07/10/14 12:27:23 WiEI2McN
>>693
ありが㌧です、解消しました!
695:名前は開発中のものです。
07/10/14 13:46:45 CazHxYfJ
>>694
hspmath.asにacosマクロが定義されてるよ。
696:名前は開発中のものです。
07/10/14 14:55:42 WiEI2McN
。 。
/ /
( ∀)
697:名前は開発中のものです。
07/10/14 15:16:32 sC1wsMWc BE:1280534786-2BP(620)
ソースが1000行こえると楽しいな
698:名前は開発中のものです。
07/10/14 17:57:37 6foAiAAu
おれは1000行こえると飽きるのがおおい
1000行こえて1週間ぐらいおいて見てみると
無駄がおおくてまた1からつくりたくなる。
だから進まない・・・
699:名前は開発中のものです。
07/10/14 22:40:25 aVkceQqU
>>679
HSPなみに作業を抽象化できるライブラリがあればABでいいと思うが、
今のABってC++をSDKで使ってるのとあまり変わらなくね?
700:名前は開発中のものです。
07/10/14 22:45:15 aVkceQqU
>>677
だから、いろいろ言いたい気持ちはわからんでもないって言ってんじゃん
701:名前は開発中のものです。
07/10/16 17:35:40 aqiQGVMR
質問なんですが、ゲームのマップを作るのに広いマップを作りたいんですよ。それで、mapchip.cnt=0に設定して
702:名前は開発中のものです。
07/10/16 17:38:04 aqiQGVMR
>>701の続き
1600回くらいループさすわけですよ。そしたら、fpsが40とかに成るわけですよ。しかも何段か作りたいので、
その1600を8回とか9回とかループさすわけですよ。もうfpsが20とか10とかに成っちゃうんですよ。
対処法とか無いんでしょうか?
703:名前は開発中のものです。
07/10/16 17:39:03 aqiQGVMR
mage
704:名前は開発中のものです。
07/10/16 17:43:45 h7U/2WCz
毎回マップ全域を再描画する必要はないだろ。バッファに書いておいて、必要に応じて書き換える。
705:名前は開発中のものです。
07/10/16 18:03:12 aqiQGVMR
>>704
有難うございます!やってみます!
706:名前は開発中のものです。
07/10/16 18:17:21 aqiQGVMR
あと、directfixでウィンドウ上のマウスの位置を取得する方法は、無いのでしょうか?
API関数を呼びさせば出来るのでしょうか?
707:名前は開発中のものです。
07/10/16 18:20:01 aqiQGVMR
directfix ×
hspdxfix ○
でした。関数使わずに出来るのでしょうか?
mage
708:名前は開発中のものです。
07/10/16 18:23:32 h7U/2WCz
mousexとmouseyは?スクリーン座標だっけこれ?
709:名前は開発中のものです。
07/10/16 18:29:14 aqiQGVMR
>>708
それが、hspdxfixをインクルードしたら、使えなくなるんですよ。hspdxfixって入れる必要あるんでしょうか?
60体くらい同時にモンスター動かしたいんですよ。もしかして、違う言語に移動した方がいいのでしょうか?
もしそうなら違う言語紹介してもらえないでしょうか?
710:名前は開発中のものです。
07/10/16 18:31:03 d0k3xzR9
ginfo_mx,ginfo_myでおk
711:名前は開発中のものです。
07/10/16 18:33:53 aqiQGVMR
>>710
ごめんなさい、スクリーン上という意味で書いていました。
ginfoなら、フルスクリーンか、固定しなくちゃいけないじゃないですか。やっぱ、スクリーン上のは無いんですかね?
712:名前は開発中のものです。
07/10/16 18:58:30 h7U/2WCz
ウィンドウ上なのかスクリーン上なのかどっちなんだ
713:名前は開発中のものです。
07/10/16 19:00:56 aqiQGVMR
>>712
デスクトップ全体から見た方じゃなく、ウィンドウ内の座標の方です。
714:名前は開発中のものです。
07/10/16 19:15:08 h7U/2WCz
#uselib "user32.dll"
#func global GetCursorPos "GetCursorPos" var
#func global ScreenToClient "ScreenToClient" int, var
dim point, 2
repeat
GetCursorPos point
ScreenToClient hwnd, point
redraw 0
color 192,192,192
boxf
color 0,0,0
pos 0,0
mes "(" + point.0 + ", " + point.1 + ")"
redraw 1
await 16
loop
win32APIを使ってみた。これでおk?
715:名前は開発中のものです。
07/10/16 19:17:37 aqiQGVMR
>>714
有難うございます。遣ってみますね!
716:名前は開発中のものです。
07/10/16 19:24:58 aqiQGVMR
>>714
やっぱりダメでした。やっぱりhspdxfixをインクルードしたら、勝手にデスクトップの
画面上全体の座標に切り替わっちゃう見たいです。有難うございました。
キャラ60体くらい出すつもりですが、directx使わなくて快速に動作するのでしょうか?
717:名前は開発中のものです。
07/10/16 19:50:51 QWCr2KAL BE:400167353-2BP(620)
hspdxfixで普通にmousexとmousey使えるんだが・・・
gsel 0 // オブジェクト描画先指定
これをhspdxfixとかの設定後に追加してみてはどうだろうか
718:名前は開発中のものです。
07/10/16 20:01:50 KOpIoF7r
#include "HSPDXFIX.as"
#const SCRW 640
#const SCRH 480
#define GET_WINPOS wx0 = ginfo(6)-SCRW : wy0 = ginfo(7)-SCRH
#define MOUSE_GETPOS(%1,%2) %1= limit(ginfo(0)-wx0,0,SCRW):%2= limit(ginfo(1)-wy0,0,SCRH)
screen 0, SCRW,SCRH , 4:GET_WINPOS
es_ini:if stat :goto *owari
es_screen SCRW,SCRH,32,0,1,0:if stat :goto *owari
onexit goto *owari:oncmd gosub *window_moved , $03
repeat
wait 0:stick ky:if ky:break
MOUSE_GETPOS mx,my
title strf("x=%04d",mx)+strf(" y=%04d",my)
loop
*owari: es_bye:end
*window_moved: oncmd 0:GET_WINPOS:oncmd 1:return
/* 眠いので説明省略。 */
719:名前は開発中のものです。
07/10/16 20:08:14 aqiQGVMR
>>717
うおおおおおおおお!できました!!本当に有難うございます。
>>718さんも有難うございました!
何処かのページにgselは使えないとか書いてあったんですよ。
皆様本当に有難うございました。
720:名前は開発中のものです。
07/10/16 20:20:57 QWCr2KAL BE:640268238-2BP(620)
>>718はウィンドウ外でもマウスの座標を取得できるから便利だな
721:名前は開発中のものです。
07/10/16 20:39:12 p3Uk3W8J
その質問どっかの過去ログなかったっけ?
あとあげんな氏ね
722:名前は開発中のものです。
07/10/16 20:43:11 8SIQqS8P
FEやTOのようなSRPG作った人いる?
723:名前は開発中のものです。
07/10/16 20:50:00 SVmpAyrU
FEやTOってなに
724:名前は開発中のものです。
07/10/16 21:03:39 8SIQqS8P
FE=ファイアーエムブレム
TO=タクティクスオウガ
725:名前は開発中のものです。
07/10/17 13:19:44 bdrMLigS
いません
726:名前は開発中のものです。
07/10/17 14:15:47 K76yJdok
コンテストにあったやつのことか?
727:名前は開発中のものです。
07/10/17 17:46:17 3ibMdIEk
いや、単純な興味本位。
HSPでそういうSRPGがあるなら遊んでみたいと。
728:名前は開発中のものです。
07/10/18 18:02:07 cVEjT56E
マップ移動の時1600回程回転させて、スプライトを書いているんですが。hspdxfixでバッファにスプライト
書き込むことは可能ですか?
729:名前は開発中のものです。
07/10/18 18:15:11 e5xKYDde
急募:エスパー
仕事内容:難文読解
730:名前は開発中のものです。
07/10/18 18:19:34 cVEjT56E
ごめんなさい。もう一度自分で考えて見ます。
731:名前は開発中のものです。
07/10/18 18:44:40 cVEjT56E
hspdxfixを使ってます。取り合えず、考えましたがまったく分りません。多分俺の言っている事も分らないと
思いますが↓のやつをメインループに描いているのでfpsが37とかまで減ります。変わりにes_xferをつかって
ループさすとエラーがでました。どうしたらいいのでしょうか?取り合えず、マップを描いています。
repeat 1600
cn=cnt
mchin=mapo.cn
mapx=mnx*30+39+mny*-30-mzx
mapy=mnx*15+11-mny*-15-mzy
es_set cn,mapx,mapy,mchin,,-cn+10000
if mnx=39{
mny++
mnx=-1
}
if mny=40:mny=0
mnx++
loop
分りにくくてスイマセン。
732:名前は開発中のものです。
07/10/18 18:51:04 msYEoCL7
とりあえずインデントしろ
733:名前は開発中のものです。
07/10/18 18:53:38 msYEoCL7
repeat 1600
cn=cnt
mchin=mapo.cn
mapx=mnx*30+39+mny*-30-mzx
mapy=mnx*15+11-mny*-15-mzy
es_set cn,mapx,mapy,mchin,,-cn+10000
if mnx=39{
mny++
mnx=-1
}
if mny=40:mny=0
mnx++
loop
しょうがないからインデントしてやったぞ。
あと、エスパーの到来を待ったほうがいい。
734:名前は開発中のものです。
07/10/18 18:55:36 msYEoCL7
できてなかった。ごめんな。
735:名前は開発中のものです。
07/10/18 19:05:31 cVEjT56E
有難うございます。 エスパー待ってみます。
736:名前は開発中のものです。
07/10/18 19:25:06 es5Hc6lB
机の上においてある紙を斜め上から見たときのように、
bmpを手前は大きく、奥にいくにつれ小さく表示したいんですが、
どの命令をつかえばいいんでしょうか?
737:736
07/10/18 19:28:29 es5Hc6lB
自分で読んでてても分かりにくかったんで画像書きました
こんな感じでbmpファイルを表示したいんです
URLリンク(1rg.org)
738:名前は開発中のものです。
07/10/18 19:36:57 6aLqqmWI
gsquareかな?
3Dのテクスチャと同じ原理なので少々扱いが難しいのでそこは自分で判断してね。
739:名前は開発中のものです。
07/10/18 19:47:17 e5xKYDde
>>731
無茶な処理しようとしてるな。>704氏のアドバイスは無視か。
まぁ、そこは説明が面倒だからスルーするとして
とりあえず
repeat 1600
loop
なんて事をするより
repeat 40
repeat 40
loop
loop
のほうが、if文が不要になるし、計算式も単純化できて、
いくらかの高速化が期待できると思うが。
es_xferは、確か・・・
転送先座標が、マイナス値になってたり、
画面外にかかったりするとシステムエラーになったと思う。
es_putとかよりも、条件がシビアになってると考えれ。
・・・で、結局、何がしたいのか書いてないけど
es_setで並べたものを画面に表示したいというなら
es_draw した後、es_sync すれば良いだけだな。
es_xfer で描画バッファへ転送する方法の場合は、
es_sync だけで良いはず。
面倒だから、確認はしてない。
740:736
07/10/18 19:53:41 es5Hc6lB
>>738
ありがとうございました、試してみます
741:名前は開発中のものです。
07/10/19 04:22:51 JgYNlKPO
>>739
遣ってみます。有難うございます。>704さんのを無視したわけじゃなく。バッファに書き込み方が
分らなかったんです。取り合えずxferで試してみましたが、エラー出るしで。有難うございます。
742:名前は開発中のものです。
07/10/19 07:14:50 aESobrJS
>>729にワラタw
いいなwそれ
743:名前は開発中のものです。
07/10/19 17:09:56 MhmBUV38
>>736
d3module派の俺がd3textureを薦めてみる。
d3moduleに慣れないと難しいがな。
#include "d3m.hsp"
buffer 1
picload dir_exe+"/sample/d3m/crystal.gif"
img_w = ginfo_winx : img_h = ginfo_winy
screen 0
// 画像の四隅を指定
ax = -300, 300, 300, -300
ay = 300, 300, -300, -300
az = 0, 0, 0, 0
// カメラ位置をテキトーに指定
d3setcam 0, -500, 500
d3texture ax, ay, az, 1, 0, 0, img_w, img_h
stop
744:名前は開発中のものです。
07/10/19 20:52:46 ldhiNeKH
d3moduleは確かに便利だ。
745:名前は開発中のものです。
07/10/20 12:53:52 5rnL9sYj
スクロールバーを自作して文章をスクロール出来るようにしたいんだけど、サンプルみたいの無いですかね?
746:736
07/10/20 14:54:43 CrZsffz2
>>743
レスありがとうございます
今はgsquareでどこまでやれるか試しているので、限界感じたらd3moduleにも挑戦してみます
それで、gsquareの質問なんですが、
変数定義して、404*204のbmpを読み込んで、
a=0,403,403,0
b=0,0,203,203
c=0,403,403,0
d=0,0,203,203
gsquare 2,a,b,c,d
とやると表示したいところよりずれてしまいます
何が原因なんでしょうか?
747:名前は開発中のものです。
07/10/20 16:10:23 U74mIrzj
>>746
d3moduleはHSPの標準命令で実装してるからgsquareと同じだよ
748:名前は開発中のものです。
07/10/21 03:37:32 DUzVUlIb
原因不明の謎のバグが出ちゃうことって、ない?自分のプログラムが書き間違ってるよ
うに思えない。てか1行なんだから書き間違えようがない。ところがその行とは全然関係
ない部分がバグる。今までちゃんと動いていたのに、その行を加えたら動作がおかしく
なる。その行がその処理になにか影響を与えているとは思えない。で、苦肉の解決策と
してその行を消して別の書き方に変えたら直った。結局何が悪かったのか分からない。
俺やっぱプログラミングは趣味でやるわ。仕事にはしない。職業人としてのプログラマー
としてやってて、謎のバグに遭遇して、苦肉の解決策が思いつかなかったらもうどうして
いいか分からないもん。
749:名前は開発中のものです。
07/10/21 06:25:30 zn7UK/9b
よう、n
750:名前は開発中のものです。
07/10/21 10:03:12 0SqaBfvp BE:106711722-2BP(620)
>>749
ワロタwwwwwww
751:名前は開発中のものです。
07/10/21 13:21:43 sa1Prw4K
1行をここに書くこともできないアホにはムリだね
752:名前は開発中のものです。
07/10/21 13:58:18 ZT1OeCBz
命令一つで
モジュール内の変数やstat等システム変数が書き換わったりするから
そういう部分を把握してないといつまで経っても謎のままだわな。
753:736
07/10/21 15:26:57 5kwijDTk
>>747
できることは一緒ってことでしょうか?ならこのままgsquare一本で行きたいと思います
>>746で書いたやつの原因が未だに分かりません
test.bmpは200*100です
buffer 2 : picload "test.bmp"
screen 0,200,100
gsel 0
dim a,4 : dim b,4 : dim c,4 : dim d,4
a=0,200,200,0 : b=0,0,100,100
c=0,200,200,0 : d=0,0,100,100
gsquare 2,a,b,c,d
下は実行したときの画像です。左の線が多くて右が無くなってしまいます。
URLリンク(1rg.org)
しつこくてすいませんが、よろしくお願いします。
754:名前は開発中のものです。
07/10/21 17:12:55 DYkVIpdY
動物掲示板内を gsquare で検索すれば
どんな命令なのかが見えてくるかと。
そういうものだと思って我慢して使うか、
あくまでも精度に拘って使用を諦めるか。
本来の目的は何だったかを考えた上で選択するがよい。
755:736
07/10/21 18:57:12 5kwijDTk
>>754
動物掲示板ってどこか分からないです、すいません
精度悪いんですか…、代わりになるような命令ってあるんでしょうか?
756:名前は開発中のものです。
07/10/21 20:18:05 uiPGW4m7
あくまで四角形領域をコピーして四角形領域に形を変えて描くのが目的なんだから、同じ大きさの矩形でテストするのは変
757:名前は開発中のものです。
07/10/22 06:57:01 x1Dyr9wf
756と同意見な私。形を変えないならばgcopyを使ってみてね。
758:名前は開発中のものです。
07/10/22 15:15:18 onqcNu3Z
>755 動物掲示板については、ここの>85を参照のこと。
代替命令になるかは分からんが、動物掲示板の過去ログに
参考になりそうなスクリプトが載ってる。
他には、変形の精度をウリにしてる画像処理プラグインがあったと思う。
こういう画像処理をする必要に迫られた事がなく、自分で使ってこともないんで、
どれがオススメですか?とか聞かないでクレ。
矩形変形の1dot程度の誤差が、ゲーム内容に致命的な影響を与えるのでなければ、
代替命令探しに躍起になるより、
変形誤差が出るのを前提とした画像処理をするか、
誤差が出たところで問題がないような画面構成とか、ゲーム内容に変更するほうが
良いんじゃないかと、個人的には思うが。
759:名前は開発中のものです。
07/10/22 18:06:14 ps7HW4ya
>>648
なら自作すれば良いだけだろ
自分の感性に完全に一致する物を他人を求めて作らせようと言う時点でおかしいんだよ
760:名前は開発中のものです。
07/10/23 01:02:55 1joYVNUu
もう誰も話題にすらしてないけど、今年のコンテストってレベル低すぎじゃね?
761:名前は開発中のものです。
07/10/23 01:50:04 4Yh03qEb
誰も話題にしない=飽きられたからでは。
762:名前は開発中のものです。
07/10/23 02:27:46 7xjqcDwr
もうHSPの時代は終わったってことじゃない?
おいらはRubyにするよ。
763:名前は開発中のものです。
07/10/23 09:53:19 fyooIFnP
HSPの時代なんてきてない。
またRubyの時代もこない
764:名前は開発中のものです。
07/10/23 11:16:42 Icbt4W1r
nが現れてからEasy3DとHSP本家の掲示板荒れすぎ
ほんとやめてほしい
765:名前は開発中のものです。
07/10/23 12:10:46 RQZdtMY5
nってハンドル名か
公式とか見てないけどそんな荒らしが居るのか
766:名前は開発中のものです。
07/10/23 12:40:47 1NB+rnUn
観に行っていないが
きっと餡垂れ巣のターン!
767:名前は開発中のものです。
07/10/23 13:27:09 IdHO8s2B
ぷまの掲示板でも活躍中だな。
768:名前は開発中のものです。
07/10/23 16:20:21 fyooIFnP
あいつもこりないねぇ
769:名前は開発中のものです。
07/10/23 19:37:24 Icbt4W1r
さくらさんとこの掲示板にもいるのかよ・・・
770:名前は開発中のものです。
07/10/23 20:35:32 RQZdtMY5
いったいどんな人物なんだw
771:766
07/10/23 22:04:28 1NB+rnUn
ジョークで書いたが本当にいるのかw?
772:名前は開発中のものです。
07/10/23 23:37:37 fyooIFnP
個人的にnがきてからの掲示板がなんか面白い。
毎日一回は掲示板開くけどほとんど書き込みなかったり、
初心者がくだらん質問書いてるだけじゃつまんないし。
あとnに反論するのはおもろい。リンチしてるみたいで
773:名前は開発中のものです。
07/10/24 03:25:47 S0bl67ru
類は友を呼ぶってか
774:名前は開発中のものです。
07/10/24 18:17:36 zmWo3DOD
HSP3.1の新刊の話題がない件
775:名前は開発中のものです。
07/10/24 18:31:46 TSFrcMcF
来年の3月まで何もおきないとおもう
776:名前は開発中のものです。
07/10/24 19:19:04 f64cY3mG
いや10/17に発売したやつのことだろ?
発売日に書店にチェックしに行ったけど、置いてなかったのだぜ
777:名前は開発中のものです。
07/10/24 19:41:31 2GQ7eDip
今日初めてHSP3.1をダウンロードしてみて入門のstep5のスクリプト、
cls 0
mes "ボタンを押してみてね"
button "PUSH".*hata1
button "BYE".*hata2
stop
*hata1
mes "あっ、押しちゃったね"
stop
*hata2
end
このまま入力してるのに3行目が無効って出るのはどうして?
>パラメーター式の記述が無効です (3行目)
778:名前は開発中のものです。
07/10/24 19:42:46 2GQ7eDip
命令はtabで空けて、*hataは最初からにしてある。
779:名前は開発中のものです。
07/10/24 19:45:46 2GQ7eDip
…HP上のをそのままコピーして、貼り付けたら実行できた…んんぅ?
780:名前は開発中のものです。
07/10/24 19:49:54 2GQ7eDip
ああ、自己解決。
.じゃなくて,だったのか…ううう恥ずかしい。
781:名前は開発中のものです。
07/10/24 19:51:56 LVMIeaxH
>>774
昔の入門と言えば、マニュアルを本にしただけのもの
だったけど最近はどうなのかな。
782:名前は開発中のものです。
07/10/24 20:18:34 m+8rM3Kr
3.1の本パラパラっと見たけど3.0とたいして変わってないような
それよりHGIMG3の本が欲しいわ
783:名前は開発中のものです。
07/10/24 22:00:32 VUvmr6JU
EASY3Dの本はもうすぐ出るんだよね?
マニュアルやウェブで簡単に分かるようなものじゃなく
もっとつっこんだ内容のが欲しい
784:名前は開発中のものです。
07/10/24 22:42:01 dGgMNfhZ
俺は n は嫌いになれないな。コミュニケーションはヘタだが技術的センスは悪くない、珍しいキャラだと思う
少なくとも見ていて面白いし。
ヘタな中上級者(HSP取り巻き?)とちがって、strmidひとつマトモに実装できてないようなHSPのアホな
ところを無神経に本家であげつらって顰蹙をかうところとか、ちょっと応援したくなっちゃうぜ
785:名前は開発中のものです。
07/10/24 22:45:06 XSuH+Im7
掲示板を観に行ってないのに掲示板の様子が手に取るように想像できる俺は末期
786:名前は開発中のものです。
07/10/24 22:55:28 dGgMNfhZ
BETA-BBSがあったころはHSPの将来にかかわる議論がオープンで面白かった。
動物になってからは全く見に行く気が起きないし、ましてや書き込みなんてする気が知れない
787:名前は開発中のものです。
07/10/24 22:59:12 fcgD5VOF
最近
みんなnの書き込みに見えるのは気のせいだな
788:名前は開発中のものです。
07/10/24 23:17:21 P6zZ2Ijr
それ全部nのせい。
つかもうそろそろおにたま氏が切れるころだと思う。
すでにイエローカードが出てる状態だしね。
つか規制食らってからnは前のnよりむかつくんだが・・・
やつは二代目nである、という説を思いついたんだが。
789:名前は開発中のものです。
07/10/24 23:28:08 WhKy3LDv
2.61でdimの引数に配列使うとおかしくなる、ってのは既知かしらん?
z.1=20
dim a,4,z.1 とか
こうするとあるタイミングでaの中身の値が変わってしまうことがある。
z.1をzにするだけで起こらなくはなるのだが…。
790:名前は開発中のものです。
07/10/24 23:30:18 dGgMNfhZ
nもっとがんばれ超がんばれ!
そんなことよりdionユーザーを書き込みだけじゃなく閲覧まで禁止にしたおにたま様が
全然理解できないお。なのに、なんで正規表現マッチで簡単にブロックできるような
単純スパムがいつまでも制限されないんだお 意味不明だお(^ω^#)
791:名前は開発中のものです。
07/10/24 23:32:45 dGgMNfhZ
>>789
再現性のあるスクリプト出せないのかの
792:名前は開発中のものです。
07/10/25 00:03:05 Pwr4ot0m
>>782
(・∀・)人(・∀・)
アレ使いこなせたら相当便利だよな
793:名前は開発中のものです。
07/10/25 00:19:56 aiMQRggh
(・∀・)人(・∀・) (゚∀゚ )っっっ
794:名前は開発中のものです。
07/10/25 00:23:49 jJ7GXIIz
■━⊂( ・∀・) 彡 ガッ☆`Д´)ノ
795:名前は開発中のものです。
07/10/25 00:33:30 aiMQRggh
.. ..゜・゜・(つД`)ノ [餡垂れ巣]
796:名前は開発中のものです。
07/10/25 00:37:28 LMRpcAu0
ヒドスw
797:名前は開発中のものです。
07/10/25 01:33:19 1yXezsAS
変な改行(※1)の仕方して読みにくいレスだけを抽出してみると…。
なんだか不思議な共通点が垣間見えてくる。
(※ 句読点の場所や、文章的に区切りが良い所で改行できていない。読みにくい文章にする改行)
798:名前は開発中のものです。
07/10/25 02:04:06 F9TyPoMd
>>797
たしかに変なん一人いるな。
でもそれはnじゃないウーパールーパーだ。
なつかし
799:名前は開発中のものです。
07/10/25 22:33:03 Bg/WOpOk
もし俺のことなら勘違
いだな俺、はごくたまにし
か書きに来てな
いお?(^ω^
800:ゆき
07/10/27 11:17:58 yCKJh8CU
エラーオブジェクトって何ですか??
それってどうしたらいいんですか??
困っています。教えてください!!
801:名前は開発中のものです。
07/10/27 12:08:45 zGAz+7pc
エラーオブジェクト?
コンパイルエラーログかエラー番号などもっと詳しい情報晒せや
802:名前は開発中のものです。
07/10/27 19:41:40 UbYO/pso BE:480200663-2BP(620)
>>800
これって新手の釣り?
803:名前は開発中のものです。
07/10/27 21:04:31 jj+W+rsY
HSPの命令一覧ってどの参考書にも載ってます?
804:名前は開発中のものです。
07/10/27 21:09:08 26w52QYQ
久しぶりに最新版DLしたらマニュアルの
「プログラミングマニュアル2・命令リファレンス」 (indexf.htm)
って無くなったんだな。めっちゃ不便なんだが。
805:名前は開発中のものです。
07/10/27 22:10:22 mVYWwkYI
ここで言わずに(ry
806:名前は開発中のものです。
07/10/28 06:27:53 54APqeph
ヘルプブラウザがあるじゃないか!
807:名前は開発中のものです。
07/10/28 08:19:22 wORlFU1w
それ不便になったような
808:名前は開発中のものです。
07/10/28 08:34:14 9IIiyL7s
しゃあないから1個古いバージョンのマニュアル読んでいる。
どんな命令があったか探し易くて便利だったんだけどなぁ
809:806
07/10/28 09:43:17 54APqeph
うむ、ならば我々の取り得る手段は>>808の他に3つある。
・本家に言う
・自分でヘルプブラウザを改造する
・ヘルプブラウザの後継版「HSP Document Library」を使ってみる
HSファイルからHTMLを作るとか言う話題が本家BBSであった気も。
810:名前は開発中のものです。
07/10/28 09:46:57 C7yRtTS1
つ「HTML HELP クリエータ」
811:名前は開発中のものです。
07/10/28 19:36:34 7IhGWsAD
SRPG作るのに立体的なMAPを作りたいのだけど
マップチップで厚みのあるひし形を作って4隅の空白を透過させるには
HSP以前の問題という事になるの?
ペイント機能+HSPだけで何とかなるものなのですか?
812:名前は開発中のものです。
07/10/28 20:00:39 9IIiyL7s
何がわからんのかがわからん
813:名前は開発中のものです。
07/10/28 20:11:17 kvvw+XEo
画像を表示する時に任意の箇所を透過出来るか、って事ならgmodeだが
814:名前は開発中のものです。
07/10/28 20:56:32 6emysEtm
811が何を言ってるのか判らない
815:名前は開発中のものです。
07/10/28 20:58:56 /l/dSuBB
エスパー急募
816:名前は開発中のものです。
07/10/28 21:05:59 wORlFU1w
>>811
表示させたくない部分を黒(RGB=0,0,0)で塗りつぶしてgmode
817:名前は開発中のものです。
07/10/28 21:08:08 7IhGWsAD
>>812
うう、説明苦手でして。
>>813
おお、感謝!
でも最初の1つだけ透過されてない…?
2つめ以降は透過されているのに。
ん、やっぱり参考書買ってくる事にします。
ゲーム作りに重点置いたものが見つかれば良いのだけど。
818:名前は開発中のものです。
07/10/28 21:14:27 7IhGWsAD
>816さんもありがとう。
ヘルプでgmode調べて何とかその結論に辿り着けました。
しかし、命令って凄い数あるものですね…だからこそ色々作れるのだろうけど。
819:名前は開発中のものです。
07/10/29 00:41:09 svvO0+z2
クオーター云々の前にまず簡単なシューティングゲームでも作ると良い。
サンプルはどっかに転がっているだろうけど自力で考えた方が良い。
取り合えず背景の上にキャラを乗せて動かすところから。
あとは何作っても応用だ。
820:名前は開発中のものです。
07/10/29 01:06:40 +LluVZPI
2以来久しぶりに落としてみたけどなんか色々と機能が増えてんな
これじゃ初心者が戸惑うのも無理はない
821:名前は開発中のものです。
07/10/29 19:14:59 xwadiHll
初心者だから2.61使ってるけど、いつになったら初心者脱却できるのかわからないorz
822:名前は開発中のものです。
07/10/29 19:56:17 svvO0+z2
初心者なら新しいの使った方が良いと思うが
823:名前は開発中のものです。
07/10/30 05:39:23 srO9QYdy
きっと3に対応してないプラグインと合わせて勉強してるんだろう
知らんけど
824:名前は開発中のものです。
07/10/31 19:47:48 oAHn1k/1
「外部ファイルを実行」は
.hspにしか対応してないのか…
825:名前は開発中のものです。
07/10/31 20:45:27 HECHQIRy
3に対応してないプラグイン?
作者が死んだプラグインなんか使うな、早死にするぞ!
826:名前は開発中のものです。
07/11/02 14:00:15 o6B8ML9S
HSP3.1の標準のスクリプトエディタがよく強制終了するので、他のエディタ上で
コンパイルできるエディタとかありますか?
827:名前は開発中のものです。
07/11/02 17:27:34 14nyPQrT
HSPWiKiで探すよろし。
828:名前は開発中のものです。
07/11/02 19:55:12 mnrdp5mg
古いほうの標準エディタも悪くないと思うんだ
829:名前は開発中のものです。
07/11/03 11:21:20 d6324f18
>>826
Le.Antilla
URLリンク(s1.shard.jp)
830:名前は開発中のものです。
07/11/03 11:57:04 USOwFeOD
>>829
わぉこんなのあったんだ
831:名前は開発中のものです。
07/11/03 13:13:31 yRfNEQ49
DLしたけど使い方わからんw
832:名前は開発中のものです。
07/11/03 13:18:12 yRfNEQ49
設定マニュアルみたいのないのか
コンパイルとかできん
833:名前は開発中のものです。
07/11/03 14:16:01 d6324f18
Le.Antilla
__インストール__
解凍したファイルをhsp3.exeと同じフォルダに入れて使用してください。
レジストリは汚しません。
834:名前は開発中のものです。
07/11/03 14:36:17 RF6QnpEW
間違えてソースファイルを落としてるんじゃないの
3Mあるやつは違うぞ
835:名前は開発中のものです。
07/11/03 14:38:07 yRfNEQ49
中のファイルにあったのか
サイトの方ひたすらさがしてたよ
すまん巣
836:名前は開発中のものです。
07/11/03 20:48:12 7mCGZ6XP
フォントが4つに限定されてるからイラネ
837:名前は開発中のものです。
07/11/05 11:37:39 a77BZ33b
ver2.6時代に、TeraPadのプラグインでHSPのコンパイルと同じ事ができるものがあったけど
3.1にはないのかな?
838:名前は開発中のものです。
07/11/05 13:58:53 A4Kdm6/S
TeraPadは導入が楽なのが強みだな。
メモ帖に毛が生えた程度だし。
2.6時代はキーワードのハイライトが便利でずっと使っていた。
839:名前は開発中のものです。
07/11/05 16:05:43 aPVdNpPR
URLリンク(www.google.com)
840:名前は開発中のものです。
07/11/08 23:30:20 cJVFg4cj
色の塗りつぶしの処理がどうやってもできねええええええええ うひょおおおお
だれか親切な人サンプル書いて下さい
841:名前は開発中のものです。
07/11/09 00:32:35 oKTIQ0g3
>>840
URLリンク(hspwiki.tm.land.to)
2.6のサンプルだけど。
とりあえず標準でも出来んことはないけど、API使った方が手軽じゃね?って感じ。
842:名前は開発中のものです。
07/11/09 01:57:46 As3EURaa
>>841
できたー! ありがとうう
843:名前は開発中のものです。
07/11/15 18:17:37 FbWDNnC+
ふほー。苦節(内緒)年、やっと一時審査通ったよ。
844:名前は開発中のものです。
07/11/15 19:02:54 ejmS8jGy
>>843おめ
俺のは駄目だった。まあ案の定なんだけど。
845:名前は開発中のものです。
07/11/20 02:04:46 BbJQBZE+
コンテストのゲームの話だけど、シューティングのどれかに「640*480に強制的に変更
します。よろしいですか?」って聞いてくるやつがあって、なんも考えず「はい」を押したら
自作ゲームまで起動しなくなってしまった。人のPC環境勝手に変更して「戻し方?へっ、
知らないね。OS入れ直せばあ?」みたいなことはほんとやめてほしい。そういうこと平気
でする奴はプログラミングやめてほしい。元に戻せやクズ野郎!>>当人
846:名前は開発中のものです。
07/11/20 02:12:07 gh7PM5W8
あ?
まじ?
つーか何をするとそこまで吹っ飛ぶんだよw
847:名前は開発中のものです。
07/11/20 11:32:38 o5KeUnvo
終了時に自動で元に戻すやつしかコンテストでは載せるべきじゃないだろ。
主催者側がチェックすべき。
848:名前は開発中のものです。
07/11/20 11:34:14 2aoD1CSJ
今年のコンテスト
なんか良いの有る?
849:名前は開発中のものです。
07/11/20 20:05:22 NhQyu+bH
chgdispなら終了時に元に戻るよな…
850:名前は開発中のものです。
07/11/20 21:34:31 B+/JlwAo
>>845
確かにそういうことあるな。
マウスの挙動がおかしくなった。
設定いじるなら終了時に
全て元に戻すような仕組みにしてほしい。
851:名前は開発中のものです。
07/11/20 21:39:50 BTbzDKKu
3.1の本って3.0との違いがさっぱりわからん
初心者向けはもういいから中級以上向けの本が欲しいな
852:名前は開発中のものです。
07/11/20 23:39:16 8rGmlbd1
本が前提なのか
853:名前は開発中のものです。
07/11/21 01:08:17 rvMB34eH
サイトなら結構中級者むけある
あとある程度HSPがわかったらほかのC向けの本とかで勉強すればいい
854:名前は開発中のものです。
07/11/21 12:11:58 K49pMrVC
自動確保されたメモリは連続しないとか
もうちょっと突っ込んだ解説してくれたらなー
855:名前は開発中のものです。
07/11/21 23:43:11 QCjR+5+P
本以前にHSP本体そのものに特段違いがないんだが
3.0本が絶版(事実上)になってるから改訂本的に出したんでしょ
856:名前は開発中のものです。
07/11/23 17:29:44 sleRVsQC
>>845
そういうポリシーで作ってるアホも実際いるんだろうけど
プログラミング以前の基本的な知識が身についてないから
何が良くて何が悪いのかを分かっていないというのが実情だろう
857:名前は開発中のものです。
07/11/24 08:39:41 1TEXQAY1
人のPC環境勝手に変更して「戻し方?へっ、 知らないね。OS入れ直せばあ?」なポリシーで作ってる人も
実際にいるの?
858:名前は開発中のものです。
07/11/24 09:54:31 C1oOiC5t
いない。とは言い切れなくなるようなのが掲示板とかに出没するしなHSPでは
859:名前は開発中のものです。
07/11/24 09:54:32 BFHdZhEC
ウイルス同然だな。
損害賠償できそう。
860:名前は開発中のものです。
07/11/24 11:05:12 8IpA751b
>>857
つ !kubotar
861:名前は開発中のものです。
07/11/24 13:52:13 /qbjGAUv
大体それどのSTGだよ。
片っ端から落としてみたが変になるような物はなかったぞ。
見落としもあるかも知れんが。
ALT+F4を考慮していないとかいう単純なバグ?
862:名前は開発中のものです。
07/11/24 22:25:23 jiX5As7A
まさか俺のじゃないだろうな…
863:名前は開発中のものです。
07/11/24 22:28:25 8sBBToF8
845が名前を出さんのでなんとも
864:名前は開発中のものです。
07/11/24 23:12:50 /qbjGAUv
解像度変更ごときでおかしくなるOSの方がおかしい。
自力で戻せないというわけでもあるまい。
それすら出来んのなら勝手に再インスコでも何でもしてろw
…と言ったらソフト名晒してくれるかな。
865:名前は開発中のものです。
07/11/24 23:19:55 os6qWTjM
被害報告がひとりなんて有り得ないし
>>857の勘違いだろう
866:名前は開発中のものです。
07/11/24 23:37:18 Ubi1zAfJ
それは人違い
867:名前は開発中のものです。
07/11/24 23:39:33 0yDEoFwf
誰がうまいk(ry
868:名前は開発中のものです。
07/11/25 14:39:45 KDTUYDg0
失礼します。
hspdxfixを使っていて、わからないことがあったので質問させてください。
例えば、タンクアクションを作っているとします。
砲塔の旋回により全方位に弾を撃つので、
狙点を定めるにはes_adirかes_aimを使うのが普通だと思いますが、
減速させようと同じスプライトNo.に再度同じ命令を使うと固まってしまいます。
es_adir等の速度を変数にしても、参照されるのは生成の瞬間だけ。
es_pos等を使って動かす以外にないのでしょうか。
869:名前は開発中のものです。
07/11/25 15:37:56 pbFuYZf1
どんな計算してるのか知らんけど
加減速とかするなら「生成してから何フレーム経過したか」、
という並列変数(例 spcnt)が必要になるんじゃなかろうか。
あと発射したときの角度を記憶する配列変数(例 adir)
こんな感じ
repeat
es_adir cnt,adir(cnt),400-spcnt(cnt)
spcnt(cnt)++
loop
これだと400フレーム後には移動量が0になる。
870:名前は開発中のものです。
07/11/25 17:30:55 KDTUYDg0
>>869
ありがとうございます。
がなかなかうまくいかず、返答が遅くなりました。
といっても、まだ解釈の途中ですが。
ちなみに、初めにこちらが試していたのは、
スプライト生成と見た目の変更のほかには
speed++
getkey k1ms,1
if k1ms=1{es_adir temp,0,speed}
これだけの極めて簡素なもの。
実行すると、弾が発生しては"等速で"飛んでゆく。
もう一発撃つと当然速度は上がるものの、やはり等速。
後から直接速度を変えようと
メインループにes_adir temp,0,speedを組み込むとシステムエラー発生。
どうしろと('A`)
某所では、スプライトを旋回させるのに
*enemy13
kaiten13.enemy+2
if et.enemy>94 : es_adir enemy,kaiten13.enemy,600
という書き方をしていたもので、
なにが間違っているかすらわからない状況です。
871:870
07/11/25 18:06:37 KDTUYDg0
おっと。この書き方だとさらにレスを求めているみたいだ。
丸一日ほど色々試してみます。
試行錯誤の末、どうしてもわからなかったらまた質問させてください。
ありがとうございました。
872:名前は開発中のものです。
07/11/25 21:23:46 ZAW3QiJo
870が何をしたいのかよくわからん。
873:名前は開発中のものです。
07/11/25 23:11:04 jUUGdFm8
>>868
過去に全く同じことで悩んだ記憶があるが無理だったと思う。
es_adirもes_aimも同じ性質で「この方向で画面端まで飛んで行って消えてくれ」って命令だから
端まで行って消えるか任意に消去するまで再命令は不可能だった筈。
es_aimで指定した座標にカーリングの弾みたいに減速して止めたかったけど
結局es_posで自作した…ような気がする。
874:名前は開発中のものです。
07/11/26 00:01:10 05QpiY48
>>870
この書き方だとキーを押した時だけしかes_adirが実行されてないから
毎フレームes_adirが実行されるようにすれば良いんじゃね?
弾を複数発撃つんなら、>>869が言うように配列使って動かしてないから
システムエラーになるのではないかと。
875:870
07/11/26 07:57:21 Tpi7w11t
>>873
なるほど。そもそもそういう命令ではない、ってことですね。
弾種豊富だし、あとでモジュール組むか。
円周3600分割で精度を得るには三角関数テーブルを、
1フレームあたり1ドット以下の移動には固定小数を使えばいいんでしたっけ。
とりあえず、やってから考えるか……
>>874
どうも一つしか撃たない構造でも、
同じスプライトにes_adir等を二回使った時点でエラーが出るようで。
876:名前は開発中のものです。
07/11/26 11:38:01 uR6AtE65
es_aimが指定座標まで移動して止まる命令だと勘違いして丸一日悩んでいたことを思い出した。
敵にあっち行ってこっち行ってそっち行ってって使い方をしようとしていたんだが。
いったん消去して実装したりしたけど結局es_pos使った気が。
ちょっとマニュアルの記述が言葉不足かもしんない
877:名前は開発中のものです。
07/11/26 13:14:17 OPbsEGua
> 同じスプライトにes_adir等を二回使った時点でエラー
全然そんなこと無いよ…?
878:名前は開発中のものです。
07/11/26 14:28:24 6sR6RzJa
すみません、関数について質問したいのですが
#module
#defcfunc plus array p1, array p2
p1(0) = p1(0)+p2(0)
p1(1) = p1(1)+p2(1)
return p1
#global
dim a,2 : a = 50,500
dim b,2 : b = 50,500
dim c,2
c = plus(a,b)
mes " "+c(0) + "\n " + c(1)
この文で、配列cに、a,bの各要素を足したもの、
この場合、[100, 1000]としたいのですが、一つ目の100しか
返してくれません。何がいけないのでしょうか?
879:名前は開発中のものです。
07/11/26 14:37:50 OPbsEGua
#module
#deffunc plus array p3, array p1, array p2
foreach p3
p3(cnt) = p1(cnt)+p2(cnt)
loop
return
#global
880:名前は開発中のものです。
07/11/26 14:44:55 OPbsEGua
↑の使い方
plus c,a,b ※a,b,cの配列数は同じにすること
return は配列そのものを返してくれるワケじゃなくて
あくまで中に入っている一つの値だけ。
>>878のモジュールでは
c = plus(a,b)ってやっても c(0) にしか入らないし、p1(0)しか返さない。
それと、aの配列に合計が入っているはず。
881:名前は開発中のものです。
07/11/26 16:10:12 6sR6RzJa
>>880さん 回答ありがとうございます
retrunについて誤解していました。>>879使わせて頂きますね(^^
>>aの配列に合計が入っているはず
あれ本当ですね。何故、#module~#global間のp1が、
aに入ってしまうのかがよくわかりませんが
882:名前は開発中のものです。
07/11/26 17:10:45 qSbsXIhe
配列が参照渡しだからだろ
883:名前は開発中のものです。
07/11/26 19:19:26 Wxd8eRx7
何故もなにも、自分でそうなるように組んでいる。
884:870
07/11/26 20:27:17 Tpi7w11t
>>877
私の環境では>>873殿の言うとおりエラーが発生します。
こんなにシステムエラーなのに他の方々はできるという……
es_adirの上書きができる。そう思っていた頃が私にもありました。
じゃあできるんじゃね? ということで、最もシンプルに、
es_adirを二回連続で使ってみますと、エラーは出ません。
一度目と二度目の内容を変えると、二度目の内容が反映されます。
どうやら、直前にes_setを使わねばならないようです。
どう見ても解決です、本当にありがとうございました。
こんなのありか……orz
885:名前は開発中のものです。
07/11/27 15:02:50 2s9ARvwK
#include "HSPDXFIX.AS"
#const 周の精度 3600
sw=640:sh=480:cw=16:ch=18:spd=150
es_ini 256,256,周の精度:onexit *quit
es_screen sw,sh,32,0,1,0:if stat:goto *quit
buffer 2,sw,sh:cls 4
es_buffer 2:pos 0,0:es_mes "●",2 ;・スプライト定義
es_size cw,ch,100,0:es_expat 0,2,0,0,0
es_area 0,0,sw-cw,sh-ch ;・移動範囲設定
gosub *rst:gsel 0
repeat ;---
title strf("cnt:%09d",cnt)+strf(" ang:%d",ang)+strf(" spd:%d",spd):wait 0
stick s,15:es_get f,0,0
if ((f=0)|(s=16)) :gosub *rst ;■画面外かスペースで再配置
if (s=128):break ;■ESCで終了
if (s&15) { d=(s=1)-(s=4) ;■カーソル左右で旋回
v=(s=2)-(s=8) ;■カーソル上下で加減速
spd += v*10: ang=(d*18+ang) \ 周の精度
es_adir 0,ang,spd } ;・es_adirを実行。
es_boxf 0,0,sw,sh:es_draw:es_sync -16
loop ;---
*quit:es_bye:end ;・終了
*rst: es_set 0,(sw-cw)/2,(sh-ch)/2,0,0 ;・画面中央に配置
es_adir 0,ang,spd:return
// 読めばわかると思うが、カーソルを押しっぱなしにすれば
// 何回でもes_adirが実行され、上書きされることになる。
// es_setも配置時に使用するだけ。
// es_adir直前にes_set~する必要なし。
886:名前は開発中のものです。
07/11/27 20:04:10 /E2RVsDr
カーソルのキー処理部分で濡れた
887:名前は開発中のものです。
07/11/28 18:58:07 ZCuN5NeB
粘液はこれで拭いときィ
□
ノ []
つ ⌒◇
888:名前は開発中のものです。
07/11/29 15:28:12 pGv35G47
なんという神スレ
2~3日前に始めたばかりの自分には眩しすぎる
もっと修行積んだらまたきます
889:名前は開発中のものです。
07/12/01 17:30:12 k/0mXpmN
もうこのスレに用は無いようです.さようなら
890:名前は開発中のものです。
07/12/01 19:27:06 ZWPtp3/g
もう来るなよ
891:名前は開発中のものです。
07/12/01 20:54:27 ziolDcXP
ただいま
892:名前は開発中のものです。
07/12/01 21:00:07 Z6Ha82eQ
//////
//////
\ /
|」
|.|
|.|
|」
|.|
|.|
逆さ箒
893:870
07/12/02 02:55:42 jGcwLhvQ
>>885
返答が遅くなって申し訳ありません。
確かに真っ当に動いていますね……
こちらのコードでもes_setは不要なようで、成り行き上の勘違いでした。
わざわざありがとうございました。
精進せねばなぁ……
894:名前は開発中のものです。
07/12/02 09:51:27 LD+WrE3C
コンテストの結果どうよ。
受賞作はみんな落としてやってみたが、どれも見るべきところがあってよかった。
895:名前は開発中のものです。
07/12/02 10:14:51 /h3wGpAY
まだ始めたばかりの初心者なんですが、アクティブマスコットみたいなのをまず練習に作りたいと
思っています。ウィンドウ表示の中に画像を出すのではなく、デスクトップの画面上に出すには
どういう手法があるのでしょうか?少しググって調べましたが、それらしき例ソースがないもので・・・
896:名前は開発中のものです。
07/12/02 10:43:57 7xcdgEIJ
>>895
APIでリージョンとかレイヤーていうウィンドウ作ってそれに絵を乗せるんだけど・・・
初心者がいきなり挑戦は厳しいかもしれない
近道はHSP-NEXTのモジュール群を使えば3分で作れると思う
897:名前は開発中のものです。
07/12/02 10:55:16 /h3wGpAY
ああ、難しいスキル使うものだったんですか・・・
モジュール等もよく分かってないのでちょっとHSP-NEXTのHPを眺めながらしばらく悶々とします・・・
ありがとんです
898:名前は開発中のものです。
07/12/02 12:46:32 /KfVlpR7
頑張ってみっくみくにしてくれ
899:名前は開発中のものです。
07/12/02 12:59:54 zJ8s/y1U
メモ
HSP Program Contest TV 2007 November(1)
URLリンク(www.youtube.com)
HSP Program Contest TV 2007 November(2)
URLリンク(www.youtube.com)
HSP Program Contest TV 2007 November(3)
URLリンク(www.youtube.com)
HSP Program Contest TV 2007 August(1)
URLリンク(www.youtube.com)
HSP Program Contest TV 2007 August(2)
URLリンク(www.youtube.com)
HSP Program Contest TV 2007 August(3)
URLリンク(www.youtube.com)
HSP Program Contest TV 2007 August(4)
URLリンク(www.youtube.com)
900:名前は開発中のものです。
07/12/02 17:22:40 eoDSR9Z6
コンテストの作品みてると3Dつくりたくなってきた
901:名前は開発中のものです。
07/12/03 03:22:21 lU/Pu+m8
>>894
全部やってみたのか。暇人だな。
902:名前は開発中のものです。
07/12/03 23:42:16 5ttlQlYL
なんかコンテストのでお奨めのあるかね。
全部やるのメンドイ
903:名前は開発中のものです。
07/12/03 23:44:58 zI7oLg9W
つか>>899の動画ですら面倒臭くて1つしか見てない
904:名前は開発中のものです。
07/12/04 16:39:52 sYvEF57T
大賞のFPSは、凄すぎる。
HSPとは思えん。
戦車の奴も面白え。
905:名前は開発中のものです。
07/12/04 17:21:26 /uYf3wz+
番号とか正式名とかあると助かるんだが。
906:名前は開発中のものです。
07/12/04 19:44:52 gBG9dFyY
こっそりスレの人のロボゲーがある……
907:名前は開発中のものです。
07/12/05 06:17:32 lcXjXoG6
>>904
HSPでも、しかも個人でこんなん作れんだな…。
908:名前は開発中のものです。
07/12/05 15:33:53 a4JAzE+S
GARUDAでLV20ってありえねえw
909:名前は開発中のものです。
07/12/05 20:59:01 bC8Q8nhy
00 #const global 紫 2
01 #const global 短細 200
02 #enum 短細赤 = 短細
03 #enum 短細青
04 #enum 短細紫
05 #const global 短細X 9
06 #const global 短細Y 17
07 #const global 短細HX 短細X>>1
08 #const global 短細HY 短細Y>>1
09 ;cx cy キャラクター位置情報
10 #module
11 #deffunc CreateShot int seed, int tone
12 es_exnew temp@,SHOTMIN@,SHOTMAX@
13 if temp@!-1 {es_set temp@,cx@+(CHARSIZE@>>1)-(17>>1),cy@+(CHARSIZE@>>1)-(19>>1),seed+tone,1
14 es_adir temp@,0,300
15 es_effect temp@,-短細X@,-短細Y@,0,0,0,-1,120}
16 return
17 #global
18 getkey Lclick,1 ;1=左クリック メインショット
19 if Lclick=1{
20 if time\7=0{CreateShot 短細,紫}}
(暫定版のため@使いまくりですが)弾を撃つ処理を分離しようと、
このようにしました。この状態では正常に動きます。
CreateShotに渡す値を少なくするため、15行の[-短細X@]を[int seed]+"X"のようにしたいのですが、
変数と文字列を組み合わせて別の変数を表現するにはどのようにすれば良いのでしょう。
また、11行の[int seed]の型をvarやstrに変更すると、
[変数名が指定されていません][パラメータの型が違います]とエラーになります。
正しくはどのようにして変数そのものを#deffuncに渡すのでしょうか。
910:名前は開発中のものです。
07/12/05 22:45:38 K436r62/
#enumなんて初めて知った(^^;)
911:名前は開発中のものです。
07/12/06 00:10:11 qSs1w1gN
#enum使い出すと変な脳汁出て自分に酔える俺が居る。
定数だらけのヘッダファイル作るのに夢中になったり。
912:名前は開発中のものです。
07/12/06 00:27:59 KiV3W5xi
#enum hoge = 0
#enum piyo
#enum hogehoge
#enum piyopiyo
#enum hogepiyo_NUM
913:名前は開発中のものです。
07/12/07 14:08:31 mg2ieWXf
FPSすげーな。
で、最初のセーブポイントまで行ったんだけど
あとどんくらいあんだろ。
914:名前は開発中のものです。
07/12/07 19:48:27 GQ6f/h7s
なんだろう、カンタン過ぎだと思って進んでたら最初のボスが倒せなくてまいった
弾避けきれねぇ
915:名前は開発中のものです。
07/12/07 21:14:26 pM1AseVA
2番目のボスまでいった。
916:909
07/12/09 14:37:00 3wKIuCo+
解決したので報告。
変数じゃなく定数使ってりゃ、そりゃエラーも出るってもんですよorz
917:名前は開発中のものです。
07/12/11 01:05:12 cYZs38Z6
大賞のAnother Boundの動画、誰かyoutubeに上げくr
918:名前は開発中のものです。
07/12/11 07:15:58 KBSUdSoO
2番目のボスどうやって倒すんだ?
敵の攻撃よけきれない。
919:名前は開発中のものです。
07/12/12 17:07:07 zNz3LzhJ
既出かもしれませんがスクリプトエディタのバグで
文字列検索したあと、「終わりまで検索しました」のダイアログのOKボタンを押さずに
検索ダイアログのキャンセルボタンを押すと
それ以降ショートカットキーのコピーペーストが使えなくなりますよね?
920:名前は開発中のものです。
07/12/12 17:21:05 t/BeUhWD
何をいまさら
921:名前は開発中のものです。
07/12/12 21:07:06 ht45cGRe
それは正直不便だけど、ダイアログが裏に隠れているだけだから
OK押してね^^
922:名前は開発中のものです。
07/12/13 23:58:02 j8Wrdo5/
CRTが逝ったので液晶買ったんだが…
フルスクリーンのゲーム作るならアスペクト比固定に対応した方が良いのかしらん。
安い液晶は問答無用で引き延ばすからボケボケ縦長横長当たり前…。
GeForceならアス比固定してくれるみたいだけど。
URLリンク(niisaka.s33.xrea.com)
こういうのもあるがちょいパワーが必要か。
923:名前は開発中のものです。
07/12/14 00:38:47 dj5v5Q63
ちかごろ流行のワイド液晶はアス比固定はできるのが普通だと思うが、
少し前のSXGAはごく一部の上級機種以外にはほぼついてないからね。
気になるなら対応してもいいと思うけど、拘る人はちゃんとしたモニタ
持ってると思うし、手間かからないならやってもいいのでは、程度の認識。
924:名前は開発中のものです。
07/12/14 18:33:08 DMjpooy+
最近ワイド環境の方が多いのかな?
昔はワイド環境用には画面の左右を切って対応していたけど
今なら非ワイド環境用に上下を切って対応した方が賢いかな?
925:名前は開発中のものです。
07/12/14 19:36:19 hJHly0FK
ワイドも3万円切ってるしこれから増えていくのでは無かろうか。
アス比固定は普通になるか、
コスト削減で削られるのが普通になるのか、それが問題だ('A`)
URLリンク(www.stream.co.jp)
これによるとワイドはまだまだ1割にも満たなそうだけど…。
926:名前は開発中のものです。
07/12/14 21:03:57 Y7SUk6fP
ウィンドウモードで拡大できるようにしたほうがいいんかね
927:名前は開発中のものです。
07/12/14 22:25:12 DMjpooy+
>>925
詳細な情報thx
縦横比はちょっとわからんけどそろそろ800×600以上のゲームにした方が
ウィンドウモードのときに見易そうだな。
928:名前は開発中のものです。
07/12/15 00:18:24 lXsZ21lB
今使ってるモニタはUXGAだが800x600にするとスムージングなしで
ピクセル倍角で表示してくれるのが嬉しい。
ただフルスクリーンSVGAはノベルゲーくらいしか無いけど…。
2Dシューティングとかだとあまり解像度高くする意味ないんだよなー。
929:名前は開発中のものです。
07/12/15 02:46:24 MvVbZutR
PCばっかやってると目玉の上下運動は素早くできても
左右が緩慢になる。やって見れ。
その点、ワイドは良いぞーw
930:名前は開発中のものです。
07/12/16 20:21:05 WvRrqB1H
質問なのですが、●が円の中で、マウスカーソルに一番近い所に徐々に近づいていって欲しいのですが
3.14と-3.14の境目で、逆周りしてしまいます、何か良い方法はありませんでしょうか
sx = 320 : sy = 240 : vv = 100 : r = 0. : sa = 0.3
repeat
redraw 0 : color : boxf : color $FF : circle sx-vv,sy-vv,sx+vv,sy+vv,0
k = atan(mousey-sy, mousex-sx)
if k < r : r-=0.1
if k > r : r+=0.1
si = sin(r)*vv : co = cos(r)*vv
ex = sx+co-8 : ey = sy+si-8
pos ex,ey : mes "●" : title ""+k
redraw 1 : await 30 : loop
931:名前は開発中のものです。
07/12/16 20:37:42 b9Adh+YR
今の実装ではこの問題はずっと出てくる
高校か中学でならった気がする
一番いいのは両方の弧を求めて短い方へ加算するとか
1r=6.28...だから・・・面倒だからおやすみ
932:名前は開発中のものです。
07/12/16 20:52:11 Ds2i6dLx
sx = 320 : sy = 240 : vv = 100 : r = 0. : sa = 0.3
pi = 3.14159
repeat
redraw 0 : color : boxf : color $FF : circle sx-vv,sy-vv,sx+vv,sy+vv,0
k = atan(mousey-sy, mousex-sx)
if k < r {
if absf(k-r) > absf(k+pi*2-r) : r+=0.1 : else : r-=0.1
}
if k > r {
if absf(k-r) < absf(k+(pi*-2)-r) : r+=0.1 : else : r-=0.1
}
if r>pi : r-=pi*2
if r<-pi : r+=pi*2
si = sin(r)*vv : co = cos(r)*vv
ex = sx+co-8 : ey = sy+si-8
pos ex,ey : mes "●" : title ""+k+"/"+r
redraw 1 : await 30 : loop
整理してないけどこんな感じで出来た。
・k<rの時は、rは[k]と[k+6.28]のどちらに近いかを見てから動く方向を決める
・rは-3.14~+3.14の範囲でなければならないので、その範囲を越える時に値を修正
933:名前は開発中のものです。
07/12/16 21:56:42 WvRrqB1H
>>931さん ありがとうございます。習いましたか?! 孤の求め方について調べてみます
>>932さん スクリプトまでありがとうございます。完全に理解してから、1から自分で作ってみますね
934:名前は開発中のものです。
07/12/16 23:35:08 ggPoGXjy
変数名がありえねぇ
935:名前は開発中のものです。
07/12/17 22:55:58 A/ypbX8Y
そうか?俺はありえなくもないと思う
936:名前は開発中のものです。
07/12/17 23:08:22 7qWX1ua8
半径がvv,角度がrってのが気になる
937:名前は開発中のものです。
07/12/17 23:20:47 54OVpqO6
こんな短い例文で、そんな瑣末なところしか見出すところがないのが気になる
938:名前は開発中のものです。
07/12/18 00:21:50 JiZHlzdy
ちと紛らわしいな
自分で判り易い分には良いけど
デバッグ頼む分にはどうか
939:名前は開発中のものです。
07/12/20 20:07:00 8fWDOPb0
今年のコンテストは俺的には何回もやりたいゲームってあんまないね。昔のZAP作の
シューティングはいまだにやってる。
940:名前は開発中のものです。
07/12/21 14:10:59 PFL7atuH
ああそうですか
941:名前は開発中のものです。
07/12/21 21:18:24 0X1mddE7
俺的w
942:名前は開発中のものです。
07/12/27 09:22:41 uTvWfjww
FPS
943:名前は開発中のものです。
07/12/28 19:03:40 0p+0Zq/X
沈黙破るなよ
944:GENKI ◆egg9C1N/RA
07/12/29 02:32:00 wey+ktO0
年末のうんこ忙しい時期に失礼します。
ゲーム用モジュールを作っているのですが、自分では今の仕様が使いやすいかどうかわかりません。
おひまのある方で結構です試してみていただけないでしょうか。
それほど難しいモジュールではありません。サンプルついてますし。
ジョイスティック情報取得モジュールVer0.4β
URLリンク(homepage3.nifty.com)
おべっか必要なし。辛口コメントや要望、指摘を希望です。遠慮なくどうぞ。
945:名前は開発中のものです。
07/12/29 10:19:20 DQBM2oJX
なんか板が寂れてるようなのでage
946:名前は開発中のものです。
07/12/29 11:09:17 6lHWX84I
みんな聖地か大掃除か年賀状
947:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:51:30 CR+77d7H
やっぱりArue氏はすごいな
マジフィー2なんかも心打たれたよ。すごい完成度だ
948:名前は開発中のものです。
07/12/29 21:15:48 lV+k/pL2
あいかわらず、例のFPSの2番目のボスが倒せないのだが。
949:名前は開発中のものです。
07/12/30 08:46:27 tQu8wWYv
リアルタイムで動くゲームを作っています。
hspdxfixの命令、
具体的にはes_effectを使って画像を回転させると画像が荒くなりがちですが、
これにうまくアンチエイリアスをかける方法はありませんか?
es_d3doptはどうも使い物にならず、
今試しているのは、あらかじめ倍角で画像を読み込んでおいて、
使うときに縮小するというものなのですが、どうもうまくいかない。
なにか良い方法はありませんか?
950:名前は開発中のものです。
07/12/30 12:35:00 2Gybvfhe
的外れなこと言ってるかも知らんけどとりあえず書いとく
>>614で出てる話だけど
自分の環境でもhmmでDirectGraphics若しくはDirectDrawを使って
ウィンドウモードで(フルスクリーンでも?)60fps出そうとすると
CPU使用率がほぼ100%になるという問題が出る
マニュアルによればDDRENEWALTIMINGもしくはDGRENEWALTIMINGで
fpsを設定してawaitは0にしておくのが普通みたいだけど
それだとfpsが10でもCPU使用率は100%になってしまう
(その代わり60を大きく超えるfpsでも出せるけど)
で、CPU使用率を低く抑えて、且つ大体60fpsを出すには
DDRENEWALTIMINGもしくはDGRENEWALTIMINGを66以上に設定して
awaitを1~15にすれば64fpsで安定して且つCPU使用率も小さくて済む
66以上と言ったけどもっと大きい方がCPU使用率はより小さくなる
(80ぐらいだと10%前後で済む)
それとこれはハードウェア環境の問題だろうけど
DirectDrawの場合システムメモリにスクリーンを確保しないと
await 0でも30fpsぐらいしか出ないのでビデオメモリには確保しないのが無難?
何でこうなるのか理屈が分かる人がいたら教えてください
RENEWALTIMINGで設定するfpsが65以下か66以上かで
何で急激にCPU使用率が変わってくるのか素人にはさっぱりです
951:名前は開発中のものです。
07/12/30 12:51:22 2Gybvfhe
って考えてみれば
要するにRENEWALTIMINGで設定された画面更新のタイミングが
awaitの待ち時間によって決まるfpsよりある程度
大きくないといけないっていう話か
まあそれでも理屈がよく分からんことに変わりはないけど…
それとDirectDrawの方はDDSETRENEWALTIMINGだった
952:名前は開発中のものです。
07/12/30 19:26:16 bHGmqU5O
>>950-951
他のプラグイン使った方が無難かも
>まあそれでも理屈がよく分からんことに変わりはないけど
ヒント awaitをwait 1に変更してみる
953:名前は開発中のものです。
07/12/31 14:41:04 uqGW1uWK
hspって変数宣言ないからスペルミスしてても気づかないのがつらい。
スペルミスチェックするツールすでにある?
ないならちょっとがんばろうと思う。
今考えてるところでは
/*- -*/
でのコメント欄に変数宣言して、そのなかで宣言してない変数の一覧を出力みたいな?
ドッキング勉強したいしがんばるか。
954:名前は開発中のものです。
07/12/31 23:52:17 dHBfyhWi
つ[漢字]
955:名前は開発中のものです。
08/01/01 20:12:15 +HA6faU/
ここまであけおめカキコミなし
956:名前は開発中のものです。
08/01/01 20:46:10 q3A3Kncb
↑
お前がした
957:名前は開発中のものです。
08/01/01 22:48:27 PoYB7Bmr
あけおめ
958:名前は開発中のものです。
08/01/02 15:29:21 CAuP43ZD
ことよろ
959:名前は開発中のものです。
08/01/06 12:28:47 558D6nxB
宣言なしで使える変数って害悪以外の何物でもないよな
最低でもVBのoption explicitみたいなのは必要
960:名前は開発中のものです。
08/01/06 14:07:31 QxJGLk5s
たしかにな
しかも大文字小文字無視と来たもんだ
定数値と間違えた日には死ねるorz
961:名前は開発中のものです。
08/01/06 14:20:38 vCJ/osFj
n="\n"いいえ\"で終了します"
デバッグウィンドウ(HSP2.61)見てたら
"いいえ"が変数扱いになっててビビった
962:名前は開発中のものです。
08/01/09 21:30:17 +3wJqr9/
URLリンク(onitama.tv)
963:名前は開発中のものです。
08/01/09 23:25:25 5+ag7OK2
こんなもんばっか作ってるから教育機関ウケしないんだよ
964:名前は開発中のものです。
08/01/09 23:33:01 bhrAN+0n
元からそうだから仕方ないw
965:名前は開発中のものです。
08/01/10 15:36:06 Lu4pbHKT
エロゲんご
Hentai Soap Programmer
966:名前は開発中のものです。
08/01/11 00:30:20 0ejzkKv8
HSPでIT基礎教育とか性質の悪い冗談にしか聞こえねえ
おにたま&HSPが基礎教育からやり直すってなら分かるが