07/11/25 17:30:55 KDTUYDg0
>>869
ありがとうございます。
がなかなかうまくいかず、返答が遅くなりました。
といっても、まだ解釈の途中ですが。
ちなみに、初めにこちらが試していたのは、
スプライト生成と見た目の変更のほかには
speed++
getkey k1ms,1
if k1ms=1{es_adir temp,0,speed}
これだけの極めて簡素なもの。
実行すると、弾が発生しては"等速で"飛んでゆく。
もう一発撃つと当然速度は上がるものの、やはり等速。
後から直接速度を変えようと
メインループにes_adir temp,0,speedを組み込むとシステムエラー発生。
どうしろと('A`)
某所では、スプライトを旋回させるのに
*enemy13
kaiten13.enemy+2
if et.enemy>94 : es_adir enemy,kaiten13.enemy,600
という書き方をしていたもので、
なにが間違っているかすらわからない状況です。
871:870
07/11/25 18:06:37 KDTUYDg0
おっと。この書き方だとさらにレスを求めているみたいだ。
丸一日ほど色々試してみます。
試行錯誤の末、どうしてもわからなかったらまた質問させてください。
ありがとうございました。
872:名前は開発中のものです。
07/11/25 21:23:46 ZAW3QiJo
870が何をしたいのかよくわからん。
873:名前は開発中のものです。
07/11/25 23:11:04 jUUGdFm8
>>868
過去に全く同じことで悩んだ記憶があるが無理だったと思う。
es_adirもes_aimも同じ性質で「この方向で画面端まで飛んで行って消えてくれ」って命令だから
端まで行って消えるか任意に消去するまで再命令は不可能だった筈。
es_aimで指定した座標にカーリングの弾みたいに減速して止めたかったけど
結局es_posで自作した…ような気がする。
874:名前は開発中のものです。
07/11/26 00:01:10 05QpiY48
>>870
この書き方だとキーを押した時だけしかes_adirが実行されてないから
毎フレームes_adirが実行されるようにすれば良いんじゃね?
弾を複数発撃つんなら、>>869が言うように配列使って動かしてないから
システムエラーになるのではないかと。
875:870
07/11/26 07:57:21 Tpi7w11t
>>873
なるほど。そもそもそういう命令ではない、ってことですね。
弾種豊富だし、あとでモジュール組むか。
円周3600分割で精度を得るには三角関数テーブルを、
1フレームあたり1ドット以下の移動には固定小数を使えばいいんでしたっけ。
とりあえず、やってから考えるか……
>>874
どうも一つしか撃たない構造でも、
同じスプライトにes_adir等を二回使った時点でエラーが出るようで。
876:名前は開発中のものです。
07/11/26 11:38:01 uR6AtE65
es_aimが指定座標まで移動して止まる命令だと勘違いして丸一日悩んでいたことを思い出した。
敵にあっち行ってこっち行ってそっち行ってって使い方をしようとしていたんだが。
いったん消去して実装したりしたけど結局es_pos使った気が。
ちょっとマニュアルの記述が言葉不足かもしんない
877:名前は開発中のものです。
07/11/26 13:14:17 OPbsEGua
> 同じスプライトにes_adir等を二回使った時点でエラー
全然そんなこと無いよ…?
878:名前は開発中のものです。
07/11/26 14:28:24 6sR6RzJa
すみません、関数について質問したいのですが
#module
#defcfunc plus array p1, array p2
p1(0) = p1(0)+p2(0)
p1(1) = p1(1)+p2(1)
return p1
#global
dim a,2 : a = 50,500
dim b,2 : b = 50,500
dim c,2
c = plus(a,b)
mes " "+c(0) + "\n " + c(1)
この文で、配列cに、a,bの各要素を足したもの、
この場合、[100, 1000]としたいのですが、一つ目の100しか
返してくれません。何がいけないのでしょうか?
879:名前は開発中のものです。
07/11/26 14:37:50 OPbsEGua
#module
#deffunc plus array p3, array p1, array p2
foreach p3
p3(cnt) = p1(cnt)+p2(cnt)
loop
return
#global
880:名前は開発中のものです。
07/11/26 14:44:55 OPbsEGua
↑の使い方
plus c,a,b ※a,b,cの配列数は同じにすること
return は配列そのものを返してくれるワケじゃなくて
あくまで中に入っている一つの値だけ。
>>878のモジュールでは
c = plus(a,b)ってやっても c(0) にしか入らないし、p1(0)しか返さない。
それと、aの配列に合計が入っているはず。
881:名前は開発中のものです。
07/11/26 16:10:12 6sR6RzJa
>>880さん 回答ありがとうございます
retrunについて誤解していました。>>879使わせて頂きますね(^^
>>aの配列に合計が入っているはず
あれ本当ですね。何故、#module~#global間のp1が、
aに入ってしまうのかがよくわかりませんが
882:名前は開発中のものです。
07/11/26 17:10:45 qSbsXIhe
配列が参照渡しだからだろ
883:名前は開発中のものです。
07/11/26 19:19:26 Wxd8eRx7
何故もなにも、自分でそうなるように組んでいる。
884:870
07/11/26 20:27:17 Tpi7w11t
>>877
私の環境では>>873殿の言うとおりエラーが発生します。
こんなにシステムエラーなのに他の方々はできるという……
es_adirの上書きができる。そう思っていた頃が私にもありました。
じゃあできるんじゃね? ということで、最もシンプルに、
es_adirを二回連続で使ってみますと、エラーは出ません。
一度目と二度目の内容を変えると、二度目の内容が反映されます。
どうやら、直前にes_setを使わねばならないようです。
どう見ても解決です、本当にありがとうございました。
こんなのありか……orz
885:名前は開発中のものです。
07/11/27 15:02:50 2s9ARvwK
#include "HSPDXFIX.AS"
#const 周の精度 3600
sw=640:sh=480:cw=16:ch=18:spd=150
es_ini 256,256,周の精度:onexit *quit
es_screen sw,sh,32,0,1,0:if stat:goto *quit
buffer 2,sw,sh:cls 4
es_buffer 2:pos 0,0:es_mes "●",2 ;・スプライト定義
es_size cw,ch,100,0:es_expat 0,2,0,0,0
es_area 0,0,sw-cw,sh-ch ;・移動範囲設定
gosub *rst:gsel 0
repeat ;---
title strf("cnt:%09d",cnt)+strf(" ang:%d",ang)+strf(" spd:%d",spd):wait 0
stick s,15:es_get f,0,0
if ((f=0)|(s=16)) :gosub *rst ;■画面外かスペースで再配置
if (s=128):break ;■ESCで終了
if (s&15) { d=(s=1)-(s=4) ;■カーソル左右で旋回
v=(s=2)-(s=8) ;■カーソル上下で加減速
spd += v*10: ang=(d*18+ang) \ 周の精度
es_adir 0,ang,spd } ;・es_adirを実行。
es_boxf 0,0,sw,sh:es_draw:es_sync -16
loop ;---
*quit:es_bye:end ;・終了
*rst: es_set 0,(sw-cw)/2,(sh-ch)/2,0,0 ;・画面中央に配置
es_adir 0,ang,spd:return
// 読めばわかると思うが、カーソルを押しっぱなしにすれば
// 何回でもes_adirが実行され、上書きされることになる。
// es_setも配置時に使用するだけ。
// es_adir直前にes_set~する必要なし。
886:名前は開発中のものです。
07/11/27 20:04:10 /E2RVsDr
カーソルのキー処理部分で濡れた
887:名前は開発中のものです。
07/11/28 18:58:07 ZCuN5NeB
粘液はこれで拭いときィ
□
ノ []
つ ⌒◇
888:名前は開発中のものです。
07/11/29 15:28:12 pGv35G47
なんという神スレ
2~3日前に始めたばかりの自分には眩しすぎる
もっと修行積んだらまたきます
889:名前は開発中のものです。
07/12/01 17:30:12 k/0mXpmN
もうこのスレに用は無いようです.さようなら
890:名前は開発中のものです。
07/12/01 19:27:06 ZWPtp3/g
もう来るなよ
891:名前は開発中のものです。
07/12/01 20:54:27 ziolDcXP
ただいま
892:名前は開発中のものです。
07/12/01 21:00:07 Z6Ha82eQ
//////
//////
\ /
|」
|.|
|.|
|」
|.|
|.|
逆さ箒
893:870
07/12/02 02:55:42 jGcwLhvQ
>>885
返答が遅くなって申し訳ありません。
確かに真っ当に動いていますね……
こちらのコードでもes_setは不要なようで、成り行き上の勘違いでした。
わざわざありがとうございました。
精進せねばなぁ……
894:名前は開発中のものです。
07/12/02 09:51:27 LD+WrE3C
コンテストの結果どうよ。
受賞作はみんな落としてやってみたが、どれも見るべきところがあってよかった。
895:名前は開発中のものです。
07/12/02 10:14:51 /h3wGpAY
まだ始めたばかりの初心者なんですが、アクティブマスコットみたいなのをまず練習に作りたいと
思っています。ウィンドウ表示の中に画像を出すのではなく、デスクトップの画面上に出すには
どういう手法があるのでしょうか?少しググって調べましたが、それらしき例ソースがないもので・・・
896:名前は開発中のものです。
07/12/02 10:43:57 7xcdgEIJ
>>895
APIでリージョンとかレイヤーていうウィンドウ作ってそれに絵を乗せるんだけど・・・
初心者がいきなり挑戦は厳しいかもしれない
近道はHSP-NEXTのモジュール群を使えば3分で作れると思う
897:名前は開発中のものです。
07/12/02 10:55:16 /h3wGpAY
ああ、難しいスキル使うものだったんですか・・・
モジュール等もよく分かってないのでちょっとHSP-NEXTのHPを眺めながらしばらく悶々とします・・・
ありがとんです
898:名前は開発中のものです。
07/12/02 12:46:32 /KfVlpR7
頑張ってみっくみくにしてくれ
899:名前は開発中のものです。
07/12/02 12:59:54 zJ8s/y1U
メモ
HSP Program Contest TV 2007 November(1)
URLリンク(www.youtube.com)
HSP Program Contest TV 2007 November(2)
URLリンク(www.youtube.com)
HSP Program Contest TV 2007 November(3)
URLリンク(www.youtube.com)
HSP Program Contest TV 2007 August(1)
URLリンク(www.youtube.com)
HSP Program Contest TV 2007 August(2)
URLリンク(www.youtube.com)
HSP Program Contest TV 2007 August(3)
URLリンク(www.youtube.com)
HSP Program Contest TV 2007 August(4)
URLリンク(www.youtube.com)
900:名前は開発中のものです。
07/12/02 17:22:40 eoDSR9Z6
コンテストの作品みてると3Dつくりたくなってきた
901:名前は開発中のものです。
07/12/03 03:22:21 lU/Pu+m8
>>894
全部やってみたのか。暇人だな。
902:名前は開発中のものです。
07/12/03 23:42:16 5ttlQlYL
なんかコンテストのでお奨めのあるかね。
全部やるのメンドイ
903:名前は開発中のものです。
07/12/03 23:44:58 zI7oLg9W
つか>>899の動画ですら面倒臭くて1つしか見てない
904:名前は開発中のものです。
07/12/04 16:39:52 sYvEF57T
大賞のFPSは、凄すぎる。
HSPとは思えん。
戦車の奴も面白え。
905:名前は開発中のものです。
07/12/04 17:21:26 /uYf3wz+
番号とか正式名とかあると助かるんだが。
906:名前は開発中のものです。
07/12/04 19:44:52 gBG9dFyY
こっそりスレの人のロボゲーがある……
907:名前は開発中のものです。
07/12/05 06:17:32 lcXjXoG6
>>904
HSPでも、しかも個人でこんなん作れんだな…。
908:名前は開発中のものです。
07/12/05 15:33:53 a4JAzE+S
GARUDAでLV20ってありえねえw
909:名前は開発中のものです。
07/12/05 20:59:01 bC8Q8nhy
00 #const global 紫 2
01 #const global 短細 200
02 #enum 短細赤 = 短細
03 #enum 短細青
04 #enum 短細紫
05 #const global 短細X 9
06 #const global 短細Y 17
07 #const global 短細HX 短細X>>1
08 #const global 短細HY 短細Y>>1
09 ;cx cy キャラクター位置情報
10 #module
11 #deffunc CreateShot int seed, int tone
12 es_exnew temp@,SHOTMIN@,SHOTMAX@
13 if temp@!-1 {es_set temp@,cx@+(CHARSIZE@>>1)-(17>>1),cy@+(CHARSIZE@>>1)-(19>>1),seed+tone,1
14 es_adir temp@,0,300
15 es_effect temp@,-短細X@,-短細Y@,0,0,0,-1,120}
16 return
17 #global
18 getkey Lclick,1 ;1=左クリック メインショット
19 if Lclick=1{
20 if time\7=0{CreateShot 短細,紫}}
(暫定版のため@使いまくりですが)弾を撃つ処理を分離しようと、
このようにしました。この状態では正常に動きます。
CreateShotに渡す値を少なくするため、15行の[-短細X@]を[int seed]+"X"のようにしたいのですが、
変数と文字列を組み合わせて別の変数を表現するにはどのようにすれば良いのでしょう。
また、11行の[int seed]の型をvarやstrに変更すると、
[変数名が指定されていません][パラメータの型が違います]とエラーになります。
正しくはどのようにして変数そのものを#deffuncに渡すのでしょうか。
910:名前は開発中のものです。
07/12/05 22:45:38 K436r62/
#enumなんて初めて知った(^^;)
911:名前は開発中のものです。
07/12/06 00:10:11 qSs1w1gN
#enum使い出すと変な脳汁出て自分に酔える俺が居る。
定数だらけのヘッダファイル作るのに夢中になったり。
912:名前は開発中のものです。
07/12/06 00:27:59 KiV3W5xi
#enum hoge = 0
#enum piyo
#enum hogehoge
#enum piyopiyo
#enum hogepiyo_NUM
913:名前は開発中のものです。
07/12/07 14:08:31 mg2ieWXf
FPSすげーな。
で、最初のセーブポイントまで行ったんだけど
あとどんくらいあんだろ。
914:名前は開発中のものです。
07/12/07 19:48:27 GQ6f/h7s
なんだろう、カンタン過ぎだと思って進んでたら最初のボスが倒せなくてまいった
弾避けきれねぇ
915:名前は開発中のものです。
07/12/07 21:14:26 pM1AseVA
2番目のボスまでいった。
916:909
07/12/09 14:37:00 3wKIuCo+
解決したので報告。
変数じゃなく定数使ってりゃ、そりゃエラーも出るってもんですよorz
917:名前は開発中のものです。
07/12/11 01:05:12 cYZs38Z6
大賞のAnother Boundの動画、誰かyoutubeに上げくr
918:名前は開発中のものです。
07/12/11 07:15:58 KBSUdSoO
2番目のボスどうやって倒すんだ?
敵の攻撃よけきれない。
919:名前は開発中のものです。
07/12/12 17:07:07 zNz3LzhJ
既出かもしれませんがスクリプトエディタのバグで
文字列検索したあと、「終わりまで検索しました」のダイアログのOKボタンを押さずに
検索ダイアログのキャンセルボタンを押すと
それ以降ショートカットキーのコピーペーストが使えなくなりますよね?
920:名前は開発中のものです。
07/12/12 17:21:05 t/BeUhWD
何をいまさら
921:名前は開発中のものです。
07/12/12 21:07:06 ht45cGRe
それは正直不便だけど、ダイアログが裏に隠れているだけだから
OK押してね^^
922:名前は開発中のものです。
07/12/13 23:58:02 j8Wrdo5/
CRTが逝ったので液晶買ったんだが…
フルスクリーンのゲーム作るならアスペクト比固定に対応した方が良いのかしらん。
安い液晶は問答無用で引き延ばすからボケボケ縦長横長当たり前…。
GeForceならアス比固定してくれるみたいだけど。
URLリンク(niisaka.s33.xrea.com)
こういうのもあるがちょいパワーが必要か。
923:名前は開発中のものです。
07/12/14 00:38:47 dj5v5Q63
ちかごろ流行のワイド液晶はアス比固定はできるのが普通だと思うが、
少し前のSXGAはごく一部の上級機種以外にはほぼついてないからね。
気になるなら対応してもいいと思うけど、拘る人はちゃんとしたモニタ
持ってると思うし、手間かからないならやってもいいのでは、程度の認識。
924:名前は開発中のものです。
07/12/14 18:33:08 DMjpooy+
最近ワイド環境の方が多いのかな?
昔はワイド環境用には画面の左右を切って対応していたけど
今なら非ワイド環境用に上下を切って対応した方が賢いかな?
925:名前は開発中のものです。
07/12/14 19:36:19 hJHly0FK
ワイドも3万円切ってるしこれから増えていくのでは無かろうか。
アス比固定は普通になるか、
コスト削減で削られるのが普通になるのか、それが問題だ('A`)
URLリンク(www.stream.co.jp)
これによるとワイドはまだまだ1割にも満たなそうだけど…。
926:名前は開発中のものです。
07/12/14 21:03:57 Y7SUk6fP
ウィンドウモードで拡大できるようにしたほうがいいんかね
927:名前は開発中のものです。
07/12/14 22:25:12 DMjpooy+
>>925
詳細な情報thx
縦横比はちょっとわからんけどそろそろ800×600以上のゲームにした方が
ウィンドウモードのときに見易そうだな。
928:名前は開発中のものです。
07/12/15 00:18:24 lXsZ21lB
今使ってるモニタはUXGAだが800x600にするとスムージングなしで
ピクセル倍角で表示してくれるのが嬉しい。
ただフルスクリーンSVGAはノベルゲーくらいしか無いけど…。
2Dシューティングとかだとあまり解像度高くする意味ないんだよなー。
929:名前は開発中のものです。
07/12/15 02:46:24 MvVbZutR
PCばっかやってると目玉の上下運動は素早くできても
左右が緩慢になる。やって見れ。
その点、ワイドは良いぞーw
930:名前は開発中のものです。
07/12/16 20:21:05 WvRrqB1H
質問なのですが、●が円の中で、マウスカーソルに一番近い所に徐々に近づいていって欲しいのですが
3.14と-3.14の境目で、逆周りしてしまいます、何か良い方法はありませんでしょうか
sx = 320 : sy = 240 : vv = 100 : r = 0. : sa = 0.3
repeat
redraw 0 : color : boxf : color $FF : circle sx-vv,sy-vv,sx+vv,sy+vv,0
k = atan(mousey-sy, mousex-sx)
if k < r : r-=0.1
if k > r : r+=0.1
si = sin(r)*vv : co = cos(r)*vv
ex = sx+co-8 : ey = sy+si-8
pos ex,ey : mes "●" : title ""+k
redraw 1 : await 30 : loop
931:名前は開発中のものです。
07/12/16 20:37:42 b9Adh+YR
今の実装ではこの問題はずっと出てくる
高校か中学でならった気がする
一番いいのは両方の弧を求めて短い方へ加算するとか
1r=6.28...だから・・・面倒だからおやすみ
932:名前は開発中のものです。
07/12/16 20:52:11 Ds2i6dLx
sx = 320 : sy = 240 : vv = 100 : r = 0. : sa = 0.3
pi = 3.14159
repeat
redraw 0 : color : boxf : color $FF : circle sx-vv,sy-vv,sx+vv,sy+vv,0
k = atan(mousey-sy, mousex-sx)
if k < r {
if absf(k-r) > absf(k+pi*2-r) : r+=0.1 : else : r-=0.1
}
if k > r {
if absf(k-r) < absf(k+(pi*-2)-r) : r+=0.1 : else : r-=0.1
}
if r>pi : r-=pi*2
if r<-pi : r+=pi*2
si = sin(r)*vv : co = cos(r)*vv
ex = sx+co-8 : ey = sy+si-8
pos ex,ey : mes "●" : title ""+k+"/"+r
redraw 1 : await 30 : loop
整理してないけどこんな感じで出来た。
・k<rの時は、rは[k]と[k+6.28]のどちらに近いかを見てから動く方向を決める
・rは-3.14~+3.14の範囲でなければならないので、その範囲を越える時に値を修正
933:名前は開発中のものです。
07/12/16 21:56:42 WvRrqB1H
>>931さん ありがとうございます。習いましたか?! 孤の求め方について調べてみます
>>932さん スクリプトまでありがとうございます。完全に理解してから、1から自分で作ってみますね
934:名前は開発中のものです。
07/12/16 23:35:08 ggPoGXjy
変数名がありえねぇ
935:名前は開発中のものです。
07/12/17 22:55:58 A/ypbX8Y
そうか?俺はありえなくもないと思う
936:名前は開発中のものです。
07/12/17 23:08:22 7qWX1ua8
半径がvv,角度がrってのが気になる
937:名前は開発中のものです。
07/12/17 23:20:47 54OVpqO6
こんな短い例文で、そんな瑣末なところしか見出すところがないのが気になる
938:名前は開発中のものです。
07/12/18 00:21:50 JiZHlzdy
ちと紛らわしいな
自分で判り易い分には良いけど
デバッグ頼む分にはどうか
939:名前は開発中のものです。
07/12/20 20:07:00 8fWDOPb0
今年のコンテストは俺的には何回もやりたいゲームってあんまないね。昔のZAP作の
シューティングはいまだにやってる。
940:名前は開発中のものです。
07/12/21 14:10:59 PFL7atuH
ああそうですか
941:名前は開発中のものです。
07/12/21 21:18:24 0X1mddE7
俺的w
942:名前は開発中のものです。
07/12/27 09:22:41 uTvWfjww
FPS
943:名前は開発中のものです。
07/12/28 19:03:40 0p+0Zq/X
沈黙破るなよ
944:GENKI ◆egg9C1N/RA
07/12/29 02:32:00 wey+ktO0
年末のうんこ忙しい時期に失礼します。
ゲーム用モジュールを作っているのですが、自分では今の仕様が使いやすいかどうかわかりません。
おひまのある方で結構です試してみていただけないでしょうか。
それほど難しいモジュールではありません。サンプルついてますし。
ジョイスティック情報取得モジュールVer0.4β
URLリンク(homepage3.nifty.com)
おべっか必要なし。辛口コメントや要望、指摘を希望です。遠慮なくどうぞ。
945:名前は開発中のものです。
07/12/29 10:19:20 DQBM2oJX
なんか板が寂れてるようなのでage
946:名前は開発中のものです。
07/12/29 11:09:17 6lHWX84I
みんな聖地か大掃除か年賀状
947:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:51:30 CR+77d7H
やっぱりArue氏はすごいな
マジフィー2なんかも心打たれたよ。すごい完成度だ
948:名前は開発中のものです。
07/12/29 21:15:48 lV+k/pL2
あいかわらず、例のFPSの2番目のボスが倒せないのだが。
949:名前は開発中のものです。
07/12/30 08:46:27 tQu8wWYv
リアルタイムで動くゲームを作っています。
hspdxfixの命令、
具体的にはes_effectを使って画像を回転させると画像が荒くなりがちですが、
これにうまくアンチエイリアスをかける方法はありませんか?
es_d3doptはどうも使い物にならず、
今試しているのは、あらかじめ倍角で画像を読み込んでおいて、
使うときに縮小するというものなのですが、どうもうまくいかない。
なにか良い方法はありませんか?
950:名前は開発中のものです。
07/12/30 12:35:00 2Gybvfhe
的外れなこと言ってるかも知らんけどとりあえず書いとく
>>614で出てる話だけど
自分の環境でもhmmでDirectGraphics若しくはDirectDrawを使って
ウィンドウモードで(フルスクリーンでも?)60fps出そうとすると
CPU使用率がほぼ100%になるという問題が出る
マニュアルによればDDRENEWALTIMINGもしくはDGRENEWALTIMINGで
fpsを設定してawaitは0にしておくのが普通みたいだけど
それだとfpsが10でもCPU使用率は100%になってしまう
(その代わり60を大きく超えるfpsでも出せるけど)
で、CPU使用率を低く抑えて、且つ大体60fpsを出すには
DDRENEWALTIMINGもしくはDGRENEWALTIMINGを66以上に設定して
awaitを1~15にすれば64fpsで安定して且つCPU使用率も小さくて済む
66以上と言ったけどもっと大きい方がCPU使用率はより小さくなる
(80ぐらいだと10%前後で済む)
それとこれはハードウェア環境の問題だろうけど
DirectDrawの場合システムメモリにスクリーンを確保しないと
await 0でも30fpsぐらいしか出ないのでビデオメモリには確保しないのが無難?
何でこうなるのか理屈が分かる人がいたら教えてください
RENEWALTIMINGで設定するfpsが65以下か66以上かで
何で急激にCPU使用率が変わってくるのか素人にはさっぱりです
951:名前は開発中のものです。
07/12/30 12:51:22 2Gybvfhe
って考えてみれば
要するにRENEWALTIMINGで設定された画面更新のタイミングが
awaitの待ち時間によって決まるfpsよりある程度
大きくないといけないっていう話か
まあそれでも理屈がよく分からんことに変わりはないけど…
それとDirectDrawの方はDDSETRENEWALTIMINGだった
952:名前は開発中のものです。
07/12/30 19:26:16 bHGmqU5O
>>950-951
他のプラグイン使った方が無難かも
>まあそれでも理屈がよく分からんことに変わりはないけど
ヒント awaitをwait 1に変更してみる
953:名前は開発中のものです。
07/12/31 14:41:04 uqGW1uWK
hspって変数宣言ないからスペルミスしてても気づかないのがつらい。
スペルミスチェックするツールすでにある?
ないならちょっとがんばろうと思う。
今考えてるところでは
/*- -*/
でのコメント欄に変数宣言して、そのなかで宣言してない変数の一覧を出力みたいな?
ドッキング勉強したいしがんばるか。
954:名前は開発中のものです。
07/12/31 23:52:17 dHBfyhWi
つ[漢字]
955:名前は開発中のものです。
08/01/01 20:12:15 +HA6faU/
ここまであけおめカキコミなし
956:名前は開発中のものです。
08/01/01 20:46:10 q3A3Kncb
↑
お前がした
957:名前は開発中のものです。
08/01/01 22:48:27 PoYB7Bmr
あけおめ
958:名前は開発中のものです。
08/01/02 15:29:21 CAuP43ZD
ことよろ
959:名前は開発中のものです。
08/01/06 12:28:47 558D6nxB
宣言なしで使える変数って害悪以外の何物でもないよな
最低でもVBのoption explicitみたいなのは必要
960:名前は開発中のものです。
08/01/06 14:07:31 QxJGLk5s
たしかにな
しかも大文字小文字無視と来たもんだ
定数値と間違えた日には死ねるorz
961:名前は開発中のものです。
08/01/06 14:20:38 vCJ/osFj
n="\n"いいえ\"で終了します"
デバッグウィンドウ(HSP2.61)見てたら
"いいえ"が変数扱いになっててビビった
962:名前は開発中のものです。
08/01/09 21:30:17 +3wJqr9/
URLリンク(onitama.tv)
963:名前は開発中のものです。
08/01/09 23:25:25 5+ag7OK2
こんなもんばっか作ってるから教育機関ウケしないんだよ
964:名前は開発中のものです。
08/01/09 23:33:01 bhrAN+0n
元からそうだから仕方ないw
965:名前は開発中のものです。
08/01/10 15:36:06 Lu4pbHKT
エロゲんご
Hentai Soap Programmer
966:名前は開発中のものです。
08/01/11 00:30:20 0ejzkKv8
HSPでIT基礎教育とか性質の悪い冗談にしか聞こえねえ
おにたま&HSPが基礎教育からやり直すってなら分かるが