば自力で追加できるようにしたほうが
中の人の負担減るんじゃないかな・・・ と思った。
最近はFlashとC++やC#はデータやりとりできるので、
デモとかメニューとかも複雑すぎる奴は
Flash張って自分で拡張してねとか。
359:名前は開発中のものです。
07/08/28 13:38:34 6/6sEF/q
色々要望が出る都度、思うんだけど、
特定のゲームを作る時にしか必要とされないような
システムって要らないんじゃない?
シューティングに限らず、ゲームなんて工夫次第で
いくらでも面白くできるんだから、出来ない>即要望、じゃなく
今ある機能でやれることを考えるのも、
この種のエディタの面白いところと思うんだが。
360:名前は開発中のものです。
07/08/28 15:30:58 whQ6ok4h
>>358
SB氏が 要望があればどんどんどうぞ と言ってるので
要望や意見を上げるのはいいと思うんだ
まぁ、それを実装するしないは氏の考えだけど
プラグイン拡張はいいですね
最終的にそういう部分があれば自由度が上がりそう
>>359
あくまで要望だから、何も言わないよりはいいかと
そのシステムを取り込むか切り捨てるかは氏の判断だし
今ある機能でやれることをってのは賛成
でも工夫や試行錯誤の末に無理と判断したなら
要望を上げてもいいかなとは思う
361:名前は開発中のものです。
07/08/28 22:16:57 5Hr//76/
要望があれば~をそのまま受けとるのもどうかと思うけど・・・
限定的すぎるものはソフトを難解化して敷居をあげるだけにならない?
362:名前は開発中のものです。
07/08/28 22:41:48 +mZNVBiT
だったらいいなというくらいいいんじゃないか
SB氏は気に入った「だったらいいな」を形にしてくれる
363:名前は開発中のものです。
07/08/28 23:07:30 4+oCQ4jn
ぐわんげや式神みたいなボタン押しっぱなし時に出現した特殊オプションを操作
とか可能かな?
364:名前は開発中のものです。
07/08/28 23:19:32 MYUIFqOj
あくまでシステム的に可能ならなんだけど
敵スクリプトの弾幕を発射ってパネルに、
BulletMLに従って弾幕を発射パネルとか追加できるでしょうか?
弾幕UIもあるけど、東方や火蜂レベルの鬼弾幕作ろうとすると
エディタ作る人も、弾幕作る人も大変すぎると思うんです。
そういう時にBulletMLが使えると、スゴイ便利そうです。
365:SB ◆.if.Xu7A6c
07/08/28 23:43:54 1lVa+e8W
実現できるかどうかを気にしながら要望出す必要はないかと
どの程度要望に応えれるかは分からないので期待されると
困るけど、投げっぱなしぐらいの勢いでいいじゃないかな
次のバージョンでグラディウス方式のパワーアップが可能に
なるはず、たぶん・・ね
366:名前は開発中のものです。
07/08/28 23:58:24 CgIxMkeL
SB氏の男前っぷりには、全くもって頭が下がります。
367:名前は開発中のものです。
07/08/29 00:15:41 G3As5FGi
では、お言葉に甘えまして要望を・・・。
既出もありますが。
1・背景に当たり判定を
2・自由スクロール
3・ウインドウがアクティブでない場合にキーを取得しないようにする。
4・スクリプトにて音のボリューム変更
5・スクリプトにて音のキーを変更
6・ステージ復活ポイントの設定
368:名前は開発中のものです。
07/08/29 00:32:48 eNPpXjIe
SB氏に惚れちまいそうだぜ
や ら な い か
369:名前は開発中のものです。
07/08/29 02:59:52 irBpuIGY
てか今の時点で再現出来る武器やシステムって大雑把にどれくらいあるよ
370:名前は開発中のものです。
07/08/29 11:38:28 WZga9XsU
>>365
それは楽しみです。新しいのに組み込んでみようかな。
今の所の要望は
・武器のレベル制御チップ
全部・指定武器のレベルをn個上げ下げ
・キーの制御チップ
指定キーが押されるまで待機、押しっぱなしも可
・アイテムキャラの位置
ステージ編集のアイテムキャラの出現位置を
最後の敵を倒した位置にして欲しい
例)編隊を倒した後のスコア表示に利用
371:名前は開発中のものです。
07/08/30 01:13:44 4rZyRTTN
ストライカーズ1945のゼロ戦みたいに
溜め撃ちすれば援護機がオートで敵の真正面に行って撃ちまくる(暫くすると敵の破壊に限らず戻ってくる)
ブイファイブみたいなショットボタンを押しっぱなしにしている間は
敵の真正面に行って撃ちまくる
というようなものを要望
372:名前は開発中のものです。
07/08/30 02:11:19 Yrqqbatk
スクリプトかける場所を増やして欲しいってのはあるかも。
○○したときに常に呼ばれるスクリプトのような、
グローバルなイベントハンドラっぽいスクリプトがあると便利そう。
・キーを押したとき、離したときに常に呼ばれるスクリプト
・弾を撃ったときに常に呼ばれるスクリプト
・敵を撃破したときに常によばれるスクリプト
そういうのがあれば、チャージとかチェーンコンボとか
かなり柔軟にユーザー側でオリジナルに作れるんじゃないかな。
373:名前は開発中のものです。
07/08/30 02:25:14 LpMHivhb
横スクロール時、オプションのエフェクトを有効(いずれも)にするとオプションの画像が縦になるようです。
374:名前は開発中のものです。
07/08/30 05:33:59 anqQE/op
折角こんな良いツールなのに既存ゲームを再現したい人ばっかりってのも淋しいね。
というわけでボスコニアンみたいな任意方向スクロールきぼん(嘘です)
375:名前は開発中のものです。
07/08/30 07:15:55 Vdir5U/R
任意スクロール、それやりたいね。
376:名前は開発中のものです。
07/08/30 11:13:45 wf1rM2Pq
オリキャラ版のパロディウスみたいのを作ろうとしてる
完成するかは微妙
377:名前は開発中のものです。
07/08/30 19:55:34 Vdir5U/R
ボスコニアンとかアークエリアとかノバ2001とかサンダーフォース(I)とかグラナダっぽいのがつくりたいぉ
378:名前は開発中のものです。
07/08/30 19:59:55 0aCrGK+c
オートボムの有無が出来れば良いと思ったんですけど宜しければご検討下さい
379:名前は開発中のものです。
07/08/30 21:30:43 /er7/YDi
>>374
まず模倣をしてなれないとどうにもならないから。
自分の思い描いている既存のゲームを模倣できてこそオリジナルを
目指せるんじゃないの?
380:SB ◆.if.Xu7A6c
07/08/30 22:23:01 UOTpi+O/
ver 0.55
オプションからワインダー武器を発射した場合本体の動きを見ていたのを修正
プレイヤー設定にパワーアップボタンの項目を追加
プレイヤー設定にパワーアップゲージの項目を追加
レイアウト設定にパワーアップゲージの項目を追加
プレイヤーの設定で「武器は個別にパワーアップする」の時は、アイテムに武器切替指定の無い武器はパワーアップしないようにしました
URLリンク(maglog.jp)
381:名前は開発中のものです。
07/08/30 22:25:22 v34HHxQz
めちゃめちゃ乙!!
すげぇ…
382:名前は開発中のものです。
07/08/30 22:43:10 emxJeLYj
このままの調子でバージョンアップしてったら普通に商品にできるね
383:名前は開発中のものです。
07/08/30 22:49:58 Qjw/azB4
つか今でも普通に商品にできるよ。
もうツクールとっくに超えてるもの。
384:名前は開発中のものです。
07/08/30 22:57:35 wf1rM2Pq
だなあ
385:名前は開発中のものです。
07/08/30 23:00:55 6y3/C63S
SBがヴァージョン1ごとに(今は小数点だけど)金取っても俺は普通に払うよ。
万円以下ならだけど(貧乏でスマン
386:名前は開発中のものです。
07/08/30 23:04:44 8wn2mZy0
>>380
お疲れ様です。
サンプルで試してみました。レーザーが半透明でカッコイイ!
ただ、移動しちゃうとオプションからレーザーの続きが発射されずに
発射位置からビーって出てしまいますね。
パワーアップMAXの時の無効ゲージ処理はまだ未実装ですか?
いくらでもパワーアップできてました(実際はMAXまで)
387:名前は開発中のものです。
07/08/31 03:25:35 rHpOWYiS
とりあえず暇人は今の機能で最大限出来るサンプル的なものを作れ
388:名前は開発中のものです。
07/08/31 12:23:22 xZmzZE/c
何その態度
389:名前は開発中のものです。
07/08/31 12:52:57 AaAZDFPV
>>377
任意スクロールだと、面クリアのシステムを考えないといけないですね。
指定ターゲット(キャラ)を全部破壊するとクリア
指定ターゲット破壊後にボスを出現させ、それを倒すとクリア
こんな感じでしょうか。
>>388
こいつはかまってちゃんだからスルー推奨ですよw
390:名前は開発中のものです。
07/08/31 13:21:27 GS75ubUt
荒れるのでスルーで…
ちなみにおいらも制作中です。
まぁやっぱりどこかで見たようなゲームになってしまってます。
ドット絵に時間とられるよねぇ
391:名前は開発中のものです。
07/08/31 19:47:44 P6wlnPRH
これでアルツハイマー型おじいちゃんロボットが主人公の縦シュー作ってるよ
392:名前は開発中のものです。
07/08/31 22:06:33 Mhxc0u5+
>>389
はい。突き詰めればバラデューク的な物、ファンタジーゾーン的なものの作れる事が可能になるかと。
自キャラに重力(慣性)設定をつければ、ズーム909(家庭用) エクセリオンやアクションゲームも作れるかもしれません。
色々と注文がありますけれど、ご検討を。
393:名前は開発中のものです。
07/08/31 22:08:26 Mhxc0u5+
エクセリオンというより、アステロイドっぽいものと言った方がいいかもしれません。
394:名前は開発中のものです。
07/08/31 22:09:35 NCuyELDZ
ヴォルガード2とかは?
395:名前は開発中のものです。
07/08/31 22:16:48 Mhxc0u5+
指定ターゲット破壊という機能を付けると
あとグロブダーやボスコニアン、ゲイングランドとかも真似できますね。
さらに突き詰めればドットイートタイプゲーとかも……
396:名前は開発中のものです。
07/08/31 23:25:04 ZqKICaDG
重力設定云々はプレイヤー座標の直接入力機能があれば一括で賄えるかと。
現在座標とその直前の座標を比較させたり、
そこから分岐できるスクリプトを組めるようにすれば、
ジャンプアクションゲームも出来るぞ。
397:名前は開発中のものです。
07/09/01 01:26:23 TxtYp8lz
今のバージョンでコントローラのボタン設定をプレイ中に変えたりリセット出来る機能ってある?
わざわざESCで終了して再起動するってのも面倒くさいし。
398:名前は開発中のものです。
07/09/01 03:08:57 eDkFWuO3
URLリンク(www-2ch.net:8080)
一から作ってます。
テストなのでステージ構成とか考えてないです。
ボスもいないし、クリアもないです。
悲鳴をあげる敵が2匹でたらESCで終わってください。
399:398
07/09/01 03:10:20 eDkFWuO3
passを書き忘れ・・・・
「test」です。
400:名前は開発中のものです。
07/09/01 05:22:43 bejXe1qi
>>398
メタリオン乙
最近追加された機能が一通り確認できて参考になりました
俺も作らなきゃ
401:名前は開発中のものです。
07/09/01 10:41:41 eDkFWuO3
要望
敵キャラと敵の弾の当たり判定をする。
(Aという敵キャラが発射した弾をよけるためにBという敵キャラの影にかくれるなど)
それと
敵キャラを敵キャラの当たり判定。
(Aという敵キャラとBという敵キャラを通過させたくない場合。)
402:398
07/09/01 19:35:20 eDkFWuO3
URLリンク(www-2ch.net:8080)
なんとなく形になってきたのでアップ
403:名前は開発中のものです。
07/09/01 20:24:23 U1C27b6e
>>402
雰囲気が出てていいですね
難しくて死にまくりですけども(汗
レーザーがいい感じです。
設定が知りたいところです。
CS ver 0.90
URLリンク(ud.vg)
DLパスワード nss
404:398
07/09/01 21:02:59 n2o+kLJ5
>>403
いま知人の家にきてプレイしてみたのですが、どうもゲーム全体の速度が全然ちがいます。
家ではフツウにノーミスでクリアできるのですが、知人宅では速すぎて段違いの難易度・・・。
うちのPCはグラボつんでないからかなぁ・・・。
一応コア2DUOだし、そんなに古いってわけではないのですが・・・。
もし、この速度が普通なのであればグラボ買わないと調整できん(;゚Д゚)
ちなみにレーザーですが、横に長めのグラで連射しているだけです^^;
あ、敵に当たっても当然消さないようにします。
ノーマルショットよりも威力を弱めないと強すぎちゃいます。
405:名前は開発中のものです。
07/09/01 21:30:39 CMqRUWa2
>>404
>家ではフツウにノーミスでクリアできるのですが、知人宅では速すぎて段違いの難易度・・・。
なるほど、398さんが作られているゲームの雑魚速度が以上に速いのはそのせいかw
406:名前は開発中のものです。
07/09/01 21:36:56 4wxTnKed
>>405
オプションも気がついたら流れてるしねw
407:398
07/09/01 23:20:28 eDkFWuO3
やはりそうですか(;´Д`)・・・
一応グラボ買ってくるかな・・・、でもそれだけでこんなに速度変わるのだろうか?
開発してる方、テストプレイ中負荷ってどんなもんですか?
参考までにお聞かせください~
408:名前は開発中のものです。
07/09/01 23:27:55 Z8pp3c/W
>>407
グーグルマップを背景にしてて一面に20くらいの敵。
自機の弾は4発同時発射で負荷400弱。
XPSP2でP4の2.41Gメモリ1GでRADEONの128
409:398
07/09/02 00:10:04 5ow2j9dI
>>408
ありがとうございます。
うちは平均的に700~800
敵が沸いてきて武器にレーザーを使ってオプションをつけると最高で1800ちょいまでいきました。
しかし、負荷の少ない初めから動作がもっさりってのはちょっとわからない・・・。
410:名前は開発中のものです。
07/09/02 00:16:18 hwBfiUPD
>>404
403です。垂直同期の問題ですね。
これをオフにすると固定FPSでないソフトは高速になっちゃいます^^;
3DゲーとかをしてるPCだと、パフォーマンス重視でオフにしてる場合が多いです。
対応としては
・ソフトの方で固定FPS30・60の対応を行う(これはSBの対応)
・VGAドライバの設定で垂直同期(垂直リフレッシュを待機)をONにする
のどちらかで対応可能だと思います。
試してみてください。
411:o
07/09/02 00:26:35 hwBfiUPD
と思いつつ垂直同期をオン・オフで試したけど変わらず・・・
あれ?汗
別のシューティングでこの問題があったのですが、違ったかも。
ちなみにうちの環境は
WINXP SP2
Turion64X2 1.6G RadeonExpress1100
1Gx2
ノートPCです。
412:398
07/09/02 02:14:09 5ow2j9dI
とりあえず、BIOSやらドライバーやら最新にしてみたけどだめ・・・
FPSの表示は要望だそうかなーとは思っていたんですが、うちのドライバの設定では
垂直リフレッシュの待機とかの設定はできませんですた。
とりあえず、SB側の問題なのかなぁ。
明日中古で適当に1万くらいのグラボ買って来ますので結果を報告します。
スペックですが・・・。
うちは
Operating System: Windows XP Professional (5.1, Build 2600) Service Pack 2 (2600.xpsp_sp2_gdr.070227-2254)
Language: Japanese (Regional Setting: Japanese)
System Manufacturer: To Be Filled By O.E.M.
System Model: 7255
BIOS: BIOS Date: 05/30/07 11:21:40 Ver: A7255VMS V1.2
Processor: Intel(R) Core(TM)2 CPU 6300 @ 1.86GHz (2 CPUs)
Memory: 478MB RAM
Page File: 384MB used, 784MB available
Windows Dir: C:\WINDOWS
DirectX Version: DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
DX Setup Parameters: Not found
DxDiag Version: 5.03.2600.2180 32bit Unicode
です、
413:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/02 08:24:38 cH5fg86a
おそらく398さんの環境では60FPSではないのでしょう
フルスクリーンでも変わりませんか?
414:名前は開発中のものです。
07/09/02 10:21:21 5ow2j9dI
おそらく全然でていないのだと思います。
ちなみにフルスクリーンでも変わらず・・・というかひょっとしたら遅くなってるかも?
415:名前は開発中のものです。
07/09/02 14:56:27 pJPnXhCK
CSの負荷と設定速度です。参考までに
負荷
150キャラで1500~2000くらい
300で2500平均 500で3500平均
弾速
通常機体800 高性能2000 シークレット1000
雑魚 赤弾400 青600 ボス 高速弾800 弾幕300~700
移動速度
5WAY 350・550・750 WIDE 200・600・900 PASER 250・600
雑魚 直進タンク200 誘導200退避時400
他の雑魚はパスで移動60~180の時間設定
416:398
07/09/02 15:16:57 5ow2j9dI
なんだかお騒がせしたようで申し訳ないです。
とりあえず、ゲフォ7600GS装着したら早くなったので、調整しています。
417:398
07/09/02 19:13:37 5ow2j9dI
URLリンク(www-2ch.net:8080)
おそらく遊べるようになったかと思います。
死んでもパワーダウンしないのでボスがよわよわ・・・。
どノーマルだと苦戦しますけど。
passはtestです。
418:398
07/09/02 19:33:32 5ow2j9dI
パワーダウンができるようになりましたので報告します。
パワーダウンする透明のアイテムを自機が死んだ直後に発生させ強制的に取らせます。
とはいっても、アイテムでメインショットは切り替えられるのでメインショットをノーマルにしているだけです。
オプションの数と速度は0を指定してもマイナスを指定してもダウンできませんでした。
419:398
07/09/02 20:01:23 5ow2j9dI
連続投稿ウザくて申し訳ないです。
どうやら速度は-1を指定すると速度のパワーダウンはしているようです。
しかし、値が0以下になると自機のスピードはMAXになり画面の端から端へ一瞬で動くようになってしまいます。
ですからレベル4状態などでレベルを0にしたくても直接指定はできないし、-4などを設定しても
レベル0~3の時に-4を指定したアイテムを取るとMAX状態になってしまうため使用できません。
マイナスの値になった場合内部でレベルを0になるようにしていただけるといいかもしれません。
オプションについてはやはり0を指定してもマイナスを指定してもだめでした。こちらも指定できるようお願いします。
420:名前は開発中のものです。
07/09/02 20:03:36 pJPnXhCK
>>417
無事にプレイできました。
レーザーが強すぎる場合は攻撃ヒット時に
攻撃判定オフ>制御通過6フレ等>攻撃判定オン>タスク停止
を行うと、連続ヒットしなくなります。
>418
文章を最後まで見ずに感激して試してました。
・・・死ねば死ぬほど強くなる自機が誕生しましたw
アイテムの武器経験値加算等にマイナス値が使えると
パワーダウン実装できそうですね。
421:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/02 20:43:20 cH5fg86a
ver 0.56
デバッグ実行ウインドウに負荷の表示切り替え(μ秒とFPS)を追加
パワーアップパラメータの速度とオプション数の負数に対応
パワーアップゲージの自機破壊時の保険を追加
URLリンク(maglog.jp)
422:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/02 20:44:59 cH5fg86a
武器のパワーアップパラメータはまだ負数に非対応ですので
ご注意ください
423:名前は開発中のものです。
07/09/02 21:11:49 GHhulybG
乙
雷電みたいに連打すれば敵を捕捉してダメージを与えるプラズマレーザー的なものをキボン
424:名前は開発中のものです。
07/09/02 21:16:54 PkgJFlnc
乙!
重力かけるとかそういうのって需要あるのかな?
425:398
07/09/02 23:15:32 5ow2j9dI
更新乙です。
早速いじらせてもらいます~
426:名前は開発中のものです。
07/09/02 23:37:52 pJPnXhCK
>>421
更新お疲れ様です。
うちの環境では59~60FPSでした。
>>422
手間になって申し訳ないです。楽しみにしています。
要望
・武器のリピートウエイト・発射ディレイの増加
現在120までなので300くらいまで欲しい
・オプションに防御判定を持つ
攻撃判定は設定できるが防御ができない
オプションで敵弾を防御等が可能に
427:名前は開発中のものです。
07/09/03 00:02:14 oWu8NWlt
質問です。
自機が破壊されたときにオプションに行動させたいのですが、
自機が破壊された時のオプションの制御は破壊されたときのタスクにうつらないのでしょうか?
それと、オプションは自機にたいしての子扱いではないですよね?信号を送ることはできますか?
428:名前は開発中のものです。
07/09/03 01:00:39 0nBVhhc5
もしかしてサブウエポン発射時のゲージ増減って機能してない?
429:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/03 03:01:27 EdVtd0KU
>>426
>オプションに防御判定を持つ
オプションのキャラクタの種類を「自機」にしてみてください
>>427
>自機が破壊されたときにオプションに行動させたいのですが
オプションは全て自動制御なので難しいです
シグナルは送れるようにします
>>428
>もしかしてサブウエポン発射時のゲージ増減って機能してない?
すいません、機能してないかも、修正します
430:名前は開発中のものです。
07/09/03 03:31:20 oWu8NWlt
>>429
お疲れ様です。ここの所ユーザー増えてきたかな?
ホントこのツールはおもしろいです。時間を忘れますよ~
さて、敵同士の接触を判定することできますか?
接触すると合体するとか、ぶつかると逆に移動していくとか、ぶつかると止まるとか・・・。
それと、敵と敵の弾の接触も判定できるといいですね。
敵の影に隠れて敵の攻撃をさけるってのはおもしろい。
敵がこちらの味方をして他の敵をやっつけてくれるとかもできるかな。
431:名前は開発中のものです。
07/09/03 04:44:11 ueojiuum
>>430
自分で作れよ
432:名前は開発中のものです。
07/09/03 20:43:39 nf84AHK8
>>429
>オプションのキャラクタの種類を「自機」にしてみてください
自機に変更して無事に実装できました。多謝。
要望
ボタン設定で オプションの移動を停止 を追加
ボタンを押している間は、オプション移動が固定される
SECRET機体にアレを実装(ネタバレしてる
CS Ver 0.91
URLリンク(ud.vg)
pass nss
433:名前は開発中のものです。
07/09/04 10:51:43 /DBznW//
もうグラディウス程度なら完全再現できそうだな
434:名前は開発中のものです。
07/09/04 13:28:42 0FL3cQRU
コンティニューすると1点入るのは仕様ですか?
435:名前は開発中のものです。
07/09/04 19:04:28 yJJleEQA
>>434
だいたいのシューティングはそれがデフォ
436:名前は開発中のものです。
07/09/04 19:34:14 AR5w4b54
>>435
確かファイナルファイトからだったと思う。
シューティングと言うより業務用ゲームの仕様かな。
437:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/04 20:01:37 +eV6PKMf
ver 0.57
武器のリピート、ディレイの上限を修正
サブウエポン発射時にゲージの増減が効いてなかったのを修正
上記の設定をしている場合にゲージが足りないと発射できないようにした
URLリンク(maglog.jp)
438:名前は開発中のものです。
07/09/04 20:17:23 nkYPZ6dE
乙。
本格的に使ってみようと思います。
439:名前は開発中のものです。
07/09/04 23:14:31 yJJleEQA
乙、あまりの早漏っぷりに萌えた
440:名前は開発中のものです。
07/09/05 00:51:55 xQQyhVLK
仕事の研修でしばらく家に帰れないのでさわれね~!
あ~
早くさわりてぇ…
要望
1画面に表示できる自機の弾数を設定したい
441:名前は開発中のものです。
07/09/05 02:27:07 Upn8MUR7
ムービー用の動画対応とかしてほしい
442:名前は開発中のものです。
07/09/05 13:07:51 4HHNe30G
乞食の欲求はとどまるところを知らないな
443:名前は開発中のものです。
07/09/05 14:41:56 W7b6tpmm
>>437
対応・更新ありがとうございます。
>ゲージが足りないと発射できない
ゲージのたまり具合でLv1~3のサブウェポンが発射可能
とか出来たら面白そうですね
>441
フラッシュや動画の再生が出来ればイベントシーンに使えますね
要望
SBを二つ開いた状態で相互にコピペできる
同時開発やバックアップから一部戻すのに便利です
444:名前は開発中のものです。
07/09/06 01:13:24 w8VuGB0H
動画もそうだけど単純にGIFアニメを使えると爆発とかも楽になるんじゃないか。
445:名前は開発中のものです。
07/09/06 01:18:05 ojjbKURb
GIFアニメなんかかえって面倒だろ
446:名前は開発中のものです。
07/09/06 01:18:43 w8VuGB0H
何が面倒なんだよ。
447:名前は開発中のものです。
07/09/06 02:06:50 RdypgvEp
編集がだな。
448:名前は開発中のものです。
07/09/06 02:28:04 w8VuGB0H
それは違うだろ。
一から爆発にしろエフェクト作るやつはアニメさせて確認するもんだ。
フリー素材使う側にとっちゃ再編集するのは面倒だろうけど。
まあ別にGIFアニメを対応させたからと言って、
今のやり方でも今まで通り出来るってだけだし、
単純に爆発用にそういう方法があればいいんじゃないのって事。
449:名前は開発中のものです。
07/09/06 03:09:23 qk50cWzW
つーかアニメパターン編集画面でリアルタイムにアニメーションを確認したいってのは前に書いたな
450:名前は開発中のものです。
07/09/06 03:37:58 kq3HcYv/
アニメ素材作る場合は動きが確認できるツール使って作るからあんまり変わらんかなぁ
451:名前は開発中のものです。
07/09/06 07:00:31 RdypgvEp
俺はEdgeのアニメーションフレームで確認してるな。
まぁGIFアニメに対応したらSBへの取り込みは楽になるだろうから
それこそ、フリー素材使う側にとっちゃ便利だろうねぇ。
452:名前は開発中のものです。
07/09/06 12:27:26 RtDsVKhE
なくてもいいけど、animeGifをスプライトでインポートしたら
自動でタイリングからパターン設定までされた普通のビットマップとして読めるといいかもね。
そろそろ機能的なことよりも
敵キャラやレイアウトをドラッグで位置調整できるとか、
無いパターン画像指定したときに落ちないで、どこがないかアラート出たり
そういうUI的なとこが欲しい気がする。
453:名前は開発中のものです。
07/09/06 13:46:05 Q4NW/rNX
>敵キャラやレイアウトをドラッグで位置調整
それ前から思ってた
ちまちま数字入れて調節するの結構面倒だよね
もし出来たら実装して頂きたいです
454:名前は開発中のものです。
07/09/06 15:39:27 jPzrKNIh
>UI的なとこ
そうですね。作業量が増えてくると結構大変な事も多いですね。
背景編集中に窓やスプリッターのサイズを変更した場合に
表示位置が最初に戻らなくして欲しいとかもお願いします。
455:名前は開発中のものです。
07/09/06 17:59:31 hCA4JdWh
そういうところが充実してきたら非常にありがたいですね
というかマジでシェアウェア可してもらえないと逆に心苦しいわw
456:名前は開発中のものです。
07/09/07 02:09:51 +8j/EYei
>>451
>Edgeのアニメーションフレームで確認
こんな便利な機能あったんですね。感謝します。
グラ系パワーアップなのがそこそこ完成。
パワーアップが面倒な人はA(5)で
パワー上げて下さいw
SSSS Ver0.26
URLリンク(ud.vg)
pass nss
457:名前は開発中のものです。
07/09/07 03:34:53 odyGb/U3
有料化煽ってるやつって池沼としか思えないな
458:名前は開発中のものです。
07/09/07 08:34:32 6H3a3cZ7
有料化煽ってるやつを煽ってるやつって貧乏としか思えないな
459:名前は開発中のものです。
07/09/07 10:09:36 dXSSuic0
商品として金取っちゃ後々面倒だ
そんなに金を払いたいなら、もう一度作者さんに頼み込んで
寄付金として受け取ってもらうんだな
現金より切手や商品券がいいぞ
460:名前は開発中のものです。
07/09/07 11:31:04 odyGb/U3
そんなに金払いたきゃカンパウェアでもしてろよ(笑)
461:名前は開発中のものです。
07/09/07 11:44:55 dgVMbgku
(笑)
462:名前は開発中のものです。
07/09/07 13:36:13 k+bGR30T
>>459
スレで作者に寄付断られた。
463:名前は開発中のものです。
07/09/07 14:35:07 FSM0XpRg
金も1つの貢献だけど、
作者が要らないってなら人力で貢献しようぜ。
手分けしてチュートリアルとか素材とか集めたwiki作るとか。
俺らもそれ作ってる過程でアプリの細かい機能とか、テクニック覚えられるし。
464:名前は開発中のものです。
07/09/07 14:59:04 pN0w/agG
逆に考えるんだ。
そういう手間がかけられないから、金銭的な面で支援したいのだよ、多分。
しかし外野がどうこういう事じゃないので、スルーで良いのではないだろうか。
465:名前は開発中のものです。
07/09/07 15:41:07 k+bGR30T
>>463
wikiはいいと思うな。
チュートリアルが完全作者依存ってのも心苦しいし。
全然はかどってない自分みたいなのでも、多少つけ加えに参加できるし。
466:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/07 18:37:02 pkMVnz07
色々支援してくるのはうれしいけど無理のない
範囲がいいかと、地味にスレを盛り上げるとかでも
いいんじゃないかな
467:名前は開発中のものです。
07/09/07 18:45:52 YstMl/bB
STGの面白さについて語るとか。
468:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:27:07 XEtGCZzA
支援したいなら、面白いゲームを作ってやればいい
自分の作ったツールから名作が生まれる、これほど嬉しいことはないだろ
469:名前は開発中のものです。
07/09/07 20:49:52 oc+7yA1i
自分の牧場からダービー馬が出たときの心境だろうな
470:名前は開発中のものです。
07/09/07 21:40:07 k+bGR30T
死亡覚悟のwikiでも作ってくれれば。
って、もうこの時点で他力本願な俺がダメだ
471:名前は開発中のものです。
07/09/08 01:36:51 vZTe8wFd
そんな事言ってる暇があったら面白いゲームを作るんだ!!
俺も作る!!作るっ!!このっ!ツール!すごいっ!!
472:名前は開発中のものです。
07/09/08 02:11:49 kYTan9mn
wikiの場所なら提供出来るよ
後専ロダも。
473:名前は開発中のものです。
07/09/08 02:14:54 iBcH1oHl
wikiは今までうpられたシューティングのまとめとしてもあった方がいいな
チュートリアルは作る過程で気づいた事を書けばいい
474:名前は開発中のものです。
07/09/08 02:25:17 4fVlyW9u
ついでに爆発とか弾丸とか、適当なグラフィックとか、
いきなり素材用意できなくて挫折する入門者多そうだから、そういう基本素材しょぼくてもシェアできるとよさげだよね。
475:398
07/09/08 04:50:11 gdIocY1z
URLリンク(www-2ch.net:8080)
pass:test
476:398
07/09/08 04:56:54 gdIocY1z
wuvorbis.dll入れ忘れた。各自フォルダにつっこんでください。
1面でやりたかったけど、できなかったことを2面でやっています。
ですが2面はまだ半分もできてません。
477:398
07/09/08 12:29:05 gdIocY1z
座標配置なんですが、横スクロールの場合X座標に不具合があるみたいです。
478:名前は開発中のものです。
07/09/08 12:38:13 aOaFIzsR
>>472
是非頼みたい!!
479:名前は開発中のものです。
07/09/08 13:41:16 gZJx7JlS
>>472
wikiはいい考えかも。
テクニックみたいなので こんなのはこう作る
的な tips もあれば完璧ですね。
>>475
2面最初の障害物はいい感じですね。
細胞は拡大縮小で0→100%とかにするといいかも。
爆発エフェクトが綺麗なんですが、どうのように作られてますか?
よろしければご教授下さい。
480:名前は開発中のものです。
07/09/08 14:19:00 gdIocY1z
>>479
なるほど~細胞については参考にさせていただきます
爆発ですけど、、チュートリアルのやつをそのままです・・・(汗
481:名前は開発中のものです。
07/09/08 14:19:02 kYTan9mn
>>478-479
分りました、明日公開します。
申し訳ありませんがこれから仕事なので。
482:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/08 18:03:24 w71msnU7
ver 0.58
パワーアップゲージのリミット時にパターン変更が動作していなかったのを修正
ステージ編集で配置した敵アイコンをクリックした時の処理がおかしかったのを修正
URLリンク(maglog.jp)
483:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/08 18:04:11 w71msnU7
>>477
>座標配置なんですが、横スクロールの場合X座標に不具合があるみたいです。
すいませんもう少し詳しくplz
484:名前は開発中のものです。
07/09/08 18:14:59 ap7Fuul1
お疲れ様です!
どこかでおいらが間違えているという可能性もありますが…
配置座標をすると重なってしまいました
縦軸はちゃんとしてるのですが…
たとえば縦4横4の敵を並べて設置しても
実際表示されると縦一列に重なってます
485:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/08 23:23:40 w71msnU7
>>484
>たとえば縦4横4の敵を並べて設置しても
>実際表示されると縦一列に重なってます
再現できなかったんでプロジェクトごと
送ってもらえるとありがたいのですが
486:名前は開発中のものです。
07/09/09 10:17:50 gwJOvseY
>>480
な、なんだってー!!(AAry
・・・お陰様で色々試してます(汗
>>483
更新ありがとうございます。
リミットパターンが完璧過ぎて吹いたw
あれ?シールドのHP回復選べないじゃーん
って思ったら、ダメージ食らうと?出てきました。
487:名前は開発中のものです。
07/09/09 10:56:35 UoCGhB6S
初めてここにきてアプリケーションをダウンロードさせてもらったのですが
「d3dx9_30.dllが見つからなかったため~」と出てきて起動ができません
どうすればいいんでしょう
488:名前は開発中のものです。
07/09/09 10:59:02 vl5+WBfx
d3dx9_30.dllをいれればいい
489:名前は開発中のものです。
07/09/09 11:06:38 UoCGhB6S
あ、それ自体を自己でダウンロードするんですね。
ありがとうございあmした
490:名前は開発中のものです。
07/09/09 11:07:29 PoLieaW1
つうか
readmeよみなさいよ・・・。
491:名前は開発中のものです。
07/09/09 11:34:47 /62HHNdP
まあ、ゆとり教育も終了らしいし、まともな教育が広まるまでしばらく我慢しようか
492:名前は開発中のものです。
07/09/09 11:40:41 wRzgpx22
数値入力がある程度プリセットで選べるとか(4、8、16、32とか)、
スライダー式だったらなぁ・・・ 当たり判定関係の設定が大変ですね
この辺は自由度との兼ね合いで不満に思う人もいるんだろうけど
当たり判定のサイズ変更時、中心から拡大縮小するか選べるとか、
それをキーボードの上下左右でずらせたりするとありがたいかなー、なんて
493:名前は開発中のものです。
07/09/09 11:47:44 PoLieaW1
>>492
それをやると、形がいびつなものの当たり判定で困る。
1つのスプライトに複数の当たり判定をつけれるので意図したあたり判定がつけられて便利です。
でも、たしかに492が言う機能も選べると楽だけど・・・。
ステージの敵配置の部分で複数の敵を囲って選択したりできたりすると移動とか削除とか楽ですね。
今、複数の敵を削除するとき、削除ボタン連打でもいけないので一つ一つクリックして削除ボタンは時間かかります
あ、あと多関節キャラに当たり判定ほしいですね。これはひとつひとつの関節にオプションキャラをつければすむかもしれないけど。
494:名前は開発中のものです。
07/09/09 12:03:36 wRzgpx22
ちなみにここで名前がよく出るデザエモンの場合
あらかじめ16×16、8×32みたいなキャラサイズごとに登録するようになってて
ザコ、中ザコ、ボスみたいな大きなくくりが存在しますね
分かりやすく割りきった分、制限はあるけれど・・・
まあ、SBやツクールみたいのは自由度が売りでもあるんだろうし
使いやすさ、分かりやすさとの兼ね合いは難しいですよね
495:名前は開発中のものです。
07/09/09 12:35:14 gwJOvseY
>>493
>それをキーボードの上下左右でずらせたり
大型の敵とかの複数判定を追加する場合は楽かもですね。
微調整は数字で手打ちでもいいかな。
>>493
>複数の敵を削除するとき、
リストに並んでいる敵なら
1.複数敵の一番下をクリック
2.削除をクリック
3.上の敵に選択されるのでスペースを押す
4.削除をクリック
5.以下 3~4 の繰り返し
スペースとクリック削除の連発で少しは楽かも
496:名前は開発中のものです。
07/09/09 12:37:51 gwJOvseY
アンカーミスった^^;
最初のは492さんです。
何か報告忘れてたと思って思い出してみた
不具合報告
スクリプト編集で、コピー・カットしないでペーストすると
エラーが発生します。
497:名前は開発中のものです。
07/09/09 14:14:32 wRzgpx22
>>475
オプション四つにレーザー使って前にオプション並べてたら
背後からものすごい勢いでレーザーが抜けてきたんですけどw
498:398
07/09/09 14:37:53 NxckMuAy
>>497
なぜかたまになります…
他にもたまに左上になにかの影がみえたりします…
499:名前は開発中のものです。
07/09/09 14:47:10 In61eZAG
ゲームデータの圧縮とかも対応してほしい
500:名前は開発中のものです。
07/09/09 16:28:37 gwJOvseY
>>498
ゲームの雰囲気が雰囲気だけに((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
NOILA-TEMやってたりSSSSとかで気がついたんだけど
ステージ編集のアイテムキャラって
編隊の場合には最後の敵に設定されてるんであって
編隊を全部倒したら出すアイテムではなかったですね。
CSで編隊全滅ボーナスに使ってるけど、見直しが必要だなぁ。
501:398
07/09/09 16:41:26 lobgpcoy
>>500
一応気持ち悪かったり、怖い雰囲気のゲームをめざしているので
そう思っていただけたら幸いですw
編隊についてはそういう仕様になっていますよね。
編隊の配置はケツのやつを倒せばアイテムをとれるのを見越して配置しています。
これはひょっとしてですが、、、
たしかスクリプトに指定した子が全滅するまで待機して全滅したら右
というのがあったような気がします。(今出先なので確認できませんが)
それをうまくつかうと全滅させないとアイテムが出現しない。みたいな事ができるかも。
502:398
07/09/09 17:41:45 lobgpcoy
>>500
URLリンク(briefcase.yahoo.co.jp)
「test用です」の方を落としてください。
編隊が二つ現れて終わりです。
どちらも全滅させるとアイテムが出現します。
一匹でも撃ち漏れるとアイテムは出現しません。
ただし、全滅させた時に倒したところからではなく、画面外から出てくる仕様です。
503:名前は開発中のものです。
07/09/09 20:53:37 gwJOvseY
>>502
自分の場合は編隊ボーナスが入ればいいので
その方法が使えますね。
ただし現状ではボーナス表示が出来ないのと
全部の雑魚に対して親子で作成する必要があります(汗
URLリンク(ud.vg)
pass nss
親子のシグナル送受信で試してみました。
空中物は輸送船のみ。
2~3個目が同時に破壊されると判定は失敗します。
親がどの子から受け取ったシグナルか判断できないので
全部の子に対してシグナルを送信している為です。
504:名前は開発中のものです。
07/09/09 21:30:28 aYFg6iRu
wikiの人こないね
505:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/09 21:55:07 7cfAsBw6
>>486
>あれ?シールドのHP回復選べないじゃーん
>って思ったら、ダメージ食らうと?出てきました。
今はシールドという概念がないのでHPで代用するしかないです
>>487
DirectXをインストールしてください
>>496
すいませんなおします
あと、編隊全滅に関してはなんとかしようと思ってます
506:398
07/09/10 00:36:56 bBuq5jNJ
SB氏メール送りましたが届いていませんか?
507:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 00:51:33 fM/2P8V/
>>506
うーん、届いてないです。
508:398
07/09/10 01:05:17 bBuq5jNJ
おかしいな…
ブログのページから送ったのですが…
メアドがわからなかったので
509:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 01:14:31 fM/2P8V/
あー、Blogの方ですか確認しました
ちなみにメールアドレスはreadme.txtに載っています
510:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 01:30:01 fM/2P8V/
398さんの現象は最初の画面に敵を配置してるのが原因でした
時間配置、座標配置ともに最初の画面へ敵を配置することはできません
511:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 01:31:42 fM/2P8V/
そして、それより困ったことが発覚
横モード時にでタイムラインがおかしいことに・・
横モードでタイムラインの0が初期位置で画面左端になってるので
背景(座標配置)と一致しなくなっています
本来タイムラインの0は一番右が正しい位置です
なので次のバージョンで強制的に時間配置の出現位置の変換が行われます
(問題は起きないと思いますが念のため)
512:398
07/09/10 01:45:08 bBuq5jNJ
なるほど…
そうでしたか、たしかに最初の画面にはおけないと書いてあったのはみたのですが
置けたので、配置しているところは一画面過ぎたところだと思ってました
お手数かけまして、申し訳ありませんでした
513:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 10:59:41 fM/2P8V/
ver 0.59
ステージ編集で背景を削除するとエラーが出ることがあったのを修正
スクリプト編集でいきなりペーストを選択するとエラーが出るのを修正
ステージ編集の横モードでタイムラインがおかしかったのを修正
(実行時は正しかったのですが、エディタ上でタイムラインと座標がずれていました)
編隊にアイテムを設定したときに全滅時に出現させるようにした
編隊編集で編隊全滅ボーナスを設定できるようにした
URLリンク(maglog.jp)
514:名前は開発中のものです。
07/09/10 11:05:35 9mwolbpw
Z
515:名前は開発中のものです。
07/09/10 11:40:18 h0rtMYfQ
おつつつつつ
516:名前は開発中のものです。
07/09/10 11:49:47 0VZq4Eu4
>>505
>今はシールドという概念がないのでHPで代用するしかないです
シールドが選べなくなってる!パワーアップしないからかなぁ・・・
なんて最初バカな事考えてました。
ちゃんとHPの状態を調べて表示してる事に感動した次第です^^;
>>513
更新ありがとうございます。
編隊系の実装ありがとうです。
未実装の機能を手持ちで色々考えるのも楽しかったですw
不具合報告
ステージ編集にて縦スクロールを編集する場合
時間配置でキャラチップを置くと
右端を基準に右へキャラチップが設置されてしまう。
右端がタイムライン0の為、右端を基準に設置されるようです。
517:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 12:13:36 fM/2P8V/
>>516
すいません、ver0.59は欠番にしてやり直します
518:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/10 14:14:55 fM/2P8V/
ver 0.60
ver0.59でステージ編集の縦モードがおかしくなってたのを修正
ステージ編集で敵配置画面にメイン画面の枠を描画するようにした
URLリンク(maglog.jp)
519:名前は開発中のものです。
07/09/10 14:25:58 9mwolbpw
早すぎワロタ
520:名前は開発中のものです。
07/09/10 15:43:12 fTG2arX9
この早さにはGJと言うしかない。
521:名前は開発中のものです。
07/09/10 19:33:40 Xj7FnCve
この早さにはso-ro-と言うしかない。
522:名前は開発中のものです。
07/09/10 19:44:17 h0rtMYfQ
ホントに乙です
523:名前は開発中のものです。
07/09/10 21:32:49 D3cQ51dJ
foretにもVector登録作品が何個かあったけど
SBのはまだ無いよな。
524:名前は開発中のものです。
07/09/11 00:33:19 a1DTlJW1
>>518
更新ありがとうです。
しかも更に使いやすくなっていい感じです。
>>523
自分も納得いくとこまで出来れば是非登録したいです。
パワーダウンと速度表示とタイムアップ処理くらいかなぁ。
編隊ボーナス入れてみました。
CS Ver 0.92
URLリンク(ud.vg)
pass nss
525:名前は開発中のものです。
07/09/11 00:59:15 xuV+g5FZ
全方向に対応させた暁には自機の砲台固定もつけていただきたい。
526:名前は開発中のものです。
07/09/11 08:09:46 HWgyk15D
グラディウスみたいに自機選ぶときエディットできるようにしてくれ
527:名前は開発中のものです。
07/09/11 19:41:14 BQMlx256
申し訳ありません
借りた鯖が妙に重いんです
wikiは必ず立ち上げますからもう少し待ってください
528:名前は開発中のものです。
07/09/11 19:57:19 a1DTlJW1
>>526
エディットで武器を色々組み合わせ出来たら面白そうですね。
サブウエポンを発射するとMP消費で魔法を撃つ
っての実験してます。
同時に発射する弾(5WAY等)が多いと
その分ゲージを消費するのでちょっと困った^^;
要望
サブウエポンのゲージ増減を武器のレベル毎に設定したい。
武器レベルに使用のチェックが無いとゲージ設定のが使われる。
これが出来ると、Lvが上がる程・強い魔法になる程
MP消費が多いとか設定できます。
529:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/11 22:07:03 V7Q4crbv
>>528
>同時に発射する弾(5WAY等)が多いと
>その分ゲージを消費するのでちょっと困った^^;
これはちょっとおかしいので直します
530:名前は開発中のものです。
07/09/11 22:33:52 kfmdD3r/
以前要望出しましたのでしつこいんですが
メイン、サブにかかわらず
画面上に表示できるショットの数を指定できるようになりませんか?
あと多関節がいつも下向きで表示されるのを指定できるようにして欲しいです
531:名前は開発中のものです。
07/09/12 00:19:52 GRbGzb/C
【クレクレ厨】
・SB神の迷惑よりも要望通りのバージョンが欲しい人種。
・クレクレ「早くオナニーさせてくださいな」
532:名前は開発中のものです。
07/09/12 02:11:36 F+KddK+h
>>530
その二つは俺も実現して欲しいです
533:名前は開発中のものです。
07/09/12 07:54:08 anZXeOaU
>>531
>>365でSBさんが要望投げっぱなしでいいって言ってるんだから
お前様が仕切る必要は無いよ。
>>532の自演催促はどうかと思うけど
534:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/12 08:10:03 hAWDegU3
ver 0.61
サブウエポン発射時のゲージ消費がおかしかったのを修正
メインウエポンとサブウエポンを押しっぱなしで切り替えれるようにした
キャラクタの種類に対空攻撃と障害物を追加した
今までの対空攻撃は対空対地攻撃へ名前を変更した(機能は今まで通り)
障害物はプレイヤー、敵両方に判定のあるキャラクタですが、進行を妨げることはできません
キャラクタのHPを-1に設定すると判定はあるが破壊されないようにした
URLリンク(maglog.jp)
535:名前は開発中のものです。
07/09/12 08:48:53 GRbGzb/C
オッサン乙!
>>533
以前にも書き込んでる馬鹿がしつこく悔い下がってたからな
ああいうヤツは要望が通るまで同じ内容で粘着し続けるんだぜ?
536:名前は開発中のものです。
07/09/12 08:55:28 anZXeOaU
>>534
おつかれさまです
>>535
自治厨ウザ。
お前様が仕切る必要はどこにもないよ
537:名前は開発中のものです。
07/09/12 09:37:46 Gq1nVbS3
定期的に現れるバカだろ?スルーしようぜ
538:名前は開発中のものです。
07/09/12 09:56:52 GRbGzb/C
>>536
こういう奴の事も自治厨って言うんだぜ
賢くなったな
539:名前は開発中のものです。
07/09/12 11:42:21 anZXeOaU
>>537
たしかに定期的に見るね。
了解。
540:名前は開発中のものです。
07/09/12 11:51:37 6vQKBOAA
どうでもいいじゃん。要望なんて好きに書けば。
出来そうなら採用するし面倒なら持ち越しだろ。
541:名前は開発中のものです。
07/09/12 12:50:45 VbmfwSpB
>>534
更新ありがとうございます。
無事に消費が抑えられて感謝です。
障害物はちょっと気合入れて設置してみます。
NOILA-TEMの人の2面は凄いもんなぁ。
そうそう、連打バルカン・押しっぱなしレーザーが再現できる
ってのを某処で見て、アイデア次第だなぁと感動してたw
runeにMPゲージ実装
SSSS Ver 0.27
URLリンク(ud.vg)
pass nss
542:名前は開発中のものです。
07/09/12 20:01:54 F+KddK+h
>>533
ああ、自演じゃないですwまだチュートリアルの途中なんですけど
>>530の書き込みでショット周期が無限っぽいと知ったので
R-TYPEとかの時代のシューティングって連射に見えても実際は
画面中に自機ショット二発までしか出なかったりするじゃないですか
あの当時の感じが作りたかったのでお願いできればと思ったんですが・・・
543:名前は開発中のものです。
07/09/12 20:38:14 GRbGzb/C
しつこいと実装されないぜ
544:名前は開発中のものです。
07/09/13 00:35:20 rHLtHND2
シューティングゲーム製作技術総合 14機目
スレリンク(gamedev板)
エフェクト作成ツール
URLリンク(gamdev.org)
爆発とかは楽に自作出来そうだな
545:名前は開発中のものです。
07/09/13 08:25:21 MqUdOtJS
~ぜ
の書き込みウザ
546:名前は開発中のものです。
07/09/13 09:55:13 JGDE+3KG
画面上に表示できるショット数を指定できるよう僕からもお願いします。
それと多関節の向き指定も。
547:名前は開発中のものです。
07/09/13 10:14:36 MqUdOtJS
多関節については全ての関節が重なってる状態からもいいかも
548:名前は開発中のものです。
07/09/13 10:17:01 nIj0KmBY
>>544
個人的にはDetonationがおすすめ
爆発以外にも色々作りやすい
549:名前は開発中のものです。
07/09/13 10:30:53 yfSMPa5F
>>546
催促やめろ。
同じ機能欲しくても催促は控えるのが常考。
本音を言うと自演乙
550:名前は開発中のものです。
07/09/13 10:36:57 kRiJEH1F
>>544
情報ありがとうです。
ここのsetgaleはフルカラー使えるようなので重宝するかも。
>>548
色々試してみます。面白そう。
551:名前は開発中のものです。
07/09/13 10:52:18 fXKN1KkB
ショット数指定はサブ攻撃で重宝する機能だと思う。
必要性は認める。
欲しい人もたくさんいるだろう。
それでもだ、
名無しで「僕からもお願いします」はねーよw
お前誰だよwwww
552:名前は開発中のものです。
07/09/13 10:53:58 aFAGBWJ/
>>546
やめれw 昨日疑惑掛けられた俺だと思われる
つか自演を装って妨害しようとしてる工作員か?
553:名前は開発中のものです。
07/09/13 10:56:53 645ri38t
中高生の夏休みの時期の方がが平和だったってどういうことだよw
554:名前は開発中のものです。
07/09/13 11:27:44 JGDE+3KG
自演じゃないです。
変なレッテル貼らないでください。
555:名前は開発中のものです。
07/09/13 11:34:55 fXKN1KkB
>>554
俺は素で笑っただけで自演とは思ってないからね。
556:名前は開発中のものです。
07/09/13 11:37:35 yfSMPa5F
投げっぱなしになりそうだけど
URLリンク(www41.atwiki.jp)
よろしく
557:名前は開発中のものです。
07/09/13 11:57:54 yfSMPa5F
>>556はファイルのうpろどOKにしてあるんで作成したゲームの
うpにでも素材のうpでもお気軽に利用してください。
558:名前は開発中のものです。
07/09/13 12:26:49 aFAGBWJ/
>>557
乙です
先輩達には出遅れるけど早く形にしてうpしたい
559:名前は開発中のものです。
07/09/13 12:28:30 27ZhE3wT
ありゃ・・・wiki作られちゃったか
先に宣言しておいたのに・・・。
560:名前は開発中のものです。
07/09/13 14:51:18 8X2tc/GS
とりあえず作ってみて良いほうを正式採用とか
投げっぱなしってちょっと困るんじゃないかなぁ
561:名前は開発中のものです。
07/09/13 14:53:51 yfSMPa5F
>>560
紹介できるノウハウが無いから。
チュートリアルの知識で止まっちゃってるしorz
562:名前は開発中のものです。
07/09/13 15:22:54 8X2tc/GS
僕もSBもWikiもよく分からないんでどうこう言えるわけじゃないですが
563:名前は開発中のものです。
07/09/13 15:31:45 HxQSCfNI
とりあえず自機狙い弾やWay弾とかの弾幕の目録と、
作ったときのやり方のメモぐらいからはじめてみようかな。
564:名前は開発中のものです。
07/09/13 20:01:05 kRiJEH1F
>>556
作成乙です。
>>559
土台は出来たようなので、詳しいとこたのむw
こういうのはこう作るってTIPなら協力できそうです。
不具合報告
テストでグループ単体を選んでも敵が出てこない。
縦横4本で試しましたがダメでした。
565:名前は開発中のものです。
07/09/13 21:04:05 yfSMPa5F
wikiの素材うpろだに上げたようなグーグルマップの繋げる加工なら請け負います。
で、寂しいんで誰かなんか追記してw
一応ほとんどのことが出来るように解放してあるので。
気軽にwikiいじってください
566:名前は開発中のものです。
07/09/13 21:40:44 HxQSCfNI
とりあえず弾幕の目録の目次作った。
ここにあるものを組み合わせれば、大抵の弾幕は作れるはず。
URLリンク(www41.atwiki.jp)
中身は空っぽなので、自分のゲームの為に試した人とかが書くって感じで。
567:名前は開発中のものです。
07/09/13 21:53:02 yfSMPa5F
>>566
乙です。
メニューからTIPSとかつくってリンク張った方がよさげですね
568:名前は開発中のものです。
07/09/14 12:54:41 R+7SQ9OZ
wikiのうpろだは1Mまでなんだなぁ。
FTP機能使うにはユーザーIDとパスワードが必要。
ちょっと作品1Mに抑えるのは難しいorz
TIPSは
弾幕目録
テクニック
FAQ
くらいかね?
569:名前は開発中のものです。
07/09/14 13:30:29 4lxz5MYu
>>568
そうなんだorz
FTP機能でクリアできるなら希望者にって一手間が必要になっちゃいますね。
レンタルうpろだ借りるかコメント機能でうまくこなして相互補完するとかですかねえ。
俺ってば役に立たないorz
テクニックとFAQのページだけ追加しておきました
570:名前は開発中のものです。
07/09/14 14:37:04 GkgB00VV
ろだは暫くはゲムデヴあぷろだでいいっしょ
571:名前は開発中のものです。
07/09/14 14:38:53 qmuHx6yl
予定しているwikiろだは1ファイル100MB。
572:名前は開発中のものです。
07/09/14 14:56:06 7V8ipDJ1
>>568
ちょw1Mってすくナスw
>>571
がんばれ。
超がんばれ。
573:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/14 16:25:17 tPH7XeFw
ver 0.62
編隊単体テストが動作しなくなっていたのを修正
オプションからのショット時に効果音が鳴らない場合があったのを修正
ショット最大数を設定できるようにした
URLリンク(maglog.jp)
574:名前は開発中のものです。
07/09/14 16:33:42 mdZ1+sj4
>>573
おおっリアルタイム遭遇
諸々乙!!です ショット周期おねだりに便乗した一人として感謝
575:名前は開発中のものです。
07/09/14 16:41:27 R+7SQ9OZ
>>573
更新ありがとうございます。
編隊テスト正常動作確認しました。
ショットの最大数なんですが、2WAYの場合
3・3と設定すると画面上で3発分しか出ません。
例)右2発左1発 右3発左0発
期待していたのは画面上に右3発左3発だけど
そういうものかな?
576:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/14 17:03:00 tPH7XeFw
>>575
現状はトータルの弾数を設定してください
自機用のショットが3WAYで3連射なら9
オプション用はオプション一つごとの弾数です
ひょっとしたら仕様は変わるかもしれませんが・・
577:名前は開発中のものです。
07/09/14 17:10:39 npe4ZllA
よし、これからも要求しまくるからヨロシク
578:398
07/09/14 20:03:49 zku2bsoP
NOILA-TEM 2面まで。
URLリンク(www-2ch.net:8080)
とりあえず、ここは10MまでOKなので超えるまでここに置きます。
おそらく超えたらヤフーのブリーフケースに置くかも。
579:398
07/09/14 20:06:55 zku2bsoP
ちょっと不具合あるので削除しました
580:398
07/09/14 20:24:22 zku2bsoP
URLリンク(www-2ch.net:8080)
失礼しました。
ついでにマニュアルを入れておきました。
pass「test」
581:名前は開発中のものです。
07/09/14 21:03:49 zUjG1ucz
>>576
いつも乙です
>>577
氏ね
582:名前は開発中のものです。
07/09/15 01:28:49 KQt4KcWv
>>581
,;'"´ /\. `"'ヽ、
,.r'-,y-イ, @ ヽ、_, ';,
'、r' -i-!⌒`_'_」、ヽ、 i、 いきなり死ねって、どういう事ですか?あなた達には社会の常識がないのですか?
〈 イ ノir; !ノVレ_,ノ_`'、イー-i 普通は、「あのう、すいませんけれど死んでくれませんか?」とか
〉,イ〉'┘ ヒ_i 〉イ';, ̄"! 「あなたはには、死ぬという選択肢もありますよ」とか言うものですよ。
ノ〈i人"┌ -、""〈 'i, ';, あなたみたいに最初から喧嘩腰だと、言われた方は、
くイ、〈イヽ、__' , イノ(〈 , , 〉 「じゃぁ死んでみようかな」とかいう気持ちがなくなるものです。
`^ゝ,く'y´ ,イヽイ´^´ まずは、親切丁寧に人に死んでと頼むべきだと思いますよ。
__(ヽ, r'^/`∞"´.イ /.)>,___ そこから、人の輪と協調が生まれ、「よーし氏んでみるか」
( ( i,ヽ〈 § ⊃)Y i ) ) という気持ちが生まれるわけです。
`ー,-´ .ノ「==「>r<]」`ー,-'"
583:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/15 02:11:49 j3FyMx5g
ゆゆ様自重しろw
584:398
07/09/15 04:07:31 VQJ/YDLj
NOILA-TEM
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
pass「test」
ここは100MBまでOKだそうです。
まぁ、こういうトコはすぐ流れちゃうからテスト用ですけど。
バランスを調整してみました。
あまりSTが得意でない人でも1ミス程度で2面クリアできるんじゃないでしょうか。
なかなかバランスとりは難しいですね。
特にパワーアップが激しいゲームなのでよけいです。パワーアップしても
敵の攻撃を激しくさせることができないので・・・。
簡単すぎるようなら、オプションを2つまでに制限しようかと思います。
現在3面製作中ですが、中途半端なのでいれてません。
585:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/15 04:20:35 j3FyMx5g
何というサラマンダ
何というボランダ
586:名前は開発中のものです。
07/09/15 07:27:11 vjLI8X90
>>584
スピードが足りないから何も出来ずに死ぬっていうのがあった、
復活時にオプションはいらないからスピードユニットが欲しいな。
587:名前は開発中のものです。
07/09/15 07:34:32 rg3pk+cx
>>584
カオスな感じが好きです
サラマンダというよりはナツメゲーっぽい
588:名前は開発中のものです。
07/09/15 09:23:42 l9kC+APc
>>584
これ1面最初でザコの編隊撃ちもらしてスピードアップ取りそこなうと、
地形から生えてる触手とか1面ボスとかかわすのがかなりきつくね?
1面ボスの移動速度と自機の移動速度にあまり差がないから、
常にギリギリ状態の回避を強いられるんだが。
初プレイでスピードアップ取り逃して一面で3回も死んだぜ・・・
二回目のプレイでちゃんとスピードアップとったら途端にぬるくなったが。
バランス取り難しいんだろうな。
589:名前は開発中のものです。
07/09/15 09:28:19 l9kC+APc
あとなんか2面の中ボス?髪の毛の少ない長髪ハゲが出てくると
全パワーアップがいきなりリセットされるんだが。
590:398
07/09/15 10:07:04 VQJ/YDLj
>>585
言われると思いましたw
>>586
一応途中にスピードアップを出す敵を入れたりして復活できるようにはしていて
死んだ時も一段階しかスピード落ちないようにしてはいるんですが
もう少し初期値を上げてみます。
>>587
ありがとうございます
>>588
まっさらの状態だとボスがかなり強く感じると思います。
しかも1面ボスは途中から速度が上がるのでなおさらですね。
バランス取りはホント難しいです。プレイヤーに覚えてもらうしかないと割り切るしかないのかな。
>>589
中ボス留吉というキャラです(名前なんかどうでもいいが)
やつの髪の毛に触れるとパワーアップがはがれる仕様です。
汚いので髪には触れないようにしてください。
みなさんプレイありがとうございました。参考にさせていただきます。3面ができたらまたアップしますのでよろしくお願いします。
591:名前は開発中のものです。
07/09/15 11:19:37 OeiGYlx2
>>584
2ボスに100t落としてぇw
>>590
留吉の名前に吹いたw
ddoは前に使ってたんですが、
夜の時間帯が重すぎな時があって別なの使ってました^^;
押しっぱなしレーザー系を再現しようとしてるんですが
レーザーの周りが半透明 が再現できない・・・
どなたか出来てる人、ヒントでも教えて欲しいです。
592:名前は開発中のものです。
07/09/15 11:57:32 KXWFvYd6
ツインビーやパロディウスのベルみたいに打てば変化するやつ再現キボン
593:398
07/09/15 12:50:08 VQJ/YDLj
>>592
スクリプトの防御ヒット時のタスクで描画のパターン変更と制御のアイテム変更でいけるんじゃないかな
ベルの動きを再現するのが難しいかも
594:名前は開発中のものです。
07/09/15 12:54:58 N6nPmHMm
複数ベルが出た場合、編隊と同じ問題に直面しそう
仮にツインビータイプで考えるなら 雲を撃つ毎にドンドン出てくるから
アイテムの役割を移らせていくだけでは厳しそうだし
見た目同じでもそれぞれ別のベルというのも解決方法にはならないですよね
ダメージの蓄積とベルの色変化は結構難しそう
595:398
07/09/15 14:05:04 VQJ/YDLj
>>592
ベルと雲をつくって
雲の裏側にベルをあらかじめ配置して
ベルを打つと右にある程度移動して左にもどる。
ってとこまで実装して気が付いた。
アイテムだとショットに当たり判定が無いから空中物でつくったけど、そうすると取得できない。
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
せっかく描いたので証拠の品を・・・pass「bell」
596:名前は開発中のものです。
07/09/15 15:55:36 OeiGYlx2
>>594
>ダメージの蓄積
HPを設定してHP判定で変更・シグナル送信で試してみたけど
どっちも難しい・・・orz
>>595
乙です。
現状ではアイテムに当たり判定が無いと無理ですね。
透明な敵>破壊でアイテム(敵)を発射 で再現したけど
ベルの色変化をHP判定で設定してみたんだけど
@>s>t>m>o>% と変化する予定が動作がおかしいです。
ベルの動きだけはそれなりかな・・・
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
pass bell
597:398
07/09/15 16:22:24 VQJ/YDLj
>>596
乙です
bellの動き参考になります
598:名前は開発中のものです。
07/09/15 16:48:58 VQJ/YDLj
>>596
ちょっといじってみました。
とりあえず、
@>s>t>m>o>%
この順序で変わるようにはなったと思います。
同じく「bell」
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
599:名前は開発中のものです。
07/09/15 17:01:34 Aq2GAHF3
>>598
あれ?もしかして完成?なんかずっとやってしまうw
BOUNSはあれとして乙でした
600:名前は開発中のものです。
07/09/15 18:17:22 OeiGYlx2
>>598
おぉ!%の設定が・・・ハズカシスorz
せっかく絵を描いてもらったので取り入れてみた。
シグナル送信とタスク開始・停止で無理やりやってます。
同じく「bell」
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
ここまでが精一杯かな。あとはSB氏に期待^^;
601:名前は開発中のものです。
07/09/15 18:18:05 OeiGYlx2
URL貼りミス スマソ
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
602:398
07/09/15 19:30:02 VQJ/YDLj
>>600
おおおお!
すげー!完璧じゃないですか・・・
なんかもうツインビーってかんじ。
603:名前は開発中のものです。
07/09/15 19:38:34 Aq2GAHF3
>>601
ん?雲から出るだけで合ってますか?
撃つとすぐ消えてて1000pts入るんですが
特に切り替わりませんね
604:398
07/09/15 20:43:39 VQJ/YDLj
>>603
あれ?
うちでは切り替わっていますよ?
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
NOILA-TEM
3面まで。
3面にはバリアのテストをいれていますが
なぜか不定期に消えてしまします。
バリアは敵の弾を消すことができます。
自機の速度をいじりました。
アイテムを一部変えました、ちょいとスピードアップ多くおきすぎた感じ。
パスは「test」
605:名前は開発中のものです。
07/09/15 23:08:37 Aq2GAHF3
>>604
そうですか インストールし直してもダメでした
前のバージョンは撃てば変わってたんですけどね
ところで…三面のボス……ねーちゃんに見られました……orz
完全に油断してました…………ひとこと書いて欲しかった
あーそのせいか分かりませんが三面ボスで死んだら
以降、ショットが出なくなりました なんでだろう?
606:398
07/09/15 23:19:47 VQJ/YDLj
>>605
ねーちゃんに・・・・
そいつは申し訳なかったです(汗
ん~・・・・モチーフにしたけど、そのものズバリを描いたつもりではなかったんですが
やっぱわかっちゃいますよねぇ。
目玉とか内臓とかなんか1,2面でつかっちゃったのでインパクトが欲しかったのかもしれませんが・・・。
ちなみに2面にでてくる弾幕撃つやつは♂がモチーフです。
大手メーカーにはできないだろうなぁと思ったりしましたけど。
完成したら18禁バージョンとそうでないバージョン作るかな・・・・モザイクいれて
ショットが出なくなったのはわからないです。
家ではなったことないです。ショットもミサイルも??
607:名前は開発中のものです。
07/09/15 23:25:06 vjLI8X90
R-TYPEとか良く見れば露骨に卑猥なので問題は無し。(なんのこっちゃ
608:名前は開発中のものです。
07/09/15 23:31:30 Aq2GAHF3
>>606
足の間にあったらさすがにねぇ……えー、気を取り直して再度プレイしました
二面のスタート時に真下から自機の弾が縦に向かって発射されました
これも謎な現象ですね
あと、オプションで自機が隠れてしまうのはつらいです
グラディウスみたいにスピード取るとオプションの間隔が広がると嬉しいですね
609:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/15 23:50:50 hWQlS2Q8
ver 0.63
ホーミングコマンドが一定の角度になると座標がおかしくなっていたのを修正
キャラクタが自動消滅の場合に、画面外でタイムアウトさせるようにした
ショットの最大弾数の判定を変更した
URLリンク(maglog.jp)
610:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/15 23:51:33 hWQlS2Q8
ベル型のアイテム作るのに何が足らないかまとめてくれw
611:名前は開発中のものです。
07/09/16 00:32:58 iPlmbFfU
左半分打つと右に若干ずれるとか、その逆も
戻ってくる早さもだんだん上がるとか
612:名前は開発中のものです。
07/09/16 01:10:53 K+23ODs6
>>606
あ、その3面ボスに突っ込んで死んだら、復活してから全く弾が出なくなった。
こうなると嬲り殺されるしかない。認知済みかもしれないけどヨロ
613:名前は開発中のものです。
07/09/16 01:15:28 ImmgWYgC
>>612
あーそれだ!
ショックで忘れてたけど確かにぶつかって死んだ時だったと思います
それから自機もねーちゃんも沈黙しますた
614:398
07/09/16 01:17:00 diPPr+Z4
会社の研修から帰ってきてからずっとPCの前にいる・・・
いったい何時間やってんだオレは・・・
>>608
他にもイロイロなぞ現象はあります^^
SB側の不具合なのかオレの方のスクリプトの組み方に問題があるのかは
わかりません。
あと、オプションで自機が隠れるのは問題ありますね、一応気にはしていたのですが
オプションの間隔ですが、スピードアップしていくと離れていくと思います。
>>609
お疲れ様です。
修正確認しました!
SB修正によりバリアが自動的には消えなくなりました。その他修正ヴァージョン。
URLリンク(ddo-jp.ddo.jp)
615:名前は開発中のものです。
07/09/16 01:18:48 K+23ODs6
>>611
応用するとギャプラスのボーナスステージも出来そうだな。
616:名前は開発中のものです。
07/09/16 01:35:58 K+23ODs6
>>614
細かいところが修正されてるのがわかる がんばってくださいな
617:名前は開発中のものです。
07/09/16 01:51:50 diPPr+Z4
>>611
等速移動だけではなく加速(リニア、サイン等)移動が簡単にできるように。
自機がゲットできてショットに当たり判定のあるアイテム
PARAMを制御からいじれるようにしたい。
こんな感じ?
618:名前は開発中のものです。
07/09/16 08:27:27 VmeRGdyk
>>605
前のはHP判定なんですが、今回のはシグナル送受信と
タスクの開始・停止でイレギュラルな処理なので・・・
もしかしたら環境等でうまく実行出来ないかもですね。
>>609>>610
更新お疲れ様です。
要望 ベルまとめ
最低限実装して欲しい事
・アイテムの防御判定をチェックすると
プレイヤーの攻撃で防御判定が実行される。
敵(空中物)等と同じ処理。
できれば実装して欲しい事
・カウント処理と判定
パラメータかワークか加減算した値を判断して分岐する。
加減算処理・判定処理
・617氏の移動での加速は欲しい
619:名前は開発中のものです。
07/09/16 12:06:56 iLI8E8aq
・素材の無断使用を防止するためにGSCへ投稿および公式ページの登録
620:名前は開発中のものです。
07/09/16 13:18:25 ivUyQqn2
>>619
誤爆?
なんでSRC
621:名前は開発中のものです。
07/09/16 18:39:50 3LYcCznt
シューティングビルダーwikiとうpろだ。
URLリンク(www.erc-j.com)
ろだは1ファイル100MBまで。
622:名前は開発中のものです。
07/09/16 19:21:00 2IRAVfnZ
>>621
乙!
623:398
07/09/16 19:33:44 diPPr+Z4
>>621
乙です。
今後はろだ使わせていただきます~
早速新バージョンあげ。2面のボスがあまりにもヨワヨワなので強化。
パスは「nt」
624:名前は開発中のものです。
07/09/16 20:23:27 E9uWxx7d
398氏のとかやせてもらってて思うのは
パワーアップしてるとしないとで随分と難易度が変わるなーってこと
一般的にシューティングは、パワーアップするとそれに応じて
敵の耐久力が上がったり、弾のスピードや発射間隔が上がったりするので
そういう部分が設定できるようになるとありがたいですね
625:名前は開発中のものです。
07/09/16 21:03:07 yKK+KnS+
それ、見た目だけパワーアップさせればそれでいいんでね?
626:名前は開発中のものです。
07/09/16 21:07:06 3LYcCznt
あぁ、攻撃力を上げるのではなく
攻撃範囲(判定)を広げるだけって事か。
627:398
07/09/16 22:31:27 diPPr+Z4
妄想すると。
キーになる武装をきめて
たとえば武器レベルがいくつになったら・・・とか
このメインショットを使ったら・・・・とかを設定し
敵の体力の増加率とか敵弾増加率などを設定する。
キャラクターの設定で敵が強化するかしないかを設定する。
と・・・。設定は楽かな。敵1体1体だと面倒だし。
あとは、スクリプトで制御する方法もあるね、「この武器を使用している場合は右」とか。
628:名前は開発中のものです。
07/09/16 23:10:54 sGkeSP1H
テストプレイがなかなか始まらないので
フリーズしたと思ってタスクマネージャーからSBを終了、が原因だと思うが
(或いは作業用の外付けHDDの調子が悪いのが原因かも)
プロジェクトファイルが破損した。SB ver0.53
大した物を作っているわけでもないし
3日前にたまたまプロジェクトをコピーしていたので復元は大変ではないが
プロジェクトの自動バックアップ機能があると便利かも。
629:名前は開発中のものです。
07/09/17 11:29:14 x1DqxBkw
最新バージョン使えよ
630:名前は開発中のものです。
07/09/17 12:57:01 Byy1Sb9r
ゲーム画面にハイスコアを表示できるようにしてほしい
631:名前は開発中のものです。
07/09/17 14:39:55 h/obhtj2
スクリプトの、誘導のターゲットに親とか子を加えて欲しい。
632:名前は開発中のものです。
07/09/17 20:01:32 NCuenKt/
>>628
調子が悪いってのが気になりますな。
クラスタ破損とかしてないかチェック。それかUSBの相性等。
バックアップはCTRL+Vでsbdをコピー貼り付けでしてます。
後はバージョン毎に保存ですね。
633:名前は開発中のものです。
07/09/17 23:54:02 OqSxXxE4
立ち上げたらゲームは動いているんですが、真っ白になって何も見えない。
なぜ?
634:名前は開発中のものです。
07/09/18 14:09:50 ib+Wnxgk
ずーっとあとでいいからランキング表示とネームエントリも出来ると嬉しい
現状でも可能なのかな?
635:名前は開発中のものです。
07/09/18 14:16:36 M2Ez3JH1
スクリプトとかキャラとかの一覧の並び替えで
ドラッグ出来るようにするか、上下矢印にリピートをつける。
プレイヤーの武器でLv0をLv1とかに複製。
武器で基本パターン一覧みたいのがあって、リストから選択すると
2連射・3WAY等の基本設定が適用される。弾幕にも同じ機能を。
スクリプトの当たり判定・アニメーション処理で
パターンの自動分割みたいに設定する。
背景の設置でグリッド表示・外枠の表示を表示。
ボタン設定のスローでnフレーム押しっぱなし後に開始。
636:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/18 20:12:13 zf4jB+bA
ver 0.64
ステージ編集で配置済みの敵をドラッグで移動できるようにした
背景編集時にグリッドを表示できるようにした
スクリプトの誘導コマンドの対象に親と子を追加
URLリンク(maglog.jp)
637:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/18 20:18:56 eS2xPyn7
お疲れ様です。
敵の配置がグッと楽になりましたよ。
638:名前は開発中のものです。
07/09/18 20:33:49 h0fuLWf3
お疲れさまです
大分使い勝手が良くなりましたね
639:名前は開発中のものです。
07/09/18 21:24:56 M2Ez3JH1
>>636
乙です。
ステージ編集・背景編集が効率よくなりました。
>スクリプトの誘導コマンドの対象に親と子を追加
ボスにロケットパンチさせようw
640:名前は開発中のものです。
07/09/18 21:26:52 zxYFPgZ6
乙
ベルのサンプルとかは専用ろだにも保管しといたほうがいいかもな
参考になるし
641:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/18 21:37:34 eS2xPyn7
質問。
SBで自機に突っ込んでくる動作ってどう組めばいいですか?
Foret式で書くとこんな感じ。
自機ロックオン → ロックオン方向に向く → 直進
642:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/18 22:13:53 zf4jB+bA
>>641
誘導コマンドを使ってください
一回だけ向きを変えるなら1フレームだけ実行する
ずっと追尾するなら毎フレーム実行する
643:名前は開発中のものです。
07/09/18 23:01:22 LJrptRtC
継承スクリプトはどういうふうに使うんですかね?
644:名前は開発中のものです。
07/09/19 00:24:46 yrdyXI2P
多関節の追尾のフレームは最大で16のようですが、もっと増やすことはできませんか?
645:名前は開発中のものです。
07/09/19 00:27:38 yrdyXI2P
644ですが、16でも問題ないですね。失礼しました
646:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/19 00:39:07 yUdFDV2f
>>643
スクリプトBで継承スクリプトとしてスクリプトAを指定した場合
スクリプトBで空のタスクの部分がスクリプトAのタスクが
使われるようになります
647:名前は開発中のものです。
07/09/19 00:43:10 1UxIrDAm
エフェクトの項目はどういう機能にしようと思ってるの
648:名前は開発中のものです。
07/09/19 01:03:30 yrdyXI2P
>>646
なるほど、ありがとうございました
649:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/19 01:37:57 0NjHXmkF
>>642
最初に移動パネルの「誘導」を置きました。
よく分からないなりに、以下のように設定しました。
ターゲット:プレイヤー
移動速度:200 相対速度:非チェック
最大角速度:360
追尾フレーム数:1
時間待ち:指定フレーム数=1
進行方向:下
このパネル1枚だと、誘導が継続されてしまいます。
その後に何か置かなければならないようですが・・・
制御パネルの「通過」とか移動パネルの「直交座標」とかやってみましたがどうもうまくいきません。
どうしたらいいでしょうか。
650:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/19 01:47:05 yUdFDV2f
>>649
誘導パネルの次に何もおかないと一番下までスルーして
そのまま最初に制御が戻るので
通過パネルを時間指定9999フレームとかにしてみてください
651:名前は開発中のものです。
07/09/19 05:29:50 iNpHj3ML
SB氏との質疑応答をまとめるだけでも
ずい分とwikiが便利になる気がする・・・
・・・するけどしない・・・サーセン
652:名前は開発中のものです。
07/09/19 08:35:19 IHODrXnb
>>651
うpロダが悲しい方のwikiの人ですけど、昨日からちょびっと始めてます。
一応自分はその方向ででもアプローチしようかと。
653:名前は開発中のものです。
07/09/19 09:06:28 +h7KpDOb
Wikiが二つあってもしょうがない
654:名前は開発中のものです。
07/09/19 09:40:46 zMjYSF6k
非核。
Stg Builder @ wiki
URLリンク(www41.atwiki.jp)
シューティングビルダーwikiとうpろだ。
URLリンク(www.erc-j.com)
655:名前は開発中のものです。
07/09/19 10:22:52 YBNdhbno
宣言してたし、ろだも大きいしSB.wikiでいいんじゃね
656:名前は開発中のものです。
07/09/19 10:25:41 zMjYSF6k
確かに100Mは魅力。
としあえず様子見。
657:名前は開発中のものです。
07/09/19 10:58:20 K1iXz5na
多くて困ることはあるまい
658:名前は開発中のものです。
07/09/19 11:21:19 iNpHj3ML
張り合って充実した方が相手を吸収とかだと急速に充実しね?
と無責任にけしかけてみる・・・しかしロダは強みだよなぁw
659:名前は開発中のものです。
07/09/19 18:27:02 9W6JADhN
不具合報告
・スクリプト設定でHP表示のフラグを設定してもHPが表示されない。
試しに自分のだけでなく、サンプルゲームで試してもやはりHPが表示されなかったので、恐らくHP表示のフラグ自体が機能していないものと思われます。
660:名前は開発中のものです。
07/09/19 19:01:43 ceoFXapp
いつまでも待ってますよ、Tamaさん
661:名前は開発中のものです。
07/09/19 19:03:14 IHODrXnb
知らない間に@wikiはいらない子な空気にorz
まいっかw
662:名前は開発中のものです。
07/09/19 19:09:22 ceoFXapp
いやいや、@wikiの編集のすばやさはすごいと思いますよ。
この際SB.wikiの編集を担当するってことでどうでしょうw
663:名前は開発中のものです。
07/09/19 20:10:48 +h7KpDOb
>602
何という名案
664:名前は開発中のものです。
07/09/19 21:45:58 do2ul5+w
つまりミラーページって奴ですね!
665:名前は開発中のものです。
07/09/19 21:57:39 IHODrXnb
@wikiの方は色々書いてくれてる人もいるので、そういった方に感謝しつつ細々とやっていきます。
100Mうpロダがある以上SB.wikiが主流になるだろうし。
ロダだけって依存させて貰うのも道義から外れるので。
元々コンシューマーの某MOARPGまとめサイトで地味にwikiと張り合ってきてたのでw
こういった状況は慣れてますので。
不満が有ったらコメントとかに気楽に書いてください。
666:398
07/09/20 00:16:37 J9eQeJ0R
報告:
ひょっとして背景のカラーキーが変更不可?黒のみになってるみたいです。
667:名前は開発中のものです。
07/09/20 00:23:43 lT8BwcWs
>>665
SBって結構普通に使われてる言葉が専門的でピンとこなかったりするので
そういう解説もやってくれちゃうなら愛用させていただきますぜ
668:名前は開発中のものです。
07/09/20 00:27:45 fJRWS64x
ミラーとして存続させて
並行に編集したらどうかって話じゃないのか
どうしても独立させたいのかな
669:名前は開発中のものです。
07/09/20 00:45:18 tY/mILen
>>665
556の人と同じだとすると
投げっぱなしとか言った時点でどっちでもいいじゃんね。
なんでそんな卑屈な言い方するかわからん。
まぁ、使いやすい方を編集すっかね。
>>667
専門的な用語ってのはありますね。
リニア・ベジェ・ソリッド等々
そういう用語辞典的なのか、補填は必要かも。
670:398
07/09/20 00:50:15 J9eQeJ0R
流れぶったぎってしまって悪いのだけど・・・
>>666で言ったカラーキーなんだけど、背景を作る画面では黒しか反映されないのだが
ステージを実際作ってプレイしてみると反映されているみたい。
背景製作画面に不具合があるのかな
671:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/20 00:59:35 +JRPsUN4
>>659
途中の変更は対応してませんでした
修正します
>>670
現状ではそうですね。作成中は効きません
672:名前は開発中のものです。
07/09/20 01:18:47 tY/mILen
>>671
ボス登場演出時にはHP表示にチェックしないで
攻撃開始とともに防御判定とHP表示のチェックできると
ボス登場>攻撃開始>HPゲージ表示 ってのが出来ますね。
HP表示はボス用と自分用があると嬉しいかも。
武器アイコンとかの仕様です。
673:SB ◆.if.Xu7A6c
07/09/20 04:01:25 +JRPsUN4
ver 0.65
スクリプトコマンドでHPゲージの表示をONOFFできるようにした
レイアウト設定でHPゲージの表示にプレイヤーHPを追加
URLリンク(maglog.jp)
674:名前は開発中のものです。
07/09/20 06:05:39 teCyXv1D
Z
675:名前は開発中のものです。
07/09/20 07:33:56 J9eQeJ0R
朝方まで乙です。
676:名前は開発中のものです。
07/09/20 08:54:51 u3dw/bmD
乙です。
677:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/20 20:10:38 4/IQp89w
質問。
自機が被弾した時、「死亡演出 → 残機が減る → 自機復活」という当たり前の流れを作るには何をどうすればいいですか?
サンプルを真似しても爆発しただけで終わってしまいます。
Wikiの作品フォルダにうpしたのでご指南願います。
URLリンク(www41.atwiki.jp)
添付ファイル「001.zip」
とりあえず自機スクリプトははずしてあります。
あと特攻パターン出来ました。ありがとうございます。
うpした中に入れときました。
678:名前は開発中のものです。
07/09/20 20:56:56 1P7zL1Zb
Sぷ者火がついたな
679:名前は開発中のものです。
07/09/20 21:08:22 tY/mILen
>677
002.zipをうpしました。
ポイントは以下の2点
・タスクを記載するときは ゲート作成 を忘れない。
・タスク停止は必ず 時間待ちに1フレーム を指定する。
頑張って下さい。
680:名前は開発中のものです。
07/09/20 21:09:00 ulfAPU27
残機設定するだけじゃだめなの?
681:名前は開発中のものです。
07/09/20 21:47:15 b7U+zOUg
@wikiですけど、HPのログを保存する機能付けた方がいいですか?
682:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:11:15 fJRWS64x
あなたのサイトですからお好きなように
683:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:13:11 b7U+zOUg
>>682
wikiってみんなのサイトだと思ってたんだが・・・orz
余計な事聞いたようでマジスマン。
684:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:16:23 WVNjtuW0
みんなのwikiとか思うのなら混乱するような行為はしないと思う
後だしじゃんけんみたいなやり方はよくないと思うな。
685:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:18:19 b7U+zOUg
>>684
ゴメン。
後出しじゃんけんってわからないんだけど。
何かまずかったですか?
686:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:25:41 WVNjtuW0
あーごめん
@wikiの人が>>472?
こりゃ失礼しました。
687:名前は開発中のものです。
07/09/20 22:32:24 b7U+zOUg
>>686
あ、違います。
早い立ち上がりを待っていて、焦れて勝手に暴走した早漏の@wikiです。
後出しで申し訳ないです。
688:名前は開発中のものです。
07/09/21 00:49:13 fbEWzv6Z
とりあえずwikiにはSBに同梱されてるチュートリアルのweb版でも作ればいいよ
689:Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
07/09/21 00:54:37 c6pU4bj0
>>679
ありがとうございます。修正版いただきました。
ゲート作成・・・すっかり忘れてました。赤丸チェックしてあったのにネ!
タスク停止の注意はヘルプに書いてありましたね・・・
っていうかヘルプの存在を完全に忘れてまして、チュートリアルしか見てませんでした。
スクリプトパネルの挙動を確かめながら手探りで作ってたら、全部の説明が既にあったとは!
俺Tipsの存在価値・・・無くなったなorz (Wikiに書く前に気づいて良かった)
気を取り直して頑張るぞ~。
690:名前は開発中のものです。
07/09/21 01:08:36 WJtmmj+A
後出しでもなんでもよくね? 鯖が違うならなんかあったときのミラーとしても使えるわけだし
691:名前は開発中のものです。
07/09/21 01:17:35 F5g0/JxF
wiki見ながらせっせとやり方通り打ち込むのもいいけど、どうせなら
ザコパターン1とか自機3wayみたいのをDL出来て、
それを放り込むだけで挙動に加わるみたいのあれば便利だし
そのうち縦シュースタートテンプレみたいにまとまったりしそうだけど
そういうのはさすがに仕様が違いすぎますかね?部分上書きみたいの。無理?いらない?
プラグインみたいな感じとかで。
悪意あるスクリプト混ぜる人も出てきちゃったりするのかな?
思いつくまま素人の戯言書いてすんません・・・
692:名前は開発中のものです。
07/09/21 01:19:59 gzK+9NNO
もういいよwikiのy話止めようぜ。
編集できる人は編集して補間し合えばいいだろ
あっちのwikiしか編集しない、これはいらない
とかそういう非生産的思考は止めて両方同時に更新すりゃいい
よくあるpukiベースだし大して苦労しないだろ。
693:名前は開発中のものです。
07/09/21 01:42:05 fbEWzv6Z
既にエディタ設定→全パーツをエクスポートで各設定を個別にエクスポートできるから
それで配布したり取り込んだりできるようにしてる
694:名前は開発中のものです。
07/09/21 02:08:16 F5g0/JxF
>>693
あーっ、そういうことですかーっ!
済みませんでした・・・
695:398
07/09/21 02:35:42 t5KJno8J
NOILA-TEM ver0.05
4面つくりました。
URLリンク(www.erc-j.com)
時間がないのであまりテストしていません。
なんかあったら教えてください。
696:名前は開発中のものです。
07/09/21 03:22:18 HTtWdL9S
ロダで思い出したんですがガンヴァルケンのスレ何処に行ったか知りませんか?
>>695
実装してあった3面まではけっこうバランスが良くなってるような気がします。
3面ボス
ボランダっぽくなってきたけど、攻撃に出来るまでが間延びしすぎてテンポが悪くなってる。
旧Verのように早めに攻撃できるように出来るとテンポが良くなる。
爆発する時の血液でその時に発生する弾が見えなくなるので修正した方が良いかと。
4面ボス
PCのスペック的には問題ないはずなのですが…ちょっと処理が重くてがたつきます。
ち○こ蛇亀頭が剥けて 演出的に笑いました。
これからのバージョンアップに期待します。
697:名前は開発中のものです。
07/09/21 03:24:30 HTtWdL9S
すいません
3面ボスは2面ボスの間違いです。
698:名前は開発中のものです。
07/09/21 06:32:43 gzK+9NNO
スレリンク(gamedev板)
699:名前は開発中のものです。
07/09/21 09:01:49 DzBri2uC
wikiができたところで、
スクリプトと弾幕のインポ、エクスポができるようになって欲しい。
ゆくゆくは全部そうなって欲しいけど、とりあえずこの2つ。
700:名前は開発中のものです。
07/09/21 10:34:22 i1jtO7Z0
>>699
>>693
別のsbdからインポートすると管理はIDで行ってるようなので、
別IDが振られてたり設定したスプライトやスクリプト等が空白になったり
するので注意が必要です。
701:名前は開発中のものです。
07/09/21 12:25:38 i1jtO7Z0
って wiki からパーツのIN/EXPって事かな。
専用うpろだ作れば出来そうですね。
702:名前は開発中のものです。
07/09/21 12:57:30 gzK+9NNO
SB.wikiに専ろだあるのにまだ他の専ろだ作るんですか
703:398
07/09/21 13:09:56 h+VF5FNo
>>696
プレイありがとうございます
なるほど二面のボスはたしかに時間かかりますね
内側の玉は発生後すぐ当たり判定あるんですが本体もその時攻撃出来るようにした方がいいですね
三面のボスの血液は一応仕様のつもりだったんです
血が吹き出して前が見えないって感じで…
四面のボスはなぜかやたら重くなります
弾は自動消去になってるんですが…
スクリプト見直します
まぁ重くなるとグラディウス3みたいに弾よけしやすくなるかな~と(汗
704:名前は開発中のものです。
07/09/21 15:57:47 i1jtO7Z0
>>703
やってみました。確かに処理落ちしてますね。
弾数も多い気がしないので、
もしかしたら永久ループを検出してるかも?
テスト実行で右上の白枠に出てたら注意です。
シグナル受信とかでウエイトチェックしないで
ループさせたりすると出るようです。
705:名前は開発中のものです。
07/09/21 23:54:01 O+9xRl6S
デザとかシューツクとかのようにいろんな物が作れますか?任意スクロールとかガンシューみたいな奴とか。
作れる範囲はwikiに書いた方がいいかも
706:名前は開発中のものです。
07/09/22 00:10:18 yv3e1BZa
まだ未完成なツールだから要望書けば?
あと自分でいじれば出来るものが見えてくるよ。
707:名前は開発中のものです。
07/09/22 00:18:07 d1uqUpsO
同意
とりあえずいじってみなよ
何が作れるかは作る人の工夫にもよるしさ