07/06/16 22:03:14 QJnxeutY
前スレ立ったのが 02/03/21 17:27
6:名前は開発中のものです。
07/06/18 01:42:03 HLSiOwG0
>>5
ええじゃん。
1スレで5年以上使ってるんだから、非常にエコじゃね?w
7:名前は開発中のものです。
07/06/20 20:31:40 3RvNBP2l
だな。最初から無くてもいいくらいのエコだ
8:名前は開発中のものです。
07/06/20 20:43:32 yj9/rEQ+
Easy3Dの質問ってここでしていいの?
9:名前は開発中のものです。
07/06/20 21:12:35 GRT9CXEX
>>8
するのは自由だ。ただし的確な返答は保証できない。
おちゃっこさんが来れば別だけど。前スレではよく来てたね。
10:名前は開発中のものです。
07/06/20 21:12:52 3RvNBP2l
このスレはE3D時々hgimgで放送しますよ?
11:名前は開発中のものです。
07/06/20 21:50:10 yj9/rEQ+
Easy3D側の問題なのかHSP側の問題なのか分んないからここに書くわ。
元のスクリプトを実行すると正常に作動するのに、
DPMファイルを作って、元のsigファイルを消すと
なぜかDLLが見当たらないって出る。
12:名前は開発中のものです。
07/06/20 22:19:23 3RvNBP2l
>>11
マジか 氏名年齢住所は?
13:名前は開発中のものです。
07/06/20 22:32:07 yj9/rEQ+
>>12
それは関係なくね?
14:名前は開発中のものです。
07/06/20 23:19:31 GRT9CXEX
>>11 たぶんE3D関係ない。HSPのよくある質問のひとつ。
DPMファイルってことは実行形式ファイル作成して、作ったEXEを実行してるんですよね。
E3DのDLLは作ったEXEファイルと同じ場所に置いてる?
URLリンク(quasiquote.org)
15:名前は開発中のものです。
07/06/20 23:27:16 GRT9CXEX
つーか、よく考えたらSIGはパックできません。正確にはパックできても読み込めません。
パックして通常の手順で読み込めるのは一部の種類のファイルだけだよ。(どこかにリストありませんか?)
ファイルを見られないように暗号化したかったらE3DDecodeBeta、E3DEncodeBeta命令を使うといい。
ファイルが多くなりすぎて困るならフォルダにわける。
16:名前は開発中のものです。
07/06/20 23:35:39 yj9/rEQ+
>>15
ありがとう
そっかsigファイルは読み込めないのね
17:名前は開発中のものです。
07/06/27 20:33:42 TpKvRZxa
おまいらの作ってるゲームが見たい
18:名前は開発中のものです。
07/06/27 21:28:48 9HSY2IkL
たった一機の自機でザコをたくさん倒して、面の最後にボスと戦うSTG。
ってありがちじゃん、その逆で、
たくさんのザコを操作して、小さくて単独なのにすげー強い敵をじわじわ倒すゲーム
最後に巨大自機で敵と戦う。
という正反対の2種類のゲームを作って、実は前者と後者はネット対戦でそれぞれ人間が操作している。
そしてその事実は終盤で明らかになる。
最終面では前者と後者は味方同士になり、共に世界の破壊者と戦う
そして感動のエンディング─
19:名前は開発中のものです。
07/06/27 21:43:39 24UoiG2l
だから何?
作るの?
20:名前は開発中のものです。
07/06/27 22:24:30 KU64FI/O
RDBの影3、軸対象から影響度をコピー(水色で塗るところ)についてなんですが
今の仕様ですとコピー元を修正したら軸対象のコピー先も再び水色で塗りなおさないといけないですよね。
再度塗りなおす時もペイントの色は水色のままなので
ポリゴン数が多いものだと、修正したかどうかわからなくなっちゃって
手当たりしだい頂点をクリックする形になって結構大変な時があるんです。
そこで
・水色のペイントの所だけ一括削除
・軸対象から影響度をコピーの時に水色と紫とかで頂点をペイントするたびに交互に色を変える
・影3を押した時とかにリアルタイムに軸対象のコピー先の情報を反映させる
とかして判り易い様にできますか?
できたらうれしいなあ
21:名前は開発中のものです。
07/06/27 22:25:37 KU64FI/O
対称ですすんませんorz
22:名前は開発中のものです。
07/06/27 22:29:56 9HSY2IkL
ここ3Dスレだった まあどうでもいいな
23:名前は開発中のものです。
07/06/28 02:32:40 n3GiOWPY
>>18 3Dに全く関係ないけど、レスしてみる。
> …(省略)…最終面では前者と後者は味方同士になり、共に世界の破壊者と戦う
上手くいけば感動ものだと思うけど、実現するにはかなり無理がある。
そもそもプレイヤー同士の時間が合わない。
> という正反対の2種類のゲームを作って、実は前者と後者はネット対戦でそれぞれ人間が操作している。
> そしてその事実は終盤で明らかになる。
一度ネタバレになれば、それまで。時間がたつほどに終盤も何もプレイする前から知ってるユーザーが増えてくる。
しかし、これらの問題点(他にもあると思うけど)を考慮した上で完成させられれば何か面白いゲームができるような気がする。
それにしても、自分と同じ妄想する人っているもんなんだね。(´・ω・`)
24:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/06/28 11:57:47 GTZaPEL4
>>20
なるほど、そうですね。
リアルタイムに軸対称の情報を更新するのが一番親切ですが、
これをやるには、頂点ごとに対称の軸と距離を保存する必要があって、
過去のデータが救えないので駄目かな。
ということで、交互に色を変える方法を検討してみます。
すぐには出来ないかもしれませんが、やることリストに書いておきます。
25:名前は開発中のものです。
07/06/28 20:04:50 vwbaIzaK
>>23
テキトーなアレで悪い 実現不可能なのは承知だけど、マジで決まったら伝説だわなw
最初のプレーではお互いバッドエンド(世界は破壊されて終わる)で、2回目のプレイで
今度は逆の立場でゲームがスタートして、ついに─
ってのも良いな 妄想だし
妄想が膨張してしまった 恥ずかしい …
26:名前は開発中のものです。
07/06/28 20:13:15 9INfOuk4
俺的にはまったく魅力を感じない
27:名前は開発中のものです。
07/06/28 20:15:00 vwbaIzaK
ここ3Dスレだった まあどうでもいいな
おちゃさんはマメでエッチでいい人やなぁ
28:名前は開発中のものです。
07/06/29 03:53:39 6uAyN4KE
>>27
おちゃっこさんニートだけどね
29:名前は開発中のものです。
07/07/04 07:10:03 haO4MUE1
それが事実だったとして、何か問題ある?
30:名前は開発中のものです。
07/07/04 17:00:10 CA7Osnk7
フリーのプログラマが仕事無いとニートなのかよw
それは全然別物だぞw
31:名前は開発中のものです。
07/07/04 19:02:54 AaLChsvE
本書いてほしいな
32:名前は開発中のものです。
07/07/04 20:42:52 Yp4Y65e5
今書いてるんじゃなかったっけ?
33:名前は開発中のものです。
07/07/05 04:32:29 huQI3qYa
まだ書いてない
C++で勉強したい自分はC++ソース読みたい
34:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/07/05 09:35:08 N46ZhzHg
>>20
やっぱり、対称点の情報更新ボタンをポチッと押せば、
対称情報が更新されるようにしようと思います。
古いデータは、X軸対称とみなして処理することにしました。
今日中にリリースできると思います。
>ニート
いろいろ事情があって、確かに仕事がない期間の方が長い。
ニートみたいなもんですよ。
>本
そのうち正式に発表できると思います。
しばし待たれよ。
35:名前は開発中のものです。
07/07/05 10:11:05 huQI3qYa
自堕落してなければ下手な社員よりもいいとおもう
なんだかんだいって楽しみ がんばれ
36:名前は開発中のものです。
07/07/05 11:09:35 1lBLRQNb
>>34
おぉ、マジで本書いてるの?
発売したら言ってくれよ。買うから。
37:名前は開発中のものです。
07/07/05 12:44:35 YfeAMYsh
買います 5000円でも買います
38:名前は開発中のものです。
07/07/05 19:17:33 8AjzeSJ5
1ページが10円くらいだから、500ページくらいなのか
39:名前は開発中のものです。
07/07/05 21:37:25 T5LZmeku
ネット回って分かることじゃなくて、もうチョイディープなのやってほしいな
40:名前は開発中のものです。
07/07/05 23:42:57 8AjzeSJ5
そうなると、10冊くらいのボリュームが必要だから、5万円だな
41:20
07/07/07 01:07:00 ALTRMypQ
>34
おーありがとうございますだ
凄い便利になって夢を見ているようですだ
42:名前は開発中のものです。
07/07/10 21:06:40 rsCd2w1m
おじさん燃料がほしいぞ
おまいらが作ってる画面のSSがみたい
43:名前は開発中のものです。
07/07/10 23:39:41 N7XK0jfm
URLリンク(www.uploda.org)
今作ってるゲームそのものじゃなくてマップエディタのSS
俺も燃料欲しいからうpしてよ、おじさん
44:名前は開発中のものです。
07/07/12 11:17:58 Ol5NwLNh
過疎
おちゃっこ相手にして欲しくて必死w
45:名前は開発中のものです。
07/07/12 18:44:59 5zcojDLV
で、実際ここに作ってるやつは何人いるの?
46:名前は開発中のものです。
07/07/12 19:12:34 DL+Lr/tV
ノ
あまりにエロで変態なので公開できない
47:名前は開発中のものです。
07/07/12 22:10:10 Ol5NwLNh
そーゆ奴で完成させたやついないね
48:名前は開発中のものです。
07/07/12 22:12:53 9KnEHZI+
>>46
がんばって完成させてくれ
俺も作ってはいるがやる気が持続できない
49:名前は開発中のものです。
07/07/12 22:57:15 xesMxsOU
>> おじさん
URLリンク(www.uploda.org)
こんなんでいい?
>> 46,48 頑張れ!
50:名前は開発中のものです。
07/07/12 23:18:26 cBeWr77y
>>おじさん
URLリンク(www.uploda.org)
>>46,48,49 頑張れ!!
51:名前は開発中のものです。
07/07/12 23:48:14 9KnEHZI+
おじさん、俺スレにいた人?
俺も前あそこにいたよ
52:名前は開発中のものです。
07/07/13 06:51:02 5nmOjyrB
なんとなく参加して廃れたら逃げてきました(笑
53:名前は開発中のものです。
07/07/14 09:33:13 7FSXTyF4
怖くて逃げたかえ?
出て来い腰抜けヒッピーが!EASY3Dすごいんだろ?
出してみろよ作品をよ!
54:名前は開発中のものです。
07/07/14 11:42:41 0ehGxdUE
スマン
俺が下手なことを言ったばっかりに
55:名前は開発中のものです。
07/07/14 14:04:16 7FSXTyF4
基地外をなめんなよ!どうした作品だせって!
お決まりの”今作ってるんだ!”か?
いつ完成すんだよwwwwwwwwwwwwwwwww
一年前からどんだけすすんだんだよwwwwwwwwwwwwwwwwwww
おちゃっこがやめたら尾張wwww
56:名前は開発中のものです。
07/07/14 14:50:29 H+rp52ej
あんたが作ればええねん
57:名前は開発中のものです。
07/07/14 21:14:20 4CW6hPsY
単なる荒しだ。無視してればいい。
58:名前は開発中のものです。
07/07/15 11:56:18 ETsbgEkv
暇な時に相手してあげるよ
59:名前は開発中のものです。
07/07/15 16:36:49 ETsbgEkv
HSPプログラミングコンテスト2007開催じゃねぇヵ!
公式ページみろ!
きちがいでごめんね!死ね!
60:名前は開発中のものです。
07/07/18 03:34:41 pMElp+FO
コンテストでるぞ!
61:名前は開発中のものです。
07/07/18 18:10:39 uugBW5+7
ConfGroundで取得したY座標の値より
GetPosで取得したプレイヤーのY座標の値が小さくなったら
SetGroundで地面にくっつけるようにしているのでつが
高いところからの落下時にY軸の移動量が大きくなると
一瞬地面にめり込んでしまう・・
どうすれば幸せになれますか?
62:名前は開発中のものです。
07/07/18 18:43:17 pMElp+FO
移動処理
↓
当たり判定処理
↓
当たり判定による移動
↓
描写処理
の順番にせい。
63:名前は開発中のものです。
07/07/18 20:54:32 XOASNRJZ
RokDeBone2は1パーツ1テクスチャを変える予定ないのかな?
xfileとかマルチ可能だから変換するとぐっちゃで困る。
おちゃっこさん予定だけでも教えて。
64:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/07/18 21:46:57 akgEx4Fr
>>63
パーツ単位のテクスチャ+頂点単位の色 を
面単位のテクスチャ+頂点単位の色 にして欲しいということですね。
10分ほど考えた範囲では、出来そうな気がします。
ですが、作業時間的にとりかかるのは本が終わってからになります。
場合によっては来年かも。
今予定している作業は、sigからの抽出読み込み。
古いsigからボーン情報、影響度情報だけを読み込む機能です。
メタセコイアとのデータの往復を楽にするためのもので、
頂点数が変わっても対応できるようにする予定。
bonファイルではボーンの作成は出来ませんが、
抽出読み込みには、足りないボーンは作成するような機能を付ける予定。
これはコンテストより前に実装してリリースしたいと思ってます。
65:名前は開発中のものです。
07/07/18 22:34:42 XOASNRJZ
返答ありがとうございます。
自分はコンテスト出さないのでのんびり待たせてもらいます。
がんばってください。
66:名前は開発中のものです。
07/07/22 00:54:38 81hIHG6Z
おっぱいと掛けましてご飯と解く
その心は?
食べる時期を見誤るとまずくなる
( ・ ∀ ・ )
67:名前は開発中のものです。
07/07/22 06:11:52 wK6isbTa
-----------------┐┌---------------------------┐┌--------------
LIVE 【審議中】| | LIVE 【審議中】 | |LIVE:::::::::::::【審議中】
∧,,∧ | |∧,,∧ ∧,,∧ | |::::::::::::::::::::::::::::::::::::
(・ω・`)∧,,∧ ∧ | | ´・ω) ∧,,∧ ∧,,∧(・ω・` | |:::::::::::::::::::::::::::::::::::::
∧∧ (´・ω・)∧,,∧| | ∧,,∧´・ω・)(・ω・`∧,,∧ | |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヘ⌒
( ´・ω)∧,,_∧( ´・ | | ( ´・ω) つと | U (・ω・`) | | .ヘ⌒ヘ (´・ω・
.U (´・ω・`) | | ( ´・) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ(・` ) | | (´・ω・`) ,ノノ川川
( ) | | ( ´・)/ 旦 旦 丶(・` .| | ノノ川川レ
埼玉支部 | | 旦 旦NY支部 | | 火星支部
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧,,∧ zZZ
∧∧ ∧,,∧ ∧,,∧ (´-ω-`) ∧,,∧ ∧,,∧ ∧,,∧
(ω・` ) (´・ω・) (・ω・`) ___(____)___ (・ω・`) (´・ω・`) (´・ω・)
( U) ( つと) ( ) E======ヨ ( U) ( つと) ( )
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| 議 長 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
/______________| |_____________ヽ
∧∧ ∧∧ | |∧,,∧ ∧,,∧ ∧,,∧
( ´・ω)(ω・` ) ∧,,∧ ∧,,∧ ∧,,∧ ( ´・ω) (ω・` ) (´・ω・)
| U |と (´・ω・)(´・ω・`)(・ω・`) ( ´・) ∧,,∧ (・` ) ( ´・ω)
( ´・) (・` )| U) ( つと ∧,,∧U) | U ( ) |と (
68:名前は開発中のものです。
07/07/22 06:50:32 WSOmyBrC
30万取った。
URLリンク(kjm.kir.jp)
景品で何か希望するもの実装してくれるのかな。
69:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/07/22 12:32:08 LtL9doRX
>>68
うお、30万ヒット取られたぁ~~。
おめでとうございますー。
ちなみにぼくは、299999を取りましたよ(笑)
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
商品は、どうしようかなぁ。
あ、そうだ、今度の本に何かモデルデータを入れとこうと思うんですが、
好きな動物を1つ言ってください。
好きな動物をデフォルメしたものをNET☆DEBRISの人に作ってもらって、
本のCDに入れようと思います。
70:名前は開発中のものです。
07/07/22 12:50:54 cKf1hfVO
深海魚とか、ムカデとか、作るのが大変そうなのを言うんだ!w
71:名前は開発中のものです。
07/07/22 14:25:56 AIYbNyoB
ホワイトタイガー
72:名前は開発中のものです。
07/07/22 16:04:59 81hIHG6Z
E3Dのタコ
73:名前は開発中のものです。
07/07/22 16:44:33 WSOmyBrC
じゃあ深海ホワイトタコにしよう
74:名前は開発中のものです。
07/07/22 16:51:36 81hIHG6Z
(゚Д゚)
75:名前は開発中のものです。
07/07/22 18:25:43 A7q1jQhf
お好きなのどうぞ
URLリンク(blog.livedoor.jp)
76:名前は開発中のものです。
07/07/23 20:23:57 6d8u0gaO
HSP標準同梱おめ
77:名前は開発中のものです。
07/07/23 21:55:51 EmwmdmLM
え、深海ホワイトタコで決定?w
78:名前は開発中のものです。
07/07/25 04:56:42 3AbpoX7b
l'´ ̄`l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`l
| | u |
| | ヽ / | ああ~
| :J | ● ヽ----/ ● |
... | | ヽ / | やっは°幼児の
. | | ヽ/ |
. | | J | シマリはいいYO!~
.. | | |
| \ __ ト、
ミ \ ,.ミ'´ ̄ ̄`` `ヽ、| |
(( ミ ミ \' 、 ヽ| 力
ミ、 ミ \ i. ゙、 勹
| ミ、 ,' l
L.___|_ l l { -─- 、
| l -、 ヽ ,. '´ ヽ
| ! ヽ ヽ ,.' ,、 ヽ
./´ ̄`V ,ヽ、 ,' ,' ; ,. ,: , ハ :, , i
/ 、 | / 、`ー ノ! ; : ; /_'/./_/ Li_l !
./ i | / ヽ ヽ 〃 / | ;:「 ____... リjリ
!. ! / ヽ {{ / (`| il| __.. ` ̄lノ i Σ
`ー‐ゝ、 ' / ヽ___,.-‐'"⌒゙| !| °,,, ,  ̄/,: ハ
`ー--‐' ,. -‐'"´ リi从_ 、 '''ノ_:_ノ ヽ
力 /"ー─------<二/ ´ヽ、-<r"/,ー、 丿
勹 { 〈 )、 Y `ゝ(_/_/./'
} `ー----------─一--‐'´ ̄´
79:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/07/25 19:15:40 BmM5nsZx
あれれ?どれが68さんのリクエストだろ??
あれからまだ書き込んでないのかな?
動物は5体ほど作ってもらえることになりました。
作るのが難しいやつというより、
ゲームに使えそうなやつがいいなぁ。
とりあえず、カエルと亀は、はずせないかなw
全部擬人化して2足歩行タイプかも。
>>76
ありが㌧
80:名前は開発中のものです。
07/07/25 22:19:20 6hEFt+6m
> 68 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 06:50:32 ID:WSOmyBrC
> 30万取った。
> 73 :名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 16:44:33 ID:WSOmyBrC
> じゃあ深海ホワイトタコにしよう
IDで識別できるんじゃない?
81:名前は開発中のものです。
07/07/26 07:20:01 ewkE+Jm/
ぼ い _
く | な |
は じ つ 7
と 3 や /
て D す 26
も を み |_
う つ に
れ か な
し っ り
か て ま
っ じ し
た ゆ た
で う
す か
だ
い
を
し
ま
す
82:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/07/26 09:15:58 U9gmaKK3
>>80
あ、ほんとだ。よく見てなかったです。
では、深海ホワイトタコを作ってもらうことにしますw
>>81
そういえば、学校はもう夏休みですか。
ネタかまじか分からんけど、がんばれー。
83:名前は開発中のものです。
07/07/27 02:18:37 e+5R6/wJ
深海ホワイトタコktkr!!
84:名前は開発中のものです。
07/07/27 06:20:37 nQ6chybn
____
/ \
/ ⌒ ⌒ \
/ (●) (●) \
| (__人__) |
∧ ∧ \ ` ⌒´ _/
( ) | \
( ) | | | |
-――― v v -――┴┴―――┴┴―
____
/⌒ ⌒\ て
∧ ∧ /(●) (●) \ て
( ) /::::⌒(__人__)⌒:::::: \
( ) | |r┬-| |
v v \ `ー'´ _/
| \
川 | | | |
-――― ( ( ) ) -―┴┴―――┴┴―
85:名前は開発中のものです。
07/07/27 06:21:55 nQ6chybn
____
/ \
/ ⌒ ⌒ \
/ (●) (●) \
| (__人__) |
∧ ∧ \ ` ⌒´ _/
Σ ( ) (;;゚;;)ノ \
( ) (__.ノ| | |
-――― v v -――┴―――┴┴―
____
/⌒ ⌒\
/(⌒) (⌒) \
/::::⌒(__人__)⌒:::::: \
| |r┬-| |
∧ ∧ \ `ー'´ _/
((( ))) | \
( ) | | | |
-――― v v -――┴┴―――┴┴―
86:名前は開発中のものです。
07/07/27 10:41:03 nQ6chybn
:(⌒─⌒): ゥ ∧ ∧
ゥ :(( 、'ωr)): '` (‘ω‘ * ) ジー
'` :iっci: O(;;゚;;)O )
:u‐u: v v
:(⌒─⌒): ゥ ∧ ∧
ゥ :(( 、'ωr)): '` (‘ω‘ * )
'` :iっci: (;;゚;;)と( と )
:u‐u: v v
:(⌒─⌒): ゥ ∧ ∧
ゥ :(( 、'ωr)): '` (‘ω‘ * )
'` っ(;;゚;;)c モシャモシャ (つと )
:u‐u: v v
ゥ (⌒─⌒) ゥ,、. ∧ ∧
ゥ'` ((´^ω^)) ゥ (*‘ω‘ *)
'` / つと) '` ( )
しー-J v v
87:名前は開発中のものです。
07/07/28 07:41:36 jfN5GdTf
定期的に変なのわくNE
88:名前は開発中のものです。
07/07/28 19:50:00 8ZY4iTdl
>おっちこたん
RDBのモーションが300フレームとか長い奴になると
シークバー?のキーフレームのぽっちが掴み難くなってしまうと思うんです。
1000フレームにすると掴めなくなってしまいました。
勿論コピペでも何とかなるのですが、ぽっちをつかんで
キーフレームずらせるのが凄い便利なので
時間があるとき見ておいてもらえませんか?
あとフレーム数が多いと
キーフレームのぽっちでごちょごちょになってしまうので
シークバー?の拡大縮小スクロールなんても検討お願いしたいです。
89:名前は開発中のものです。
07/07/28 21:57:27 2sW8jtQN
300て・・・ムービーかなんかか
気合入ってんな
90:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 02:42:34 TS9Ngkx+
モーションを1つのファイルに統合するんじゃね?
俺もフレーム増えすぎて掴めなくて諦めた。
91:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/07/29 06:17:13 mwd435Xu
>>88
そうですね。フレーム数が多くなると、かなり使いずらいですね。
うーーんと、じゃあ、
フレーム表示範囲設定を出来るようにしようかと思います。
何フレームから何フレームまでを、ダイアログに表示するっていう設定をできるようにして、
部分的な表示を可能にしようと思います。
ちょとすぐには出来ないかもです。
優先順位は高くしておきますが。
92:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 09:17:24 0Nll2dWN
300って5秒と考えれば短いよ
93:名前は開発中のものです。
07/07/30 08:24:41 TVtM3bWU
ぬるッとして カラッと揚がってる 食べ物なーんだ
続きはWEBで!
94:名前は開発中のものです。
07/07/31 09:37:41 2SMxHtdU
('A`) なにこのカオス
95:名前は開発中のものです。
07/07/31 15:19:50 QYRIS8H5
そんなもの「ぬるッカラ揚げ」にきまっとる!
96:名前は開発中のものです。
07/08/01 07:36:51 2z2zmHGZ
>>93 続きのアドレスどこぉ?
97:名前は開発中のものです。
07/08/01 10:08:10 HtBxkT1W
つ[URLリンク(www.takarabe-hrj.co.jp)
98:名前は開発中のものです。
07/08/01 20:07:15 oyXBiETz
テクスチャーに階層をつけるってこと出来ますか?
肌だけ黒人にしたりとかしてみたい
99:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/08/02 06:44:42 TqD75JpO
>>98
テクスチャーに階層は無いですが、
E3DCreateTexture
と
E3DSetTextureToDispObj
で、プログラムでテクスチャを貼り変えることは出来ます。
あとは、1枚のテクスチャに、肌の色を何種類か作っておいて、
E3DSetUVTile
とか
E3DSetUV
で、UVをずらして肌の色を変えるという方法もあります。
100:名前は開発中のものです。
07/08/03 02:16:59 aPNZPM05
僕のハーゲンダッヅを食べてくれ☆
夏休み満喫してるかい?
僕のマカダミアン・ナッツは今日もウキウキさ☆
101:名前は開発中のものです。
07/08/03 14:41:20 xjosEy/3
暑くて頭がおかしくなったらしいな
102:名前は開発中のものです。
07/08/03 22:20:05 aPNZPM05
頭がおかしいのはワイキキ・ビーチのココナッツ☆
僕の頭は六角大王☆
明日は晴れるとインポテヅ☆
僕のプラグインは今日もとってもユートピア☆
現実は見たくない ふふふふふ
暑いよ 寂しいよ 忙しいよ ハーゲンダッヅ食いたいよ
103:名前は開発中のものです。
07/08/04 14:23:05 qMjjrzhU
それぞれの思惑が交錯する夏休み
104:名前は開発中のものです。
07/08/05 01:39:09 ZZSfvj8z
test
105:名前は開発中のものです。
07/08/05 03:13:58 bfvAN4dQ
どっかの素材ブログでみた画面ってどうやるの?
Easy3D使ってるみたいなんだけど分からない
106:名前は開発中のものです。
07/08/05 05:49:58 YlfbAxO4
>>105 それってどんな画面?とりあえずそれ見せて。
107:名前は開発中のものです。
07/08/05 15:23:12 bfvAN4dQ
URLリンク(worksmitsuemon.seesaa.net)
説明書いてあるけどよく分からない
おちゃっこさんもコメントしてるけどどういう意味?
108:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/08/05 17:28:19 BEqO22kR
>>88
遅くなりましたが、
モーションの部分表示機能、作りましたよー。
お試しください。
>>105 >>107
ぼくも分かりません。
おもしろそうだから、どうやってるのか本人に聞いてるところです。
109:名前は開発中のものです。
07/08/05 21:15:26 bfvAN4dQ
素材の人みてるのかな?
よく分からないけど解説ありがとうございます
110:名前は開発中のものです。
07/08/05 21:40:28 JXnuy9FO
試行錯誤の結果・・・うおっまぶしっ
URLリンク(gamdev.org)
111:名前は開発中のものです。
07/08/06 12:06:00 jGd0oafj
>>110
すげー。
これってメタルギアの光学迷彩でやってたやつでしょ。
ゲーム画面とオブジェクトのα画像つかっていじくるやつ。
HSPでもできるんだな。
112:名前は開発中のものです。
07/08/06 13:49:16 8v7lVSUy
光学迷彩?ただ輝度を上げただけでしょ
113:名前は開発中のものです。
07/08/06 19:42:32 8v7lVSUy
え もしかしてネタスレにマジレスしちゃった?
かっこわりぃ ごめんよ
114:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/08/08 05:04:31 4R7AJ20W
>>112
フォトショのハードライトみたいだから、
輝度っていうより、彩度があがるんじゃないかな。
115:名前は開発中のものです。
07/08/09 04:40:09 HDxYCzud
安西先生・・・時をかける少年になりたいです・・・
ビルから飛べば確かタイムリープした気がする・・・
あれを観る前に戻ってくれ! I CAN FLY!
__________________________
(^o^)ノ オワタ 三┌(^o^)┘オワタ /|
ノ( ヘヘ 三 ┘> 三 ┌(^o^)┘オワタ | ミ
(^o^)ノ オワタ 三 ┌(^o^)┘オワタ ┘>/ | ミ \( ^o^)/ オワタ
ノ( ヘヘ (^o^)ノ オワタ 三 ┘> ┌(^o^)┘オワタ / ミ |_/
ノ( ヘヘ 三 ┘> / / | ノ ノ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| / | ミ オワタ
| / | ヽ(^o^ )ノ オワター ミ \( ^o^)/
___________________|/ | \(\ノ ミ |_/
| | ミ ノ ノ
| | ミ \( ^o^)/ オワタ
______ ______ | | |_/
||// .|| ||// || │ | ノ ノ
||/ .|| ||/ || │ |
|| || ||._____________ ...|| │ | ミ
|| || ||| (^o^) | || │ | ミ\(^o^)/ オワタ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | ┘|
116:名前は開発中のものです。
07/08/10 02:59:34 lH2WWFh7
>>115
諦めたらそこで終わりですよ
117:名前は開発中のものです。
07/08/11 22:39:39 PKJLknfz
easy3dはシーン制御命令の追加予定ない?
118:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/08/12 07:42:25 FJpDntV+
>>117
シーン制御っていうと、
オフスクリーンやテクスチャへのレンダリングなどを利用した、高度な描画関係のことですか?
それとも
複数のキャラクターにムービーのような動きを設定するための命令のことですか?
もうちょっと詳しく教えてください。
119:名前は開発中のものです。
07/08/12 12:54:38 4dWSFwNh
>>117 ともさんのシーンエディッタ?
120:名前は開発中のものです。
07/08/13 10:01:24 wPemHRYC
シーングラフとしてC++言語に実装するのも面白いかも
121:名前は開発中のものです。
07/08/13 10:23:01 wPemHRYC
easy3Dは、一度DirectX8.1でまとめた方が良いと思う。
DirectX90cはシェーダーを除いてXへのつなぎにしか思えない。
Dx9cの内部バージョンも乱立しているし
ノートパソ、オンボードビデオではDx9cはほとんど生かされない。
Dx9cで作ってしまうと、Xp未満の2k,98などのユーザーは切捨てになる。
移行期のジレンマでもあるけど、
現状でDx81で実装すればvistaを除いて、全部の古いOSをカバーできる。
122:名前は開発中のものです。
07/08/13 11:14:54 JdhKuy9e
>>121
そんな古いOSを切り捨てたところで大した問題にはならないと思うが
オヤジのお下がり使ってる厨房じゃるまいし
123:名前は開発中のものです。
07/08/13 11:58:36 jmjPPsIZ
>>121
むしろDirectX9.0cでも遅いはず
MicrosoftとnVDIAは来年頭のDirectX10メジャーを目指してるから
そう考えるとeasy3dは趣味だろうから9.0cでいいと思う
ゲーム環境として2K,98は論外でしょ
124:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/08/14 12:16:45 Ue23tdFF
>>121
あり得ない~、あり得ないですよ、DirectXのバージョンダウンは。
苦労してバージョンアップしたのに、来た道を戻る作業は、苦痛でしかないっす。
Win2kは、9.0cでもいけると思いますよ。
98は切り捨てたことになりますが。
シェーダーはエミュレーションが効くので、ノートパソでも恩恵はあります。
例えば、大きいポリゴンが見切れたときに画面が乱れなくなった点。
これは大きいと思います。
地面もsigで扱えるようになって、これから可能性が広がると思います。
今はピクセルシェーダー必須の機能を付けるかどうか、迷ってるところ。
時期的にどうなんでしょ。そろそろいいのかな?
HSPユーザーは、パソコンのライトユーザーも多そうなので、
あんまり最先端の環境に合わせたものは作りずらいですね。
でも一番スペックの低い方に合わせるのは、
退屈な作業なのでやりたくないです。
125:名前は開発中のものです。
07/08/14 14:12:02 0+oRMne7
うちは2kで9.0cだけど速度的に遅いと感じたことはないよ。
一般的なスペックがどうかというのはむずかしそうなところですね。
いまどきの普通のスペックってどんなもんなんですかね。
126:名前は開発中のものです。
07/08/14 14:24:20 13b7BLRA
作り手はハイスペックPCだから特に問題にはならないだろう。
配布するときの制限に困る。 配布先がプロゲーマーばかりでは無いからだ
127:名前は開発中のものです。
07/08/14 15:32:35 F/gRDR0L
ゲームで遊ぶ人が、みんなハイスペックな自作機じゃないしね。
自作できる人やPC詳しい人は求める性能基準が確実に高い。
数年使うっていうのが、ヘビーじゃないユーザーのほとんどだろうし。
だから"一般的なスペック"っていうのは、たぶん範囲が広いんだと思う。
そして"一般的のちょっぴり上"くらいが、理想的な気もする。
…でも、さすがに98とかMeとかは仕事場以外いないから切り捨ててもいいんじゃないかな。
128:名前は開発中のものです。
07/08/14 18:17:02 szZLdgqZ
この手のハナシは結論でないけど、俺的には
ゲームを楽しみたいならユーザー側がスペック合わせりゃいいだけだと思う
129:名前は開発中のものです。
07/08/14 21:59:34 F/gRDR0L
そうだね。
やりたいんだったらそうすべきかもね。
130:名前は開発中のものです。
07/08/17 10:08:14 9qv35c+J
E3Dはアップデート停滞
期待してたサイトは更新停滞
手詰まり感でまくり
131:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/08/17 17:08:36 QE2xIph0
ユーザーさんの反応を見ながら、
徐々に新しいハードを使った機能も付けていこうと思います。
DX10も視野には入れるけど、様子を見てからにします。
コンテストの審査スペックが大幅スペックアップしたので、
こちらも少しずつ変化していきたいところ。
>>130
今、本の作業が主だから、バージョンアップは、ちょっとの間停滞しますです。
本が終わったら、新しいマシン買って、またバージョンうpがんばりたいです。
みんなもコンテスト、がんばって!!
ユーザーさんが盛り上げてちょーーだい!!
132:名前は開発中のものです。
07/08/17 23:27:06 8eSYmksc
俺コンテストが終わったらE3Dから卒業するんだ……
133:名前は開発中のものです。
07/08/18 00:05:26 iwwOdEwH
E3DはDx9cのライブラリを使っていますか?
使っているのならどのDLLを使っていますか?
134:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/08/18 05:25:24 KO5gPJW6
>>132
卒業証書としてコンテストの賞がもらえるといいですね。
>>133
SDKは、December 2004です。
D3DXはスタティックリンクです。
dllは、D3D9.dllとD3D8THK.dllとDSOUND.dll
135:名前は開発中のものです。
07/08/18 13:56:54 iwwOdEwH
>>134
OK、ありがとう。
Dx9cには複数の日付があるけど、
プレイヤーはDx9cの最新日付だけをセットすればよいのですね。
136:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/08/19 12:40:04 Wo6e4yLt
>>135
そうです。DX9の新しいやつを入れとけば、間違いないです。
XPのサービスパック2についてるやつでもOKです。
137:名前は開発中のものです。
07/08/23 14:55:49 tW77c6F8
さて、夏休みもあと一週間ニダよ?
みんなは宿題おわったがな?
がんばれよ~
138:名前は開発中のものです。
07/08/24 17:12:14 JgPlnZwy
おい!誰か話せ!
139:名前は開発中のものです。
07/08/24 21:44:41 Jhru5dAC
>>138 え。ヤダ。めんどくさい。そもそも何を話せと。
140:名前は開発中のものです。
07/08/24 22:18:30 ryMX01SR
そうだな・・・
じゃあ、HSPで3Dやるならどれが最強かっていう
なんとも不毛な議論しようぜ
141:名前は開発中のものです。
07/08/24 23:07:03 JgPlnZwy
>>140
作るものによる
はい、おしまい
142:139
07/08/26 07:58:19 slzDqoBX
誰もつっこんでくれないとすごいバカみたいだ。_| ̄|○←バカ
>>141 話せといっといてそれか。w
143:M ◆lw4soDk7lU
07/08/30 02:12:47 /v4ZDKr5
γ''"""ヽ、
/ / ゚ ▼)
し' ( ・´ω`・) 夏休みももう終わりですね。
ノ|(ノ |) ん、今日はそれだけ。
∠ ,,人,,_,,ノ
U"U
144:名前は開発中のものです。
07/08/30 02:16:02 QXmWwswG
大学生の夏休みはまだ折り返し地点だぜ
145:M ◆lw4soDk7lU
07/08/31 04:07:56 NnqC+MJU
γ''"""ヽ、
/ / ゚ ▼)
し' ( ・´ω`・) 3Dツール作ろうとしたら、
ノ|(ノ |) API定数がE3Dで定義されてて呼べない・・・
∠ ,,人,,_,,ノ 回避策ないかな・・・
U"U
146:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/08/31 05:53:35 Kpc8T8xm
>>145
e3dhsp3.as内での定数ですか?
#undef で未定義にするとか。
147:M ◆lw4soDk7lU
07/08/31 08:02:40 NnqC+MJU
γ''"""ヽ、 、
/ / ゚ ▼) ~゜~
し' ( =´ω`=) そんな機能があったとは。解決です。
ノ|(ノ |) ね゛むぃ・・・zzzZZZZ
∠ ,,人,,_,,ノ
U"U
148:名前は開発中のものです。
07/09/01 09:52:09 S7nRdj2H
3角関数ならってない
149:名前は開発中のものです。
07/09/01 12:18:20 LEpwErhl
独学すればいいじゃないっ
150:名前は開発中のものです。
07/09/01 22:06:12 7bVK91dn
PosForward使わずに
自由に歩き回れるくらいに三角関数覚えたい
151:名前は開発中のものです。
07/09/02 01:52:59 +hF66SFB
某BBSに出没してた、
三角関数ワカランからスクリくれ
とか言ってたボウヤですか?
152:名前は開発中のものです。
07/09/02 14:12:16 yqYt/4cJ
三角関数って、いつ習ったっけ?
少なくとも中学の教科書に載ってた気がするんだが…
153:名前は開発中のものです。
07/09/02 14:24:11 nlfCYA4R
本格的にやったのは高校のときかな。理系コース選んでから。
154:名前は開発中のものです。
07/09/02 15:04:30 G/6R9Jss
ぉぃぉぃ、また話題がループか?
155:名前は開発中のものです。
07/09/02 22:31:09 rhbWBgXm
三角関数のスレや、学習サイトを検索してください。
~三角関数覚えたい~
【 話題 終了 】
156:名前は開発中のものです。
07/09/02 22:54:10 EIz1hzvS
E3Dでゲーム作ってるとこありますか?
157:名前は開発中のものです。
07/09/03 23:34:43 py/vp5gv
>>156 URLリンク(www.neo-arcadia.info)
158:名前は開発中のものです。
07/09/04 15:56:34 ERq68kDI
結構いるな。
おれも勉強しようかな
159:名前は開発中のものです。
07/09/05 02:03:40 LkMyK+BW
>>158 そんなあなたに。
つURLリンク(easy3d.wikiwiki.jp)
160:名前は開発中のものです。
07/09/07 00:15:54 8UlRcmi5
おまえら、コンテストに向けて何か作ってるんじゃないか?
おじさんSSをうpしてもらいたいぞ。
161:名前は開発中のものです。
07/09/07 00:27:17 5k3R42yC
TPSを作っているよ。
敵キャラを地球防衛軍並みに出せればいいんだけどなー。
HSPだと色々きつい。
162:M ◆lw4soDk7lU
07/09/07 06:35:29 ug/pSiJx
γ''"""ヽ、
/ / ゚ ▼)
し' ( ・´ω`・) 内緒で横スクロールアクション作ってる。
ノ|(ノ |) 参考>>URLリンク(egs-soft.info)
∠ ,,人,,_,,ノ 今はステージ書式とビルボード書式を決めた程度。
U"U
163:M ◆lw4soDk7lU
07/09/07 14:54:41 ug/pSiJx
> SSをうpしてもらいたいぞ。
時間なくて3時間くらいしか作ってない
URLリンク(www.dotup.org)
164:名前は開発中のものです。
07/09/07 15:53:52 8UlRcmi5
>>161
TPS?よくわからないがFPSとはちがうのかい?
>>163
コンテストにだすの?
165:M ◆lw4soDk7lU
07/09/07 16:01:36 ug/pSiJx
γ''"""ヽ、
/ / ゚ ▼)
し' ( ・´ω`・) 出さない。
ノ|(ノ |) 3Dの勉強とエフェクトの勉強のためのゲーム。
∠ ,,人,,_,,ノ FPS = 1人称(キャラの目から前が見える)
U"U TPS = 3人称(キャラ全体が見える)
166:名前は開発中のものです。
07/09/07 22:59:22 8UlRcmi5
>>165
そうか。がんばってね。
167:名前は開発中のものです。
07/09/08 05:14:51 Jjtdh2go
コンテストに参加しないほど盛り上がらなくなってきた
168:名前は開発中のものです。
07/09/08 12:11:06 eYs1JzHZ
>SSをうp
URLリンク(kjm.kir.jp)
URLリンク(kjm.kir.jp)
URLリンク(kjm.kir.jp)
がんばってこんてすとにおうぼするぞ。
169:名前は開発中のものです。
07/09/08 23:25:12 pXJwwdia
>>168
俺スレの人か。がんばってね。
170:名前は開発中のものです。
07/09/10 04:53:44 6v9BYiNr
妄想してみたんですが
RDBでSHIFT押しながらボーンをつまむとボーン移動
CTRL押しながらつまむとボーンのスケール
ALT押しながらだとボーンの回転
が弄れるとかどうでしょう?
作業効率がかなり上がりそう。
171:名前は開発中のものです。
07/09/10 05:44:45 MBSemXyL
どんな3Dソフトつかってるのでしょう?
172:名前は開発中のものです。
07/09/10 18:40:02 lWL6iBUe
>>170
なんという良アイデア・・・
RDBは伸びる
おちゃっこ神の降臨を待ちましょう。
173:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/09/11 07:16:45 p7r07H63
>>170
アイデアありがとうございます。
検討させていただきます。
>>172
ちょ、、、神じゃないってばw
174:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/09/13 13:09:24 rJWpF/0p
SHIFT, Ctrl, ALTドラッグは、
他にこのキーを使ったほうがいい機能がないかを、
これから実装する予定の機能も含めて、検討中です。
ちょっと思い当たるのは、
将来RokDeBone2は、複数キャラ読み込み可能にしようと思うんですが、
キャラクターのセレクトに、Ctrlとか使うかなぁ?使わないかなぁ?
などと迷い中。
もうちょっと考えてから決めます。
ところで、深海ホワイトタコ、出来ましたよw
175:名前は開発中のものです。
07/09/13 17:16:29 EcfRyc3z
絶対つかわなそうなところとかじゃダメなのかな?
UIOとかJKLとかw
176:名前は開発中のものです。
07/09/13 17:28:12 XhM2wPQa
ショートカットのカスタマイズを実装すれば良いのでは?
177:名前は開発中のものです。
07/09/13 21:21:08 0uaKYjKZ
E3DSetDirでX,Y成分は回転させても自転だけどZ成分は公転しちゃうのはなぜ?
178:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/09/14 16:24:55 SHXjAWqM
>>175
なるほど、文字キーも使えますね。
>>176
それは便利かも。
>>177
回転の中心はモデリングしたときの原点(0, 0, 0)です。
中心がずれてませんか?
179:名前は開発中のものです。
07/09/14 17:04:16 gC6J9Nhn
要望ラッシュですみませんけど
一つ目はIKの位置の設定なんですが、
sig読み込んでからモーション作るぞって時、
足の位置がちょっとずらしたい時とかに、
ジョイントを右クリック→IK位置の設定→まんなかのボタンをクリック、OKをクリック。
を左足つま先、かかと、右足つまさき、かかとで4回繰り返すのが結構手間に感じていました。
そこで、なんたらキー+クリックでIKの位置を一発で設定っていうのはどうでしょう。
それと水色の影響度の上書きが実装されて
効率が飛躍的に上がったのですが、
便利になったとはいえ、ポリゴン数が多いものだと
水色で塗るのにもは結構時間がかかっています。
なのでいっそのことX-方向にある頂点全てを水色ペイントにしてしまう
と言う事はできるのでしょうか?
水色ペイントを使うときって部分的に塗りつぶしていくより
一気にドバーーーーーーーーーーって塗りつぶす事の方が多いのではという気もするもので
もし手間が掛かりそうな物でなかったら検討おねがいしたいです。
180:名前は開発中のものです。
07/09/14 21:21:54 HJOnGEAy
なんという良アイディアラッシュ・・・
RDBは伸びる
181:名前は開発中のものです。
07/09/15 17:30:47 tk4QJ9xl
>>174
深海ホワイトタコktkr!!
本の販売はいつ頃になるのでしょうか?楽しみです!
182:名前は開発中のものです。
07/09/15 18:45:30 oR3nvMRy
最近安定化を図ってるってことは、本にはこの辺のE3Dが収録されるってことか?
ということは、プレスはもうすぐってことか?
183:名前は開発中のものです。
07/09/15 19:01:53 icPOQksW
E3Dでゲーム作ってるんだが、ちょっとサボるとすぐ更新されてて……
うれしい悩みだ
184:名前は開発中のものです。
07/09/16 19:29:30 3+Kf9QXY
3Dモデルが表示されてるウインドウの方で、Aというジョイントを選択してて、何かのキーを押しながらBのジョイントを左クリックすると、
自動的に階層を設定してA→Bへのボーン設定ができるような機能ってついてなかったっけ?
何のキーでしたっけ?
ほかのソフトだったかなぁ。
185:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/09/17 06:01:46 SgAYPHMt
>>179
IKの位置っていうのは、IKターゲットのことですよね。
キー+クリックで現在のジョイント位置にターゲットを設定、
もう一回キー+クリックで解除、みたいにしようと思います。
水色一括ペイントは他の方からも要望をいただいてます。
やることリストに書いてあります。
>>181
うまくいけば年内かも?まだ分かりません。
>>182
本に載せる予定のver3.0.3.4をリリースしましたので、
テストをヨロピクお願いします。
>>184
RokDeBone2は、
メインウインドウの「ボ」ボタンを押して、マウスクリックです。
右で親選択、左で作成。
186:名前は開発中のものです。
07/09/17 09:47:05 C8GHWiA5
パーツ単位の影響ボーンの指定ダイアログで、影響を受けるボーン や 影響を受けないボーンの指定 をする時に、
[追加>>]ボタンで追加しただけでは、薄い灰色や水色の文字で、
[設定]ボタンを押した時に濃い黒文字になるようにすれば、設定したっていうの視覚的に理解しやすいかも…?
Aオブジェクトを選択し影響ボーンを追加して、次にBオブジェクトを選択して影響ボーンを追加して、
そして、確認の為にAオブジェクトを選択すると、追加したはずの影響ボーンの欄が真っ白で「アレー???」を繰り返した。
[設定]ボタンを押すまで、反映されないのに気付くのに時間かかった。
最大の問題は、単純に説明を中途半端に読んでただけの自分が悪いんだけど orz
187:名前は開発中のものです。
07/09/18 01:13:01 JcTIXxpp
>>185
「ボ」ボタンを押してマウスクリックしていくと、すでにあるジョイントを無視して次々と新しいジョイントを作ってボーンを設定するのですが…。
メタセコですでにボーンのラインを引いてあって、RokDeBone2でmqoを読み込むとジョイントだけは存在してる状態になりますよね。
そのジョイント同士を繋ぎたいのですが、言われた通りにやると、上記のようになってできません。
あと、「ボ」モードにして、<ボーンの位置の調整をする>モードでジョイントを動かしたあと、やっぱり元の位置がいいなと思って、
Ctrl+Z でUNDOしようとしてもUNDOできないのは仕様でしょうか?
188:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/09/18 07:30:14 3TCmDRJD
>>186
「影1」は、作った当初、リストを選択したときに呼ばれる関数を知らなかったから、
「設定」ボタンが必須になってるんです(恥ずかしい)
今ならリストをマウスでクリックしただけで、パーツを選択するように出来るので、
修正しておきます。やることリストに書いておきました。
>>187
あ、「ボ」は、新規ボーンを作るためのモードです。
階層構造だけを設定したいときは、
階層構造エディタで、子供にしたいジョイントを親にしたいジョイントにドラッグアンドドロップでOKです。
ジョイントの名前変更は、階層構造エディタで、ジョイントを右クリックするとダイアログが出ます。
位置調整のUNDO、今は出来ません。メモに書いておきます。
っていうか、全ての処理をUNDO可能にして欲しいっていう要望があるんですよ。
これは、大工事なので、まとまった時間があるときじゃないと出来ないかも。
189:名前は開発中のものです。
07/09/18 22:48:24 JcTIXxpp
オブジェクトをスムージングしないで表示する方法は、どの命令でしょうか?
[E3DSetShaderType]では、思うようなカクカクが出せなくて困っています。
「シェーダ」、「スムージング」でマニュアルを検索したのですが、命令が他にヒットしなかったので…。
アイテムや背景のオブジェクトである、宝石やクリスタルなどをカクカクテカテカに表示しようとしています。
キャラクタは普通に滑らかなスムージング表示です。
モデリング時に、角度を深くした物はそれらしく表示しますが、クリスタルの城で表示される八角柱や六角柱などが、
どうしても滑らかになって存在が浮くんです。
感覚的には、3D初期の頃のバーチャファイター1くらい、カクカクに表示させたいのです。
どうぞよろしくお願いします。
190:M ◆lw4soDk7lU
07/09/19 01:35:00 X7ksOg0M
phonシェード(か、グロー)をフラットシェードにしたいってことかな?
RenderStatかShadeTypeでできた覚えある。
さらに詳しいひと求む
191:名前は開発中のものです。
07/09/19 08:02:08 SnJUGQXd
詳しかないけど・・・俺のスクリにE3DSetShaderType入ってないが
六角棍棒はカクいし生モノは滑らか
別の問題じゃね
192:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/09/19 11:34:44 ysaTxJ3C
>>189
それは、メタセコイアでのモデリングの時点で設定する必要があります。
メタセコのオブジェクトパネルで、オブジェクトをダブルクリックして
ダイアログを出し、スムージングの角度のところに0.0度を入れれば
スムージングされなくなります。
193:名前は開発中のものです。
07/09/19 20:36:06 YGUSkC3h
>>192
ありがとうございます。
やはり、それでよかったのですか…。
一度、試してみたのですが自分の思うようなカクカク感にならなかったので他に色々試さず質問してしまいました。
ライトの設定をいじって、狙っていたカクカク感が出ました!!
お手を煩わせて申し訳ありませんでした。
>>190-191
お騒がせして申し訳ありませんでした。
194:名前は開発中のものです。
07/09/21 10:41:33 Ko7joPOx
E3Dのパーティクルってさ、中心から吹き出るような処理は出来るけど
逆に周囲から中心に向かって光が集まるような挙動ってさせられないかな。
195:名前は開発中のものです。
07/09/21 20:12:55 f6ND6U+p
現状のRDB2の
Xファイル入力では、モーションデータは読み込めないのですか?
196:名前は開発中のものです。
07/09/22 02:44:26 uZfBX2gy
よめません!読ませてくれません!
よんでよ!
197:名前は開発中のものです。
07/09/24 13:12:21 Ut2u9kSL
入門書買ってサンプル打ち込んだりしてるんだけど、HGIMGの座標の単位が分かりません
本では全く何にも触れられてないんだけど、1ドット単位じゃないんだよね?
右移動で
fvadd FV,0.2f,0,0f,0.0f
とあるんだけど、この場合の0.2って何ですか?
198:名前は開発中のものです。
07/09/24 13:13:50 kjM4GMbw
単位は俺もよくわからんが
そんなに細かく気にするほどのことじゃないだろう
モデルのサイズとか操作感覚で決めればおkじゃね?
199:197
07/09/24 13:23:19 Ut2u9kSL
早いレスありがとう
画面のある位置まで来たら方向反転というスクリプトのときに、その座標はどう決めたらいいのだろうと
疑問に思ったもので
感覚で決めるってのもなんかすっきりしないんですが、ドット単位で指定する2Dの場合とは全く別と考えた方が
いいんですかね?
200:名前は開発中のものです。
07/09/24 14:27:54 K5MxOKcs
3Dモデルの場合はモデルの実寸やカメラ位置に依存。
2Dなら察しろ。
201:197
07/09/24 15:16:42 Ut2u9kSL
ドット単位で構成された空間があって、それをカメラで写すというイメージしてたんだけど
違うんですね
2Dの画面表示とは全く別だと頭を切り替えます
202:名前は開発中のものです。
07/09/27 16:04:37 C5J4wwPw
地面hsidに橋とその下に地面があったとして地面でジャンプすると橋に座標がいってしまいます。
橋に当たったらを跳ね返るようにするにはどうすればいいのでしょうか?
203:名前は開発中のものです。
07/09/28 17:28:01 YRmJ9Ozh
マニュアルを読んでいてモーションアクセラレータが有効的に使えそうだと思いましたが、直後に疑問が沸き設定についてお聞きしたい事があります。
例えば、下図のように、(A)というモーションを再生中に△の位置でイベントを起こした時に、
★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか?
(※(A)のモーションは01~07の間にイベントが起こった時に、(B)へ分岐させたい。08~10を再生中は分岐不可。)
(A) 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
. ■ ■ ■ ■ ■ ■ ★ □ □ □ →アイドリングへ
. △ ↓
(B) 01 02 03 04 05 06 07…
「指定フレームより前で分岐する」で[07]を指定しても△の位置でイベントを起こした場合、即座にそこから(B)の再生が始まってしまうような印象を受けます。
こういうのは、再生モーションと、フレーム番号を常に把握しておいて、自分で分岐可能・不可能、現在再生モーションの分岐を開始するフレームを設定するなどしないといけないのでしょうか?
何に使うかというと、アクションや格闘ゲームのコンボ技のようなモノを実装したいと思って、格闘中で…
┌分岐元指定フレーム番号設定 ──┐
│[ ]以上 [ ]以内 │ ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・
│○ イベント起動時、即座に分岐する │
│◎ 分岐開始フレーム指定[ ] │
└────────┘
204:名前は開発中のものです。
07/09/28 18:08:31 44URQeNs
橋でジャンプっつーとイノシシの人?
俺はその「分岐フレーム指定」はスクリで実装してるけど、
思いついたんなら大した苦労もなくない?
それとも、もう実装してるけどスクリ整理したいとか?
205:名前は開発中のものです。
07/09/29 23:41:01 wEBbjgD3
E3Dって、mqoの透明マッピングの効果でる設定ない?
206:名前は開発中のものです。
07/09/29 23:49:17 xwXvZVyF
3.0対応の入門書ないのか
今さら2.6版から勉強するのもアレだしな
もちっと待つか
207:名前は開発中のものです。
07/09/30 00:38:36 P8dUXJha
>>205
前どっかで見たが、おちゃっこさんが出来ないと言ってたような。
テクスチャのアルファ値で透明の設定は出来るが
>>206の目はフュージャネイサン。死ぬまでそこで待ってろ。
208:205
07/09/30 01:54:39 MQg6eXX0
>>207 ㌧
んー ビルボードでソレっぽく見せようかな
209:名前は開発中のものです。
07/09/30 15:17:44 LI3laP7w
>>205
PNGのアルファチャンネル使え。
shin's PNG Editerがお勧め。PIXIAでもいけたと思う。
>>206
とりえず来年まで待ってみようか。
ネットで講座まわったほうが速いと思うが。
210:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/09/30 15:38:51 62r/x3vi
>>134
それ、おもしろそうですね。検討してみますね。
でも同じことやろうとしてる人が少ないようだったら、後回しになるかもです。
>>195
今はまだ出来ません。将来できるようになる可能性は、ちょっとあります。
>>202
今のE3Dの仕組みだと、パーツ単位でConfLineAndFaceするしかないかな?
パーツ単位のConfLineAndFaceは実装予定ですので、気長にお待ちくださいませ。
>>203
★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか?
それは、今のバージョンでは出来ません。出来るようにするように検討してみます。
結構需要あるかな?
>>│[ ]以上 [ ]以内 │ ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・
これは、同じイベント番号で、何フレーム以下って言う設定を複数並べて設定してください。
モーション1(5フレーム)
モーション2(10フレーム)
モーション3(15フレーム)
っていう設定をすれば、6から10フレームのときにモーション2に切り替わります。
>>205
>>207さん、>>209さんの言うとおり
半透明にしないと色抜きは出来ないようになっています。
pngとかtgaとかのテクスチャにして、メタセコの不透明度を0.99とかにしてください。
211:名前は開発中のものです。
07/09/30 19:35:57 P8dUXJha
URLリンク(www.shuwasystem.co.jp)
この本は無かったことに?ほんとにオバカなふしあなさん?
212:205
07/10/01 03:02:30 odZjxixp
>>210
ああ、いえ、メタセコの透明マッピングだと、白→黒のグラデーションを入れると
階調的に透明になっていく表現が可能なんですよ。
pngでのアルファ抜きはやってるんですが単色なので・・・
ってビルボードでもソレは変わらんか。うーん
213:名前は開発中のものです。
07/10/01 15:50:21 AiTP+Oqt
3D板と2Dスプライトってどう使いわけるんですか?
214:名前は開発中のものです。
07/10/02 01:10:25 S441bOAz
easy3dの事で、質問があります。
大小二つの箱モデルがあって、大きな箱の中に小さな箱があり
どの面も接していない場合は、接触判定なし。
どこかの面を横切ってる場合は判定あり。 このようにしたいのですが、
E3DChkConflict 命令や、E3DChkConfBySphere の conflevel を2に指定では
うまくいきません。パーツを総当りにして判定をするしかないのでしょうか?
見当違いな事をいっているかもしれませんが、よろしくお願い致します。
URLリンク(gamdev.org)
215:名前は開発中のものです。
07/10/02 01:40:35 +IMvWK3+
>>212
それって単に単色の透明色を使ってるだけでは?アルファチャンネルが使えてないっぽいよ。
画像ソフトによってはPNGでも透明色のみしか使えなかったりするので注意が必要です。
フォトショップも単色の透明色しか使えなかったような気が。今はアルファチャンネル対応してるのかな?
アルファチャンネルは単色の透明色だけではなく、最大256階調の透明度を任意に設定できるんですよ。
なのでPNGを使えばだんだん透明になっていくようなグラデーションも可能です。
詳細はググってください。(「アルファチャンネル」とか「png」あたりで)
というわけで>>209のソフト使ってくれ。あれよりいいソフトは知らない。あったら誰か教えてください。
>>213 よく分からないうちは、両方試してみて、自分が使いやすいほうでいいんじゃない?
使ってるうちに分かってくると思うよ。
216:215
07/10/02 01:56:49 +IMvWK3+
それぞれ特徴上げとくよ、好きなの使って。
・最新バージョンは分からないけど、PIXIAだと高い精度でのアルファチャンネルが指定しにくいので、とりあえずの物を手軽に作るには便利。
・shin's PNG EditerはPIXIAなどで作るよりは多少手間はかかるけども、精度の高い(設定した通りの、思ったとおりの)アルファチャンネルが指定できる。
最近はようやくIEでもPNGのアルファチャンネルに対応してくれたし、やっぱり他にも対応したソフトが出てるんだろうか…。
217:名前は開発中のものです。
07/10/02 02:01:17 kO2W+DD4
>>213
URLリンク(gamdev.org) の上図みたいに、
・2Dスプライトは、奥行き(Z)座標の必要ない絵や体力バー、スコア表示などに使ってます。
・3D板は、奥行き(Z)座標を設定してあるキャラクタで、背景のオブジェクト、3Dのキャラクタに合わせるエフェクトなどに使ってます。
ラグナロク・オンラインだと、背景が3Dポリゴンで、キャラクタが板ポリに絵を貼り付けたモノ、各ウインドウがスプライト・・・みたいな感じ?
>>214
URLリンク(gamdev.org)の下図のみたいに外用モデルを、
大きな2つか3つくらいに分割してモデリングしたモノで当たり判定はできない?
質問用だから単純な四角だろうと思うけど。・・・外側のは結構複雑な形ですか?
218:205
07/10/02 06:06:10 pcKVNSbU
>>215
( ゚Д゚) ゚ ゚ ←ウロコ
アルファチャンネルがそういうものだったなんて・・・
㌧クスです、上手くいきましたよ 215サン
219:名前は開発中のものです。
07/10/02 09:42:02 CtJ5PskK
>>214
ソリッドは中身が詰まった状態であるから、
ソリッド内部では光線を投げて距離を計測して位置を求める。
ソリッドをソリッドでない状態にすれば球状の当たり判定に持ち込める。
220:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/10/02 10:41:54 MLrRgkfu
>>214
E3DChkConflictは、傾かない直方体での判定ですので、その用途には向いていないと思います。
モデルデータにボーンを入れて、E3DChkConflict2で判定すると、
ボーンごとに傾いた直方体で判定するので、判定精度が上がって、望みに近いことが出来るかもしれません。
とはいってもそれでも直方体近似なので、誤差はあります。
もっと詳細にしたい場合は、E3DChkConfLineAndFaceでやってください。重いですが。
217さんの言うように、形状によっては、分割すると当たり判定用の形状も細かくなって、
精度が上がることがあります。
>>213, 217
E3DはDX9に対応したので、スプライトにもZ情報を持たせることが出来ます。
3Dオブジェクトとの前後関係を制御することも可能ですが、
Z値の扱いが難しいので、まだ、使いづらいかも。
221:214
07/10/02 20:04:45 S441bOAz
>>217 >>219 >>220
回答を頂きありがとうございます! うまくできました。
教えていただいた、分割方法や、ボーンを入れる等、試してみて、
最終的に、E3DChkConfLineAndFace 命令で
進行方向に線を飛ばす方法でなんとか思っている形になりました。
URLリンク(gamdev.org)
222:名前は開発中のものです。
07/10/02 21:13:15 XpFMiDbv
>217>220
レスさんくすです
223:名前は開発中のものです。
07/10/03 14:51:40 6qNuRZwq
URLリンク(hsp.tv)
の作品#119で、タイトル画面の床への反射はどうやっているのですか?
224:名前は開発中のものです。
07/10/03 17:17:06 Uhc4rkN7
もう一個クリスタルを読み込んで、半透明な床の下で表示してるとか・・・わからん。
225:名前は開発中のものです。
07/10/03 22:46:27 6qNuRZwq
成る程、擬似的に反射を表現しているのですね。
床の表示順位が手前から、柱、クリスタル、柱、光となっているのもそのせいなんですかね。
ありがとうございました。
226:名前は開発中のものです。
07/10/04 13:08:10 wD9/2U5d
うはwwwwwwwwwwwwwwwwwwwおkwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
227:名前は開発中のものです。
07/10/06 15:41:54 eG3AhAKf
E3DGetCameraPos は値を取得できるが
E3DGetCameraDeg が全く値を返してくれない・・・(^o^)ゝ!?
228:名前は開発中のものです。
07/10/06 16:39:20 qrwnRKK6
俺も俺も
229:名前は開発中のものです。
07/10/06 16:53:44 jjf+8ALn
じゃあ俺も
230:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/10/06 17:52:22 LKr4JJiK
>>227
あ、それは、
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
の上の方に書いてあるので読んでください。
Setだけじゃなくて、Getの方も関係あります。
>>228, 229
うは!ぐふぅ~~。
231:名前は開発中のものです。
07/10/06 21:52:13 eG3AhAKf
(^o^)ゝ!?
ではOnNaviLine系だとE3DGetCameraQ経由で角度に変換スか?
四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ
232:名前は開発中のものです。
07/10/06 23:15:23 jjf+8ALn
> 四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ
3次元の角度を 0~1で保持してるだけ正規化したベクトルみたいなもん(違うけど)。
で、プラス1次元( W軸 ) はねじれを表してるみたいよ。物理とか方向転換では重要。
ちょっと厄介なクセもあるけど使えば慣れるはず。
233:名前は開発中のものです。
07/10/06 23:27:49 eG3AhAKf
使ってれば慣れるのか、俺がんばるよ超がんばるよ、ありが㌧ >>232・・・
っておま、>>229じゃねぇか!
234:名前は開発中のものです。
07/10/06 23:47:56 jjf+8ALn
( ・∀・) ニヤニヤ >>233
235:名前は開発中のものです。
07/10/07 11:52:04 j1812ZQV
IKターゲットを使っても、上手いこと足の裏を地面に固定できやしない…。
屈伸させるだけで疲れる・・・。
オワタ\(^o^)/
236:名前は開発中のものです。
07/10/07 12:28:46 Ox3rJlLh
ぉお同じことしてる人いたか。
地面に立たせたりを逆IKでやるのは難しい。
自分も初期にチャレンジしたけど間接の角度制限と面割で苦戦。
一時的に成功した逆IKは操り人形の逆原理・・・
つまり、ゴムで全ての間接を地面と結ぶ。
嫌でも下に行く力となんたらの法則モドキも適用される。
結局、速度の問題で止めた。
237:名前は開発中のものです。
07/10/07 15:51:12 q9iwMcW+
質問よろしいでしょうか
URLリンク(www.sunflat.net)
のような箱モデルの並んだマップを作りたいのですが
5*5*5 個の箱を表示(全て視野内)しただけでも、FPSが40まで落ちてしまいます。(60が標準です)
上記のゲームは、32*32*2 個表示しても全く処理は重くなりません。
これはHSPでは仕方ないのでしょうか、それとも何か別の方法があるのでしょうか?ソースです。
URLリンク(www2.ranobe.com)
238:名前は開発中のものです。
07/10/07 17:33:56 Ox3rJlLh
>>237
ソース自体は足りないところもあるけど十分だと思います。
ただもう少し何かしたいのだったらもう少し遅くなります。
E3Dは物量ある3D描画は向いてないです。
理由は1モデルで出来ることが多い変わりに使用メモリやチェック時間が必要。
大体16~20程度のモデルを中心に描画・操作がいいです。
逆にHGIMG3なんかは物量ある3D描画に向いてる。
理由は1モデルを元に多く(100~500)で再利用するので使用メモリとチェック時間が圧倒的に少ない。
その代わり、接触判定とか出来ることが少ない。
作るゲームでプラグイン選ぶと幸せになれます。
239:名前は開発中のものです。
07/10/07 17:46:46 su94paRy
足が不自然にくるくる回ったり地面の下にもぐったりするよね。
poserだとIK設定するとすごくガチガチになって
上半身で屈もうが伸びようが腰を落とそうが何しようかが動かない。
どうやってるんだろあれ
240:名前は開発中のものです。
07/10/08 01:32:57 BGhRhN6Y
>238さん ありがとうございます
HGIMG3で同じ物を作ってみたら、大分早くなりました。
それでもうちの環境だと300個くらいで遅くなるようです。
でも実際にマップで使うとしたら、そんなには使わないと思うので
HGIMGで製作を進めて行こうと思います
241:名前は開発中のものです。
07/10/08 02:23:45 iTXB5OSu
がんばってくださいね ノシ
242:名前は開発中のものです。
07/10/08 19:03:25 jU0/17Jc
HGIMGとEasy3Dどっちがオススメですか?
それぞれの特徴とかも教えてくれると助かります
243:名前は開発中のものです。
07/10/08 21:19:06 iTXB5OSu
Easy3D(プラグイン)
・1モデル1オブジェクトの管理。
・特徴として独自形式sigのおかげでボーンを手軽に使える。
・反して描画速度とメモリ使用量などを犠牲にしている。
・接触判定や2D/3Dの相互座標変換が豊富なので ”動きのあるゲーム” ならコチラ。
制作元はフリー3Dモーションツールなども配布してるので将来的に楽できそうです。
HGIMG3(ランタイム)
・1モデルnオブジェクトのクローン管理。
・特徴としてxfileで手軽にサクサク作れる上に描画速度とメモリ使用量は速い・少ない。
・反してボーン操作などの1オブジェクト操作で出来ることが少ない。
・精密な接触判定を要さない ”カードゲームなどの動きの少ないゲーム” なら断然コチラ。
制作元がHSPを作っているのでサポートと親和性はよさそう。
こんなもんかな?
244:名前は開発中のものです。
07/10/08 21:27:23 iTXB5OSu
あと座標系が若干違ったの忘れてた・・・。
細かいこといったら長いのでここで終わり。じゃ、おやすみ。
245:名前は開発中のものです。
07/10/08 21:38:03 jU0/17Jc
>>243
詳しくありがとうございました
246:名前は開発中のものです。
07/10/09 02:35:34 CpUl0ll5
影3で、指定したボーンの影響度データを減算したり、削除したりすると、その頂点がどこか変な所にすっ飛んでモデルがおかしくなって悩みます。
動かしたくない頂点は、影響度を0にすればいいのですよね?
モデリングより、スキンニングの設定の方が遥かに手間が掛かって挫けそうです(´;ω;`)
247:名前は開発中のものです。
07/10/09 06:22:21 CpUl0ll5
おはようございます。いつの間にか外が明るいです。(´;ω;`)
影3設定で、なったりならなかったり、さっきまでは何ともなかったのに、急に欠けるようになったり…。
こんな風になってしまう方いませんか?
対処法をご存知の方がいらっしゃいましたら、なにとぞ御教授願います。
URLリンク(gamdev.org)
248:名前は開発中のものです。
07/10/09 11:07:11 hJUbtfNh
黄色ペイントを排他で塗ってから調性するとそうならないよ
249:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/10/09 12:14:53 ELNndWQL
>>246
1つのボーンの影響も受けない頂点は、座標がおかしくなります。
ですので、削除する前に設定したいボーンで色を塗っておくとうまくいくと思います。
あと減算ペイントは、比重スライダーで減算量を指定してからペイントしてください。
250:名前は開発中のものです。
07/10/09 13:10:30 CpUl0ll5
今日は学校が午前中だけ♪(`・ω・´)
>>248-249 ありがとうございます。
おちゃっこさんまで、レスしていただいて恐縮です。丁度、掲示板の過去レスで同じ記事を見つけたところでした。
当方…アホな事に、影2設定で頭を動かすメインのボーンの影響範囲を作りセーブしたつもりが、セーブしていない状態のsigを読み込んで試行錯誤してましたorz
□ 頭中心 ←このボーンの影響範囲が非常に狭くて、
└□ 下目蓋移動用 ←このボーンの影響が外れた途端に、頂点が原点に飛んでました…('A`)オレ、アホスギル
逆に、これでまたひとつRDB2の理解が深まったと前向きに考える事にします(`・ω・´)精進シマスデス
251:名前は開発中のものです。
07/10/09 16:40:12 +BMIG6Q+
うひょおおおおおぁあぁぁあぁっぉぉぉぉぉwwwwwwwwwwwwwwwwwww
252:名前は開発中のものです。
07/10/09 19:13:39 5Im3QWB8
nさんだっけ?あれHSP本家でも暴れてたから相手しちゃだめだよ。
253:名前は開発中のものです。
07/10/09 19:27:25 VDEHjgvK
? ああ、おちゃっこさんとこの掲示板のヤツか。
やっぱそうだったんか
254:名前は開発中のものです。
07/10/10 00:38:28 DWluttEw
おちゃっこLABになんか変なのが住み着いてる><
255:名前は開発中のものです。
07/10/10 02:12:26 67r7BOj9
うわwwww
これはすごいwwwwwwww
256:名前は開発中のものです。
07/10/10 12:05:12 4b2RMpx+
(^^)
257:名前は開発中のものです。
07/10/11 07:27:40 3jtTt8Hm
> おちゃっこさん
nは自分で荒らして誰かが自治や形勢悪くなったらいい人ぶる。
その為に自作自演とか平気でする。
HSP本家の掲示板でも同じことしてアク禁。
258:名前は開発中のものです。
07/10/11 08:22:36 3jtTt8Hm
> URLリンク(cgi.www5d.biglobe.ne.jp)
こっちでも暴れてるよ
259:名前は開発中のものです。
07/10/12 02:57:30 iKcbO1NA
おちゃっこLABがメンヘルLABになってきたな
260:名前は開発中のものです。
07/10/12 16:56:38 ywIag4ur
メンヘルLOVE
261:名前は開発中のものです。
07/10/14 15:21:11 xQrjcf+A
誰か教えてやれよ
nの言ってる”HSPでも作れる”はHSPで作ってないって
262:名前は開発中のものです。
07/10/14 21:33:05 5PesWi+u
NET Frameworkランタイムが必要って書いてあるのになw
しかしnってHSPに関連したことほとんど書いてないな
263:名前は開発中のものです。
07/10/15 09:30:14 hUpQh196
>>262
おまえがHSPに関連したこと・・とかいうから
突然Easy3Dの掲示板で書籍紹介はじめやがったぞww
もう空気読めなさ過ぎてワロタw
264:名前は開発中のものです。
07/10/15 15:38:43 R/h+NL5E
鼻水吹いちまったじゃねえか!wwwww
265:名前は開発中のものです。
07/10/15 19:56:04 HZGY+d6R
デマ流す
↓
他の人「それ間違ってるよ」
↓
揚げ足取りすんなフンギャー!
266:名前は開発中のものです。
07/10/15 20:22:32 R/h+NL5E
これ大物じゃねwww?
267:名前は開発中のものです。
07/10/15 21:01:29 hUpQh196
nは真性のアレなのか釣りなのかわからないけど
ただ言えるのは単純に痛い子
268:名前は開発中のものです。
07/10/15 22:22:10 gPvFxZJW
ゲ製板より、先週のn。
URLリンク(s03.megalodon.jp)
張り紙『触れるな危険!』
269:名前は開発中のものです。
07/10/15 23:57:22 NNYAWFK9
本家でのアク禁騒ぎに今更気付いたよ。ここおおきい騒ぎは初めてじゃない?
しかしnさんて面白い人ですね。痛々しいほどに。
いやもうここが3Dゲームスレだと忘れてしまいそう。
270:名前は開発中のものです。
07/10/16 11:49:57 TuqIe1E6
みんなnに反論するなよ
無視してやりすごそう
271:名前は開発中のものです。
07/10/16 14:30:37 wPJVYC/y
nって人格障害型のクレーマーっぽい
272:名前は開発中のものです。
07/10/16 22:04:22 KI4d7rAs
うーん、myself.wmvがどんなのか非常に気になる…。でもhopehouse.ne.jpってドメイン存在してないし。
しかしアドレス記述ミスだよって言って燃料投下するのもやだし…。困った。
気にしなきゃいいのに気になってしまってる自分が一番困っただな。
273:名前は開発中のものです。
07/10/16 23:00:40 TuqIe1E6
お願いだからさわらないでくれ
彼にはE3Dに関わらないで欲しい・・・
274:名前は開発中のものです。
07/10/16 23:08:42 P41RXs15
荒らしにレスしてなにやってんの。
本当にメンヘルラボになったね公式は。
275:272
07/10/16 23:23:20 KI4d7rAs
>>273 ありがとう。その一言で踏みとどまれそうだ。
276:名前は開発中のものです。
07/10/17 00:15:07 Ws9/M9Si
うぉいwwww
誰だ、書き込んだ奴wwwww
そーゆー時はメールしなさいよwwww
277:名前は開発中のものです。
07/10/17 00:18:55 IKqrau30
公式は頭の緩まったnにレスする奴らに占領された。
278:272
07/10/17 00:22:26 hD9qwsmm
アチャー…出ましたね。燃料投下。しかもメールで送るべき内容。
あ、私じゃないですよ。ちゃんと踏みとどまってましたよ。
279:名前は開発中のものです。
07/10/17 00:47:52 Ws9/M9Si
公式の掲示板ってRokDeBone2とかの公式でもあるから
あーゆー行動はしない方がいいって。
話題変わるけどEasy3D使い始めて1年になるけどHSPver2.xからver3.xに移行、
フォグ実装、トゥーンシェーディング、描画高速化、周辺ツールの整備・・・確実進んでるね。
これからも初心者でも手軽に3Dに触れられる機会を提供くれたら嬉しい。>おちゃっこさん
んーおやすみ。
280:名前は開発中のものです。
07/10/17 06:46:07 TvqDw2dU
>>277
このスレはとっくの昔に占領されてるしな
281:名前は開発中のものです。
07/10/17 19:35:45 fm6VLPo2
あそこで聞きにくくなったんでココでE3Dの質問します・・・
E3DGetMotionFrameNoで取得したフレーム番号って、かなりアバウトなんでしょうか?
指定したフレーム番号で行動させると、タイミングがバラバラだったり、行動したりしなかったりします。
念のため直前で取得してますが、改善しないようです。
282:名前は開発中のものです。
07/10/17 20:44:53 hD9qwsmm
>>281 もう聞いても大丈夫だと思いますが…。
さて、私もE3DGetMotionFrameNoで同じ事やってますが、問題なく動いてますよ。
フレーム番号を取得するときのモーションが補間モーションや違うモーションになってたりしてませんか?
補間モーションのモーションIDは0らしいですよ。
283:名前は開発中のものです。
07/10/17 21:38:07 fm6VLPo2
>>282
ありがとぉ。
途中で違うモーションIDを振っちゃってるの気付かなかたよ・・・
もう大丈夫・・・かな。いやほら、絡まれたらヤダなと思って。
次からは公式で聞きますね
284:名前は開発中のものです。
07/10/17 21:48:51 IKqrau30
気にせずココで聞けばいいさ。
285:名前は開発中のものです。
07/10/18 08:16:27 6aLqqmWI
nが紛れ込んでてワロタw
286:名前は開発中のものです。
07/10/19 09:14:07 dNoGxYNE
nの媚びっぷりがむかつく
287:名前は開発中のものです。
07/10/19 19:43:55 H9ZWqaBc
奴は かまって君だから、無視するのが最良の方法
288:名前は開発中のものです。
07/10/20 00:24:28 kGe5HkXS
んーなんかバグトラックにも居るな
289:名前は開発中のものです。
07/10/20 01:31:11 U74mIrzj
さーnの自作自演の被害者まつりがはじまりましたw
みなさん当たらず触らず眺めましょうw
290:名前は開発中のものです。
07/10/21 01:00:48 MDimuI5I
E3DGetMotionIDByNameでモーションIDが-1と返されるんだけど、原因がわからない・・・
HsidとRokDeBone2で設定したモーションの名前に間違いはないし、他のモーションは普通に取得できるのに・・・
なにが起きてるんだ
291:名前は開発中のものです。
07/10/21 14:14:49 Ws11N66H
微妙に間違ってるのかもよ。E3DGetMoaInfo使ってみたら?
292:名前は開発中のものです。
07/10/21 17:13:42 MDimuI5I
なるほど。・・・!?
kが・・・Kになってた・・・
/\___/ヽ
//~ ~\:::::\
. | (○) (○) .:|
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|
. | `-=ニ=- ' .:::::::| オレ出展やめるわ
\ `ニニ´ .:::::/
/`ー‐--‐‐―´\
293:名前は開発中のものです。
07/10/21 22:05:00 zn7UK/9b
おちゃっこLABは悪くないのに書き込みづらくなったね
はぁ・・・
294:名前は開発中のものです。
07/10/21 22:24:44 ep/zEFk8
彼は誰彼構わず口撃してくるわけじゃないから、別に普通に書き込めばいいんジャマイカ?
基本無視でレスしてきても読まずに無視してればいい。
295:名前は開発中のものです。
07/10/21 23:35:25 qyZ2YIYr
>>292
俺は間違ってねえ!悪くねえ!何でだ!的なアホは確かにやめたほうがいいw
296:名前は開発中のものです。
07/10/22 18:20:21 NP0YXYTe
だれかの書き込み消えなかった?
297:名前は開発中のものです。
07/10/22 20:21:15 EJxaeXuW
うはっ、help centerにもnが
298:名前は開発中のものです。
07/10/22 22:06:34 NP0YXYTe
不思議だよね~
nがきてからスパムモドキが書き込まれるようになったねwww
なんでだろうね~wwww
299:名前は開発中のものです。
07/10/23 00:55:10 uHCRO1i1
いいかげんにしたらどうだい?的な書き込み、売り言葉に買い言葉な書き込み、意味不明な言葉で煽る書き込みいろいろありますね。
これだけ周りから言われてるのに居座りつづけるのって…これってつまり、「今のこの状況こそが楽しい」んでしょうね。
いろいろレスつけられてるけど、完全に彼のペース。飲まれてますね。
自分のことが話題に上る、自分の発言にレスがつく。これって普通に結構楽しいことです。
普通はここで話の内容を気にするところですが、何らかの原因でこれを気にしない人もまれにおられます。
そうなるとああなるわけですね。
重要なのは見たままありのままを指摘することじゃなくて、原因追求と速やかな対策。
とここまで言って実行力がないのを言い訳に何もしない俺がここにいるわけだが…。いや、難しいね。
300:名前は開発中のものです。
07/10/23 03:14:50 TiYlc/s0
相手にしても1円の得もないどころか、時間を損するからほっとくのが一番だって…。
301:名前は開発中のものです。
07/10/23 03:21:09 BrBT7O3q
おちゃっこ氏も対応がヌルすぎるんだよな。もう解っただろうに。
あれだけのキティぶりならアク禁、できなきゃ即削除でいいだろ。
まああのヌルい佇まいがイイところではあるけど
302:名前は開発中のものです。
07/10/23 09:18:11 sIf3RuzG
自作自演じゃねぇの
スパムを運んでるのも奴だし
303:名前は開発中のものです。
07/10/23 10:39:42 Icbt4W1r
一時的にログとって掲示板閉鎖したらどうだろうか?
バグや報告はできないけど、体調悪いあいだなら問題ないと思う
今の状況はおちゃっこ氏もユーザーにもいい状況じゃない
304:名前は開発中のものです。
07/10/23 17:53:43 G7rSDst4
それなら書き込めなくするだけで十分じゃね?
305:名前は開発中のものです。
07/10/23 22:33:07 uHCRO1i1
>>303 「俺が閉鎖へ追い込んでやった」って達成感与えたい?
初期消火に事情説明と警告。おちゃっこさんの対応は通常の対応だと思う。
この後はアク禁(任意ユーザ対象)、凍結(書込不可)、閉鎖(閲覧不可)、サイト閉鎖って順番が通常の対応なのかな。
(とはいえその辺はおちゃっこさん次第。)
これで嫌なのは放置して最後までいってしまうケース。恐ろしい。
かといって相手をするなら慎重にいかないと本家のように被害が拡大してしまう場合も。
てことは相手にしないのが今のところの安全作なのか。
306:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:06:51 TSFrcMcF
短くかけねぇのか?
307:名前は開発中のものです。
07/10/24 08:19:40 P5DJY/r3
実は>>305がn
308:名前は開発中のものです。
07/10/24 17:57:58 S0bl67ru
こうして周囲が疑心暗鬼になり自滅させていくことこそが彼の狙いなのである
309:名前は開発中のものです。
07/10/24 18:30:57 TSFrcMcF
nのIP分かったらおもしろんだがな
310:名前は開発中のものです。
07/10/24 20:21:12 7mtE7CLk
何がおもしろんのか知らんが、
HSPTV板のページソースを見ればええんでは?
311:名前は開発中のものです。
07/10/24 23:39:25 9YUv07Xf
IPこまめに変わってるようだね。変えてるのか?
>>307 そういう307こそj(ry
312:名前は開発中のものです。
07/10/25 10:24:37 3pItt5Ag
ネットカフェで書き込んでる悪いか?
313:名前は開発中のものです。
07/10/26 17:32:39 xT1Kg71r
n
314:名前は開発中のものです。
07/10/26 19:16:18 xT1Kg71r
n
315:名前は開発中のものです。
07/10/26 21:59:26 u8tiya1a
E3DRandの乱数にばらつきがあまりなくて参ってるんですけど
どうすれば幸せになれまつか?
乱数によって10個の条件分岐がされる、ってしたいんですけど
しょっちゅう同じ値がでちゃう感じなんです
316:名前は開発中のものです。
07/10/26 22:33:36 lZlI4bqW
0~99の乱数を出して
割る10して使うとか
317:名前は開発中のものです。
07/10/26 22:34:54 u8tiya1a
OKやってみる
318:名前は開発中のものです。
07/10/26 23:52:09 iDHk5cJB
確率は変わらない気が・・・直前の値を記録しといて同じだったら発生し直すとか
319:名前は開発中のものです。
07/10/27 13:58:33 /Oqb2Qgc
E3DRand 前に E3Dseed gettime(7)とか
320:名前は開発中のものです。
07/10/27 16:04:14 AWvhQLEw
E3Dのモデルデータは独自の形式しか扱えないけど、これってメリットあるの?
321:名前は開発中のものです。
07/10/27 20:42:54 YH6vMRVL
フォーマットの変更が自由にできるので、サポートや機能の追加が容易。
メジャーフォーマットからのデータの変換ができるからユーザーもさほど困らない。
322:名前は開発中のものです。
07/10/27 20:47:30 YH6vMRVL
>>315
ちゃんとE3DSeedしてる?
というか普通にrnd使えばいいんじゃない?関数書式だから若干使いやすいし。
おちゃっこさんは何でE3DRand作ったんだろう?
323:名前は開発中のものです。
07/10/28 21:52:24 FCQ6WQrv
nの匂いがする、
324:名前は開発中のものです。
07/10/29 00:11:44 vfBkl2+A
またきたよwnってバレバレだろw
もうさー・・・きもい
325:名前は開発中のものです。
07/10/29 17:14:37 vfBkl2+A
nが来てから不思議とスパムもどきがくるねw
hspの方もことあるごとにスパムもどきがきてたし
326:名前は開発中のものです。
07/10/29 20:00:44 qj+8iW+6
皆さんは、Easy3Dとhgimg3をどう使い分けしていますか?
327:名前は開発中のものです。
07/10/29 21:45:51 vfBkl2+A
そもそも使ってない
328:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:12:59 rS2ll3DE
みんな誰と戦ってるんだ
329:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:29:36 tU7YXloB
>>325 そうか?
>>326 HSP3に移行してからと言うものHGIMG3使ってない。
>>327 今はE3Dのみ。
>>328 自分との戦いだ。(意味不明)
330:名前は開発中のものです。
07/10/31 17:46:47 dmb9PS33
うん
331:名前は開発中のものです。
07/11/01 00:59:51 Mxdrqpst
なんスか?あのコンテストのFPS。俺らがEasy3Dとかhgimg3とか言ってるのにプラグインなし?
できレースですか?
332:名前は開発中のものです。
07/11/01 01:09:10 c5ihSPfL
あれは多分hgimg3だな。
プラグインじゃなくてランタイムだからDLLなし。
遊んだけど普通にeasy3dだろうとhgimg3だろうと変わらず作れる人だと思う。
演出と音楽がよかった。
前言撤回でeasy3dではあの物量は出せないかも。
メモリみてごらん、最初に全部読み込んでステージに合わせてコピーして使ってる。
hgimg3しかできない。
333:名前は開発中のものです。
07/11/01 11:14:46 Jydx2P4O
Easy3dとhgimg3のそれぞれの長所と短所ってなんですか?
334:名前は開発中のものです。
07/11/01 11:47:51 c5ihSPfL
>>243
335:名前は開発中のものです。
07/11/02 07:13:44 vIMKFqZW
Nさんって不愉快な方ですね
彼は古くから使っている方なのですか?
質問がしづらくて困ります
336:名前は開発中のものです。
07/11/02 07:58:23 IaKHwu6G
>>335
彼はほおっておくのが一番です。暴走族のアホと同じで構ってちゃんです。(´・ω・`)
精神年齢が大変低く、自分一人では自己の存在を支えられないので、周囲に自分の存在をアピールして自己の存在を確認しようと必死です。
その自己アピールの仕方が、迷惑行為を行うという幼稚園レベルの行動しかできません。
彼のレスに反応し、もっともな正論を返したところで、彼は「返事キター ワーイ!俺、注目されてるウヒョー!」という感情しか抱きません。
相手の発言から自己分析をするなど皆無です。
ほおって構わず、自己の存在を自分で支えられなくなって萎んでくの待つしかありません。
その際に、現状より大きな迷惑行動を起こす事でしょう。
その時には、HSP掲示板はもとより、おちゃっこさんの掲示板でも締め出しくらう事となるでしょう。
現在でも充分締め出しに値しますが、おちゃっこさんは自分以外の他の人達が無差別に迷惑レスされるようになったら対応すると思われます。
まぁ、一番の方法は、「nという名前のレスを見ない!」コレ!簡単!!
話し変わるけど、AnotherBoundは、素直に凄いと思ったよ。
ちょっと見てみるか~だったのに、純粋にゲームを楽しんでた。
しかし、ポーズしようとしてESCキーを押してしまう他のゲームのクセで、何度やり直した事かorz
ESC一発で、タイトルに吹っ飛ぶのは勘弁してーw せめて、タイトルに戻りますか?の質問は欲しい。
337:名前は開発中のものです。
07/11/02 09:52:24 20PsDSFa
Dripって人がスパム(n含む)に目つけられてたからスレを削除したのに
なぜか、お前は俺に論破された的な勝ち誇った態度でコメントしてたな。n。病気だな。
338:名前は開発中のものです。
07/11/02 10:33:56 Cs1fLINf
genkiさんのとこにも魔の手が
もうだめだあいつ、こぉんのバカちんがあ!ってなんだよorz
339:名前は開発中のものです。
07/11/02 11:44:50 5hrVx0XY
おちゃっこさんの所にも迷惑かけてるのか・・・
ああゆうのは徹底無視でおk
「/ja 放置の印」ってやつだよw
340:名前は開発中のものです。
07/11/02 16:29:14 PscDaj6a
質問なのですが、Easy3Dの青い背景を、単純に画像を使わず変更するには
どの命令を使えばいいのでしょうか?マニュアルで色等で検索しても見つかりませんでした。
341:名前は開発中のものです。
07/11/02 20:16:01 krOsmQSw
>>340
背景なんでもいいから作って、それに任意の色のフォグをかけろ。
342:名前は開発中のものです。
07/11/02 20:18:39 VWjn7bt7
そういや蒼いな・・・デフォルトで。
343:名前は開発中のものです。
07/11/02 22:27:09 PscDaj6a
>>341
ありがとうございます。ファイルがなくても背景は作れるんですね
しかしそれでは、フォグを当てても真っ白になってしまうので、やはり、画像を用意したいと思います。
344:名前は開発中のものです。
07/11/03 04:10:09 USOwFeOD
easy3dとhgimg3は今後どの程度まで開発するつもりなんだろうか
展望が見えないので使いづらい
345:名前は開発中のものです。
07/11/03 09:33:04 r1MX5M8i
任意の色のフォグを当てれば真っ白にはならんて。
346:340
07/11/03 10:05:56 Gsinzxi8
>>345 どうもです。今やったら、出来ました。変な値指定してたみたいです。
E3DCreateBG scid1, "",""
E3DSetLinearFogParams 1, $ff,0,0
347:名前は開発中のものです。
07/11/05 17:23:44 +SwiVMdF
誰にも構ってもらえなくなって、とうとう一人Nごっこ始めやがったぞあいつw
おちゃっこさん相手し過ぎだよ
348:名前は開発中のものです。
07/11/09 14:09:04 H6Ewb1KK
いろいろだめになったな~
349:名前は開発中のものです。
07/11/10 21:01:46 xxyVMwqR
EASY3Dで、E3DSetScale でサイズ変更した物体の当たり判定がうまくいきませんorz
マニュアルには、拡大縮小の結果は、E3DChkConflictに反映されるとありますが
どこが間違っているのでしょうか? お願いします。
URLリンク(gamdev.org)
350:名前は開発中のものです。
07/11/10 22:32:36 zRUAYeBl
>>349
E3Dのバージョンが古い。HSPに同梱されてるE3DはマニュアルとDLLのバージョンが違うので注意。
↑のzipの中のDLLをそのまま最新版に置き換えたらきちんと動作する。
351:名前は開発中のものです。
07/11/10 22:45:13 tYh2WndP
協力お願いします。
スレリンク(news4vip板)
352:名前は開発中のものです。
07/11/10 23:00:36 xxyVMwqR
>>350
有難うございます。ちゃんと動きました!
朝から悩んでましたが、それは気が付きませんでした・・
353:ふぇりす ◆QIeVOlhuWw
07/11/13 20:04:39 qMN831ac
就活で今日からDirectXのプラグインをつくってます
既存の3Dプラグインではまだ扱っていない
シェーダー読込/視差マッピング/動的LOD/ポストエフェクト
など、中級者向けの機能を扱えます
家庭ゲーム機向けの勉強なのでほぼ全て独自形式になっちゃいますが
興味ある人はたまに名前呼んでみてください
その時点で出来ているプラグインを載せます
354:名前は開発中のものです。
07/11/13 20:56:29 M/r4HVU3
おk
ふぇりす、うp!うp!
355:名前は開発中のものです。
07/11/13 21:12:27 0EqMbKjW
Easy3Dでポイントライトを使ってるんだけど、
キャラクターにはちゃんと当たるのに、地面には当たらない。
356:名前は開発中のものです。
07/11/13 21:41:29 an5oz1M7
>355
ポリゴンがデカくて、効果が見えにくいんじゃね?
357:名前は開発中のものです。
07/11/14 16:35:00 feu68ip6
URLリンク(gamdev.org)
画像のように、2つの棒があって、一つを回転させた場合
接触判定ありになってしまうのですが(赤い所が判定されてる?)
当たり判定で回転を反映させる事ってできますでしょうか。イージー3Dです。
358:名前は開発中のものです。
07/11/14 16:35:55 feu68ip6
↑ すみません、スプライトじゃなく、3Dモデルの場合です。
359:名前は開発中のものです。
07/11/14 17:12:32 mnibGduu
接触判定命令は何を使っていますか?
座標更新は行っていますか?
360:名前は開発中のものです。
07/11/14 17:46:30 P5aluVx1
回転を考慮してくれる命令はナントカ2とかじゃなかったか
361:名前は開発中のものです。
07/11/14 18:07:00 mnibGduu
E3DChkConfBySphere = モデルの大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConfBySphere2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConflict = モデルの大きさ(上下/右左)分の四角の判定
E3DChkConflict2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の四角の判定(斜めも検出)
今回の場合は E3DChkConflict2 で パーツに -1 を当てはめればいいかもしれませんよ。
362:名前は開発中のものです。
07/11/14 21:31:44 KFeIAI1H
E3Dの当たり判定でちょっと詰まってるのでhelp。
E3DLoadGroundBMPで作った地面の上に、建物を表示して判定を付けたいんです。
Wallで壁スリとかはできたけども、屋根の上に乗れるようにする判定がうまくいかんです。
地面とキャラの距離、屋根とキャラの距離を比較して近いほうに座標を調整するとかやってみたが失敗orz
こういう多層構造のモデルに床の判定付ける方法がいまいち掴めてません。
どなたかオネガイシマス(´人`)
363:名前は開発中のものです。
07/11/14 21:44:44 mnibGduu
ChkConfGround2で現在のキャラ座標から上下にキャラの大きさ(BBOX)分確かめる方法が一番簡単です。
これの弱点は下へ落ちる場合は問題ないのですが、
上にジャンプした場合に屋根があろうとそっちの座標を返すことがあります。
なんで工夫して過去座標→現在座標にChkConfAndLine?か何かで判定して
接触していたら過去座標に戻すなどする必要あります。
364:名前は開発中のものです。
07/11/14 22:29:27 rn3oFNr6
>>362 E3DChkConfGround命令のdiffmaxyを十分小さく(屋根と地面との距離より小さく)すればいいんじゃないの?
365:名前は開発中のものです。
07/11/14 23:06:05 s0giEo7F
髪とか服とかおもいっきり揺らしたいyo!
けど人体のモデルにところどころボーン入れちゃうと
モーション使いまわし聞かなくなっちゃうんだよね
髪型や服装によっても当然ボーンの数も違うだろうし
どうすれば幸せに慣れるんだろ。
366:名前は開発中のものです。
07/11/14 23:23:22 mnibGduu
クロスは一般的にボーンではなくメッシュで計算します。
頂点の確認と移動できるのであれば出来ると思います。
当たり判定やら速度考えるとHSPからの操作は無謀かもしれませんね。
367:名前は開発中のものです。
07/11/14 23:27:48 feu68ip6
>>359さん 360さん
ありがとうございます。説明不足でした。
E3DChkConflict2を使い、座標の更新も行っていますがうまくできません
URLリンク(gamdev.org)
>>349さん 分かりやすかったので、使わせてもらいました。
368:名前は開発中のものです。
07/11/14 23:45:17 rn3oFNr6
>>365
URLリンク(www.geocities.jp)
これ使えない?
369:名前は開発中のものです。
07/11/15 00:24:15 ScTvmACq
ボーンだとGPU頼りなので4か8個以上で重くなると思います。
理由はシェーダーの仕組みを調べてください。
プラグイン側でメッシュ情報のツリー作成&操作すれば出来ると思いますよ。
ただ対応するコストとメリット考えると厳しいかと・・・
370:名前は開発中のものです。
07/11/15 00:35:40 Z7gdZfDS
GPU頼りだからこそ高速に処理できると思うんだが・・・。
昨今のPC事情ではCPUが一番ネックになるのに。
371:名前は開発中のものです。
07/11/15 00:54:10 ScTvmACq
いえ、GPUで処理できるレジスタ個数を超えると
処理の待機時間が長くなって結果CPU並みに重くなります。
レジスタ数ではCPUの方が多く使えるので速いのですが・・・
パス転送までの時間がネックなのでVRAM->GPUが高速というだけです。
結局、シェーダー次第ですが。
なので、E3Dのとこにもボーンの数の注意が書いてあるのだと思いますよ。
372:名前は開発中のものです。
07/11/15 01:35:07 Z7gdZfDS
レジスタ数がネックなら4とか8なんて数字はおかしい気がするけど。
VertexShader2.0のレジスタ数を考えたらボーン用のマトリックス80個くらいは余裕で入るぞい。