【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】at GAMEDEV
【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】 - 暇つぶし2ch202:名前は開発中のものです。
07/09/27 16:04:37 C5J4wwPw
地面hsidに橋とその下に地面があったとして地面でジャンプすると橋に座標がいってしまいます。
橋に当たったらを跳ね返るようにするにはどうすればいいのでしょうか?

203:名前は開発中のものです。
07/09/28 17:28:01 YRmJ9Ozh
マニュアルを読んでいてモーションアクセラレータが有効的に使えそうだと思いましたが、直後に疑問が沸き設定についてお聞きしたい事があります。

例えば、下図のように、(A)というモーションを再生中に△の位置でイベントを起こした時に、
★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか?
(※(A)のモーションは01~07の間にイベントが起こった時に、(B)へ分岐させたい。08~10を再生中は分岐不可。)
(A) 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10
.  ■ ■ ■ ■ ■ ■ ★ □ □ □ →アイドリングへ
.        △    ↓
            (B) 01 02 03 04 05 06 07…

「指定フレームより前で分岐する」で[07]を指定しても△の位置でイベントを起こした場合、即座にそこから(B)の再生が始まってしまうような印象を受けます。
こういうのは、再生モーションと、フレーム番号を常に把握しておいて、自分で分岐可能・不可能、現在再生モーションの分岐を開始するフレームを設定するなどしないといけないのでしょうか?
何に使うかというと、アクションや格闘ゲームのコンボ技のようなモノを実装したいと思って、格闘中で…

┌分岐元指定フレーム番号設定 ──┐
│[    ]以上  [    ]以内      │  ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・
│○ イベント起動時、即座に分岐する  │
│◎ 分岐開始フレーム指定[   ]    │
└────────┘

204:名前は開発中のものです。
07/09/28 18:08:31 44URQeNs
橋でジャンプっつーとイノシシの人?

俺はその「分岐フレーム指定」はスクリで実装してるけど、
思いついたんなら大した苦労もなくない?

それとも、もう実装してるけどスクリ整理したいとか?

205:名前は開発中のものです。
07/09/29 23:41:01 wEBbjgD3
E3Dって、mqoの透明マッピングの効果でる設定ない?

206:名前は開発中のものです。
07/09/29 23:49:17 xwXvZVyF
3.0対応の入門書ないのか
今さら2.6版から勉強するのもアレだしな
もちっと待つか

207:名前は開発中のものです。
07/09/30 00:38:36 P8dUXJha
>>205
前どっかで見たが、おちゃっこさんが出来ないと言ってたような。
テクスチャのアルファ値で透明の設定は出来るが

>>206の目はフュージャネイサン。死ぬまでそこで待ってろ。

208:205
07/09/30 01:54:39 MQg6eXX0
>>207

んー ビルボードでソレっぽく見せようかな

209:名前は開発中のものです。
07/09/30 15:17:44 LI3laP7w
>>205
PNGのアルファチャンネル使え。
shin's PNG Editerがお勧め。PIXIAでもいけたと思う。

>>206
とりえず来年まで待ってみようか。
ネットで講座まわったほうが速いと思うが。


210:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/09/30 15:38:51 62r/x3vi
>>134
それ、おもしろそうですね。検討してみますね。
でも同じことやろうとしてる人が少ないようだったら、後回しになるかもです。
>>195
今はまだ出来ません。将来できるようになる可能性は、ちょっとあります。
>>202
今のE3Dの仕組みだと、パーツ単位でConfLineAndFaceするしかないかな?
パーツ単位のConfLineAndFaceは実装予定ですので、気長にお待ちくださいませ。
>>203
★の位置までフレーム再生してから、次の(B)モーションを再生するような設定は可能でしょうか?
それは、今のバージョンでは出来ません。出来るようにするように検討してみます。
結構需要あるかな?
>>│[    ]以上  [    ]以内      │  ← |ω・`)こんな感じの機能つきませんかね・・・
これは、同じイベント番号で、何フレーム以下って言う設定を複数並べて設定してください。
モーション1(5フレーム)
モーション2(10フレーム)
モーション3(15フレーム)
っていう設定をすれば、6から10フレームのときにモーション2に切り替わります。

>>205
>>207さん、>>209さんの言うとおり
半透明にしないと色抜きは出来ないようになっています。
pngとかtgaとかのテクスチャにして、メタセコの不透明度を0.99とかにしてください。

211:名前は開発中のものです。
07/09/30 19:35:57 P8dUXJha
URLリンク(www.shuwasystem.co.jp)

この本は無かったことに?ほんとにオバカなふしあなさん?

212:205
07/10/01 03:02:30 odZjxixp
>>210
ああ、いえ、メタセコの透明マッピングだと、白→黒のグラデーションを入れると
階調的に透明になっていく表現が可能なんですよ。

pngでのアルファ抜きはやってるんですが単色なので・・・
ってビルボードでもソレは変わらんか。うーん

213:名前は開発中のものです。
07/10/01 15:50:21 AiTP+Oqt
3D板と2Dスプライトってどう使いわけるんですか?

214:名前は開発中のものです。
07/10/02 01:10:25 S441bOAz
easy3dの事で、質問があります。

大小二つの箱モデルがあって、大きな箱の中に小さな箱があり
どの面も接していない場合は、接触判定なし。
どこかの面を横切ってる場合は判定あり。 このようにしたいのですが、

E3DChkConflict 命令や、E3DChkConfBySphere の conflevel を2に指定では
うまくいきません。パーツを総当りにして判定をするしかないのでしょうか?

見当違いな事をいっているかもしれませんが、よろしくお願い致します。

URLリンク(gamdev.org)

215:名前は開発中のものです。
07/10/02 01:40:35 +IMvWK3+
>>212
それって単に単色の透明色を使ってるだけでは?アルファチャンネルが使えてないっぽいよ。
画像ソフトによってはPNGでも透明色のみしか使えなかったりするので注意が必要です。
フォトショップも単色の透明色しか使えなかったような気が。今はアルファチャンネル対応してるのかな?

アルファチャンネルは単色の透明色だけではなく、最大256階調の透明度を任意に設定できるんですよ。
なのでPNGを使えばだんだん透明になっていくようなグラデーションも可能です。
詳細はググってください。(「アルファチャンネル」とか「png」あたりで)

というわけで>>209のソフト使ってくれ。あれよりいいソフトは知らない。あったら誰か教えてください。


>>213 よく分からないうちは、両方試してみて、自分が使いやすいほうでいいんじゃない?
   使ってるうちに分かってくると思うよ。


216:215
07/10/02 01:56:49 +IMvWK3+
それぞれ特徴上げとくよ、好きなの使って。

・最新バージョンは分からないけど、PIXIAだと高い精度でのアルファチャンネルが指定しにくいので、とりあえずの物を手軽に作るには便利。
・shin's PNG EditerはPIXIAなどで作るよりは多少手間はかかるけども、精度の高い(設定した通りの、思ったとおりの)アルファチャンネルが指定できる。

最近はようやくIEでもPNGのアルファチャンネルに対応してくれたし、やっぱり他にも対応したソフトが出てるんだろうか…。


217:名前は開発中のものです。
07/10/02 02:01:17 kO2W+DD4
>>213
URLリンク(gamdev.org) の上図みたいに、
・2Dスプライトは、奥行き(Z)座標の必要ない絵や体力バー、スコア表示などに使ってます。
・3D板は、奥行き(Z)座標を設定してあるキャラクタで、背景のオブジェクト、3Dのキャラクタに合わせるエフェクトなどに使ってます。
ラグナロク・オンラインだと、背景が3Dポリゴンで、キャラクタが板ポリに絵を貼り付けたモノ、各ウインドウがスプライト・・・みたいな感じ?

>>214
URLリンク(gamdev.org)の下図のみたいに外用モデルを、
大きな2つか3つくらいに分割してモデリングしたモノで当たり判定はできない?
質問用だから単純な四角だろうと思うけど。・・・外側のは結構複雑な形ですか?

218:205
07/10/02 06:06:10 pcKVNSbU
>>215
( ゚Д゚)  ゚ ゚ ←ウロコ

アルファチャンネルがそういうものだったなんて・・・
㌧クスです、上手くいきましたよ 215サン

219:名前は開発中のものです。
07/10/02 09:42:02 CtJ5PskK
>>214
ソリッドは中身が詰まった状態であるから、
ソリッド内部では光線を投げて距離を計測して位置を求める。

ソリッドをソリッドでない状態にすれば球状の当たり判定に持ち込める。


220:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/10/02 10:41:54 MLrRgkfu
>>214
E3DChkConflictは、傾かない直方体での判定ですので、その用途には向いていないと思います。
モデルデータにボーンを入れて、E3DChkConflict2で判定すると、
ボーンごとに傾いた直方体で判定するので、判定精度が上がって、望みに近いことが出来るかもしれません。
とはいってもそれでも直方体近似なので、誤差はあります。
もっと詳細にしたい場合は、E3DChkConfLineAndFaceでやってください。重いですが。

217さんの言うように、形状によっては、分割すると当たり判定用の形状も細かくなって、
精度が上がることがあります。


>>213, 217
E3DはDX9に対応したので、スプライトにもZ情報を持たせることが出来ます。
3Dオブジェクトとの前後関係を制御することも可能ですが、
Z値の扱いが難しいので、まだ、使いづらいかも。


221:214
07/10/02 20:04:45 S441bOAz
>>217 >>219 >>220
回答を頂きありがとうございます! うまくできました。
教えていただいた、分割方法や、ボーンを入れる等、試してみて、
最終的に、E3DChkConfLineAndFace 命令で
進行方向に線を飛ばす方法でなんとか思っている形になりました。

URLリンク(gamdev.org)

222:名前は開発中のものです。
07/10/02 21:13:15 XpFMiDbv
>217>220
レスさんくすです

223:名前は開発中のものです。
07/10/03 14:51:40 6qNuRZwq
URLリンク(hsp.tv)
の作品#119で、タイトル画面の床への反射はどうやっているのですか?

224:名前は開発中のものです。
07/10/03 17:17:06 Uhc4rkN7
もう一個クリスタルを読み込んで、半透明な床の下で表示してるとか・・・わからん。

225:名前は開発中のものです。
07/10/03 22:46:27 6qNuRZwq
成る程、擬似的に反射を表現しているのですね。
床の表示順位が手前から、柱、クリスタル、柱、光となっているのもそのせいなんですかね。
ありがとうございました。

226:名前は開発中のものです。
07/10/04 13:08:10 wD9/2U5d
うはwwwwwwwwwwwwwwwwwwwおkwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

227:名前は開発中のものです。
07/10/06 15:41:54 eG3AhAKf
E3DGetCameraPos は値を取得できるが
E3DGetCameraDeg が全く値を返してくれない・・・(^o^)ゝ!?

228:名前は開発中のものです。
07/10/06 16:39:20 qrwnRKK6
俺も俺も

229:名前は開発中のものです。
07/10/06 16:53:44 jjf+8ALn
じゃあ俺も

230:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/10/06 17:52:22 LKr4JJiK
>>227
あ、それは、
URLリンク(www5d.biglobe.ne.jp)
の上の方に書いてあるので読んでください。
Setだけじゃなくて、Getの方も関係あります。

>>228, 229
うは!ぐふぅ~~。


231:名前は開発中のものです。
07/10/06 21:52:13 eG3AhAKf
(^o^)ゝ!?

ではOnNaviLine系だとE3DGetCameraQ経由で角度に変換スか?
四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ


232:名前は開発中のものです。
07/10/06 23:15:23 jjf+8ALn
> 四元数とかワケわかんねぇ/(^o^)\オワタ

3次元の角度を 0~1で保持してるだけ正規化したベクトルみたいなもん(違うけど)。
で、プラス1次元( W軸 ) はねじれを表してるみたいよ。物理とか方向転換では重要。
ちょっと厄介なクセもあるけど使えば慣れるはず。


233:名前は開発中のものです。
07/10/06 23:27:49 eG3AhAKf
使ってれば慣れるのか、俺がんばるよ超がんばるよ、ありが㌧ >>232・・・
っておま、>>229じゃねぇか!

234:名前は開発中のものです。
07/10/06 23:47:56 jjf+8ALn
( ・∀・) ニヤニヤ >>233

235:名前は開発中のものです。
07/10/07 11:52:04 j1812ZQV
IKターゲットを使っても、上手いこと足の裏を地面に固定できやしない…。
屈伸させるだけで疲れる・・・。

オワタ\(^o^)/

236:名前は開発中のものです。
07/10/07 12:28:46 Ox3rJlLh
ぉお同じことしてる人いたか。

地面に立たせたりを逆IKでやるのは難しい。
自分も初期にチャレンジしたけど間接の角度制限と面割で苦戦。

一時的に成功した逆IKは操り人形の逆原理・・・
つまり、ゴムで全ての間接を地面と結ぶ。
嫌でも下に行く力となんたらの法則モドキも適用される。

結局、速度の問題で止めた。

237:名前は開発中のものです。
07/10/07 15:51:12 q9iwMcW+
質問よろしいでしょうか
URLリンク(www.sunflat.net)
のような箱モデルの並んだマップを作りたいのですが
5*5*5 個の箱を表示(全て視野内)しただけでも、FPSが40まで落ちてしまいます。(60が標準です)
上記のゲームは、32*32*2 個表示しても全く処理は重くなりません。

これはHSPでは仕方ないのでしょうか、それとも何か別の方法があるのでしょうか?ソースです。
URLリンク(www2.ranobe.com)

238:名前は開発中のものです。
07/10/07 17:33:56 Ox3rJlLh
>>237
ソース自体は足りないところもあるけど十分だと思います。
ただもう少し何かしたいのだったらもう少し遅くなります。

E3Dは物量ある3D描画は向いてないです。
理由は1モデルで出来ることが多い変わりに使用メモリやチェック時間が必要。
大体16~20程度のモデルを中心に描画・操作がいいです。

逆にHGIMG3なんかは物量ある3D描画に向いてる。
理由は1モデルを元に多く(100~500)で再利用するので使用メモリとチェック時間が圧倒的に少ない。
その代わり、接触判定とか出来ることが少ない。

作るゲームでプラグイン選ぶと幸せになれます。

239:名前は開発中のものです。
07/10/07 17:46:46 su94paRy
足が不自然にくるくる回ったり地面の下にもぐったりするよね。
poserだとIK設定するとすごくガチガチになって
上半身で屈もうが伸びようが腰を落とそうが何しようかが動かない。
どうやってるんだろあれ

240:名前は開発中のものです。
07/10/08 01:32:57 BGhRhN6Y
>238さん ありがとうございます
HGIMG3で同じ物を作ってみたら、大分早くなりました。
それでもうちの環境だと300個くらいで遅くなるようです。
でも実際にマップで使うとしたら、そんなには使わないと思うので
HGIMGで製作を進めて行こうと思います

241:名前は開発中のものです。
07/10/08 02:23:45 iTXB5OSu
がんばってくださいね ノシ

242:名前は開発中のものです。
07/10/08 19:03:25 jU0/17Jc
HGIMGとEasy3Dどっちがオススメですか?
それぞれの特徴とかも教えてくれると助かります

243:名前は開発中のものです。
07/10/08 21:19:06 iTXB5OSu
Easy3D(プラグイン)
・1モデル1オブジェクトの管理。
・特徴として独自形式sigのおかげでボーンを手軽に使える。
・反して描画速度とメモリ使用量などを犠牲にしている。
・接触判定や2D/3Dの相互座標変換が豊富なので ”動きのあるゲーム” ならコチラ。
制作元はフリー3Dモーションツールなども配布してるので将来的に楽できそうです。


HGIMG3(ランタイム)
・1モデルnオブジェクトのクローン管理。
・特徴としてxfileで手軽にサクサク作れる上に描画速度とメモリ使用量は速い・少ない。
・反してボーン操作などの1オブジェクト操作で出来ることが少ない。
・精密な接触判定を要さない ”カードゲームなどの動きの少ないゲーム” なら断然コチラ。
制作元がHSPを作っているのでサポートと親和性はよさそう。

こんなもんかな?

244:名前は開発中のものです。
07/10/08 21:27:23 iTXB5OSu
あと座標系が若干違ったの忘れてた・・・。
細かいこといったら長いのでここで終わり。じゃ、おやすみ。

245:名前は開発中のものです。
07/10/08 21:38:03 jU0/17Jc
>>243
詳しくありがとうございました

246:名前は開発中のものです。
07/10/09 02:35:34 CpUl0ll5
影3で、指定したボーンの影響度データを減算したり、削除したりすると、その頂点がどこか変な所にすっ飛んでモデルがおかしくなって悩みます。
動かしたくない頂点は、影響度を0にすればいいのですよね?

モデリングより、スキンニングの設定の方が遥かに手間が掛かって挫けそうです(´;ω;`)

247:名前は開発中のものです。
07/10/09 06:22:21 CpUl0ll5
おはようございます。いつの間にか外が明るいです。(´;ω;`)
影3設定で、なったりならなかったり、さっきまでは何ともなかったのに、急に欠けるようになったり…。
こんな風になってしまう方いませんか?
対処法をご存知の方がいらっしゃいましたら、なにとぞ御教授願います。

URLリンク(gamdev.org)

248:名前は開発中のものです。
07/10/09 11:07:11 hJUbtfNh
黄色ペイントを排他で塗ってから調性するとそうならないよ

249:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/10/09 12:14:53 ELNndWQL
>>246
1つのボーンの影響も受けない頂点は、座標がおかしくなります。
ですので、削除する前に設定したいボーンで色を塗っておくとうまくいくと思います。

あと減算ペイントは、比重スライダーで減算量を指定してからペイントしてください。


250:名前は開発中のものです。
07/10/09 13:10:30 CpUl0ll5
今日は学校が午前中だけ♪(`・ω・´)
>>248-249 ありがとうございます。
おちゃっこさんまで、レスしていただいて恐縮です。丁度、掲示板の過去レスで同じ記事を見つけたところでした。

当方…アホな事に、影2設定で頭を動かすメインのボーンの影響範囲を作りセーブしたつもりが、セーブしていない状態のsigを読み込んで試行錯誤してましたorz
□ 頭中心       ←このボーンの影響範囲が非常に狭くて、
└□ 下目蓋移動用  ←このボーンの影響が外れた途端に、頂点が原点に飛んでました…('A`)オレ、アホスギル

逆に、これでまたひとつRDB2の理解が深まったと前向きに考える事にします(`・ω・´)精進シマスデス

251:名前は開発中のものです。
07/10/09 16:40:12 +BMIG6Q+
うひょおおおおおぁあぁぁあぁっぉぉぉぉぉwwwwwwwwwwwwwwwwwww

252:名前は開発中のものです。
07/10/09 19:13:39 5Im3QWB8
nさんだっけ?あれHSP本家でも暴れてたから相手しちゃだめだよ。

253:名前は開発中のものです。
07/10/09 19:27:25 VDEHjgvK
? ああ、おちゃっこさんとこの掲示板のヤツか。
やっぱそうだったんか

254:名前は開発中のものです。
07/10/10 00:38:28 DWluttEw
おちゃっこLABになんか変なのが住み着いてる><

255:名前は開発中のものです。
07/10/10 02:12:26 67r7BOj9
うわwwww
これはすごいwwwwwwww

256:名前は開発中のものです。
07/10/10 12:05:12 4b2RMpx+
(^^)

257:名前は開発中のものです。
07/10/11 07:27:40 3jtTt8Hm
> おちゃっこさん
nは自分で荒らして誰かが自治や形勢悪くなったらいい人ぶる。
その為に自作自演とか平気でする。
HSP本家の掲示板でも同じことしてアク禁。

258:名前は開発中のものです。
07/10/11 08:22:36 3jtTt8Hm
> URLリンク(cgi.www5d.biglobe.ne.jp)

こっちでも暴れてるよ

259:名前は開発中のものです。
07/10/12 02:57:30 iKcbO1NA
おちゃっこLABがメンヘルLABになってきたな

260:名前は開発中のものです。
07/10/12 16:56:38 ywIag4ur
メンヘルLOVE

261:名前は開発中のものです。
07/10/14 15:21:11 xQrjcf+A
誰か教えてやれよ
nの言ってる”HSPでも作れる”はHSPで作ってないって

262:名前は開発中のものです。
07/10/14 21:33:05 5PesWi+u
NET Frameworkランタイムが必要って書いてあるのになw
しかしnってHSPに関連したことほとんど書いてないな

263:名前は開発中のものです。
07/10/15 09:30:14 hUpQh196
>>262
おまえがHSPに関連したこと・・とかいうから
突然Easy3Dの掲示板で書籍紹介はじめやがったぞww

もう空気読めなさ過ぎてワロタw

264:名前は開発中のものです。
07/10/15 15:38:43 R/h+NL5E
鼻水吹いちまったじゃねえか!wwwww

265:名前は開発中のものです。
07/10/15 19:56:04 HZGY+d6R
デマ流す

他の人「それ間違ってるよ」

揚げ足取りすんなフンギャー!

266:名前は開発中のものです。
07/10/15 20:22:32 R/h+NL5E
これ大物じゃねwww?

267:名前は開発中のものです。
07/10/15 21:01:29 hUpQh196
nは真性のアレなのか釣りなのかわからないけど
ただ言えるのは単純に痛い子

268:名前は開発中のものです。
07/10/15 22:22:10 gPvFxZJW
ゲ製板より、先週のn。
URLリンク(s03.megalodon.jp)

張り紙『触れるな危険!』

269:名前は開発中のものです。
07/10/15 23:57:22 NNYAWFK9
本家でのアク禁騒ぎに今更気付いたよ。ここおおきい騒ぎは初めてじゃない?
しかしnさんて面白い人ですね。痛々しいほどに。
いやもうここが3Dゲームスレだと忘れてしまいそう。


270:名前は開発中のものです。
07/10/16 11:49:57 TuqIe1E6
みんなnに反論するなよ
無視してやりすごそう

271:名前は開発中のものです。
07/10/16 14:30:37 wPJVYC/y
nって人格障害型のクレーマーっぽい

272:名前は開発中のものです。
07/10/16 22:04:22 KI4d7rAs
うーん、myself.wmvがどんなのか非常に気になる…。でもhopehouse.ne.jpってドメイン存在してないし。
しかしアドレス記述ミスだよって言って燃料投下するのもやだし…。困った。

気にしなきゃいいのに気になってしまってる自分が一番困っただな。


273:名前は開発中のものです。
07/10/16 23:00:40 TuqIe1E6
お願いだからさわらないでくれ
彼にはE3Dに関わらないで欲しい・・・

274:名前は開発中のものです。
07/10/16 23:08:42 P41RXs15
荒らしにレスしてなにやってんの。
本当にメンヘルラボになったね公式は。

275:272
07/10/16 23:23:20 KI4d7rAs
>>273 ありがとう。その一言で踏みとどまれそうだ。

276:名前は開発中のものです。
07/10/17 00:15:07 Ws9/M9Si
うぉいwwww
誰だ、書き込んだ奴wwwww
そーゆー時はメールしなさいよwwww

277:名前は開発中のものです。
07/10/17 00:18:55 IKqrau30
公式は頭の緩まったnにレスする奴らに占領された。

278:272
07/10/17 00:22:26 hD9qwsmm
アチャー…出ましたね。燃料投下。しかもメールで送るべき内容。

あ、私じゃないですよ。ちゃんと踏みとどまってましたよ。


279:名前は開発中のものです。
07/10/17 00:47:52 Ws9/M9Si
公式の掲示板ってRokDeBone2とかの公式でもあるから
あーゆー行動はしない方がいいって。

話題変わるけどEasy3D使い始めて1年になるけどHSPver2.xからver3.xに移行、
フォグ実装、トゥーンシェーディング、描画高速化、周辺ツールの整備・・・確実進んでるね。
これからも初心者でも手軽に3Dに触れられる機会を提供くれたら嬉しい。>おちゃっこさん

んーおやすみ。

280:名前は開発中のものです。
07/10/17 06:46:07 TvqDw2dU
>>277
このスレはとっくの昔に占領されてるしな

281:名前は開発中のものです。
07/10/17 19:35:45 fm6VLPo2
あそこで聞きにくくなったんでココでE3Dの質問します・・・

E3DGetMotionFrameNoで取得したフレーム番号って、かなりアバウトなんでしょうか?

指定したフレーム番号で行動させると、タイミングがバラバラだったり、行動したりしなかったりします。
念のため直前で取得してますが、改善しないようです。

282:名前は開発中のものです。
07/10/17 20:44:53 hD9qwsmm
>>281 もう聞いても大丈夫だと思いますが…。
さて、私もE3DGetMotionFrameNoで同じ事やってますが、問題なく動いてますよ。
フレーム番号を取得するときのモーションが補間モーションや違うモーションになってたりしてませんか?
補間モーションのモーションIDは0らしいですよ。


283:名前は開発中のものです。
07/10/17 21:38:07 fm6VLPo2
>>282
ありがとぉ。
途中で違うモーションIDを振っちゃってるの気付かなかたよ・・・


もう大丈夫・・・かな。いやほら、絡まれたらヤダなと思って。
次からは公式で聞きますね

284:名前は開発中のものです。
07/10/17 21:48:51 IKqrau30
気にせずココで聞けばいいさ。

285:名前は開発中のものです。
07/10/18 08:16:27 6aLqqmWI
nが紛れ込んでてワロタw

286:名前は開発中のものです。
07/10/19 09:14:07 dNoGxYNE
nの媚びっぷりがむかつく

287:名前は開発中のものです。
07/10/19 19:43:55 H9ZWqaBc
奴は かまって君だから、無視するのが最良の方法

288:名前は開発中のものです。
07/10/20 00:24:28 kGe5HkXS
んーなんかバグトラックにも居るな

289:名前は開発中のものです。
07/10/20 01:31:11 U74mIrzj
さーnの自作自演の被害者まつりがはじまりましたw
みなさん当たらず触らず眺めましょうw


290:名前は開発中のものです。
07/10/21 01:00:48 MDimuI5I
E3DGetMotionIDByNameでモーションIDが-1と返されるんだけど、原因がわからない・・・

HsidとRokDeBone2で設定したモーションの名前に間違いはないし、他のモーションは普通に取得できるのに・・・
なにが起きてるんだ

291:名前は開発中のものです。
07/10/21 14:14:49 Ws11N66H
微妙に間違ってるのかもよ。E3DGetMoaInfo使ってみたら?

292:名前は開発中のものです。
07/10/21 17:13:42 MDimuI5I
なるほど。・・・!?

kが・・・Kになってた・・・


    /\___/ヽ
   //~    ~\:::::\
  . |  (○)  (○)  .:|
  |   ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|
.   |   `-=ニ=- ' .:::::::|  オレ出展やめるわ
   \  `ニニ´  .:::::/
   /`ー‐--‐‐―´\


293:名前は開発中のものです。
07/10/21 22:05:00 zn7UK/9b
おちゃっこLABは悪くないのに書き込みづらくなったね
はぁ・・・

294:名前は開発中のものです。
07/10/21 22:24:44 ep/zEFk8
彼は誰彼構わず口撃してくるわけじゃないから、別に普通に書き込めばいいんジャマイカ?
基本無視でレスしてきても読まずに無視してればいい。

295:名前は開発中のものです。
07/10/21 23:35:25 qyZ2YIYr
>>292
俺は間違ってねえ!悪くねえ!何でだ!的なアホは確かにやめたほうがいいw

296:名前は開発中のものです。
07/10/22 18:20:21 NP0YXYTe
だれかの書き込み消えなかった?

297:名前は開発中のものです。
07/10/22 20:21:15 EJxaeXuW
うはっ、help centerにもnが

298:名前は開発中のものです。
07/10/22 22:06:34 NP0YXYTe
不思議だよね~
nがきてからスパムモドキが書き込まれるようになったねwww
なんでだろうね~wwww

299:名前は開発中のものです。
07/10/23 00:55:10 uHCRO1i1
いいかげんにしたらどうだい?的な書き込み、売り言葉に買い言葉な書き込み、意味不明な言葉で煽る書き込みいろいろありますね。
これだけ周りから言われてるのに居座りつづけるのって…これってつまり、「今のこの状況こそが楽しい」んでしょうね。
いろいろレスつけられてるけど、完全に彼のペース。飲まれてますね。

自分のことが話題に上る、自分の発言にレスがつく。これって普通に結構楽しいことです。
普通はここで話の内容を気にするところですが、何らかの原因でこれを気にしない人もまれにおられます。
そうなるとああなるわけですね。


重要なのは見たままありのままを指摘することじゃなくて、原因追求と速やかな対策。

とここまで言って実行力がないのを言い訳に何もしない俺がここにいるわけだが…。いや、難しいね。


300:名前は開発中のものです。
07/10/23 03:14:50 TiYlc/s0
相手にしても1円の得もないどころか、時間を損するからほっとくのが一番だって…。

301:名前は開発中のものです。
07/10/23 03:21:09 BrBT7O3q
おちゃっこ氏も対応がヌルすぎるんだよな。もう解っただろうに。
あれだけのキティぶりならアク禁、できなきゃ即削除でいいだろ。

まああのヌルい佇まいがイイところではあるけど


302:名前は開発中のものです。
07/10/23 09:18:11 sIf3RuzG
自作自演じゃねぇの
スパムを運んでるのも奴だし

303:名前は開発中のものです。
07/10/23 10:39:42 Icbt4W1r
一時的にログとって掲示板閉鎖したらどうだろうか?
バグや報告はできないけど、体調悪いあいだなら問題ないと思う
今の状況はおちゃっこ氏もユーザーにもいい状況じゃない

304:名前は開発中のものです。
07/10/23 17:53:43 G7rSDst4
それなら書き込めなくするだけで十分じゃね?

305:名前は開発中のものです。
07/10/23 22:33:07 uHCRO1i1
>>303 「俺が閉鎖へ追い込んでやった」って達成感与えたい?


初期消火に事情説明と警告。おちゃっこさんの対応は通常の対応だと思う。
この後はアク禁(任意ユーザ対象)、凍結(書込不可)、閉鎖(閲覧不可)、サイト閉鎖って順番が通常の対応なのかな。
(とはいえその辺はおちゃっこさん次第。)

これで嫌なのは放置して最後までいってしまうケース。恐ろしい。
かといって相手をするなら慎重にいかないと本家のように被害が拡大してしまう場合も。
てことは相手にしないのが今のところの安全作なのか。


306:名前は開発中のものです。
07/10/24 01:06:51 TSFrcMcF
短くかけねぇのか?

307:名前は開発中のものです。
07/10/24 08:19:40 P5DJY/r3
実は>>305がn

308:名前は開発中のものです。
07/10/24 17:57:58 S0bl67ru
こうして周囲が疑心暗鬼になり自滅させていくことこそが彼の狙いなのである

309:名前は開発中のものです。
07/10/24 18:30:57 TSFrcMcF
nのIP分かったらおもしろんだがな

310:名前は開発中のものです。
07/10/24 20:21:12 7mtE7CLk
何がおもしろんのか知らんが、
HSPTV板のページソースを見ればええんでは?

311:名前は開発中のものです。
07/10/24 23:39:25 9YUv07Xf
IPこまめに変わってるようだね。変えてるのか?

>>307 そういう307こそj(ry

312:名前は開発中のものです。
07/10/25 10:24:37 3pItt5Ag
ネットカフェで書き込んでる悪いか?

313:名前は開発中のものです。
07/10/26 17:32:39 xT1Kg71r


314:名前は開発中のものです。
07/10/26 19:16:18 xT1Kg71r


315:名前は開発中のものです。
07/10/26 21:59:26 u8tiya1a
E3DRandの乱数にばらつきがあまりなくて参ってるんですけど
どうすれば幸せになれまつか?
乱数によって10個の条件分岐がされる、ってしたいんですけど
しょっちゅう同じ値がでちゃう感じなんです

316:名前は開発中のものです。
07/10/26 22:33:36 lZlI4bqW
0~99の乱数を出して
割る10して使うとか

317:名前は開発中のものです。
07/10/26 22:34:54 u8tiya1a
OKやってみる

318:名前は開発中のものです。
07/10/26 23:52:09 iDHk5cJB
確率は変わらない気が・・・直前の値を記録しといて同じだったら発生し直すとか

319:名前は開発中のものです。
07/10/27 13:58:33 /Oqb2Qgc
E3DRand 前に E3Dseed gettime(7)とか

320:名前は開発中のものです。
07/10/27 16:04:14 AWvhQLEw
E3Dのモデルデータは独自の形式しか扱えないけど、これってメリットあるの?


321:名前は開発中のものです。
07/10/27 20:42:54 YH6vMRVL
フォーマットの変更が自由にできるので、サポートや機能の追加が容易。
メジャーフォーマットからのデータの変換ができるからユーザーもさほど困らない。


322:名前は開発中のものです。
07/10/27 20:47:30 YH6vMRVL
>>315 
ちゃんとE3DSeedしてる?
というか普通にrnd使えばいいんじゃない?関数書式だから若干使いやすいし。
おちゃっこさんは何でE3DRand作ったんだろう?


323:名前は開発中のものです。
07/10/28 21:52:24 FCQ6WQrv
nの匂いがする、

324:名前は開発中のものです。
07/10/29 00:11:44 vfBkl2+A
またきたよwnってバレバレだろw
もうさー・・・きもい

325:名前は開発中のものです。
07/10/29 17:14:37 vfBkl2+A
nが来てから不思議とスパムもどきがくるねw
hspの方もことあるごとにスパムもどきがきてたし

326:名前は開発中のものです。
07/10/29 20:00:44 qj+8iW+6
皆さんは、Easy3Dとhgimg3をどう使い分けしていますか?

327:名前は開発中のものです。
07/10/29 21:45:51 vfBkl2+A
そもそも使ってない

328:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:12:59 rS2ll3DE
みんな誰と戦ってるんだ

329:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:29:36 tU7YXloB
>>325 そうか?
>>326 HSP3に移行してからと言うものHGIMG3使ってない。
>>327 今はE3Dのみ。
>>328 自分との戦いだ。(意味不明)


330:名前は開発中のものです。
07/10/31 17:46:47 dmb9PS33
うん

331:名前は開発中のものです。
07/11/01 00:59:51 Mxdrqpst
なんスか?あのコンテストのFPS。俺らがEasy3Dとかhgimg3とか言ってるのにプラグインなし?

できレースですか?

332:名前は開発中のものです。
07/11/01 01:09:10 c5ihSPfL
あれは多分hgimg3だな。
プラグインじゃなくてランタイムだからDLLなし。

遊んだけど普通にeasy3dだろうとhgimg3だろうと変わらず作れる人だと思う。
演出と音楽がよかった。

前言撤回でeasy3dではあの物量は出せないかも。
メモリみてごらん、最初に全部読み込んでステージに合わせてコピーして使ってる。
hgimg3しかできない。

333:名前は開発中のものです。
07/11/01 11:14:46 Jydx2P4O
Easy3dとhgimg3のそれぞれの長所と短所ってなんですか?

334:名前は開発中のものです。
07/11/01 11:47:51 c5ihSPfL
>>243

335:名前は開発中のものです。
07/11/02 07:13:44 vIMKFqZW
Nさんって不愉快な方ですね
彼は古くから使っている方なのですか?
質問がしづらくて困ります

336:名前は開発中のものです。
07/11/02 07:58:23 IaKHwu6G
>>335
彼はほおっておくのが一番です。暴走族のアホと同じで構ってちゃんです。(´・ω・`)
精神年齢が大変低く、自分一人では自己の存在を支えられないので、周囲に自分の存在をアピールして自己の存在を確認しようと必死です。
その自己アピールの仕方が、迷惑行為を行うという幼稚園レベルの行動しかできません。
彼のレスに反応し、もっともな正論を返したところで、彼は「返事キター ワーイ!俺、注目されてるウヒョー!」という感情しか抱きません。
相手の発言から自己分析をするなど皆無です。

ほおって構わず、自己の存在を自分で支えられなくなって萎んでくの待つしかありません。
その際に、現状より大きな迷惑行動を起こす事でしょう。
その時には、HSP掲示板はもとより、おちゃっこさんの掲示板でも締め出しくらう事となるでしょう。
現在でも充分締め出しに値しますが、おちゃっこさんは自分以外の他の人達が無差別に迷惑レスされるようになったら対応すると思われます。

まぁ、一番の方法は、「nという名前のレスを見ない!」コレ!簡単!!



話し変わるけど、AnotherBoundは、素直に凄いと思ったよ。
ちょっと見てみるか~だったのに、純粋にゲームを楽しんでた。
しかし、ポーズしようとしてESCキーを押してしまう他のゲームのクセで、何度やり直した事かorz
ESC一発で、タイトルに吹っ飛ぶのは勘弁してーw せめて、タイトルに戻りますか?の質問は欲しい。

337:名前は開発中のものです。
07/11/02 09:52:24 20PsDSFa
Dripって人がスパム(n含む)に目つけられてたからスレを削除したのに
なぜか、お前は俺に論破された的な勝ち誇った態度でコメントしてたな。n。病気だな。

338:名前は開発中のものです。
07/11/02 10:33:56 Cs1fLINf
genkiさんのとこにも魔の手が
もうだめだあいつ、こぉんのバカちんがあ!ってなんだよorz


339:名前は開発中のものです。
07/11/02 11:44:50 5hrVx0XY
おちゃっこさんの所にも迷惑かけてるのか・・・
ああゆうのは徹底無視でおk

「/ja 放置の印」ってやつだよw


340:名前は開発中のものです。
07/11/02 16:29:14 PscDaj6a
質問なのですが、Easy3Dの青い背景を、単純に画像を使わず変更するには
どの命令を使えばいいのでしょうか?マニュアルで色等で検索しても見つかりませんでした。

341:名前は開発中のものです。
07/11/02 20:16:01 krOsmQSw
>>340
背景なんでもいいから作って、それに任意の色のフォグをかけろ。

342:名前は開発中のものです。
07/11/02 20:18:39 VWjn7bt7
そういや蒼いな・・・デフォルトで。

343:名前は開発中のものです。
07/11/02 22:27:09 PscDaj6a
>>341
ありがとうございます。ファイルがなくても背景は作れるんですね
しかしそれでは、フォグを当てても真っ白になってしまうので、やはり、画像を用意したいと思います。

344:名前は開発中のものです。
07/11/03 04:10:09 USOwFeOD
easy3dとhgimg3は今後どの程度まで開発するつもりなんだろうか
展望が見えないので使いづらい

345:名前は開発中のものです。
07/11/03 09:33:04 r1MX5M8i
任意の色のフォグを当てれば真っ白にはならんて。

346:340
07/11/03 10:05:56 Gsinzxi8
>>345 どうもです。今やったら、出来ました。変な値指定してたみたいです。
E3DCreateBG scid1, "",""
E3DSetLinearFogParams 1, $ff,0,0

347:名前は開発中のものです。
07/11/05 17:23:44 +SwiVMdF
誰にも構ってもらえなくなって、とうとう一人Nごっこ始めやがったぞあいつw

おちゃっこさん相手し過ぎだよ

348:名前は開発中のものです。
07/11/09 14:09:04 H6Ewb1KK
いろいろだめになったな~

349:名前は開発中のものです。
07/11/10 21:01:46 xxyVMwqR
EASY3Dで、E3DSetScale でサイズ変更した物体の当たり判定がうまくいきませんorz
マニュアルには、拡大縮小の結果は、E3DChkConflictに反映されるとありますが
どこが間違っているのでしょうか? お願いします。

URLリンク(gamdev.org)

350:名前は開発中のものです。
07/11/10 22:32:36 zRUAYeBl
>>349
E3Dのバージョンが古い。HSPに同梱されてるE3DはマニュアルとDLLのバージョンが違うので注意。
↑のzipの中のDLLをそのまま最新版に置き換えたらきちんと動作する。


351:名前は開発中のものです。
07/11/10 22:45:13 tYh2WndP
協力お願いします。
スレリンク(news4vip板)

352:名前は開発中のものです。
07/11/10 23:00:36 xxyVMwqR
>>350
有難うございます。ちゃんと動きました!
朝から悩んでましたが、それは気が付きませんでした・・

353:ふぇりす ◆QIeVOlhuWw
07/11/13 20:04:39 qMN831ac
就活で今日からDirectXのプラグインをつくってます

既存の3Dプラグインではまだ扱っていない
シェーダー読込/視差マッピング/動的LOD/ポストエフェクト
など、中級者向けの機能を扱えます

家庭ゲーム機向けの勉強なのでほぼ全て独自形式になっちゃいますが
興味ある人はたまに名前呼んでみてください
その時点で出来ているプラグインを載せます

354:名前は開発中のものです。
07/11/13 20:56:29 M/r4HVU3
おk
ふぇりす、うp!うp!

355:名前は開発中のものです。
07/11/13 21:12:27 0EqMbKjW
Easy3Dでポイントライトを使ってるんだけど、
キャラクターにはちゃんと当たるのに、地面には当たらない。

356:名前は開発中のものです。
07/11/13 21:41:29 an5oz1M7
>355
ポリゴンがデカくて、効果が見えにくいんじゃね?

357:名前は開発中のものです。
07/11/14 16:35:00 feu68ip6
URLリンク(gamdev.org)
画像のように、2つの棒があって、一つを回転させた場合
接触判定ありになってしまうのですが(赤い所が判定されてる?)
当たり判定で回転を反映させる事ってできますでしょうか。イージー3Dです。

358:名前は開発中のものです。
07/11/14 16:35:55 feu68ip6
↑ すみません、スプライトじゃなく、3Dモデルの場合です。

359:名前は開発中のものです。
07/11/14 17:12:32 mnibGduu
接触判定命令は何を使っていますか?
座標更新は行っていますか?

360:名前は開発中のものです。
07/11/14 17:46:30 P5aluVx1
回転を考慮してくれる命令はナントカ2とかじゃなかったか

361:名前は開発中のものです。
07/11/14 18:07:00 mnibGduu
E3DChkConfBySphere = モデルの大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConfBySphere2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の円の判定
E3DChkConflict = モデルの大きさ(上下/右左)分の四角の判定
E3DChkConflict2 = パーツ毎の大きさ(上下/右左)分の四角の判定(斜めも検出)

今回の場合は E3DChkConflict2 で パーツに -1 を当てはめればいいかもしれませんよ。

362:名前は開発中のものです。
07/11/14 21:31:44 KFeIAI1H
E3Dの当たり判定でちょっと詰まってるのでhelp。

E3DLoadGroundBMPで作った地面の上に、建物を表示して判定を付けたいんです。
Wallで壁スリとかはできたけども、屋根の上に乗れるようにする判定がうまくいかんです。

地面とキャラの距離、屋根とキャラの距離を比較して近いほうに座標を調整するとかやってみたが失敗orz

こういう多層構造のモデルに床の判定付ける方法がいまいち掴めてません。
どなたかオネガイシマス(´人`)

363:名前は開発中のものです。
07/11/14 21:44:44 mnibGduu
ChkConfGround2で現在のキャラ座標から上下にキャラの大きさ(BBOX)分確かめる方法が一番簡単です。
これの弱点は下へ落ちる場合は問題ないのですが、
上にジャンプした場合に屋根があろうとそっちの座標を返すことがあります。

なんで工夫して過去座標→現在座標にChkConfAndLine?か何かで判定して
接触していたら過去座標に戻すなどする必要あります。

364:名前は開発中のものです。
07/11/14 22:29:27 rn3oFNr6
>>362 E3DChkConfGround命令のdiffmaxyを十分小さく(屋根と地面との距離より小さく)すればいいんじゃないの?


365:名前は開発中のものです。
07/11/14 23:06:05 s0giEo7F
髪とか服とかおもいっきり揺らしたいyo!
けど人体のモデルにところどころボーン入れちゃうと
モーション使いまわし聞かなくなっちゃうんだよね
髪型や服装によっても当然ボーンの数も違うだろうし
どうすれば幸せに慣れるんだろ。

366:名前は開発中のものです。
07/11/14 23:23:22 mnibGduu
クロスは一般的にボーンではなくメッシュで計算します。
頂点の確認と移動できるのであれば出来ると思います。

当たり判定やら速度考えるとHSPからの操作は無謀かもしれませんね。


367:名前は開発中のものです。
07/11/14 23:27:48 feu68ip6
>>359さん 360さん
ありがとうございます。説明不足でした。
E3DChkConflict2を使い、座標の更新も行っていますがうまくできません
URLリンク(gamdev.org)

>>349さん 分かりやすかったので、使わせてもらいました。

368:名前は開発中のものです。
07/11/14 23:45:17 rn3oFNr6
>>365
URLリンク(www.geocities.jp)
これ使えない?

369:名前は開発中のものです。
07/11/15 00:24:15 ScTvmACq
ボーンだとGPU頼りなので4か8個以上で重くなると思います。
理由はシェーダーの仕組みを調べてください。

プラグイン側でメッシュ情報のツリー作成&操作すれば出来ると思いますよ。
ただ対応するコストとメリット考えると厳しいかと・・・

370:名前は開発中のものです。
07/11/15 00:35:40 Z7gdZfDS
GPU頼りだからこそ高速に処理できると思うんだが・・・。
昨今のPC事情ではCPUが一番ネックになるのに。

371:名前は開発中のものです。
07/11/15 00:54:10 ScTvmACq
いえ、GPUで処理できるレジスタ個数を超えると
処理の待機時間が長くなって結果CPU並みに重くなります。

レジスタ数ではCPUの方が多く使えるので速いのですが・・・
パス転送までの時間がネックなのでVRAM->GPUが高速というだけです。
結局、シェーダー次第ですが。

なので、E3Dのとこにもボーンの数の注意が書いてあるのだと思いますよ。

372:名前は開発中のものです。
07/11/15 01:35:07 Z7gdZfDS
レジスタ数がネックなら4とか8なんて数字はおかしい気がするけど。
VertexShader2.0のレジスタ数を考えたらボーン用のマトリックス80個くらいは余裕で入るぞい。

373:名前は開発中のものです。
07/11/15 01:42:31 ScTvmACq
シェーダーのパイプラインを数えてみては?

374:名前は開発中のものです。
07/11/15 09:44:15 /bSoxToM
で?

375:名前は開発中のものです。
07/11/15 09:48:11 Z7gdZfDS
パイプラインはハードウェアによって変わるから一概に言えないけど
それでも4本もあればCPUなんて比較にならないほどの速度で処理できるよ。
VertexShaderユニットが4本しかないから4頂点ずつしか描画キックできないとかではないぞ・・・。

ボーンの本数は定数レジスタ数で制限されるものでパイプラインは無関係だし、
CPUでボーン処理を仮にやっても頂点数が増えるほどメモリとCPU負荷が増大するだけでメリットないし。

GPUの根本的な事から勘違いしている気がする。
あるいは化石クラスのGPUで試した経験則を言っているだけか。

376:367
07/11/15 11:57:19 zhvCpHA9
申し訳ありません、ボーンを入れたら解決しました、お手数おかけしました。

377:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
07/11/15 12:07:42 Ky4Lb33d
>>367
361さんのまとめのように、E3DChkConflict2なら斜めも検出されます。
ただし、斜めというのはボーンの向きを元にした向きなので、
形状に合わせてボーンを入れておくことが大事になります。
、、、
って書こうとしたら、もう解決してましたか!

>>ボーンの数
1つの頂点に影響できるボーンは4個までです。
これは、シェーダー側に渡すデータフォーマットを決めないと
プログラムできないことが主な原因です。
最大数を決めないといけないということです。
DirectXのサンプルでは、この最大数を超えた場合はCPUで処理するので遅くなるようです。
E3Dでは最大数(4個)を超えるものはサポートしていません。


レジスタ数については、シェーダー1.1では1つのパーツに影響できるボーンの数は14個まで。
シェーダー2.0では44個までです。
これ以上になると、小細工しないといけなくなるので、オーバーヘッドが生じ、遅くなります。


378:367
07/11/15 14:08:21 zhvCpHA9
>>377
おちゃっこさんTHX! (^ ^

379:362
07/11/15 23:50:41 s7lGVht9
>>363-364さん
ありがとうございました。トライしてみます。

380:名前は開発中のものです。
07/11/18 16:11:42 bNymnpXd
こんなのみつけた
URLリンク(www.nicovideo.jp)


381:名前は開発中のものです。
07/11/18 19:22:12 E0zgX3IG
宣伝乙

382:名前は開発中のものです。
07/11/21 23:58:35 qrbBawN4
おちゃっこってw頭ぺしー<厨房
こうばしいHNだな。

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うちは、背景がぐいぐい動くゲームを想定しておりまする。

イメージ3D
URLリンク(www112.sakura.ne.jp)
URLリンク(www112.sakura.ne.jp)

よろすくw

383:名前は開発中のものです。
07/11/22 00:11:51 WM5XmCUK
>>382 このアドレス大音量で音楽が流れるので皆さんは注意しましょう。
トラップにえらいびっくりしました。


384:名前は開発中のものです。
07/11/22 00:14:34 Gx1wHKMf
物理エンジン「フェニックス」日本名『 鳳 凰 』を
開発できる者いたら来るのだ。
URLリンク(www112.sakura.ne.jp)

385:名前は開発中のものです。
07/11/22 01:01:02 2B6di7H4
ドアフォがわくとは世も末だ

386:名前は開発中のものです。
07/11/22 22:56:12 yH55Nz14
E3DもだめHGIMG3もだめHSP全体だめ
はい終了

387:名前は開発中のものです。
07/11/23 21:57:57 VYiP6Pyx
まだだ!まだ終わらんよ!

388:名前は開発中のものです。
07/11/24 09:43:51 C1oOiC5t
Forsythia3Dのこと、ときどきでいいから思い出してあげてください・・・


てかアレ程の物作る労力と、それをほとんど使ってもらえなかった時の作者の気持ちを考えてみたら
リアルでうつになるわ

389:名前は開発中のものです。
07/11/24 11:31:11 edBGYR1N
当時HSPユーザーであれをまともに扱える人いなかった
Easy3DはよりForsythia3Dの方がすごいんだけど
作者が多忙だからサポート面で人気はでなかったろう

390:名前は開発中のものです。
07/11/24 13:22:41 uni/re+D
Forsythia3Dの特徴は何ですか?

391:名前は開発中のものです。
07/11/25 07:06:13 q9PLt1qJ
                 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                 | ちょ、ちょーとまって!!!今>>390が何か言ったから静かにして!!
     , ,-;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:,. ヽ─y───────   ,-v-、
    /;:;:;:;:;:;:ミミ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;`、                          / _ノ_ノ:^)
    /;:;:;:;:彡―ー-、_;:;:;:;:;:;:;:;|                           / _ノ_ノ_ノ /)
    |;:;:;:ノ、     `、;;:;:;:;:;:i                        / ノ ノノ//
    |;:/_ヽ ,,,,,,,,,,  |;:;:;:;:;:;!                      ____/  ______ ノ
    | ' ゚ ''/ ┌。-、  |;:;:;:;:/                     _.. r("  `ー" 、 ノ
    |` ノ(  ヽ  ソ  |ノ|/               _. -‐ '"´  l l-、    ゙ ノ
_,-ー| /_` ”'  \  ノ   __       . -‐ ' "´        l ヽ`ー''"ー'"
 | :  | )ヾ三ニヽ   /ヽ ' "´/`゙ ーァ' "´  ‐'"´         ヽ、`ー /ノ
 ヽ  `、___,.-ー' |   /   /                __.. -'-'"
  |    | \   / |   l   /            . -‐ '"´
  \   |___>< / ヽ



















392:名前は開発中のものです。
07/11/25 12:14:56 qCFsjOpG
誰もしゃべってなかったしw

393:名前は開発中のものです。
07/11/27 11:11:50 8hVqqy0a
しゃべり場

394:名前は開発中のものです。
07/11/27 14:30:31 H7V/XRpB
とりあえずこいつをみてくれ
URLリンク(www.7andy.jp)

395:名前は開発中のものです。
07/11/27 14:40:18 P3lyEoPL
やりやがったな!!!もう怒った!ぶっころす!
ぶっころす!

おめでとう おちゃっこさんはぁと

396:名前は開発中のものです。
07/11/27 16:05:11 GIa7OjkV
オレ、アマゾンで取り扱い始まったら予約するんだ…。


今日やっと、自分の正面を基準として、敵の位置から敵への方向を割り出す方法が解った…。
一週間近く格闘してたんだぜ?三角関数への理解がダサダサだ。('A`) モットチャント ガッコウデ ヤッテレバ...

俺みたいなバカにはプログラミングって本当に苦労する。
でも、一月前までベクトルも三角関数も意味不明だったから少し利口になった気がする。

397:名前は開発中のものです。
07/11/27 18:53:47 Fgq25lw2
>>396 は かしこさ が1あがった

>>396 は むだちしき が1あがった

398:名前は開発中のものです。
07/11/27 19:05:48 T3mwgxME
>>396
ベクトルも三角関数も意味不明つーことは中学生くらいか
大学生にもなってフライトシミュの飛行機みたいな動きをさせるのに
1週間かかってる俺よりはマシ

399:名前は開発中のものです。
07/11/27 19:29:45 8hVqqy0a
30超えてもベクトルも三角関数も分からない俺はどうしたらいい?
未だに、sinCOStanがわからん

400:名前は開発中のものです。
07/11/27 20:58:28 Kak8BIId
>>394
俺も音速で予約する。

>>399
シンコスタンかわゆす。


401:名前は開発中のものです。
07/11/27 23:25:21 Z4/5F+CT
待ってました。
でも、取りに行くのめんどくさいんで、拙者もアマゾン待ちます。

発売予定日目出度いんだか、流通あるんだかわからん。

402:名前は開発中のものです。
07/11/28 11:15:34 DQo23u6E
購入した後に、E3Dの方で仕様変更があったらいやだな~

403:名前は開発中のものです。
07/11/28 23:09:18 pDIX1FdI
HP丸写しだったらショック

404:名前は開発中のものです。
07/11/29 00:19:36 fvHYBZZy
HP+サンプルwikiの丸写しか載ってない本だったらショック

405:名前は開発中のものです。
07/11/29 01:08:26 xI4IcMVQ
ボリュームから想像すると、↑ あながち洒落にナラナイカモ

406:名前は開発中のものです。
07/11/29 01:52:51 bjELOH5p
本家でアナウンスが無いのは何故なんだぜ?

407:名前は開発中のものです。
07/11/29 07:29:56 6rcVSttU
本屋で、年末年始の雑誌入荷予定の張り紙見たこと無いかな?
30日くらいまでしか問屋や(本関係の)流通が動いてないから、年内に入ってくる。
逆に言うと、本屋に入荷しなくて、注文取り寄せになると通常より時間かかる。
宅配便は年末年始も休みはないから通販ならすぐだろうけど。

408:名前は開発中のものです。
07/12/06 13:52:39 OiCA/8OB
ふぇりすタン最近どうよ?

409:名前は開発中のものです。
07/12/08 13:50:43 M5lz8//E
質問なのですが、ビジュアルノベルってあるじゃないですか?
ゲームだとそれに選択肢付けて分岐してキャラ別ルートとか。
お話しが面白いのは結構あるのですが、常々不満だったのが
CG枚数が少なく動かないって事。
そこでHSPで3Dなのですが、3Dモデラーは何がHSPで使い易い
でしょうか?
どの3Dモデラーが使い易いか? って意味でなく、出力ファイルが
どういった形式だとHSPで扱い易いかって意味です。


410:名前は開発中のものです。
07/12/08 14:17:37 FHqnctat
>>409
easy3dだとrokdebone2とメタセコイアかな。
hgimg3だと何を使えばいいのか俺もわからない。だましだましメタセコイアでやってはいたが。


411:名前は開発中のものです。
07/12/08 14:18:33 KnyGN4bU
>>409
3D使うと動きがつけれれるから演出的にも盛り上がるのできそうだね。

自分が使いやすいモデラーでモデル作成して、あとは別のソフトでファイル形式を変換する。
LWでも六角でも大抵のモデルはHSPへ持ってけるけど、定番はメタセコ(MQO)。
MQOが一番スムーズだと思う。

HGIMG3ならメタセコ→3DAce・Cyberdelia→HSP
Easy3Dならメタセコ→RokDeBone2→HSP


412:409
07/12/08 14:43:17 M5lz8//E
ありがとう>>410,411

という事は3Dモデラーで動きは付けず、3DAce・Cyberdelia、RokDeBone2
で動き付けてHSPって事でしょうか?
市販というか有名所の3Dモデラが出力するアニメ付きファイルを利用出来
ないのでしょうか?

413:名前は開発中のものです。
07/12/08 17:06:01 X9heFILx
フリーなら
Metaseq、Cyberdeliaはモデリングツール・・・ポリゴンで形を記録する
RokDeBone2はモーションデザイナツール・・・モデルの動きを記録する

市販ではLightWave、XSIあたりがいいけど高い
6角大王もあるけどおすすめできない

414:名前は開発中のものです。
07/12/08 17:58:08 KnyGN4bU
3DAceはモデラ。この場合はメタセコのデータをMX形式ファイルに変換するのに使う。
CyberdeliaはRokDeBone2と同じモーション作成ツールじゃなかったっけ?

モーションデザイナツールで有名なのにMIKOTOがある。フリーだよ。
MIKOTOデータはRokDeBone2で読み込んでEasy3Dの形式に変換できる。

アニメ付きファイルって、モデルデータとモーションデータ両方が入ってるファイル形式なんてあるの?


415:名前は開発中のものです。
07/12/08 18:00:21 X9heFILx
訂正
3DACEはモデリングツール
Cyberdeliaはモーションデザイナツール

Metaseqは市販ゲームのモデリングにも使われてるぐらい良いツール
5000円払ってシェア版使えばしあわせになれるよ

416:名前は開発中のものです。
07/12/08 18:04:21 X9heFILx
>>414
xfileはモデルデータとモーションデータ入ってる
hgimg3だとaddanime?でモーションだけ読み取って追加するような器用なことしてる
柔軟性考えればモデルデータとモーションデータは別々がいい

417:名前は開発中のものです。
07/12/08 19:24:02 KnyGN4bU
メタセコはシェア版を登録せずに機能制限付で使ってもかなり使えて便利だよね。

>>416 ありがとう。Xファイルっていろいろ出来るんだな。
HGIMG3だとモーション付xfileをモーションファイルとして使えるってことか。
mikoto2xてのみつけた。これ使えばHGIMG3のモーションもmikotoで作れるわけか。

>>412
xfile使えば利用できなくはないだろうけど、各プラグインの専用形式に変換してから使ったほうが不具合起きにくいし速度面でもいい場合がある。
特に理由がない限り専用形式に変換して使ったほうがいろいろと楽だと思うよ。


418:名前は開発中のものです。
07/12/08 20:17:02 bpLVxdMT
RokDeBone2はXファイル出力できるから、色々浮気できるんじゃないか。
最初はE3D用にモデルとか作っといて、いざとなったらRokからXファイルにすれば
少なくともリソースは無駄にならん。

419:412
07/12/08 20:59:43 M5lz8//E
皆さんありがとうございます。理解できました。
ファイル形式をHSPで利用する際の変換でデータの欠損が気になり
質問しました。



420:名前は開発中のものです。
07/12/11 23:17:07 1RzFgzO1
発売日決定したらしいね。

3Dゲーム・クックブック HSP+Easy3D入門
著者/訳者名 おにたま・おちゃっこ
出版社名 秀和システム (ISBN:978-4-7980-1843-0)
定価 2,310 円 (本体 2,200 円)
発売予定日 12月15日
サイズ B5変・256頁

秀和システム 新刊予定
URLリンク(www.shuwasystem.co.jp)
セブンアンドワイ
URLリンク(7andy.yahoo.co.jp)
Yahooブックス
URLリンク(books.yahoo.co.jp)

セブンアンドワイの予定日が2007年12月18日なのは流通の都合か?

近所の書店に予約しに行くときは書籍名とISBNを印刷して持っていくといい。
手書きで書き写しのミスあったりすると店員さんすごく困るからな。
番子さんがそういってた。


421:名前は開発中のものです。
07/12/12 12:00:10 9g8o1oDk
中身分からんと買う気おきないなー
せめて公式でお気に入りの一ページなり目次なり載せてほしい

422:名前は開発中のものです。
07/12/12 17:45:51 g3VUUSQE
E3D本、もう予約した\(^o^)/
3D格闘モノ作ってるんだけど、ある程度動くようになると楽しい。
キャラが動いてパンチとキック、アッパーのカウンターで浮いてダウンするくらいまでしか出来てないんだけど、妙に嬉しくなる。
親がわが子の成長を見守ってるかのような気分を味わってます。

キャラの左右入れ替わった時のカメラの制御で悩む(´・ω・`)

423:名前は開発中のものです。
07/12/12 22:27:10 31cgDilQ
>>421 正直同じ意見は多いと思うよ。本買うときって普通そうだし。
逆に>>422みたいな人もいるわけだけども…。

書籍内容は発売前だし過度の情報公開は権利的に問題があるとかなんとかでは?
まあ発売されればそういう情報も載せる書店サイトも出てくるんじゃないかな。
日曜あたりに書店に出かけるのが一番かと。
地方は発売日が2~3日遅れるだろうから、俺は来週見に行ってくるよ。


424:名前は開発中のものです。
07/12/13 00:43:52 teMneOgy
レポよろ

425:名前は開発中のものです。
07/12/13 01:03:05 lxq8jBy6
URLリンク(www.shuwasystem.co.jp)
目次と表紙画像でてるね。

426:名前は開発中のものです。
07/12/13 07:21:42 Y7OjuMni
1冊かったらおちっんこたんに行く金はどれくらいなんだ?

427:名前は開発中のものです。
07/12/13 16:29:30 MFXx1wVS
5%とかその辺なんじゃね?

428:名前は開発中のものです。
07/12/13 17:50:17 zMfuiFiJ
5%・・・







(´;ω;`)ブワッ

429:名前は開発中のものです。
07/12/13 18:35:44 bCB0RBA9
10%は出てると思うよ。

430:名前は開発中のものです。
07/12/13 21:12:47 Eh9X0W0x
八重洲ブックセンターにはもう置いてあったお

431:名前は開発中のものです。
07/12/13 21:58:51 lxq8jBy6
URLリンク(homepage2.nifty.com)
定価の7~8%ぐらいが普通らしいね。


432:名前は開発中のものです。
07/12/13 22:03:57 bCB0RBA9
URLリンク(wpedia.search.goo.ne.jp)

一般的には10%って言われてる。

433:名前は開発中のものです。
07/12/13 22:09:52 xvwW6qcY
ゲームが収録されているっぽいので、見本誌が届くらしい。

434:名前は開発中のものです。
07/12/15 01:50:45 VEcRvDVf
hgimg3でobjchildを使ってxfileどうしを親子関係にしてみたところ、うまく動きません
親の回転や移動に、子供がついてこないのです
でも削除すると一緒に消えたので、関連付けはできてるっぽい

435:名前は開発中のものです。
07/12/17 07:17:00 4lUTTFOT
おまえらおれの

436:名前は開発中のものです。
07/12/17 11:43:36 GfKh8Y85
HSPを

437:名前は開発中のものです。
07/12/17 13:51:22 +gTpBBXr
Core 2 Extreme QX9650で

438:名前は開発中のものです。
07/12/17 18:04:27 DymCet3Q
ダイナミック且つエレガントに

439:名前は開発中のものです。
07/12/17 19:09:00 85kwXm20
親子関係にしてみつつ

440:名前は開発中のものです。
07/12/18 09:34:00 o1mqG68P
コンパイルすると見せかけて

441:名前は開発中のものです。
07/12/18 09:40:11 YR6gL/U6
ホモセックス

442:名前は開発中のものです。
07/12/18 10:23:35 9JND+Uo6
と見せかけて

443:名前は開発中のものです。
07/12/18 11:23:10 iHsyH9nG
ここから濃厚なガチホモスレ

444:名前は開発中のものです。
07/12/18 12:42:27 DTsUTDvc
アーッ!

445:名前は開発中のものです。
07/12/18 13:59:38 bmCahzra
と叫んで

446:名前は開発中のものです。
07/12/18 18:17:41 E4egYhw1
クソミソテクニックで

447:名前は開発中のものです。
07/12/18 22:17:26 cwMKjlUK
殺らないか

448:名前は開発中のものです。
07/12/18 22:54:42 wiHSkU8V
やらいでか

449:名前は開発中のものです。
07/12/19 00:34:34 GASQGH7g
もうやめてください><

450:名前は開発中のものです。
07/12/19 07:12:25 0/PYdMgo
えぇぇい!うるさい!酒はどこだ!(`Д´#)
とDVを繰り返す旦那のように見えて

451:名前は開発中のものです。
07/12/19 18:41:37 vTSN7BCf
AVを見つつ

452:名前は開発中のものです。
07/12/19 23:05:54 DtPvYghM
日々、食べ物をウンコにかえる仕事に精を出す。

453:名前は開発中のものです。
07/12/20 08:37:00 TH7zX7xY
そして、傍らの「3Dゲーム・クックブック オフィシャル HSP+Easy3D入門」を相棒にして、
スクリプト記述に専念する為に、>>435からの日記の筆を置くことにする。

2008年のコンテストでは、皆があっと驚く事となるであろう…。

454:名前は開発中のものです。
07/12/20 08:43:37 BoVdQ1SP
と見せかけて2008年にHSPは開発中止になる
Easy3Dも諸事情の理由により公開が終わり絶望がはじまりつつあった

455:名前は開発中のものです。
07/12/20 10:22:49 5JOsa43D
だが人類は滅びていなかった!

456:名前は開発中のものです。
07/12/20 19:58:48 9++PLtoi
E3Dは滅びぬ!何度でも蘇るさ!

457:名前は開発中のものです。
07/12/21 09:52:54 QhPfKtaX
そして、時は200X年

458:名前は開発中のものです。
07/12/21 10:12:11 GcHwrd8C
おちゃっこLABで1つの生命体が生み出された

459:名前は開発中のものです。
07/12/21 12:21:35 9/JBrvAc
E3Dの本期待はずれだたよ・・・・
殆ど、E3Dのサンプル、掲示板で出てきたようなこと、サンプルwikiを回れば出てくるようなことを
『コピペ』ではなくおちゃっこ氏が『書き直して』説明している感じ。
前におちゃっこ氏が書いていたことはウソ。内容は本のタイトルどおり入門~初心者向け。

最初の一歩を踏み出せるが、2歩目、その先の道筋は無いようなものなので、これから買う奴らは注意してくれ。
1度でもこのスレで教える側に回ったことがある奴、どころか地面や壁使って移動、くらいやったことある奴なら
ただのサンプルモデル付きコマンドリストになりかねん。


460:名前は開発中のものです。
07/12/21 12:29:31 WW95y91K
初級者向けって書いてあるじゃん。

461:名前は開発中のものです。
07/12/21 13:01:36 5jNe715Z
確かに上級者にとっては物足りないと思います。
でもモーション関係をすべてmoaでやってて、
moaのテクニックとかも載ってるし、
影響度の設定も全部使いこなしている人は少ないと思うから、
参考になるのでは?
初歩をマスターしている人でも、それなりに楽しめる人も多いと思うのだが。


462:名前は開発中のものです。
07/12/21 16:36:21 GcHwrd8C
Easy3Dを使ってみたけどリソース管理が付いたら最強だと思う
リソースを個々に読んでるのはゲーム機で開発したことないのかな?
とやかくいえないけどリソース管理とVRAMのLock操作できると高速化できそうな気がする

RokDeBoneはフリー最強の使いやすさだった
がんばれ

463:名前は開発中のものです。
07/12/22 17:00:08 K6NtlYl0
>>459
レポ乙
やっぱコマンドリストになっちゃったか
もっと値段安ければそれでもいいんだけどね

464:名前は開発中のものです。
07/12/22 17:22:07 nl6tQGSx
クックブックの感想
一言で言えば、「Easy3D付属説明書」の位置付け。
操作説明(33%)、使い方(33%)、コマンド一覧(33%)。
技術的には入門部分に徹していて始めての人を対象。
始めての人には具体的でわかり易い、全体的には好感が持てる。
中級者には得るものが少ないだろう。
内容は、文字が小さく、2冊を一冊に詰め込んだ感じがする。
そして、全体的に消化不良と感じられる部分が多々ある。
しかしながら、始めての書籍執筆にしては良く出来ている。
要点を押さえてポイントをまとめる様にすればもっと良くなる。
例えば、解説に図が少ない。動く立体なのだから図示が必要。
30%を占めるコマンド一覧では単なる羅列で終わっている、
用途別の目次のようなものがあればより探し易いだろう。
「ツールの操作説明書を親切に書いた本」と感じた。
筆者に対しては、本10冊の内の最初の1冊と考えてもらって
上級編、個別のテクニック、3Dアニメの技術書、、、
などのように展開をしてもらいたい。


465:名前は開発中のものです。
07/12/22 17:29:24 K6NtlYl0
10冊はねーよw
内容薄めてデアゴスティーニ商売されそうw

466:名前は開発中のものです。
07/12/22 17:35:02 nl6tQGSx
そういう意味ではなくて、
3D.animationについて底辺から書くと一冊になる。
DirectXについても書くことが出来る。

467:名前は開発中のものです。
07/12/22 19:28:57 L5MRUNJb
おちゃっこ節、というか、文中に、点が、多くて、けっこう、読みにくかった。
すごく良いというわけではないが、初心者にE3Dを始めて触って、3Dを
すきになってもらうにはまあまあかな。
めだっていいところも無いが、中級者前、初めて触る人や、まだ一つも
できあがりに辿り着いた事の無い人には悪くない。
キーフレームの説明だのにページを省きすぎている感じが激しくしないでも
ないが、サンプルモデルも(使えるかどうかは別として)付いてくるので
いいんじゃないでしょうか。

468:名前は開発中のものです。
07/12/22 21:45:56 HavGl/6g
みんな厳しいな。
よっし、じゃあみんなでサンプルWikiを盛り上げていこうぜ!!

469:名前は開発中のものです。
07/12/22 23:34:54 B5LwTnJL
3Dクックブック入手しました。中のほうはまだあんまり読めてないんで、全体の印象なんかを。
まずページ数での比率はこんな感じです。
 メタセコとRDBの解説:17%
 基本テクニックの解説:11%
 サンプルの解説:19%
 コマンド一覧:40%
残りはその他。
コマンド一覧が多いのは、PCより書籍派なユーザーのためじゃないでしょうか。
PC派のユーザーには開設サイトもHSもありますから。
ページ数は命令数の豊富さも影響していますね。

文字の大きさは個人的には小さく感じませんが、まあこれは個人差かな。
ただ、ページによっては2段組で書いているページがあり、文字密度が高い印象です。
この辺は買う前に自分で印象を確かめたほうがいいと思います。

ということで、見落としてる基本的なテクニックなんかがたくさんあると思うのでこれからゆっくり見ていこうと思います。

追伸:付録CDには例の「深海ホワイトタコ」が収録されてました。


>>468 そうですね。この間作ったゲームの素材でもUPしてこようかな。


470:名前は開発中のものです。
07/12/22 23:46:45 UaHOotA6
確かに活気の無いwikiだな

471:名前は開発中のものです。
07/12/23 01:55:41 NCZh2iGd
URLリンク(gamdev.org)
本のインデックスを写メで撮ったもの。色がこい所が該当ページ。

2:HSPのインストール法やHSP自体についての説明
3:3D座標とベクトルについて
4:メタセコとRokDeBone2の説明
5:モデル読み込み、モーション再生など、サンプルを書き直した程度の物を解説
6:実際に幾つか簡単なゲームをソース付きで解説
7:コマンドリスト

6項で扱っているゲームの内容
・タコをジャンプさせてスライムを避けるゲーム
 移動やジャンプの基本はわかる

・タコのレースゲーム。公式から落とせる奴の親類ぽい。
 主にナビラインと壁スリ移動についての説明

・宇宙人を光線銃で焼殺するゲーム
 
・格ゲーっぽいもの
 手のクォータニオンを取得して投げ技を行っている

・音ゲー。多分、過去作「いちにさんし」の基本部分


以上がこの本のスベテ。これを見て買うかどうかは、あなた次第。

472:名前は開発中のものです。
07/12/23 02:00:14 2Gxx+ClB
コマンドリストが多いねw
初期のHSP入門の本と同じだ・・・でも、いいんじゃない?
おちゃっこさんおめでとう!

473:名前は開発中のものです。
07/12/23 11:45:26 8lC8ekld
焼殺ってw ゲッチュでしょ。
宇宙人ゲッチュでは、簡単な敵のAIが説明してある。



474:名前は開発中のものです。
07/12/23 17:38:36 oux/F4qk
モーションがつけられた状態のデータをsigで保存する方法ってないすでつか?
やっぱりちょっと頭でかくしたい時とか腕を短くしたい時とかに
メタセコでボーンの位置変えちゃうとその部分だけ
抽出読み込みできなくなっちゃうっすよね。

475:名前は開発中のものです。
07/12/23 18:05:22 pniGoAjj
>>474
編集メニューの「現在のポーズを初期状態とする」はどうですか?

476:名前は開発中のものです。
07/12/23 18:13:28 oux/F4qk
お、上手くいったー
サンキュートランクス!

477:名前は開発中のものです。
07/12/23 18:38:06 2Gxx+ClB
ブリーフだ!

478:名前は開発中のものです。
07/12/24 03:04:11 4V0WVVwt
E3Dでおっぱいシミュモジュール形式にしたので使ってみてね
URLリンク(www.dotup.org)

E3DOppaiInit
E3DOppaiBye

E3DOppaiAdd p1, p2 ... p1= 固有ID, p2 = hsid(sig)、 p3 = parts
E3DOppaiDelete p1 ... p1 = 固有ID

E3DOppaiSetBust p1 ... p1 = 固有ID, p2 = 大きさ(g), p3 = 柔らかさ(mu)
E3DOppaiGetBust p1 ... p1 = 固有ID, p2 = 大きさ(g), p3 = 柔らかさ(mu)

E3DOppaiSetVec p1 ... p1 = 固有ID, p2,p3,p4 = ベクトル
E3DOppaiGetVec p1 ... p1 = 固有ID, p2,p3,p4 = ベクトル

E3DOppaiNewPose p1 ... p1 = 固有ID

479:名前は開発中のものです。
07/12/24 03:31:29 4V0WVVwt
後日E3Dのwikiに載せるので削除しました
おっぱいに栄光あれ!おっぱい!おっぱい!

480:名前は開発中のものです。
07/12/24 04:22:56 +eFyoEUi
E3Dの発展に多大な貢献をした >>479 に幸アレ

481:名前は開発中のものです。
07/12/24 10:45:12 oSH0I2Vv
>>479
おちゃっこ氏の本より余程E3Dに貢献した貴方にサンタの祝福を

482:名前は開発中のものです。
07/12/24 13:22:55 Oqfod/nl
それっておっぱいのところだけパーツを分けなければならんの?

483:名前は開発中のものです。
07/12/24 14:40:33 EU5VmSoH
  _  ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
 ⊂彡

484:名前は開発中のものです。
07/12/24 14:51:36 4V0WVVwt
>>482
パーツは分けないとだめNE
ボーンで試したけど頂点を扱う関係でパーツ単位になった

パーツの各頂点に制限付きバネシミュが適用されるから
-1を適用すればスライムとかが表現できるかもしれない


485:名前は開発中のものです。
07/12/24 15:32:43 Oqfod/nl
胸部じゃなくてプルンするところだけって事か。
つぎはぎとか出来ないといいんだけど

486:名前は開発中のものです。
07/12/24 16:08:18 4V0WVVwt
その問題でソース悩んでた
軟体シミュか、乳シミュか悩んでたけど乳シミュで良さそうだ
モデル差し替えとか面倒そうだからボーンで組みなおすNE

試したい人はモデルに新しい親ボーン組んで下みたくしてNE
      oppai
       ↓
oppai_left + oppai_right
  ↓        ↓
oppai_left_tikb oppai_right_tikb

参考:URLリンク(www.dotup.org)

年末の大掃除でまだ時間かかる
おっぱい信者多くてワロタw叩かれるとオモタのにw

487:名前は開発中のものです。
07/12/24 17:31:51 4V0WVVwt
よしでけた!フロ掃除おわたらwikiにうぷするNE
ぶるんぶるん ぼいーんぼいーん

488:名前は開発中のものです。
07/12/24 18:42:23 EU5VmSoH
               / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      (    )  < 人、ならびに哺乳類は母乳を飲み生命を育んできた…。その源の・・・
      (⊃ ⊂)    \_____________
      | | |
      (__)_)


        クルッ       ______________
         _       /
       ( ゚∀゚ )彡< おっぱいを叩くなど…ありえん!!
   Σm9っ   つ   \______________
       人  Y
      し (_)


489:名前は開発中のものです。
07/12/24 18:51:27 Oqfod/nl
聖夜におっぱいフィーバーするとはな

490:名前は開発中のものです。
07/12/24 19:06:17 4V0WVVwt
ちょっと試しにみてくれないかい・・
初期に乳がデカくなるのはパラメータのバグで・・・
URLリンク(www.dotup.org)

491:名前は開発中のものです。
07/12/24 19:09:08 dOhX9Xhv
試すも何も消されてたら試せねーよw


492:名前は開発中のものです。
07/12/24 19:09:18 4V0WVVwt
連投で悪いんだが、右、左、別々のベクトル与えられる方がいい?
今は両方同じベクトルなんだけど

493:名前は開発中のものです。
07/12/24 19:09:40 dOhX9Xhv
orz
ごめんリロードしてなかった

494:名前は開発中のものです。
07/12/24 19:48:18 4V0WVVwt
ボーン影響度を調整する命令追加したら載せとく
メリークリスマス そして おやすみ

495:名前は開発中のものです。
07/12/24 19:50:54 4V0WVVwt
wikiが整理されててワロタ
誰かしらないがありw

496:名前は開発中のものです。
07/12/24 21:23:42 4V0WVVwt
今日は大量に書き込んでごめんよー
クリスマスなのに暇だったんでよー
今、完璧にかんせいしたんでwiki載せときます

んじゃーまた何か興味でたら作るんで ノシ

497:名前は開発中のものです。
07/12/24 21:34:06 oSH0I2Vv
本がダメダメだったら自分達でwikiを盛り上げる、その心意気に感動した
俺も微笑ながら尽力するよ

498:名前は開発中のものです。
07/12/24 21:46:46 4V0WVVwt
>>497
おれ・・・おまえなら掘られてもいいかも///

モーションにも対応して振動率もキチンとしたバージョン↓ね
ソース付けといたので眺めてみて・・そんじゃ
URLリンク(www.dotup.org)

499:名前は開発中のものです。
07/12/24 22:14:06 Ak34GVDA
>498
なんだコレw
にやにやが止まらない

500:名前は開発中のものです。
07/12/24 22:28:03 oSH0I2Vv
頑張ろうとは思うんだが、皆がどんなモジュールを必要としているのか分からない。
研究してみるからどんなのが欲しいのか書いてくれないか。

501:名前は開発中のものです。
07/12/24 22:44:46 4V0WVVwt
>>499
よう!ブラザー!


>>500
考えすぎてもだめさ!自分が欲しいものを作れば良い
じゃないと他人が同じの作ったら熱意で負けちゃうはず

おれは武器の親子関係での回転とかの管理が苦手だから
それを手軽に扱えたら嬉しいかな・・・

502:名前は開発中のものです。
07/12/24 23:20:51 EU5VmSoH
; おっぱい初期化  に盛大に噴いたwww

503:名前は開発中のものです。
07/12/25 01:35:15 Zt3AzaNV
エロは偉大だ・・・・揺らすぜ

504:名前は開発中のものです。
07/12/25 01:40:49 Y5OC5mIM
0.90 0.15 200.0 くらいが好みだな~とか、
0.80 0.20  70.0 だと、貧乳+スポーツブラ具合かな~とか…。
1時間以上も、何を真剣に検証してんだ、オレ・・・


  _  ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!メーリークリスマス
 ⊂彡

505:おっぱいの人
07/12/25 02:11:03 pBANjfx4
>   _  ∩
> ( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!メーリークリスマス
> ⊂彡

この出来事がのちの第3次世界大戦(バスト誤認紛争)のはじまりだとは
誰も知る由もなかった


506:名前は開発中のものです。
07/12/25 07:41:49 +MHqDzAx
>>498
ちょww
一日一回は押したくなるなw

507:名前は開発中のものです。
07/12/25 09:22:53 I+kyLZgi
回転のみだとおっぱいぽく見えないので
下にたぷんと行く時移動かもしくはボーンの縦方向の拡大+移動も付け足せないかな、
あとおっぱいのボーンを2つだけじゃなくて3つ4つにしたいんだけどそれってめんどくさいかな

508:おっぱいの人
07/12/25 14:28:25 pBANjfx4
おはよ!

>>507
ボーンの移動は試したけど色々面倒だったNE・・・
拡大(乳が移動方向に伸びる)とかは実装できそう
気軽に実装してもらいたいからボーン数は少ない方がいいかな

寝る前に思いついたのは
毎回ベクトル求めるの面倒だから"oppai"の移動と逆ベクトルを求めて自動で動かす(現在のvec命令もつかえる
あとは"xxx_tikb"の次にふりこ原理の"oppai_xxx_exten"足して粘り気のある揺れにする

509:おっぱいの人
07/12/25 17:41:01 pBANjfx4
おっぱい祭り楽しんでくれたかい?
おれはもうおっぱい星(福島県あたり)に戻らなければならない・・・

それではお正月に別のカタチで会おう

510:名前は開発中のものです。
07/12/26 00:26:19 Wi8zeDvZ
オッパイモジュールのために、近いうちにモデリングしたいね

511:名前は開発中のものです。
07/12/26 00:26:30 VD4YvRZ6
目を注視先に動かしたり瞬きできるかな?

512:名前は開発中のものです。
07/12/27 02:39:02 K8Or96CW
思ったよりはるかにプリン!と揺れてるなー!
こう言う感じに揺れないと!

513:名前は開発中のものです。
07/12/27 15:52:33 CdE1klB7
Easy3Dの最大の欠点は モーション付Xファイルの読込みができない事だな

514:名前は開発中のものです。
07/12/27 16:33:47 DmYUZVg8
モデルの使い回しが出来ないことじゃね。

515:名前は開発中のものです。
07/12/27 16:51:25 CdE1klB7
フリーデータもそうだし、モデル製作依頼も出来ないし。ネックなんだよね

516:名前は開発中のものです。
07/12/27 17:23:03 DmYUZVg8
>>515
何がそうなのか良く判らんが、俺が言いたいのは
例えばサイコロを6個作りたい場合、モデルを6回読み込まねばならんということだ。

517:名前は開発中のものです。
07/12/27 17:28:08 QLmD2oeK
>>516
リソース設計上しょうがないNE
おちゃっこ氏いわく将来クローン機能はいるからそれまで待てってこったNE

自分も切望してるけどNE

518:名前は開発中のものです。
07/12/27 17:43:06 NnWKFE71
モデルデータだけの依頼とかならRokDeBone2で変換すればいいんじゃない?
使いまわしは確かに欲しいね。
けど、ヘッダファイルの中にE3DClone て文字があるのは、未来的に期待していいって事かな。

519:名前は開発中のものです。
07/12/27 17:46:34 CdE1klB7
モーション付Xも変換出来るのですか?

520:名前は開発中のものです。
07/12/27 17:49:27 NnWKFE71
うっすら記憶にあったE3DCloneって文字のを探してたら・・・
>>517
そうなんだ。待ってます。

521:名前は開発中のものです。
07/12/27 18:00:38 NnWKFE71
>>519
モデル"だけ"・・・
モーション付きは試した事ないなぁ、
ざっとマニュアルを読み返しても載ってなさそうだ・・・。
出来そうな文にみえたか、すまんね。

522:名前は開発中のものです。
07/12/28 18:53:42 iimVSypz
wikiが賑やかでうれしい

523:名前は開発中のものです。
07/12/28 23:41:24 m7dO6i84
スレ住人にとっては、本はイマイチだったという事か・・・

524:名前は開発中のものです。
07/12/29 02:08:24 wey+ktO0
>>523 もともと対象がネット活用できない(してない)ユーザー向けだからまあしょうがないんじゃないかな。
なんにせよユーザー増えるのはいいことだ。

525:名前は開発中のものです。
07/12/29 02:36:29 wey+ktO0
HSPでおっぱいスライダーも夢じゃない…か。

526:名前は開発中のものです。
07/12/29 05:06:33 CXh7RFdH
> おっぱいスライダー・・・

それ全然しらなかった
調べたらおもしろそうだNE

来年再開したらサイズ変更と向きの機能付けてみるNE
おっぱいのこと考えるだけで飯が3杯はいける ((('ω'`)))モグモグ

527:名前は開発中のものです。
07/12/29 14:18:41 I65dy+uQ
おっぱいおっぱいって、お前は何処にいこうとしているんだ!
ちくしょう!応援させろ!

528:名前は開発中のものです。
07/12/29 15:42:25 P30UBvU4
チクビの拡大縮小も忘れずに

529:名前は開発中のものです。
07/12/29 22:12:41 CXh7RFdH
いきなりなんだけどMOAて何?
Easy3Dの特殊機能かなにか?

530:名前は開発中のものです。
07/12/30 04:20:55 QfBANs+2
読み込みや切り替えが煩雑になりやすいモーション関係をサックリ管理できるまとめ機能

531:名前は開発中のものです。
07/12/30 09:24:31 lt99yoS9
なるほどおもしろそうな機能だ
調べてみるか

532:名前は開発中のものです。
07/12/30 09:34:47 9Qi9j4Kf
RDBで編集するのがめんどくさくて使ってない。
そんなに便利なの?

533:名前は開発中のものです。
07/12/30 12:23:41 a83csDhU
MOAに慣れるまで時間がかかったなあ
quaの読み込み、モーション補間が楽になったけど

534:名前は開発中のものです。
07/12/30 21:53:44 lt99yoS9
MOAでmotid取れるっぽいからフレーム合成できるのかな?
おちゃっこ氏の書き込みのニュアンスが気になるNE

MOAでモジュール実装してみたいが
MOAってRDBで編集することすら知らなかった (*'ω'*)

そんなことより今年も残り僅かだNE

535:名前は開発中のものです。
07/12/30 23:51:06 QfBANs+2
そんな今夜もE3D

536:名前は開発中のものです。
07/12/31 03:22:58 o3DEOQ/P
>RDBで編集するのがめんどくさくて使ってない。
作業がめんどくさいんじゃなくて、考え方が掴みにくいんだろうね。
作業そのものは複数のモーションデータをサクサクつないで行くだけだから、特に面倒ではないと思うよ。
「歩くモーションから分岐する可能性があるのは、立ちモーションと走るモーションとジャンプするモーションと・・・」と、分岐の可能性をつないで行けばいいんだよ。
そうすると「このスーパーウルトラジャンピングキックはスーパーストレートパンチの後にしか出てこない」
「スーパーストレートパンチは普通のパンチから連打した時だけ出て来る」とか、コンボのルールも整ってくる。
そう言う使い方がいろいろあるんだよ。

537:名前は開発中のものです。
07/12/31 04:20:05 SoGfVFpR
最近はageるのが流行ってるのかい?

538:名前は開発中のものです。
07/12/31 11:08:05 SoGfVFpR
                
                   なんかおっぱい星人逃げたぽいな
   / ̄ ̄ ̄ \  ホジホジ   期待してたのにどーすんだ
  / ―   ― \
/   (●)  (●)  \     ネトゲ再開するか
|     (__人__)      |       仕事さがすお・・・
\   mj |⌒´     /    
     〈__ノ



539:名前は開発中のものです。
07/12/31 11:46:05 OaRqzTb7
星に帰ったのか・・
せめておっぱいモジュールだけはおいてけ

540:名前は開発中のものです。
07/12/31 19:39:14 o3DEOQ/P
ageとかそう言うの知らん
で、調べた
メールの所にsageって書くんだな
これでいいのか
2chに書き込むのはほぼ初めてだからな

541:名前は開発中のものです。
07/12/31 20:47:13 vmaFeIce
>>353
ふぇりすさんどうなった?

542:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:08:17 AfZP4AWo
明けたぜオイ

543:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:23:45 FsTcs3ri
1年はやすぎるわorz

544:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:35:24 fHErJAxp
>>>543
年初めから落ち込むなよw

545:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:54:16 AfZP4AWo
次の年初めにはこう思え
「去年はこれを作ったぜ」
1本作れば流されただけにはならねえ

546:名前は開発中のものです。
08/01/01 01:03:01 fHErJAxp
いみわからん

547:名前は開発中のものです。
08/01/01 20:10:00 +HA6faU/
          う え
           ぜ

548:名前は開発中のものです。
08/01/02 18:19:10 Gitdrbwf
誰かおっぱいモジュールでエロゲつくってよ

549:名前は開発中のものです。
08/01/03 12:33:23 vW2yhLYG
もうE3DOppaiは忘れてくれ
復活する気ないので

550:名前は開発中のものです。
08/01/03 18:40:08 csuRe8QV
HSPって、3Dモデルはどの拡張子が読み込めるのですか?

とりあえず.sigが読めることはわかったのですが、なるべく海外でも主流のものを使いたいので3dsやposerやmaxも読めるのか気になるのですが、
どうも色々見てもわかりません。

551:名前は開発中のものです。
08/01/03 19:04:39 YmWHoxkQ
maxは直接読むようなデータではないぞ・・・。
あのへんの高価なツールは基本的にプラグインで自前のフォーマットを出力するのが基本。

552:名前は開発中のものです。
08/01/03 19:22:27 c4mwras/
>>550
HSPはそのままでは3Dモデルのファイルを読み込むことは出来ません。読み込むにはプラグインが必要です。
3D用のプラグインでメジャーなものに、HGIMG3とEasy3Dがあります。

HGIMG3が対応しているファイル形式
x:海外でも使用される極一般的な形式。
dxf:海外でも使用される極一般的な形式。

Easy3Dが対応しているファイル形式
mpo:メタセコイア形式(国内メジャー3Dモデラ・メタセコイアの独自形式)
sig:RDB2 形式(Easy3D専用形式)
gnd:RDB2 形式(Easy3D専用形式・地面モデル用)

しかし通常、必要なデータはファイル形式を必要な形式に変換して利用するのが一般的です。
ですのでファイル形式を気にする必要はありません。
プラグインは対応するファイル形式で選ぶのではなく、命令や関数の長所短所を見極めて選ぶようにしましょう。

ちなみに3dsならメタセコでいろいろ変換できるようですね。
他のもモデルを作ったソフトがあればからメタセコで読める形式を出力できるかもしれません。


>>549 そんなorz


553:おっぱいの人
08/01/04 14:47:51 tVghliQy
>>549
これはひどい


>>548,>>552
wikiからリンクされて驚いて削除しただけ。
紹介リンク禁止って書いとけばよかったんだけどつくり途中で気づかなかった。

尊敬するおちゃっこ氏が反応してくれるとは思わなんだ・・・コッソリ復活させとく。

554:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:04:55 HGD+APhm
悪い事は言わん、もうオッパイはやめとけ。

HSPはユーザー層が低年齢だから、場違い。
USAでは大手ソフトが発売禁止、日本でも条例まで出来ている。
この問題は大きくなりつつある、もうジョークではすまされない。
もしあなたがHSPとRDB2にダメージを与えて抹殺を望んでいるなら、正しい選択だ。


555:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:31:47 sUklSWaI
ワロタw

556:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:37:09 tVghliQy
今までの流れ説明しとくと

おっぱいは去年の時点でメールで議論して18禁判断でwikiから削除しリンク削除。
ただ使用判断は自由だからwikiに参加せずサイトには載せてた。
これもリンクしてるとマズいってことでリンク拒否にした。

wikiやおちゃっこLABのどっちにも削除後は関与してないはず。

一時的に載せてたラグドールとフェイストランスポートがIKモジュールの本命だった。
これも面倒だからwikiやおちゃっこLABに関与せずいく方針。

つまり、サイトでコッソリ出しとくから使っててこと。
これならいいべ?

557:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:57:36 q1AfCHuG
>554
なんか難しいね

おっぱいじゃなく、たるんだ腹とか尻ならOKってことで

558:名前は開発中のものです。
08/01/04 18:01:00 AahSCsRv
>USAでは大手ソフトが発売禁止、日本でも条例まで出来ている。
>この問題は大きくなりつつある、もうジョークではすまされない。
まあこれはウソなんだけどね


559:名前は開発中のものです。
08/01/04 18:28:31 HGD+APhm
最期に書いておく
サイトが潰された後に、無知ですまんかった。と言われても遅い。

エロに対する評価をするのは、エンジニアでもゲーム開発者でも無い
政治家や無関係のおばちゃん達だ

560:名前は開発中のものです。
08/01/04 18:33:38 tVghliQy
>>559
出来たらでいいんだけど米の事例と日本の条例を指摘してくれるとうれしい。
シミュレーションを扱ってるから詳しく知りたい。

561:名前は開発中のものです。
08/01/04 22:18:39 tZ9cReXP
おっぱい揺らして問題になるとかダメージ与えるとかアホか。
HGD+APhm
この人は正気で言ってるの?なんていう条例に抵触するの?

物理シュミレーションに興味を持たせるって意味でもすごくいいサンプルだと思います。

562:名前は開発中のものです。
08/01/04 23:28:38 4AIAYWs3
HGD+APhmはえらく過剰反応しすぎだと思うが、警戒する気持ちはわからんではない。
あまりエロ要素が前に出すぎると、HSPのマイナスイメージを拡大しかねないからね。
で、そのへんはおっぱいの人もすでに理解している様子。
しかし、それでもHGD+APhmは警戒したいようなので妥協案を提案。

モジュール名称を変更する、なんてのはどうだろう。結局モジュールは使う人次第だからね。
例:「プリンmodule」「ゼリーmodule」「スライムmodule」etc.


563:名前は開発中のものです。
08/01/04 23:56:02 tVghliQy
>>562
名前はネタだったから変更するわ。

以前のOppai..を SoftBody に変える。
E3DxAddDummyMotion、E3DxRagdoll...,E3DxSoftBody...みたいな感じになると思う。

今さっきQUAファイルなしでモーション読込に成功したから、
一気にモーションブレンドが楽になる・・・。

564:名前は開発中のものです。
08/01/05 08:45:39 p4S4mOhW
>>561
お前みたいなのがテラ豚丼とか作るんだと思うよ。
おっぱいはグレーゾーン通り越してる。
あくまで"公共"という言葉が絡んだ時の話だが。


俺自身はおっぱい好きだし。

565:名前は開発中のものです。
08/01/05 10:12:53 F3M4GLsx
スクリプト考案や記述に、一時間くらいで暗礁に乗り上げると、すぐRDB2に逃げて何時間もモーション作成してる。
モーション作成してると、モデリングの頂点位置に不具合を感じて、メタセコで修正。
メタセコで修正中に、ふと、スクリプトの案が浮かぶがモデル修正後でいいやと後回しにして、いざスクリプトを始めると…。
スクリプト記述のアイデアを忘れてる。 …仕方ないので、RDB2でモーション作成に・・・、頂点位置に不満・・・、…メタセコで・・・ふと、・・・

566:名前は開発中のものです。
08/01/05 13:23:10 lHAGwNjD
真面目におっぱい議論してんじゃねぇよw
吹いたじゃないか

567:名前は開発中のものです。
08/01/05 14:17:42 457HI1id
重力でゆれる簡単なボーンはほしい。


568:名前は開発中のものです。
08/01/05 18:15:44 7+krdzwT
それはおちっこたんやる気出たときに実装考えもらいたいな

569:名前は開発中のものです。
08/01/05 19:45:44 YmfyRzMH
3Dゲームクックブック買ったけど、最初の3Dモデルのところでつまずいています。
いきなりスクリプトの章を読んで、実際に動かしたいけど、やっぱり、順序だてて、
3Dモデルから、ボーン入れ、モーションを作れるようになってから、
スクリプトを学んだほうが、いいのでしょうか?


570:名前は開発中のものです。
08/01/05 19:50:14 AzBHyhDB
>>568 RDB2でってこと?そういうのプラグインで作れないのかな?

571:名前は開発中のものです。
08/01/05 20:13:26 7+krdzwT
RDBでもおっぱい・・じゃなかった
軟体などの揺れをプレビューできるようなものもほしいな。


思いついたんだけど、モデル読み込んでポーズを付けてもそれだけだと
ただの動かない人形みたいだけどそれをキーフレーム3つくらいに分割して
それぞれちょっとボーンを動かすだけで動いてる感じするでしょ

こういうの利用して、そういうのを再現できないかな。


572:軟体の人
08/01/06 04:27:16 o77MPC7Q
RokDeBone2でプラグイン作れるんだ知らなかった。

おちゃっこ氏見てるかわからないけど提案。
hsidをもとにダミーモーションを作る命令作れないですかね。
QUAバイナリ解析してモジュール側で生成しても極たまにエラーが出て使えなかったです。
これがあると非常にモーション合成が楽になるす。

573:名前は開発中のものです。
08/01/06 17:07:32 4kt5ODZi
>>569
3Dモデル、ボーン入れ、モーションを作りは後でじっくりやったほうがいい


574:名前は開発中のものです。
08/01/07 07:49:18 P5jE5Ja/
どうすればマリオですか?

575:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
08/01/07 18:11:46 N1tVMFjC
>>572
E3DCreateEmptyMotionを追加してリリースしましたよー。

>>569
一人で全部作るんだったら、いずれはやっておかなければいけないところですが、
3Dモデリングは人に頼んで自分はプログラムだけやるっていう人もいると思うから
出来なくてもいいと思います。
あと、とっつきやすいところから入ってもいいと思います。
でもモーションアクセラレータの設定はスクリプトと深く関わるので、見といたほうがいいでしょう。

576:名前は開発中のものです。
08/01/07 19:36:32 mc+HI0M/
おおぉ、おちゃっこさんきたー

577:569
08/01/07 23:30:10 am7wisa+
>>573と、>>575のおちゃっこさん、返答ありがとうございます。

さっそくサンプルスクリプトを打ち込んで、勉強します。

578:軟体の人
08/01/08 15:09:56 wBAMFTpX
>> おちゃっこ氏
こんなに早くしてくださるとは・・本当にありがとうございます。


579:名前は開発中のものです。
08/01/08 16:13:58 hDT6TZh7

おちっこさんとちちっこさんの力をあわせて
URLリンク(metadoll.dojin.com)
こういうのが作れるようにして欲しい。

580:軟体の人
08/01/08 18:00:17 wBAMFTpX
>>579
(;'ω') ちちっこ(笑)ですか。そうですか;
エロスはほどほどにね。

581:名前は開発中のものです。
08/01/08 18:37:50 zI2uEfas
ここって本家よりはるかに賑わってるよね

582:名前は開発中のものです。
08/01/09 02:25:33 As2diGKM
本家がにぎわってるってのはおちゃっこさんの過負荷を意味するからちょうどいいんじゃね?

583:名前は開発中のものです。
08/01/09 03:31:12 NG27Kn0c
早くMOAの分岐数が増えないかなー?
30なんてケチケチせずに、ドーンっと100くらい!

584:名前は開発中のものです。
08/01/10 00:48:26 eFduHlom
メタセコで白色の材質を設定した面がRokDeBone2で茶色くなるのは何故なんだぜ?

585:名前は開発中のものです。
08/01/10 01:43:58 fqEahbFV
お茶っこだけにね

586:名前は開発中のものです。
08/01/10 02:27:03 eFduHlom
ごめん、解決した。
面を持たない不要なラインが7~8本あって、
読込の時点でジョイント扱いされてしまっていた。
で、それを削除して修正したら、きちんと白く表示されたよ。

でも何故、不要なラインがあると材質設定がおかしくなるなんだぜ?

587:名前は開発中のものです。
08/01/10 18:26:49 xWnNhg+/
じょ

588:名前は開発中のものです。
08/01/10 22:24:26 lhqzYYLc
おちっこたん復活で面白くなっていきそうでつな

589:名前は開発中のものです。
08/01/13 03:16:24 S+7kVNyX
RokDeBone2で
頂点単位の影響度設定で、
黄色の影響度を消去しようとすると頂点の位置がおかしくなるよね?
俺のデータがおかしいのかな

590:名前は開発中のものです。
08/01/13 08:35:25 nepVUZNL
影響度を消去って事は、位置情報を持ってない頂点になるから、0,0,0座標に跳んで行っちゃうって奴?
それは単にそう言うものだよ。
ボーンに所属させれば戻るはず。

591:名前は開発中のものです。
08/01/13 09:44:48 S+7kVNyX
>>590
ありがとう、理解した!
つまり別のボーンであらかじめ設定しておいてから、目的のボーンで消去すれば
いいわけか、助かったよ~

592:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:00:27 JiwjVhUb
E3Dのフォグって、フォグで描画されない分速度的に早くなる?のかな。
逆?

593:名前は開発中のものです。
08/01/13 23:27:35 HUuWWHF4
一般的には同じ条件なら速度的に差はない。

594:名前は開発中のものです。
08/01/14 00:38:58 9teP7Hly
フォグで完全に見えなくなる距離より遠くが描写されないように
プロジェクションで削ってやれば早くなるよ

595:名前は開発中のものです。
08/01/14 04:43:55 clDw5Ocm
ほほン、フォグだけじゃ変わらないから、プロジェクションで削る必要があるってことですね
ありが㌧。

596:名前は開発中のものです。
08/01/14 11:51:44 SSyq+6hw
>>594
究極のごまかしか、592じゃないけど参考になったw
そこまで濃いフォグを使う場面があるかどうかが微妙だけど

597:名前は開発中のものです。
08/01/14 15:39:26 9teP7Hly
>>595-596
みんな普通にやってることだと思ってた。参考になってよかった。

598:名前は開発中のものです。
08/01/15 23:07:22 hGo4wabq
おちっこたんへ、

X<0方向対称塗り実装されて助かっているのですが
対称塗り(水色)から元へ(赤黄青緑)戻すなんてこと出来ますか?
今のところ排他で塗るしか方法が見当たらないようですが。

X<0方向対称塗りをして対称ペイント更新した時に
X>0方向に水色で塗られていたがケ所があった場合
どうやらX<0方向の水色で塗られた箇所からの情報を拾っちゃう時もあるみたいなんです。

たとえばX>0で水色コピーを使ってそれを元に色々いじくりまわして
それを反対側に反映させようかな。
X<0方向対称塗りして
対称ペイント更新
としたら元に戻っちゃうって感じです。

X>0方向対称塗りから元に戻し、とか
X<0方向対称塗りが実行された時、自動的にX>0方向の水色ペイントは解除されるとか
もし両方とも水色だった場合X>0方向の情報を優先してコピーするとか

でも上手くいくのかな?
それとも現状でもうまくやる方法あるかな?

暇な時にでも検討してみてください。




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