DirectX総合スレ (Part7) at GAMEDEV
DirectX総合スレ (Part7) - 暇つぶし2ch400:名前は開発中のものです。
07/11/30 20:49:29 d5ZOv44s
>>397
DirectX5の頃って、C用の記法も説明されていたような。
ポインタをスタックに積んでサイズを合わせて呼び出す方法が。

もはや流行らない技術だが、
好きな俳優:高倉謙、好きな酒:サントリー角
みたいなのが生き残っていれば、「自分、不器用っすから」とか言いながら
Cで書いている可能性はある。

401:名前は開発中のものです。
07/11/30 21:12:23 bj5sV3t1
>>399
激しく面倒臭いので一切リンク先を読まずにエスパー回答。
WindowProcの引数にはユーザー指定のポインター類は指定できないから、
すっきりさっぱりグローバル変数でも使っちまえ。
変態コーダーならstatic変数でも使って、
DirectXやゲーム処理に関するエトセトラを保持する事も可能だろうが、
どっちにしろグローバル変数と同じような領域に保持するから、
素直にグローバルで行け。もう悩むなよ!
あと微妙にスレ違い。

でも、DirectX使いならDirectInput使えよなw

402:名前は開発中のものです。
07/11/30 21:17:56 ywr82rdc
>>400
会社の先輩は、ゴリゴリのCプログラマ。
たしかCからCOMをさわってた。

403:名前は開発中のものです。
07/11/30 21:35:53 F9wTW5Tm
>>401
エスパー回答なのに的確すぎてほんと感謝です。
スレチガイすいませんorz 他質問スレ系がなかったもので・・・。

グローバル変数も使おうとしたんですけどなぜかダメだったんですよね。

ファイル構成は
・window.cpp
・Renderer.cpp Renderer.h
・Scene.cpp Scene.h

Scene.hでグローバル変数x,yを宣言して、Scene.cppの最初にまず0入れて、
Window.cppのWindowProc内にて
     case WM_DOWN():
       if(wParam==38){
          ここにx+=1;
       }
みたいな方法でグローバル変数操作しようとしたんですがだめっぽくて・・・何か間違ってるんだろうなぁと。



DirectInputはややこしすぎて放り投げましたorz

404:名前は開発中のものです。
07/11/30 21:57:38 bj5sV3t1
このソースコンパイルできるのか?
もしコンパイルできないものをうpしたのなら死ね。
正直殺意を覚える。

以上、伏字を使わず原文のままお伝えしました!

405:名前は開発中のものです。
07/11/30 22:22:45 F9wTW5Tm
上で言った状態でコンパイルすればいけるはずなんですが・・・。
ちょっと今自宅帰ってきてるので開発環境変わってるので確認できませんが・・・なんでできないんだ・・・。

406:名前は開発中のものです。
07/11/30 22:26:15 WGafRUWS
>>401
WindowProcへグローバル使わずに渡すにはしょっぱなの
ウィンドウを作成する関数にポインタ突っ込むんだ・・・確か

407:名前は開発中のものです。
07/11/30 23:04:25 bj5sV3t1
おっかしいな。>>403で実証したようにエスパーで有る俺様は、
さっきから思念波を贈ってるんだが、>>405を見る限りまだ生きているらしい。
俺の思念波を阻むとは、>>393も未覚醒ながらエスパーらしい。
めでたく覚醒したらエスパー回答できるようになってほしいものだが…

1.グローバル変数は関数外で宣言する
2.複数ファイルで参照する場合は、
 1つのファイルは通常通りで(勿論staticはつけない)。
 それ以外のファイルではexternをつける。
3.決してローカルで同名の変数を宣言しない。

あとは本格的にデバッグしないと判らんのでパス。

408:名前は開発中のものです。
07/12/01 00:01:58 R899Gktw
extern が付いてないんじゃないのかい。
一応透視してみたが俺も未熟なエスパーなもんで。

409:名前は開発中のものです。
07/12/01 00:50:42 fWVoLbnj
すみません。
gifアニメの簡単な表示方法ってあるでしょうか。
教えて君ですみません。お願いします。

410:名前は開発中のものです。
07/12/01 00:55:52 ttxX+EwE
InternetExplolerにD&D

411:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:05:19 fWVoLbnj
>>410
すみません。DirectXのAPIでってことで、よろしくっす。

412:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:11:33 h7ehhYV/
>>409
無理無理
読み込んだとしても表示方法がアニメーションじゃん
自分で画面書き換えとかは絶対自分でやらなきゃなんねーよ
正直、画像、動画まわりのフォーマットはロクなもんがねーといっておく

大抵、自作フォーマットでいい感じにする・・・かPNG
アニメーションするときはPNGをアニメーションに必要な枚数読み込む

市販のゲームの場合は中身PNGでヘッダだけ自分フォーマットとかありがち

だいたいそんな状況
わかったらカエレ!

413:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:30:47 rMlM05GQ
GIFアニメは前フレームとの差分を取っているのだが、
それはつまりランダムアクセスに効率が悪く、ゲームには向かない。

かといって、個々のフレームの完全な画像を持つならGIFである必要はまったくない。
GIFに準拠するより独自フォーマットでちゃっちゃと作ったほうがよほど楽。

414:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:46:17 h7ehhYV/
どっかのサイトに落ちてたGIFを使いたいとかいう魂胆なら
もう最初っからわかってねぇなお前馬鹿?ってレスつける

そもそもそれも誰かが作ったもんであってそういうもんは大抵
ちょっと高額なツールが必要になることも追記しておく

まあ、仕事で使うプロが片手間で作った作品でもみたんじゃねぇの?お前
そういういかにもなフォーマットのファイルってのはまともなもん作ろうとすると大抵
高めのツールが必須になる

なにをするにも金、金、金がいるのがゲーム開発だったりするってことを覚えておくといい

その辺の糞みたいなゲームでもフォトショぐらいは買わないと
データの加工すらままならないといっておく
金がないならゲーム開発なんてやるな、つまりそういうこと

415:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:46:19 YIN3kct6
ランダムアクセスするなんてだれもいっていないのに、
こういう妄想だけで勝手な条件設定をするお馬鹿が毎回出てくるのは何故なんだろう?
しかも元のデータがどうなっていようと可逆データなら読み込んだ時点で
必要に応じていかようにも復元出来るのに脳味噌が足りなさすぎる。
さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して、
個々のフレームの完全な画像を持つならとか意味不明な話を持ち出して独自フォーマットとか頓珍漢なことを喚く。
どうしようもないな。

416:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:50:03 h7ehhYV/
>>415
>さらに汎用的なデータフォーマットは対応ツールが豊富だという利点を無視して
ハイ、馬鹿w
対応なんて項目に○ついてるだけで対応してるなんていっちゃうあたり

君、本当にゲーム作ったことあるの?

って聞きたくなるw
汎用的なフォーマットでさえ各メーカーの対応状況はもうめちゃくちゃ
アフォか?死ねよ!なんでこう動くん?はぁ?金返せよボケェ!

なんて日常茶飯事

417:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:50:12 ttxX+EwE
まぁパラパラアニメやるなら素直にBMPをそう表示しなさい。
GIF自体をDriectXのAPIだけで読むことは出来ないし、
アニメーションGIFの表示だって表示しているアプリケーションが内部で同じように
1枚ずつ指定速度でパラパラアニメで表示しているだけで
動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない。

418:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:53:09 h7ehhYV/
>>417
>動画みたいにストリーミングで気軽に再生できるわけじゃない
すごいな
俺は動画を気軽に再生できたことがないよw
まず、はじめの一歩のテクスチャに貼るところからトンでもねぇもんに見えるぜ
(毎回、なんとかしてるけどw)

419:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:54:57 YIN3kct6
>>416
具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。

420:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:56:02 ttxX+EwE
>>418
VMR9使えよ

421:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:58:45 h7ehhYV/
>>419
フォトショップエレメント(いきなり代表格キター!って感じ?w)

422:名前は開発中のものです。
07/12/01 01:59:13 ttxX+EwE
エレメントなんて買うなよ・・・w

423:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:01:36 h7ehhYV/
フォトショップとは名ばかりの超まきぐそウンコツール
所詮15000だろ?とかタブレットのおまけだろ?とかプログラマの俺に酷いレスをつけた
CG板の奴等は絶対に許さない

目当てのPNG(もちろんアルファチャンネル目当て)の出力も腐ってたのには
もう俺涙目っていうか死んだw

424:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:03:14 fWVoLbnj
みなさん、ありがとうございます。
なんかすごい反応ですね。
要するに、「パラパラ漫画をするしかない」ということのようですね。

425:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:03:46 ttxX+EwE
エレメントを買ったのならさすがにフォローできねぇ・・・。
チャンネルがいじれない時点でゲームには使えないだろw

426:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:06:00 h7ehhYV/
>>422
15000円も出して糞とかありえねぇ
家電ならぜってぇリコール対象だろ

ウンコみたいなフィルタ機能ばっか糞かってほどいれやがってマジごみツール>エレメント
知ってるか?RGBチャンネル分解がないどころかレイヤーすら半端な機能しかねぇんだぜw

しかーし!しかし!しかし!
エレメント以下のごみツールのほうが大半を占めることを忘れてはいけないんだぜw

なんだっけ?描画領域でタブレット操作効きません!とかいうツールもあったらしいなw

427:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:06:09 YIN3kct6
>>421
そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。

それからエレメン「ツ」

428:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:09:23 YIN3kct6
>>420
動画のフレームから画像をとりだしてテクスチャに転送し描画する過程と、
複数枚の静止画をテクスチャに転送し描画の過程に何か違いがあるのか?

429:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:10:38 ttxX+EwE
ゴミだっつーなら自分で作ればいいだろ。
俺はCS3でなんら不満は無い。

アニメーションGIFは使ったこと無いので分かんね。

430:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:11:17 h7ehhYV/
>>427
ぱっけには

GIF ○
PNG ○

って書いてあんだよ!
これ以上何を信じろっていうんだ!
お前はアドビ社員のまわしものか!
お前なんか

XFILE ○

と同じぐらい信用できねーよマジで
あーあ、あーあ、あーあ

431:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:13:27 ttxX+EwE
>>430
GIF != AnimationGIF

>>428
少なくとも時間軸の制御は動画のが楽。
まぁ動画をテクスチャに展開なんてそうそうすることではないが・・・。

432:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:14:05 gOuvXOEq
419 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 01:54:57 ID:YIN3kct6
>>416
具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ。

427 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 02:06:09 ID:YIN3kct6
>>421
そもそもAnimeGIFならフリーソフトだけでも作れるのに、
最初から使いものにならんソフトでGIFが使えないといわれても。

それからエレメン「ツ」


くやしいのうwww

433:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:14:25 h7ehhYV/
>GIF != AnimationGIF

ちくしょう・・・キタネェことしやがる・・・

434:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:15:49 ttxX+EwE
てかアニメーションGIFならフリーのソフトで作れるだろ・・・。

435:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:15:59 YIN3kct6
XFILE ○
が信用できないのは当たり前。
3Dのデータの扱いは別次元の話。

特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、
論点がおかしい。

436:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:17:25 Z+u1snKu
ID:YIN3kct6

437:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:25:12 iEZ4sRrr
>>419
>具体的にGIFの対応を唄っておきながら、出力に不具合のあるアプリを挙げてくれ

>>435
>特定のアプリの不具合を画像フォーマットの問題と混同している時点で、論点がおかしい。

ほんとだ、この人面白いw

438:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:28:09 YIN3kct6
>>431
静止画で時間からコマを割り出すのと、
動画にのフレームから画像を取り出すときに時間を設定するので、
何がどう楽なんだ?

439:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:32:25 YIN3kct6
>>437
不具合のあるアプリを確認した上でその意見なんだが、何か面白いのなら、
具体的に示してくれ。

440:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:35:38 ttxX+EwE
>>438
VMR9でやる分には動画のフレーム時間ごとにコールバック関数が飛んできて、
その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。

動画のフレーム数は動画そのもののフォーマットで決めるものだし。
プログラム的にはPlay()関数叩いて終わり。

441:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:42:00 ERiKmmSo
>>427 はどんなものにでも使える魔法の言葉

442:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:42:47 YIN3kct6
>>440
>その中で直接テクスチャにレンダリングされるので同期問題以外気にする必要は無い。
コールバックから送られてきたイメージを手動でテクスチャ側に転送して使っていたんだけど、
直接入れる方法なんてあったの?

443:名前は開発中のものです。
07/12/01 02:43:33 Z+u1snKu
ID:YIN3kct6

444:名前は開発中のものです。
07/12/01 03:35:39 cF/cIa3S
>>423
PNGに関してはPhotoshop系はどれもウンコだと思う。
2000円でお釣りがくるPaintgraphic2の方がいい。

445:名前は開発中のものです。
07/12/01 03:47:24 4W5yjKji
GIMPでいいだろ、英語が読めるなら

446:名前は開発中のものです。
07/12/01 08:47:50 ttxX+EwE
pngもゲームにつかうのはどうかとおもうが・・・。

447:名前は開発中のものです。
07/12/01 13:14:40 1EZKtyPp
なんで?

448:名前は開発中のものです。
07/12/01 13:49:07 ttxX+EwE
PNGは圧縮されてるうえにアルファチャンネルの扱いとかツールに依存するし面倒。

ミップマップやキューブマップにアルファチャンネル、
対応ツールを考えたらDDSがベストだと思うけど。

圧縮や暗号化はパックファイル側で受け持つほうが自然だし。

449:名前は開発中のものです。
07/12/01 16:06:54 h7ehhYV/
>>447
PNGのフォーマット(動作?)がツールによって違うのさw

450:名前は開発中のものです。
07/12/01 17:15:28 2J+sQQEw
PNGコンシューマで使ってるのあるぞ

451:名前は開発中のものです。
07/12/01 17:57:01 0dpGEEbB
マスク使うならPNGなんじゃ?

452:名前は開発中のものです。
07/12/01 18:10:09 rMlM05GQ
PNGには背景色と透過色(≠アルファ)があるのだが、
強制的に背景色を合成されたり、
アルファをレイヤーマスクとして読み込むのでうっかりそのままセーブするとアルファチャンネルが消えるとか。
TGAもPNGほどではないがそういうところがある。
DDSは対応しているソフトは少ないが、混乱も少ない。

453:名前は開発中のものです。
07/12/01 18:12:21 ttxX+EwE
DDSはPhotoshopとGIMPで読み書きできるし、
SDK付属のツールでBMPとかからも作れるから一番便利だと思う。

454:名前は開発中のものです。
07/12/02 13:34:48 Hl/oU2ob
PNG使わないとか話が噛み合わないと思ったら
DirectXのスレだった

455:名前は開発中のものです。
07/12/02 13:53:32 K5zd0iHW
コンシューマーでPNG使えるのがあるのは知ってるけど、
その場合はちゃんと専用のツールなりコンバーターなりが用意されてるしな。

Windowみたいに開発者が自由気ままにツールやフォーマットを使う場合が問題なだけさ。
有料のツールとかゲーム会社で使うようなエンジンはフォーマット固定+ツール用意がデフォだが。

456:名前は開発中のものです。
07/12/06 14:59:21 wM0ngaVw
法線を角度に直すのはどうやるの?

457:名前は開発中のものです。
07/12/06 16:46:55 C+rYT6lM
法線と何の角度?

空間に線が1本だけあっても、角度とか無いよな?
比較対象がないと…

458:名前は開発中のものです。
07/12/06 16:53:24 0wCV2LLi
>>456
URLリンク(bbx.hp.infoseek.co.jp)

459:名前は開発中のものです。
07/12/07 23:32:12 xQVQQxWL
だいぶ香ばしくなってるなw>BBX
昔は回答者もレベルが高く、意図を酌んでくれたもんだけど
最近は叩きや突っ込みばっかり多くて嫌だね
しかも、レベルも低いな
ディスプレイごしの相手の状況がまったく読めてない
プログラム掲示板荒らしに必要なESP値がまったく足りてない

それだけに皮肉や嫌味に火力がまったくない
相手の状況を読んでこそ煽りは強烈に効いてくる

ところがそれがまったくないので
せっかく嫌味なレスをつけてもスルーで終わり誰も注目しない

昔、Bio100%を半壊させた俺を見習えっつーのw

460:名前は開発中のものです。
07/12/08 00:44:18 4xluVRDE
どうも最近の子は自尊心の満足みたいなのをこういうメディアに求めないっぽい
投稿時の名前とかも昔とくらべて相当適当になってるでしょ
最初から持参してきてないプライドをつっつくことは不可能
だから嫌味とかも通用しない

ひとつの適応の結果だろうとは思うけど、どうなんでしょうね

461:名前は開発中のものです。
07/12/08 02:52:36 ZByXytD+
>>459
そんなに言うならお前がレスしてやればいいだろ。

俺も気が向いたときしかレスしてないけどな。

462:名前は開発中のものです。
07/12/08 06:25:01 XjA7IzkL
>>460
まあ、正確には求めないんじゃなくてそれができないんだろうね
ネット未開拓のときと違って「大人(?)」もかなり徘徊してるから
口論になってもかなりの確率で負ける、何かしゃべるたびに叩きのめされるから
なにかを主張することをあきらめたんじゃないかな?

>>461
無理駄目
俺さ、よく考えたら初心者のころから質問掲示板でなにか教えてもらったことないわw
PC初心者のころから回答側だったなw(なにを答えていたんだろうか?w)
あと、大抵俺がする質問って他の奴も答えられないしするだけ無駄だった
質問掲示板で質問する奴って馬鹿なんだよw

463:名前は開発中のものです。
07/12/08 10:10:10 uEGBa1J3
>>462
レスが馬鹿っぽそうだ

464:名前は開発中のものです。
07/12/08 10:16:13 YBeASqMr
>>463
自分で自分のことを優秀だと言っちゃう奴が
本当に優秀かどうかを考えてみるんだ。

あげく質問系の掲示板で煽るようなレスしか出来ないってんなら
少なくとも人にものを教える能力と空気を読む能力は皆無だろう。

465:名前は開発中のものです。
07/12/08 13:19:08 rJOrNhEM
掲示板なんて、FAQに答えをもらうだけの存在だよ。
それ以上を求めてはいけない。
稀にヒントが来ればラッキー、くらいに思っておいた方がいい。

466:名前は開発中のものです。
07/12/08 13:36:46 KGtAhIeT
>459
Bio100%って
おっさんか
Bio関係者はドワンゴに行ったと聞いたがお前は行けなかったのか?

折れもな


467:名前は開発中のものです。
07/12/10 00:31:00 kVa9UCh4
>俺さ、よく考えたら初心者のころから質問掲示板でなにか教えてもらったことないわw

学生時代はほぼこれに近かったが
自分の持ってるグラボで再現しない未知の(ネットで検索しても当該情報ない)不具合とか
そういうのに遭遇しちゃうと、さすがに個人の調査能力に限界を感じたな

468:名前は開発中のものです。
07/12/10 17:13:44 FNABsH2U
HLSLについて質問なんですが、

int i = 0;

while( i<2000 )
{
i++;
}

↑この用に記述してしまうと
命令数が限られているようで、「1024 iterasion」とエラーが吐き出されてしまって、
ループの限界数を超えてしまっているようです。

しかし、サンプルで落としたARBアセンブリシェーダだと、これがうまくいってるみたいなんです。
どう対処すればよろしいでしょうか。

469:名前は開発中のものです。
07/12/10 18:28:04 FhEMVCWa
よく分からんがまずサンプルも一緒に貼るべきではなかろうか

470:名前は開発中のものです。
07/12/10 20:12:14 FNABsH2U
468ですけれど、
シェーダ言語って、命令数が限られるものなんですか?
そうだとしたらその理由は?

471:名前は開発中のものです。
07/12/10 23:30:25 bUFq0CHp
サンプルは3.0でコンパイルしてるとかじゃねぇの?
3.0は分岐があるが、それ以前のものは条件分岐ないからループは全部展開される。

命令数は限られるが理由はしらん。
複数のユニットで並列実行するから技術的な問題が大きい気がするけど。

どっちみちシェーダーが長すぎて処理が2秒以上かかると
OSが丸ごとリセットかけるので実行できないことに変わりはないが。


472:名前は開発中のものです。
07/12/14 00:01:55 Xg/Hthq5
教えてください。

複数の絵を表示するのに複数のテクスチャと1つのスプライトを使っています。
ひとつのスプライトにいくつでもテクスチャを貼り付けられるようで便利だなと
思っていたのですが、その中で、ひとつだけ回転させたくなりました。
調べてみると、ほとんどのサンプルでは、回転させる絵のテクスチャは独立した
スプライトに貼ってスプライトを回転させているようでした。
それでもできないことはないのですが、スプライトが1つだと、あとあと簡単で
よさそうに思うのです。そんな高度な処理はしないからです。
で、他のテクスチャは普通に貼って、回転させたいテクスチャだけ、Matrixで
スプライトを回転させてから貼り付け、他のテクスチャのためにもう一度スプライトを
戻すようにしました。やってみるとうまくいきます。感激しました。
でも、これってひとつのスプライトを忙しく(?)回転させてるので、
あんまりよくないのかなーとも思います。
俺が調べた限りでは、そういう使い方は、SDKのサンプルに1つしかありませんでした。
(XInputGameってやつです)一応、MSのサンプルにあるんだから、それでいいのか
とも思うのですが、どうなんでしょう?
ご教授、よろしくお願いいたします。
(XBoxのコントローラがないので、上のサンプルはためしていません。)

473:名前は開発中のものです。
07/12/14 00:16:06 gWQgog87
>>472
はっきりいうけど考えるだけ無駄

そんなスプライトなんて組めば10分かからんようなもんに
後々も糞もない

初心者にありがちな無い未来を想像して無駄なことをしてる
スプライト自体の扱いがすでに手軽なのに
そこに汎用性をつけようとしてるのがすでに間違い

必要なときがきたらそのときに組んだらいい話であってなんの実りもない
モデリングソフトからロードしたもんそのままロードして表示できるようにして
おくだけでスプライトなんてクリック一発で平面用意して回転させたきゃ
デザイナが回転しておくっつーの
テクスチャをロードしてソフト側で頑張って
貼り付けようとしてること自体がすでに間違いじゃねぇの?
それよりもっといろんなことを知るべき
モデリングソフトでXファイルとセットになったら何ができるか知ればいかに面倒なことをしてるかわかる希ガス

474:名前は開発中のものです。
07/12/14 00:56:27 Xg/Hthq5
>>473
レスありがとうございます。ただ、
>テクスチャをロードしてソフト側で頑張って
>貼り付けようとしてること自体がすでに間違いじゃねぇの?
なんですけど、プログラマ(=私)は何もがんばっていないんです。
スプライトの数が少ないだけ、管理が楽ではないですか?
たとえば、自分の宇宙船、敵の宇宙船、隕石、その他がグリグリ回転する場合、
スプライト1つで済めば、関数1個書くだけでみんな動かせます。
しかし、スプライトが複数になると、みんな、BeginとEndの中にはさまなきゃ
いけないですよね。手で。もちろん、listに入れておいて自動化することは
できますが、それでも、すべてのスプライトの生成、listへの追加、削除、破棄を
しなければなりません。
スプライトが1個だけなら、手間はぐんと減るわけです。
ただ、デバイスをがんばらせすぎちゃって、不具合が出たりするのかな?
という質問なんです。
グラフィッカーに回転した絵をたくさん描いてもらっておくっていうのなら、
また、別の話ですが。

475:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:04:02 Xg/Hthq5
つまり、私としては、
「一見デバイスをがんばらせるような処理だが、実は、デバイスは
がんばっていない。大丈夫。」という答があれば安心できるんです。
だって、スプライトも何もかも、所詮ソフト上の処理なんですから。
私がMSのプルグラマなら、きっとそう書くはずです。
でも、確信が持てないので、詳しい方はいないかと。

476:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:12:16 OMMrm6c5
スプライト一個に何が何を頑張るんだ・・・・

477:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:24:51 Fd/PTeSV
ID:Xg/Hthq5 = ズーイー ◆syPKIK6qv2

だろ。基地外だから相手するだけ無駄だよ
この糞コテは特徴的な電波長文レスを生成するからわかりやすい

478:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:26:52 Xg/Hthq5
>>476
あんまり考えてないんですけど、「デバイスがスプライトの回転をがんばるのか」ってことです。
内部的にスプライトがどんなものなのかわからないのですが、「回転させる」という処理は、
軽い処理なんでしょうか。俺は、スプライトを複数個回転させるのも、ひとつのスプライトを
renderの一瞬で複数回回転させるのも同じ処理であると想像してます。
ただし、1つのスプライトを回転させた場合、「回転をもとに戻す」という処理があるので、
単純に考えれば回転の数は2倍になるわけです。しかし、それらは、すべて見かけ上の問題で、
「賢いコンパイラが不要なコードをすっとばすように、DirectXも賢く処理している」とか
「その点は賢くないけど、所詮、スプライトの処理なんて、何やっても軽い」とかなら
安心できます。476さんは、後者のことを言ってます?
ただ、スプライトと言っても、俺が書いてるのは、総2Dゲーム(笑)で、画像は限界まで
ロードしてます。したがって、本当に、画像データを回転させたりしてるなら、決して軽くは
ないと思うのです。


479:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:28:07 +FyBhJa9
>>477
デムパ吹いた、こんな冗長な文書は解読不能です

480:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:32:18 Xg/Hthq5
う~ん。残念です。も少しレベルの高い方をお待ちします。
できれば、学生さんじゃない人を。

481:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:41:04 CJksjYn6
>>478
そういう余計な事を考えるようなレベルに達してないとおもうが・・・。
その程度のことはDirectXのドキュメントをみてその仕組みを理解すればおのずとわかる。

いちいち人に聞くことではない。

482:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:46:07 N6l6hmno
>>478
自分専用ベンチマークでも作って遊んでみりゃ一発だと思うが

483:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:49:57 OMMrm6c5
とりあえず四角形ポリゴンの回転計算に何ステップ必要で昨今のCPUが何FLOPSか考えればいい
それと描画するのはいつなのかってことも

まあ回転させたのを戻すとか言ってる時点で釣りだと思うが


484:名前は開発中のものです。
07/12/14 01:56:59 Fd/PTeSV
「馬鹿の考え休むに似たり」を地で行く奴だから助け舟は要らんのよ
悩んでる自分の姿に惚れ込んでる病人だからナニ言っても解決しない

485:名前は開発中のものです。
07/12/14 02:55:38 Q6UTK+HF
すいません質問です。

例えば2DのSTGを作るとして、処理に時間がかかると予想されるのは
座標移動や判定などの内部処理関連
EndSpriteやDrawPrimitive、DrawSubsetなどのバックバッファに描画する関連
Present(DirectX8.0以前はFlipでしたっけ?)のバックバッファをフロントバッファにして表示するとき
どれだと思いますか?

486:名前は開発中のものです。
07/12/14 03:07:34 Vylfxpua
組み方による

487:名前は開発中のものです。
07/12/14 03:23:11 Q6UTK+HF
ですよねー・・・
バカな質問してすいませんでした。

488:名前は開発中のものです。
07/12/14 03:54:16 qMyg9GL1
たしかに>>485はばかな質問だが
すぐそれに気付いた分 ID:Xg/Hthq5より
遥かにマシだな

489:名前は開発中のものです。
07/12/14 04:07:00 Vylfxpua
>>487
あくまでの話だが、どの部分もそれなりな作り方をして、動作マシンも特に癖が無いとすると
判定関連がカリングしてもo(n^2)、描画がo(n)、フリップがo(1)だから
何も物体がないとフリップが一番重くて、物体が増えるにつれて内部処理が増大する

490:名前は開発中のものです。
07/12/14 04:28:27 qMyg9GL1
無意味な考察だな。現実とあまり一致しない結論になってるし
C/C++&DirectXの組み合わせで2DSTGごときが
CPUパワーで頭打ちになるなんてよほどあり得ない
組み方をしない限りあり得ないだろ

贅沢テクスチャで背景レイヤー重ねまくって
うざいくらい爆炎と煙だしまくって描画で頭打ちに
なるほうが普通

491:ID:Xg/Hthq5
07/12/14 13:14:41 vMoXPUVW
>>481>>483も、結論を一言で言えばいいのに言えない。
つまり、自分でもわからない無能ということだな。
ドキュメント読めだ?それはおまえだ。
ム板ってこんなにレベル低かったっけと思ったら、こっちはゲーム板か。
バカになり続ける日本人の標本みたいなやつらだな。
それにしても、>>490の下3行には笑ったよ。
俺はその話をしてんだけど、気がつきもしなかったんだね。
つまり、自分じゃあ、やったこともねーんだろ?
知らないことに口を出すな。な?クズが。

まったく使えねえ。もう来ねーから安心して、フリップの話でもしてろ。w

492:名前は開発中のものです。
07/12/14 21:09:43 CZBMELHA
ここはおもしろいすれですね

493:ID:Xg/Hthq5
07/12/14 22:29:32 Jpogeaks
>>491は俺ではありません。信じてもらえないかもしれませんが。
俺は馬鹿かこいつと思ってもそれを素で書いたりしません。


494:名前は開発中のものです。
07/12/14 22:36:36 n6cOczIs
だがちょっと待ってほしい
>>491の言葉の刃がことごとくID:Xg/Hthq5自身に
クリティカルヒットしてるように見えるのは
新手のブーメラン芸だからと考えられないだろうか、と

495:名前は開発中のものです。
07/12/15 00:48:59 una3g9jp
まあ、爆発だのなんだのの話をしてるなら
フィルレートの話になるから不透過物は前からかけとか
不透過物に隠れた透過物は書くんじゃねぇとか
疲れる話になるんだけどな

496:名前は開発中のものです。
07/12/15 01:18:05 cA1P7zmq
マジレスすると、
「どうしてこれは遅いんですか?」じゃなくて、
「(まだ何とも比較してないけど)これ遅くね?どうなの?遅くね?よぐわがんねげど遅くね?」的な
質問の場合、実に八割の確率(俺統計)で心温まる罵倒合戦が始まるので、
2chのスレで一喜一憂するよりもプロファイラの使い方を覚えた方がナンボか有意義なのである。

とりあえずCodeAnalystとかPIXとかNVPerfとかは無料で使えるので、れっつぷろふぁいりんぐ☆

497:名前は開発中のものです。
07/12/15 01:24:42 xUKo+o9b
>>496
明確に優劣が分かる場合の方が珍しいもんね。
つか、明確だと質問する前に自分で直しちゃうし。

俺の恥ずかしい体験談だと、毎ループ、デバイスコンテキスト取得して、
フォントの取得と開放を繰り返して、異常に重くなった経験が。
そこまでアホだとすぐ分かるんだけどね…。

498:名前は開発中のものです。
07/12/15 03:44:17 hm5JxxUY
と言うわけで、>>478さんは、PIXの結果をうpをお願いします。

499:名前は開発中のものです。
07/12/15 10:34:18 una3g9jp
>>497
>明確に優劣が分かる場合の方が珍しい
激しく同意
小さいプログラムでテストしてるときと
いざゲーム作ってみて該当箇所を測ってみたときでは全然結果が違うときがある

また、予想していた要素以外で重くなってることもしばしば
大事なことは「~を~すると重い」という定義をもつことじゃなくて
その場面場面で実測値を見ることを忘れないことと
また、その数値の根拠を説明できるように心がけることだな

つまり、それができる環境を毎回構築できることが一番大事

500:名前は開発中のものです。
07/12/15 11:11:51 +fFbXuE/
プロファイルは大変だからなぁ・・・。
VS2005ってプロファイラついてたっけ?
VC6の後なくなった気がしたんだが。

501:名前は開発中のものです。
07/12/15 11:16:04 BHVDZSTS
俺はQueryPerformanceCounterで測ってる
プロファイラ欲しいなぁ。

502:名前は開発中のものです。
07/12/15 13:42:24 una3g9jp
別にプロファイラなんてあてにすることないって
FPS出せるようにしておけば問題ないし
モデルの表示の有り無し、シェーダ処理の有り無し、毎フレーム処理の有り無し
とかを切り替えられるようにしておく仕組みのが大事

503:名前は開発中のものです。
07/12/15 15:03:49 bjXp+NSF
現在、Direct3Dを始めて勉強しているんですが
初心者にお勧めのサイトを紹介してください

ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
変換方法が分からなくて困っています

504:名前は開発中のものです。
07/12/15 15:07:53 dW/LIK6y
そこでNVPerfHUDですよ

505:名前は開発中のものです。
07/12/16 00:55:57 eEobSst5
>>503
>ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
>変換方法が分からなくて困っています

リア工かゲー専の子か?それDirect3Dの知識じゃなくて初歩的な数学。幾何学。図形処理。
右も左も分からない理系教養課程の数学教科書をいきなり買うのは辛いだろうから
最低限必要な知識だけ抜粋したオールインワンパッケージの本でも買っとくよろし

ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
URLリンク(www.gogo3d.com)

ちょい値が張るがこれ鉄板。これに登場するキーワードをググれば
関連するFAQやチュートリアルや入門ページがバシバシ見つかるだろう

あと、似たようなやつで工学社が出してるパチモンみたいな本があるが
安いのは魅力だが、書籍スレで散々叩かれてる地雷本だ。気をつけろ

3Dゲームプログラマーのための数学[基礎編]
URLリンク(www.kohgakusha.co.jp)

大川隆(・∀・)ホーだかそんな感じの名前のこの著者はどっかの
私大の教授だ。だった気がする。(今はどうか知らない)
たぶんこの先生が直々に原稿を執筆してるわけではなく
研究室の院生か助手が嫌々書かされているんだろうと思う

506:名前は開発中のものです。
07/12/16 03:25:04 UuV5PmHM
>ちなみに、ベクトルの回転軸からX,Y,Z軸それぞれに対する回転軸への
俺、これできなかったなぁ
それっぽくやっても+-逆になったり変な式になってたw
しょうがないから1軸固定にしてアークタンジェントでそれっぽく求めてた

実はいいやり方ってあんの?

507:名前は開発中のものです。
07/12/16 10:22:29 66gU2Ze3
>>505
レスありがとうございます
7000円は高いですが、早速、今週中にでも買ってみます

508:名前は開発中のものです。
07/12/17 10:51:31 GfKh8Y85
すいませんが、
>>505
の様な書籍を理解するのに必要な知識は、中学数学までの学力があれば良いですか?


509:名前は開発中のものです。
07/12/17 13:17:50 H4XPHJFu
行列と三角関数の知識くらいは必要になるけど、それって高校でやるんだっけ?
レベル的には大学の工学部の教養で習う数学程度かな。

中高生なら、とりあえず行列の中身はブラックボックスで、D3DXにある関数だけ
使ってりゃいいと思うけどね。

510:名前は開発中のものです。
07/12/17 18:28:44 8+N0tcQf
頂点バッファで大量の2Dオブジェクトを描画(三角2枚)したいと考えているのですが、
描画したい2Dオブジェクトが複数のテクスチャに分かれている場合は

各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
→セットテクスチャ+DrawPrimitiveをテクスチャ回数繰り返す

となるのでしょうか?
いまひとつ効率の良い方法が分からないのですが通常ゲーム等ではどのような処理をしているのでしょうか?

511:名前は開発中のものです。
07/12/17 20:50:58 Z9WioUx2
>各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
>→セットテクスチャ+DrawPrimitiveをテクスチャ回数繰り返す

基本的にそれでおk。

512:名前は開発中のものです。
07/12/17 21:11:41 lVhxy2mV
> 各テクスチャ毎に描画する最大オブジェクト数分の頂点バッファを作成
これって一個の頂点バッファにするの?
環境によるけど64kちょいまでしか駄目とかありえるぞ。

テクスチャーを設定したらそのテクスチャーを利用する頂点バッファを必要回数描画。

でいいと思うが、ちょっとこれは面倒なので、

テクスチャーの設定と描画を1セットの処理として、連続して同じテクスチャーなら
SetTextureを行わなければ実質上記の処理となる。
(勿論同じテクスチャーが連続するように順番を決めておく)

そしてエスパー回答。
マップチップとかなら1枚のテクスチャーにまとめて、
各頂点に、貼り付けたい画像の位置を示すパラメータを指定すれば、
頻繁にテクスチャーを設定する必要ないよ。

513:名前は開発中のものです。
07/12/17 23:24:47 WFrWkbPS
エースコンバットシリーズのように広大な地上を表現するために、それに適したテクスチャを
探しているのですが、やはりこういうときは衛星写真が良いのでしょうか?

514:510
07/12/17 23:56:12 8+N0tcQf
レスありがとうございます
オブジェクト数は多くて数千程度なので恐らく制限に引っかかることはないと思います
実際はかなり1枚のテクスチャに敷き詰めているのですがそれでも足りないので複数にしています
とりあえず考えていた方法で実装してみることにします

515:名前は開発中のものです。
07/12/18 00:09:29 LovnfmvP
>>513
ゼンリンとかが販売してる地図データとか衛星写真データ集は
個人利用以外の目的で利用(再配布)するには別途契約が必要。
使用料が非常に高額なのと、法人相手でしかその手の契約交渉は
してくんなかったと思う

まぁあれだ。お前ら大人しくTerragen使えってこった。あれはいいものだ
同人とかシェアウェアで使うなら商用ライセンス版買わないと俺がチクる

516:名前は開発中のものです。
07/12/18 00:13:15 9erFAdH+
>>513
衛星・航空のGISデータは高いぞ・・・精度重視だからな
地形生成ソフトで作って、構造物を配置するのが楽じゃない?

517:513
07/12/18 00:20:32 JdiuvYb2
>>515
>大人しくTerragen使えってこった。
これすごいですね!
これ使うことにします!
ありがとうございました!
>>516
ありがとうございます!
その方向でいくことにします。

518:513
07/12/19 23:13:33 4eu6m5ta
すみません、Terragenのデータを利用してメタセコで地形モデルを作る方法は分かったのですが、
URLリンク(blogs.yahoo.co.jp)
その地形に貼るテクスチャはどうするのが良いでしょうか?
素材データを集めてしこしこ合成していくのでしょうか?

519:名前は開発中のものです。
07/12/19 23:24:49 SIx1dJm3
つ商用ライセンス版

520:名前は開発中のものです。
07/12/20 00:03:02 KeukHkaX
>>518
テクスチャの張り方ってのを学ぶと先へ進める

3DCGテクスチャ スーパーテクニックって本がよかったんだが
どうやらamazonでは品切れっぽいな・・・

とりあえず基本の「平行投影」を覚えてみるとその疑問は解決するよ
他にもいっぱい応用が利くからテクスチャの張り方技術はデザイナじゃなくても
知っておいたほうがいいと思う

ちなみに平行投影(投影マッピング)についてGoogleで検索してみたけど
ろくな解説のってないな・・・絶版になった本が悔やまれる・・・

モデリングソフトのチュートリアルにのってないかなぁ・・・

521:513
07/12/20 00:14:45 Dhj1Mm98
>>519
ぬぬ、有料版には地形のテクスチャを出力する機能があるのでしょうか??
今、調べ中ですが、そういった機能が見当たらないです・・・
>>520
ありがとうございます。
しかし、テクスチャの貼り方は大丈夫です。
真上から平行投影してUV座標にしてやればイイってことですよね?
今は地形の模様が描かれたテクスチャそのものをどのように容易すれば良いか悩んでいます。
このことについてもご助言していただけるとありがたいですm(_ _)m

522:名前は開発中のものです。
07/12/20 00:27:22 lsdRhbV8
電柱に登って写真取ればいいだろ
何を悩んでいるんだ?

523:名前は開発中のものです。
07/12/20 00:28:46 Kf7bLxkH
電柱に登った時点で立派な犯罪

524:名前は開発中のものです。
07/12/20 06:34:37 vCBuxo5m
>>521
そういうのも含めて書いてあったんだけどなw
3DCGテクスチャ スーパーテクニックにw(ないけどw)
例えば、地面に敷き詰められた石畳のテクスチャの作り方とかそんなんでしょ?

URLリンク(macototo.cool.ne.jp)
いいとこみつけた
こんなんでOK?

525:513
07/12/20 07:26:29 Kz3s376t
>>522
ああ、なるほ・・・ って、おい!w
>>524
おお!
すばらしいサイトです!
これを見ながらテクスチャ作ります。
教えてくださってありがとうございました!

526:513
07/12/20 23:08:16 VNAXme6p
おかげさまで、地形表現ができるようになりました。
URLリンク(www.hsjp.net)
これからはもっと作り込みをして、リアルな地形にしていきたいです。
どうもありがとうございました。

527:名前は開発中のものです。
07/12/21 00:44:24 w4yQ3c8O
D3DXMatrixLookAtLHの第4引数のカレントワールドの上方ってどのような意味なのでしょうか?
ヘルプにはとりあえず(0,1,0)にしとけ、みたいに書いてありますがいまひとつ良く意味が分からず困ってます

528:名前は開発中のものです。
07/12/21 01:19:53 kSs3JdT7
上だよ上。
URLリンク(www.microsoft.com)

529:名前は開発中のものです。
07/12/21 01:53:19 qPnQCG4m
グラフィックをよくしようとして、Xファイルをたくさん使ったり、
凝ったXファイルを表示しようとしたりしてるんですが、
そうすると、どうしても処理速度がとても重くなってしまいます。

仮想現実のような自分の部屋や近所など、パーツをXファイルで作って、
キャラクターを歩かせたりできるようにしようと思っています。

どうやったら、重くならずにさくさくプレーできるようなものを作れるのでしょう?

530:名前は開発中のものです。
07/12/21 02:00:54 Jo2a6K/I
相変わらずバカが来るなぁ…。
過去スレを全部読めばいいのに。

531:名前は開発中のものです。
07/12/21 02:52:02 wecJQRFQ
797 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 01:41:14 ID:B0LfHV8v
VS2008EE全然落とせない(´・ω・`)ショボーン


798 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/12/21(金) 02:02:48 ID:Jo2a6K/I
あーあ。
また、落とす、落とす、落とす、落とす…。
他人の知財をタダで盗み取ることしか考えてない奴が来たか…。

532:名前は開発中のものです。
07/12/21 02:54:13 rVMYRhvV
>>529
10万円切る激安ノートPCですらC2D(2GHz以上)+GF8600MGT載ってる時代に
ちっさい箱庭を描画するだけで重くなるとか、どんだけハイポリ豪華マテリアルの
モデルデータを描画してんだよってセカイだぜ

とっととパソコン買い換えたら?

533:名前は開発中のものです。
07/12/21 07:24:17 5q5tEZwB
>>530-531
笑ったw
すげーバカだな。

534:名前は開発中のものです。
07/12/21 09:53:25 b0Ng7oum
>>531
「Express Edition」のことを知らなくて
「Enterprise Edition」と勘違いしたオサーンじゃねえの?

535:名前は開発中のものです。
07/12/21 10:50:34 1Nuki4vQ
カンファ前のアンケートで
VS2005がネットで出回ってますよ何か手をうたないとまずいのでは?
と書いた人じゃないことを祈る

536:名前は開発中のものです。
07/12/23 16:36:20 zijTonf7
>>531
ID検索はよめようよw

537:名前は開発中のものです。
07/12/26 17:51:18 wxtgUMQt
>>532
きっと>>529はOblivionやCrysis級のグラフィックのゲームを開発中なんだよ

538:名前は開発中のものです。
07/12/26 18:08:42 oh4ITS8W
>>529
つ 余計な物は描画しない

まずはそこからはじめよう

539:名前は開発中のものです。
07/12/29 05:04:19 8WbkfeGp
CreateTextureFromFile等で画像を読み込むとき
同じサイズ(例えば256*256)ならddsやpngやjpgなど容量が異なるファイルから作っても
結局指定したフォーマットに応じたビデオメモリを占有するんでしょうか?
それとファイルによってパフォーマンスなど変わったりするんでしょうか

540:名前は開発中のものです。
07/12/29 07:32:55 DkwEav1W
>>539
作成されるテクスチャが同じならば(サイズ以外も)、どのファイルフォーマット使っても同じ。

541:名前は開発中のものです。
07/12/29 15:40:31 EY6kZhSE
>>529
Xファイルを使わない。

542:名前は開発中のものです。
07/12/29 15:56:36 Vwm2tkfo
>>539
最終的にテクスチャとして使われるメモリの量はピクセルフォーマットやサイズによっては変化するが
元のファイル形式そのものには依存しない。

ただし読み込み時のパフォーマンスは(多かれ少なかれ)ファイル形式によって異なる。
例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。

543:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:06:41 059Y8tx1
無圧縮だろうがなんだろうが、そのまま流し込むことなど不可能

544:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:14:51 Vwm2tkfo
>>543
ddsならそのまま流し込めるけど?そのためのddsでしょ?
アライメントその他の条件が揃えば、サーフェス一枚はそのまま流し込める。

545:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:28:39 33JJ6iME
グラフィクボードが各圧縮形式にわざわざ対応してんの?

546:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:40:32 XQhs6jXq
3Dアクションゲームのモーションデータの管理方法に悩んでる。

モーションが複数ある場合、
再生する可能性があるデータをすべてメモリ上に持っておく物なの?
それともストリーミング再生?

547:名前は開発中のものです。
07/12/29 16:47:23 059Y8tx1
>>544
格納されているフォーマットがデバイス上で使用可能だとは限らない。
その他の条件とか訳の分からない後出しじゃんけんでくだらない言い訳をするな。

実際にやってみれば分かるが、ddsを自分でロードするプログラムをまともに書いたら、
フォーマットを変換するだけで洒落にならない労力がかかったぞ。
D3DXで自動的にやってもらっているから、そのまま流し込めるなんて勘違いをするんだろうが。

548:名前は開発中のものです。
07/12/29 17:02:28 RVa3E1+M
>>547
ゲームだったら普通は元データをARGB4444とかではつくらねぇし。
DirectXのスレで自前でDDS展開する話をされてもふーんとしか返しようがないぜ。

549:名前は開発中のものです。
07/12/29 17:38:08 Vwm2tkfo
>>547
後だしとか言われてもなあ。
>>539の質問に答えるのに、DDSについて細かく書いたところで論点がぼけてしまうだけだろう。

ちなみに自分はテクスチャの読み込みにD3DXなんて使わない。
お前さんのと比べれば汎用性のあるものではないだろうが、DDS読み込みは自前。
対応したフォーマットのテクスチャが作成できればそのまま流し込んでる。別に勘違いしてるわけじゃない。

550:名前は開発中のものです。
07/12/29 17:57:01 Vwm2tkfo
あと確かに>>544は変に中途半端に書いてしまった感があるんで一応言っとくと、

DDS内のピッチ(1ラインあたりのバイト数、DXT系の場合は4ラインあたり)と目的のサーフェスのピッチが異なっていると、
「一枚のサーフェス」そのままというわけにはいかず、1ライン毎に分けて流し込まないといけない、ということを言いたかっただけ。
余談だがSDKについてくるDDSのサンプルでは、例えピッチが同じであっても1ライン毎流し込んでた気がする。

551:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:11:36 /GO1gTCA
>ID:Vwm2tkfo
お前、ごちゃごちゃうるさい
俺もたまにやるけど間違いは潔く認めたほうが技術は伸びる
匿名掲示板で虚勢張っても疲れるだけだ

552:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:15:46 Vwm2tkfo
>>551
だが何を間違えてるのか教えてくれ。
情報の出し方がまずかったのは認める。
少なくとも自分には>>543の方が間違いに見えるんだけど。

553:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:26:25 RVa3E1+M
DirectXのスレなんだしD3DX使えばいいだけじゃろ。
喧嘩イクナイ。

554:名前は開発中のものです。
07/12/29 18:39:20 /GO1gTCA
>>552
もうわかってる人間にわざわざ説明するまでもないなw
もうそういうの相手にするの辞めたんだ

555:名前は開発中のものです。
07/12/29 19:10:47 V6gceCEb
>>554
間違いは潔く認めたほうがいいぞw

>>546
普通は可能性のあるもの全てを事前に読み込んでおく。
ディスク読み込みコストは非常に大きいし、必要なときに読み込みが終わっているとは限らない。
それに、キャラ一体だけならともかく何体も出すだろ?

556:名前は開発中のものです。
07/12/29 19:43:12 dosxFEf1
なんか見た展開だと思ったらVwm2tkfoこいつは以前にpngが使えないとか言って暴れた基地外
特徴は単発IDで擁護レスを入れるところ

557:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:10:29 V6gceCEb
単発IDって俺のことか?えー

558:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:11:26 Vwm2tkfo
>>556
申し訳ないが人違いだ。
証拠は何もないが、他の人と同一視するのは勘弁してもらえないだろうか。

559:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:14:12 Vwm2tkfo
ああ、なんか運悪いタイミングだ・・・

>>557
巻き込んでごめんね。

560:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:16:02 V6gceCEb
>>558と投稿間隔が短いから同一人物認定きちゃいそうだがw
どっちかというと556の方が単発IDに見えるんだがね。

プライド高い人は大変だねー。

561:名前は開発中のものです。
07/12/29 20:18:03 s/vEb6PD
よし、ここで満を持して単発IDの俺が登場だ!
みんな、俺を叩いていいよ!

562:名前は開発中のものです。
07/12/29 21:12:22 OYyoWRL6
単発IDが単発指摘吹いたw

ID:/GO1gTCA
痛すぎる

563:名前は開発中のものです。
07/12/29 23:14:18 /GO1gTCA

>例えばpngやjpegなら圧縮されたデータを解凍する必要があるが、生のddsならデータをそのまま流し込むだけで済む。
この↑発言どうやって正当化するつもりだろうか?w

明らかにグラボのメモリにそのまま乗るっていっちゃってるよね?

564:名前は開発中のものです。
07/12/29 23:48:03 XDXQtOi8
jpegとddsの読み込み速度を比較したら、ddsの方が格段に速い。実測してみてください。

565:名前は開発中のものです。
07/12/29 23:55:57 dWvj9r1s
>>563
別にVRAMにそのままとは言っていないと思うが。

お前みたいな半端な奴が一番困るよ

566:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:00:03 NQEE0qKR
>>563
またぐちゃぐちゃなレスで申し訳ない。
「流し込む」なんて自分流の言葉を何の断りも無く使ってしまったのがそもそもいけなかったと思う。 
たぶん>>543もそのように誤解させてしまったんだろう。

「流し込める」  っていうのは、サーフェスをロックして帰ってきたバッファに、
ファイルの内容を何も変換すること無くそのままコピーすることが出来る、っていう程度の意味で書いた。
>>539の質問に対して、データの伸張やフォーマット変換の手数がかからない分、
パフォーマンス的に有利になり得る、ってことを簡潔に言いたかっただけ。
>>550でちょっとだけ言及したSDKのサンプル、ってのは Direct3D10 フォルダにある DDSWithoutD3DX のことで、
ソースを見れば CopyMemory でファイルの内容をバッファに直接「流し込んでいる」のが分かる。

もちろん後で指摘されたように、「流し込む」ためには対応するピクセルフォーマットにデバイスが
対応している必要がある。デバイスが対応していない場合にはフォーマットを変換しつつコピーする必要があり、
多くのフォーマットに対応しようとすると>>547の言うようにこの変換の実装はかなり大変なことになる。ちなみに
SDKのサンプルではデバイスが対応していないフォーマットの場合はエラーを返すだけで変換はやっていない。


書きたかった事は何も難しいことではなく非常に単純な事だったんだが、それを上手く伝えられていないことに
自分が気付くのが遅すぎた。 結果、またこんなぐちゃぐちゃなレスをすることになってしまってごめん。

567:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:03:22 pMxrxtbg
>>564
パフォーマンスは条件によって異なる。
たとえば2048*2048サイズの異なるファイルを連続で読み込む実験すると分かるが、
ddsファイルと高圧縮で小サイズになったjpegファイルとでは、
ディスクキャッシュの効かない起動後一回目の読み出しではjpegの方が速い。
それが実測した結果。

568:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:32:09 Yb56L5NJ
>>567
まぁいくらなんでもJPGをゲームで使うなんてありえないけどな。
ディスクキャッシュどうこうならDDSファイルをzlibとかで圧縮かけとくとかだろう。

569:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:36:29 pMxrxtbg
人それぞれなんだろうがddsにzlibを使うぐらいなら、普通にpngにした方が扱いやすい。
jpegを使うかどうかも場合によりけり。
ありえないという全面否定はどうかと思うが。

570:名前は開発中のものです。
07/12/30 00:50:30 xBMBsl4k
>>569
自分がやっていないものを全面否定しちゃうってのは、
大昔からさんざんパロディにされている、
ヲタ・下層民に属する連中の特徴なので…。

書き手がその種の人間である記号だとおおらかに受け取ればいい。
過敏に反応する必要はないよ。

571:名前は開発中のものです。
07/12/30 01:07:18 at2hIXcI
>>566
嘘だよ
だって元の質問>>539だよ
なんでそんな勘違いするんだよ
いい加減なこというなよ

あーあ、こーんなところで自分の発言を正当化するために一生懸命頑張っちゃって馬鹿だと思わないの?

572:名前は開発中のものです。
07/12/30 01:27:32 g5CdMtbT
>>571
見てる限り、>>539の質問に対する情報は十分出してくれてるし、その後のやり取り見ても「嘘」と言い切るようなものはない
お互いに勘違いだったくらいでほっときゃいいんじゃないの?
それこそ、そんなくだらないことにこだわってても技術はのびないぜ?


573:名前は開発中のものです。
07/12/30 01:36:17 pMxrxtbg
そもそも実際はフォーマットを判断しなければ使い物にならず、
たまたま形式が一致したときにデータを流し込むという話そのものに意味がないわけで、
これ以上続けてもしょうがない。

574:名前は開発中のものです。
07/12/30 09:05:10 Yb56L5NJ
JPGとPNGじゃ話が違いすぎる。
ゲームでJPGのような非可逆圧縮画像なんてデザイナーがOKだすわけないだろ。
DXTはVRAM上のメモリの節約が出来るから苦肉の咲くとしてよく使われるが、
JPGが結局ベタ画像に展開するんだから意味がねぇ

DDSをzlibで圧縮するくらいならPNGっていうのは確かに一理あるが
キューブマップやミップマップ入りのDDSはどうすんだって話だわな。

俺がいいたいのは、こんな議論はどうでもいいからD3DXで読めよ。ということだけ。

575:名前は開発中のものです。
07/12/30 09:36:33 HtblN7xW
ちょっと質問いいかな?初歩的なことで申し訳ないんだけど。
ある画像にキャラクタが何体か描かれてるんだ。
この各キャラクタを、キャラクタの輪郭を底面とした柱体として立体化したい。
こういう処理って普通ならどうするの?
柱体の高さは別に用意した各キャラクタごとに異なるデータを元にするから、高さ操作が簡単な方法だとありがたいんだけど。

576:名前は開発中のものです。
07/12/30 11:03:12 W4O6Gqi1
>>574
映画のDVDが非可逆圧縮画像OKなのに
なんでゲームじゃ駄目なんだ?
つーか支離滅裂だぞ

まあD3DX使えは同意だが。

577:名前は開発中のものです。
07/12/30 11:11:24 Yb56L5NJ
>>576
映画のDVDとかナニいってるんだ・・・。
DVDに無圧縮で2時間の映像と音声を格納できるならMPEG2なんかで圧縮してないだろ。
ゲームだってVRAMに全部入ってメモリアクセスがネックになってないならDXTなんて使わん。

D3DXで読む時に中でフォーマット変換まで対応しているんだから元画像を非可逆で圧縮する必要はないって話だ。
DXT圧縮かけるかどうかはハード毎にその場で決定できるのに元画像を最初から圧縮しといたら
ハイエンドのマシン使っても綺麗な画質で表示できなくなるだろ。

578:名前は開発中のものです。
07/12/30 11:51:42 W4O6Gqi1
>>575
ディスプレースメントマッピング的な方法でどうよ

>>577
君の理屈は、ゲームは容量的に軽いってのが前提だけど
まあそれで納得しました


579:名前は開発中のものです。
07/12/30 11:55:14 pMxrxtbg
3DSMAXなんかの3DCGソフトも、デフォルトで用意しているテクスチャがjpeg形式になっているし、
クオリティーを下げすぎなければ劣化は分かりにくい。
結局は容量をとるか品質をとるかというだけなので、動画も静止画も音声も、
状況に応じて折り合いを付けて用意するという話でしょ。
なぜ特定の状況のみを主張して、手段を否定しようとするんだろう?

580:名前は開発中のものです。
07/12/30 15:28:02 qoE4q/I8
質問があります
DX9ですがピクセルシェーダとか使えない状況です

レンダターゲットへのブレンディングで、乗算したいです。
が、D3DBLENDOPは
D3DBLENDOP_ADD = 1,
D3DBLENDOP_SUBTRACT = 2,
D3DBLENDOP_REVSUBTRACT = 3,
D3DBLENDOP_MIN = 4,
D3DBLENDOP_MAX = 5,
のようにMULがないです(ちょっと意外)
なんかいいほうほうないですかね・・・


581:名前は開発中のものです。
07/12/30 16:35:37 8VsLRRpb
SRCBLEND に DESTCOLOR
DESTBLEND に ZERO で
OPはADD

血とかはこれでブレンドすべき?

582:名前は開発中のものです。
07/12/31 01:33:53 NRQy/Jwv
固定機能のマルチテクスチャで乗算できる

583:名前は開発中のものです。
07/12/31 21:07:51 p3ufqOVv
乗算はテクスチャステージしかなさそうですね・・・
レンダターゲットを2つ用意してスワップするしかないか・・・

584:名前は開発中のものです。
07/12/31 21:35:08 ZRZkbRHK
>>583
君の言う乗算は>>581とどう違うんだ?

585:名前は開発中のものです。
07/12/31 21:53:53 M65Z7+Sg
>>584
D3DBLENDOPでやるもんだと勘違いしてると思われる
某ゲー専でも同じこと教えてた先生がいたがw

586:名前は開発中のものです。
07/12/31 22:33:50 4sEbbsjx
まあこれはわかりづらい>>581がよろしくないな。



587:名前は開発中のものです。
07/12/31 23:52:44 ZRZkbRHK
まーな。でもマルチテクスチャで乗算とか
アクロバットな方法を紹介した>>582の方が罪は重いと思う。

588:名前は開発中のものです。
08/01/01 00:01:52 pSXos0+3
あけおめ?

589:名前は開発中のものです。
08/01/01 01:10:58 +DiHn150
581です
いまごろ気づきました。フヒヒ、サーセンw

掛け算2回とD3DBLENDOP1回ができるんですねえ。
なんとかなりそうです。

590:名前は開発中のものです。
08/01/01 01:11:43 +DiHn150
あ、まちがえた、580です。
新年そうそう・・・

591:名前は開発中のものです。
08/01/02 22:36:19 W1fIe5O/
はわわ~…DirectXスレでもついに
固定機能パイプを使って乗算合成することが
アクロバティックであると評される時代が到来したか
とフェードアウトオヤジの俺は恐怖のあまり失禁

…のはずだったが、なんだ、よく読んだらテクスチャ
ステージで乗算合成?それはアクロバティックだな

パンツ汚して損した

592:名前は開発中のものです。
08/01/03 01:44:01 VEez10N7
古ハード(といっても2年前に店頭販売してた)に対応させにゃならんので
イヤイヤながら固定機能でやってるけど
なんとも無益な作業であることよ・・・

テクスチャ2枚までですか・・そうですか・・

最も低機能ハードに合わせるととんでもなく回りくどい処理になって
イマドキのハードでの速度が出なくなってしまう
かといって細かく場合わけしすぎるとコードの管理が大変になる

つーか10年前と全く状況変わってませんな
泣ける

593:名前は開発中のものです。
08/01/03 16:28:16 Kl638jwY
古いハードなんて対応してるからじゃね?
はっきり言って需要ないと思う

594:名前は開発中のものです。
08/01/03 17:27:30 YmWHoxkQ
ところがあるから困る・・・。
SSEで最適化しただけで起動できねーとか文句が来るんだぜ・・・。

595:名前は開発中のものです。
08/01/03 20:00:25 Nw/PqnFC
SSEがないってことはペンIIとかAthlon(雷鳥以前)だな。
AMDがPalominoリリースしてSSE対応したのが2001年だから
少なくとも7年以上前のハードを現役で使ってるのか…
そういうユーザーって今でもWin9x系のOS使ってるぞ、きっと

596:名前は開発中のものです。
08/01/03 20:05:44 yisC8R/+
実家の雷鳥1.2GHzはXP使ってるぞ

597:名前は開発中のものです。
08/01/03 20:17:27 YmWHoxkQ
特にプログラマブルシェーダーに対応する場合は、
固定機能でも確実に動くようにもしておかないとフルボッコにされるからなぁ・・。

598:名前は開発中のものです。
08/01/03 23:21:24 yN5DioIe
「3Dカードに金かける奴なんて、粗削りの洋モノFPSに夢中の血に飢えた精神異常者だけ」
「SSE?くだんねー。float値の積和なんて紙芝居エロゲや光栄の歴史モノには不要だろ」
「MMX?アリアリ~。これないとバーチャロンできないしぃ~。MMXで凝ったフェードイン/
フェードアウトするエロゲってかっこいいよねぇ~」

といった脳味噌スポンジ野郎が多数派だった3D暗黒時代ならまだしも、今やエロゲが
国内ユーザーのPCスペックの底上げどころかハイスペック化を牽引してる時代だぜ?

「イリュージョンとかティータイムとかフロントウイングの3Dエロゲベンチが快適に動かない
環境なんてゴミだよね!」とエロゲヲタ共が喧伝してくれたおかげで3万円以上する
8800GTが2007年度ベストセラー。この流れに乗って旧ハードはどんどん切り捨てようぜ!

599:名前は開発中のものです。
08/01/03 23:47:58 YmWHoxkQ
オンボードのグラフィックチップがどれほどのシェアをなめてはいけない。
グラフィックで詰まるのはほとんどがIntelのヤツだ。

600:名前は開発中のものです。
08/01/04 00:57:50 J7VI6tB8
誰がどの環境をターゲットにしようが自由だが、
ここで低スペック環境対応オナニーを無駄にグチグチ語る意味が何かあるのか?

601:名前は開発中のものです。
08/01/04 01:05:39 DXeF22Mo
君は意味がなければオナニーをしないのかね?

602:名前は開発中のものです。
08/01/04 01:31:23 Ls7FAwQQ
>>599
それでも、NeoMagic製のショボショボビデオチップ積んでるのが
当たり前だった7年前に比べたら雲泥の差なんだよ

それにグラフィックス機能内蔵タイプのIntelチップセット使ってるのは
軽量で電池餅重視でお値段割高なモバイルノートがメイン。
このユーザー層は出先でワード・エクセル・パワポ使ったりメール送受信したり
ウェブ閲覧できることが最優先で、グラフィックスに電力を食われるのを嫌う。
モバイルノートをデスクトップ代わりに使って、ゲーム動かないとか
文句垂れるのは奇人変人だけだから、斬り捨てて川に投げ込めばよい

ゲーム環境の下限として意識するなら、デスクトップ代わりに使われる
10万円代のA4ノートな。この製品群は3年くらい前からATIかNVIDIAの
ノート向けGPUを搭載しており、「とりあえずFFXI遊べます」状態だよ


603:名前は開発中のものです。
08/01/04 01:38:27 Ls7FAwQQ
×3年くらい前から
○3年前には既に

604:名前は開発中のものです。
08/01/04 05:45:14 1dQpPiYi
>>601
今年初おれの心を打ち抜いた名言

605:名前は開発中のものです。
08/01/04 06:38:52 lFm3Q862
実際に環境対応表とかどう書いたらいいんだろう
DirectX9 では足りないような

606:名前は開発中のものです。
08/01/04 07:21:56 /lQXeuOK
>>605
自分が使ってるPCのスペックを最低動作環境とする

607:名前は開発中のものです。
08/01/04 07:57:46 oMxOs5Ih
>>605
うちの会社は2008年になっても CanBeのスペック が最低動作環境になってる
そろそろ捨てろよ

608:名前は開発中のものです。
08/01/04 11:17:14 +TaR686g
DX9を世代に分けると
プログラマブルシェーダ(以下PS)なし/PS1/PS2/PS3の4世代になる
そのうちPSなし と PS2以降の性能差が激しい
PS1は微妙な性能。過渡期だったしな

#「性能」はプログラムの作りやすさも含む総合的なものと考えてくれ

Vistaのaero grassがPS2必須になってるのも分からんでもない
URLリンク(www.microsoft.com)

現状、PS1以前のハードは相当数ある
切捨てる前にターゲットユーザ層がどんなか今一度把握したほうがいいぞ
ネットでの調査は疑ったほうがいい、ほとんどのユーザは発言しない

次の切捨てポイントはPS2の有無になるのかなあ。
その次はDX10かな。

609:名前は開発中のものです。
08/01/04 13:49:42 rbnGNnqF
100歩譲っても、2年前に店頭販売されていたPCでテクスチャ2枚なんてのが
あるとは思えないけどな。。
Intelは2002年の845Gで4枚対応してるし、VIAも2003年にはUniChromeになってる。
DX8の最低スペックが4枚だし、低スペック御用達のFX5200も2003年に出てる。

610:名前は開発中のものです。
08/01/04 15:41:26 +TaR686g
思う思わないは勝手なんだけども、ま、事実を1つ。

URLリンク(www.vaio.sony.co.jp)
URLリンク(journal.mycom.co.jp)

SiS661FXのVGAコアはSiS315相当らしい(=Real256E=Mirage1?)
DX7.0世代と言ったほうがよい?

611:名前は開発中のものです。
08/01/04 15:46:34 zcTV7xNT
とりあえずPS2.0をベースに作りつつ、
DX7.0世代でも「一応動く」ようにしておくのがベストでしょ。

はなっから動かないことに対して文句をいう人はいるけど、
動くけど重いなら大抵マシンスペック不足だとあきらめてくれる。

612:名前は開発中のものです。
08/01/04 16:55:40 BAmqx69s
バージョンチェックでおめえのマシンじゃうごかねえよで弾きたいのう

613:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:10:29 HGD+APhm
ビデオチップ名で弾くしか ない

614:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:10:44 oxRhSX+l
頑迷な上司を黙らすにはシェーダのライティングもエフェクトもない最低バージョン作ったほうが早い。
そういう上司はどうせゲームなんか遊ばないで書類の対応機種の項目しか見ない奴だからな


615:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:16:55 HGD+APhm
>最低バージョン
これをどこに設定するかが問題なんだよ

616:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:30:37 T9EW6DAm
PC-9801VM

617:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:35:56 zcTV7xNT
ピクセルシェーダー未対応のハードだろう。
ドライバ的にDirectX9が初期化すら出来ないハードは流石にどうにもならんし。

俺はGeForce4MX(Go)とRadeon7000でチェックしてる。
無論速度度外視の動きますチェックだけだが。

618:名前は開発中のものです。
08/01/05 00:16:01 m6e5EhS6
1つでも対応してなかったらRampモードで
動くようにするルーチン作っておくといいと思う
俺はこれで面目だけでも動くという建前だけで乗り切った

619:名前は開発中のものです。
08/01/05 00:37:26 HosbdiKh
D3D9にはrampはない。(D3D8はわからん)
で、リファレンスラスタライザも動作実績に含むかどうかだが
普通含まないと思う。
つまり、ラスタライズに関して言えば、
少なくともHALで動く必要がある。

620:名前は開発中のものです。
08/01/05 00:38:24 l2DMtfpF
Dx9でソフトウェアエミュレーションはMSが禁止してたはずだが・・・。
デバイス自体SDKがインストールされてないと初期化できないだろ。

621:名前は開発中のものです。
08/01/05 02:40:51 m6e5EhS6
>>619
いいじゃん
リファレンスラスタライザで
どうせうごきゃいい程度の対応になることはしょうがないんだし
それにグラボを買わなきゃどうしてもできないってケースでもないし
ちょっと我慢すればCPUがそれなりによけりゃやってやれないこともないわけだしw

現時点一番楽な面目の保ち方だと思う・・・よ?w

622:名前は開発中のものです。
08/01/05 03:04:08 OYV99td+
対応対応するからつけあがるんだ。
貧乏人は切り捨てろ。MSのように。
金のない奴に貧弱PCでMSのOSで3Dゲームできるなんて思わせるな。

623:名前は開発中のものです。
08/01/05 06:34:38 cWpOsuo3
動作確認がとれたGPUとドライバのリストを掲げて
この水準以上なら多分動くでしょう、これ以外は未確認だよ
としたほうがいいか

624:名前は開発中のものです。
08/01/05 08:53:32 l2DMtfpF
>>621
だからリファレンスラスタライザはSDKがインストールされてる環境じゃないと初期化に失敗するっての。
DX7のソフトウェアエミュレーションと違ってあくまで動作確認用のデバッグデバイスなんだよ。

リファレンスラスタライザ使うようにして製品をリリースするのもMSが禁止してるはず。

625:名前は開発中のものです。
08/01/05 09:43:35 Ce5W5I7g
そう。リファレンスラスタライザは
エンドユーザー向けのランタイムパッケージに
入ってない

もうね、天下のスクエニ様のMMORPGが
Radeon9500以上推奨とか言ってたのが
四年以上前なんだべ。

あのあたりで堰を切ったように

国内メーカーの普及価格帯A4ノートPCが
飛躍的に

626:うっ誤送信
08/01/05 10:24:09 Ce5W5I7g
3D性能を高めてる。

なお、その当時入学祝いなどでPC買ってもらった
大学生も今や院生か社会人。
今現在の十代~大学生が使ってるPCなら
たいていFFXIくらい動くと思っていい

627:名前は開発中のものです。
08/01/05 12:28:34 KErSRJzm
結論:FFベンチが起動すらしない環境は捨てろ

628:名前は開発中のものです。
08/01/05 12:50:21 l2DMtfpF
FFXIはシェーダーない環境でも動くぞw

629:名前は開発中のものです。
08/01/05 14:22:30 m6e5EhS6
>>624
dのついたdll同じフォルダにいっしょにいれときゃ動くじゃん

630:名前は開発中のものです。
08/01/05 14:39:42 l2DMtfpF
>>629
それ再配布禁止だろw

631:名前は開発中のものです。
08/01/05 15:03:02 m6e5EhS6
>>630
もう売っちゃってるよ(マジでw)

632:名前は開発中のものです。
08/01/05 15:11:10 +7zRAw4w
犯罪者じゃん。
自分の知財は売るけれど、他人の知財は盗みます、ってか?

633:名前は開発中のものです。
08/01/05 15:19:04 l2DMtfpF
>>631
ソレは普通に笑えない事態になる可能性あるから気をつけたほうがいいよ。

634:名前は開発中のものです。
08/01/05 17:11:19 +kGNqqbZ
( ・∀)人(∀・ )通報しますた!

635:名前は開発中のものです。
08/01/05 20:46:12 nh9ttIgT
参考書どおりのサンプルゲームを作っていて
コンパイルには成功するのですがいざ実行してみるとと

タイトル画面→ボタンを押してゲームのメイン画面に移ろうとする→ウィンドウ固まる(応答しません)

なぜでしょうか?エラーは出てこないのに・・・・・
ちなみに敵の当たり判定を作ってからこのような状況になりました

636:名前は開発中のものです。
08/01/05 21:40:37 kroL5Yqn
デバッグするのもプログラム技能です。
追加部分を外して、動作するようにします。
小分けして追加すれば、悪い部分が特定できます。

その状態で、状況を詳しく説明すれば 回答する事が出来ます。

637:名前は開発中のものです。
08/01/05 21:52:53 qngY1xJ6
>>635
せめてソースを出せ
参考書のサンプルとか言われてもその参考書が何かすらわからないのに答えられる人は居ない

638:名前は開発中のものです。
08/01/05 22:09:45 NMkx+PqN
>>636-637
参考書のソースに誤字脱字があったようです
付属の正解ソースをちまちま追加していったら成功しました
お騒がせしました

639:名前は開発中のものです。
08/01/06 00:28:16 u9iNOvPw
つーか内容を理解しながらやらないと同じ事が起きるよ

640:名前は開発中のものです。
08/01/06 01:05:16 3f5w+vJc
>>639
それに気がつくにはまずやってみないと駄目だぜ

641:名前は開発中のものです。
08/01/06 01:25:19 6QGiKHYD
誤字脱字があったらそもそもビルドが危ういと思うがな

642:名前は開発中のものです。
08/01/08 00:01:19 K7Wj77x+
SDKのサンプルの中のモーション再生ってどれでつか?


643:名前は開発中のものです。
08/01/08 01:17:15 Cn90fgou
私は腐女子には厳しく当たる


644:名前は開発中のものです。
08/01/16 11:19:24 MkRoAGZZ
ゲームをフルスクリーンにした状態でカーソルを画面上部に移動するとタイトルバーやメニューが表示されるゲームがありますよね。
あれはどのような仕組みで実装できますか?



645:名前は開発中のものです。
08/01/16 12:11:24 9zSRl2LW
・SetDialogBoxMode + DrawMenuBar
・自分で描画

俺は一応上の方法で実装してみたけど、
メニュー表示の時に画面が潰れるのと、
環境によって挙動が異なるとか言う話を聞いた
他にやり方あったら俺も知りたい

646:名前は開発中のものです。
08/01/16 12:31:15 y/Q6zlFH
ゴリゴリメニューを描くという手も

647:名前は開発中のものです。
08/01/16 13:17:18 xYrU2VKm
そもそも何でそんな無意味なインタフェイスにしたいのか、
納得のいく説明をしてくれ。

648:名前は開発中のものです。
08/01/16 13:21:49 A0kLYqhJ
こういうゲームがるんだけどこれはどういう仕組みで実現してんのかって聞いてるんでしょ?
なぜ納得させにゃならんのか。

649:名前は開発中のものです。
08/01/16 14:57:07 9zSRl2LW
無意味?エロゲには必須の機能でございます

650:名前は開発中のものです。
08/01/16 15:02:06 iBzBLF+L
割り込みスマソ、質問っす。
PSFとやらをやってみたいのだが、シャドウフィールドってどう参照したらいいんだ?
中心部の解像度を上げたいので、キューブマップのミップマップ参照等がいいかと思いきや、
ミップマップでは流石に外側の解像度が下がりすぎかと思われ。

素直に3Dテクスチャ使って参照前に適当に補正したほうがいいのかしらん?


651:名前は開発中のものです。
08/01/16 22:01:41 1zS1Z0SB
エロゲ以外でも見かけるインターフェイスのような。。。

メディアプレイヤーか?
いや、あれはマウスを動かすだけでメニューがでてくるっけ。

652:instemast
08/01/17 01:16:45 /4kNmb81
ColorKeyと頂点Alphaを同時に使っちゃうスレ:
URLリンク(www.freem.ne.jp)

653:名前は開発中のものです。
08/01/17 02:25:46 ZBw2DrhE
>(C) 2000-3000
未来人きたこれ

654:名前は開発中のものです。
08/01/17 11:22:00 KBMiVTX7
昔ゲーム作ったときに
メニューをWindowsのやつ使えないかがんばってみたけど
結構めんどくさくて、結局全部作っちゃった。
で仮に使えたとしても
そのまま使うといかにもWindowsですって感じでかっこ悪い

FPSだと必要ないから見かけないけど、
AoEとかCiv4のロードセーブ画面みたいなの
(スクロールバー、エディットボックス、ツリービューなどなど)
ってどうやって実装してるかわかりますか?
Windowsぽく見えるだけで全部自前で作ってんだろうか


655:名前は開発中のものです。
08/01/17 12:00:33 JNyhjt2O
Windowsを真似なくても良いのなら、コントロールは自前で作ることも多いんじゃないかな?
俺は一揃え持ってる。

656:名前は開発中のものです。
08/01/17 12:18:42 uI44s8RY
>>654
あれ全部自前ですよ (カンファで例に出されてた)
エディットボックスのみWM_でIMEとやりとりするけど
どこが変換中とか何を表示すればいいとか全部わかるから
それに従って自前でやるだけです

657:名前は開発中のものです。
08/01/17 17:35:11 FiFo5tWZ
>>650
ここは新しい技術について行けなくなったオッサン達が
メニューバーとかWin32APIとかそういう話(肝心のゲームが作れない)で初心者を哀れむことに生きがいを感じているスレなので
もっとホットな議論を交わせるところを当たったほうがいいと思います

658:名前は開発中のものです。
08/01/17 17:39:39 mpFjDaFw
win95時代はそれこそメッセージウィンドウやステータスウィンドウとかまでWindows組み込みのを使ってたゲームが結構あったけど
さすがにもうその手のUIは滅びていいんじゃないかと個人的には思わなくもない

659:名前は開発中のものです。
08/01/17 17:52:25 5w6rDg9B
>>657が、相手にしてもらえなかった>>650の自演なのではないかと
個人的には思わなくもない

660:名前は開発中のものです。
08/01/17 18:19:21 /ZwPE7kH
たしかに教えて君の自演に見える罠。
だいたい問題が分かってるなら答えも自ずと分かってくるだろ。
そうやってオッサンへと成長していくんだな。

661:名前は開発中のものです。
08/01/17 20:55:32 FiFo5tWZ
>問題が分かってるなら答えも自ずと分かってくるだろ。
それが出来れば誰も苦労しません
安直に自分の持つ知識ですべてが解決できると思い込んでいるのか
そもそもそんな高度な問題を相手にしようとしていないのか

エロゲーしか作れないようなプログラマには
PSFのGPU実装なんて必要としないのでしょうね

つかロートルに質問なんてしねーよwwっうぇwwwww
もしかしてshaderも書けない人達ばかりだったりしてwwww
最適化の話になるとすぐ脊髄反射する馬鹿ばかりだしwwwwww
痛すぎる

662:名前は開発中のものです。
08/01/17 21:12:09 R3N0acuP
>>661
IDがFIFO

663:名前は開発中のものです。
08/01/17 22:04:58 /ZwPE7kH
やっぱり自演かよw
最近は院を出てても「論文を教えてください」とか当然のように言う奴が多いんだな。
自分が他人に依存してるくせにそれが当然と思ってやがる。

664:名前は開発中のものです。
08/01/17 22:40:12 FiFo5tWZ
>>663
院生とか自演とか、被害妄想の激しい人だなぁ
私は一度も質問なんてしていませんよ
頭大丈夫ですか?

665:名前は開発中のものです。
08/01/17 22:50:05 5c9YsE4m
>>664
こういうのは放っておいたほうがいいよ

666:名前は開発中のものです。
08/01/17 23:21:13 /ZwPE7kH
だから他人のおまえが何のために>>661みたいなレスをするんだよ。
他人ならおまえが>>650の質問に答えてやれ。
おまえが馬鹿でじゃないことを期待してるぞw

667:名前は開発中のものです。
08/01/17 23:59:25 5w6rDg9B
だよなぁ。自演じゃないと必死に言い訳するんなら、それこそ答えてやればいいのにw

668:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:11:32 xiHsdlwi
>>654
コンシューマに移植することになったらどうすんだ?
はじめから選択肢からはずれることしてんじゃねぇよw
自分の資産にもならねーし
デバッグ用ウィンドウぐらいにしか使えないじゃん

669:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:12:52 4LLN0D2J
またこの流れか

このスレの住人は自分が気に入らない人間を自演扱いするのが本当に好きだなあ

670:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:13:54 xiHsdlwi
>AoEとかCiv4のロードセーブ画面みたいなの
よくわからんけどVCに似たようなウィンドウある?
ツールウィンドウのことじゃないよね?w(それだったら聞くまでもないかw)

671:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:36:29 /GjIDgKz
>>668
移植=まるごとコピーだとでも思ってるのか?
コンシューマの仕事したことないのか

672:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:39:37 +EGLm9mf
>>650
くわしく

673:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:46:30 xiHsdlwi
>>671
ばかやろ
面倒くせぇじゃねーかよ
人にまかせるにしても余計な作業発生するし
グラまわりかえるだけで移植終わらせたいだろフツー

674:名前は開発中のものです。
08/01/18 00:52:31 /GjIDgKz
>>673
そのハードでできる事をするのがプロの仕事だよ
その程度のことを面倒だなんて言ってたらやっていけない

君の理論だとフルスクリーン起動以外は絶対に認めない事になるな
そんなのWindowsユーザーは誰も求めちゃいないぞ

675:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:03:06 5Ny7fd7Y
おちつきたまえ。
コンシューマーへの移植仕事が来るほどまともな会社に勤めてから語ろうじゃないか。

676:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:07:28 xiHsdlwi
>>674
できるできないの話なんてしてない
じゃあ、君でない誰か別の人間が作業をやることになったらどうだ?

「あー、こりゃちょっと大変そうだねー
ウィンドウなんてなんでつけたの?ちょっと値段上がっちゃうけどいい?」

なんて外注になんて出したら無駄に値段があがってしまうぞ
その作業自体がとても簡単なものだとしても向こうはその値段をぼったくる
口実を手に入れるんだ

お前みたいに自分のまわりしか見えてない馬鹿のままじゃ利益でねぇな
いまのままじゃお前は一生ただのPGで終わるぞ

677:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:09:14 K3UELJed
見えない敵と戦うのもほどほどにな

678:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:11:47 xiHsdlwi
>>677
いつも目標は自分に勝つことです

679:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:20:35 iTrjwfUV
そもそも誰もコンシューマの話などしていないのに、
自分の言いたいことを言うためだけに勝手な条件を追加していくような奴は、
社会でまともにコミュニケーションなどとれない。

680:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:42:55 5Ny7fd7Y
そもそもコンシューマーに移植するときにそのままグラフィックだけ差し替えなんて出来るわけないのにな。
PS2、PS3、XBOX、DS、PSP、どれもWindowsで一般的な640x480ではないんだぞ?

681:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:50:44 ct62P0Ug
おいおい640x480じゃXPの動作環境満たさないぞw

682:名前は開発中のものです。
08/01/18 01:51:06 /GjIDgKz
>>676
そんなことで文句つけるような外注など普通はないわけだが
あったとしたら使えない外注として切り捨てればいいだけの話

さっきも言ったけど、君の理論だとフルスクリーン起動以外認めない事になるし
マウス+キーボード主体となるゲームはほぼ作れず、パッド主体でしか動かない
Windowsユーザーの望まない仕様にせざるをえない
インターフェースの悪さは、ゲームの売れ行きにも繋がってくるから
移植のリスクなんて事以上に損失を生むことになる

結局君のような考え方だと、一生つまらない事で無意味な文句をつけるだけの
三流外注PGで終わってしまうよ

683:名前は開発中のものです。
08/01/18 07:01:28 xiHsdlwi
>>680
馬鹿?
なんでグラの差し替えなんてするんだよ
描画まわりの実装だけかえりゃいい話だろうが
どういう脳みそしてんの?w

>>682
は?どうせその特殊仕様が売り上げにつながるかどうかなんて
勘でしかわかんねぇんだろ?
調べる手段ないもんなw
しかも、「そんなこと」じゃねぇし、作業が増えるんだから見積もりだって増えるだろ
で、金にならない仕事はやらないっつーの
確実に金額に直結することと、お前の勘と優先事項はどっちかと?
そんなこともわからないからエロゲしか作れないんだぞwお前w

684:名前は開発中のものです。
08/01/18 07:03:14 VTqK7Xfd
オッサンのウザさは異常。

685:名前は開発中のものです。
08/01/18 08:06:08 /GjIDgKz
>>683
やれやれ。とうとうキレてしまったか
汚い言葉の羅列、wの多発、見苦しいよ

移植時のリスクなどという小さな事にしか目が行ってないから
ユーザー無視、売り上げ無視の次元の低い思考になるんだよ

君の理論通りに作られた、フルスクリーン起動、パッド操作しかできない
移植向けPCゲームが、一体市場のどれほどをしめていると言うんだい?
調べる手段はあるよ。実際にゲームショップでも回って見て来るといい

架空の小銭を気にする前に、ユーザーの求める事ぐらい考えようね

君がこのスレに関係のある本職であったとするなら、君が今まで参加した
PCゲームはどういうインターフェースで作られていたのかな?

686:名前は開発中のものです。
08/01/18 08:10:49 crpoyXL+
糞スレ晒しあげ

687:名前は開発中のものです。
08/01/18 10:04:00 qQRqR4C2
ほんとゲ板は煽り耐性低くてたまらんな
自称プロもいちいち煽りに参加しなくていいよ・・・

>>670
煽りなのわかっててまじめに答えるけど
コンシューマーやFPS系などのインターフェイスと違って
CivやAokは普通のWindowsのコンポーネントを
ボタンやエディットボックスを使っているように見えるんだよ

Windowsが標準で持っているであろう機能を
自分で作り直すこともないから、
オーナードローのような描画だけで済むような
スマートな方法があれば、それでいいと思っただけ。

自分にとっては
ゲーム以外の画面作るのって苦痛なんだよ

仕事でやってる人は、そんなこといってられないだろうけれども
DirectXで何か作ろうって思ってる人は
こういうところでも割と躓くんじゃないかな。


688:名前は開発中のものです。
08/01/18 10:08:44 ZwcecX1M
1度作ってしまえばいいだけの話

689:名前は開発中のものです。
08/01/18 10:09:53 5Ny7fd7Y
>>683
グラの差し替えが必要にならないと思ってるのか・・・?
Windowsで作っててPSPをもって行くならポリゴン数減らしたり減色したりするだろ・・・。
箱やPS3へいくならハイデフ用に書き直すし、場合によってはポリゴン数を増やしたり、
法線マップをいじったりする事になるわけだが。

そのままベタ移植なんて3流の仕事だし、それならユーザーもWin版やってろ、って話だ。

690:名前は開発中のものです。
08/01/18 11:59:02 D6fLgZ3U
>確実に金額に直結することと、お前の勘と優先事項はどっちかと?
まあ、こいつの言っている内容については「金額に直結」自体が「確実」ではなく「勘」でしかないが...

あえて真面目な話をしてやれば、その判断材料として分かりやすく客観的データが利用されることはあるが、経営判断は基本的に「勘」でしかない。
本当に「確実に金額に直結すること」にだけ目を向けたいなら、何も作らないのが一番安い。
それでも、良品は粗悪品よりも(短期的にも長期的にも)利益になるという「勘」があるから、コストをかけて低コストの粗悪品ではなく高コストの良品を作っている。

少なくともウチの場合、「もしかしたら将来的に移植が安上がりになるかもしれない」程度のメリットでは、「おそらく売れないであろう」「おそらくブランドの信用を損なうであろう」製品をリリースするリスクは犯せない。
プログラマにはプログラム的には「移植が容易で技術的に素晴らしい!」と思えたとしても、製品としては「低コストだが製品価値自体が低すぎるゴミ」でしかない、ということだ。


691:名前は開発中のものです。
08/01/18 12:29:06 qtiXTlND
>>689
ベタ移植だらけだろうに

692:名前は開発中のものです。
08/01/18 15:32:19 +EGLm9mf
うぜー
読んでないって

>>650はもういないのか?

693:名前は開発中のものです。
08/01/19 18:39:58 DLm4VdP4
.>>687
煽りじゃなくて本気でそう思ってたんだろ
自分の間違いに気づいたのか大人しくなったが

694:名前は開発中のものです。
08/01/19 18:46:42 Zsp6mHzW
自演乙

695:名前は開発中のものです。
08/01/20 00:14:33 LjweMyjW
SDKについてくる、ConfigSystem

あれのGUIってなんか特殊なことしてるの?

696:名前は開発中のものです。
08/01/20 01:48:27 YFZNqINq
>>690
普通にコスト高くなると思うけど
プログラマだけならまだしもデザイナに画面おこしてもらって
ってところから作業が発生するじゃん
これがコストでなくてなんなんだと
なくていい作業ならないにこしたことない

いくら売り言葉に買い言葉にしてもここまでコスト意識がないのはアフォだね
趣味で作るにしてもホント無駄だと思う
あ、無駄って言い切れるのはWin32APIの細かい予想外の動きをすべて封殺するのはかなり難しいし
手間がかかるから
そういうのとめないとどうもつくりがチャチに見えるので結局頑張って封印するように努力するけど
どうもショートカットやらデスクトップアクセサリーとかとの共存がうまくできないw
(アプリ起動するとマスコット消えちゃうとかすげー嫌でしょ?w)

>>687のような作業の短縮になると思ってるなら大きな間違いだといっておく
ショートカットや他のウィンドウとの兼ねあいなんかもゲームとウィンドウの動作との絡みなんかも
結構制御が面倒になる

697:名前は開発中のものです。
08/01/20 01:51:30 rUhKEdbw
ありもしない移植のコストで妄想するのもほどほどにな
うまくできないのは君のスキルがないだけ

698:名前は開発中のものです。
08/01/20 02:09:18 LPRcTCVR
>>696
その程度のコストは基本的な部分だろ。
それすらまかなえないような金額しかクライアントから出ないのかよ。
もうちょっとましなクライアント見つけろ。

コスト意識は大事だが粗悪品を作るためにコストを削るわけじゃない。


699:名前は開発中のものです。
08/01/20 02:30:25 NCbDe65R
>>696はこうやって言い訳ばかりして目の前の現実から逃げてきたから、
それを無理やりにでも正当化したいんだと思うよ
移植移植と必死だけど、実際に移植作業なんてした事もないんだろうね

700:名前は開発中のものです。
08/01/20 07:28:19 7tNejga4
頭に血が上ってガキ同然のスレ違いカス荒らしども
痛過ぎるから他の板で晒してきてやったぞ

見世物にされて笑われてろ

701:名前は開発中のものです。
08/01/20 07:47:59 9FrA3HLG
全く痛過ぎるな、お前は

702:名前は開発中のものです。
08/01/20 10:09:25 YFZNqINq
>>698
Win32APIの面倒みてたらかなり小さいプログラムでも平気で1~2週間過ぎていく
大雑把に見積もってもこんなもん整備するの無駄だと思う

703:名前は開発中のものです。
08/01/20 10:21:58 LPRcTCVR
>702
MFCで作られたMDIウィンドウのシミュレーションゲームをPS2に移植したときは、
全てのウィンドウを全部PS2+コントローラー操作用にレイアウトしなおし、作り直しだったが?
そもそも移植の内容に応じて黒になるだけの金をもらうんだから作業量が多ければ、
アホな経営者でない限りそれだけの額を請求するし、クライアントにも納得させるだろ。

移植を前提にして操作性を犠牲にして組むなんてそれこそ本末転倒だと思うが。
そもそもWindows版作ってる会社がコンシューマー移植するなんて稀だし。

704:名前は開発中のものです。
08/01/20 10:44:09 9FrA3HLG
とりあえずYFZNqINqが関わったゲーム開発プロジェクトを教えてくれ
話はそれからだ

705:名前は開発中のものです。
08/01/20 12:28:02 tj9TFr/w
そもそも他人の開発している物が移植が必用とは限らないのに、
移植の時のことを考えろと、自分の意見を通すためだけに、
移植前提で強引に話を進めようとしている時点で頭がおかしい。

開発内容や作成済みの資産によっても状況が異なるのに、
自分の脳内だけの世界が全てになっている。

そういう精神構造だと他人とやりとりするのは無理だから、
根本的にプロジェクト云々以前の問題だよ。
一つ言えることは最悪レベルで使えない人間だということ。

706:名前は開発中のものです。
08/01/20 14:18:03 LjweMyjW
ゲーム業界じゃないけど

無駄に将来の拡張性を考えるより、
必要な仕様に対してできるだけ素直に作れ。

ってな言葉はたまに聞く。

707:名前は開発中のものです。
08/01/20 14:19:31 i9MhV/X2
仕様変更仕様変更でめんどくさくなるのによくそんなことが言える

708:名前は開発中のものです。
08/01/20 14:31:36 LPRcTCVR
移植の話は仕様変更とは関係ないだろ。
そのまま乗せかえるだけで動くのが理想だっつーなら、
DSやPSPへの移植なんて絶対しないって断言することになる。

709:名前は開発中のものです。
08/01/20 14:33:11 YFZNqINq
>>705
そうかな?
じゃ、聞くけどウィンドウはゲームなの?

そんなにウィンドウにこだわって利益でるの?
もうなんか主旨がずれてると思うんだけど

710:名前は開発中のものです。
08/01/20 14:34:03 YFZNqINq
なんでそんな関係ないもんにこだわってるのか
考えの浅い馬鹿な企画が考えそうなことだけどな

711:名前は開発中のものです。
08/01/20 15:07:40 9FrA3HLG
>>710
一度でいいからゲームショップ回って来い
で、お前が今まで関わってきたゲームはどうなの?

712:名前は開発中のものです。
08/01/20 15:15:48 LjweMyjW
>>707
仕様変更が来たら、そのときに考えればいい

もちろん、たいした労力がかからない場合は、仕様変更に備えて作るが。
仕様変更に備えるためにやたらと時間を使うなってことだわな

713:名前は開発中のものです。
08/01/20 15:21:15 vczUNRKf
>>709
プレステってゲームなの?って言ってるのと同じ

そんなに決まってもいない移植にこだわって利益でるの?
最初から主旨がずれてると思うんだけど

714:名前は開発中のものです。
08/01/20 15:54:00 YFZNqINq
>>713
じゃ、ウィンドウなんて関係ないじゃない
なんでこだわるの?
どの機種でも楽にだせるようにすりゃいいじゃん
関係ないって思ってるんでしょ?

715:名前は開発中のものです。
08/01/20 16:03:59 vczUNRKf
>>714
プレステゲーを作るのに、プレステなんて関係ないじゃない
って言ってるのと同じ

ちなみにパソコンはゲーム専用機じゃないって理解してる?

716:名前は開発中のものです。
08/01/20 16:24:12 vczUNRKf
だいたい、一度作りさえすれば他のゲームにだって使いまわしも可能になるという
コスト的に移植以上のメリットがあるのに、なんでそこまで目を背けようとするんだろう

ちょっといじっただけで挫折して、自分の手元には今何もないから?
他の開発者も同じだとでも思ってるの?

717:名前は開発中のものです。
08/01/20 20:30:45 YFZNqINq
>>716
Win32の細かい部分は使いまわしなんて効かない

718:名前は開発中のものです。
08/01/20 20:56:07 nAzbJ9Bx
効かないんじゃなくて、単に君の力が不足してるだけ
まあ今まで逃げてきてるんだから当然だけど

719:名前は開発中のものです。
08/01/20 22:56:54 r95E6d+8
そもそもWin32API全てを実装する必要があるわけじゃないし・・・。
ゲームで使っている機能の代替機能を作る必要があるのであって、
別にWin32そのまま実装する必要はない。


720:名前は開発中のものです。
08/01/21 00:51:19 bOJ+b+A0
>>718
無理無理
エディットボックス一つとったって
となりにあるもんが変わると対処法が違うのに使いまわしなんて効くわけないじゃない
リストビューとか選択する項目によってダイアログの内容かえるとか結構鬼仕様だぜ
2つあるだけでかなり死ねる
Alt+??のショートカット封印or制御するだけで一苦労だよ

製品になるまでしっかり作ろうとするとかなり大変

721:名前は開発中のものです。
08/01/21 01:03:40 d4izfDM8
よっぽどまぬけな作り方してるんだな

722:名前は開発中のものです。
08/01/21 01:08:36 X08O1nR1
間抜けなつくりなのはマイクロソフトの問題だろ
ってかなんで移植の話なんかになってんだ
激しくスレ違いな話題になってる希ガス


723:名前は開発中のものです。
08/01/21 01:13:24 UFyJe5be
>>720
だからそれをそのまま実装してどうすんのよ・・・
インターフェイスもターゲット向きのものへ変更するのが普通だろう・・・。

Windowsからコンシューマーなら全てをパッドの操作だけでどうやらせるかを考えるのが企画で、
どうやったら分かりやすい画面になるかを考えるのがデザインの仕事じゃないんか。


724:名前は開発中のものです。
08/01/21 01:45:56 Ecj/lS1n
>>722
マイクロソフトが間抜けだなんて誰もがわかってる事
だからと言って、それに対応した処置もほどこせないのはそれ以上の間抜け
ほとんどの開発者はそんな事で逃げずに上手くやれているんだから

尤も、間抜け度合ではコンシューマーのハードメーカーも大差ないけどね
ID:bOJ+b+A0は現実に対処できずに、やった事もない移植の話で妄想してるだけ
>>720に書いてある程度の事で死ねるとか、もうね
どれだけ温室そだちなのかと。

725:名前は開発中のものです。
08/01/21 01:58:16 bOJ+b+A0
>>724
やったことないのお前だろ?
具体的に辛い箇所書けたの俺だけじゃん
絶対簡単じゃねぇし

こうすれば楽だろ?って書き込んでみろよ

726:名前は開発中のものです。
08/01/21 02:12:17 MYPu9E6J
どこが具体的なのやら

他人に意見を求めたいなら、まずは実際に自分がやった事を
具体的にコードも含めて示してみなさい

あと、君のは人に物を尋ねる態度じゃないし
そんな頼み方で他人が君を助けてくれると思っているのなら、
それこそ間抜けとしか言いようがない

727:名前は開発中のものです。
08/01/21 02:15:10 bOJ+b+A0
>>726
>>720でおもいっきり例をあげてんじゃん
これ以上の情報はいらねーよ

なんでソースコードなんて必要なんだ?
誤魔化してるかレベル低いかどっちかだろ?


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