【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】at GAMEDEV
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】 - 暇つぶし2ch628:名前は開発中のものです。
08/01/31 11:06:45 tsXAc+T0
×E3Dの素材を
○E3Dのプログラムで使う素材を

ニポンゴ ムズカシネ
でも言いたいことは分かって欲しい

629:コンバータくん
08/01/31 14:41:23 juG3gWQU
upするのはコレで最後です、いろいろと意見ありがとうございました。
ボーンの選択、GUIの変更、画面サイズの変更、ボーンのツイストは見送ることにします。
URLリンク(www11.axfc.net)
pas:converter

630:名前は開発中のものです。
08/01/31 15:35:27 oe3P4gsb
開発中止なの…?(´・ω・`)

631:名前は開発中のものです。
08/01/31 15:53:57 D+ZWTnHP
関節の丸は残して欲しいな。

632:名前は開発中のものです。
08/01/31 16:00:52 JKl5a8S3
>>623
頂点単位でなら変更する命令がある

>>628
bloadで読んでから、E3DのFromBuf系の命令で読む。

633:名前は開発中のものです。
08/01/31 16:24:35 42bLsTnA
スプライトをクリックしたときの判定みたいなことできますか?
スプライトでかいたボタンをクリックして数値を上げ下げするのに
マウスの座標で判定してるんだけど、
不等号でx○○以上○○以下y○○以上○○以下みたいな書きかたしてるんで
なんかめんどくなっちゃったので。

634:名前は開発中のものです。
08/01/31 19:52:12 skMN4te7
>>633
自分はそれぞれのボタンの大きさが一緒なら、 マウス座標/ボタンの大きさ の値で判断してる。

635:名前は開発中のものです。
08/01/31 21:50:05 OOUQcm2v
小学生言語(笑)

636:名前は開発中のものです。
08/01/31 21:51:44 AYo2hIQV
>>633
そのくらいでメンドクサイなら素直にプログラムやめればいいよ

637:名前は開発中のものです。
08/01/31 22:29:25 0BQpKyrk
>>629
ご苦労様です。UIの提案をした者です。
提案通りのUIになっていたのでびっくりしました。
そしてボタンに不満の方、すいません、コンバータくんさんは何もわるくないので・・・

二画面よるテスト1での確認がとても分かりやすいですね。
(私以外の案が良い感じだなぁ・・・)
こういうツールは助かります。ありがとうございました。

638:625
08/01/31 23:11:22 kayIb+uE
>>629
修正おつかれさまです。
たくさん意見してしまいましたが、ちらつきと保存先の指定が出来るようになっただけで十分です。
言えるだけ言ってみた部分がありますんで…。(-_-;
活用させていただきます。


639:名前は開発中のものです。
08/02/02 00:03:26 AKh8RQmN

+   +
  ∧_∧  +
 (0゜・∀・)   軟体を wktkしながら 今日も待つ
 (0゜∪ ∪ +        乗り遅れしは げに悲しき
 と__)__) +


640:名前は開発中のものです。
08/02/02 01:51:51 dAh9no3H
>>632
おk、把握しました。とってもありがとう。
HSPって結構かゆいところに手が届くようにできてるのねん…。
もちろんE3Dも。

641:名前は開発中のものです。
08/02/02 17:25:30 BjQ+brSR
E3DSetScaleの倍率で負の値を設定すると
モデルの表裏までひっくりかえっちゃう気がするんですが……

642:名前は開発中のものです。
08/02/02 19:01:24 /ZhZzMJz
頂点座標に負の値をかければ理屈的にそうなりますわな

643:名前は開発中のものです。
08/02/02 19:13:38 QVd/9NVI
ぬーべーで妖怪の仕業でボールが裏表ひっくり返されてて
中を開けると行方不明者り血が滴り落ちてきたって話思い出した。

644:名前は開発中のものです。
08/02/02 19:20:06 BjQ+brSR
>>642
そういういうものなんですか……

モデルの面の裏表は反転させずに
任意の軸に関してモデルを反転させるにはどうすればいいんでしょうか?

645:名前は開発中のものです。
08/02/02 20:26:38 NdLrGWcv
>>644 メタセコでもやってみれ。
法線方向反転させるには、面のデータそのものをいじらないと無理だろう。
面を両面表示するようにしてモデル作っとけばいい話なんじゃないの?
まあ輪郭表示してるとかだとこの方法じゃ無理なわけだけど…。


646:名前は開発中のものです。
08/02/02 20:48:22 BjQ+brSR
>>645
ありがとうございます
モデル側をどうにかしないとだめってことですね

647:名前は開発中のものです。
08/02/05 23:20:31 CQLKqD4u
E3D(DirectX)でちょっとハッキリしないことがあるんですが、

CPU → 頂点を処理
グラボ → 描画を処理

なのか、

グラボ → 3Dは全て処理

なのかということです。

頂点数だけ変わった場合、例えば、
頂点数が 4   で、640*480の領域を描画するのと、
頂点数が 12,000 で640*480の領域を描画するのでは、
どんな違いがあるんでしょうか?

なんか説明分かりづらくて申し訳ナイス。

648:名前は開発中のものです。
08/02/06 00:53:41 4b5n42Cl
>>647
^^

649:名前は開発中のものです。
08/02/06 13:31:46 Ef3y2qru
>>647
E3Dは頂点ごとのボーン変形もGPU(グラボ)で処理してます。


650:名前は開発中のものです。
08/02/06 16:33:10 5vY+EYqo
>>649
ありがとうございます、
へぼいグラボだと
とにかくローポリを心がけないとダメですね・・・

651:名前は開発中のものです。
08/02/09 02:28:57 PMuiazb0
mqoデータをRokDeBone2で読み込むと
頂点が分離してしまうのは何故?

652:名前は開発中のものです。
08/02/09 02:49:14 PMuiazb0
あと、メタセコでスムージングのチェック外しても
E3Dでは強制的にスムージングになっちゃうんです?

653:名前は開発中のものです。
08/02/09 04:08:06 L/L40Dd2
はいそうです。

654:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
08/02/09 05:39:32 /PDgJyh2
>>651
スムージングの関係や、位置が同じでUVや色が違う頂点への対応のためです。

>>652
チェックボタンは見ていません。
スムージング角度を小さくするなどして対応してください。


655:名前は開発中のものです。
08/02/09 13:49:37 USXAUq9H
頂点が分離するってことは頂点の数が増えるってことで
処理が重くなりそうですがどうなんでしょ

656:名前は開発中のものです。
08/02/09 14:03:50 PMuiazb0
>>653 >>654
UV座標が違うと離れちゃうですかorz
回答ありがとうです。
私も心配なのは>>655のようなことだったんですが、
重くなるようならモデリングからやり直したほうが良いでしょうか?

スムージングの件は
角度で指定するようにします

657:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
08/02/10 16:15:47 kkXfEXgW
頂点複製は避けては通れないところなので、重くなるのは仕方ないですね。
どうしても気になるようでしたら、ひとつの頂点に複数のUVを割り当てないようにする
などモデリング側で工夫してください。


658:名前は開発中のものです。
08/02/10 19:47:50 EcmATLCv
大変参考になります、ありがとうございます。
これからのモデリングで色々模索していくことにします。

659:名前は開発中のものです。
08/02/11 02:47:13 ZN/QJApA
すいません、やっぱり分かりませんでした。

1オブジェクトでテクスチャや材質は1つしか使っていないのに、
"1つの頂点で複数のUVを持つような状態になる"とは、どういうことなんでしょうか?
メタセコのUV編集画面では、どう見ても1頂点がUVマップ上に1つしかないんですが…。
やはり、RokDeBoneで読むときに頂点が複製されてしまいます。(5000ある頂点が12000くらいになってしまいます)

新規にデータを作った場合で試すと頂点が複製されることはないので、
UV操作でとんでもない勘違いをしてるだろうということは自覚してますが、
どうしても解決できそうにないので
どなたか、きっかけだけで良いのでヒントいただけませんか?

660:名前は開発中のものです。
08/02/11 02:56:06 ZN/QJApA
何度も何度も連投
申し訳ないです。
>>659は忘れて下さい。

悩む時間があまりに短すぎました。
1週間ほど格闘して、調べて、それでもダメだったらまた来ることにします。

661:名前は開発中のものです。
08/02/11 04:17:30 2dz9HuMS
↓の人が説明するよ。

662:名前は開発中のものです。
08/02/11 06:28:50 R8JWcCVe
ぼくちんわかんないの

663:名前は開発中のものです。
08/02/11 06:57:22 2dz9HuMS
じゃあ↓の人が説明するよ。

664:名前は開発中のものです。
08/02/11 08:37:52 W4miil/J
1オブジェクトで多テクスチャ
は まだ実装してないから
次のバージョンのハナシじゃないの?

665:名前は開発中のものです。
08/02/11 09:12:41 2dz9HuMS
↑の答えが正解だよ。

666:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
08/02/11 14:54:27 +z3oZUtZ
ぼくはモデリングは全然出来ないからメタセコの操作は分りませんが、
ファイル的にはmqoはUVを面ごとに書き出します。
つまり1つの頂点に異なるUVが存在することはあり得るのです。
展開図?とかでやると分かるんじゃないですかね?

それとUVが同じでもスムージング角度が小さいと
法線が異なってくるので、法線のために頂点複製をします。
マテリアルが異なる場合も複製します。


667:名前は開発中のものです。
08/02/14 08:05:49 NIsxXQCE
660です。
1週間経たずに戻ってきてしまいましたが、
おちゃっこさんのおかげで、やっと理解できそうです。

1頂点が異なるUVを複数持つことについては、把握しました。
659では、板ポリを作って試していただけなために、
このことに気付きませんでした。

立方体で1頂点を選択するとばらばらな3つのUVが表示されました。
これに気付かないとはとんだ2D脳ですorz
そして、これらを単一化したところ、頂点の複製が防げるようになりました。
この場合テクスチャを綺麗に表示するのは難しそうですね…かなり強引にしないと大変なことに。

スムージング角度について、
おちゃっこさんがくださったレスの通り、
スムージングがかからない角度のポリゴンで
頂点が複製されることを学習しました。


おちゃっこさんには、こんな些細なことも丁寧にレスしていただき、本当に感謝です。
スレの皆さんにも見苦しいところを見せて申し訳ないです。
肝心のゲームの方を充実させるよう努力していきます。

668:名前は開発中のものです。
08/03/02 00:00:34 zOQydF74
2008HSPコンテストは3Dが多くなるんだろうか

669:名前は開発中のものです。
08/03/02 02:46:21 FZ3ODF/d
なるんです

670:名前は開発中のものです。
08/03/02 03:10:43 zlrvcEI2
すいません、質問よろしいでしょうか、、、

メタセコイアなどでポリゴンにテクスチャを貼りつけてそのままHSPのEasy3Dで表示させているのですが、
私のPCだとちゃんとテクスチャが表示されているのに私以外のPCだとテクスチャ部分が真っ白になるみたいなんです。
色々調べたのですがわからないのでもしよろしければどなたか分かる方いませんか・・・?

もし、どうしょうもない質問ならスルーしてください;

671:名前は開発中のものです。
08/03/02 03:11:35 zlrvcEI2
メタセコイアなどで ⇒ メタセコイアで

672:名前は開発中のものです。
08/03/02 05:25:17 5/3/HGXn
>>670
それはテクスチャのディレクトリ名のせいだと思います
 C:/--/img/test.jpg のようになっていませんか?

上のようなのを
絶対ディレクトリといい ”C:/--/img/texture.jpg” (URLの場合 ”URLリンク(www.yahoo.co.jp)”)
相対ディレクトリ ”/img/texture.jpg”  (URLの場合 ”/img/test.jpg”)

ファイルからみたテクスチャの相対ディレクトリを指定してあげる必要があります

673:名前は開発中のものです。
08/03/02 09:45:40 zlrvcEI2
なるほど、絶対ディレクトリと相対ディレクトリですか、
まだまだ私には基本的な知識が必要のようですねorz
672さん、ありがとう。
丁寧かつ親切なレスに感動しました。
早速作業にかかりたいと思いますm(_ _)m

674:名前は開発中のものです。
08/03/02 13:00:59 ibkH+qNZ
E3Dの場合、テクスチャファイルはファイル名のみ(texture.jpg)にして
mqoやsigと同じフォルダに入れておくとOK。
相対ディレクトリもうまくいかないですよ。

675:名前は開発中のものです。
08/03/02 19:44:11 DamUWACU
E3DCreateLightってポルンガみたいに三つまでなの?
4つ以上ライト作ると光が消えちゃう

676:名前は開発中のものです。
08/03/03 02:36:54 SEpRuf4O
そうだよ
マニュアルとかに書いてあったと思う
DXの仕様なのさ


677:名前は開発中のものです。
08/03/05 23:21:40 78v5Qils
>>353
最近どうですか?

678:名前は開発中のものです。
08/03/06 07:03:24 I/nec37U
もうやめてんじゃね?w

679:名前は開発中のものです。
08/03/06 15:11:42 sRu4MljD
>>580
最近はどうですか?

680:名前は開発中のものです。
08/03/07 01:32:09 fKM75dOs
小学生言語だからね

681:軟体の人
08/03/07 03:01:51 6ewdPx3l
今は表では何も作ってませんねー。
2・3週間前に乳揺らしとフェイスシンクモジュール使って連絡くれた人いて更新したのが最後です。
配布先隠してたのによく気づいたなーみたいな気もしなくないですが・・・

バグでたら連絡もらって更新してる程度の活動です。

682:名前は開発中のものです。
08/03/07 20:08:19 raKg7J2g
去年のクリスマスのおっぱい祭りに乗り遅れました!
再度公開してください!というのもずうずうしいのですが・・・。
また開発楽しみにしてますよ~。

683:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
08/03/08 18:27:09 /I7srqEY
>>681
配布先、教えて~。
サイトどこだか分らなくなっちゃいましたよ。

684:軟体の人
08/03/08 19:37:08 YDhy0aEi
モジュール&RDB2プラグインはYahooフォルダで配布していました。
新PCになってHSPやSDKなくなったので今使っている方で最後にします。

色々なことにゴタゴタ・グチグチやってましたが金輪際ないので安心してください。
おっぱいシミュは色々と賛否両論でしたが自分は楽しめました。wktk感が大事。

最後に1つ愚痴を「Easy3Dつかうならネガティブなアイディアを実現しよう?それHGIMG3でもできることじゃない?」
じゃ。

685:名前は開発中のものです。
08/03/08 20:44:21 ExZkN1p8
配布先がさっぱりわからない・・・(TT)

686:名前は開発中のものです。
08/03/09 00:03:04 hbHLJEVm
Easy3Dつかうならネガティブなアイディアを実現しよう?って誰が言ったんだい?

687:名前は開発中のものです。
08/03/09 09:20:04 guTvKFGr
おっぱいはポジティブでしょ

688:名前は開発中のものです。
08/03/09 23:05:03 tHQShsEc
むしろアグレッシヴ!(`・ω・´)b

689:名前は開発中のものです。
08/03/10 01:06:52 04Sf8zC4
ネガティブ←X
ネイティブ←E3Dならでは
って意味じゃね?



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