07/10/14 21:33:05 5PesWi+u
NET Frameworkランタイムが必要って書いてあるのになw
しかしnってHSPに関連したことほとんど書いてないな
263:名前は開発中のものです。
07/10/15 09:30:14 hUpQh196
>>262
おまえがHSPに関連したこと・・とかいうから
突然Easy3Dの掲示板で書籍紹介はじめやがったぞww
もう空気読めなさ過ぎてワロタw
264:名前は開発中のものです。
07/10/15 15:38:43 R/h+NL5E
鼻水吹いちまったじゃねえか!wwwww
265:名前は開発中のものです。
07/10/15 19:56:04 HZGY+d6R
デマ流す
↓
他の人「それ間違ってるよ」
↓
揚げ足取りすんなフンギャー!
266:名前は開発中のものです。
07/10/15 20:22:32 R/h+NL5E
これ大物じゃねwww?
267:名前は開発中のものです。
07/10/15 21:01:29 hUpQh196
nは真性のアレなのか釣りなのかわからないけど
ただ言えるのは単純に痛い子
268:名前は開発中のものです。
07/10/15 22:22:10 gPvFxZJW
ゲ製板より、先週のn。
URLリンク(s03.megalodon.jp)
張り紙『触れるな危険!』
269:名前は開発中のものです。
07/10/15 23:57:22 NNYAWFK9
本家でのアク禁騒ぎに今更気付いたよ。ここおおきい騒ぎは初めてじゃない?
しかしnさんて面白い人ですね。痛々しいほどに。
いやもうここが3Dゲームスレだと忘れてしまいそう。
270:名前は開発中のものです。
07/10/16 11:49:57 TuqIe1E6
みんなnに反論するなよ
無視してやりすごそう
271:名前は開発中のものです。
07/10/16 14:30:37 wPJVYC/y
nって人格障害型のクレーマーっぽい
272:名前は開発中のものです。
07/10/16 22:04:22 KI4d7rAs
うーん、myself.wmvがどんなのか非常に気になる…。でもhopehouse.ne.jpってドメイン存在してないし。
しかしアドレス記述ミスだよって言って燃料投下するのもやだし…。困った。
気にしなきゃいいのに気になってしまってる自分が一番困っただな。
273:名前は開発中のものです。
07/10/16 23:00:40 TuqIe1E6
お願いだからさわらないでくれ
彼にはE3Dに関わらないで欲しい・・・
274:名前は開発中のものです。
07/10/16 23:08:42 P41RXs15
荒らしにレスしてなにやってんの。
本当にメンヘルラボになったね公式は。
275:272
07/10/16 23:23:20 KI4d7rAs
>>273 ありがとう。その一言で踏みとどまれそうだ。
276:名前は開発中のものです。
07/10/17 00:15:07 Ws9/M9Si
うぉいwwww
誰だ、書き込んだ奴wwwww
そーゆー時はメールしなさいよwwww
277:名前は開発中のものです。
07/10/17 00:18:55 IKqrau30
公式は頭の緩まったnにレスする奴らに占領された。
278:272
07/10/17 00:22:26 hD9qwsmm
アチャー…出ましたね。燃料投下。しかもメールで送るべき内容。
あ、私じゃないですよ。ちゃんと踏みとどまってましたよ。
279:名前は開発中のものです。
07/10/17 00:47:52 Ws9/M9Si
公式の掲示板ってRokDeBone2とかの公式でもあるから
あーゆー行動はしない方がいいって。
話題変わるけどEasy3D使い始めて1年になるけどHSPver2.xからver3.xに移行、
フォグ実装、トゥーンシェーディング、描画高速化、周辺ツールの整備・・・確実進んでるね。
これからも初心者でも手軽に3Dに触れられる機会を提供くれたら嬉しい。>おちゃっこさん
んーおやすみ。
280:名前は開発中のものです。
07/10/17 06:46:07 TvqDw2dU
>>277
このスレはとっくの昔に占領されてるしな
281:名前は開発中のものです。
07/10/17 19:35:45 fm6VLPo2
あそこで聞きにくくなったんでココでE3Dの質問します・・・
E3DGetMotionFrameNoで取得したフレーム番号って、かなりアバウトなんでしょうか?
指定したフレーム番号で行動させると、タイミングがバラバラだったり、行動したりしなかったりします。
念のため直前で取得してますが、改善しないようです。
282:名前は開発中のものです。
07/10/17 20:44:53 hD9qwsmm
>>281 もう聞いても大丈夫だと思いますが…。
さて、私もE3DGetMotionFrameNoで同じ事やってますが、問題なく動いてますよ。
フレーム番号を取得するときのモーションが補間モーションや違うモーションになってたりしてませんか?
補間モーションのモーションIDは0らしいですよ。
283:名前は開発中のものです。
07/10/17 21:38:07 fm6VLPo2
>>282
ありがとぉ。
途中で違うモーションIDを振っちゃってるの気付かなかたよ・・・
もう大丈夫・・・かな。いやほら、絡まれたらヤダなと思って。
次からは公式で聞きますね
284:名前は開発中のものです。
07/10/17 21:48:51 IKqrau30
気にせずココで聞けばいいさ。
285:名前は開発中のものです。
07/10/18 08:16:27 6aLqqmWI
nが紛れ込んでてワロタw
286:名前は開発中のものです。
07/10/19 09:14:07 dNoGxYNE
nの媚びっぷりがむかつく
287:名前は開発中のものです。
07/10/19 19:43:55 H9ZWqaBc
奴は かまって君だから、無視するのが最良の方法
288:名前は開発中のものです。
07/10/20 00:24:28 kGe5HkXS
んーなんかバグトラックにも居るな
289:名前は開発中のものです。
07/10/20 01:31:11 U74mIrzj
さーnの自作自演の被害者まつりがはじまりましたw
みなさん当たらず触らず眺めましょうw
290:名前は開発中のものです。
07/10/21 01:00:48 MDimuI5I
E3DGetMotionIDByNameでモーションIDが-1と返されるんだけど、原因がわからない・・・
HsidとRokDeBone2で設定したモーションの名前に間違いはないし、他のモーションは普通に取得できるのに・・・
なにが起きてるんだ
291:名前は開発中のものです。
07/10/21 14:14:49 Ws11N66H
微妙に間違ってるのかもよ。E3DGetMoaInfo使ってみたら?
292:名前は開発中のものです。
07/10/21 17:13:42 MDimuI5I
なるほど。・・・!?
kが・・・Kになってた・・・
/\___/ヽ
//~ ~\:::::\
. | (○) (○) .:|
| ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|
. | `-=ニ=- ' .:::::::| オレ出展やめるわ
\ `ニニ´ .:::::/
/`ー‐--‐‐―´\
293:名前は開発中のものです。
07/10/21 22:05:00 zn7UK/9b
おちゃっこLABは悪くないのに書き込みづらくなったね
はぁ・・・
294:名前は開発中のものです。
07/10/21 22:24:44 ep/zEFk8
彼は誰彼構わず口撃してくるわけじゃないから、別に普通に書き込めばいいんジャマイカ?
基本無視でレスしてきても読まずに無視してればいい。
295:名前は開発中のものです。
07/10/21 23:35:25 qyZ2YIYr
>>292
俺は間違ってねえ!悪くねえ!何でだ!的なアホは確かにやめたほうがいいw
296:名前は開発中のものです。
07/10/22 18:20:21 NP0YXYTe
だれかの書き込み消えなかった?
297:名前は開発中のものです。
07/10/22 20:21:15 EJxaeXuW
うはっ、help centerにもnが
298:名前は開発中のものです。
07/10/22 22:06:34 NP0YXYTe
不思議だよね~
nがきてからスパムモドキが書き込まれるようになったねwww
なんでだろうね~wwww
299:名前は開発中のものです。
07/10/23 00:55:10 uHCRO1i1
いいかげんにしたらどうだい?的な書き込み、売り言葉に買い言葉な書き込み、意味不明な言葉で煽る書き込みいろいろありますね。
これだけ周りから言われてるのに居座りつづけるのって…これってつまり、「今のこの状況こそが楽しい」んでしょうね。
いろいろレスつけられてるけど、完全に彼のペース。飲まれてますね。
自分のことが話題に上る、自分の発言にレスがつく。これって普通に結構楽しいことです。
普通はここで話の内容を気にするところですが、何らかの原因でこれを気にしない人もまれにおられます。
そうなるとああなるわけですね。
重要なのは見たままありのままを指摘することじゃなくて、原因追求と速やかな対策。
とここまで言って実行力がないのを言い訳に何もしない俺がここにいるわけだが…。いや、難しいね。
300:名前は開発中のものです。
07/10/23 03:14:50 TiYlc/s0
相手にしても1円の得もないどころか、時間を損するからほっとくのが一番だって…。
301:名前は開発中のものです。
07/10/23 03:21:09 BrBT7O3q
おちゃっこ氏も対応がヌルすぎるんだよな。もう解っただろうに。
あれだけのキティぶりならアク禁、できなきゃ即削除でいいだろ。
まああのヌルい佇まいがイイところではあるけど
302:名前は開発中のものです。
07/10/23 09:18:11 sIf3RuzG
自作自演じゃねぇの
スパムを運んでるのも奴だし
303:名前は開発中のものです。
07/10/23 10:39:42 Icbt4W1r
一時的にログとって掲示板閉鎖したらどうだろうか?
バグや報告はできないけど、体調悪いあいだなら問題ないと思う
今の状況はおちゃっこ氏もユーザーにもいい状況じゃない
304:名前は開発中のものです。
07/10/23 17:53:43 G7rSDst4
それなら書き込めなくするだけで十分じゃね?
305:名前は開発中のものです。
07/10/23 22:33:07 uHCRO1i1
>>303 「俺が閉鎖へ追い込んでやった」って達成感与えたい?
初期消火に事情説明と警告。おちゃっこさんの対応は通常の対応だと思う。
この後はアク禁(任意ユーザ対象)、凍結(書込不可)、閉鎖(閲覧不可)、サイト閉鎖って順番が通常の対応なのかな。
(とはいえその辺はおちゃっこさん次第。)
これで嫌なのは放置して最後までいってしまうケース。恐ろしい。
かといって相手をするなら慎重にいかないと本家のように被害が拡大してしまう場合も。
てことは相手にしないのが今のところの安全作なのか。
306:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:06:51 TSFrcMcF
短くかけねぇのか?
307:名前は開発中のものです。
07/10/24 08:19:40 P5DJY/r3
実は>>305がn
308:名前は開発中のものです。
07/10/24 17:57:58 S0bl67ru
こうして周囲が疑心暗鬼になり自滅させていくことこそが彼の狙いなのである
309:名前は開発中のものです。
07/10/24 18:30:57 TSFrcMcF
nのIP分かったらおもしろんだがな
310:名前は開発中のものです。
07/10/24 20:21:12 7mtE7CLk
何がおもしろんのか知らんが、
HSPTV板のページソースを見ればええんでは?
311:名前は開発中のものです。
07/10/24 23:39:25 9YUv07Xf
IPこまめに変わってるようだね。変えてるのか?
>>307 そういう307こそj(ry
312:名前は開発中のものです。
07/10/25 10:24:37 3pItt5Ag
ネットカフェで書き込んでる悪いか?
313:名前は開発中のものです。
07/10/26 17:32:39 xT1Kg71r
n
314:名前は開発中のものです。
07/10/26 19:16:18 xT1Kg71r
n
315:名前は開発中のものです。
07/10/26 21:59:26 u8tiya1a
E3DRandの乱数にばらつきがあまりなくて参ってるんですけど
どうすれば幸せになれまつか?
乱数によって10個の条件分岐がされる、ってしたいんですけど
しょっちゅう同じ値がでちゃう感じなんです
316:名前は開発中のものです。
07/10/26 22:33:36 lZlI4bqW
0~99の乱数を出して
割る10して使うとか
317:名前は開発中のものです。
07/10/26 22:34:54 u8tiya1a
OKやってみる
318:名前は開発中のものです。
07/10/26 23:52:09 iDHk5cJB
確率は変わらない気が・・・直前の値を記録しといて同じだったら発生し直すとか
319:名前は開発中のものです。
07/10/27 13:58:33 /Oqb2Qgc
E3DRand 前に E3Dseed gettime(7)とか
320:名前は開発中のものです。
07/10/27 16:04:14 AWvhQLEw
E3Dのモデルデータは独自の形式しか扱えないけど、これってメリットあるの?
321:名前は開発中のものです。
07/10/27 20:42:54 YH6vMRVL
フォーマットの変更が自由にできるので、サポートや機能の追加が容易。
メジャーフォーマットからのデータの変換ができるからユーザーもさほど困らない。
322:名前は開発中のものです。
07/10/27 20:47:30 YH6vMRVL
>>315
ちゃんとE3DSeedしてる?
というか普通にrnd使えばいいんじゃない?関数書式だから若干使いやすいし。
おちゃっこさんは何でE3DRand作ったんだろう?
323:名前は開発中のものです。
07/10/28 21:52:24 FCQ6WQrv
nの匂いがする、
324:名前は開発中のものです。
07/10/29 00:11:44 vfBkl2+A
またきたよwnってバレバレだろw
もうさー・・・きもい
325:名前は開発中のものです。
07/10/29 17:14:37 vfBkl2+A
nが来てから不思議とスパムもどきがくるねw
hspの方もことあるごとにスパムもどきがきてたし
326:名前は開発中のものです。
07/10/29 20:00:44 qj+8iW+6
皆さんは、Easy3Dとhgimg3をどう使い分けしていますか?
327:名前は開発中のものです。
07/10/29 21:45:51 vfBkl2+A
そもそも使ってない
328:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:12:59 rS2ll3DE
みんな誰と戦ってるんだ
329:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:29:36 tU7YXloB
>>325 そうか?
>>326 HSP3に移行してからと言うものHGIMG3使ってない。
>>327 今はE3Dのみ。
>>328 自分との戦いだ。(意味不明)
330:名前は開発中のものです。
07/10/31 17:46:47 dmb9PS33
うん
331:名前は開発中のものです。
07/11/01 00:59:51 Mxdrqpst
なんスか?あのコンテストのFPS。俺らがEasy3Dとかhgimg3とか言ってるのにプラグインなし?
できレースですか?
332:名前は開発中のものです。
07/11/01 01:09:10 c5ihSPfL
あれは多分hgimg3だな。
プラグインじゃなくてランタイムだからDLLなし。
遊んだけど普通にeasy3dだろうとhgimg3だろうと変わらず作れる人だと思う。
演出と音楽がよかった。
前言撤回でeasy3dではあの物量は出せないかも。
メモリみてごらん、最初に全部読み込んでステージに合わせてコピーして使ってる。
hgimg3しかできない。
333:名前は開発中のものです。
07/11/01 11:14:46 Jydx2P4O
Easy3dとhgimg3のそれぞれの長所と短所ってなんですか?
334:名前は開発中のものです。
07/11/01 11:47:51 c5ihSPfL
>>243
335:名前は開発中のものです。
07/11/02 07:13:44 vIMKFqZW
Nさんって不愉快な方ですね
彼は古くから使っている方なのですか?
質問がしづらくて困ります
336:名前は開発中のものです。
07/11/02 07:58:23 IaKHwu6G
>>335
彼はほおっておくのが一番です。暴走族のアホと同じで構ってちゃんです。(´・ω・`)
精神年齢が大変低く、自分一人では自己の存在を支えられないので、周囲に自分の存在をアピールして自己の存在を確認しようと必死です。
その自己アピールの仕方が、迷惑行為を行うという幼稚園レベルの行動しかできません。
彼のレスに反応し、もっともな正論を返したところで、彼は「返事キター ワーイ!俺、注目されてるウヒョー!」という感情しか抱きません。
相手の発言から自己分析をするなど皆無です。
ほおって構わず、自己の存在を自分で支えられなくなって萎んでくの待つしかありません。
その際に、現状より大きな迷惑行動を起こす事でしょう。
その時には、HSP掲示板はもとより、おちゃっこさんの掲示板でも締め出しくらう事となるでしょう。
現在でも充分締め出しに値しますが、おちゃっこさんは自分以外の他の人達が無差別に迷惑レスされるようになったら対応すると思われます。
まぁ、一番の方法は、「nという名前のレスを見ない!」コレ!簡単!!
話し変わるけど、AnotherBoundは、素直に凄いと思ったよ。
ちょっと見てみるか~だったのに、純粋にゲームを楽しんでた。
しかし、ポーズしようとしてESCキーを押してしまう他のゲームのクセで、何度やり直した事かorz
ESC一発で、タイトルに吹っ飛ぶのは勘弁してーw せめて、タイトルに戻りますか?の質問は欲しい。
337:名前は開発中のものです。
07/11/02 09:52:24 20PsDSFa
Dripって人がスパム(n含む)に目つけられてたからスレを削除したのに
なぜか、お前は俺に論破された的な勝ち誇った態度でコメントしてたな。n。病気だな。
338:名前は開発中のものです。
07/11/02 10:33:56 Cs1fLINf
genkiさんのとこにも魔の手が
もうだめだあいつ、こぉんのバカちんがあ!ってなんだよorz
339:名前は開発中のものです。
07/11/02 11:44:50 5hrVx0XY
おちゃっこさんの所にも迷惑かけてるのか・・・
ああゆうのは徹底無視でおk
「/ja 放置の印」ってやつだよw
340:名前は開発中のものです。
07/11/02 16:29:14 PscDaj6a
質問なのですが、Easy3Dの青い背景を、単純に画像を使わず変更するには
どの命令を使えばいいのでしょうか?マニュアルで色等で検索しても見つかりませんでした。
341:名前は開発中のものです。
07/11/02 20:16:01 krOsmQSw
>>340
背景なんでもいいから作って、それに任意の色のフォグをかけろ。
342:名前は開発中のものです。
07/11/02 20:18:39 VWjn7bt7
そういや蒼いな・・・デフォルトで。
343:名前は開発中のものです。
07/11/02 22:27:09 PscDaj6a
>>341
ありがとうございます。ファイルがなくても背景は作れるんですね
しかしそれでは、フォグを当てても真っ白になってしまうので、やはり、画像を用意したいと思います。
344:名前は開発中のものです。
07/11/03 04:10:09 USOwFeOD
easy3dとhgimg3は今後どの程度まで開発するつもりなんだろうか
展望が見えないので使いづらい
345:名前は開発中のものです。
07/11/03 09:33:04 r1MX5M8i
任意の色のフォグを当てれば真っ白にはならんて。
346:340
07/11/03 10:05:56 Gsinzxi8
>>345 どうもです。今やったら、出来ました。変な値指定してたみたいです。
E3DCreateBG scid1, "",""
E3DSetLinearFogParams 1, $ff,0,0
347:名前は開発中のものです。
07/11/05 17:23:44 +SwiVMdF
誰にも構ってもらえなくなって、とうとう一人Nごっこ始めやがったぞあいつw
おちゃっこさん相手し過ぎだよ
348:名前は開発中のものです。
07/11/09 14:09:04 H6Ewb1KK
いろいろだめになったな~
349:名前は開発中のものです。
07/11/10 21:01:46 xxyVMwqR
EASY3Dで、E3DSetScale でサイズ変更した物体の当たり判定がうまくいきませんorz
マニュアルには、拡大縮小の結果は、E3DChkConflictに反映されるとありますが
どこが間違っているのでしょうか? お願いします。
URLリンク(gamdev.org)
350:名前は開発中のものです。
07/11/10 22:32:36 zRUAYeBl
>>349
E3Dのバージョンが古い。HSPに同梱されてるE3DはマニュアルとDLLのバージョンが違うので注意。
↑のzipの中のDLLをそのまま最新版に置き換えたらきちんと動作する。
351:名前は開発中のものです。
07/11/10 22:45:13 tYh2WndP
協力お願いします。
スレリンク(news4vip板)
352:名前は開発中のものです。
07/11/10 23:00:36 xxyVMwqR
>>350
有難うございます。ちゃんと動きました!
朝から悩んでましたが、それは気が付きませんでした・・
353:ふぇりす ◆QIeVOlhuWw
07/11/13 20:04:39 qMN831ac
就活で今日からDirectXのプラグインをつくってます
既存の3Dプラグインではまだ扱っていない
シェーダー読込/視差マッピング/動的LOD/ポストエフェクト
など、中級者向けの機能を扱えます
家庭ゲーム機向けの勉強なのでほぼ全て独自形式になっちゃいますが
興味ある人はたまに名前呼んでみてください
その時点で出来ているプラグインを載せます
354:名前は開発中のものです。
07/11/13 20:56:29 M/r4HVU3
おk
ふぇりす、うp!うp!
355:名前は開発中のものです。
07/11/13 21:12:27 0EqMbKjW
Easy3Dでポイントライトを使ってるんだけど、
キャラクターにはちゃんと当たるのに、地面には当たらない。
356:名前は開発中のものです。
07/11/13 21:41:29 an5oz1M7
>355
ポリゴンがデカくて、効果が見えにくいんじゃね?
357:名前は開発中のものです。
07/11/14 16:35:00 feu68ip6
URLリンク(gamdev.org)
画像のように、2つの棒があって、一つを回転させた場合
接触判定ありになってしまうのですが(赤い所が判定されてる?)
当たり判定で回転を反映させる事ってできますでしょうか。イージー3Dです。
358:名前は開発中のものです。
07/11/14 16:35:55 feu68ip6
↑ すみません、スプライトじゃなく、3Dモデルの場合です。
359:名前は開発中のものです。
07/11/14 17:12:32 mnibGduu
接触判定命令は何を使っていますか?
座標更新は行っていますか?
360:名前は開発中のものです。
07/11/14 17:46:30 P5aluVx1
回転を考慮してくれる命令はナントカ2とかじゃなかったか
361:名前は開発中のものです。
07/11/14 18:07:00 mnibGduu
E3DChkConfBySphere = モデルの大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConfBySphere2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConflict = モデルの大きさ(上下/右左)分の四角の判定
E3DChkConflict2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の四角の判定(斜めも検出)
今回の場合は E3DChkConflict2 で パーツに -1 を当てはめればいいかもしれませんよ。
362:名前は開発中のものです。
07/11/14 21:31:44 KFeIAI1H
E3Dの当たり判定でちょっと詰まってるのでhelp。
E3DLoadGroundBMPで作った地面の上に、建物を表示して判定を付けたいんです。
Wallで壁スリとかはできたけども、屋根の上に乗れるようにする判定がうまくいかんです。
地面とキャラの距離、屋根とキャラの距離を比較して近いほうに座標を調整するとかやってみたが失敗orz
こういう多層構造のモデルに床の判定付ける方法がいまいち掴めてません。
どなたかオネガイシマス(´人`)
363:名前は開発中のものです。
07/11/14 21:44:44 mnibGduu
ChkConfGround2で現在のキャラ座標から上下にキャラの大きさ(BBOX)分確かめる方法が一番簡単です。
これの弱点は下へ落ちる場合は問題ないのですが、
上にジャンプした場合に屋根があろうとそっちの座標を返すことがあります。
なんで工夫して過去座標→現在座標にChkConfAndLine?か何かで判定して
接触していたら過去座標に戻すなどする必要あります。
364:名前は開発中のものです。
07/11/14 22:29:27 rn3oFNr6
>>362 E3DChkConfGround命令のdiffmaxyを十分小さく(屋根と地面との距離より小さく)すればいいんじゃないの?
365:名前は開発中のものです。
07/11/14 23:06:05 s0giEo7F
髪とか服とかおもいっきり揺らしたいyo!
けど人体のモデルにところどころボーン入れちゃうと
モーション使いまわし聞かなくなっちゃうんだよね
髪型や服装によっても当然ボーンの数も違うだろうし
どうすれば幸せに慣れるんだろ。
366:名前は開発中のものです。
07/11/14 23:23:22 mnibGduu
クロスは一般的にボーンではなくメッシュで計算します。
頂点の確認と移動できるのであれば出来ると思います。
当たり判定やら速度考えるとHSPからの操作は無謀かもしれませんね。
367:名前は開発中のものです。
07/11/14 23:27:48 feu68ip6
>>359さん 360さん
ありがとうございます。説明不足でした。
E3DChkConflict2を使い、座標の更新も行っていますがうまくできません
URLリンク(gamdev.org)
>>349さん 分かりやすかったので、使わせてもらいました。
368:名前は開発中のものです。
07/11/14 23:45:17 rn3oFNr6
>>365
URLリンク(www.geocities.jp)
これ使えない?
369:名前は開発中のものです。
07/11/15 00:24:15 ScTvmACq
ボーンだとGPU頼りなので4か8個以上で重くなると思います。
理由はシェーダーの仕組みを調べてください。
プラグイン側でメッシュ情報のツリー作成&操作すれば出来ると思いますよ。
ただ対応するコストとメリット考えると厳しいかと・・・
370:名前は開発中のものです。
07/11/15 00:35:40 Z7gdZfDS
GPU頼りだからこそ高速に処理できると思うんだが・・・。
昨今のPC事情ではCPUが一番ネックになるのに。
371:名前は開発中のものです。
07/11/15 00:54:10 ScTvmACq
いえ、GPUで処理できるレジスタ個数を超えると
処理の待機時間が長くなって結果CPU並みに重くなります。
レジスタ数ではCPUの方が多く使えるので速いのですが・・・
パス転送までの時間がネックなのでVRAM->GPUが高速というだけです。
結局、シェーダー次第ですが。
なので、E3Dのとこにもボーンの数の注意が書いてあるのだと思いますよ。
372:名前は開発中のものです。
07/11/15 01:35:07 Z7gdZfDS
レジスタ数がネックなら4とか8なんて数字はおかしい気がするけど。
VertexShader2.0のレジスタ数を考えたらボーン用のマトリックス80個くらいは余裕で入るぞい。
373:名前は開発中のものです。
07/11/15 01:42:31 ScTvmACq
シェーダーのパイプラインを数えてみては?
374:名前は開発中のものです。
07/11/15 09:44:15 /bSoxToM
で?
375:名前は開発中のものです。
07/11/15 09:48:11 Z7gdZfDS
パイプラインはハードウェアによって変わるから一概に言えないけど
それでも4本もあればCPUなんて比較にならないほどの速度で処理できるよ。
VertexShaderユニットが4本しかないから4頂点ずつしか描画キックできないとかではないぞ・・・。
ボーンの本数は定数レジスタ数で制限されるものでパイプラインは無関係だし、
CPUでボーン処理を仮にやっても頂点数が増えるほどメモリとCPU負荷が増大するだけでメリットないし。
GPUの根本的な事から勘違いしている気がする。
あるいは化石クラスのGPUで試した経験則を言っているだけか。
376:367
07/11/15 11:57:19 zhvCpHA9
申し訳ありません、ボーンを入れたら解決しました、お手数おかけしました。
377:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/11/15 12:07:42 Ky4Lb33d
>>367
361さんのまとめのように、E3DChkConflict2なら斜めも検出されます。
ただし、斜めというのはボーンの向きを元にした向きなので、
形状に合わせてボーンを入れておくことが大事になります。
、、、
って書こうとしたら、もう解決してましたか!
>>ボーンの数
1つの頂点に影響できるボーンは4個までです。
これは、シェーダー側に渡すデータフォーマットを決めないと
プログラムできないことが主な原因です。
最大数を決めないといけないということです。
DirectXのサンプルでは、この最大数を超えた場合はCPUで処理するので遅くなるようです。
E3Dでは最大数(4個)を超えるものはサポートしていません。
レジスタ数については、シェーダー1.1では1つのパーツに影響できるボーンの数は14個まで。
シェーダー2.0では44個までです。
これ以上になると、小細工しないといけなくなるので、オーバーヘッドが生じ、遅くなります。
378:367
07/11/15 14:08:21 zhvCpHA9
>>377
おちゃっこさんTHX! (^ ^
379:362
07/11/15 23:50:41 s7lGVht9
>>363-364さん
ありがとうございました。トライしてみます。
380:名前は開発中のものです。
07/11/18 16:11:42 bNymnpXd
こんなのみつけた
URLリンク(www.nicovideo.jp)
381:名前は開発中のものです。
07/11/18 19:22:12 E0zgX3IG
宣伝乙
382:名前は開発中のものです。
07/11/21 23:58:35 qrbBawN4
おちゃっこってw頭ぺしー<厨房
こうばしいHNだな。
CreateGameー陸海空オンラインー
URLリンク(www112.sakura.ne.jp)
うちは、背景がぐいぐい動くゲームを想定しておりまする。
イメージ3D
URLリンク(www112.sakura.ne.jp)
URLリンク(www112.sakura.ne.jp)
よろすくw
383:名前は開発中のものです。
07/11/22 00:11:51 WM5XmCUK
>>382 このアドレス大音量で音楽が流れるので皆さんは注意しましょう。
トラップにえらいびっくりしました。
384:名前は開発中のものです。
07/11/22 00:14:34 Gx1wHKMf
物理エンジン「フェニックス」日本名『 鳳 凰 』を
開発できる者いたら来るのだ。
URLリンク(www112.sakura.ne.jp)
385:名前は開発中のものです。
07/11/22 01:01:02 2B6di7H4
ドアフォがわくとは世も末だ
386:名前は開発中のものです。
07/11/22 22:56:12 yH55Nz14
E3DもだめHGIMG3もだめHSP全体だめ
はい終了
387:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:57:57 VYiP6Pyx
まだだ!まだ終わらんよ!
388:名前は開発中のものです。
07/11/24 09:43:51 C1oOiC5t
Forsythia3Dのこと、ときどきでいいから思い出してあげてください・・・
てかアレ程の物作る労力と、それをほとんど使ってもらえなかった時の作者の気持ちを考えてみたら
リアルでうつになるわ
389:名前は開発中のものです。
07/11/24 11:31:11 edBGYR1N
当時HSPユーザーであれをまともに扱える人いなかった
Easy3DはよりForsythia3Dの方がすごいんだけど
作者が多忙だからサポート面で人気はでなかったろう
390:名前は開発中のものです。
07/11/24 13:22:41 uni/re+D
Forsythia3Dの特徴は何ですか?
391:名前は開発中のものです。
07/11/25 07:06:13 q9PLt1qJ
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ちょ、ちょーとまって!!!今>>390が何か言ったから静かにして!!
, ,-;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:,. ヽ─y─────── ,-v-、
/;:;:;:;:;:;:ミミ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;`、 / _ノ_ノ:^)
/;:;:;:;:彡―ー-、_;:;:;:;:;:;:;:;| / _ノ_ノ_ノ /)
|;:;:;:ノ、 `、;;:;:;:;:;:i / ノ ノノ//
|;:/_ヽ ,,,,,,,,,, |;:;:;:;:;:;! ____/ ______ ノ
| ' ゚ ''/ ┌。-、 |;:;:;:;:/ _.. r(" `ー" 、 ノ
|` ノ( ヽ ソ |ノ|/ _. -‐ '"´ l l-、 ゙ ノ
_,-ー| /_` ”' \ ノ __ . -‐ ' "´ l ヽ`ー''"ー'"
| : | )ヾ三ニヽ /ヽ ' "´/`゙ ーァ' "´ ‐'"´ ヽ、`ー /ノ
ヽ `、___,.-ー' | / / __.. -'-'"
| | \ / | l / . -‐ '"´
\ |___>< / ヽ
392:名前は開発中のものです。
07/11/25 12:14:56 qCFsjOpG
誰もしゃべってなかったしw
393:名前は開発中のものです。
07/11/27 11:11:50 8hVqqy0a
しゃべり場
394:名前は開発中のものです。
07/11/27 14:30:31 H7V/XRpB
とりあえずこいつをみてくれ
URLリンク(www.7andy.jp)
395:名前は開発中のものです。
07/11/27 14:40:18 P3lyEoPL
やりやがったな!!!もう怒った!ぶっころす!
ぶっころす!
おめでとう おちゃっこさんはぁと
396:名前は開発中のものです。
07/11/27 16:05:11 GIa7OjkV
オレ、アマゾンで取り扱い始まったら予約するんだ…。
今日やっと、自分の正面を基準として、敵の位置から敵への方向を割り出す方法が解った…。
一週間近く格闘してたんだぜ?三角関数への理解がダサダサだ。('A`) モットチャント ガッコウデ ヤッテレバ...
俺みたいなバカにはプログラミングって本当に苦労する。
でも、一月前までベクトルも三角関数も意味不明だったから少し利口になった気がする。
397:名前は開発中のものです。
07/11/27 18:53:47 Fgq25lw2
>>396 は かしこさ が1あがった
>>396 は むだちしき が1あがった
398:名前は開発中のものです。
07/11/27 19:05:48 T3mwgxME
>>396
ベクトルも三角関数も意味不明つーことは中学生くらいか
大学生にもなってフライトシミュの飛行機みたいな動きをさせるのに
1週間かかってる俺よりはマシ
399:名前は開発中のものです。
07/11/27 19:29:45 8hVqqy0a
30超えてもベクトルも三角関数も分からない俺はどうしたらいい?
未だに、sinCOStanがわからん
400:名前は開発中のものです。
07/11/27 20:58:28 Kak8BIId
>>394
俺も音速で予約する。
>>399
シンコスタンかわゆす。
401:名前は開発中のものです。
07/11/27 23:25:21 Z4/5F+CT
待ってました。
でも、取りに行くのめんどくさいんで、拙者もアマゾン待ちます。
発売予定日目出度いんだか、流通あるんだかわからん。
402:名前は開発中のものです。
07/11/28 11:15:34 DQo23u6E
購入した後に、E3Dの方で仕様変更があったらいやだな~
403:名前は開発中のものです。
07/11/28 23:09:18 pDIX1FdI
HP丸写しだったらショック
404:名前は開発中のものです。
07/11/29 00:19:36 fvHYBZZy
HP+サンプルwikiの丸写しか載ってない本だったらショック
405:名前は開発中のものです。
07/11/29 01:08:26 xI4IcMVQ
ボリュームから想像すると、↑ あながち洒落にナラナイカモ
406:名前は開発中のものです。
07/11/29 01:52:51 bjELOH5p
本家でアナウンスが無いのは何故なんだぜ?
407:名前は開発中のものです。
07/11/29 07:29:56 6rcVSttU
本屋で、年末年始の雑誌入荷予定の張り紙見たこと無いかな?
30日くらいまでしか問屋や(本関係の)流通が動いてないから、年内に入ってくる。
逆に言うと、本屋に入荷しなくて、注文取り寄せになると通常より時間かかる。
宅配便は年末年始も休みはないから通販ならすぐだろうけど。
408:名前は開発中のものです。
07/12/06 13:52:39 OiCA/8OB
ふぇりすタン最近どうよ?
409:名前は開発中のものです。
07/12/08 13:50:43 M5lz8//E
質問なのですが、ビジュアルノベルってあるじゃないですか?
ゲームだとそれに選択肢付けて分岐してキャラ別ルートとか。
お話しが面白いのは結構あるのですが、常々不満だったのが
CG枚数が少なく動かないって事。
そこでHSPで3Dなのですが、3Dモデラーは何がHSPで使い易い
でしょうか?
どの3Dモデラーが使い易いか? って意味でなく、出力ファイルが
どういった形式だとHSPで扱い易いかって意味です。
410:名前は開発中のものです。
07/12/08 14:17:37 FHqnctat
>>409
easy3dだとrokdebone2とメタセコイアかな。
hgimg3だと何を使えばいいのか俺もわからない。だましだましメタセコイアでやってはいたが。
411:名前は開発中のものです。
07/12/08 14:18:33 KnyGN4bU
>>409
3D使うと動きがつけれれるから演出的にも盛り上がるのできそうだね。
自分が使いやすいモデラーでモデル作成して、あとは別のソフトでファイル形式を変換する。
LWでも六角でも大抵のモデルはHSPへ持ってけるけど、定番はメタセコ(MQO)。
MQOが一番スムーズだと思う。
HGIMG3ならメタセコ→3DAce・Cyberdelia→HSP
Easy3Dならメタセコ→RokDeBone2→HSP
412:409
07/12/08 14:43:17 M5lz8//E
ありがとう>>410,411
という事は3Dモデラーで動きは付けず、3DAce・Cyberdelia、RokDeBone2
で動き付けてHSPって事でしょうか?
市販というか有名所の3Dモデラが出力するアニメ付きファイルを利用出来
ないのでしょうか?
413:名前は開発中のものです。
07/12/08 17:06:01 X9heFILx
フリーなら
Metaseq、Cyberdeliaはモデリングツール・・・ポリゴンで形を記録する
RokDeBone2はモーションデザイナツール・・・モデルの動きを記録する
市販ではLightWave、XSIあたりがいいけど高い
6角大王もあるけどおすすめできない
414:名前は開発中のものです。
07/12/08 17:58:08 KnyGN4bU
3DAceはモデラ。この場合はメタセコのデータをMX形式ファイルに変換するのに使う。
CyberdeliaはRokDeBone2と同じモーション作成ツールじゃなかったっけ?
モーションデザイナツールで有名なのにMIKOTOがある。フリーだよ。
MIKOTOデータはRokDeBone2で読み込んでEasy3Dの形式に変換できる。
アニメ付きファイルって、モデルデータとモーションデータ両方が入ってるファイル形式なんてあるの?
415:名前は開発中のものです。
07/12/08 18:00:21 X9heFILx
訂正
3DACEはモデリングツール
Cyberdeliaはモーションデザイナツール
Metaseqは市販ゲームのモデリングにも使われてるぐらい良いツール
5000円払ってシェア版使えばしあわせになれるよ
416:名前は開発中のものです。
07/12/08 18:04:21 X9heFILx
>>414
xfileはモデルデータとモーションデータ入ってる
hgimg3だとaddanime?でモーションだけ読み取って追加するような器用なことしてる
柔軟性考えればモデルデータとモーションデータは別々がいい
417:名前は開発中のものです。
07/12/08 19:24:02 KnyGN4bU
メタセコはシェア版を登録せずに機能制限付で使ってもかなり使えて便利だよね。
>>416 ありがとう。Xファイルっていろいろ出来るんだな。
HGIMG3だとモーション付xfileをモーションファイルとして使えるってことか。
mikoto2xてのみつけた。これ使えばHGIMG3のモーションもmikotoで作れるわけか。
>>412
xfile使えば利用できなくはないだろうけど、各プラグインの専用形式に変換してから使ったほうが不具合起きにくいし速度面でもいい場合がある。
特に理由がない限り専用形式に変換して使ったほうがいろいろと楽だと思うよ。
418:名前は開発中のものです。
07/12/08 20:17:02 bpLVxdMT
RokDeBone2はXファイル出力できるから、色々浮気できるんじゃないか。
最初はE3D用にモデルとか作っといて、いざとなったらRokからXファイルにすれば
少なくともリソースは無駄にならん。
419:412
07/12/08 20:59:43 M5lz8//E
皆さんありがとうございます。理解できました。
ファイル形式をHSPで利用する際の変換でデータの欠損が気になり
質問しました。
420:名前は開発中のものです。
07/12/11 23:17:07 1RzFgzO1
発売日決定したらしいね。
3Dゲーム・クックブック HSP+Easy3D入門
著者/訳者名 おにたま・おちゃっこ
出版社名 秀和システム (ISBN:978-4-7980-1843-0)
定価 2,310 円 (本体 2,200 円)
発売予定日 12月15日
サイズ B5変・256頁
秀和システム 新刊予定
URLリンク(www.shuwasystem.co.jp)
セブンアンドワイ
URLリンク(7andy.yahoo.co.jp)
Yahooブックス
URLリンク(books.yahoo.co.jp)
セブンアンドワイの予定日が2007年12月18日なのは流通の都合か?
近所の書店に予約しに行くときは書籍名とISBNを印刷して持っていくといい。
手書きで書き写しのミスあったりすると店員さんすごく困るからな。
番子さんがそういってた。
421:名前は開発中のものです。
07/12/12 12:00:10 9g8o1oDk
中身分からんと買う気おきないなー
せめて公式でお気に入りの一ページなり目次なり載せてほしい
422:名前は開発中のものです。
07/12/12 17:45:51 g3VUUSQE
E3D本、もう予約した\(^o^)/
3D格闘モノ作ってるんだけど、ある程度動くようになると楽しい。
キャラが動いてパンチとキック、アッパーのカウンターで浮いてダウンするくらいまでしか出来てないんだけど、妙に嬉しくなる。
親がわが子の成長を見守ってるかのような気分を味わってます。
キャラの左右入れ替わった時のカメラの制御で悩む(´・ω・`)
423:名前は開発中のものです。
07/12/12 22:27:10 31cgDilQ
>>421 正直同じ意見は多いと思うよ。本買うときって普通そうだし。
逆に>>422みたいな人もいるわけだけども…。
書籍内容は発売前だし過度の情報公開は権利的に問題があるとかなんとかでは?
まあ発売されればそういう情報も載せる書店サイトも出てくるんじゃないかな。
日曜あたりに書店に出かけるのが一番かと。
地方は発売日が2~3日遅れるだろうから、俺は来週見に行ってくるよ。
424:名前は開発中のものです。
07/12/13 00:43:52 teMneOgy
レポよろ
425:名前は開発中のものです。
07/12/13 01:03:05 lxq8jBy6
URLリンク(www.shuwasystem.co.jp)
目次と表紙画像でてるね。
426:名前は開発中のものです。
07/12/13 07:21:42 Y7OjuMni
1冊かったらおちっんこたんに行く金はどれくらいなんだ?
427:名前は開発中のものです。
07/12/13 16:29:30 MFXx1wVS
5%とかその辺なんじゃね?
428:名前は開発中のものです。
07/12/13 17:50:17 zMfuiFiJ
5%・・・
(´;ω;`)ブワッ
429:名前は開発中のものです。
07/12/13 18:35:44 bCB0RBA9
10%は出てると思うよ。
430:名前は開発中のものです。
07/12/13 21:12:47 Eh9X0W0x
八重洲ブックセンターにはもう置いてあったお
431:名前は開発中のものです。
07/12/13 21:58:51 lxq8jBy6
URLリンク(homepage2.nifty.com)
定価の7~8%ぐらいが普通らしいね。
432:名前は開発中のものです。
07/12/13 22:03:57 bCB0RBA9
URLリンク(wpedia.search.goo.ne.jp)
一般的には10%って言われてる。
433:名前は開発中のものです。
07/12/13 22:09:52 xvwW6qcY
ゲームが収録されているっぽいので、見本誌が届くらしい。
434:名前は開発中のものです。
07/12/15 01:50:45 VEcRvDVf
hgimg3でobjchildを使ってxfileどうしを親子関係にしてみたところ、うまく動きません
親の回転や移動に、子供がついてこないのです
でも削除すると一緒に消えたので、関連付けはできてるっぽい
435:名前は開発中のものです。
07/12/17 07:17:00 4lUTTFOT
おまえらおれの
436:名前は開発中のものです。
07/12/17 11:43:36 GfKh8Y85
HSPを
437:名前は開発中のものです。
07/12/17 13:51:22 +gTpBBXr
Core 2 Extreme QX9650で
438:名前は開発中のものです。
07/12/17 18:04:27 DymCet3Q
ダイナミック且つエレガントに
439:名前は開発中のものです。
07/12/17 19:09:00 85kwXm20
親子関係にしてみつつ
440:名前は開発中のものです。
07/12/18 09:34:00 o1mqG68P
コンパイルすると見せかけて
441:名前は開発中のものです。
07/12/18 09:40:11 YR6gL/U6
ホモセックス
442:名前は開発中のものです。
07/12/18 10:23:35 9JND+Uo6
と見せかけて
443:名前は開発中のものです。
07/12/18 11:23:10 iHsyH9nG
ここから濃厚なガチホモスレ
444:名前は開発中のものです。
07/12/18 12:42:27 DTsUTDvc
アーッ!
445:名前は開発中のものです。
07/12/18 13:59:38 bmCahzra
と叫んで
446:名前は開発中のものです。
07/12/18 18:17:41 E4egYhw1
クソミソテクニックで
447:名前は開発中のものです。
07/12/18 22:17:26 cwMKjlUK
殺らないか
448:名前は開発中のものです。
07/12/18 22:54:42 wiHSkU8V
やらいでか
449:名前は開発中のものです。
07/12/19 00:34:34 GASQGH7g
もうやめてください><
450:名前は開発中のものです。
07/12/19 07:12:25 0/PYdMgo
えぇぇい!うるさい!酒はどこだ!(`Д´#)
とDVを繰り返す旦那のように見えて
451:名前は開発中のものです。
07/12/19 18:41:37 vTSN7BCf
AVを見つつ
452:名前は開発中のものです。
07/12/19 23:05:54 DtPvYghM
日々、食べ物をウンコにかえる仕事に精を出す。
453:名前は開発中のものです。
07/12/20 08:37:00 TH7zX7xY
そして、傍らの「3Dゲーム・クックブック オフィシャル HSP+Easy3D入門」を相棒にして、
スクリプト記述に専念する為に、>>435からの日記の筆を置くことにする。
2008年のコンテストでは、皆があっと驚く事となるであろう…。
454:名前は開発中のものです。
07/12/20 08:43:37 BoVdQ1SP
と見せかけて2008年にHSPは開発中止になる
Easy3Dも諸事情の理由により公開が終わり絶望がはじまりつつあった
455:名前は開発中のものです。
07/12/20 10:22:49 5JOsa43D
だが人類は滅びていなかった!
456:名前は開発中のものです。
07/12/20 19:58:48 9++PLtoi
E3Dは滅びぬ!何度でも蘇るさ!
457:名前は開発中のものです。
07/12/21 09:52:54 QhPfKtaX
そして、時は200X年
458:名前は開発中のものです。
07/12/21 10:12:11 GcHwrd8C
おちゃっこLABで1つの生命体が生み出された
459:名前は開発中のものです。
07/12/21 12:21:35 9/JBrvAc
E3Dの本期待はずれだたよ・・・・
殆ど、E3Dのサンプル、掲示板で出てきたようなこと、サンプルwikiを回れば出てくるようなことを
『コピペ』ではなくおちゃっこ氏が『書き直して』説明している感じ。
前におちゃっこ氏が書いていたことはウソ。内容は本のタイトルどおり入門~初心者向け。
最初の一歩を踏み出せるが、2歩目、その先の道筋は無いようなものなので、これから買う奴らは注意してくれ。
1度でもこのスレで教える側に回ったことがある奴、どころか地面や壁使って移動、くらいやったことある奴なら
ただのサンプルモデル付きコマンドリストになりかねん。
460:名前は開発中のものです。
07/12/21 12:29:31 WW95y91K
初級者向けって書いてあるじゃん。
461:名前は開発中のものです。
07/12/21 13:01:36 5jNe715Z
確かに上級者にとっては物足りないと思います。
でもモーション関係をすべてmoaでやってて、
moaのテクニックとかも載ってるし、
影響度の設定も全部使いこなしている人は少ないと思うから、
参考になるのでは?
初歩をマスターしている人でも、それなりに楽しめる人も多いと思うのだが。
462:名前は開発中のものです。
07/12/21 16:36:21 GcHwrd8C
Easy3Dを使ってみたけどリソース管理が付いたら最強だと思う
リソースを個々に読んでるのはゲーム機で開発したことないのかな?
とやかくいえないけどリソース管理とVRAMのLock操作できると高速化できそうな気がする
RokDeBoneはフリー最強の使いやすさだった
がんばれ
463:名前は開発中のものです。
07/12/22 17:00:08 K6NtlYl0
>>459
レポ乙
やっぱコマンドリストになっちゃったか
もっと値段安ければそれでもいいんだけどね
464:名前は開発中のものです。
07/12/22 17:22:07 nl6tQGSx
クックブックの感想
一言で言えば、「Easy3D付属説明書」の位置付け。
操作説明(33%)、使い方(33%)、コマンド一覧(33%)。
技術的には入門部分に徹していて始めての人を対象。
始めての人には具体的でわかり易い、全体的には好感が持てる。
中級者には得るものが少ないだろう。
内容は、文字が小さく、2冊を一冊に詰め込んだ感じがする。
そして、全体的に消化不良と感じられる部分が多々ある。
しかしながら、始めての書籍執筆にしては良く出来ている。
要点を押さえてポイントをまとめる様にすればもっと良くなる。
例えば、解説に図が少ない。動く立体なのだから図示が必要。
30%を占めるコマンド一覧では単なる羅列で終わっている、
用途別の目次のようなものがあればより探し易いだろう。
「ツールの操作説明書を親切に書いた本」と感じた。
筆者に対しては、本10冊の内の最初の1冊と考えてもらって
上級編、個別のテクニック、3Dアニメの技術書、、、
などのように展開をしてもらいたい。
465:名前は開発中のものです。
07/12/22 17:29:24 K6NtlYl0
10冊はねーよw
内容薄めてデアゴスティーニ商売されそうw
466:名前は開発中のものです。
07/12/22 17:35:02 nl6tQGSx
そういう意味ではなくて、
3D.animationについて底辺から書くと一冊になる。
DirectXについても書くことが出来る。
467:名前は開発中のものです。
07/12/22 19:28:57 L5MRUNJb
おちゃっこ節、というか、文中に、点が、多くて、けっこう、読みにくかった。
すごく良いというわけではないが、初心者にE3Dを始めて触って、3Dを
すきになってもらうにはまあまあかな。
めだっていいところも無いが、中級者前、初めて触る人や、まだ一つも
できあがりに辿り着いた事の無い人には悪くない。
キーフレームの説明だのにページを省きすぎている感じが激しくしないでも
ないが、サンプルモデルも(使えるかどうかは別として)付いてくるので
いいんじゃないでしょうか。
468:名前は開発中のものです。
07/12/22 21:45:56 HavGl/6g
みんな厳しいな。
よっし、じゃあみんなでサンプルWikiを盛り上げていこうぜ!!
469:名前は開発中のものです。
07/12/22 23:34:54 B5LwTnJL
3Dクックブック入手しました。中のほうはまだあんまり読めてないんで、全体の印象なんかを。
まずページ数での比率はこんな感じです。
メタセコとRDBの解説:17%
基本テクニックの解説:11%
サンプルの解説:19%
コマンド一覧:40%
残りはその他。
コマンド一覧が多いのは、PCより書籍派なユーザーのためじゃないでしょうか。
PC派のユーザーには開設サイトもHSもありますから。
ページ数は命令数の豊富さも影響していますね。
文字の大きさは個人的には小さく感じませんが、まあこれは個人差かな。
ただ、ページによっては2段組で書いているページがあり、文字密度が高い印象です。
この辺は買う前に自分で印象を確かめたほうがいいと思います。
ということで、見落としてる基本的なテクニックなんかがたくさんあると思うのでこれからゆっくり見ていこうと思います。
追伸:付録CDには例の「深海ホワイトタコ」が収録されてました。
>>468 そうですね。この間作ったゲームの素材でもUPしてこようかな。
470:名前は開発中のものです。
07/12/22 23:46:45 UaHOotA6
確かに活気の無いwikiだな
471:名前は開発中のものです。
07/12/23 01:55:41 NCZh2iGd
URLリンク(gamdev.org)
本のインデックスを写メで撮ったもの。色がこい所が該当ページ。
2:HSPのインストール法やHSP自体についての説明
3:3D座標とベクトルについて
4:メタセコとRokDeBone2の説明
5:モデル読み込み、モーション再生など、サンプルを書き直した程度の物を解説
6:実際に幾つか簡単なゲームをソース付きで解説
7:コマンドリスト
6項で扱っているゲームの内容
・タコをジャンプさせてスライムを避けるゲーム
移動やジャンプの基本はわかる
・タコのレースゲーム。公式から落とせる奴の親類ぽい。
主にナビラインと壁スリ移動についての説明
・宇宙人を光線銃で焼殺するゲーム
・格ゲーっぽいもの
手のクォータニオンを取得して投げ技を行っている
・音ゲー。多分、過去作「いちにさんし」の基本部分
以上がこの本のスベテ。これを見て買うかどうかは、あなた次第。
472:名前は開発中のものです。
07/12/23 02:00:14 2Gxx+ClB
コマンドリストが多いねw
初期のHSP入門の本と同じだ・・・でも、いいんじゃない?
おちゃっこさんおめでとう!
473:名前は開発中のものです。
07/12/23 11:45:26 8lC8ekld
焼殺ってw ゲッチュでしょ。
宇宙人ゲッチュでは、簡単な敵のAIが説明してある。
474:名前は開発中のものです。
07/12/23 17:38:36 oux/F4qk
モーションがつけられた状態のデータをsigで保存する方法ってないすでつか?
やっぱりちょっと頭でかくしたい時とか腕を短くしたい時とかに
メタセコでボーンの位置変えちゃうとその部分だけ
抽出読み込みできなくなっちゃうっすよね。
475:名前は開発中のものです。
07/12/23 18:05:22 pniGoAjj
>>474
編集メニューの「現在のポーズを初期状態とする」はどうですか?
476:名前は開発中のものです。
07/12/23 18:13:28 oux/F4qk
お、上手くいったー
サンキュートランクス!
477:名前は開発中のものです。
07/12/23 18:38:06 2Gxx+ClB
ブリーフだ!
478:名前は開発中のものです。
07/12/24 03:04:11 4V0WVVwt
E3Dでおっぱいシミュモジュール形式にしたので使ってみてね
URLリンク(www.dotup.org)
E3DOppaiInit
E3DOppaiBye
E3DOppaiAdd p1, p2 ... p1= 固有ID, p2 = hsid(sig)、 p3 = parts
E3DOppaiDelete p1 ... p1 = 固有ID
E3DOppaiSetBust p1 ... p1 = 固有ID, p2 = 大きさ(g), p3 = 柔らかさ(mu)
E3DOppaiGetBust p1 ... p1 = 固有ID, p2 = 大きさ(g), p3 = 柔らかさ(mu)
E3DOppaiSetVec p1 ... p1 = 固有ID, p2,p3,p4 = ベクトル
E3DOppaiGetVec p1 ... p1 = 固有ID, p2,p3,p4 = ベクトル
E3DOppaiNewPose p1 ... p1 = 固有ID
479:名前は開発中のものです。
07/12/24 03:31:29 4V0WVVwt
後日E3Dのwikiに載せるので削除しました
おっぱいに栄光あれ!おっぱい!おっぱい!
480:名前は開発中のものです。
07/12/24 04:22:56 +eFyoEUi
E3Dの発展に多大な貢献をした >>479 に幸アレ
481:名前は開発中のものです。
07/12/24 10:45:12 oSH0I2Vv
>>479
おちゃっこ氏の本より余程E3Dに貢献した貴方にサンタの祝福を
482:名前は開発中のものです。
07/12/24 13:22:55 Oqfod/nl
それっておっぱいのところだけパーツを分けなければならんの?
483:名前は開発中のものです。
07/12/24 14:40:33 EU5VmSoH
_ ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
⊂彡
484:名前は開発中のものです。
07/12/24 14:51:36 4V0WVVwt
>>482
パーツは分けないとだめNE
ボーンで試したけど頂点を扱う関係でパーツ単位になった
パーツの各頂点に制限付きバネシミュが適用されるから
-1を適用すればスライムとかが表現できるかもしれない
485:名前は開発中のものです。
07/12/24 15:32:43 Oqfod/nl
胸部じゃなくてプルンするところだけって事か。
つぎはぎとか出来ないといいんだけど
486:名前は開発中のものです。
07/12/24 16:08:18 4V0WVVwt
その問題でソース悩んでた
軟体シミュか、乳シミュか悩んでたけど乳シミュで良さそうだ
モデル差し替えとか面倒そうだからボーンで組みなおすNE
試したい人はモデルに新しい親ボーン組んで下みたくしてNE
oppai
↓
oppai_left + oppai_right
↓ ↓
oppai_left_tikb oppai_right_tikb
参考:URLリンク(www.dotup.org)
年末の大掃除でまだ時間かかる
おっぱい信者多くてワロタw叩かれるとオモタのにw
487:名前は開発中のものです。
07/12/24 17:31:51 4V0WVVwt
よしでけた!フロ掃除おわたらwikiにうぷするNE
ぶるんぶるん ぼいーんぼいーん
488:名前は開発中のものです。
07/12/24 18:42:23 EU5VmSoH
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ) < 人、ならびに哺乳類は母乳を飲み生命を育んできた…。その源の・・・
(⊃ ⊂) \_____________
| | |
(__)_)
クルッ ______________
_ /
( ゚∀゚ )彡< おっぱいを叩くなど…ありえん!!
Σm9っ つ \______________
人 Y
し (_)
489:名前は開発中のものです。
07/12/24 18:51:27 Oqfod/nl
聖夜におっぱいフィーバーするとはな
490:名前は開発中のものです。
07/12/24 19:06:17 4V0WVVwt
ちょっと試しにみてくれないかい・・
初期に乳がデカくなるのはパラメータのバグで・・・
URLリンク(www.dotup.org)
491:名前は開発中のものです。
07/12/24 19:09:08 dOhX9Xhv
試すも何も消されてたら試せねーよw
492:名前は開発中のものです。
07/12/24 19:09:18 4V0WVVwt
連投で悪いんだが、右、左、別々のベクトル与えられる方がいい?
今は両方同じベクトルなんだけど
493:名前は開発中のものです。
07/12/24 19:09:40 dOhX9Xhv
orz
ごめんリロードしてなかった
494:名前は開発中のものです。
07/12/24 19:48:18 4V0WVVwt
ボーン影響度を調整する命令追加したら載せとく
メリークリスマス そして おやすみ
495:名前は開発中のものです。
07/12/24 19:50:54 4V0WVVwt
wikiが整理されててワロタ
誰かしらないがありw
496:名前は開発中のものです。
07/12/24 21:23:42 4V0WVVwt
今日は大量に書き込んでごめんよー
クリスマスなのに暇だったんでよー
今、完璧にかんせいしたんでwiki載せときます
んじゃーまた何か興味でたら作るんで ノシ
497:名前は開発中のものです。
07/12/24 21:34:06 oSH0I2Vv
本がダメダメだったら自分達でwikiを盛り上げる、その心意気に感動した
俺も微笑ながら尽力するよ
498:名前は開発中のものです。
07/12/24 21:46:46 4V0WVVwt
>>497
おれ・・・おまえなら掘られてもいいかも///
モーションにも対応して振動率もキチンとしたバージョン↓ね
ソース付けといたので眺めてみて・・そんじゃ
URLリンク(www.dotup.org)
499:名前は開発中のものです。
07/12/24 22:14:06 Ak34GVDA
>498
なんだコレw
にやにやが止まらない
500:名前は開発中のものです。
07/12/24 22:28:03 oSH0I2Vv
頑張ろうとは思うんだが、皆がどんなモジュールを必要としているのか分からない。
研究してみるからどんなのが欲しいのか書いてくれないか。
501:名前は開発中のものです。
07/12/24 22:44:46 4V0WVVwt
>>499
よう!ブラザー!
>>500
考えすぎてもだめさ!自分が欲しいものを作れば良い
じゃないと他人が同じの作ったら熱意で負けちゃうはず
おれは武器の親子関係での回転とかの管理が苦手だから
それを手軽に扱えたら嬉しいかな・・・
502:名前は開発中のものです。
07/12/24 23:20:51 EU5VmSoH
; おっぱい初期化 に盛大に噴いたwww
503:名前は開発中のものです。
07/12/25 01:35:15 Zt3AzaNV
エロは偉大だ・・・・揺らすぜ
504:名前は開発中のものです。
07/12/25 01:40:49 Y5OC5mIM
0.90 0.15 200.0 くらいが好みだな~とか、
0.80 0.20 70.0 だと、貧乳+スポーツブラ具合かな~とか…。
1時間以上も、何を真剣に検証してんだ、オレ・・・
_ ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!メーリークリスマス
⊂彡
505:おっぱいの人
07/12/25 02:11:03 pBANjfx4
> _ ∩
> ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!メーリークリスマス
> ⊂彡
この出来事がのちの第3次世界大戦(バスト誤認紛争)のはじまりだとは
誰も知る由もなかった
506:名前は開発中のものです。
07/12/25 07:41:49 +MHqDzAx
>>498
ちょww
一日一回は押したくなるなw
507:名前は開発中のものです。
07/12/25 09:22:53 I+kyLZgi
回転のみだとおっぱいぽく見えないので
下にたぷんと行く時移動かもしくはボーンの縦方向の拡大+移動も付け足せないかな、
あとおっぱいのボーンを2つだけじゃなくて3つ4つにしたいんだけどそれってめんどくさいかな
508:おっぱいの人
07/12/25 14:28:25 pBANjfx4
おはよ!
>>507
ボーンの移動は試したけど色々面倒だったNE・・・
拡大(乳が移動方向に伸びる)とかは実装できそう
気軽に実装してもらいたいからボーン数は少ない方がいいかな
寝る前に思いついたのは
毎回ベクトル求めるの面倒だから"oppai"の移動と逆ベクトルを求めて自動で動かす(現在のvec命令もつかえる
あとは"xxx_tikb"の次にふりこ原理の"oppai_xxx_exten"足して粘り気のある揺れにする
509:おっぱいの人
07/12/25 17:41:01 pBANjfx4
おっぱい祭り楽しんでくれたかい?
おれはもうおっぱい星(福島県あたり)に戻らなければならない・・・
それではお正月に別のカタチで会おう
510:名前は開発中のものです。
07/12/26 00:26:19 Wi8zeDvZ
オッパイモジュールのために、近いうちにモデリングしたいね
511:名前は開発中のものです。
07/12/26 00:26:30 VD4YvRZ6
目を注視先に動かしたり瞬きできるかな?
512:名前は開発中のものです。
07/12/27 02:39:02 K8Or96CW
思ったよりはるかにプリン!と揺れてるなー!
こう言う感じに揺れないと!
513:名前は開発中のものです。
07/12/27 15:52:33 CdE1klB7
Easy3Dの最大の欠点は モーション付Xファイルの読込みができない事だな
514:名前は開発中のものです。
07/12/27 16:33:47 DmYUZVg8
モデルの使い回しが出来ないことじゃね。
515:名前は開発中のものです。
07/12/27 16:51:25 CdE1klB7
フリーデータもそうだし、モデル製作依頼も出来ないし。ネックなんだよね
516:名前は開発中のものです。
07/12/27 17:23:03 DmYUZVg8
>>515
何がそうなのか良く判らんが、俺が言いたいのは
例えばサイコロを6個作りたい場合、モデルを6回読み込まねばならんということだ。
517:名前は開発中のものです。
07/12/27 17:28:08 QLmD2oeK
>>516
リソース設計上しょうがないNE
おちゃっこ氏いわく将来クローン機能はいるからそれまで待てってこったNE
自分も切望してるけどNE
518:名前は開発中のものです。
07/12/27 17:43:06 NnWKFE71
モデルデータだけの依頼とかならRokDeBone2で変換すればいいんじゃない?
使いまわしは確かに欲しいね。
けど、ヘッダファイルの中にE3DClone て文字があるのは、未来的に期待していいって事かな。
519:名前は開発中のものです。
07/12/27 17:46:34 CdE1klB7
モーション付Xも変換出来るのですか?
520:名前は開発中のものです。
07/12/27 17:49:27 NnWKFE71
うっすら記憶にあったE3DCloneって文字のを探してたら・・・
>>517
そうなんだ。待ってます。
521:名前は開発中のものです。
07/12/27 18:00:38 NnWKFE71
>>519
モデル"だけ"・・・
モーション付きは試した事ないなぁ、
ざっとマニュアルを読み返しても載ってなさそうだ・・・。
出来そうな文にみえたか、すまんね。
522:名前は開発中のものです。
07/12/28 18:53:42 iimVSypz
wikiが賑やかでうれしい
523:名前は開発中のものです。
07/12/28 23:41:24 m7dO6i84
スレ住人にとっては、本はイマイチだったという事か・・・
524:名前は開発中のものです。
07/12/29 02:08:24 wey+ktO0
>>523 もともと対象がネット活用できない(してない)ユーザー向けだからまあしょうがないんじゃないかな。
なんにせよユーザー増えるのはいいことだ。
525:名前は開発中のものです。
07/12/29 02:36:29 wey+ktO0
HSPでおっぱいスライダーも夢じゃない…か。
526:名前は開発中のものです。
07/12/29 05:06:33 CXh7RFdH
> おっぱいスライダー・・・
それ全然しらなかった
調べたらおもしろそうだNE
来年再開したらサイズ変更と向きの機能付けてみるNE
おっぱいのこと考えるだけで飯が3杯はいける ((('ω'`)))モグモグ
527:名前は開発中のものです。
07/12/29 14:18:41 I65dy+uQ
おっぱいおっぱいって、お前は何処にいこうとしているんだ!
ちくしょう!応援させろ!
528:名前は開発中のものです。
07/12/29 15:42:25 P30UBvU4
チクビの拡大縮小も忘れずに
529:名前は開発中のものです。
07/12/29 22:12:41 CXh7RFdH
いきなりなんだけどMOAて何?
Easy3Dの特殊機能かなにか?
530:名前は開発中のものです。
07/12/30 04:20:55 QfBANs+2
読み込みや切り替えが煩雑になりやすいモーション関係をサックリ管理できるまとめ機能
531:名前は開発中のものです。
07/12/30 09:24:31 lt99yoS9
なるほどおもしろそうな機能だ
調べてみるか
532:名前は開発中のものです。
07/12/30 09:34:47 9Qi9j4Kf
RDBで編集するのがめんどくさくて使ってない。
そんなに便利なの?
533:名前は開発中のものです。
07/12/30 12:23:41 a83csDhU
MOAに慣れるまで時間がかかったなあ
quaの読み込み、モーション補間が楽になったけど
534:名前は開発中のものです。
07/12/30 21:53:44 lt99yoS9
MOAでmotid取れるっぽいからフレーム合成できるのかな?
おちゃっこ氏の書き込みのニュアンスが気になるNE
MOAでモジュール実装してみたいが
MOAってRDBで編集することすら知らなかった (*'ω'*)
そんなことより今年も残り僅かだNE
535:名前は開発中のものです。
07/12/30 23:51:06 QfBANs+2
そんな今夜もE3D
536:名前は開発中のものです。
07/12/31 03:22:58 o3DEOQ/P
>RDBで編集するのがめんどくさくて使ってない。
作業がめんどくさいんじゃなくて、考え方が掴みにくいんだろうね。
作業そのものは複数のモーションデータをサクサクつないで行くだけだから、特に面倒ではないと思うよ。
「歩くモーションから分岐する可能性があるのは、立ちモーションと走るモーションとジャンプするモーションと・・・」と、分岐の可能性をつないで行けばいいんだよ。
そうすると「このスーパーウルトラジャンピングキックはスーパーストレートパンチの後にしか出てこない」
「スーパーストレートパンチは普通のパンチから連打した時だけ出て来る」とか、コンボのルールも整ってくる。
そう言う使い方がいろいろあるんだよ。
537:名前は開発中のものです。
07/12/31 04:20:05 SoGfVFpR
最近はageるのが流行ってるのかい?
538:名前は開発中のものです。
07/12/31 11:08:05 SoGfVFpR
なんかおっぱい星人逃げたぽいな
/ ̄ ̄ ̄ \ ホジホジ 期待してたのにどーすんだ
/ ― ― \
/ (●) (●) \ ネトゲ再開するか
| (__人__) | 仕事さがすお・・・
\ mj |⌒´ /
〈__ノ
539:名前は開発中のものです。
07/12/31 11:46:05 OaRqzTb7
星に帰ったのか・・
せめておっぱいモジュールだけはおいてけ
540:名前は開発中のものです。
07/12/31 19:39:14 o3DEOQ/P
ageとかそう言うの知らん
で、調べた
メールの所にsageって書くんだな
これでいいのか
2chに書き込むのはほぼ初めてだからな
541:名前は開発中のものです。
07/12/31 20:47:13 vmaFeIce
>>353
ふぇりすさんどうなった?
542:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:08:17 AfZP4AWo
明けたぜオイ
543:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:23:45 FsTcs3ri
1年はやすぎるわorz
544:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:35:24 fHErJAxp
>>>543
年初めから落ち込むなよw
545:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:54:16 AfZP4AWo
次の年初めにはこう思え
「去年はこれを作ったぜ」
1本作れば流されただけにはならねえ
546:名前は開発中のものです。
08/01/01 01:03:01 fHErJAxp
いみわからん
547:名前は開発中のものです。
08/01/01 20:10:00 +HA6faU/
う え
ぜ
548:名前は開発中のものです。
08/01/02 18:19:10 Gitdrbwf
誰かおっぱいモジュールでエロゲつくってよ
549:名前は開発中のものです。
08/01/03 12:33:23 vW2yhLYG
もうE3DOppaiは忘れてくれ
復活する気ないので
550:名前は開発中のものです。
08/01/03 18:40:08 csuRe8QV
HSPって、3Dモデルはどの拡張子が読み込めるのですか?
とりあえず.sigが読めることはわかったのですが、なるべく海外でも主流のものを使いたいので3dsやposerやmaxも読めるのか気になるのですが、
どうも色々見てもわかりません。
551:名前は開発中のものです。
08/01/03 19:04:39 YmWHoxkQ
maxは直接読むようなデータではないぞ・・・。
あのへんの高価なツールは基本的にプラグインで自前のフォーマットを出力するのが基本。
552:名前は開発中のものです。
08/01/03 19:22:27 c4mwras/
>>550
HSPはそのままでは3Dモデルのファイルを読み込むことは出来ません。読み込むにはプラグインが必要です。
3D用のプラグインでメジャーなものに、HGIMG3とEasy3Dがあります。
HGIMG3が対応しているファイル形式
x:海外でも使用される極一般的な形式。
dxf:海外でも使用される極一般的な形式。
Easy3Dが対応しているファイル形式
mpo:メタセコイア形式(国内メジャー3Dモデラ・メタセコイアの独自形式)
sig:RDB2 形式(Easy3D専用形式)
gnd:RDB2 形式(Easy3D専用形式・地面モデル用)
しかし通常、必要なデータはファイル形式を必要な形式に変換して利用するのが一般的です。
ですのでファイル形式を気にする必要はありません。
プラグインは対応するファイル形式で選ぶのではなく、命令や関数の長所短所を見極めて選ぶようにしましょう。
ちなみに3dsならメタセコでいろいろ変換できるようですね。
他のもモデルを作ったソフトがあればからメタセコで読める形式を出力できるかもしれません。
>>549 そんなorz
553:おっぱいの人
08/01/04 14:47:51 tVghliQy
>>549
これはひどい
>>548,>>552
wikiからリンクされて驚いて削除しただけ。
紹介リンク禁止って書いとけばよかったんだけどつくり途中で気づかなかった。
尊敬するおちゃっこ氏が反応してくれるとは思わなんだ・・・コッソリ復活させとく。
554:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:04:55 HGD+APhm
悪い事は言わん、もうオッパイはやめとけ。
HSPはユーザー層が低年齢だから、場違い。
USAでは大手ソフトが発売禁止、日本でも条例まで出来ている。
この問題は大きくなりつつある、もうジョークではすまされない。
もしあなたがHSPとRDB2にダメージを与えて抹殺を望んでいるなら、正しい選択だ。
555:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:31:47 sUklSWaI
ワロタw
556:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:37:09 tVghliQy
今までの流れ説明しとくと
おっぱいは去年の時点でメールで議論して18禁判断でwikiから削除しリンク削除。
ただ使用判断は自由だからwikiに参加せずサイトには載せてた。
これもリンクしてるとマズいってことでリンク拒否にした。
wikiやおちゃっこLABのどっちにも削除後は関与してないはず。
一時的に載せてたラグドールとフェイストランスポートがIKモジュールの本命だった。
これも面倒だからwikiやおちゃっこLABに関与せずいく方針。
つまり、サイトでコッソリ出しとくから使っててこと。
これならいいべ?
557:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:57:36 q1AfCHuG
>554
なんか難しいね
おっぱいじゃなく、たるんだ腹とか尻ならOKってことで
558:名前は開発中のものです。
08/01/04 18:01:00 AahSCsRv
>USAでは大手ソフトが発売禁止、日本でも条例まで出来ている。
>この問題は大きくなりつつある、もうジョークではすまされない。
まあこれはウソなんだけどね
559:名前は開発中のものです。
08/01/04 18:28:31 HGD+APhm
最期に書いておく
サイトが潰された後に、無知ですまんかった。と言われても遅い。
エロに対する評価をするのは、エンジニアでもゲーム開発者でも無い
政治家や無関係のおばちゃん達だ
560:名前は開発中のものです。
08/01/04 18:33:38 tVghliQy
>>559
出来たらでいいんだけど米の事例と日本の条例を指摘してくれるとうれしい。
シミュレーションを扱ってるから詳しく知りたい。
561:名前は開発中のものです。
08/01/04 22:18:39 tZ9cReXP
おっぱい揺らして問題になるとかダメージ与えるとかアホか。
HGD+APhm
この人は正気で言ってるの?なんていう条例に抵触するの?
物理シュミレーションに興味を持たせるって意味でもすごくいいサンプルだと思います。
562:名前は開発中のものです。
08/01/04 23:28:38 4AIAYWs3
HGD+APhmはえらく過剰反応しすぎだと思うが、警戒する気持ちはわからんではない。
あまりエロ要素が前に出すぎると、HSPのマイナスイメージを拡大しかねないからね。
で、そのへんはおっぱいの人もすでに理解している様子。
しかし、それでもHGD+APhmは警戒したいようなので妥協案を提案。
モジュール名称を変更する、なんてのはどうだろう。結局モジュールは使う人次第だからね。
例:「プリンmodule」「ゼリーmodule」「スライムmodule」etc.
563:名前は開発中のものです。
08/01/04 23:56:02 tVghliQy
>>562
名前はネタだったから変更するわ。
以前のOppai..を SoftBody に変える。
E3DxAddDummyMotion、E3DxRagdoll...,E3DxSoftBody...みたいな感じになると思う。
今さっきQUAファイルなしでモーション読込に成功したから、
一気にモーションブレンドが楽になる・・・。
564:名前は開発中のものです。
08/01/05 08:45:39 p4S4mOhW
>>561
お前みたいなのがテラ豚丼とか作るんだと思うよ。
おっぱいはグレーゾーン通り越してる。
あくまで"公共"という言葉が絡んだ時の話だが。
俺自身はおっぱい好きだし。
565:名前は開発中のものです。
08/01/05 10:12:53 F3M4GLsx
スクリプト考案や記述に、一時間くらいで暗礁に乗り上げると、すぐRDB2に逃げて何時間もモーション作成してる。
モーション作成してると、モデリングの頂点位置に不具合を感じて、メタセコで修正。
メタセコで修正中に、ふと、スクリプトの案が浮かぶがモデル修正後でいいやと後回しにして、いざスクリプトを始めると…。
スクリプト記述のアイデアを忘れてる。 …仕方ないので、RDB2でモーション作成に・・・、頂点位置に不満・・・、…メタセコで・・・ふと、・・・
566:名前は開発中のものです。
08/01/05 13:23:10 lHAGwNjD
真面目におっぱい議論してんじゃねぇよw
吹いたじゃないか
567:名前は開発中のものです。
08/01/05 14:17:42 457HI1id
重力でゆれる簡単なボーンはほしい。
568:名前は開発中のものです。
08/01/05 18:15:44 7+krdzwT
それはおちっこたんやる気出たときに実装考えもらいたいな
569:名前は開発中のものです。
08/01/05 19:45:44 YmfyRzMH
3Dゲームクックブック買ったけど、最初の3Dモデルのところでつまずいています。
いきなりスクリプトの章を読んで、実際に動かしたいけど、やっぱり、順序だてて、
3Dモデルから、ボーン入れ、モーションを作れるようになってから、
スクリプトを学んだほうが、いいのでしょうか?
570:名前は開発中のものです。
08/01/05 19:50:14 AzBHyhDB
>>568 RDB2でってこと?そういうのプラグインで作れないのかな?
571:名前は開発中のものです。
08/01/05 20:13:26 7+krdzwT
RDBでもおっぱい・・じゃなかった
軟体などの揺れをプレビューできるようなものもほしいな。
思いついたんだけど、モデル読み込んでポーズを付けてもそれだけだと
ただの動かない人形みたいだけどそれをキーフレーム3つくらいに分割して
それぞれちょっとボーンを動かすだけで動いてる感じするでしょ
こういうの利用して、そういうのを再現できないかな。
572:軟体の人
08/01/06 04:27:16 o77MPC7Q
RokDeBone2でプラグイン作れるんだ知らなかった。
おちゃっこ氏見てるかわからないけど提案。
hsidをもとにダミーモーションを作る命令作れないですかね。
QUAバイナリ解析してモジュール側で生成しても極たまにエラーが出て使えなかったです。
これがあると非常にモーション合成が楽になるす。
573:名前は開発中のものです。
08/01/06 17:07:32 4kt5ODZi
>>569
3Dモデル、ボーン入れ、モーションを作りは後でじっくりやったほうがいい
574:名前は開発中のものです。
08/01/07 07:49:18 P5jE5Ja/
どうすればマリオですか?
575:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
08/01/07 18:11:46 N1tVMFjC
>>572
E3DCreateEmptyMotionを追加してリリースしましたよー。
>>569
一人で全部作るんだったら、いずれはやっておかなければいけないところですが、
3Dモデリングは人に頼んで自分はプログラムだけやるっていう人もいると思うから
出来なくてもいいと思います。
あと、とっつきやすいところから入ってもいいと思います。
でもモーションアクセラレータの設定はスクリプトと深く関わるので、見といたほうがいいでしょう。
576:名前は開発中のものです。
08/01/07 19:36:32 mc+HI0M/
おおぉ、おちゃっこさんきたー
577:569
08/01/07 23:30:10 am7wisa+
>>573と、>>575のおちゃっこさん、返答ありがとうございます。
さっそくサンプルスクリプトを打ち込んで、勉強します。
578:軟体の人
08/01/08 15:09:56 wBAMFTpX
>> おちゃっこ氏
こんなに早くしてくださるとは・・本当にありがとうございます。
579:名前は開発中のものです。
08/01/08 16:13:58 hDT6TZh7
おちっこさんとちちっこさんの力をあわせて
URLリンク(metadoll.dojin.com)
こういうのが作れるようにして欲しい。
580:軟体の人
08/01/08 18:00:17 wBAMFTpX
>>579
(;'ω') ちちっこ(笑)ですか。そうですか;
エロスはほどほどにね。
581:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:37:50 zI2uEfas
ここって本家よりはるかに賑わってるよね
582:名前は開発中のものです。
08/01/09 02:25:33 As2diGKM
本家がにぎわってるってのはおちゃっこさんの過負荷を意味するからちょうどいいんじゃね?
583:名前は開発中のものです。
08/01/09 03:31:12 NG27Kn0c
早くMOAの分岐数が増えないかなー?
30なんてケチケチせずに、ドーンっと100くらい!
584:名前は開発中のものです。
08/01/10 00:48:26 eFduHlom
メタセコで白色の材質を設定した面がRokDeBone2で茶色くなるのは何故なんだぜ?
585:名前は開発中のものです。
08/01/10 01:43:58 fqEahbFV
お茶っこだけにね
586:名前は開発中のものです。
08/01/10 02:27:03 eFduHlom
ごめん、解決した。
面を持たない不要なラインが7~8本あって、
読込の時点でジョイント扱いされてしまっていた。
で、それを削除して修正したら、きちんと白く表示されたよ。
でも何故、不要なラインがあると材質設定がおかしくなるなんだぜ?
587:名前は開発中のものです。
08/01/10 18:26:49 xWnNhg+/
じょ
588:名前は開発中のものです。
08/01/10 22:24:26 lhqzYYLc
おちっこたん復活で面白くなっていきそうでつな
589:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:16:24 S+7kVNyX
RokDeBone2で
頂点単位の影響度設定で、
黄色の影響度を消去しようとすると頂点の位置がおかしくなるよね?
俺のデータがおかしいのかな
590:名前は開発中のものです。
08/01/13 08:35:25 nepVUZNL
影響度を消去って事は、位置情報を持ってない頂点になるから、0,0,0座標に跳んで行っちゃうって奴?
それは単にそう言うものだよ。
ボーンに所属させれば戻るはず。
591:名前は開発中のものです。
08/01/13 09:44:48 S+7kVNyX
>>590
ありがとう、理解した!
つまり別のボーンであらかじめ設定しておいてから、目的のボーンで消去すれば
いいわけか、助かったよ~
592:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:00:27 JiwjVhUb
E3Dのフォグって、フォグで描画されない分速度的に早くなる?のかな。
逆?
593:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:27:35 HUuWWHF4
一般的には同じ条件なら速度的に差はない。
594:名前は開発中のものです。
08/01/14 00:38:58 9teP7Hly
フォグで完全に見えなくなる距離より遠くが描写されないように
プロジェクションで削ってやれば早くなるよ
595:名前は開発中のものです。
08/01/14 04:43:55 clDw5Ocm
ほほン、フォグだけじゃ変わらないから、プロジェクションで削る必要があるってことですね
ありが㌧。
596:名前は開発中のものです。
08/01/14 11:51:44 SSyq+6hw
>>594
究極のごまかしか、592じゃないけど参考になったw
そこまで濃いフォグを使う場面があるかどうかが微妙だけど
597:名前は開発中のものです。
08/01/14 15:39:26 9teP7Hly
>>595-596
みんな普通にやってることだと思ってた。参考になってよかった。
598:名前は開発中のものです。
08/01/15 23:07:22 hGo4wabq
おちっこたんへ、
X<0方向対称塗り実装されて助かっているのですが
対称塗り(水色)から元へ(赤黄青緑)戻すなんてこと出来ますか?
今のところ排他で塗るしか方法が見当たらないようですが。
X<0方向対称塗りをして対称ペイント更新した時に
X>0方向に水色で塗られていたがケ所があった場合
どうやらX<0方向の水色で塗られた箇所からの情報を拾っちゃう時もあるみたいなんです。
たとえばX>0で水色コピーを使ってそれを元に色々いじくりまわして
それを反対側に反映させようかな。
X<0方向対称塗りして
対称ペイント更新
としたら元に戻っちゃうって感じです。
X>0方向対称塗りから元に戻し、とか
X<0方向対称塗りが実行された時、自動的にX>0方向の水色ペイントは解除されるとか
もし両方とも水色だった場合X>0方向の情報を優先してコピーするとか
でも上手くいくのかな?
それとも現状でもうまくやる方法あるかな?
暇な時にでも検討してみてください。
599:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
08/01/16 12:13:35 BeFRWN69
>>598
なるほど、それは気が付きませんでした。
ではマイナス一括塗のときに、プラス側に水色が見つかったら、
それは黄色に変換する方法にしようと思います。
600:名前は開発中のものです。
08/01/20 07:04:31 Wer7ZQp8
>>1からここまで読んでみたよ。
途中騒動あったみたいだけど住人同士仲いいね。
>>227-230,>>390-392,>>435-458
連チャンでネタフリあってワロタw
wikiの共同目的ゲームがんばってねー。
601:名前は開発中のものです。
08/01/20 07:08:28 Wer7ZQp8
保守のためageますねー。
602:コンバータくん
08/01/23 04:44:01 CgvAU/2S
モーションファイル.quaのコンバータつくったんですが
使ってくれるかたは、インターフェースについて意見くれませんか
URLリンク(www11.axfc.net)
pas:converter
603:名前は開発中のものです。
08/01/23 17:50:16 sjG3bomt
ああ、1丁目にお住まいの。
604:名前は開発中のものです。
08/01/24 00:47:22 6nYfbO+V
>>602
まず、簡単なReadme.txtをつけて、操作説明のマニュアルをつけた方がいい。
インターフェースも何もこれじゃ、説明書の無いゲームを渡されてやってみて!って言われてるようなもん。
操作方法を解析しながらなんて誰も検証してくれん。
605:コンバータくん
08/01/24 01:04:03 XG6CUucp
Readme.txtとサンプル的なデータいれて再UPしてみます
606:コンバータくん
08/01/24 02:35:08 XG6CUucp
URLリンク(www11.axfc.net)
pas:converter
これでどうでしょうか
607:名前は開発中のものです。
08/01/25 01:14:03 Wj/0HRi9
Aモデルのジョイント数 31
Bモデルのジョイント数 30
だったとする。
Aのモデルのジョイント番号31を選択して、Aが表示されてる時にはマウスホイールでツイスト操作を行っても問題ないが、
そのまま[X]キーでBモデルを表示して、Bモデルのジョイントを何も選択せずにマウスホイールでツイスト操作をしてしまうと内部エラーで強制終了するようだ。
(表示されてる、Bモデルに31番のジョイントが無い)
拡大縮小をマウスホイールで行うメタセコ操作に慣れてる自分は、ついやってしまう(´・ω・`)
マウスホイールでツイストの機能はいらないんじゃないかなぁ?逆にマウスホイールで拡大縮小してくれた方がいいんジャマイカと。
非常に贅沢な事を言ってよいのなら、2画面でOLDとNEWとも表示されてあり、どちらか一方を動かしてモデルの見方(カメラ位置)を変えると、
もう片方も全く同じように連動して動き、常に同じ方向から見てるようになってるといいなぁ~とか思った。
URLリンク(gamdev.org)
608:コンバータくん
08/01/25 02:14:19 64ENWeyA
マウスホイールはEasy3Dのサンプルの名残りで、機能として見落としてました。
カメラの拡大・縮小機能に変えることにします。
2画面ですかちょっと重くなりそうですが、やってみますね。
609:コンバータくん
08/01/26 04:34:52 qZVyUOKC
URLリンク(www11.axfc.net)
pas:converter
2画面、FPSの数値60・30に変更
ダウンロード数からみて、あんまり必要とされてないソフトですかね
610:名前は開発中のものです。
08/01/26 12:43:00 wHyo84tI
最近はMOAっていうモーションファイルで出ていてそれに移行が良いとされているかも。
HSPコンテスト参加賞の色鉛筆が届いてた。
611:名前は開発中のものです。
08/01/26 13:48:52 oSUEQ681
キー操作は画面に表示した方がいいな。
説明書を読むのが面倒
612:名前は開発中のものです。
08/01/26 18:47:14 tDsrD+0L
>>609
単に何に使うのか理解できてないんだと思う。
613:名前は開発中のものです。
08/01/27 00:00:13 a8Hs0OsR
はい!コンバータくん先生質問です!
QUAコンバータってどんなこと出来るんですか?
コンバータって言うくらいだから何か変換するっぽいけど、何をどうしてくれるんですか?
>>612 ありがとう、おかげで俺が無意識スルーしてた理由がわかったよ。
614:コンバータくん
08/01/27 00:25:45 ldzQExvg
RokDeBone2でモーションを作り、そのモーションデータ(qua)を使えばどのモデルデータ(sig)も動かせる!!
ってわけではありません、quaを作ったsigとquaを再生するsigのボーンの情報が違うと意図しないモーションになります。
そこでsigにあったquaに変換してモーションそせようってのが今つくってるソフトです。
簡単に言うと、使えないquaを使えるquaに変えるってわけです。
615:名前は開発中のものです。
08/01/27 01:36:57 yt+qNSPZ
一括変換は出来る?
一個一個保存しなきゃダメ?
どっち?
616:コンバータくん
08/01/27 02:15:54 ldzQExvg
まとめてquaを読め込み、変換できます。moaはまだ未対応
まだまだ操作性がわかりにくいので今改良中です。
617:名前は開発中のものです。
08/01/27 02:22:53 TfMwA7YL
「走る」のモーションが欲しい
618:名前は開発中のものです。
08/01/27 09:58:03 bRWO6arw
早く作れやコラ ってこと?
619:名前は開発中のものです。
08/01/27 14:29:09 Q7MQKSO6
例えば、あるモデルデータsigで「歩く」モーションを1個作れば、そのquaからその他のsig用の歩くモーションも変換して作れるということ?
キャラクターの量産用の支援ソフトってことかなあ。
なんとなく分かった気がした。試してみるわ。
620:名前は開発中のものです。
08/01/27 22:13:19 yt+qNSPZ
ついに1パーツ多テクスチャが
621:名前は開発中のものです。
08/01/28 03:30:33 L4Mb3naG
小学生言語(笑)
622:名前は開発中のものです。
08/01/28 23:28:16 pREGM+ra
quaコンバタ試してみました。
気になってたキーボード操作の撤廃と保存機能はもうやってくれるっぽいので、その他気になったところ上げてみます。
・NEW、OLDの順で読み込まれるんですね。テスト版とはいえせめてdialogで何か言ってほしかった…。最初何にもわからず困りました。
・2画面はいいアイデアですね。oldのモデルをマウスで動かすとnewも動いたりすると確認が楽かもしれません。
・ボーンをツリー表示して対応付け作業できたら早いかも?とも少し思いました。見やすいしクリックしやすいですし。
といっても対応具合の確認のためにモデルの表示は必須ですけれど。
623:名前は開発中のものです。
08/01/29 10:40:46 W6Rq5PWg
メタセコイアのマテリアル色ってE3D側からいじれない?色をかえたり。
624:コンバータくん
08/01/30 00:19:43 S92quMsD
URLリンク(www11.axfc.net)
pas:converter
moaなど一括で変換、対応するボーンの情報を保存、読み込みなど機能ふやしてみました。
だれかwikiにモーションうPして頂戴。
625:名前は開発中のものです。
08/01/30 01:16:21 yI99+QjN
バージョンアップご苦労様です。かなり使いやすくなりましたね。
いくつか気になったところを上げておきます。
・ボーンの間接部分の○部分がなくなったことで、クリックしにくくなった印象があります。
(つい棒状の中心部の方をクリックしてしまう。)
・画面が狭いので、作業しにくいです。任意サイズに広げられるといいですね。
・普通のWindowsのGUIには出来なかったんでしょうか?微妙に操作しにくいです。つい誤クリックしてしまいます。
・ボーンをクリックすると、一瞬別のウィンドウがアクティブになってちらついてしまいます。
・同様に「NEWsig/OLDsig読み込み」をクリックしてもウィンドウが一瞬非アクティブになっています。(こちらはたいした問題ではありませんが、一応。)
・変換したquaファイルが保存される場所は指定できるようにしてほしいです。_newは今後外れる予定でしょうか?
・ツイストの機能がなくなってしまったようですが、「テスト1」の時はRDB2と同じ操作になるようにツイストはあったほうがいいと思います。
ボーン操作のソフトなのでメタセコよりもRDB2に操作方法はあわせたほうがいいように思います。
(個人的にはついマウスホイールで拡大しようとしてしまう方なんですが、ここはRDB2にあわせたほうがいいかと。)
勝手な要望ばかりすみません。
626:名前は開発中のものです。
08/01/30 13:54:20 GEJ1GEmC
コンバーターでツイストなんて使わないから、復活させるならキャンセルできるようにしておいてください。
627:名前は開発中のものです。
08/01/31 11:04:54 tsXAc+T0
E3Dの素材を1つのファイルにパックするのってどうやるの?
標準機能のDPMファイルからじゃできなかったんだけど…。
628:名前は開発中のものです。
08/01/31 11:06:45 tsXAc+T0
×E3Dの素材を
○E3Dのプログラムで使う素材を
ニポンゴ ムズカシネ
でも言いたいことは分かって欲しい
629:コンバータくん
08/01/31 14:41:23 juG3gWQU
upするのはコレで最後です、いろいろと意見ありがとうございました。
ボーンの選択、GUIの変更、画面サイズの変更、ボーンのツイストは見送ることにします。
URLリンク(www11.axfc.net)
pas:converter
630:名前は開発中のものです。
08/01/31 15:35:27 oe3P4gsb
開発中止なの…?(´・ω・`)
631:名前は開発中のものです。
08/01/31 15:53:57 D+ZWTnHP
関節の丸は残して欲しいな。
632:名前は開発中のものです。
08/01/31 16:00:52 JKl5a8S3
>>623
頂点単位でなら変更する命令がある
>>628
bloadで読んでから、E3DのFromBuf系の命令で読む。
633:名前は開発中のものです。
08/01/31 16:24:35 42bLsTnA
スプライトをクリックしたときの判定みたいなことできますか?
スプライトでかいたボタンをクリックして数値を上げ下げするのに
マウスの座標で判定してるんだけど、
不等号でx○○以上○○以下y○○以上○○以下みたいな書きかたしてるんで
なんかめんどくなっちゃったので。
634:名前は開発中のものです。
08/01/31 19:52:12 skMN4te7
>>633
自分はそれぞれのボタンの大きさが一緒なら、 マウス座標/ボタンの大きさ の値で判断してる。
635:名前は開発中のものです。
08/01/31 21:50:05 OOUQcm2v
小学生言語(笑)
636:名前は開発中のものです。
08/01/31 21:51:44 AYo2hIQV
>>633
そのくらいでメンドクサイなら素直にプログラムやめればいいよ
637:名前は開発中のものです。
08/01/31 22:29:25 0BQpKyrk
>>629
ご苦労様です。UIの提案をした者です。
提案通りのUIになっていたのでびっくりしました。
そしてボタンに不満の方、すいません、コンバータくんさんは何もわるくないので・・・
二画面よるテスト1での確認がとても分かりやすいですね。
(私以外の案が良い感じだなぁ・・・)
こういうツールは助かります。ありがとうございました。
638:625
08/01/31 23:11:22 kayIb+uE
>>629
修正おつかれさまです。
たくさん意見してしまいましたが、ちらつきと保存先の指定が出来るようになっただけで十分です。
言えるだけ言ってみた部分がありますんで…。(-_-;
活用させていただきます。
639:名前は開発中のものです。
08/02/02 00:03:26 AKh8RQmN
+ +
∧_∧ +
(0゜・∀・) 軟体を wktkしながら 今日も待つ
(0゜∪ ∪ + 乗り遅れしは げに悲しき
と__)__) +
640:名前は開発中のものです。
08/02/02 01:51:51 dAh9no3H
>>632
おk、把握しました。とってもありがとう。
HSPって結構かゆいところに手が届くようにできてるのねん…。
もちろんE3Dも。
641:名前は開発中のものです。
08/02/02 17:25:30 BjQ+brSR
E3DSetScaleの倍率で負の値を設定すると
モデルの表裏までひっくりかえっちゃう気がするんですが……
642:名前は開発中のものです。
08/02/02 19:01:24 /ZhZzMJz
頂点座標に負の値をかければ理屈的にそうなりますわな
643:名前は開発中のものです。
08/02/02 19:13:38 QVd/9NVI
ぬーべーで妖怪の仕業でボールが裏表ひっくり返されてて
中を開けると行方不明者り血が滴り落ちてきたって話思い出した。
644:名前は開発中のものです。
08/02/02 19:20:06 BjQ+brSR
>>642
そういういうものなんですか……
モデルの面の裏表は反転させずに
任意の軸に関してモデルを反転させるにはどうすればいいんでしょうか?
645:名前は開発中のものです。
08/02/02 20:26:38 NdLrGWcv
>>644 メタセコでもやってみれ。
法線方向反転させるには、面のデータそのものをいじらないと無理だろう。
面を両面表示するようにしてモデル作っとけばいい話なんじゃないの?
まあ輪郭表示してるとかだとこの方法じゃ無理なわけだけど…。
646:名前は開発中のものです。
08/02/02 20:48:22 BjQ+brSR
>>645
ありがとうございます
モデル側をどうにかしないとだめってことですね
647:名前は開発中のものです。
08/02/05 23:20:31 CQLKqD4u
E3D(DirectX)でちょっとハッキリしないことがあるんですが、
CPU → 頂点を処理
グラボ → 描画を処理
なのか、
グラボ → 3Dは全て処理
なのかということです。
頂点数だけ変わった場合、例えば、
頂点数が 4 で、640*480の領域を描画するのと、
頂点数が 12,000 で640*480の領域を描画するのでは、
どんな違いがあるんでしょうか?
なんか説明分かりづらくて申し訳ナイス。
648:名前は開発中のものです。
08/02/06 00:53:41 4b5n42Cl
>>647
^^
649:名前は開発中のものです。
08/02/06 13:31:46 Ef3y2qru
>>647
E3Dは頂点ごとのボーン変形もGPU(グラボ)で処理してます。
650:名前は開発中のものです。
08/02/06 16:33:10 5vY+EYqo
>>649
ありがとうございます、
へぼいグラボだと
とにかくローポリを心がけないとダメですね・・・
651:名前は開発中のものです。
08/02/09 02:28:57 PMuiazb0
mqoデータをRokDeBone2で読み込むと
頂点が分離してしまうのは何故?
652:名前は開発中のものです。
08/02/09 02:49:14 PMuiazb0
あと、メタセコでスムージングのチェック外しても
E3Dでは強制的にスムージングになっちゃうんです?
653:名前は開発中のものです。
08/02/09 04:08:06 L/L40Dd2
はいそうです。
654:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
08/02/09 05:39:32 /PDgJyh2
>>651
スムージングの関係や、位置が同じでUVや色が違う頂点への対応のためです。
>>652
チェックボタンは見ていません。
スムージング角度を小さくするなどして対応してください。
655:名前は開発中のものです。
08/02/09 13:49:37 USXAUq9H
頂点が分離するってことは頂点の数が増えるってことで
処理が重くなりそうですがどうなんでしょ
656:名前は開発中のものです。
08/02/09 14:03:50 PMuiazb0
>>653 >>654
UV座標が違うと離れちゃうですかorz
回答ありがとうです。
私も心配なのは>>655のようなことだったんですが、
重くなるようならモデリングからやり直したほうが良いでしょうか?
スムージングの件は
角度で指定するようにします
657:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
08/02/10 16:15:47 kkXfEXgW
頂点複製は避けては通れないところなので、重くなるのは仕方ないですね。
どうしても気になるようでしたら、ひとつの頂点に複数のUVを割り当てないようにする
などモデリング側で工夫してください。
658:名前は開発中のものです。
08/02/10 19:47:50 EcmATLCv
大変参考になります、ありがとうございます。
これからのモデリングで色々模索していくことにします。
659:名前は開発中のものです。
08/02/11 02:47:13 ZN/QJApA
すいません、やっぱり分かりませんでした。
1オブジェクトでテクスチャや材質は1つしか使っていないのに、
"1つの頂点で複数のUVを持つような状態になる"とは、どういうことなんでしょうか?
メタセコのUV編集画面では、どう見ても1頂点がUVマップ上に1つしかないんですが…。
やはり、RokDeBoneで読むときに頂点が複製されてしまいます。(5000ある頂点が12000くらいになってしまいます)
新規にデータを作った場合で試すと頂点が複製されることはないので、
UV操作でとんでもない勘違いをしてるだろうということは自覚してますが、
どうしても解決できそうにないので
どなたか、きっかけだけで良いのでヒントいただけませんか?
660:名前は開発中のものです。
08/02/11 02:56:06 ZN/QJApA
何度も何度も連投
申し訳ないです。
>>659は忘れて下さい。
悩む時間があまりに短すぎました。
1週間ほど格闘して、調べて、それでもダメだったらまた来ることにします。
661:名前は開発中のものです。
08/02/11 04:17:30 2dz9HuMS
↓の人が説明するよ。
662:名前は開発中のものです。
08/02/11 06:28:50 R8JWcCVe
ぼくちんわかんないの
663:名前は開発中のものです。
08/02/11 06:57:22 2dz9HuMS
じゃあ↓の人が説明するよ。
664:名前は開発中のものです。
08/02/11 08:37:52 W4miil/J
1オブジェクトで多テクスチャ
は まだ実装してないから
次のバージョンのハナシじゃないの?
665:名前は開発中のものです。
08/02/11 09:12:41 2dz9HuMS
↑の答えが正解だよ。
666:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
08/02/11 14:54:27 +z3oZUtZ
ぼくはモデリングは全然出来ないからメタセコの操作は分りませんが、
ファイル的にはmqoはUVを面ごとに書き出します。
つまり1つの頂点に異なるUVが存在することはあり得るのです。
展開図?とかでやると分かるんじゃないですかね?
それとUVが同じでもスムージング角度が小さいと
法線が異なってくるので、法線のために頂点複製をします。
マテリアルが異なる場合も複製します。
667:名前は開発中のものです。
08/02/14 08:05:49 NIsxXQCE
660です。
1週間経たずに戻ってきてしまいましたが、
おちゃっこさんのおかげで、やっと理解できそうです。
1頂点が異なるUVを複数持つことについては、把握しました。
659では、板ポリを作って試していただけなために、
このことに気付きませんでした。
立方体で1頂点を選択するとばらばらな3つのUVが表示されました。
これに気付かないとはとんだ2D脳ですorz
そして、これらを単一化したところ、頂点の複製が防げるようになりました。
この場合テクスチャを綺麗に表示するのは難しそうですね…かなり強引にしないと大変なことに。
スムージング角度について、
おちゃっこさんがくださったレスの通り、
スムージングがかからない角度のポリゴンで
頂点が複製されることを学習しました。
おちゃっこさんには、こんな些細なことも丁寧にレスしていただき、本当に感謝です。
スレの皆さんにも見苦しいところを見せて申し訳ないです。
肝心のゲームの方を充実させるよう努力していきます。
668:名前は開発中のものです。
08/03/02 00:00:34 zOQydF74
2008HSPコンテストは3Dが多くなるんだろうか
669:名前は開発中のものです。
08/03/02 02:46:21 FZ3ODF/d
なるんです
670:名前は開発中のものです。
08/03/02 03:10:43 zlrvcEI2
すいません、質問よろしいでしょうか、、、
メタセコイアなどでポリゴンにテクスチャを貼りつけてそのままHSPのEasy3Dで表示させているのですが、
私のPCだとちゃんとテクスチャが表示されているのに私以外のPCだとテクスチャ部分が真っ白になるみたいなんです。
色々調べたのですがわからないのでもしよろしければどなたか分かる方いませんか・・・?
もし、どうしょうもない質問ならスルーしてください;
671:名前は開発中のものです。
08/03/02 03:11:35 zlrvcEI2
メタセコイアなどで ⇒ メタセコイアで
672:名前は開発中のものです。
08/03/02 05:25:17 5/3/HGXn
>>670
それはテクスチャのディレクトリ名のせいだと思います
C:/--/img/test.jpg のようになっていませんか?
上のようなのを
絶対ディレクトリといい ”C:/--/img/texture.jpg” (URLの場合 ”URLリンク(www.yahoo.co.jp)”)
相対ディレクトリ ”/img/texture.jpg” (URLの場合 ”/img/test.jpg”)
ファイルからみたテクスチャの相対ディレクトリを指定してあげる必要があります
673:名前は開発中のものです。
08/03/02 09:45:40 zlrvcEI2
なるほど、絶対ディレクトリと相対ディレクトリですか、
まだまだ私には基本的な知識が必要のようですねorz
672さん、ありがとう。
丁寧かつ親切なレスに感動しました。
早速作業にかかりたいと思いますm(_ _)m