-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part12)-at GAMEDEV
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part12)- - 暇つぶし2ch374:名前は開発中のものです。
07/07/30 12:34:04 DMVSVP2i
>>372
XP持ってないんだけどって言ってる人が自作戦闘って言ってるのに
if文とfor文だけ覚えとけばまず何とかなるwって事はないだろう?

375:名前は開発中のものです。
07/07/30 12:49:11 gA4r/7zM
>>372
SSをうpすることに何の意味があるわけ?
グラフィックでしか伝わらないし、それが良質のフリー素材よりも
勝っているとも思わないし。

それでもいいっていうなら曲だけうpするからいいゲームかどうか判断すれば?w
URLリンク(www.yonosuke.net)


376:372
07/07/30 12:50:40 seNMtBOS
>>374
ん?簡単なところから入ってみることにするって言ってたから
体験版でも落としにいくのかと思ってな。まあGUIもどうかと思うが。

377:名前は開発中のものです。
07/07/30 12:59:07 gA4r/7zM
>>359 でも書いているように、自分の土俵だけで勝負しようとしてもダメダメ。
ゲームにはいろんな要素があるんだし、総合的にどういう風に
まとめあげて面白いゲームに仕上げるかが一番重要だと思う。

378:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:06:06 DMVSVP2i
>>375
スクーリーンショットと素材の違いは大きいよ、スクーリーンショットはゲームそのものの画面、
音声ファイルは特に難にでも使える音楽でまったくゲームじゃないわけで。

世間一般にゲームの紹介としてSSが雑誌に載る事はあっても、BGMやSEと文章だけで
ゲームそのものを紹介するというのは音ゲーですらやらない、それは多くの人が視覚情報で
ゲームの大きな部分を把握しているのと、グラフィック部分に期待している部分が大きいから。

つまり、市販のゲームを見れば判る通りグラフィック部分に対して多くのお金を作る方も
買う方も支払っている人が大多数。そう言う意味でSSは非常に重要。

SSに意味が無いなら文章も全て意味はなく、完成品以外はUPしなくていいことになる、
そんなことならベクターでやればいいと思うんだが?

379:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:08:43 DMVSVP2i
>>376
その人の文脈から察するに200Xの自作戦闘のことじゃないかと思うんだが?
それともRGSSの方なのかな? 良くわかんないけどどうなんだろう?

380:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:13:51 gA4r/7zM
>>378
それは確かにそうなんだけどね。
でも、>>341の場合、フリー素材を使うことに「他人のふんどし」だとか、
依存しているだとか言いながら、グラフィックだけしか見せないのに、
すべて自分の力だけでRPGを作ったかのような大口を叩いたことに問題が
あるわけね。

381:372
07/07/30 13:21:11 seNMtBOS
>>377
グラフィックしか見てない奴の書き込みなんてどこにもないのに。
SSうpした人も、自作の重さを言ってただけでヘタでもいいみたいなこと書いてたよ。

まあ俺はうpできないから何も言えんけど。
ゲーム画面のスクショは身元がバレるリスクがあるのは同意だ。
やっつけじゃなさそうなゲームだったら尚更。

>>379
見返したら200Xの方っぽいな、俺の勘違いだったスマン

382:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:26:51 DMVSVP2i
>>380
別に良いじゃない、そんなこと素材からALL自作、または自分で資金を
投入し依頼して全部専用に作らせた素材でゲームを作ってる人間以外は
文句を言えることじゃないし。

カレーライス作るのにジャガイモをご近所からおすそ分けしてもらったら、自分が
1人で作りましたって言っちゃいけないのかって話しになる、米も香辛料も自分で
育てて、酉や牛を飼って、野菜を育てて全部やらないと手作りカレーじゃない
っていってるようなもの。
フリーゲームの世界での一般常識が無さ過ぎるよ。

MP3ファイルをUPしてこの人はゲームを作っているんだろうなーと思う人は居ない、
でもSSを数枚上げてそこに見たこともない自作素材が使われていればこの人は
ゲームを作っていると多くの人は思い感じる。

ゲームってそんな高尚な芸術じゃないんだ、大衆娯楽なんだよ、エンターテーメントは
ポリシーより説得力のほうが大切、少なくともあの人のUPしたSSはキミの演説や
MP3より説得力があったよ、それなのに大口を叩いている君のほうが問題じゃないかい?

383:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:35:29 gA4r/7zM
なんか立場が逆になってるしw
俺のいいたいことはフリー素材でも利用できるものは
どんどん活用してもいいんじゃないか?ってことなんだがな。

まぁ、フリー素材をあちこち引っ張ってきて使用するのは
このスレ的にはNGってことか。



384:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:39:20 BL/34Ox6
フリー素材や付属のデータ使用するなっていうなら
ツクール使わずにRPGシステムも一から自作すればいいのにw


385:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:41:55 seNMtBOS
でもさ、黙ってれば分からないのにスクリプトは自作じゃないって断ってSS上げてたでしょ。
君に誤解があると思うよ。クレクレ君と素材活用はまた別じゃないの?

386:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:42:45 wiiIxF6c
XPの場合はどうしてもグラフィックに軍配が上がるからねえ。
グラフィックッつってもキャライラとかイベント絵のことじゃなくて、ゲームグラフィックスのことね。
それをちゃんと作れてる人間なんて数えるほどしかいないわけだし。
素材屋だってほとんどがRTP改変でオリジナルは皆無に等しいし。

その点スクリプトは極論、数学と一緒で答えがあるから簡単だし
音楽は素材の数で言ったらグラフィックの比じゃないほどあるしね。


387:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:44:46 8L5JHZC/
RTP改変でオリジナルより良い物が作れるならそのほうが良いと思う俺

388:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:46:08 DMVSVP2i
>>383
別にいいよってば、2chのスレに総意なんて無い、NGじゃないと主張するなら
それこそフリー素材だけでこれだけ出来ますよってモノをSSでもサンプルゲームでも
UPすりゃ良いじゃない?

それは勝手に「ここは〇〇は禁止ですか?」みたいなことで結局自分の結果を見せずに
のらいくらり避けまくってるから批判されてるんだよ。
彼はSSを見せる事で正面から自分の技術や考えの方向性を提示したわけだよね。

これで「NGですか、じゃあこんなやつらと話しても無駄だからさよなら」っていうんじゃ
負けたくないからただ逃げたって事になっちゃう、だから自分の作ったものをSSでいいから
UPしてくれって彼は言ってるんじゃないかね?

389:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:46:24 wiiIxF6c
その点で言えば>>341はちゃんとゲームグラフィックスを綺麗に作れてるから評価高い。
XPに限って言うなら、ただでさえ難しいオリジナルデザインの中でもトップクラスだと思うよ。

それに比べると音楽は評価しにくい。

390:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:46:57 xX0oLCI9
スクリプトに創造性を認めない発言が出てきたか

391:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:48:30 seNMtBOS
作ろうとしなきゃいつまでもヘタなままだし、誰だって最初からウマくはないだろう

392:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:48:58 wiiIxF6c
>>387
オリジナルの方が良いって話じゃなくて、難しいって話だから。

393:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:50:56 wiiIxF6c
>>390
認めないなんて書いてないし、相対的にどれが簡単か難しいかの話を書いたわけだが・・・・・・・

なんか脊髄反射が増えてるみたいなので、あとヤメとくわw
夏は楽しいけどめんどうくせえw

394:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:57:59 DMVSVP2i
しかしさ、age続けてる人たちsageない? まぁどうしてもこの口喧嘩を
多くの人に見てもらいたいからageるんだっていうならいいんだけど。


>>362の自作戦闘って結局200Xのイベント組みの自作戦闘だったのっか
RGSSで作る戦闘用のスクリプトだったのか非常に気になる。


395:名前は開発中のものです。
07/07/30 13:58:14 gA4r/7zM
>>388
いや、別にそこまで自分の主張にこだわりないしw
フリー素材はもうNGワードでいいですよ。

396:名前は開発中のものです。
07/07/30 14:10:03 DMVSVP2i
>>395
ならば実証までしてそれを見せてる他人にそこまで噛み付くなよって話でしょ。
「フリー素材はもうNGワードでいいですよ」じゃなく「結局何も用意できませんでした、
ごめんなさい」ってSSをUPした人にあやまらないと、キミが良くても相手にそれだけのことを
させてしまったんだよ。

それに、フリー素材がNGなんて言うのは一部の人間が言った事をキミが曲解してるだけ
自分に掛かる火の粉を払うためだけに、そう言うことを言うのは良くないとおもうよ。
先ほどの「このスレ的にはNGってことか」もそうだけど自分が否定されると、スレッドの
総意として否定されたような被害妄想はなんとかした方が良いよ、そもそもスレッドに
共通した総意なんかなく、例えば今十人が参加していたらキミの考えもこのスレッドの
10%なんだから。

397:名前は開発中のものです。
07/07/30 14:13:40 QLK4f36m
ごめん、>>362だけど、200Xの自作戦闘です。

398:名前は開発中のものです。
07/07/30 14:16:30 seNMtBOS
>>396
ちょっと待て、MP3をうpした人はSS晒せって言った人と同一人物なのか?

399:名前は開発中のものです。
07/07/30 14:27:41 gA4r/7zM
>>398
いや、まったく別人ッス。

否定されるとかそういうのは全然意識してねーし。
>>396ほど、この話題に情熱をもてないだけ。


400:名前は開発中のものです。
07/07/30 16:24:59 7+6nlxmo
というかSSをアップしろってのは
「本当に製作中のゲームがあるなら見せてみろ」程度の意味合いじゃないのか。

401:名前は開発中のものです。
07/07/30 16:50:39 btX0kLOR
まぁ上げれるSSがあるだけいいよな。
俺なんて登場人物の絵ばっか描いててシステム関係に全然手が回らんし、
インターフェースデザインもメッセージ窓しか作ってないわでエターナルなこっちゃです

402:名前は開発中のものです。
07/07/30 16:56:00 BL/34Ox6
>>401
楽しければいいんじゃないw
ゲーム作成出来なかったら、素材として配布するとか

403:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:03:51 DMVSVP2i
>>401
絵が得意なら素材屋やってみるのも手だよ。
200xではドット打てないと需要が少なかったけど、XPはバトラーがあるから
キャラクターの絵でもデフォで使い道が多い。

404:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:08:44 F17QwY/h
普通こんなところに製作中のSSなんて載せないってw
公開するときになって粘着みたいなのが出てきても嫌だし・・・
>>341はハメられたんだと思う

405:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:19:34 g4GD19Jx
熱くなっちゃったほうの負けってわけですね

406:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:38:28 yMgnl08M
>>341が実証したのは自分が口だけじゃないことであって
「自分で作ったからすごい主義」の正しさじゃないんだけど

407:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:44:44 DMVSVP2i
>>404
あんたみたいな同ゲ板住人もどきが増えちゃってね。
ここは少し前までは全然そんなこと無かったのに。

7月に入ってから何処の板もツクール関連のスレには、差別的、選民的な感じの
破壊者が来てどうでもいい事であばれてるね。

408:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:47:08 yMgnl08M
たったの4行で矛盾するとはなかなかやりおる

409:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:50:34 SZBQWYU2
>>407
>7月に入ってから何処の板もツクール関連のスレには、差別的、選民的な感じの
>破壊者が来てどうでもいい事であばれてるね。
少なくとも自称ツクール嫌いの厨房が1匹活動期に入って暴れ始めてたからなぁ
ここも奴の巡回ルートだから暴れてる可能性はある

410:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:51:02 hwJa9Yry
>>408
頭を使わずに脊髄反射で書き込めばいいだけだから簡単だよ

411:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:51:52 QL0SwzYw
目糞鼻糞

412:名前は開発中のものです。
07/07/30 17:58:19 F17QwY/h
DMVSVP2i

この人は誰かを煽らずにはいられないんだろうか?

413:名前は開発中のものです。
07/07/30 18:00:09 7T/KGr63
夏になって2000系のスレはどこもかしこも荒れてるなwwww

414:名前は開発中のものです。
07/07/30 18:06:38 DMVSVP2i
煽ってるんじゃなく、こんなところに製作中のSSなんて載せる事自体おかしくて
はめられているなんて事を言い出す人間は昔はいなかった。

こんな風潮が蔓延したのは明らかに同ゲ板から。

目に見えて作ったものを提示されそれ評価をされるのが当然となればその方が
良いに決まっているのに、やってることは上げ難いような印象操作になってしまっている。
それで得をするのは、UPするものもなく他人の作ったもの批判して偉そうにしたい奴くらい、
おまえも実証しろといわれた時、UPしない口実にはもってこいの理由になる。

巧くイベントが動かない時など、昔は作りかけのゲームをUPして実際それを他の人が
弄って修正するなんて光景も良く見られたもんなんだが。

415:名前は開発中のものです。
07/07/30 18:21:06 owJQyC4i
こんなギスギスして加熱している状態で、正当な評価ができるとでも?
評価し合う様なことは、もうちょっとスレの空気が落ち着いて、
熱くなっている奴らの頭を冷やしてからだろ。

そんな空気も嫁ず、アップしてしまった>>341には哀れさも感じるがw

416:名前は開発中のものです。
07/07/30 18:32:15 SZBQWYU2
>>414
>こんな風潮が蔓延したのは明らかに同ゲ板から。
叩く相手居なくなった作者叩きの荒らしが
いろんな板に出張してるからな

417:341
07/07/30 18:46:05 XfZ5N43s
まさかまだ昨日の引っ張ってるとは思わなかった
晒しも完全にスレ違いだからこのネタは終わってくれ
自作戦闘がどうとか振ってきた奴の話のが上ネタだろ

418:名前は開発中のものです。
07/07/30 19:04:10 bvrDbvWj
ま、時々蒸し返して釣らせていただきますんでヨロシクw

419:名前は開発中のものです。
07/07/30 19:05:50 DMVSVP2i
2000の自作戦闘は何かアイデアがないと労力の割に実りが少ないよね。
ただFFやロマサガみたいなサイドビューバトルに憧れて作ろうとすると
多くの場合挫折する。

1対1でもかなり大変だからなぁ。

420:名前は開発中のものです。
07/07/30 19:38:06 btX0kLOR
虚ろいの都の自作戦闘はよくできてたなぁ。解析して中身調べたりしたけどホント感心したわ。
で、ツクールXPで似たような感じのサイドビューバトルを再現しようと
ドットまで描き起こしてかなり近いとこまでいったんだけど
ピクチャとスクロールを連動させる方法がないから
結局640x480の画面サイズに収めるしかない。攻撃の時だけ敵ピクチャの方へ擬似的にカメラを移動させる
方法はないかな。スパロボ風に味方と敵に表示画面を分けるのも試してみたんだがテンポが悪すぎて挫折した。

421:名前は開発中のものです。
07/07/30 19:43:54 DMVSVP2i
演出面の強化が目的ならスクロールよりカットインでデッカイ絵とか入れたら
それこそXPは通常、加算、減算の重ねが出来るんだからカットインして入ってきた絵が
加算+半透過で白っぽくなりながら消えていくとかかっこいいかもよ?


422:名前は開発中のものです。
07/07/30 20:15:39 btX0kLOR
いや、味方のドット絵と敵のドット絵を1画面に表示したとき、
スクロールを使ってカメラが移動できないからキツキツになっちゃうんだ。

アルトネリコなんかの戦闘を見てみると分かると思うけど、
キャラクター攻撃の時にカメラが相手側に移動するよね。ああいう処理がやりたくて。
言葉足らずでごめん。


423:名前は開発中のものです。
07/07/30 20:34:24 DMVSVP2i
実は個人的にサイドビューってあんまり好きじゃないんだ^^

画面にお人形並べたような状態になって結局平面的に配置されているから
意外に迫力も臨場感も薄くて、さらに並べる物が多いから画面が大きくても
絵自体が小さくならざるを得ない。
エフェクトも凝ると敵味方全部ガ表示されて動く訳だから結果的に戦闘の
時間が長くなりターン数が増えると時間も蓄積してテンポが遅くなりやすい。
あと、素材も用意するの大変だしね。

ツクールで作りたがる人が異様に多いけど弱点も多い表示なんだよね。
実際悩みどころが多いみたいだね。

424:名前は開発中のものです。
07/07/30 20:44:47 NIcQUJWz
じゃあフロントビューでいいじゃん
URLリンク(vision.ameba.jp)

425:名前は開発中のものです。
07/07/30 20:48:33 SZBQWYU2
>>422
カメラ移動のスクリプトとか試してみたか?

426:名前は開発中のものです。
07/07/30 20:57:41 btX0kLOR
いや、コモンで組んでるからスクリプトは全然使ってないんだわ。
デフォ戦闘をサイドビューにする訳じゃなくて、キャラの表示からインターフェースの
票時までピクチャで全部組んだりしてる。いい感じのスクリプトがあるならぜひ教えてほしいんだぜ。

427:名前は開発中のものです。
07/07/30 21:01:08 SZBQWYU2
>>426
他にスクリプト特に入れてないなら↓なんか不都合余りなさげ
URLリンク(f53.aaa.livedoor.jp)
ターゲットへのズーム機能とか付いてる
ただ対象が全体のスキルのアニメ表示に少し難有り

428:名前は開発中のものです。
07/07/30 21:08:42 DMVSVP2i
>>426
しかし、コモンだけでかなりのところまでやってるもたいだね。
RGSS判る人には非効率的に見える部分も多いだろうけど、2000からステップアップ
したいけどスクリプト判らないとしょうも無いみたいな風潮が有る中、結構出来るって
言うのはRGSSわからん人には夢のある話かもしれんね。

借り物スクリプトも数が多いとバッティング起こすから速度的に遅くならなきゃコモン
中心で作るのもいいのかもしれない。

429:名前は開発中のものです。
07/07/30 21:09:23 btX0kLOR
パッと見ただけなんでまだ良く分からないんだがこれはデフォ戦闘の
改良したモノにしか使えないんじゃないか?

俺はエンカウントからリザルトまでデフォルトの戦闘イベント処理を
使わずにコモンで組んでるからスクリプトは一切使ってないっていうのはそういう意味ね。
でもわざわざありがとうな。

430:名前は開発中のものです。
07/07/30 21:20:24 SZBQWYU2
>>428
余程食い合わせが悪くない限り適当にスクリプト入れても何とか動くものだよ?
場合によってはスクリプト2個分のソース切り張りして1個にしても案外動くし

>>429
それだとどうしようもないなぁ
通常の場面のカメラ移動のスクリプトは見たこと無いな

431:名前は開発中のものです。
07/07/30 21:23:44 BQ4iQgny
    ____
    \    ──___
    <             ̄ ̄ ̄ ̄|
    > _________     |
     ̄ ̄ | /       \ |    |
        | /⌒ヽ  /⌒ヽ  |    |   
        | | ‘ |  i ‘   |  |    |
        | ヽ.__ノ  ヽ._ ノ   レ⌒ヽ
       ノ   o          6 |
      /__   \      _ノ
          >        ノ      
         <、___   イ
             |──┤
           / |/ \ / \

432:名前は開発中のものです。
07/07/31 05:12:03 3qmPGifr
>>414
それだけのことを言うなら自分から体験版なり、SSなりうpして
自分のレスの正しさを証明すればいいでしょ?

433:名前は開発中のものです。
07/07/31 08:10:35 g/awSSfC
>>432
お前空気読めないって良く言われるだろw
話蒸し返すのやめたら?

434:名前は開発中のものです。
07/07/31 09:48:22 DXGErsn9

制作側って戦闘画面に拘ってる見たいですが
プレイヤーから言わせてもらえば
RPGで戦うのは、只単に鬱陶しい作業なんで
サイドビューとかドラクエ式とかどうでもいいっす・・・。

戦闘画面に力いれるより、
戦闘以外のイベント多くしてくれた方が楽しいです。
 




435:名前は開発中のものです。
07/07/31 09:57:14 RquTDfnr
>>432
まあ、口先だけで自分から実行しないわな。

そんなことは分かりきっていることだから以下通常展開で。

436:名前は開発中のものです。
07/07/31 10:57:04 4SIJVuct
>>434
ベクターに落ちてるやつは、戦闘を極力少なくしたイベントだけゲーも多いから
キミ好みのRPGはたぶん山ほどあるよ。遊びきれないくらい。
戦闘はバランス取りが面倒くさいから力入れない作者もけっこういる。立ち絵だけ見せたいとかね。

だからこそ戦闘に力を入れたいって思う奴もいる。
両方力入れるに越したことはないのが結論になるだろうけどね。

437:名前は開発中のものです。
07/07/31 11:17:41 60iwoNyX
今日RPGツクール95 value!を買った。
どうやらRPGツクール95 value!で作ったゲームを通常版で
編集する事は不可能のようだ。

438:名前は開発中のものです。
07/07/31 11:50:49 DXGErsn9
>>436
いやだから・・・作者が力入れるほど
プレイヤーは戦闘シーンを期待していないって事です。


439:名前は開発中のものです。
07/07/31 11:57:35 GTMrYMhi
×プレイヤーは
○私個人は

440:名前は開発中のものです。
07/07/31 11:59:28 gbohuYA9
>>434
そうね、戦闘繰り返されるとダレるのは確か。
でもこれがまた極力回数を削ると、RPGじゃなくADVにしちゃえば?
みたいな事を言われたりする。

でも、やっぱり単調に繰り返す雑魚戦闘は単体で考えると面白い物じゃない、
そこまでは判ってる作者も多い、判ってない作者も結構多いけど。

そして、貴方のゆうように極力戦闘を削ってイベントを多くする人も居る
これが意外と賛否両論でイベントが長引くと戦わせろと言い出す人が増えたりする。
自由な探索や戦闘が出来ないイベントに拘束されすぎるとそれを苦痛に感じる
人も意外と多い。

戦闘に力を入れる人にも戦闘が退屈なことに対して一応考えじゃあって、
戦闘そのものを飽きないよう工夫しようとか、戦闘だけである程度遊べる物に
しようという工夫をする人もいる、それの行き着いた先がカードバトルやシムRPG、
アクションRPGだったり。
中には、適性なレベル、メンバーなら雑魚戦を2ターン以内に終らせる事が可能な
ように全てのモンスターグループに対してテスト戦闘を難度も繰り返しサクサク進める
ように時間をかけて調整知る人もいるから、強要はしないけれど出来れば
色々遊んで長い目でゲームを見てくれると嬉しいんだけど。

個々の作者でそれに対する解決法の考えが違い結構皆悩んでいるので、
ゲームを遊んで不満がある場合、直接作者のBBSなどに感想やアドバイスを
もらえると1番助かるんだよね。

441:名前は開発中のものです。
07/07/31 12:01:00 rthNgyMl
RPGの戦闘ってめんどくさいってのには同意


442:名前は開発中のものです。
07/07/31 12:07:49 DXGErsn9
>>440
うーん、戦闘を減らせと言ってるわけじゃなく
どんなに凄い戦闘シーンを演出しても2,3回で飽きますよって事。
だからサイドビューでもドラクエ式でもどうでもいいって書いたんですけどね。

443:名前は開発中のものです。
07/07/31 12:10:03 gbohuYA9
いくらなんでも2、3回で飽きるプレイヤーの方が多いならとっくにRPG自体が
無くなっているはずだからそれはちょっと飽きっぽすぎる。

444:名前は開発中のものです。
07/07/31 12:10:15 oGZVmSlz
このスレにプレイ専が来ること自体おかしい

445:名前は開発中のものです。
07/07/31 12:12:49 rthNgyMl
>>443
でも派手なアニメ演出とか一度見たらOFFにするぞw



446:名前は開発中のものです。
07/07/31 12:16:57 gbohuYA9
>>445
プレイヤーの6割以上がそうするなら考え直すべきだけど、
もし本当にそうなら派手なアニメ演出ももっと減っているだろうな。

447:名前は開発中のものです。
07/07/31 12:23:53 gbohuYA9
ツクールではをザードリィ風とかWizmataryみたいなタダひたすらダンジョンで戦闘を
繰り返してLVを上げ潜っていくタイプのRPGも以外に人気があるからな。
逆に戦闘イベント以外が長い、戦闘回数が少ないセラフィックブルーみたいのものも
人気がある。
逆に前者は戦闘ゲーとか言われて嫌うひともいて、後者はイベントゲーと言われて
嫌う人も多い。

何かやるなら半端なのより一部の人に嫌われるくらい徹底的にやった方が
反対側の趣味の人に強く支持されて、強みのあるゲームになるんだろうね。

448:名前は開発中のものです。
07/07/31 12:41:20 61HbBXbd
とりあえず、製作技術の場所で戦闘シーン構成を話してるところに
戦闘はいいからイベント演出技術の話しろとイチャモン付けてるでFA?

そうじゃなかったら、製作者以外がこんなスレに来ても語ることは何もない
スレ違いはお帰り願おう

449:名前は開発中のものです。
07/07/31 12:54:54 gbohuYA9
>>448
たまごっちを最初に作ったとき、テストとして結構な数テストプレイヤーに配ったら
目を離すと直ぐに死ぬからポーズやストップ機能をつけて欲しいという意見が多かったそうだ
でも、その意見を聞いてわざとそうしなかった、そしてたまごっちは成功したそうだ。

これをいちゃもんと取るか、製作に役に立てるかも技術の差じゃないか?

450:名前は開発中のものです。
07/07/31 13:03:41 eco8CTNg
つか個人の読書感想文のほうがどうでもいい。
高度な技術が盛り込まれたSSのゲームは、格段に食いつきいいのが現実。以上。

451:名前は開発中のものです。
07/07/31 13:08:58 J2NuvWA5
>>449
プレイヤーの声が聞きたければしかるべき場所へ行けばいい
ここは製作技術を語る場所であり完全にスレ違い

452:名前は開発中のものです。
07/07/31 13:09:28 eco8CTNg
ああ、それとツクールってのは奇妙な世界で、遊び手は製作者サイドも含まれるんだよ。
作者のカラーでどうとでも転ぶ内容に結論なんて出ないだろ。

453:名前は開発中のものです。
07/07/31 13:23:06 2q/Kx1hJ
>>434
やりてーからやってんのに文句あんのか?
さっさとしねよクソ厨房

454:名前は開発中のものです。
07/07/31 13:27:59 RquTDfnr
>>453
文句があったから書き込んでるんでしょ。
>>449にも書いてある通り、それを製作に取り入れるかどうかも
ひとつのゲームの方向性を示すことになるんだよ。

455:名前は開発中のものです。
07/07/31 13:39:09 dGvZPNEY
すでに結論でてるから試行錯誤してるんだよ
つまりジャマなだけ

456:名前は開発中のものです。
07/07/31 13:40:10 gbohuYA9
>>454
貴方も貴方だ、そうして欲しいですじゃなく、まず自分で作るように。
提案なら自分がプレイヤーとしてでなく、製作者のふりをして他人事の
ように提案するように。

「自分の耳に入ってくるプレイヤーの意見としては~中略~といった物が多い」

みたいに言えばそんなに文句は言われない、ここは製作サイドの板だからね。

457:名前は開発中のものです。
07/07/31 13:44:07 RquTDfnr
>>456
なにか勘違いしているようだが、自分は>>434 じゃないよ?

458:名前は開発中のものです。
07/07/31 13:50:19 gbohuYA9
スマソ、ID見てなかった。

同時に3つのことやるとろくな事にならない。

459:名前は開発中のものです。
07/07/31 13:54:19 dGvZPNEY
そもそも戦闘シーンの挙動の話だったろ?カメラとピクチャ表示関係の。
ゲームデザインは宣伝にも多大に影響するし、凝ることに無意味なことはひとつもない。

460:名前は開発中のものです。
07/07/31 15:56:04 4K7OOTL/
ピクチャってもともと視点に追随するんだっけ?
それでピクチャでキャラを表示したいから追随させたくないって話でいいのかな?
カメラの移動と同時に位置を更新するんじゃダメなの?

461:名前は開発中のものです。
07/07/31 16:13:29 d6ZieKla
>>460
コモンで
ピクチャの表示(A)
ウェイト1
ピクチャの表示(B)

って風にドットをアニメさせてるんだ。
チップで表示すれば解決するんじゃ、ってのも考えたんだが
キャラチップだと座標の指定とか細かい移動の制御ができないからボツになった。

ツクール2000には「スクロールに連動」があったからピクチャでアニメさせつつ
カメラだけ移動できた。


462:名前は開発中のものです。
07/07/31 17:47:40 4K7OOTL/
class Game_Picture
attr_accessor :x
attr_accessor :y
end


def picsfix(n)

$game_screen.pictures[n+1].x = get_character(0).screen_x
$game_screen.pictures[n+1].y = get_character(0).screen_y
$game_screen.pictures[n+1].update

end

これでウェイトの代わりにマップイベントのスクリプトでpicsfix(n)と書く nは固定したいピクチャの番号

463:名前は開発中のものです。
07/07/31 18:34:09 d6ZieKla
>>462
おお、ありがてぇ。
しかしGame_Pictureの8行目からその内容に入れ替えても
新しくスクリプト項目作って挿入しても、
ピクチャーの方で座標を変数or適当な座標で指定してもエラーが出るんだが……

464:名前は開発中のものです。
07/07/31 18:53:47 4K7OOTL/
ごめんこれダメだわ
さっき動いたんだがその後何か変えちゃったっぽい
今探してる

むしろ何故動いたのかが分からんw

465:名前は開発中のものです。
07/07/31 20:30:24 4K7OOTL/
エラーは引数の説明を俺が間違ってる。
何故か余計なことをしてしまってるのでnは固定したいピクチャの番号マイナス1

で、固定自体はこれで出来るとして目下の問題は、ウェイトの代わりになるつもりだったけど
よく考えたらなるわけがないという事実。(できたのはたぶん白昼夢)
かといってウエイト入れるとガタつくしなあ

466:名前は開発中のものです。
07/07/31 20:55:51 4K7OOTL/
class Game_Picture
attr_accessor :x
attr_accessor :y
end


def koteipic(n,x,y)

$game_screen.pictures[n].x = (x*128 - $game_map.display_x + 3) / 4 + 16
$game_screen.pictures[n].y = (y*128 - $game_map.display_y + 3) / 4 + 32
end

・新規にコピペ
・何でもいいのでアニメを出して表示→ウエイト→表示→ウエイトで更新
・別の並列イベントでkoteipic(n,x,y)。(n番のピクチャをマップ上のx,yへ固定します

駄文何度も貼って済みません

467:名前は開発中のものです。
07/07/31 21:13:13 d6ZieKla
>>466
できたー!(゚∀゚)
駄文だなんてとんでもねぇ。koteipic(n,x,y)のカッコが全角になってたせいで
エラー出てあせったけど半角に直したら見事に動作したぜ。
1年くらい前から悩んでた問題がやっと解決した、ホントありがとう。


468:名前は開発中のものです。
07/07/31 21:30:28 doyKaT5e
お前らを男と見込んで頼みがある
ってのも、とあるツクールの素材曲サイトの名前が思い出せないんだが
聞こうにもどこで聞けばいいか分かんなくてな
誰か俺を適切なスレに誘導してほしいんだぜ

469:名前は開発中のものです。
07/07/31 22:09:14 KrArGVjc
俺幼女だから無理だわ

470:名前は開発中のものです。
07/07/31 22:42:51 d6ZieKla
すまん、>>467でデキターとか言ったが
ピクチャー3枚表示してそれぞれ表示させた時に3枚目以降の
ピクチャーがマップ座標指定しても正しい位置に表示されない。
というかスクロールに固定されないと言った方が正しいかも。
2枚目までは固定されてるんだけど、それ以降はいくら
koteipicで固定してもスクロールされてしまう。


471:名前は開発中のものです。
07/08/01 02:36:55 aPjGSsCh
アップデートが数フレーム遅れるが、俺の環境だと3枚出しても普通に動いたぞ。
ピクチャの番号が間違ってるとかって可能性はない?

472:名前は開発中のものです。
07/08/01 02:54:35 o8dDpBSI
んー、試験マップで3個イベント作って、
それぞれ

イベントA
ピクチャ番号1を表示

イベントB
ピクチャ番号2を表示

イベントC
ピクチャ番号3を表示

これとは別に1個koteipicだけのイベント作って
その中に3行koteipic貼り付けてる。それぞれ上から番号指定文字(nの部分)がちゃんと1,2,3を
指定してるし、1行目のコピペだから打ち間違いもないはずなんだけど(・ω・`

ちなみにピクチャの番号と指定番号を全部入れ替えて指定し直してもダメだった。
2体目までは指定が有効になるが、3体目からは普通にピクチャ表示(0,0の位置)に表示されちゃう。

473:名前は開発中のものです。
07/08/01 03:36:14 aPjGSsCh
ふむ。
ちょっと試しにSprite_Pictureに更新組み込んだの作ってみるわ。
上手くいくかは分からんがモノは試しということで。

474:名前は開発中のものです。
07/08/01 04:04:24 aPjGSsCh
改行大杉って言われたからロダに上げてきた。
このままぶっこむとえらい事になるので、すまないが書いてある部分を自分で書き換えてくれ。

URLリンク(www.uploda.net)

ピクチャ表示の時に設定したXとYの値がマップ上のx,yに対応。
スクロール固定を有効にするには、XとYの拡大率を0に設定すればおk。
逆にスクロール固定を解除する場合は0以外を設定。
上手く動かなかったらごまんなさい。

475:名前は開発中のものです。
07/08/01 04:14:25 aPjGSsCh
連投スマン、ぶっこみおkのも上げた。
ただし、alias使ってないので他の改造が入ってると動かない可能性大。

URLリンク(www.uploda.net)

476:名前は開発中のものです。
07/08/01 04:31:13 o8dDpBSI
おお、ありがたいんだがこれはどういうスクリプトなんだ?
>>466の改良版で使い方も同じなのか?
XとYの拡大率でスクロールのオン・オフ切り替えだと
0にするとピクチャーそのものが表示されないと思うんだが違うのか?

そのまま挿入でぶっこんで、>>466と同じ指定方式だと
非常に使いやすいんだが……

477:名前は開発中のものです。
07/08/01 05:03:05 aPjGSsCh
>>476
>>466と使い方はちょっと違う。
並列処理を新たに作るのではなく、「ピクチャ表示」で拡大率を0に設定するだけ。
そうすると、その番号のピクチャがスクロール固定になる。
表示後に拡大率を変更するのは未検証。
表示位置は、「ピクチャ表示」で設定したXとYの値が、マップでのX、Y座標になる。

拡大率が0でいいのは、「値に0が設定されてたら値を100に設定し直して固定をオン」っていう処理をしてるから。
とりあえず表示されないってことは無いはずなので、適当に試してみて欲しいだす。

478:名前は開発中のものです。
07/08/01 05:25:08 o8dDpBSI
おー、なるほどそういう仕組みだったのか。理解した。
最後にもう一つ聞きたいんだが、例えばスクロールを固定したい元ピクチャを
通常の倍率(100)でなく2倍(200%)に拡大して表示したい場合はどうすればいい?
121,122行目を書き替えたら逆に縮んでしまったのだぜ。

479:名前は開発中のものです。
07/08/01 06:16:22 aPjGSsCh
>>478
スクロール固定を有効にして倍率も変更したいなら、現状だと
倍率0、不透明度0でいったん表示→ピクチャ移動で倍率200、不透明度255
ってやるしかないな・・・。

これで解決しそうに無かったら、またちょっと改造するので言ってくれ。
変数を2つばっかし用意する必要が出てくるけんども。

480:名前は開発中のものです。
07/08/01 07:05:01 aPjGSsCh
やっぱり扱いづらいと思ったので改良版UP。
使いやすい方を使ってくれ。

変数型は、スクロール固定にする方法は拡大率0で同じだけど、
ピクチャ表示前に予め変数にXとYの拡大率を格納しておくと、その値が拡大率に反映される。
その際、必ずXとY両方の値を格納すること。

スイッチ型は名前の通りスイッチを使ってスクロール固定を切り替える。
ピクチャ表示前にスイッチを切り替えておくと、それがそのまま反映される。
拡大率は分岐に関わらなくなったので、ピクチャ表示の挙動は元のまま。

変数型
URLリンク(www.uploda.net)

スイッチ型
URLリンク(www.uploda.net)

481:名前は開発中のものです。
07/08/01 14:54:31 Z8bFi73j
>>480
変数型は1個ずつ固定/スクロールできるのはいいんだが若干使いづらい気がする。
スイッチ型が非常に使いやすい。
けど、こっちだとスクロールさせたくないピクチャ(HP表記とか)を
ピクチャで表示してる場合、全部スクロール固定しちゃうから困る。

スイッチ型&>>466のようにスクリプトで1枚ずつスクロールを固定する/しないを
切り替えられたら理想的なんだが……注文つけてばかりで申し訳ない。

482:名前は開発中のものです。
07/08/01 15:35:09 JENQQMp/
すまない、言葉が足りなかったというか、説明不足だったな・・・。
スイッチ型は、スイッチの状態を常に監視してる訳じゃなく、ピクチャ表示の時に1回だけオンかオフかを見てる。
スクロールするかしないかはピクチャ毎に管理してるので、
スイッチを切り替えたからといって全てのピクチャのスクロールが変更になる訳じゃないのよ。

具体的な使い方としては、
スイッチオン
ピクチャ1表示
ピクチャ2表示
スイッチオフ
ピクチャ3表示
ピクチャ4表示
スイッチオン
ピクチャ5表示
という感じにする。
この場合、ピクチャ1、2、5がスクロール固定、3、4がスクロール固定なしになる。

そして、1のスクロール固定を途中で解除したい時は、スイッチオフにしてからもう一度表示を行えばいい。


483:名前は開発中のものです。
07/08/01 16:05:20 Z8bFi73j
なるほど、そういう事か。
つまりスイッチオンの間に表示されたピクチャは全て固定されて、
スイッチオフの間に表示されたピクチャは通常表示という事なのね。

ちょっとクセがあるような気もするけど理解できたら凄く使いやすい。ほんとありがとう。


484:名前は開発中のものです。
07/08/01 20:44:59 WWa5rrqg
ツクールXPでウインドウの最大化をする方法が乗ってるサイトってありませんか?
最大化の機能が付いてみたいなので、何らかのボタンを押したら最大化出きるようしたいのです

485:名前は開発中のものです。
07/08/01 20:46:39 Z8bFi73j
>>484
Alt+Enter

486:名前は開発中のものです。
07/08/01 21:20:56 WWa5rrqg
>>485
有難うございます。見落としてました。
メニューかなんかを作ってするのかと思ってたので盲点でした

487:名前は開発中のものです。
07/08/01 21:48:22 JtYQ6Um5
100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/08/01(水) 21:07:02 ID:jckZiGi3
今時、絵も描けないツクラーて何なの?
よしおファクトリーだとか有名どころの顔グラ使ってる
ゲーム見るとそれだけでやる気失せる。
見飽きてるんだよ、下手でもいいから自分で描け!

同人版の厨がまたも暴れている模様www

488:名前は開発中のものです。
07/08/01 22:08:28 MIuy8Rxw
2000みたいに最初から最大化状態で起動するようには出来ないのかね?

489:名前は開発中のものです。
07/08/01 22:19:39 0OfZ2mPp
何処だったかのサイトにあったスクリプト入れれば出来るけど
下手に入れると文句言ってくる奴居る

490:名前は開発中のものです。
07/08/01 22:24:35 GwFYIQ7d
フルスクリーンで起動しますか? Y/N

491:名前は開発中のものです。
07/08/01 23:29:52 s43FuXon
2000の質問なんですがインデックスの許容範囲を越えていますって何なんですか?

492:名前は開発中のものです。
07/08/01 23:39:47 MIuy8Rxw
>>491
どんな状況なのか説明不足過ぎる。

493:名前は開発中のものです。
07/08/02 00:02:46 xMm5swDf
delphi側のエラーメッセージっぽいな
つまりは本体のバグ

494:名前は開発中のものです。
07/08/02 01:57:26 8ON3X+IM
>>487
わざわざ同人板まで行って荒らすのは痛すぎるからもうやめてあげて。

495:名前は開発中のものです。
07/08/02 07:28:53 uJvv2zKs
まあ、でも同意だな。確かに見飽きた。

496:名前は開発中のものです。
07/08/02 11:02:48 iIz4c23A
>>494
アンカまで張って相手にするなら皆スルーしてたのに。
同人板まで行ってじゃなく同人板からそいつが来たんだよ、
ラウンジにも必死で貼り付けてたし。

その手のコピペはほうっておいてくれ。

497:名前は開発中のものです。
07/08/02 12:04:48 Wuvvvt9g
>>496
わざわざ蒸し返して必死だなw

498:名前は開発中のものです。
07/08/02 12:11:51 REVdTVro
>>496
了解した。

499:名前は開発中のものです。
07/08/07 22:42:15 upkkPzQu
XPでPS時代のポポロクロイスみたいな戦闘を作りたいんですけど…可能ですか?
スクリプトとか全然わからないんですが^^;

500:名前は開発中のものです。
07/08/07 23:02:17 6ILcih6Y
それなら無理

501:名前は開発中のものです。
07/08/08 02:00:40 J+3AllGv
>>499
ポポロクロイスってどんなんだっけ?アクションRPGみたいなやつ?
それならXPの付属ゲームにそれらしいものが入ってるから、頑張って勉強してみては?
違ったらすまん

502:名前は開発中のものです。
07/08/08 07:01:51 TM9zCLzW
わかんないなら言うなよ

503:名前は開発中のものです。
07/08/08 09:31:58 B0Ms8eGs
初代ポポロしかしらんが、
LIVE A LIVEを斜め視点にしたような感じ。
最近ので言えば英雄伝説6に近いかな。

まースクリプトがわかるぐらいには勉強しなきゃ無理だが、
斜め視点ではないけどもああいう戦闘を作っている人はいる。
SRPGのスクリプトを公開している人はいるので、
それをうまく戦闘に流用出来るかどうかだね。

504:名前は開発中のものです。
07/08/09 02:17:22 +4besQ2D
>>501
アクションは無いので多分違うかと・・・。
>>503
なるほど・・・SRPGか。
どのみち勉強するしかないのかな。

505:名前は開発中のものです。
07/08/09 11:10:51 sGMNq+8L
Rubyを勉強すればいいのかな?

506:名前は開発中のものです。
07/08/09 12:44:54 jzCuo4Lz
ツクール2000で文章の表示速度を変えたりenterキー無しで
文章を進めるにはどうすればいいのでしょうか。


507:名前は開発中のものです。
07/08/09 13:38:43 zr2dhnz5
文章表示コマンドにヘルプボタンが付いてるだろ

508:名前は開発中のものです。
07/08/09 21:45:14 MzK2O0Vz
間違えてキャンセルを押してしまいました!!

509:名前は開発中のものです。
07/08/10 08:35:20 G7Mc6mbh
ツクール2000で質問なんですが

祈る:味方のHPを若干回復(100%成功)&10%の確率で戦闘不能も直す

みたいなスキルを作りたいんですが、効果の成功率10%にすると
回復も失敗しまくりで、100%にすると100%生き返ってしまう…。
ひとつの技に二つの効果を別の確率で織り交ぜるみたいな事は無理なのでしょうか。

510:名前は開発中のものです。
07/08/10 10:25:49 clEjTx1X
>>509
スイッチ技にして、バトルイベントで作れば可能。
ただ、人数が多いと条件分岐が多くなって非常に面倒だし、
全ての戦闘に貼り付けなければならないので、
作るならかなり前もって計画的に作った方がいい。


ただ,生き返りの確立が10%っていうのはあまりに気休め程度で
つけてもほとんど期待できないけどね。

511:名前は開発中のものです。
07/08/10 10:53:40 7A5GO1Wi
,生き返りの確立

512:名前は開発中のものです。
07/08/10 11:58:21 G7Mc6mbh
>>510
ありがとうございます。
やはりスイッチ使わないと無理でしたか。

序盤から持ってる気休めスキルのつもりで作ろうとしていて
その為に複雑にするのもあれなので、あきらめてHP微回復スキルに留めておきます。

それにしても確率10%は本当、気休めにもならない位に感じますね。
50%にしても5割あるようには感じなかったり…その辺りもなかなか難しいです。

513:名前は開発中のものです。
07/08/10 12:59:44 clEjTx1X
50%でも戦闘中専用ならかなりのリスクだよ。

514:名前は開発中のものです。
07/08/10 15:17:57 izU4xtMa
ザオラルが頼りにならないことを考えれば、
分かるだろうに

515:名前は開発中のものです。
07/08/10 15:54:33 rq2jDBpI
ザオラルはなー、あれはもう賭けだもんなw


516:名前は開発中のものです。
07/08/10 16:02:15 clEjTx1X
プレイヤーはリスクに関しては数値上の確率よりリスキーに感じるし
製作者が想定するより難易度も高く感じるのが一般的だから、
ちょっと甘っちょろいくらいに設定する方が良いんだよ。

賢者の石とかハッスルダンスなんて普通に考えれば甘すぎるけど、
普通にゲームは成立してるしね。

517:名前は開発中のものです。
07/08/10 20:11:03 Ok15Ftp4
瀕死の時にたたかうで8分の1とかもはやネタだな

実はそれで魔大陸を脱出できたのは秘密だ

518:名前は開発中のものです。
07/08/10 21:05:04 aYN26dzq
16分の1じゃなかったっけ?

519:名前は開発中のものです。
07/08/10 21:15:36 clEjTx1X
余裕があるときにサービス的付加されるものなら50%以下で余裕
むしろ50%でも今度はやや高く感じるはず。

会心の一撃が50%の確率だったら、あまーく感じるはず。

520:名前は開発中のものです。
07/08/10 22:39:20 C927wdDS
メガザルダンスって失敗するんだぜ
もちろん失敗しても使用者死亡

521:名前は開発中のものです。
07/08/11 15:48:15 j1e6RYIO
>>520
敵側から見たらこんな感じだろうな

         ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|       『仲間を全員殺された人間が
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ        いきなり踊りだしたと思ったら死んだ』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人        な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
     /'   ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ        おれも 何をされたのか わからなかった…
    ,゙  / )ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉
     |/_/  ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ        頭がどうにかなりそうだった…
    // 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
   /'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐  \   催眠術だとか超スピードだとか
   / //   广¨´  /'   /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ    そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
  ノ ' /  ノ:::::`ー-、___/::::://       ヽ  }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::...       イ  もっと恐ろしいものの 片鱗を味わったぜ…

522:名前は開発中のものです。
07/08/12 01:38:18 ZQf4DGC5
FF4のリレイズを思い出した

523:名前は開発中のものです。
07/08/12 05:26:21 Qzgu7VLE
RPGツクールXPで作ったゲームなんですけど
自分でインポートした画像や、背景、モンスター、イラストを他のパソで見れなくする方法ってないですか?

524:名前は開発中のものです。
07/08/12 05:39:50 ZPq8vrLC
やれやれ……

525:名前は開発中のものです。
07/08/12 08:06:11 XJKdHPln
ここを取扱説明書と勘違いしているようだね。

526:名前は開発中のものです。
07/08/12 10:51:03 1H+mU9hd
ないよ。

527:名前は開発中のものです。
07/08/12 11:02:31 x/cmYuK8
パソという言葉を使うのは小学生かPC素人。

528:名前は開発中のものです。
07/08/12 11:30:41 NwcDQp3d
>>525
最終的に暗号化できるけどそんなこと気にするより
他人がわざわざ中身まで見ようとするようなゲームを作れるのか気にしなさい。

529:名前は開発中のものです。
07/08/12 11:35:18 4ftxdklv
作る前に把握しとかないと。

後から変えるのは面倒だと思う。

530:名前は開発中のものです。
07/08/12 15:23:07 cY3+zfXt
チラ裏がわりにここでグチらせてくれ。

オレのノーパソ(Pentium4_1.8Ghz、メモリ768MB)で
ツクールXPをやってるんだが、泣けるぐらい重い。
RGSSをいじっていらない機能を削ったりしてたんだが
(パノラマ、フラッシュ、スクロール、バトル等)、それでも重い。
途中でファンが「フォォォ!」っていってFPSが1桁台になってしまう。
ツクールのサンプルゲーもそういう状態になるし、やっぱ仕方ないのか。

ツクールでアクションゲーを作ってる最中の戯言なので気に障った方が
いらしたらどうかお目こぼしを。

531:名前は開発中のものです。
07/08/12 15:57:17 DKp9ej8R
800MHz 256MB RAMな俺のパソコンでも普通に遊べるわけだが

532:名前は開発中のものです。
07/08/12 16:12:17 WEzRVhi5
>>530そのアクションゲーをうpしなさい

533:名前は開発中のものです。
07/08/12 16:12:33 mb1U8SnV
普通とは言ってもカクカクはするよな。

534:名前は開発中のものです。
07/08/12 16:13:35 cY3+zfXt
>>531
となるとGPU関連かねぇ。

ノーパソだからGPUの処理をCPUが負担しているため
処理がキツくなってるとか。常にCPU使用率が100%だし。

もしかしたらオレがやってる機能削りはムダだったのだろうか。

535:名前は開発中のものです。
07/08/12 16:16:11 cY3+zfXt
>>532
ごめん、まだRGSSいじってる最中でぜんぜんできてない。
それにうpの仕方がわかんない。

536:名前は開発中のものです。
07/08/12 16:17:39 NwcDQp3d
ツクールXPはGPUにほぼ依存しないアプリだから関係ない。
恐らく要らない物が多量に常駐しているか、かなり無理な
アクションを作ってるだけ。

537:名前は開発中のものです。
07/08/12 16:24:14 CQLavJ2B
ツクール以外のところに原因があるだろうね
ベタな手段だがAllkillかけていらないプロセス全部殺して、そんでやってみ

538:名前は開発中のものです。
07/08/12 17:28:33 RREYpvzd
>>530
ビデオメモリの関係だと思う。
俺のPCでもBF2やった後なんかはかなりカクカクするし。

539:名前は開発中のものです。
07/08/12 18:10:31 RREYpvzd
まあたぶんGPUはママン搭載のチップセットだと思うけど
それだと、描画と演算で性能を半分ずつ分けながらゲームしてるようなもん。
PC上でグラフィカルな描画を可能にするためのママン標準搭載チップセットなわけで
それで何かをするためのものじゃない。単純に双方の処理速度も半分以下になってる。

マシンそのものの問題だと思うよ。

540:名前は開発中のものです。
07/08/13 20:45:06 ArKFQIMT
作ってるのがアクションって言ってるから
コモンイベント詰め込みすぎとかじゃね?
そのスペックなら普通に動かす分には問題ないはずだし
グラフィックに割り当てるメモリアホみたいに取ってるとか
他の常駐物が大量にあるとかなら原因そっちくさいけど

541:名前は開発中のものです。
07/08/13 21:12:41 Ei8xZdwP
>>539
チップセット内蔵VGAでも全く問題ないよ、そもそも別グラボでも
ツクールの描画はGPUのジオメトリエンジンとかは使っていないし
VRAMに関しては16MBくらいあれば余裕。

問題はCPUとRAM、恐らくは>540の言ってる方が正解だと思う。

542:530
07/08/13 21:24:44 EDvR0ePe
いや、コモンイベントつかってないです。
現時点ではRGSSいじってテスト繰り返しているだけの状態でして
コモンイベントを使用せず、RGSSオンリーでシステム構築してます。
イベントとしては敵キャラ、扉、宝箱、会話用のイベントぐらいです。

キー入力せずしばらく放置しただけでFPSが1桁台になります。
もしかしたらオレのPC壊れてるのかも。

アリスインナイトメアとか他のゲームはできるんだけどなぁ。


543:名前は開発中のものです。
07/08/13 21:37:50 ArKFQIMT
スクリプトは何処かの素材?
それとも自分で弄った奴?

キー入力せずにしばらく放置するとなるって
まさか裏でスクリーンセーバーが動いてるとか言う事は無いよな?

544:530
07/08/13 21:56:23 EDvR0ePe
>>543
スクリプトは全て自家製です。

裏ではスクリーンセーバー動いてません。
今動いているのはOpenJaneDoeとツクールXPで
テストプレイ前はCPU使用率8%、ページファイル使用量は326MB、
後はたしかCPU使用率98~100%、ページファイル使用量は半分いってません。
(今スクリプト修正中のため、稼動できず)

まぁPCがLavie C LC700/5というけっこう旧式マシンのため
こんな現象になっているのではないかとおもってます。

とりあえずここまで触っているのでこのままやってみようとおもってます。

545:名前は開発中のものです。
07/08/13 23:07:08 IffVCBkl
サンプルゲーでもなるってどれでも?
もしそうならもう相性なのかな

546:530
07/08/13 23:35:23 EDvR0ePe
>>545
はい、サンプルゲーの「ししむら」でもなります。
CPU使用率は83~100%、ページファイル使用量(メモリ)は397MB
しばらくプレイすると(1分かからず)CPUファンがうなり、FPSが1桁台に・・・

他のサンプルゲーも同様です。特にマップスクロールすると極度に
その現象が発生します。

やっぱり相性かと。

547:名前は開発中のものです。
07/08/13 23:38:44 Ei8xZdwP
タスクマネージャーで確認して要らないサービスとか
要らないプロセス全部切ったら?

548:530
07/08/13 23:56:20 EDvR0ePe
>>547
それ試してないのでやってみます。
今眠気でフラフラ状態になってるため
時間できたらやってみようとおもいます。

549:名前は開発中のものです。
07/08/13 23:56:30 ArKFQIMT
PCの方で、CPUの使用率が上がると
勝手に処理落としてそうな悪寒

550:名前は開発中のものです。
07/08/15 08:55:52 SaMQFGQ4
いい加減ツクールVISTA出ないかな

551:名前は開発中のものです。
07/08/15 11:45:46 32rXbV2K
2000でピクチャーを51枚以上表示させる方法を教えてください。

552:名前は開発中のものです。
07/08/15 13:56:30 9aEt0yQ6
無い

553:名前は開発中のものです。
07/08/15 14:02:44 uY4mrYcm
常駐するよ?

554:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:13:46 uGrY/3pl
今、場所移動の命令が効かなくて困っています。
RPG2000もっている方、テストプレイして何処が悪いのか説明してくださるとありがたいです。
どうぞよろしくお願いいたします。

555:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:24:23 ilgIY1Sv
場所移動が効かないって何?
もっと具体的に頼むよ

556:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:38:07 uGrY/3pl
URLリンク(aky.zapto.org)
URLリンク(aky.zapto.org)

上で移動指定しているのですが、それを飛び越えて場所移動せずそのままの場所に留まったまま次のイベントへ飛んでしまいます。。。

557:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:42:32 uGrY/3pl
URLリンク(aky.zapto.org)
URLリンク(aky.zapto.org)
因みにこれが飛ぶはずのフィールドです。

558:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:45:23 uGrY/3pl
余計わかりにくいですね^^;
ごめんなさい。。。

559:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:46:11 HVNRHRSk
必要な部分だけでいいからうpしてみるがいい・・・

560:名前は開発中のものです。
07/08/15 16:49:03 uGrY/3pl
場所移動:0005:マジカルフィールド2(009,007)
と入っているのですが、そこに飛ばずに同じ画面で次のイベントが動いている状態です。

561:名前は開発中のものです。
07/08/15 17:20:26 uGrY/3pl
>>559
URLリンク(tkoolup.hp.infoseek.co.jp)
一応これです。まださわりの部分なので短いです。
場所移動の難点の他にも直したほうがいいところがあったら言ってくださるとありがたいです。
立ち絵やモンスター画像なんかはまだ中途半端です。主人公も描き直す予定です。

規制に引っかかってました;;

562:名前は開発中のものです。
07/08/15 17:36:29 uGrY/3pl
これの沙耶子先生を助けるためにマジカルフィールドへ行く所が上手くいきません。

563:名前は開発中のものです。
07/08/15 17:54:59 FFKIr34Z
とりあえずマジカルフィールドを別の素材で組みなおしてみたら?

564:名前は開発中のものです。
07/08/15 17:57:02 uGrY/3pl
>>563
別の素材でですか?
わかりました。やってみます。ありがとうございます。

565:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:00:32 FFKIr34Z
うん、2kについてはくわしく知らないんだけど
その飛ぶ位置が通り抜け不可とかになってて移動できないんじゃないかなと思った。

とりあえず飛ぶ先を同じMAP内とかにしてみて命令が実行されてるのかどうか調べてみたら?

566:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:02:30 uGrY/3pl
>>563
無理でした。。。

567:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:06:00 uGrY/3pl
>>565
同じマップ内に飛ぶように設定しましたが、無理でした。。。

568:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:12:45 FFKIr34Z
そもそも場所移動命令自体が効いてないのかな
主人公が透明だからダメとかかな?ちとわかんね

569:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:13:58 uGrY/3pl
凄い馬鹿なことやってました。。。orz
馬鹿馬鹿しくて書けませんが、手伝っていただいた方々ありがとうございました!
今日までに仕上げるはずでしたが、また伸びそうです。
完成したらまたお知らせに来ても宜しいでしょうか?

570:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:16:56 uGrY/3pl
>>568
条件分岐がずらっと並んでいる最後尾に、場所移動が何故か入ってたんです。
ほんとに申し訳ない。。。

571:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:23:22 H4SGnS4I
自分の作ってるゲームで試したけど、場所移動のコマンドの後に続けて他のコマンド入れるとおかしくなる。
場所移動の下には何も処理入れないで、
場所移動した先のマップに自動的に始まるイベント入れて続きの処理させたらいいんじゃないかな。

確信ないけど、バックアップ取ってから試してみてよ。

572:571
07/08/15 18:24:07 H4SGnS4I
リロードしてなかった・・・
解決したなら、気にしないで。

573:名前は開発中のものです。
07/08/15 18:26:42 uGrY/3pl
>>572
どうもありがとうございます(´▽`)

574:名前は開発中のものです。
07/08/16 00:24:36 AoQHZUft
ノ >スタッフのレベルUP具合が境見えた。

ところで、ヤナな予感があるんだ。
少女アイゼクトでバトルる事ができるとすれば、
隠しボスにラルスと槍男が出てくるんではないかと―――

――アッー!

575:名前は開発中のものです。
07/08/16 00:25:20 AoQHZUft
誤爆、すまん。

576:名前は開発中のものです。
07/08/16 01:20:49 6Fcm/3q4
すげー誤爆だな

577:名前は開発中のものです。
07/08/16 01:59:25 E5Sqopdz
槍男が何だって?

578:名前は開発中のものです。
07/08/16 13:06:09 5xW6KgPA
2000でピクチャーを51枚以上表示させる方法を教えてください。

579:名前は開発中のものです。
07/08/16 14:57:41 6oBCLevt
不可能

580:名前は開発中のものです。
07/08/16 15:34:34 5xW6KgPA
使えねー・・・。ゲ製作技術板の名が泣きますねwww

581:名前は開発中のものです。
07/08/16 15:47:11 iyjUo7ry
そうですか、さようなら。

582:名前は開発中のものです。
07/08/16 16:20:53 AgED/DfJ
>>580
(お前には)不可能

583:名前は開発中のものです。
07/08/16 18:36:50 6oBCLevt
>>580
ゲー製の名とか関係ない、製品仕様だから使えないのはツクール2000か
それしか使えない製作者の方。
あとはバイナリエディタでツクールそのものを改造するくらいしかないぞ。

584:名前は開発中のものです。
07/08/16 19:04:10 ylY0HR72
51枚目のピクチャー……それはパノラマッッ!!

585:名前は開発中のものです。
07/08/16 19:46:11 HAcutdaA
引っ張る話題じゃねーぞ

586:名前は開発中のものです。
07/08/16 19:47:00 63Ou7OWh
解決するまでお世話になります。
^^^^^^^^^^^^^

587:名前は開発中のものです。
07/08/16 20:49:43 HAcutdaA
解決してんじゃねーか。マジで無理だって

588:名前は開発中のものです。
07/08/16 21:08:03 6oBCLevt
>>584
それが有りなら
細切れにして、キャラチップで52枚目も表示できるな

589:名前は開発中のものです。
07/08/16 22:03:29 UoBnkLu4
ピクチャー枚数よりも変数でピクチャー番号指定できないのがなぁ
条件分岐でやるしかないのか

590:名前は開発中のものです。
07/08/16 23:34:15 fkJ2c+7H
578はただの荒らしでしょ。かまう必要なし

591:名前は開発中のものです。
07/08/16 23:36:49 ligCM/PN
つーか>>551でその夏厨、一度湧いてるじゃん。

592:キャプテンペガサス
07/08/17 00:53:42 1dhi+wYB
URLリンク(mona-guild.s53.xrea.com)

時空の歪みから発生した怪物を駆除し、ついでにその怪物を利用して世界征服を企む
悪の天才科学者を成敗するために、ヒーローが活躍する…という勧善懲悪作品。

サクっと遊べる感じの、ものすげえ質素なド短編作品です。
わかったら好きな主人公キャラを数人選んで冒険旅行に出発しる。
つーか音楽もキャラグラもモングラまでも自作だなんて我ながら素敵。

夏祭会場(↓)で投票が始まったので、皆さんも投票よろしき!よろしき!
URLリンク(monarpgevent.web.fc2.com)

URLリンク(cappesoft.hp.infoseek.co.jp)
私のサイトはこちらになります

593:名前は開発中のものです。
07/08/17 09:36:16 A9hdUMcI
2000でピクチャーを51枚以上表示させる方法を教えてください。

594:名前は開発中のものです。
07/08/17 10:23:02 nNf8SziR
>>593
51でピクチャーを2000枚以上表示させる方法を教えてください。

595:名前は開発中のものです。
07/08/17 18:36:44 +Oj2I9nF
場所移動で暗転した時、一瞬だけ画面に映る恐ろしいのが51枚目のピクチャーだよ

596:名前は開発中のものです。
07/08/18 02:57:01 DpBt9WlF
こんなイケメンじゃなくてモンスターを表示したいんですが

597:名前は開発中のものです。
07/08/18 03:50:03 k0qygKH2
>>596
ナイスフォロー、>>595のネタが理解できてなかった俺だがお前のおかげで意味がわかった

598:名前は開発中のものです。
07/08/18 19:06:32 FGizQ+qJ
RPGツクール2000や2003は引越しおまかせパックで
今インストールされているパソコンから別のパソコンへうつせますか?
無理なら新しくツクールを買いなおして、新しいパソコンに移さなければ駄目ですか?

599:名前は開発中のものです。
07/08/18 19:11:39 azqWOWZ7
2000と2003は認証ついてないから大丈夫だろ。
再インストールするハメになるかもしれんが、手元にディスクあるなら何も問題ない。


600:名前は開発中のものです。
07/08/18 19:37:30 FGizQ+qJ
>>599
そうですか、ありがとうございました。

601:名前は開発中のものです。
07/08/18 19:52:31 AaCTsT7g
ツクールはどんどん盛り下がっているような。
ツクールvistaとかの予定ないのかな。


602:名前は開発中のものです。
07/08/18 23:51:31 TbmxiBE2
インターネットブームはとっくに終わったんだぜ

603:名前は開発中のものです。
07/08/19 01:11:33 cl4ovnBy
ツクール2000なんですが
主人公A、B、C、Dがパーティにいたとして
主人公ABCDそれぞれの持つ特殊技能を
全く別の主人公Eに継承、というイベントを作りたいのですが

◆条件分岐:主人公Aが特殊技能[0001:特殊技能1]を使用できる
 ◆特殊技能の増減:主人公Eが特技[0001:特殊技能1]を覚える
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐::主人公Aが特殊技能[0002:特殊技能2]を使用できる
 ◆特殊技能の増減:主人公Eが特技[0002:特殊技能2]を覚える
 ◆
:分岐終了
                 ・
                 ・
                 ・
     (以下、主人公Dの所持する特殊技能を判別し終えるまで続く)

というようにやるしかないのでしょうか?
V[XXXX]番の変数の主人公、とか指定できるのなら楽な事この上ないのですが
ツクール2000では不可能なので…orz
もしくは、これを擬似的に再現する方法とかありませんか?
…「4人分ぐらい根気でやれよw」って方もいらっしゃるとは思いますが
上でABCDって書いたのはあくまで便宜的なものであって、実際は主人公100人ぐらいいるということです。

604:名前は開発中のものです。
07/08/19 08:03:09 Ml4xBHOl
主人公100人のゲームって・・・・

605:名前は開発中のものです。
07/08/19 08:25:41 c6XL3nBg
くそげー

606:名前は開発中のものです。
07/08/19 08:39:21 Uq6hi83l
キーマクロツールとかで対応するしかないんでない?

607:名前は開発中のものです。
07/08/19 18:49:15 UJaMH9H9
前までは、RTPダウンしてきてその後、作品をダウンすればプレイできた気がするんだが
久しぶりにやろうとしたら解凍しても『RPG_RT.exe』って起動するアイコンが見当たらん
もしかして仕様変わったの?

2003しか持ってないから、2000の作品やろうとして困ってる・・・

608:名前は開発中のものです。
07/08/19 19:41:06 ulZaFWoi
プレイ専門がなぜこのスレに来るのか

609:名前は開発中のものです。
07/08/19 19:45:40 2sZ7rrVH
容量削減のためにexeを抜いている場合がある
ツクールローダーまじオスススメ

610:名前は開発中のものです。
07/08/19 19:46:39 NxXb5MQ2
>>604-605
ツッコミ所そこですかい。キャラ数多いだけでクソゲーとは言ってくれますね。
作ろうとしているのがポケモンというかDQモンスターズ的なゲームなので、
性質上、キャラ数100体ぐらいでないと面白くないと思います

ところで>>603の件は、技覚えるときに変数に技番号代入することで解決しました。
スレ汚しすみません。

611:名前は開発中のものです。
07/08/19 20:49:41 nJrDCZu3
>>610
モンスター自体のLVを廃止して、キャラクター的には最大50段階のモンスターを
作れる。
同系列のモンスターは、名前の変更、LVの変更を使って多種類のモンスターが
用意されているように見立てる。

欠点としては同系とのモンスターを同じパーティに入れることは出来ないが、
その理由ももっともらしい設定をでっち上げて世界観の補強にしてしまうのも
また一興かと思う、そのあたりのアイデアこそが枷の多い2000での腕の見せ所、
単純にシステムや素材作りなどの技術だけに捕らわれがちな人が多い気がする。

612:607
07/08/19 20:50:44 UJaMH9H9
スマン。他にも探して見たが適当なのが見つからなかった・・・

>>609
サンクス!ホントに助かったよ

613:名前は開発中のものです。
07/08/19 20:56:02 UJaMH9H9
>>612
ageちまった。スマン

614:名前は開発中のものです。
07/08/19 22:35:26 J1G/RRXF
>>611
もっともらしい理屈をつけるよりは
同系とのモンスターを普通に仲間にできたほうがいいと思うよ

615:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:29:02 nJrDCZu3
>>614
あのさ、文章読めないのか?

できた方が良いけどできない状態で、100種類以上のモンスターを用意するため
仕方なく出てきた弊害を、いかに埋めていくかって話の代替案なのに
そこでなんでそういう言葉が出てくるんだ?

616:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:33:00 a7DILi25
本人が解決したと言ってるのに代替案はないだろう

617:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:50:51 J1G/RRXF
>>615
本人が出来たんだからそうした方がいいだろ?
お前こそ文章読めないのか?

618:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:58:40 muQC+fa6
>>615が涙目

619:名前は開発中のものです。
07/08/20 00:22:33 gGAoyZHd
>>615
お前は本人なのか?
頼まれてもいないのに代替案なんて考えんなよ。
しかも、それを考えるのを他人にも押し付けるとか、どんだけ厨なんだか。

620:615
07/08/20 04:22:45 6J4+Me9S
言っとくけど俺に歯向かう奴はツクール界では生きていけないよ?

621:615
07/08/20 09:25:17 UEJSaocI
そうですか?

622:名前は開発中のものです。
07/08/20 09:56:46 Z8w0wgP8
>>615の人気に嫉妬

623:610
07/08/20 11:27:58 1R4i0uvG
なんというか話が長引いてるみたいですみません。
>>615の人は私じゃないです。

>>611,615
残念ながら、「同種族モンスターの合体」というシステムがありますので無理です。
しかし、貴重な代替案ありがとうございました。

624:名前は開発中のものです。
07/08/20 16:56:20 YylR5n69
質問なんだが、フェイスチップ作りに適したツール(サイズ調整、減色など)
があれば教えてほしい。頼みます。

625:名前は開発中のものです。
07/08/20 17:08:26 ghdZQeJE
2chをネタにした
結構マトモなRPG作ったからうpしたいんだが
ここじゃスレ違い?

なんか同じようなスレありすぎて分からん。

626:625
07/08/20 17:11:34 ghdZQeJE
うお
軽く誤爆です、しかもあげてしまった、申し訳ない

627:624
07/08/20 17:13:46 YylR5n69
>>626
すまん、あげてたのはたぶん僕です。

628:名前は開発中のものです。
07/08/20 18:20:00 qMU2/94L
>>624
サイズ調整ならPhotoshopに勝るもの無し。
減色ならOPTPiXに勝るもの無し。

629:名前は開発中のものです。
07/08/20 19:56:17 xvR7fXDc
何故かRPGツクールの音が出なくなった…
誰か原因わかる人いませんか?
soundは出るんだが、 musicが出ない…

630:名前は開発中のものです。
07/08/20 20:02:45 Krjuym1C
まさかmidi音源を2つ以上使ってるなんてことはないよな

631:名前は開発中のものです。
07/08/20 20:35:13 xvR7fXDc
>>630
どういうこと?
くわしく頼む


632:名前は開発中のものです。
07/08/20 20:51:05 qMU2/94L
うちはソフトMidiは3種類入ってる
CreativeのExtrernal MIDIにすると音が出なくなる

633:名前は開発中のものです。
07/08/20 22:15:40 QNDqzz7v
俺も鳴らなくなった事あったよ。再インスコしたら直った

634:名前は開発中のものです。
07/08/21 08:59:54 uKHjyeE6
インポートする際に透明色の設定ができると聞いたんだが、
誰か、分かる方いたらご教示おねがい

635:名前は開発中のものです。
07/08/21 09:09:25 ZLMZBzgU
透明色指定する画面になったら、透明にしたい部分をクリックするとその色が点滅するようになるから、
そしたらそのままインポート完了させればいい。

636:名前は開発中のものです。
07/08/21 11:53:43 cOOhAN3b
>>628
ありがとう。
フリーソフトで減色したら結構おかしくなったんで。
そういうやつもあるのですね。情報ありがとうございます。

637:名前は開発中のものです。
07/08/21 12:04:28 BzWRskyb
2000でピクチャーを51枚以上表示させる方法を教えてください。

638:名前は開発中のものです。
07/08/21 14:18:38 cOOhAN3b
636だが、そもそもフリーソフトで減色したら画像が油絵みたいになったのは、
どうしたら綺麗に減色できるのか、素材で配布されてるようなやつは確実に自作の
よりも綺麗だし、やっぱフリーでは無理?

639:名前は開発中のものです。
07/08/21 14:31:43 tKtB48Xt
フリーの減色ソフトのルーチンは有料ソフトよりもむしろ良い場合がある
だいたいさ、フルカラーの絵をワンタッチで256にしようとかそういうナメた考えじゃ綺麗な素材は出来ない
優秀な素材屋はソフト任せじゃなくてドット単位で色味を調節してるのよ
5分で良い素材が全部揃うなら誰も苦労しないっつーの

640:名前は開発中のものです。
07/08/21 14:50:32 XgvI6krT
2000でピクチャーを51枚以上表示させる方法を教えてください。

641:名前は開発中のものです。
07/08/21 14:51:28 tKtB48Xt
51で2000枚表示させる方法なら

642:名前は開発中のものです。
07/08/21 15:18:02 uKHjyeE6
>>635
レスさんくす!

643:名前は開発中のものです。
07/08/21 20:29:17 cOOhAN3b
>>639
レスありがとう。俺が甘かった。

644:名前は開発中のものです。
07/08/22 10:59:55 68JhRbro
フリーの減色ソフトならPadieとかYukariなんかがいいよー

645:名前は開発中のものです。
07/08/22 11:07:54 qJmUh3YL
まだHPが残ってるはずなのに
戦闘不能になる時があるんだが

HPが9000あって
そこに7000のダメージがきた
普通なら2000残るはずなのに戦闘不能になる

敵のスキルによって7000ダメージが入ったんだが
スキルのステート変化の戦闘不能にはチェックはいってないし
こいつはどうなってるんだ・・・

646:名前は開発中のものです。
07/08/22 11:14:50 sAbqZIc+
17000

647:645
07/08/22 17:28:49 qJmUh3YL
すまん、自己解決した

648:名前は開発中のものです。
07/08/23 04:31:21 46Zqp4rI
ミッション型アクションゲーを作ってるんだが、ホントピクチャー表示の上限が50ってのが
ネックだぜ・・・。 ピクチャーの大半を敵の位置を表示するレーダーや主人公の装備表示や
耐久力表示に使ってしまって、敵のビーム攻撃とかを歩行グラで表現せざるをえなくなって
しまう・・・。 似たようなゲーム製作に挑戦した事がある人、アドバイスをくれいないか?

649:名前は開発中のものです。
07/08/23 06:03:28 R6dOft9m
URLリンク(vision.ameba.jp)

650:名前は開発中のものです。
07/08/23 10:23:20 HxPWxdSu
ホラーゲームで使えそうなフリーBGM素材が豊富なサイトってどこがある??

651:名前は開発中のものです。
07/08/23 13:08:00 rMIGm0kJ
>>648
レーダーや主人公関係の表示にどれほど使用しているのか
わからないのでそれほど言えませんが、
複数ピクチャーを使う必要のある、耐久力の表現はあまりないと思います。
ゲージ型でも、枚数は増えますが数ドットずつ長さの異なるピクチャーを入れ替えて表示すればいいのです。

装備表示は、大きさを調整して歩行倉で表示したり、大量に表示する必要があるのなら、
これもゲージのように、各状態分入れ替えて表示する手もあります。

ただ、レーダーとなると、敵の同時出現数にもよるので、そこはうまく調整する必要があるとしか

652:名前は開発中のものです。
07/08/23 13:26:50 46Zqp4rI
>>651
レス有り難う。
ゲージそのものは下にずらしていく方式で表示してる。
HPゲージ:1枚
HPゲージの枠:1枚
最大HP4桁表示:4枚
残りHP4桁表示:4枚
装備武器表示:2枚(一度の挑戦で所持できる武器が2個な為)
装備武器枠:1枚(装備中の武器の表現に使用)
レーダー基盤:1枚
レーダーに映る敵:30枚(一度に出現する敵を30に設定してるが故)

どう頑張ってもデフォで使用するピクチャーの表示数が40オーバーしてしまう・・・。
やはりHPゲージや枠を可能な限り歩行グラで代用(ピクチャーみたいに擬似的に画面内に
固定する方法ってあったかな?)するしかないのかなぁ

653:名前は開発中のものです。
07/08/23 16:22:29 nYufozcg
HPゲージの枠、装備武器枠、レーダー基盤はまとめて1枚にできない?
装備武器表示も一枚にして全組み合わせ分を用意しとくとか

654:名前は開発中のものです。
07/08/23 16:26:50 46Zqp4rI
>>653
>まとめて1枚にできない?
その手があったか!

武器を組み合わせ分用意は労力的に無理そう。


655:名前は開発中のものです。
07/08/23 16:48:48 TJF11Jyi
レーダーに映る敵ってのはどのくらい動くのかな
動きが小さいか決まった動作を繰り返すだけなら
敵数体分のピクチャーを数枚重ねて誤魔化せそうだけど

656:名前は開発中のものです。
07/08/23 17:18:57 D5t56BCr
・敵30体:(1+5)枚
敵25体分:1枚、敵1体分:5枚
・敵29体:(1+4)枚
敵25体分:1枚、敵1体分:4枚
・敵28体:(1+3)枚
敵25体分:1枚、敵1体分:3枚

・敵25体:(1+5)枚
敵20体分:1枚、敵1体分:5枚

な感じのを繰り返したらどうだろう

657:名前は開発中のものです。
07/08/23 19:23:04 Tc1vVaw6
HPは4桁といってもどうせ一桁目はゼロで固定だろ?
ならその部分は他の数字か枠と一体化させれば2個稼げる

658:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:43:26 CqCh2z5s
>>632
>>633
再インストールしたけど音出ないです…
それどころかタイトル画面も表示されなくなった…


midiは一種類だと思う。
というかituneとmediaplayerしか入ってないよ…
もう何がなんだか…
tktk出来ないのがツラい

659:名前は開発中のものです。
07/08/24 11:49:48 Sew9KDU2
>>655
ザコもボスも主人公に向うもののある程度不規則に動かしてるから
ちょっと無理っぽい。
>>656
ごめん。 これは一体どういう意味なの?
(1+n)枚? 

660:名前は開発中のものです。
07/08/24 18:01:48 yoWVAATd
常に表示させるんじゃなくて交互に表示したらどうだろう?
一応作ってみたけどこりゃあバグの元だな。
URLリンク(kazato.run.buttobi.net)
20体のキャラを10枚でレーダーに表示しています。
多少チカチカして見難い部分もあるけどレーダーとしては機能しているはず。

661:名前は開発中のものです。
07/08/24 20:20:38 Sew9KDU2
>>660
わざわざ作ってくれてサンクス。 お前さんはvipツクスレの人か?
すごい速さで点滅しているな

662:名前は開発中のものです。
07/08/26 13:33:25 lacPHRVA
>>658
サウンドとオーディオデバイス確認してみた?
MIDI再生デバイスがどうにかなってるとか

タイトル表示されないってのはおかしいな
グラボかなんかいかれてんじゃね?

663:名前は開発中のものです。
07/08/29 10:02:01 sEmZK3e5 BE:700022674-2BP(0)
質問スレはここでいいか?
ツクール初心者でRPGツクール3で何か作ろうとしてるんだが、
あれでエディットできるのはキャラクターの顔だけ?


664:名前は開発中のものです。
07/08/29 15:25:09 sbtknCNE
>>663
ここはほぼWindows版RPGツクール用だからなぁ
それもXPと2000が大多数なんで家庭用は答えられる人が
居ない可能性も高い。

家ゲ関連の板で聞いた方が早く答えが出るんじゃないか?

665:名前は開発中のものです。
07/08/29 16:28:37 jUfTDBj/
ツクールするなら2000かXP使ったほうがいいと思うぞ
配布しやすいし、容量やら機能やら使用素材やらで圧倒的に作る楽しさに差が出てくる
家庭用の中では3はかなりバランスがいいけど、やっぱPC版のがオススメ

666:名前は開発中のものです。
07/08/29 20:16:09 bDlFSB3A
ツクール3ならガイドブックがブクオフとかに
攻略本コーナーで105円で転がってるのはよく見かけるなぁ

それ探してみるとか


667:名前は開発中のものです。
07/08/30 11:26:08 225ReQAX BE:150005423-2BP(0)
>>664-666
参考になった。
PC版も考えてみるよ。

668:名前は開発中のものです。
07/09/01 00:30:19 hXrsyKqR
2000で、ボタン等を作ってキャラがその上に乗るとイベントが発生するという仕掛けはどうすれば作れますか?

669:名前は開発中のものです。
07/09/01 16:27:44 Z/vbvd1V
>>668
普通にマップイベントでイベントのボタンが主人公の下になるようにして
主人公から触れたらイベントがかいしされるようにすれば出来る。

670:名前は開発中のものです。
07/09/01 17:57:51 hXrsyKqR
>>669
有難うございます

671:名前は開発中のものです。
07/09/02 14:32:10 9Be1zRe4
2000の製品版と体験版の違いは6倍くらい違うとかほぼ変わらないとか色々な情報があるのですが、どんな感じですか?

672:名前は開発中のものです。
07/09/02 14:52:31 twsLrxxw
祖父地図とかで中古で買えばそんなにしないから、普通に買って来い

673:名前は開発中のものです。
07/09/02 18:25:42 OFyf6f6o
>>671
基本的な部分は変わらない、でもマップが10個までとか
1マップに使えるイベント数が10個までとかデータベース関連の
項目がデフォから数を増やせないとか制限があって
規模の小さい簡単なゲームなら作れると言った感じ。

ショートコントみたいなネタゲーばかりを作っていて、
製品を買ったけど意味が無いと言ってる人もいた。

あと、MP3関連の不具合など細かなバグや、
shiftキーの割り当てなど2000バリューにはやや改良部分もある。

新品でも5000円程度で、ちゃんと使う人にとっては
5000円のゲームよりはかなり長くたくさん遊べるソフトなので
買っても損ではないと思う。

674:名前は開発中のものです。
07/09/02 19:21:54 9Be1zRe4
>>672-673
ネタゲーしか作らない人にはあまり必要ないんですね
ありがとうございます

675:名前は開発中のものです。
07/09/03 22:00:51 n4r07ogc
ツクール2000で、確率分岐を使ってランダムに他の場所に移動
というものは作れますか?

676:名前は開発中のものです。
07/09/03 22:06:58 w9g5+u4R
変数に乱数を代入
その変数の値で分岐

677:名前は開発中のものです。
07/09/04 03:47:47 S0Y1RXQZ
ツクール2000でHPやMPを増加させる効果を持った武器や装飾品って作れますか?
特定の武器を装備している間だけMPに+100のボーナスみたいな。

678:名前は開発中のものです。
07/09/04 09:06:47 ETuwx0Ek
条件分岐の2ページ目に、~が~を装備している時っていう項目があるからそれ使えばできるはずです。
ネフェシェルかイストワールでやってた気がする。

679:名前は開発中のものです。
07/09/04 17:33:20 qFc7H6fq
>>677
出来るけど常時コモンイベントで状態を監視するから
上手にイベントを組まないと重くなる場合があるよ。

680:名前は開発中のものです。
07/09/04 17:45:03 +ABXbNSk
メニュー閉じた時にだけ判定すればいいんじゃないかな。

681:名前は開発中のものです。
07/09/04 19:25:29 pve9qcEF
すまない、ちょっと聞きたいんだが、
初めてやる場合って2000とXPのどっちを買うべきかな?

682:名前は開発中のものです。
07/09/04 19:29:52 0hNbu0+t
体験版やって自分で判断
具体的にポイントがあれば答えられるかもしれないけど

683:名前は開発中のものです。
07/09/04 19:37:03 +ABXbNSk
2000

684:名前は開発中のものです。
07/09/04 19:40:29 pve9qcEF
>>682
あ…体験版あったんだ。
分かった、とりあえず体験版やってみて判断するよ。

ども㌧クス

685:名前は開発中のものです。
07/09/04 20:14:19 vC4/kAxI
>>684
自分のPCのスペックとも相談した方がいいと思うぞ?

686:名前は開発中のものです。
07/09/04 20:46:54 ZinPVozL
まーでもXPが動かないとかどこの骨董品だよな感じになってきたとは思うけどね
発売当初はそうでもなかったけど

”スクリプト”に聞き覚えがあるならXPのほうが良いんじゃないかね
既に先人が多種多様なスクリプト書いてるから自分で書けなくてもいろいろ出来るようになるよ

687:名前は開発中のものです。
07/09/08 22:36:15 U2T9mHP8
2000なんですが、キャラの名前を任意に決められるように自作で名前入力システムを作り、
メインメニューで文字データベースなるものを読み込んでピクチャ表示で名前を表示させているのですが
3割くらいの確率で決まった場所の文字が表示されなくて困っています。

◆変数の操作:[0034:j]代入,変数[0050:ActiveMemberID_2]の値
◆変数の操作:[0034:j]加算,1
◆変数の操作:[0033:i]代入,変数[V[0034]]の値
◆条件分岐:変数[0033:i]が3
 ◆ピクチャーの表示:22,Font_003あ,(152,112)
 ◆
:それ以外の場合
 ◆条件分岐:変数[0033:i]が4
  ◆ピクチャーの表示:22,Font_004い,(152,112)
  ◆
  :それ以外の場合
  ◆条件分岐:変数[0033:i]が5
   ◆ピクチャーの表示:22,Font_005う,(152,112)
   ◆
   :それ以外の場合
     ・・・・・略

という感じで、キャラ3人分×5文字分×文字234種を条件分岐を用いて構成しています。
当たり前に膨大なものになるので、処理落ちかなぁ・・・とも思うのですが・・・
やっぱ内容が多すぎるイベントを呼び出すと、処理を飛ばしてしまうこともあるのでしょうか?
でも、決まって3人目の2文字目が表示されず、それ以降の文字は表示されるのでどうにも原因が分かりません。
よろしくお願いします。


688:687
07/09/09 00:22:49 pNwWJV6y
自己解決しました。
やっぱ処理落ちだったようで、ウェイト0.0をはさんで、処理に瞬間的な休憩を入れたらうまく表示してくれました。
局所的に表示できないということは、1フレーム辺りの処理数限界のようなものでもあるのかな・・・?

スレ汚し申し訳ない

689:名前は開発中のものです。
07/09/09 00:58:59 rwGER4Ez
最適化されてるわけじゃないから
長い処理は途中途中でwaitを1ミリ秒でもいいから与えてあげると気持ち楽だよ

690:名前は開発中のものです。
07/09/09 01:26:53 02q6lsbr
同じ絵を同じ位置に何度も新規に表示させるとかやってない?
見た目じゃ分からないから気付きにくいけど処理がかなり重くなるよ

691:名前は開発中のものです。
07/09/09 03:30:00 BPtoB3TC
ピクチャーを座標A・BからX・Yに移動させる過程で、そのピクチャーを
他のものに切り替えるにはどうしたらいいかな・・・・
変わり目の座標を新たに入力する以外ないのかな・・・・





692:名前は開発中のものです。
07/09/09 04:14:13 qxRGbruS
2枚重ねて移動させて、上側の方は移動しながら透明度上げてくとかどうだろう?
どういった見た目になるかわかんないけど。

693:名前は開発中のものです。
07/09/09 04:52:53 BPtoB3TC
>>692
ある地点を越えたらパッと変わるようにしたい。
秒数で操作するしかないかな?

694:名前は開発中のものです。
07/09/09 15:18:22 02q6lsbr
座標を数値入力するのではなくダミーキャラを作って
そいつに向かってピクチャーを誘導するようにすると管理が楽
座標を変えたい時はキャラの位置を動かせばいいだけなので融通が利く

695:名前は開発中のものです。
07/09/09 17:46:41 6pXZG/K+
そういやピクチャーってよくあるADVみたいに画像A→Bに切り替えるときに
フェードアウト(AからBに徐々に変化)みたいな事ができないよな。
ピクチャー2枚使えば擬似的に似たような事はできるけど。

話は変わるが、文章表示中に右クリック(あるいは特定のキー)で
指定したコモンイベントを実行させたいんだが、どこかによさげなスクリプトはないだろうか。
これができればコモンでサブメニューみたいなの作っていつでもセーブとかコンフィグが
できてかなり幅が広がるんだけど……

696:名前は開発中のものです。
07/09/10 01:47:19 nXK7XV4I
マップにいる主人公を戦闘に参加させないようにするにはどうしたらいい?

697:名前は開発中のものです。
07/09/10 01:50:35 RNbJup8c
自作エンカウント

698:691
07/09/10 01:53:05 E+LDol9J
>>694
それって「動きは一定でも途中で変わる」っていうのでも使えるの?
俺の場合は同じサイズのピクチャー4っつを用意して、
画面左下に通常サイズで表示して、拡大率を低くしながら右上まで移動というのを
やりたいんだけど、その移動の過程にピクチャーを別のものにかえるとなると
どうやっても移動途中の座標を入力する以外思いつかない・・・・



699:名前は開発中のものです。
07/09/12 00:23:41 G81p+p6Y
2000体験版でBGMにMP3を使う方法ってありますか?


700:名前は開発中のものです。
07/09/12 11:56:39 rUVK704f
ない
QTConverterとかでwavに変換すれば使える

701:名前は開発中のものです。
07/09/12 12:49:02 J0MvVyM9
ツクールシリーズの実行ファイルのアイコンを変更して配布することは、実はOKだったんだな。
海老に問い合わせた人がいた。
URLリンク(tanktown.web.infoseek.co.jp)日目

702:名前は開発中のものです。
07/09/12 14:39:19 EVt9fVjW
>>701
ツクールXPの話だろ?
ツクールシリーズ全体の話じゃないと思うけど。

703:名前は開発中のものです。
07/09/12 16:00:02 MxqHFZ2G
>702
過去にEBの主催のコンパクでツクール2000&2003のアイコンを
変更するツールが賞を取ったことが有るんだなこれが。

704:名前は開発中のものです。
07/09/12 16:00:34 WHgabEAI
まあまさか「アイコン戻せ」なんて苦情が来るとは思えんしいいとは思うけどね

705:名前は開発中のものです。
07/09/12 16:21:49 Rs7tHtFI
ツクールXPってGame.exeのアイコン変えれたっけ?
カタテマのツールで疑似exe(ショートカット)作るくらいしかできないんじゃなかった?

706:名前は開発中のものです。
07/09/12 17:11:50 WHgabEAI
かなり強引な方法でアイコンを書き換えるツールは結構世の中にあるから
変えようと思ったらできなくもない

707:名前は開発中のものです。
07/09/12 17:35:35 MxqHFZ2G
強引も何も同梱されたビットマップ情報を置き換えるだけだから
普通にできる。

708:701
07/09/12 23:19:19 J0MvVyM9
>>702
んや、2000や2003も含めPC版ツクール全てみたいだよ。

アイコンはResource Hackerてので一応書き換えができるよね

709:名前は開発中のものです。
07/09/13 11:39:11 Wwvyy78/
>>708
下の方に書いてあったね。見落としてた。スマソ

710:名前は開発中のものです。
07/09/14 07:59:06 5yI7J1IK
変えてもしょうがないじゃない。

711:名前は開発中のものです。
07/09/14 09:23:39 +xjT7ZWP
いちいちそんな事書かなくてもいいじゃない。

712:名前は開発中のものです。
07/09/14 15:57:53 fU8ETOjI
2000でHPの数値をピクチャーで表示。
ダメージ受けた際に、瞬間で数値が切り替わるんじゃなくて、FF7みたいに高速で巻き戻されるように数字が減っていくように表示したいんだけど、いい方法ないかな。

いろいろやってみたけど、あんまり速く処理出来ないんだよね・・・

713:名前は開発中のものです。
07/09/14 16:34:01 LcRTBxg4
とりあえず今出来てるの見せてみろ

714:名前は開発中のものです。
07/09/14 16:44:41 gCpW/RZg
1枚のピクチャーで縦に240ピクセルずらして0~9の文字を等間隔に配置
ピクチャーの移動(0.0秒)を使って数字を切り替える
画像はインポートできないので直接Pictureフォルダにぶち込む

715:712
07/09/14 16:50:05 fU8ETOjI
>>714
おお、さすがゲ製作技術板的な回答。
試してみる。ありがとう。

716:名前は開発中のものです。
07/09/15 00:17:35 2FsJ/7K7
だれか>>698にレス頼む

717:名前は開発中のものです。
07/09/15 16:28:26 PoHvWFiT
かなり普通な方法ですまない。
移動開始地点で元画像と切り替える画像(透明度100%)の2つを表示しておく
で、2つとも同時にピクチャー移動で目的地点に移動させるわけだけど…ピクチャー移動の設定を元画像は透明度100%に、切り替える画像は透明度0%に設定する。
自分携帯で書き込みしてるから確かめられないが、2つの画像はサイズが同じなら一応、移動しながら切り替わるように見える気がする
ピクチャー移動の速さで多少切り替わりのなめらかさが変わると思うけど

718:名前は開発中のものです。
07/09/15 18:29:51 JtFQ+RWj
>>717
>>693らしいぞ。

719:名前は開発中のものです。
07/09/15 18:57:27 NBf5AQPh
1週間も回答待ってる間に座標直打ちでさっさと進めた方が建設的

720:名前は開発中のものです。
07/09/15 21:31:49 F+gk/4gs
640-480以上のピクチャーも使えたのか…

721:質問なのでage
07/09/17 09:18:40 EyLNDmvj
ツク2000バリュなんだけど
320x240以上の画像を背景として表示させるのは無理?

スクロールさせたいんだけど。

722:名前は開発中のものです。
07/09/17 09:34:53 T/RHDkCw
戦闘背景?

723:名前は開発中のものです。
07/09/17 09:40:59 EyLNDmvj
>>722
ううん、通常のマップで

724:名前は開発中のものです。
07/09/17 10:02:15 x5w0qbKF
マニュアルだと640×480までと書いてある。

725:名前は開発中のものです。
07/09/17 10:06:25 EyLNDmvj
>>724
あれ?そうなんだありがとう。
表示されなかったんで聞きにきたんだけどもう一度やってみる。

726:名前は開発中のものです。
07/09/17 18:44:56 ozCyvNLk
エディタ画面では画像の大きさとちょうど同じじゃないと表示されないんだよちんちん

727:名前は開発中のものです。
07/09/17 23:18:36 1ceD1Ano
今から買うとしたらどれがいいのでしょうか?
候補は2000の廉価版かXPで、作りたいゲームはWizardry風の3DダンジョンRPGです
過去に作られたゲームを見てたら2000でWiz風のがあったから2000でもいけるのかな?

過去のゲーム作成歴は高校時代にPC98のRPGツクールでドラクエもどき作って
友達と遊んだ程度、プログラミングの技術は大学の半年の講義でCをちょっと触った程度です

2000だと~~のせいで致命的に不可能なのでXPにしろ
どっちでもいけるがXPのほうがいい、でもそのプログラミング技術じゃ使いこなせないので2000のほうが無難

等のアドバイスをいただけませんでしょうか、よろしくお願いします

728:名前は開発中のものです。
07/09/18 00:51:53 JDRv3Zp2
>>727
[ウィザードリィ] Wizardry-Like Games 3 [ウィズ]
スレリンク(gameama板)
取りあえずこのスレッドはおさえておいた方が良い。

2000 で見たというのは恐らくこれだと思われるものの、
URLリンク(miyoshiza.s59.xrea.com)

同じ 2000 でこちらも頑張っている。
Wizardry Project
URLリンク(www.geocities.jp)

----------------------------------------------------------
単に 3D RPG を作りたいだけならばこちらの方が良いかもしれない。
ここにも優秀なエディターが付属している。ダンマスベースではあるけれども。

スレリンク(retro板:5番)
> 5 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2007/03/10(土) 22:56:23 ID:???
> ダンジョンマスター Return To Chaos (フリーソフト) ●ダンマス1・CSB・2が今すぐプレイできる!
> URLリンク(www.ragingmole.com)

----------------------------------------------------------
3D をやるつもりなら、ツクールでは逆に遠回りになると思うのだが。
無理矢理実現するのが楽しいという向きもあるので、その辺りは個人の判断で。

729:名前は開発中のものです。
07/09/18 08:09:47 YpgAgm1g
なるほど、2000でやってやれないことはないけど他の手段もあるということですね、
どうもありがとうございました。

もう一度ダンマスのほうも視野に入れて検討してみます。

730:名前は開発中のものです。
07/09/18 15:20:55 nGf0bh55
今さらながらツクール2000VALUE買ってきた。
このスレお気に入りに入れたんでこれからよろしく( 「゚Э^)v

731:名前は開発中のものです。
07/09/18 19:20:32 OvEzlCIg
タナ厨死ね

732:名前は開発中のものです。
07/09/18 21:32:37 uAxuxyyI
>>729 俺も3Dの作ってる。
ツクール2000なら、Vortexてのもダンジョン部分は参考になると思うよ。
オートマップ部分とか、どうやってんだろ?って思った。

中見たくても「マップツリー壊れてます」って、開けないけど・・・。
まあ開いて欲しくないんだろうから無理に開かないでおいたけどさ・・・

733:名前は開発中のものです。
07/09/18 23:44:19 3C7GnAne
俺もC言語を勉強してあるなら、そのままプログラミング言語路線で発展させるのもアリだと思うな・・・。
基本的な文法(ifだとかforだとか)はツクールもCも同じようなもんだけど、ツクールは画像表示の制約がでかい。
自作システムを構築して、例えばアイテムのシステムを作るとすると、
1アイテムずつ画像を用意して、条件分岐で表示していく・・・かなりの労力がいるしな。しかも同時に50枚しか表示できない。

3Dは結構キビシーかもよ、ツクールだと。

734:名前は開発中のものです。
07/09/18 23:49:06 IRPvaM9s
最大50枚表示ってのがきついよな。
数字とか表示させようと思うとすぐに足りなくなる。

735:名前は開発中のものです。
07/09/19 00:31:00 gFQtFQpp
しかし以前は20枚だったからな。それに比べたらありがたいの何の

736:727
07/09/19 12:32:07 rtmOjoZS
とりあえず行き詰ったら他の方策考えてみようと思って2000突撃
店で中古安かったので2000買ってからこのスレみたら2000→2000廉価版で
枚数が足りないらしいピクチャーが20枚→50枚(;´д`)

まさか廉価版で性能上がってたなんて…… やっちゃった!?

でも期待でwktkしながら帰ったら開けてみます

737:名前は開発中のものです。
07/09/19 13:47:51 /FVdZz2+
200Xで、MP3のテンポを90%以下にするとぶつぶつ切れながら再生されるんだが
これってサウンドカードの問題ですか?
あとMicrosoft ADPCM形式のwavをエディタの「戦闘アニメ→再生」で聴いたときだけ
「DirectSound Error(DSERR_INVALIDPARAM)」って書かれたウィンドウがが消しても消しても出続けmす。

738:名前は開発中のものです。
07/09/19 13:48:19 sxlCYIu9
ツクールはCG50枚しか使えないって事??
ツクールでギャルゲーっぽいRPG作ろうかと思ってたんだがきついか?


739:名前は開発中のものです。
07/09/19 13:58:55 fWEmk33V
いや、1度に画面に表示できる枚数が50枚な。
単純にエロゲー作るだけなら余裕だよ。どうせ立ち絵なんて1度に3体くらいしか表示しないし、
イベントCGなら1枚しか使わないし。

それこそツクールXPならマウス操作に対応と右クリックでコモンイベント実行とかスクリプトで
作ればそれっぽくなる。

740:名前は開発中のものです。
07/09/19 13:59:39 sxlCYIu9
なるほど、余裕でいけそうだな!
サキュバスクエストやら花嫁の冠が好きなので頑張ってみるぜ

741:名前は開発中のものです。
07/09/19 17:55:27 BNJ0a1K3
XPで、BGMだけならなくなったのですが、どうすればなおるでしょうか?
再インストール、再起動をしてもダメでした

742:名前は開発中のものです。
07/09/19 17:57:36 fWEmk33V
WMPのバージョン最新にしてもダメならサウンドボードの故障とかじゃね?

743:名前は開発中のものです。
07/09/19 18:37:34 BNJ0a1K3
ツクールでBGMを再生するときだけ聞こえないので故障はしていないと思います
WMPは最新のものですがダメです orz

744:名前は開発中のものです。
07/09/19 20:07:37 DWc9s6Bo
買うもんかと思っていたXPをとうとうポチってしまった。
到着したらRubyプログラマになりマッスル

で、このスレはスクリプトのこと聞いても大丈夫?

745:名前は開発中のものです。
07/09/19 20:10:41 fWEmk33V
ある程度はいいんじゃないか。微妙に過疎り気味だし、ツクールXPとRGSSは切っても切れない関係だし。
ぜひRubyプログラマーとして頑張ってくれ。

746:名前は開発中のものです。
07/09/19 20:43:12 wg9UGlv8
>>736
アップデータをあてれば、2000VALUEと同等になるはず。

URLリンク(www.enterbrain.co.jp)


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